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Batalha Naval do Riachuelo Wargame para 2 Jogadores Componentes Mapa colorido em formato A3 Livreto de Regras Folha de Tabelas Fichas dos Navios 63 Marcacores Representando a Marinha Brasileira, Paraguaia e eventos de jogo. Batalha Naval do Riachuelo é um Wargame para dois jogadores, que reproduz a mais famosa batalha naval da Guerra do Paraguai. A Batalha Naval do Riachuelo, ou simplesmente Batalha do Riachuelo, travou-se a 11 de Junho de 1865 às margens do rio Riachuelo, um afluente do rio Paraguai, na província de Corrientes, na Argentina. Considerada pelos historiadores militares como uma das mais importantes batalhas da Guerra da Tríplice Aliança (1864-1865). Trata-se de uma das principais batalhas navais da Marinha Brasileira e garantiu a supremacia do Brasil em termos de controle naval.

Um lançamento da

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STRATEGOS Publicação bimestral da Riachuelo Games sobre wargames e jogos de tabuleiro. Editor : Antonio Marcelo Layout : Antonio Marcelo Se você tem um artigo e gostaria de colaborar conosco, o que está esperando ? Mande seu artigo em formato doc, swx ou odt para nosso ezine, para avaliação e possível publicação. Mande um email para : strategos@riachuelo.com.br Visite a Riachuelo na Internet : www.riachuelogames.com.br Artigos deste Número : Antonio Marcelo. Ícaro Santos França Luciano Mota Bastos Marcos Reis Reinaldo Theodoro Ubiratã Oliveira

Composto no Brasil

São as Águas de Março... Uma grande mudança ocorreu neste número do Strategos. Finalmente o tão esperado crescimento começou a ocorrer. A nova iniciativa de nossa equipe com a criação do Portal dos Wargames, abriu um caminho para diversas empresas internacionais, que se vê refletido aqui por anûncios e análises de seus produtos. Este momento mostra o amadurecimento de nosso trabalho, também pelo número maior de colaboradores em nossa publicação. Enfim : as águas de março, estão trazendo muitas novidades para você leitor. Neste número você encontrará diversos artigos, com destaque a análise de 3 jogos de tabuleiro : o Action Stations, o Hammer of the Scots e o Down With the Empire, além da análise de nosso primeiro wargame em computador : O Steel Panthers. Trouxemos encartado o wargame Iwo Jima, desenvolvido por Reinaldo Theodoro, do clube Somnium, um de nossos principais parceiros e que estão na estrada há mais de 20 anos divulgando os wargames.

Agora um fato curioso é que mesmo nossos sites estando em português, o pessoal fora do Brasil, tem traduzido e enviado perguntas para nossa equipe. Nosso próximo desafio é modificar o projeto gráfico do Strategos. Como o nossa publicação se torna agora praticamente uma revista, está na hora de mudar a cara de nosso informativo. Estaremos nos próximos números executando aos poucos estas mudanças e trazendo este visual, mais arrojado. Esperamos que vocês gostem e que mandem opiniões a respeito. Bom, vamos parar de falar e vamos deixar que vocês apreciem este nosso novo número. A todos uma excelente leitura ! Abraços, Antonio Marcelo Editor PS : A partir de agora nosso Wargame gratuito, vem separado da revista a pedido de alguns leitores. Espero que apreciem esta mudança.

Mas muita coisa ainda precisa ser feita. Nosso trabalho começa a repercutir fora do Brasil, com a nossa entrada para a Consmiworld e um estreitamento com jogadores e desenvolvedores de jogos estrangeiros.

copyright 2006/2007

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Número 2 - Índice Página 3 - Editorial Página 5- A História dos Wargames (PARTE I) Página 9 - Action Stations ! Batalhas navais na 1.a Guerra Mundial - Análise Página 12 - O Corpo Expedicionário Português na 1a. Guerra Mundial Página 18 - Hammer of The Scots - Coração Valente em Tabuleiro - Análise Página 21 - O PLANO SCHLIEFFEN E O GRANDE AGOSTO DE 1914 (PARTE II)- Começa a Grande Guerra ! Página 24 - Dôssie Steel Panthers - Novas Versões de um Clássico Eterno - Análise Página 28 - Down With the Empire - Space Ópera em Tabuleiro Página 32 - WillarnRob (Quadrinhos) Página 33 - Galeria Página 35 - As Últimas

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A HISTORIA DOS WARGAMES Da evolução dos jogos de guerra aos jogos de tabuleiro - 1a. Parte

Por Luciano M. Bastos “Deus quis que os homens se Entusiasta de jogos e de RPGS. Adora pesquisar a história e a origem deste tipo de entrtenimento.

divertissem com muitos e muitos jogos, pois eles trazem conforto e dissipam as preocupações.” Assim, a quase setecentos anos o rei Afonso X, de Leão e Castela escreveu no prefácio de seu famoso Livro dos Jogos. Ainda hoje tais palavras são muito apropriadas quando se fala nos jogos e suas características fascinantes. Em plena idade média este rei (que reinou de 1252 a 1284) percebeu o que muitos povos de todo o mundo já haviam descoberto em épocas bem mais remotas: a importância dos jogos como manifestação cultural e eternidade do espírito lúdico. Muitos jogos, que hoje não passam de simples e alegres divertimentos, nada mais são, na verdade, do que reminiscências de rituais mágicos

Afonso X, 1° colecionador de jogos de que se tem registro nosso 1° “nerd” de jogos ! e religiosos quase tão antigos quanto o próprio homem, o cabo de guerra por exemplo nada mais é do que a dramatização simbólica da luta entre as forças da natureza, tal como os homens primitivos a representavam a milhares de anos. o ingênuo jogo de Amarelinha, que

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Por tudo isso, os jogos sempre estiveram ligados a vida social, da mesma forma que a religião a arte e outras manifestação culturais do homem.

Tabuleiro Egípcio de 1800 a.C. feito em madeira com detalhes de metal, o material e o design das peças são um documento histórico da cultura dos povos que os produziu. sempre foi uma das brincadeiras infantis tradicionais em todo o mundo, está profundamente ligado aos antigos mitos sobre os labirintos e as jornadas que os espíritos faziam da terra ao céu, após a morte... é enorme a relação de jogos que vêm sendo praticadas há séculos que tem origens religiosas ou místicas. Os próprios dados que hoje em dia dificilmente seriam associados a qualquer tipo de prática religiosa, são modernos sucedâneos dos astrágalos, búzios e outros objetos que os adivinhos lançavam para prever o futuro. O mesmo acontece com as cartas de baralho, que além de servir como material básico para a prática de uma infinidade de jogos, sempre foram utilizadas como instrumentos para desvendar o futuro e a sorte das pessoas.

Entre suas várias funções sociais, os jogos sempre foram instrumentos de ensino e aprendizado e, também, uma forma de linguagem usada para a transmissão das conquistas da sociedade em vários campos do conhecimento. Ao ensinarem um jogo, os membros mais velhos de um grupo transmitiam – e ainda transmitem – aos jovens e as crianças uma série de conhecimentos que fazem parte do patrimônio cultural do grupo. Ou seja: ao ensinarem um jogo, estão ensinando a própria vida. O Xadrez, o Go, os Wargames e muitos outros jogos, são por exemplo, reconstituições de batalhas que permitem não apenas o aprendizado dos princípios táticos e estratégicos usados na arte da guerra, mas também um grande enriquecimento intelectual. Mesmo alguns jogos mais simples – como os de dados, corridas etc, não são menos instrutivos pois exigem que os jogadores desenvolvam certos tipos específicos de habilidade e destreza.

Exemplos de forma e material de dados das mais diversas culturas.

Dados Alemães dos séculos XV e XVI, esculpidos em marfim e osso.

Os jogos de estratégia, com peças, miniaturas, marcadores e etc, conhecidos como Wargames, possuem suas origens históricas ligadas ao jogo Chaturanga (VI a.C) - predecessor do xadrez (VII d.C.) , que surgiu na Índia, onde suas peças representavam elefantes,

Imagem do Livro dos Jogos grupo jogando Chaturanga marajás e carros de guerra que ao chegar ao ocidente foram sendo transformados em reis, bispos, peões e torres de castelo, este entre outros jogos antigos possuíam peças para representar unidades que se enfrentavam em embates num campo de batalha. Acredita-se que já no Egito antigo havia jogos de simulação de guerra, alguns deles provavelmente baseados em princípios semelhantes aos de outros jogos de estratégia também seculares como o Xadrez e o Go. A história dos wargames modernos esta intimamente ligada as atividades políticas e militares, já que as preocupações com as guerras - reais ou imaginárias – sempre foram atribuições próprias dos governantes e chefes militares. A primeira referência que se conhece aos jogos de simulação de batalhas data de 1789, quando um nobre de nome Helwing, súdito do duque de Brunswick, inventou um jogo muito semelhante aos modernos wargames. Esse combate simulado desenvolvia-se sobre um tabuleiro com 1666 quadrados coloridos de madeira a representar os diversos tipos de terreno que constituíam o campo de batalha. Os jogadores usavam peças que representavam as unidades militares envolvidas no conflito, as quais se deslocavam a

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O Kriegsspiel, o primeiro “Wargame” cada jogada, avançando ou retrocedendo um determinado número de quadrados, este jogo apresentava uma estrutura basicamente esculpida em madeira e detalhes de metal alem da cor para diferenciar suas funções e características. Em 1795, George Vinturinus, um estudioso de estratégia militar do ducado dinamarquês de Schelswing, junto à fronteira da Alemanha, desenvolveu uma versão mais completa do jogo criado por Welwing, usando como tabuleiro um mapa de uma área situada na região fronteiriça entre a França e a Bélgica. Os militares não tardaram para descobrir uma utilidade prática para este jogo que até então servia apenas como divertimento.

