Issuu on Google+

ACTA DE LA REUNIÓN DEL JURADO DEL CONCURSO STOY 2010, CONCURSO JUGUETE SOSTENIBLE 2010 de la UPM. En Madrid, a 24 de abril de 2010, siendo las 10:00 horas del día de la fecha, en la Sala de Grados A de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid (UPM), en la avenida Juan de Herrera nº 4, previa citación, se reúne el Jurado de referencia, constituido de conformidad con lo establecido en las bases del mencionado Concurso con las siguientes observaciones: Presidente: Director del Dpto. de Ideación Gráfica Arquitectónica. Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid (UPM). D. Javier Seguí de la Riva Vocales: 1. Directora del Dpto. de Ingeniería Industrial. Universidad Antonio de Nebrija. Dña. Nuria Candela Vázquez 2. Dpto. de Proyectos Arquitectónicos. Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid (UPM). D. Andrés Cánovas Alcaraz 3. Director de Cooperación al Desarrollo de la Universidad Politécnica de Madrid. D. Jaime Cervera Bravo 4. Vicedecano de la IE School of Architecture. D. José María de Churtichaga 5. Profesor de Proyectos arquitectónicos. Universidad Europea de Madrid. D. Andrés Jaque 6. Director del Departamento de Diseño e Imagen de la Facultad de Bellas Artes. Universidad Complutense de Madrid. D. Agustín Martín Francés 7. Profesor de la Escuela de Arquitectura y Geodesia. Universidad Alcalá de Henares. En representación de Dña. Pilar Chías Navarro D. Manuel de Miguel

1


Secretarios: Investigadora colaboradora STOY 2010. Dña. Beatriz Amann Vargas Investigador STOY 2010. D. Eduardo Roig Segovia Investigadora colaboradora STOY 2010. Ana Arriero Cano Investigadora colaboradora STOY 2010. Muriel de Gracia Wittenberg

El 23 de abril de 2010 a las 14:00h se cerró el plazo de entrega del concurso STOY 2010, COMPETICIÓN JUGUETE SOSTENIBLE de la UPM del Dpto. de Ideación Gráfica Arquitectónica de la Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid (UPM), avenida Juan de Herrera nº 4, Madrid. Las propuestas recibidas en el plazo fueron las siguientes: 1_FLAP KITE 2_ARTE SANO 3_ZIGGURAT 4_DÍA-EDRO. MI DÍA EN UN DODECAEDRO 5_SUPERMANU 6_TITI ET TOI 7_VELCWORLD 8_TOP GREEN 9_FLUFFY “LA PELUSA ECOLÓGICA” 10_STOYIN 11_BOPI. EL PELÍCANO QUE TE HARÁ VOLAR 12_(MULTIPLY) SHADOW 13_MAI TOY 14_*ISI 15_TECLAS Y LETRAS 16_PELLOTAS 17_CON LA COMIDA NO SE JUEGA 18_ (SIN MANUAL DE INSTRUCCIONES SOSTENIBILIDAD) 19_CAPILOCA 20_HITO 21_STOOLTOY Previamente a cualquier otra consideración, el Jurado procedió a aprobar la admisión de todas las propuestas recibidas. Los miembros del Jurado con el estudio de los trabajos presentados y considerando los criterios de valoración señalados en las bases del concurso, proceden a la votación de los trabajos finalistas.

2


Durante el tiempo de deliberación se concentran los debates en la discusión detallada de dos asuntos: 1.- Nociones contemporáneas del diseño: Esta discusión se hace relevante al plantear uno de los miembros del jurado la necesidad, previa a cualquier otro debate, de poder garantizar que las propuestas premiadas puedan inscribirse en el campo disciplinar del diseño, al tratarse de un concurso que convoca a estudiantes de disciplinas relacionadas con este campo de trabajo. En este asunto se dan diferentes posiciones, las adscripciones a cada posición no son unívocas –dándose alineaciones múltiples e híbridas- que podrían explicarse como combinaciones de tres: -

-

-

El diseño debe conducir a la producción de objetos materiales en los que pueda reconocerse, por si mismos, una excelencia y originalidad en su configuración formal y figurativa. El diseño es una actividad en la que la creación de dispositivos necesariamente (se haga o no explícito) va asociada a la activación de tejidos productivos, estrategias para el uso de recursos y la gestión de residuos y de una organización que otorga y distribuye roles sociales. El diseño de cualquier dispositivo implica la toma de decisiones en todas estas esferas, y por tanto ofrece oportunidades para modificar la manera en que lo social y lo material acontece en ellas. El diseño de lo inmaterial ha tomado un creciente protagonismo y los diseñadores cuentan con herramientas para trabajar en él, por tanto es posible pensar que en el abanico de opciones contempladas en el desarrollo y selección de una solución de diseño, la sustitución de lo objetual por la construcción de situaciones deseables es una alternativa viable. Esta vía de trabajo y su falta de impostura figurativa permite en algunos casos que el diseño pierda cierta impostura que es habitual en otras respuestas.