Em 1824, um oficial do Exército Prussiano, Von Resswitz, publicou uma espécie de wargame bem mais sofisticado, que se destinava ao treinamento de oficiais nos estudos de estratégia militar, o Kriegspiel introduziu importantes recursos como o uso de dados para determinar elementos aleatórios nas batalhas, além de regras bastante detalhadas como, linha de visão, alcance, moral das tropas e vitalidade, esse jogo incluía a utilização de mapas e tabelas de probabilidades. Depois da Guerra Franco-Prússiana (1870), os Ingleses construíram sua versão utilizando-o para treinar o exército em táticas militares. Posteriormente o jogo despertou muito interesse e conquistou um grande número de adeptos servindo como ponto de partida para a criação de um clube de wargames e a publicação da primeira revista dedicada a esse tipo de jogo. A partir deste ponto as unidades já eram representadas por peças com brasões e símbolos, embarcações e tanques já se destacavam com forma própria. Não demorou muito para que os jogos de guerra saíssem do âmbito militar e ganhassem a simpatia e o interesse do público civil, claro que estamos falando de um período onde o custo das peças e disponibilidade dos jogos era muito escarso, o primeiro Clube de Jogos de Guerra não militar registrado, data de 1898., criado por Fred T. Jane, entusiasta

das batalhas navais, se localizava em Oxford, Inglaterra, e chegou a escrever regras para batalhas entre barcos que retratava também combates históricos, este jogo ficou conhecido como Jane’s Fighting Ships. Mais foi H.G.Wells, o escritor de obras eternas como Guerra dos Mundos e a Máquina do Tempo que com seu brilhantismo abriu o jogo para amadores e civis publicando em 1913 um conjunto de regras em um livro intitulado, Little Wars (Pequenas Guerras), hoje visto como a bíblia dos jogos de guerra, ele foi o primeiro a introduzir normas para coleção de miniaturas e o trabalho de confecção e adaptação de peças (miniaturas) para representar unidades dos exércitos e diferentes tipos de terreno, sua estrutura serviu de base para a construção dos jogos de guerra modernos. O Little Wars de Wells foi bastante modificado e reeditado por vários jogadores e entusiastas ao longo dos anos, mas um em particular deve ser mencionado, J. R. Granville Bantock. Bantock foi presenteado pelos pais com o Little Wars para que joga-se com seus parentes. Após jogar continuamente ele criou um sistema de promoções e decorações para todo o exército, permitindo assim a famosa mania dos Wargamer´s em pitar e decorar suas minis com primazia, Em 1939 o filho de Batock, Angus continuou o trabalho do pai á partir de suas anotações, mantidas conservadas e catalogadas, em 1947 ele cria a British Model Soldier Society BMSS (Sociedade Britânica de Modelos de Soldados) Angus cria também o sistema onde uma peça representa uma brigada adaptando um sistema de porcentagem para definir as possibilidades de combate,

H.G.WELLS

O Little Wars, o primeiro wargame de miniaturas

Outro nome importante a se mencionar é o de Charles Reavely, ele foi o criador da primeira revista especializada em Wargames e fez

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Aqui, uma notícia da época, o texto do título da matéria diz : “H.G. Wells, o novelista Inglês jogando um Jogo de Guerra (Wargame)”. (o termo “Indoor” não seria bem empregado para definir o resto da tradução) importantes críticas para que se criassem escalas de peças mais precisas. Do grupo de jogadores que viviam nos arredores de Londres e que faziam parte da BMSS, surgiu a primeira sociedade de jogadores de Wargames (não um clube de Wargames) a Londres Wargames Section. É importante mencionar que desde de o século XIX, os Ingleses produzem as miniaturas esculpidas e formatadas em metal, empresas como a Elastolin e Lionel que iniciou a escultura usando como base para modelar uma mistura a base de cola e pó de serragem (madeira), temos também a Louis Marx and Company, fundada por Louis Marx que fabricou peças bem detalhadas e lançou figuras como a coleção de presidentes e artista famosos. Já nos Estados Unidos, Jack Scruby, um californiano de trinta anos cria uma técnica de produção

de miniaturas que baratearia o custo de produção das peças, foi o RTV, moldes de borracha, mais ele não parou por aí, ele também é responsável em 1955 pela criação de um dos maiores (se não o maior), veículo de informação e disseminação dos wargames do mundo, durante décadas, ele criou a Wargames Digest que teve uma longa jornada ativa. No entanto em 1952 um rapaz residente em Catonsville, Maryland cria o primeiro jogo de tabuleiro (wargame) comercial do mundo, o nome deste jogo era Tactics e o rapaz era ninguém menos que Charles S. Roberts, o pai dos jogos de tabuleiro.

Dois anos mas tarde (1954) de sucesso. A importância do que Roberts criára só se tornaria visível nos jogos de RPG mais tarde, pois ele inventaria um modelo de regras e um conjunto de tabelas que seriam usadas por todos os jogos de tabuleiro dali em diante, eram as famosas “combat results table” (tabelas de resolução(resultado) de combate), os jogos de RPG adotariam estas tabelas e criariam um modelo novo que viraria uma mania, as famosas “tabelas de dano crítico”, com números a sortear no dado que indicavam textos descritivos descrevendo como a ação se resolve.

Primeiras Miniaturas de Metal

O Tactics II - Sucessor do Tactics

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Action Stations ! Batalhas Navais na Grande Guerra

Por Antonio Marcelo Grognard, escritor, desenvolvedor de jogos e editor da Strategos

Introdução Os wargames navais são jogos que chamam a atenção de muitos Grognards e que trazem uma certo charme a mesa de jogo. Desde o clássico Wooden Ships and Iron Man, até o glorioso Harpoon, diversos sistemas foram criados e tive a oportunidade de ter jogado a grande maioria deles. Os jogos navais ainda possuem um grande atrativo para o público e diversos sistemas atualmente tem surgido, mas confesso que fui totalmente surpreendido por um jogo, que se passa por despretensioso, e que para alguns jogadores, pode parecer “sem graça”. Action Stations da Minden Games, é um dos melhores jogos navais que tive oportunidade de jogar nos últimos tempos, trata-se de um sistema simples, mas extremamente realista, que tem como objetivo reproduzir batalhas navais nos anos de 1914-18. Além

disso veio as minhas mãos para análise seus módulos : o Graf Spee, o Jutlandia 1916, O Mediterrâneo e o Merchant and Destroyer. O jogador pode se levar a enganar pela simplicidade da apresentação, mas esqueça : o sistema é maravilhoso, de uma jogabilidade enorme e facilmente adaptável pelos entusiastas de miniaturas. O Jogo No sistema Action Stations não existe tabuleiro, joga-se em cima de uma mesa, com marcadores de papel que vem com o sistema, representando os navios (mais um ponto do qual você pode utilizar miniaturas na escala de 1:2400). Cada ficha representa um navio, divididos em Alemães e Ingleses. Normalmente são apresentados cenários de jogo, mas nada impede que o jogador crie os seus. Basicamente o jogo é

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composto das seguintes fases : Fase I de movimento, Combate, Fase II de Movimento e Combate Suplementar. Cada navio conta com um conjunto de armamentos próprios, incluíndo torpedos e canhões, além de uma diferenciação de poder de fogo. Os jogadores escrevem suas ordens secretamente e movem simultaneamente, suas peças em polegadas com ajuda de uma régua ou trena, obedecendo formações específicas de combate, que podem influenciar toda a sua tática de jogo. O combate é feito mediante as famosas tabelas de combate, mas com diversos tipos de danos e uma abstração interessante, chamada “Dead in the Water”, onde o navio depois d eum determinado número de danos, não se move mas pode atirar e lançar torpedos, contudo tem um risco maior de afundamento. O sistema básico é muito simples de aprender e em menos de 15

minutos os jogadores estarão aptos a desenvolver uma partida. O sistema contempla um bom desenvolvimento das batalhas, e jogadores veteranos não ficarão decepcionados com a jogabilidade do mesmo. Regras Opcionais O que nos chama a atenção no jogo é a riqueza de regras opcionais que o mesmo possui. Regras de fumaça, combates noturnos, visibilidade de batalha, condições climáticas, entre outras, dão uma riqueza ao sistema, sem prejudicar a jogabilidade. Jogamos com regras noturnas e com munição limitada e conseguimos resultados supreendentes. Uma outra coisa que fizemos foi adaptar o jogo para utilização d e minitauras. Basicamente anotamos os dados dos navios em uma folha de papel e substituímos os marcadores de papel por miniaturas e o jogo não foi prejudicado de maneira alguma,

muito pelo contrário, pensamos futuramente realizar um jogo com um belo cenário e com miniaturas pintadas. Os módulos de Expansão : Basicamente os módulos trazem novos navios e situações a mais para o jogo. Queria destacar o Jutlândia, que reproduz a famosa batalha e que é muito divertido e que é otimo para uma tarde de sábado. O Graf Spee também é muito divertido, mostrando a famosa batalha do Rio da Prata, entre o famoso navio Alemão e os Ingleses. Estes pequenos módulos no entanto não comprometem a jogabilidade, sendo que somente o Action Sttaions pode ser jogado unicamente. Cenários O jogo ainda vem com um conjunto de cenários para uma rápida experiência de jogo, e com

Counter Manifesto

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regras bem simples para a criação de novos. Talvez na minha opinião, esta seja uma o único ponto fraco do jogo, não existe um sistema bem definido para a criação dos mesmos, fica muito “solto”, e talvez jogadores menos experientes possam ter dificuldades no processo de criação, nesse ponto é necessária a adaptação de ambos jogadores . Conclusões Action Stations é uma excelente “porta de entrada” para aqueles jogadores que querem ter uma vivência em wargames navais do século XX. O jogo habilita mesmo aqueles que não possuem uma vivência neste tipo de wargame , jogar uma partida. Como apontamos anteriormente, é muito fácil absorver as regras e a partir daí jogar. Os jogadores veteranos não se decepcionarão com o jogo, pois o sistema permite muitas variações, para aqueles entusiastas das chamadas “house rules”. A nossa equipe recomenda e coloca com um dos jogos que se devm ter em casa.

A simplicidade gráfica da apresentação das regras e dos cenários, esconde um sistema de jogo poderoso, altamente realista e de uma simplicidade de entendimento enorme. É altamente recomendado !

Análise Final Editor – Minden Games Designer – Gary Graber Número de Jogadores – 2 Complexidade – Fácil Jogabilidade – Alta Gráficos : Tabuleiro – Não tem Peças – 7 Jogabilidade Solitária - Baixa Nota Geral : 9,5 Preço : US$ 33,00 Análise feita por : Antonio Marcelo Como adquirir o jogo : Basta visitar a página do Actions Stations, no site da Minden Games em : http://www.homestead.com/ minden_games/ ActionStations.html

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O CORPO EXPEDICIONÁRIO PORTUGUÊS NA 1ª GUERRA MUNDIAL

Por Reinaldo V. Na trincheira alemã, diante dos Theodoro valentes soldados portugueses, um Grognard, escritor, desenvolvedor de jogos e fundador do Clube Somnium

soldado tem uma idéia para atrair os inimigos lusitanos para uma armadilha. Ele chega na beirada da trincheira e grita:

Na trincheira portuguesa, o único sobrevivente – chamado Antônio – percebeu a esperteza alemã e decidiu dar o troco. Chegou na beirada da trincheira e gritou: – Ô, Fritz!!!!

– Ô, Manuel!!!! Na trincheira portuguesa, todos os manuéis levantam-se e gritam em resposta: – O que é?!!! São todos imediatamente fuzilados pelos alemães.Tendo funcionado o estratagema, o alemão gritou de novo:

Na trincheira alemã, todos os soldados se levantam e gritam em resposta: – Aqui não tem nenhum Fritz!!! E o português desabafa em protesto: – Ah, se tivesse!!!!

Na trincheira portuguesa, todos os joaquins levantam-se e gritam em resposta:

Talvez você já conheça a piada. O que talvez você não saiba é que portugueses e alemães realmente estiveram em trincheiras opostas durante a 1ª Guerra Mundial. E não teve graça nenhuma.

– O que é?!!!

Antecedentes:

São todos imediatamente fuzilados pelos ale-mães.

Desde o início da Grande Guerra, em 1914, soldados portugueses e alemães se enfrentaram nas

– Ô, Joaquim!!!!

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colônias africanas (Angola e Moçambique). Todavia, a jovem República de Portugal desejava tomar parte mais ativa na guerra, pelas seguintes razões:

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A histórica aliança com a Inglaterra, que datava de 1386 (o Tratado de Windsor) e que foi a espinha-dorsal da diplomacia portuguesa até a entrada do país na OTAN, após a 2ª Guerra Mundial;

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Garantir a manutenção das colônias africanas, de forma a poder reivindicar a sua soberania na conferência de paz que certamente haveria após a guerra;

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A necessidade de afirmar o prestígio e a influência diplomática do Estado republicano entre as potências monárquicas européias, de forma a granjear apoio perante um possível golpe monarquista que visasse derrubar o regime republicano (muitos portugueses defendiam então o retorno à monarquia);

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A vontade de afirmar valores de Estado que distinguissem Portugal da Espanha e que assegurassem a independência nacional;

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A necessidade, por parte do Partido Republicano, de afirmar o seu poder político, ao envolver o país num esforço coletivo de guerra, tanto em relação à oposição quanto em relação às influências monárquicas no exílio.

Contudo, a Inglaterra não nutria nenhum interesse em um maior envolvimento de Portugal na guerra. Os britânicos não tinham as Forças Armadas Portuguesas em boa conta e consideravam o próprio país

Tropas Portuguesas em Treinamento como um aliado quase inútil, incapaz de se defender ou às suas colônias. A despeito das escaramuças entre alemães e portugueses na África, desde 1914, Portugal, sob pressão britânica, declarou a sua neutralidade no conflito já em 07/08/14. Mesmo assim, no ano seguinte, iniciou-se a preparação e treinamento das forças militares portuguesas. Porém, no início de 1916, os ingleses solicitaram a Portugal o apresamento de todos os navios alemães e austro-húngaros na costa lusitana. A aquiescência portuguesa justificou a declaração de guerra da Alemanha a Portugal, a 09/03/16. Devido à dizimação de suas forças em dois anos de guerra, os aliados passaram a considerar a utilidade de ter tropas portuguesas ao seu lado. A 15/06/ 16, o governo britânico convidou formal-mente Portugal a tomar parte ativa nas operações militares dos aliados e, a 22/07/16, foi criado o Corpo Expedicionário Português (CEP), composto por 30.000 homens1. Em dezembro, o Chefe do Estado-maior do CEP, Major Roberto Baptista, partiu para a França, acompanhado de outros oficiais, para preparar a recepção das tropas portuguesas. Superando grandes dificuldades, uma força bem treinada e

equipada estava pronta em apenas três meses. Esse fato notável ficou conhecido como “O Milagre de Tancos”2. Foi acertado que o CEP seria subordinado à BEF (British Expeditionary Force). A pedido da França, Portugal formaria também guarnições para 25 baterias de artilharia pesada, sob um comando superior português. Tem assim origem o Corpo de Artilharia Pesada Independente (CAPI), que seria composto por três grupos mistos de três baterias de artilharia pesada (uma com canhões ferroviários de 320 mm e as outras duas com peças de 190 mm ou 240 mm). Embora as armas fossem fornecidas pelos britânicos, o CAPI ficaria sob o comando operacional da França. A 17/01/17, o CEP é organizado na forma de uma divisão de infantaria reforçada, cuja 1ª Brigada embarcou para a França em vapores ingleses a 30 desse mês. Ela desembarcou em Brest a 02/02/17 e a 08/02/17 chegou a Thérouane, na Flandres francesa, que seria o seu local de concentração e treinamento. Também aí eles receberam o seu equipamento (capacetes, armas, máscaras de gases, etc.). Ainda nesse mês, decidiu-se elevar o

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efetivo do CEP para um Corpo-deExército de duas divisões. Cada divisão portuguesa era composta por três brigadas, cada uma com quatro batalhões de infantaria, similar ao modelo britânico. Os Portugueses Entram em Linha

A 04/04/17, as primeiras tropas portuguesas chegam às trincheiras. Nesse mesmo dia, é morto o primeiro soldado português no front ocidental, Antônio Gonçalves Curado. A 30/05/17, a 1ª Brigada de Infantaria portuguesa assume a responsabilidade por um setor na frente de batalha. Poucos dias depois, a 04/06/17, os portugueses têm seu batismo de fogo, enfrentando um ataque alemão. A 17/06/17, eles realizaram seu primeiro ataque. Tropas Portuguesas nas Trincheiras A 10/07/16, com a entrada da 3ª Brigada em linha (a 2ª já havia entrado a 16/06/17), a 1ª Divisão de Infantaria portuguesa assumiu a responsabilidade por um setor na frente, subordinada ao 11º Corpo-deExército britânico. No dia 14/09/17, os portugueses fizeram seus primeiros prisioneiros alemães (quatro) na frente ocidental. A 23/09/17, a 4ª Brigada, parte da 2ª Divisão, entrou em linha. A 17/10/17, o primeiro contingente do CAPI chega à sua zona de concentração na França. Passou então a ser conhecido como Corps d’Artillerie Lourde Portugais (CALP), mas só entrou em ação a 16/03/18. A 05/11/17, o CEP assumiu a responsabilidade pelo seu setor na frente, ficando subordinado ao 1.º Exército britânico. A 26/11/17, a 2.ª Divisão do CEP assumiu a responsabilidade da sua parte na frente.