2.- ¿Cómo actuar ante las emergencias? Esta cuestión acumula una serie de reflexiones y preocupaciones que no terminan de articular posiciones autónomas, pero que tienen gran influencia en la construcción del clima en que se toman las decisiones. -

-

-

La emergencia es un contexto en el que algunos de los aspectos característicos del diseño de productos contemporáneos deben ser sustituidos por lo aprendido en las prácticas de cooperación. En situaciones de emergencia los dispositivos utilitarios pueden llegar a acumular otros programas que contribuyan al mantenimiento de espacios para el juego, la intimidad y la ensoñación. En situaciones de emergencia el juego permite el mantenimiento y construcción de relaciones interpersonales. Aquellos diseños que

3


-

-

fomenten, por medio del juego la creación de estos vínculos serán por tanto más adecuados al enunciado del concurso. La emergencia conlleva necesariamente una relevancia extrema de la eficiencia en el uso de los recursos y en la planificación de la logística de transporte de mercancías y distribución de bienes. La distinción cultural entre basura y bien de consumo es especialmente sensible en labores que requieren una coordinación institucional. Es por tanto un tema que el diseño debe atender.

En una primera fase, se estudian todas las propuestas (paneles A1, prototipos y video publicitario) y, mediante un proceso de descarte, se considera que han de pasar a la siguiente fase las propuestas: 5_SUPERMANU 10_STOYIN 13_MAI TOY 14_*ISI 16_PELLOTAS 17_CON LA COMIDA NO SE JUEGA 19_CAPILOCA En una segunda fase, se abre un debate entre los miembros del jurado. Se dialoga sobre: sostenibilidad, diseño y emergencia; el objeto y el juego que genera; la situación del diseñador en un espacio de emergencia, la creación del personaje; la economía; el grafismo de las propuestas… y se procede a una nueva votación para determinar qué propuestas pasan a la fase final. Son las siguientes: 5_SUPERMANU 10_STOYIN 13_MAI TOY 14_*ISI 16_PELLOTAS 19_CAPILOCA En la fase final, cada miembro del jurado realiza una valoración de cada una de las propuestas finalistas, razonando la motivación de su voto, incidiendo en las cualidades consideradas en los criterios del concurso.

4


Por mayoría de todos los miembros del Jurado, la deliberación final arroja el siguiente resultado: Primer premio Por su estrategia y contenido, que mediante la naturalidad y la sencillez aborda las oportunidades de una situación de emergencia; por el aprovechamiento y reutilización de un soporte básico que forma parte del primer dispositivo de emergencia que se activa al acontecer un suceso catastrófico en cualquier parte del mundo: con el agua llegan también los juguetes; por el planteamiento social que propone en la acción del juego; otorgar el PRIMER PREMIO del concurso a la propuesta de lema STOYIN.

Segundo premio Por su complejidad geométrica y espacial, que la capacita para la multifunción; así como, por estimular situaciones de juego tanto desde el ensimismamiento como desde la interacción entre jugadores; otorgar el SEGUNDO PREMIO del concurso a la propuesta de lema CAPILOCA.

Tercer premio Por su carácter perfectible y abierto, otorgar el TERCER PREMIO del concurso a la propuesta de lema SUPERMANU. En todos ellos el jurado ha apreciado la facilidad para la producción local de los juguetes, aún en el marco de las condiciones de la emergencia.

MENCIONES HONORÍFICAS del Jurado para los siguientes trabajos (por orden de admisión de propuestas): MENCIÓN para la propuesta de lema MAI TOY MENCIÓN para la propuesta de lema *ISI MENCIÓN para la propuesta de lema PELLOTAS A continuación, el jurado comienza una nueva deliberación entorno a los videos promocionales de todas las propuestas admitidas a concurso. Tras dicho debate, se procede a una votación, en la que, por mayoría, se decide: Otorgar el PREMIO AL MEJOR VÍDEO PROMOCIONAL del concurso a la propuesta de lema PELLOTAS.

5


Seguidamente se procedió a la apertura de los sobres de identificación de los concursantes premiados. Efectuada dicha operación, los concursantes resultan ser los siguientes:

PRIMER PREMIO:

STOYIN

Autora:

Noa González Cabrera (ETSAM)

SEGUNDO PREMIO:

CAPILOCA

Autora:

Carolina Gómez Muñoz (ETSAM)

TERCE PREMIO:

SUPERMANU

Autores:

Ana Cabellos García (ETSAM) Gonzalo Pardo Díaz (ETSAM) Susana Cabellos García (Pedagogía UNED)

MENCIÓN HONORÍFICA: MAI TOY Autora:

Carmen García Hermida (ETSAM)

MENCIÓN HONORÍFICA: *ISI Autores:

Isabel Celadilla (Universidad Antonio de Nebrija) Beatriz Plata (Universidad Antonio de Nebrija) José María Redondo (Universidad Antonio de Nebrija)

MENCIÓN HONORÍFICA: PELLOTAS Autor:

Guzmán García González (Universidad Pontificia de Comillas, ICAI)

MEJOR VIDEO PROMOCIONAL: PELLOTAS Autor:

Guzmán García González (Universidad Pontificia de Comillas, ICAI)



Acta Jurado STOY 2010