Os Generais Fernando Tamagnini de Abreu e Silva (comandante do CEP), Richard Haking (comandante do 11º Corpo-de-Exército britânico) e Manuel de Oliveira Gomes da Costa (comandante da 2ª Divisão portuguesa). Todavia, os problemas surgiram desde cedo. Os soldados portugueses detestavam a ração inglesa e sofreram muito com o terrível frio do inverno de 1917-18, com temperaturas que chegaram a -22º Celsius. Desde 28/10/17, quando o último navio de transporte de tropas britânico, dos sete iniciais, foi retirado, os quadros do corpo expedicionário não foram mais recompletados nem substituídos. Os homens passaram a se sentir abandonados no inferno pelos seus governantes. Era acabrunhante o fato de estarem lutando longe da Pátria e por uma causa estranha. Os oficiais, na tentativa de manter o moral de suas tropas, faziam promessas de descansos e licenças que nunca se realizavam e, por outro lado, exigiam deles esforços redobrados, à medida que seus efetivos minguavam, reduzidos pelo combate, doenças e deserções. No início de abril de 1918, o CEP já havia sofrido 5.420 baixas (1.044 dos quais mortos). A

exaustão e o desespero atingiram o auge nas fileiras e o moral português logo despencou. No dia 04/04/18, as tropas amotinaramse em pleno campo de batalha. O comandante do CEP, General Tamagnini, se viu forçado a aceitar a gravidade da situação e informar a seus superiores em Lisboa e no comando britânico. A 06/04/18, o CEP é reorganizado e praticamente deixa de existir. A 2ª Divisão, reforçada, tomaria conta do setor português, subordinada ao 11º Corpo-deExército britânico, enquanto a 1ª Divisão deveria ir para reserva, sendo substituída pela 55ª Divisão inglesa (West Lancashire). Contudo, quando o General Haking, comandante do 11º Corpo, visitou as tropas portuguesas, decidiu também retirar a 2ª Divisão da linha de frente. A ordem deveria ser executada no dia 09/04/17. Também foi decidido que o CAPI passaria a ser subordinado ao CEP. Mas os alemães tinham outros planos...

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A Destruição da 2ª Divisão Portuguesa As três desfalcadas brigadas da 2ª Divisão Portuguesa tinham que guarnecer três linhas sucessivas de trincheiras e outra linha de defesa baseada em baluartes estabelecidos em vilarejos, totalizando cerca de 40 quilômetros. De Norte para o Sul, estavam, sucessivamente, as 4ª, 6ª e 5ª Brigadas, com a 3ª Brigada (1ª Divisão) em reserva. Ao Norte da posição portuguesa, estava a 40ª Divisão de Infantaria britânica, enquanto ao Sul estava a 55ª. Às 4:15 h de 09/04/17, os alemães iniciaram uma violenta barragem de artilharia de mais de duas horas de duração, dando início ao que ficou conhecido entre os portugueses como a “Batalha 3 de Lys” . Esse bombardeio preliminar foi de tal forma intenso que um batalhão português se recusou a seguir para a frente. Às 7:00 h, as massas de infantaria alemã avançaram em ondas, arrasando os aturdidos defensores. Só contra o setor português, o 6º Exército alemão lançou oito divisões: 8ª, 35ª, 42ª e 117ª de Infantaria, 81ª da Reserva, 1ª e 8ª Bávaras da Reserva e 10ª Ersatz (Treinamento). Ao todo, quase 100.000 homens e 1.700 peças de artilharia contra 20.000 portugueses e seus 88 canhões de apoio. No Norte, a 4ª Brigada (a “Brigada do Minho”, assim chamada porque seus integrantes haviam sido recrutados nessa região do país) defendia a linha com dois batalhões na frente (8º e 20º) e dois na reserva (3º e 29º). Apesar de tudo o que havia sofrido, o 8º Batalhão resistiu valorosamente aos ataques da 42ª Divisão alemã. Contudo, e apesar de receber o reforço do 29º Batalhão, foi forçado a recuar até o QG da Brigada em Laventie. Aqui, às 11:00 h, se viu forçado à rendição, junto com a maior parte da

O desenrolar da Batalha de Lys brigada. O comandante do 8º Batalhão, Major Xavier da Costa, foi eventualmente capturado, após ser ferido três vezes e ficar cego. No centro, a 35ª Divisão alemã lançou-se contra a 6ª Brigada, que mantinha a sua linha com os 1º e 2º Batalhões de Lisboa. As primeiras linhas de defesa foram rapidamente superadas pelos atacantes e a maioria dos portugueses que haviam sobrevivido ao demolidor bombardeio estava aturdida demais para oferecer qualquer resistência. No Sul, a 8ª Divisão Bávara da Reserva esmagou o 17º Batalhão, da 5ª Brigada, e o 11º Batalhão, da 6ª, que estava em reserva. A 1ª Divisão Bávara da Reserva teve dificuldades em superar a resistência dos 4º e 10º Batalhões (5ª Brigada), mas conseguiu atingir Lacouture. Por volta das 10:30 h, as baterias de artilharia portuguesas

começaram a ser varridas pelo rolo compressor alemão. O QG da 5ª Brigada foi capturado às 13:00 h pela 1ª Divisão Bávara da Reserva. O comandante da brigada, Coronel Manuel Martins, e muitos outros oficiais e soldados foram mortos e os demais caíram prisioneiros. O médico Jaime Cortesão estava no “Hospital das Doidas”, em Saint Venaint, numa grande parte do qual se improvisou o Hospital de Sangue Nº 2. Ele presenciou a chegada dos incontáveis feridos da 2ª Divisão. Ao seguir por um corredor repleto de feridos e moribundos, alguém chamou pelo seu nome. Ele voltouse e, sobre uma maca alta, estava um soldado em evidente agonia. O jovem moribundo então lhe perguntou: - Não se lembra?! Atônito, sem atinar quem fosse, ele respondeu: - Não me lembro.

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Então, os olhos vítreos fecharam-se e a boca emudeceu para sempre. A maca seguiu em frente e Cortesão ficou a olhá-la. Aturdido, quase com remorso. Aquela alma, a debater-se no fundo da sua agonia, esperava certamente por uma última palavra amiga de conforto. Em vão. A seriedade da situação levou o General Haking a liberar suas reservas para ajudar a 3ª Brigada portuguesa a conter a penetração alemã. O 1º Batalhão do King Edward’s Horse e o 11º Batalhão de Ciclistas foram enviados à área de Lacouture, onde se uniram aos portugueses dos 13º e 15º Batalhões (5ª e 3ª Brigadas, respectivamente) para defender a vila. Lacouture resistiu galhardamente por mais de 26 horas sob intenso ataque alemão. Por fim, a localidade caiu às 11:45 h de 10/ 04/18, tendo os alemães capturado 168 portugueses e 77 britânicos. Durante essa batalha desesperada, o soldado Aníbal Augusto Milhais, do 15º Batalhão, sozinho, utilizando uma metralhadora Lewis, cobriu a retirada de todos os seus companheiros sob pesado ataque inimigo. Ele ficou conhecido como o “Soldado Milhões” (um evidente trocadilho com seu sobrenome, mas também porque seu comandante declarou depois que a sua ação valeu pelas de milhões de homens) e tornou-se o mais famoso herói português da 1ª Guerra Mundial. Ele conseguiu escapar e recebeu a “Ordem de Torre e Espada de Valor, Lealdade e Mérito”.

Apesar deste e de outros atos de heroísmo, a derrota das forças portuguesas foi completa. Os remanescentes dos despedaçados batalhões lusitanos recuaram em desordem, deixando armas, canhões, mortos e feridos para trás. O QG da 2ª Divisão, que estava então servindo de ponto de reorganização e reagrupamento de unidades batidas, teve que ser transferido duas vezes só no dia 9.

O custo de vida aumentava, o abastecimento de gêneros escasseava e o desemprego crescia. Estes fatores fizeram deflagrar violentas reações sociais (greves e saques) que eram aproveitadas pelos unionistas e monarquistas, contrários à intervenção de Portugal na guerra e defensores da retirada das tropas portuguesas dos campos de batalha da Europa.

As perdas do CEP somente nesse dia foram de 7.425 baixas entre oficiais e soldados, sendo 398 mortos e 6.585 prisioneiros (estima-se que cerca de 1.500 dos quais feridos). Os vitoriosos alemães haviam criado uma brecha de 5,5 quilômetros de largura na linha aliada.

Em Portugal, panfletos pacifistas eram distribuídos abertamente (embora a tropa não tivesse acesso a eles, por ser, na maioria, composta por analfabetos). A sigla “CEP” foi até corrompida para “Carneiros de Exportação Portuguesa”.

A 13/04/18, as 1ª e 2ª Brigadas de Infantaria portuguesas retiram-se para a nova linha de defesa em construção entre Lilliers e Stennberg. O comando britânico enviou elementos das divisões 50ª (Northumbrian) e 51ª (Highland) para fechar a linha aliada, mas, para o CEP, a batalha estava praticamente encerrada. O colapso do CEP pode ser explicado, em parte, pela insuficiência de tropas. A esmagadora superioridade alemã e o intenso bombardeio preliminar também tiveram decisiva influência no esfacelamento da 2ª Divisão portuguesa. Mas não se pode deixar de considerar também o estado moral da tropa, por tudo o que já foi mencionado, mais o fato de que a batalha começou no dia em que os soldados sabiam que seriam substituídos. Com tudo isso, o resultado final da Batalha de Lys não poderia mesmo ser outro. Crise em Portugal

Busto de Aníbal Augusto Milhais, o “Soldado Milhões”.

À medida que o número de mortes foi aumentando no Corpo Expedicionário Português (e o seu fim tornava-se previsível) a guerra ficava cada vez mais impopular.

A este agravamento das condições de vida e da agitação social e política, o governo não apresentava soluções, recusando a entrada no governo de elementos de outros partidos republicanos, católicos e independentes. A 05/12/17, o Major Sidônio Pais, embaixador de Portugal em Berlim de 1912 a 1916, germanófilo e professor da Escola de Guerra, chefiou um golpe que o levou ao poder três dias depois. A 09/12/17, o Congresso foi dissolvido. A 12/12/ 17, o Presidente da República, Bernardino Machado, foi destituído. Este movimento passou a ser conhecido como “Dezembrismo”. A 06/01/18, marinheiros da Armada tentaram uma ação contrarevolucionária que fracassou. O “Dezembrismo” parece ter sido o golpe de misdericórdia numa moral beligerante que havia sido vacilante desde o princípio. O CEP acabou entregue à própria sorte por um novo governo que estava mais preocupado com uma inflação nunca vista, falta de alimentos, disseminação de pestes e a contestação cada vez mais forte de uma guerra distante. O Fim da Guerra para os Portugueses O desastre que se abateu sobre os portugueses fez com os britânicos perdessem a

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confiança na capacidade militar de seus aliados. E, embora algumas unidades e até a 1ª Divisão eventualmente retornassem à linha de frente, muitos sobreviventes do CEP passaram a ser usados pelos britânicos apenas como mão-deobra para cavar trincheiras e reparar estradas. Também se provou ser impraticável reconstituir completamente o CEP. A guerra terminou em novembro, sem que as tropas portuguesas fossem empenhadas em nenhuma outra ação relevante. A 09/12/18, partiu para Cherburgo, porto de embarque, o primeiro contingente de tropas do CEP que regressariam a Portugal. O total de perdas do CEP em 1917-18 foi de 21.277, sendo 2.0964 mortos, 5.224 feridos, 6.678 prisioneiros e 7.279 por outras causas. Por este alto preço, os portugueses conquistaram o direito de participar da Parada da Vitória, em Paris. A 14/07/19, um contingente constituído por 400 homens desfilou passando sob o Arco do Triunfo. Conclusões No esforço de guerra português, chegaram a ser mobilizados quase 200 mil homens. As perdas atingiram cerca de 7.000 mortos e milhares de feridos (entre o CEP e a África), além de custos

instabilidade política acentuar-se-ia até a queda do regime democrático em 1926. Os oficiais e soldados portugueses que lutaram e morreram por uma causa que, de maneira nenhuma, justificava tal sacrifício estão sepultados no Cemitério Militar Português de Richebourg, na França. Testemunhas silenciosas de que a guerra não era e nunca será a melhor solução para questões puramente políticas, uma lição que até hoje parece que não foi aprendida.

Notas : Entrada do cemitério de Richebourg l’Avoué - NeuveChapelle, onde se encontram sepultados 1.831 militares portugueses que foram trasladados de vários cemitérios da França. econômicos e sociais gravemente superiores à capacidade nacional. O Tratado de Versalhes restituiu formalmente a Portugal a ilha de Quionga (Moçambique) que os alemães haviam ocupado em 1894. No entanto, ela já havia sido reocupada pelos portugueses em abril de 1916. Este foi o único “ganho” português na 1ª Guerra Mundial. No final das contas, os objetivos que levaram os políticos portugueses responsáveis a entrar na guerra saíram gorados na sua totalidade. A unidade nacional não seria conseguida por este meio e a

1. As fontes são conflitantes quanto ao efetivo total enviado para a França, entre 02/02/17 e 28/10/17. São citados: 59.383, 55.165 e 55.083 homens. Possivelmente, o primeiro número inclui o CAPI. 2. Tancos era o campo de treinamento onde a força estava sendo preparada 3. O que os portugueses chamam de “Batalha de La Lys” foi apenas o primeiro dia da “Operação Georgette” do 6º Exército alemão. Essa batalha também é conhecida como “Batalha de Estaires” pelos britânicos. 4. Outras fontes citam 2.086 e 2.160 mortos.

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Hammer of the Scots Coração Valente em Tabuleiro

Por Ubiratã Oliveira Hammer of the Scots (Editora Inglaterra como mais uma região. Columbia Games – Tom Dalgliesh e Jerry Taylor) é um jogo de tabuleiro que retrata com bom grau de veracidade a guerra da independência da Escócia, assunto também abordado pelo filme Coração Valente do ator e diretor Mel Gibson. O nome do jogo se baseia no epitáfio do falecido Rei Inglês Edward I, onde consta a inscrição: Edward I – Hammer of the Scots; ou seja Edward I o martelo dos escoceses, o que certamente foi a intenção do nobre: esmagar e levar o povo escocês a submissão, mas sua “martelada” real só fez com que se forjasse uma brava, orgulhosa e independente nação. Nesse jogo de tabuleiro temos um mapa muito bem desenhado dividido em regiões, representando a Escócia e na parte sul a

O desafio é para 2 (dois) participantes sendo um o representante escocês e outro o inglês. O objetivo do jogo é por um lado subjugar os escoceses mantendo a maioria dos nobres ou eliminado o rei coroado pelo povo, e por outro lado impedir o avanço para norte dos ingleses eliminando o Rei Edward II além de “convencer” a nobreza a apoiar a causa da independência. Existem 3 (três) cenários e outros podem ser criados, ou ainda pode-se jogar a campanha inteira (12971314). Voltando um pouco a história desse embate, podemos tentar entender o que ocorria nesse período. Na verdade a causa é multifatorial e definir um ou dois fatores gatilhos para a batalha seria subestimar a complexidade dessa época, porém o apoio do

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Rei Baliol a causa da França contra a Inglaterra, inúmeras humilhações impostas por Edward I aos nobres escoceses geraram insatisfações em ambos os lados, junto com isso o aprisionamento de alguns desses nobres e um cerco seguido do assassinato de metade da população de Berwick por parte dos ingleses acenderam o barril de pólvora que então deu inicio a essa violenta revolução. O jogo é relativamente simples, e tem fases definidas iniciando com uma fase de cartas onde cada um dos jogadores recebe um set de cartas, os quais irão definir o número de movimentações que cada um poderá fazer e se possuem algum evento histórico para utilização, feito isso passa-se a fase de movimentação de tropas, delimitada pelo tipo de tropa (nobres, infantaria, arqueiros, norticos, cavalaria, mercenário, rei, Wallace...), uma fase de batalha onde rolam-se dados para definir as baixas e por fim uma fase de inverno, importantíssima, pois nela se organizam os reforços, alguns eventos, a estadia do Rei em solo escocês e etc... As peças funcionam num sistema chamado Fog-of-War que traz a tona as surpresas e incertezas de um conflito sem informantes, satélites, google earth e similares (risos), as peças ficam voltadas somente para o jogador em questão sendo abertas somente no momento da batalha lembrando o antigo jogo Combate da Grow, ou seja, você pode acabar atacando com uma infantaria acompanhada de um simples nobre nada mais nada menos que a comitiva de Edward I, com arqueiros, infantes e Hobelar. O jogo tem peças representando os diferentes nobres escoceses da época (Comym, Bruce, Angus, Andrew de Moray, Ross, Argyll...) os quais tem movimentação média e uma capacidade de defesa aumentada em seu território de

Exemplo de Mapa de Conferência do Jogo origem e mudam de posição política (pró-Inglês/pró-Escocês) a medida que são derrotados ou durante a fase de inverno quando ficam dominada sua terra natal por inimigos. Ainda são representados no tabuleiro os arqueiros, sendo os ingleses mais poderosos devido a sua “LongBow” poderosa arma capaz de atingir uma distância de 350-400 jardas um peso de 110175 kilogramas, a infantaria não poderia ficar de fora e nesse caso a escocesa com sua estratégia de Schiltrom é mais eficiente, onde com longas lanças as mesmas se reuniam em um grupo e conseguiam repelir a cavalaria e infantaria inimiga de forma eficaz, levando a pior, porém, se no grupo inimigo existir um grupo de arqueiros ansiosos por eliminar as “hordas do mal”, os cavaleiros

estão presentes também, ainda cabe citar os Nórdicos que se destacam com sua capacidade de se deslocar por toda costa, e com sua grande capacidade de movimentação vêm em auxilio aos escoceses, pelo lado inglês temos os mercenários Celtas que durante os combates tem de ter sua lealdade testada, pois em pleno campo de batalha podem acabar desistindo de participar deixando seus aliados em “maus lençóis”. Por fim os líderes: capazes de mobilizar tropas através de recrutamentos emergenciais, do lado da Escócia, o famoso William Wallace Coração Valente “Gibson”, ou simplesmente Wallace com sua alta capacidade de mobilização, sua força e movimentação firme, ainda ao lado do nosso herói temos o Rei que

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um dos motivos da derrota? Nunca saberemos...

O Jogo possui belas peças pode ser um nobre coroado na região de Fife ou o Rei Baliol retornado do front francês, para os ingleses resta Edward I e sua capacidade de passar o inverno nos highlands e após a morte do mesmo, em 1305 o rei Edward II o qual não perderia os momentos íntimos ao lado de seu amante (Piers Gavenston) para passar o inverno em um campo de luta retornando sempre ao reino na época mais fria do ano. Devemos ser justo e reconhecer que na realidade o rei Edward I foi em sua época um grande líder militar estrategista, além de político habilidoso, podemos crer que a vitória escocesa se deu tão somente pela morte do mesmo, pois quando com ele a frente das lutas raramente o lado vermelho

perdera uma batalha, ficando as derrotas para os momentos de ausência do rei na Escócia ou após sua fatídica morte. Outra característica do jogo que reconduz a uma realidade histórica é a dificuldade de mobilização com qualidade do exército inglês, tendo em vista a necessidade e dificuldade dos mesmos de lutar em mais de um front (mesma dificuldade mais tarde sentida por Napoleão e Hitler), eles não conseguiam uma disposição ideal de tropas, até por que os nobres e as melhores tropas preferiam, se sentiam mais honradas em lutar na França contra nobres franceses de verdade e não contra uma “horda” sem moral quase selvagem, e quem sabe também não estaria aí

Para não estender mais o texto, resta dizer-lhes que o jogo tem um set up inicial relativamente simples uns 10 minutos e pode ser jogado tranqüilamente em 90 minutos, é fácil de jogar/ensinar, é independente do conhecimento da língua inglesa embora existam 5 (cinco) cartas de evento em inglês, nada que uma “colinha” próxima ao tabuleiro não resolva de vez o problema, vale a pena jogar uma vez com a Escócia e ser o mocinho do filme e outra vez com o lado inglês e ser o vilão para isso 3 horinhas, bem passadas, divertidas, cheia de responsabilidade histórica e desafio... Quem sabe mudar a história no tabuleiro ou confirmá-la com mais eficiência/ eficácia...testem e nos digam...

Nome : Hammer Of The Scots Editor : Columbia Games Preço : US$ 49.99 Site : http://www.columbiagames.com

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O PLANO SCHLIEFFEN E O GRANDE AGOSTO DE 1914 (PARTE II)- Começa a Grande Guerra ! Ícaro dos Santos França Grognard e escritor,

UM ESTRANHO FANTASMA CHAMADO NAPOLEÃO... A idéia básica do “Plano Schlieffen” era a de vencer a guerra de um único golpe – e sua falha levaria somente a anos de guerra cruel, em que todos sairiam perdendo no fim. Uma das razões disto era a proposição de Napoleão de que uma vitória tático-operacional equivaleria de fato à uma vitória estratégica...entretanto, este não seria o caso em 1914. Mesmo que se fosse possível destruir o exército francês em uma única batalha decisiva, isto dificilmente provocaria o fim da guerra...por mais devastador que isso fosse em termos psicológicos e políticos. No Leste, os exércitos alemães cercariam e destruiriam em 1914 vários exércitos russos em Tannenberg e nos Lagos

Masurianos: porém a Rússia czarista, mesmo sendo muito mais pobre industrialmente do que a França ou a Inglaterra, ainda continuaria lutando com ferocidade até 1917. E a França, em 1914, estava moralmente bastante motivada – o que não era o caso russo! Indo mais fundo nas idéias de Napoleão, vemos que as primeiras vitórias dele foram contra exércitos e inimigos realmente mais fracos – sua França era mais eficiente, mais bem equipada e além disso Napoleão resolvera o problema de abastecimento logístico pelo recurso de sustentar suas tropas com os suprimentos do local onde estivessem – ao contrário de seus inimigos, que dependiam de longas linhas de suprimento. Porém esta situação já era dramaticamente diferente em

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1914! Todos os exércitos europeus já adotavam o mesmo sistema organizacional: estados-maiores, oficiais profissionais, mobilização em massa, sistemas logísticos eficientes. No caso alemão, que em 1871 inovou em muitas coisas a prática dos combates – principalmente na Guerra FrancoPrussiana - esta dita vantagem organizacional já não era seu privilégio em 1914. Na verdade, a Alemanha não tinha qualquer vantagem social ou militar em se comparando com a França ou Inglaterra, a não ser a execução impecável de seu “Plano Schlieffen”! Porém, para este plano tão perfeitamente concebido funcionar, deveria haver um fator fundamental – que a França “colaborasse” com ele, cometendo erros fatais em termos táticos e estratégicos... e inicialmente ocorreu isto mesmo: o Plano XVII francês praticamente abria todo o nordeste da França para o avanço alemão – só a partir de 22 de Agosto, quando seus ataques na Alsácia-Lorena terminaram em fracasso total, foi que o Comando Francês desistiu de vez do Plano XVII. A guerra contra a Alemanha já havia começado e a França estava recuando em todas as frentes, enquanto os exércitos alemães, avançando de vitória em vitória, já começavam a esticar demais suas linhas de suprimento... e isto começou a beneficiar os franceses, que já não tinham mais problemas de suprimentos, reforços ou acompanhamento direto da batalha por seus comandantes. O sistema ferroviário francês estava centrado em Paris, o que permitia de fato deslocar rapidamente reforços e unidades de um ponto para outro das frentes de batalha, enquanto os alemães já começavam a ficar travados por sistemas ferroviários congestionados e estradas ruins. O Exército Imperial Alemão estava dando tudo de si, avançando a pé 30 a 40 km por dia...mas isto não

O final da Batalha do Marne seria o suficiente: os aliados, a partir de certo ponto, poderiam atacar de forma bem sucedida qualquer ponto fraco em seu flanco exposto! E, o mais importante: os aliados tinham uma visão geral dos planos de batalha muito melhor do que o comandante alemão. Helmuth von Moltke, o Moço, comandante supremo das forças alemãs, tinha a pesada tarefa de comandar toda a mecânica do Plano Schlieffen, de um posto bastante recuado da frente de combate – no Luxemburgo. Sem um comando unificado, jamais os alemães conseguiriam responder aos movimentos aliados de forma rápida e eficiente...o que seria visto na Batalha do Marne. FORÇAS FRENTE A FRENTE EM 25 DE AGOSTO DE 1914: Primeiro Exército Alemão: combates contra a B.E.F. em Le Cateau e contra um “Group D´Armade” entre Arras e Cambrai. Segundo Exército Alemão: flanco esquerdo do Primeiro Exército. Terceiro Exército Alemão: confronto com o Quinto Exército Francês no Meuse.

Quarto Exército Alemão: confronto com o Terceiro Exército Francês no Meuse. Quinto Exército Alemão: confronto com o Exército da Lorraine, em torno das fortificações de Verdun e Metz. Sexto Exército Alemão: confronto com o Segundo Exército Francês na Alsácia-Lorena. Final da Batalha das Fronteiras e fim do Plano XVII. Sétimo Exército Alemão: confronto com o Primeiro Exército Francês na Alsácia-Lorena. Final da Batalha das Fronteiras e fim do Plano XVII. O AVANÇO PARA O MARNE 25 de agosto a 1 de Setembro de 1914: Retirada geral dos aliados! Os alemães perseguem vigorosamente os exércitos franceses e ingleses, cortando linhas de comunicação e de suprimentos. Combates agressivos em todos os pontos da frente 30 de agosto de 1914: O General Alexander Von Kluck, comandamte do Primeiro Exército Alemão, muda a direção do seu

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General Alexander Von Kluck avanço para sudeste, acreditando que pode aproveitar uma brecha no flanco esquerdo aliado...entretanto isto fará suas forças passar a leste de Paris! 1 a 2 de Setembro de 1914: por meio de reconhecimento aéreo, O General Francês Joffre fica ciente da mudança de direção de Von Kluck. Ele ordena o Sexto Exército Francês se concentrar em Paris, para ameaçar o flanco direito alemão. No dia 4 de Setembro, Moltke ordena a Von Kluck guarnecer o flanco direito do Segundo Exército Alemão contra um possível ataque francês vindo de Paris. O Segundo Exército agora torna-se uma força de flanco. Kluck interpreta esta ordem como um avanço para explorar uma brecha nas defesas aliadas ao leste de Paris. O palco estava pronto para a maior batalha campal da História, desde que Tamerlão derrotou o Sultão Bayazid, em Angorá - desta vez, ás margens do rio chamado Marne. Mais de um milhão de soldados estavam rumando para a primeira batalha decisiva da Primeira Guerra Mundial!

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Dossiê Steel Panthers: novas versões de um clássico eterno Seria

possível um game com quase 15 anos de estrada, gráficos ultrapassados e cuja engine ainda é baseada no DOS possuir milhares de adeptos apaixonados espalhados pelo mundo? Marcos Reis Grognard e psicólogo nas horas vagas. Pode ser contatado pelo site www.sobresites.com/psicologia

Num mundo formado de prazeres descartáveis é mais fácil que daqui a dez anos poucos se lembrem o que foi o “Call of Duty”, mas certamente o Steel Panthers ainda estará instalado e rodando nos computadores de muitos wargamers. E estes wargamers não são os ‘especialistas’ em shooters descerebrados e segunda guerra mundial que estamos acostumados a ver por aí. Na média, os jogadores de Steel Panthers são jovens adultos que já ultrapassaram a faixa dos 25 anos, profissionais liberais ou militares interessados na ciência do wargaming, em tática, estratégia, história e conflitos mundiais. Em poucas palavras o Steel Panthers pode ser definido como um wargame de estratégia, baseado em turnos consecutivos (mais conhecido como Igo-Ugo), em nível tático – ou de esquadrão (squad-level), e cujos cenários cobrem da segunda guerra até a atualidade – apesar de cenários ambientados em outros períodos não sejam incomuns de se achar. A quantidade de cenários e campanhas e tão grande que se é

possível passar uma vida sem conseguir ter jogado todos. Isto se deve principalmente a uma comunidade de jogadores bastante ativa, que produz de maneira continua: melhoramentos, modificações (os famosos MODs) e novas missões para o game original. Podemos considerar o Steel Panthers como a transposição para PC do Advanced Squad Leader (ASL) – que é um lendário wargame de tabuleiro lançado pela Avalon Hill. Assim como no ASL, vemos o mapa com uma visão superior bidimensional, dividido em hexágonos que representam 50 metros. Cada unidade simboliza um veiculo simples ou uma seção de combatentes (1 a 4 indivíduos) ou esquadra (8 a 15 indivíduos), no caso da representação dos soldados. O sistema de combate é um espetáculo à parte: bastante realista, levando em consideração aspectos indispensáveis para qualquer intervenção militar real: com multiplicadores de combate (moral, liderança, comando e etc) e a ‘inteligência’ do campo de batalha (terreno, cobertura, elevações e etc.) bastante satisfatórios. Sem deixar de

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mencionar, que possuí uma das físicas mais realistas que já vi permite responder com precisão questões do tipo: a quantos metros e em que posição é necessário para um Sherman nocautear um Tiger Três foram os Steel Panthers oficialmente lançados: o primeiro em 1995, o segundo – “Steel Panthers II: Modern Battles” em 1996, e o terceiro “Steel Panthers III: Brigade Command 1939-1999”. Todas estas versões foram desenvolvidas pela SSI - Strategic Simulations Inc, que foi a mesma softwarehouse que criou a famosa série Panzer General. Por motivos diversos, estas versões originais do Steel Panthers foram descontinuadas e os dois Steel Panthers que vamos analisar são remakes gratuitos lançados recentemente. São eles: Steel Panthers: World at War ou SPWaW e winSPWW2: Steel Panthers World War 2.Ambos os games são muito parecidos, mas bem diferentes nos detalhes. E o melhor de tudo: ambos são gratuitos. Quer dizer, ao menos em suas versões básicas. Isto não se deve a um gesto de altruísmo destas empresas mas sim ao fato da SSI ter liberado os direitos de ambos os jogos apenas com esta condição – a de que permanecessem gratuitos.

Simulação no SPWaW. Em plena batalha das Ardenas, um Pantera é surpreendido pelo disparo de um Sherman M4A3. O blindado de seu comandante de seção já arde em chamas vitimado por este algoz. O que fazer? Lançar os fumigeros e recuar ou atacar? Bem, seria um disparo livre de 300 metros e as chances de acerto são estimadas em 56%.

Visando contornar esta situação, tanto a Matrix quanto a Camo Workshop desenvolveram vários atrativos extras (que discutimos no quadro abaixo) para quem planeja adquirir a versão paga.Seguindo um desenvolvimento paralelo a da MatrixGames, a versão desenvolvida pela Camo deu um salto qualitativo

em termos gráficos, ao modificar a engine para windows nativo, suportando agora altas resoluções nas imagens. O lado ruim é que esta versão não possuí a variedade de missões do SPWaW. Outro fator ruim é que o winSPWW2 da Camo é oriundo de um código fonte menos sofisticado que o do SPWaW, apesar de transposto para Windows nativo.

X O mais famoso e conhecido dos Grogs, é sem duvidas o Steel Panthers: World at War ou SPWaW – lançado pela Matrix Games e baseado na engine do Steel Panthers III. Atualmente na versão 8.4 possuí uma das comunidades mais fieis e antigas do mundo dos wargames.

winSPWW2: Steel Panthers World War 2 – lançado pela Camo Workshop em 2006 e baseado no código do Steel Panthers II. Além desta versão, a Camo também lançou o “winSPMBT: Steel Panthers Main Battle Tank” cujas batalhas são ambientadas no pós segunda guerra mundial.

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A sangrenta invasão marine em Iwo Jima representada no winSPWW2 da Camo Workshop. Montando um grupo de batalha no SPWaW. A Ordem de Batalha, desenvolvida e aprimorada ao longo de quase 10 anos, é um dos pontos fortes desta versão.

Dica para os grogs de tabuleiro Você deve estar se perguntado: será que eu poderia imprimir estes maravilhosos mapas do Steel Panthers e jogar como se fossem boardgames? Ou melhor, poderia eu mesmo criar meus próprios mapas? Sim, mas a resposta não é tão simples. No SPWaW existe uma pequena ferramenta chamada Map Thing que converte seus mapas para o formato PDF com imagens vetoriais - que é ideal para impressão pois a imagem não deforma quando modificada de tamanho. O problema do Map Thing é que ele foi criado para produzir mapas estilo rascunho – bem esquemáticos - tendo-se em vista serem utilizado em complemento ao game e não como boardgames. Uma outra solução seria simplesmente capturar as telas do game com um programa e edita-las num editor de imagens. Realmente seria um processo bem trabalhoso que teria melhores resultados no winSPWW2, haja vista seu suporte a resoluções maiores que 800x600.

Comparando com outros wargames táticos É inevitável uma comparação do Steel Panthers com a série Close Combat. Apesar de graficamente superior, o Close Combat possui uma Ordem de Batalha (OOB) muito frágil – nela podemos criar aberrações como exércitos de snipers, de lança-chamas, blindados atuando geralmente isolados (lembrando que uma seção de blindados possuí no mínimo dois, e o esquadrão que é a menor unidade orgânica – de três a cinco). No Steel Panthers isto não é problema, mas uma de suas grandes qualidades a sua OOB é provavelmente a mais completa já vista num wargame até então. Os mapas e os escopos de uma batalha no Steel Panthers também não possuem as limitações do Close Combat com seus mapas de tamanhos fixo, quantidade de unidades limitadas e combates que duram apenas alguns minutos (em tempo real e de jogo). Outros parentes próximos do Steel Panthers são os East Front e West Front, ambos da finada Talonsoft - agora rebatizados num novo re-lançamento da Matrix Games como “The Campaign Series”. O The Campaign Series é um wargame squad-level com visão 2d isométrica (daquelas que simulam um falso 3d) mas com possibilidade de visualização mais distante – com mapa plano e os clássicos marcadores padrão OTAN. A engine do Campaign Series é assemelhada a utilizada nos clássicos Panzer Campaigns da HPS e Operational Art of War também lançado pela Talonsoft (não é à toa que a Talonsoft e a HPS eram antes uma única empresa). Comparativamente o Campaing Series possui tanto um sistema mais simples, quanto um nível estratégico mais distanciado que o do Steel Panthers. De qualquer forma este re-lançamento é uma boa surpresa para os fãs da modalidade squad-level espalhados pelo mundo. Demais wargames táticos, com ambientação na segunda guerra, que merecem uma citação honrosa são os Combat Mission da Battlefront, e o Squad Assault da Freedom Games – ambos com gráficos 3d e possibilidades táticas bem interessantes. Não arrisco sequer citar os wargames táticos ambientados na contemporaneidade pois estes se contam as dezenas.

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COMPARATIVOS

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DOWN WITH THE EMPIRE Space Opera em Tabuleiro

Equipe Portal dos Introdução : Wargames Na época de ouro dos wargames, onde existiam grandes empresas, como a Avalon Hill e a SPI, existiam jogos complexos, com grandes mapas e que tinham uma acurácia na reprodução de detalhes. Existia um jogo, que na minha opinião, (a despeito de eu admirar o autor), representou o ápice desta filosofia : O Campanha do Norte da África. Representava o que se chamava Monster Game, jogos com imensos mapas e com um tempo

de duração absurda (o Campanha durava 60000 minutos de jogo, dúvido que alguém jogou isso), detalhamento de regras e cálculos complexos. Esta espécie de coqueluche dos anos 70, teve lá seus adeptos, mas hoje seste tipo de jogo é considerado mais uma bizarrice, do que algo que possa ser levado a sério. Jogos com grandes mapas começaram a ser estigmatizados como jogos complexos, ou Monsters Games, que espantaram a maioria dos

O Bizarro Campanha do Norte da África

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jogadores e que acabaram de certa forma transformando os wargames por muito tempo em jogos especializados e de difícil compreensão. Uma corrente começou a mudar um pouco os wargames, tentando atualmente transformá-los em jogos mais amistosos sem perder seu nível de realidade. Empresas investem em sistemas inovadores, como a Columbia Games, com o Hammer of the Scots (ver o artigo neste número), que traz o conceito de fog-of-war (visibilidade restrita) da peça adversária, com seu sistema de blocos de madeira. Não escrevemos uma linha até agora do Down With the Empires, por que ? Porque é um jogo muito diferente. Primeiro que ele pode ser jogado de duas maneiras : on line via Vassal, ou em tabuleiro. Para quem não conhece Vassal, é um programa em Java, que permite jogadores em torno do mundo jogarem via chat/email wargames, numa espécie de tabuleiro virtual. E em segundo lugar no tabuleiro propriamente dito. Tivemos a oportunidade de receber o Down With the Empires no format Printand-Play (PDF) para montarmos e realizarmos uma partida de teste. Através de Luciano Baiano, imprimimos o mapa e as peças e começamos a nos preparar para jogar o Down. A roupagem do jogo é o SCIFI, tipo Space Opera, baseadno no antigo Freedom in the Galaxy da SPI. A temática é que o Império estaria sendo sacudido por uma rebelião, com a intenção de desestabilizá-lo. O jogo em si possui diversas facetas interessantes e chega até ter um atrativo com os diversos personagens, que dão até um “ar de RPG” no mesmo em determinados momentos. Mas não é um jogo para iniciantes, e vamos explicar porque.

Luciano Baiano e Cléo com o Mapa do Down Montado

O Jogo Ao comprar o pacote PDF do Down, o jogador encontrará um grande mapa para imprimir e cerca de 30 páginas de acessórios : como cartas de eventos, personagens e peças propriamente ditas. O mapa é didivido em 40 páginas A4, que ao serem montadas dão uma superfície de jogo d ecerca de 1,90 m X 0,9 m. Realmente o trabalho de montagem é um pouco extenso e demandará tempo do jogador. As regras são extensas, um livreto com cerca de 100 páginas, que estão muito bem explicadas, mas necessitam de uma leitura cuidadosa. Quando joguei a versão do Vassal, a mesma me ajudou e muito para o “setup” inicial do jogo, pois pude ver o jogo montado na prática. Este é o grande desafio do jogo para quem não quiser encarar a versão virtual do mapa : montá-lo. Em seguida a leitura das regras, fizemos uma partida de teste de cerca de 9 horas de duração, onde conseguimo sentir o jogo (O designer Charle Duke, estima que uma partida total possa ser jogada em 26 horas), e todas as suas facetas. Uma coisa que notamos é que existe um clima de “Star

Wars” no jogo, ou seja muita da roupagem, nos lembra o velho Império Galático do Geoge Lucas e seus personagens. A idéia da rebelião em si, fez com que piadas surgissem durante o jogo, mas coisas que fazem parte de qualquer teste. O sitema é para dois jogadores, mas recomendamos 3, sendo um deles como uma espécie de orientador/juiz, na primeira vez que for jogado.O jogo é realizado em estágios, que por sua vez em fases. O primeiro estágio é o operacional dividido em : fase de eventos estelares, onde é sorteada uma carta de eventos, fase de obtenção de recursos e construção, a fase de missão

Carta de Personagem do Jogo, um “Q” de RPG

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uma espécie de Millenium Falcon, e sair por aí fazendo peripécias pelo Império. Com relação as naves, o Império possui diversos tipos, tendo até a famosa Moloch, que lembra a “Estrela da Morte”. As naves ainda podem ser capturadas e utilizadas pelo jogador que conseguiu esta ação. Aliás diversas batalhas foram realizadas durante o jogo, e realmente neste ponto nos divertimos, lembrando e muito os combates clássicos do Star Wars. Pensamos em até fazer uma espécie de cenário da destruição do Moloch, muito parecido com a batalha final do Retorno de Jedi. Baiano e Ricardo se preparado para o jogo

rebelde, onde o jogador rebelde organiza missões de sabotagem ação, etc., fase do império, muito similar a dos rebeldes. Em seguida entra o estágio de operações militares, onde ocorrem as ações de combate no espaço e em terra e por último o estágio chamado final, onde há uma segunda fase de combate dos rebeldes e reparos em unidaes, caso existam. Durante o jogo diversas ações podem ser realizadas, sendo que os combates no chamaram bastante a atenção. O sistema é bem interessante e balanceado, apesar que os rebeldes de vez em quando podem ter algumas vantagens.

Carta de Evento de Jogo

Tem até fase de dogfight, que dá até para ver os “X-Wings e os Ties” brigando entre si. Outro ponto é que nos combates os personagens podem fazer diferença, pois a fase de combate entre personagens podem definir o curso de uma ação. Aqui entra um pouco de RPG, mas sem “perder a cara” de wargame.( Aliás os personagens Avsari podem utilizar a espada de plasma, uma espécie de sabre de luz Jedi) O sistema de movimentação é baseado na navegação pelo hiperespaço, com a possibilidade de diversos efeitos durante uma viagem. Nesta ponto os personagens podem ter suas próprias naves, para moverem-se pelo jogo, ou seja você pode ter

Um dos pontos divertidos do jogo são a realizações das missões, que aqui transformam o jogo numa espécie de RPG. Existem diversos tipos de missões dos quais os personagens podem se engajar, organizando-se em equipes de ação e fazendo seis passos para o desenrolar da mesma. Existem missões de cunho político, até de espionagem e sabotagem. Eis um ponto do jogo que pudemos apreciar bastante e nos divertimos. Existem ainda a possibilidade de bases secretas rebeldes, onde podem ser realizados ataques surpresas e uma das missões do jogador do Império e detectá-las e desabilitá-las.

Exemplo das Peças do Jogo - 11 páginas com diversos tipos de marcadores

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Conclusões Nossas conclusões gerais é que Down With The Empire, é um jogo interessante, mas que num primeiro momento não é aconselhável para os iniciantes, sendo que nada impede que os mesmos tentem jogá-lo. O jogo possui uma riqueza de detalhes extraordinária, e apesar das regras serem extensas, estão muito bem escritas e de fácil assimilação. Particularmente nós gostamos do jogo, por ter uma roupagem de SCI-FI, desde o velho Mercadores de Vênus, que não víamos algo assim. O jogo possui um sisstema bem sólido de jogo (levou 4 anos para ser feito), com as regras bem amarradas e que possibilitam vários pontos interessantes. Gostamos muito do sistema de combate, as batalhas foram muito legais e realmente nos sentimos “lá”. Agora um ponto fraco do jogo realmente é a versão real do mesmo. Montar o tabuleiro não é

uma tarefa muito fácil, realmente necessita de tempo e um investimento (para imprimir o mapa numa gráfica rapida dá cerca de R$ 96,00 - preço de hoje), sendo que nesse caso recomendamos a utilização do Vassal como tabuleiro de jogo. Quando passamos para o Vassal, o jogo toma outro ar e aí sim o mesmo compensa o tempo de leitura das regras. Nesse ponto o jogo é perfeito, funciona maravilhosamente bem. Um dos pontos fracos é que o jogo poderia ter cenários menores, para que os jogadores se acustumassem ao sistema, sendo que o mesmo só vem com o cenário da Rebelião. Isto de certa forma inibe os jogadores novatos. Resumindo, Down With The Empire é um jogo muito bom, mas necessita de um certo grau de investimento para jogá-lo, tanto de tempo, como dedicação, mas vale a pena. É um jogo excelente para aquele fim de semana chuvoso, onde vamos reunir os amigos para fumar um cachimbo, bebericar um

vinho e jogar um bom wargame Recomendamos ! Análise Final Editor – DVG Games Designer – Charles Duke Número de Jogadores – 2 (4 podem jogar ) Complexidade – Complexo Jogabilidade – Média Gráficos : Tabuleiro – 9 Peças – 8 Jogabilidade Solitária – Baixa / Média Nota Geral : 8 Preço : US$ 19,99 (versão PDF) Análise feita por : Equipe do Portal dos Wargames Como adquirir o jogo : Basta visitar a página do Down With the Empire, no site da DVG Games em : http://www.dvg.com/DWTE.htm

O jogo no Vassal - Outra face, realmente o jogo ganha todo o seu potencial

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GALERIA O que a turma da Riachuelo anda testando e jogando... Vintage Wargame ! Sessão de “Alerta Vermelho”, ou melhor Awful Green Things from Outer Space, em andamento

Sessão de teste do jogo de miniaturas espacial, CasttleRun, da Morgan Games

Antonio Marcelo e seu gato Dali, na sessão de análise do Down of the Empire,

Luciano Baiano e Ricardo, preparando uma versão caseira do velho Merchants of Venus da Avalon Hill

Dali “jogando” Castllerun, analisando uma jogada feita por Luciano

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GALERIA O que a turma da Riachuelo anda testando e jogando...

Reinaldo Theodoro do Glube Somnium, coordenando a mesa do wargame Okinawa, de sua autoria, na 1a. Wargames Day

Apresentação do Slauther and Carnage de Perry Moore na 1.a Wargames Day

Pessoal no 1o. Wargames Day Organizado pela Riachuelo Games

Rio 40 Graus, novo jogo a ser publicado pela Riachuelo Games, numa sessão de play test

http://vaevictis.histoireetcollections.com/en

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AS ÚLTIMAS A Lock 'n Load entra no mercado de DTP Games A Lock and Load introduziu no mercado seus novos jogos nos estilo Print and Play, onde o jogador por módicos US$14,95 (cerca de 30 reais), baixa o jogo e imprime em casa.Três títulos estão disponíveis— Valley of Tears, Omaha Beach, e Brothers by my Side — originalmente publicados na Armchair General magazine. Confira em : http://www.locknloadgame.com/

Perry Moore Lança Seu Blog Pessoal O consagrado designer de jogos Perry Moore, um dos resposnáveis pela Firefight Games, está lançando seu blog pessoal, o “Designer Blog”. De acordo com Perry é um espaço para se falar de tudo, inclusive wargames. A idéia é que seja um espaço colaborativo e já tivemos o privilégio de colaborar com nosso primeiro post. Não deixem de visitar e conhecer um pouco mais sobre este design de jogos. O endereço é : http://wargamedesigner.blogspot.com/

PanzerSchreck Magazine Uma das mais tradicionais e importantes publicações sobre wargame. Editada pela Minden Games desde de 1998. Cada revista sempre vem com um ou mais wargames para você jogar. Visite e assine em : http:////www.homestead.com/minden_games/Panzerschreck0.html STRATEGOS

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http://www.pratzen.com/index_en.php

A Pratzen Editions é uma empresa Francesa dedicada aos jogos de tabuleiro e wargames. A especialidade da empresa são jogos no perído Napoleônico, e a empresa tem planos para jogos em outros períodos.

A Canon en Cartons é uma empresa Francesa de wargames, criada no início da década de 80 por Pascal Da Silva e Frédéric Bey, publicando diversos títulos na linha napoleônica e histórica. A empresa possui duas séries de jogos a Au fil de l'épée, a nível tático, com batalhas da Idade Média e a Jours de Gloire dedicadas as batalhas Napoleônicas. Visite : http://perso.orange.fr/jours.de.gloire/CeC_US.htm STRATEGOS

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Strategos #2  

Publicação bimestral da Riachuelo Games sobre wargames e jogos de tabuleiro.

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