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MANUAL DE APLICAÇÃO DA MARCA


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Faculdade: Senai Cetiqt Riachuelo Coordenador: Sérgio Sudslowickz Período: 4 Período Disciplina: Identidade Visual Docente: Gisela Monteiro Data: 21/10/13 GRUPO: isis Mocny Coutinho Stephany Paiva


Parte 1 BRIEFING 1.1 Entenda o projeto (com painel iconográco atual) 1.2 Concorrência (com painel iconográco contendo elementos da marca inspiradora que se adeque ao perl do público) 1.3 Perl do público (image gap e painel iconográco contendo várias pessoas) 1.4 Personicação animal (não e sim) 1.5 Personicação pessoa (não e sim) 1.6 Essência da marca Parte 2 CONSTRUÇÃO DE MARCA 2.1 Quadro de equities 2.2 Posicionamento 2.3 The elevator pitch 2.4 Do’s & Dont’s 2.5 Metas 2.6 Desenhar

Parte 3 A MARCA 3.1 LLLL Parte 4 A MARCA 4.1 APLICAÇÕES


“Eu chamo de bravo aquele que ultrapassou seus desejos, e não aquele que venceu seus inimigos; pois a mais dura das vitórias é a vitória sobre si mesmo.” Bravo- Aristóteles


Parte 1 Brieď€ ng


1.1 ENTENDA O PROJETO

Trata-se de uma ultramaratona que percorre São Paulo a Minas Gerais, tendo como base o aprimoramento das qualidades e superações dos participantes, estes sem limitações. Testando não só o aspecto físico como o emocional, a empresa atua sem que agentes externos inuenciem seus resultados e expectativas, evidenciando a garra e a força de v o n t a d e d a e q u i p e .

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1.2 CONCORRÊNCIA

Conhecida mundialmente por seus produtos tecnológicos e de alta aceitação prossional, a Nike é uma das pioneiras no ramo esportivo, justamente pelo cuidado minuscioso dos materiais escolhidos para quem realmente os precisa para se mover. Entre os mais utilizados para os corredores podemos citar o dri-t, que prioriza o conforto e a ergonomia na hora de praticar o esporte. Sendo essa empresa super requisitada no mercado, a tomamos como concorrentes para realizarmos um trabalho focado na mobilidade e na visão destinada aos maratonistas. Com foco no bem estar do público, utilizaremos a gama de materiais, cores, modelagens e texturas de acordo com as necessidades dos clientes. Além disso, os preços justos entre 80 a 160 reais (peças superiores) e 180 a 600 reais (peças inferiores) prometem agradrar não só os esportistas, mas também os admiradores por peças repletas de identidade.


1.3 PERFIL DO PÚBLICO Os produtos elaborados para maratonistas tem o caráter ergonômico em foco, prezando pela qualidade, tecnologia têxtil, além de um aspecto estético mais inovador, funcional e divertido.

Image Gap

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1.4 PERSONIFICAÇÃO ANIMAL

Não seria... Os dóceis e grandes ursos não seriam a marca'O que te move?', justamente por viverem em uma região nada tropical, muito diferente do Brasil. Além disso, esses animais hibernam no inverno, descontrolando todo o seu organismo, diminuindo seu metabolismo, batimentos cardíacos e ritmo. Com a fama de serem preguiçosos e carentes, o nossa empresa é completamente oposta a esse estilo de vida.

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Seria... ‘ A resistência do camelo, faz com que ele seja o melhor animal para representar a marca. Procurando resistir diante dos percalços da natureza, o camelo acaba conseguindo se superar e é isso que a marca procura, a superação de seus limites.


1.5 PERSONIFICAÇÃO PESSOA

Não seria... O personagem Sheldon Cooper, interpretado pelo ator Jim Parsons é o melhor exemplo de uma personicação erronea da marca. Isso porque o mesmo, nerd supremo, não se mostra aventureiro o suciente para com a empresa, optando por desencadear suas teorias físicas, expor o seu T.O.C e complexo de superioridade em casa.

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Seria... Homens e mulheres na faixa dos 30 anos com nível superior completo, que buscam desaos e almejam conquistas pessoais, além de qualquer valor monetário. Além disso, não tem diculdades em cumprir o que foi prometido e buscam a realização e as superações acima de tudo.


1.6 ESSÊNCIA DA MARCA

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Corra, Permita-se e Conquiste. O que te move?


Parte 2 Construção Da Marca


2.1 QUADRO DE EQUITIES


2.2 POSICIONAMENTO

1. Público: Homens e mulheres na faixa dos 30 anos com nível superior completo, que buscam desaos e almejam conquistas pessoais, além de qualquer ranking, colocação ou valor monetário. 2. Mercado de referência: Artigos Esportivos. Ex.: Nike, Adidas, Asics e Reebok. 3. Diferencial competitivo: Roupas destinadas a ultramaratonistas, carentes de peças ergonônicas, urbanas, tecnológicas e de alta durabilidade. 4. Credibilidade: A presença da marca em ultramaratonas, revelando a preferência dos próprios atletas quanto aos produtos em foco, estes de alta qualidade. Além disso, o marketing e a estratégia mercadológica da empresa traduzem o espírito dinâmico e rápido do público.

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2.3 THE ELEVATOR PITCH

PARA ULTRAMARATONISTAS, QUE NECESSITAM DE ERGONOMIA E TECNOLOGIA ALIADAS AO VESTUÁRIO, A “O QUE TE MOVE” É UMA MARCA, QUE PREZA PELA QUALIDADE TÊXTIL, ALÉM DE UM ASPECTO INOVADOR, FUNCIONAL E DIVERTIDO. AO CONTRÁRIO DA ASICS, A “O QUE TE MOVE” CRIA PEÇAS QUE VÃO ALÉM DA FUNCIONALIDADE, AGREGANDO AO CLIENTE MAIOR CONFORTO E ATITUDE NA HORA DE SE MOVER.


2.4 DO’S & DONT’S

Ergonomia

Qualidade

Conforto Tecnologia

Durabilidade

Resistência

Praticidade

Design

Estética

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Energia

Conança Persistência

Coragem

Funcionalidade


Ócio

Despreparo

Conforto

Sono

Conceitual

Preguiça

Agressivo

Design

Ineciente

Egocentrismo

Vaidade

Conança

Decepção

Desistência

Custoso


2.5 METAS | IMAGENS

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Estudo de SĂ­mbolos


2.5 METAS | TIPOGRAFIA

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Fonte Aplicada


2.5 METAS | CORES

A cartela de cor utilizada para diagramar a identidade visual da marca “O que te move” foi denida de acordo com a representação da diversidade da fauna brasileira. O azul cobalto forma o contraste perfeito com os dois tons esverdeados, evidenciando o caráter tropical da marca, se aproximandodo ainda mais do público, este diretamente relacionadao a harmonia e tranquilidade que a natureza o oferece.

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2.6 DESENHAR

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Parte 3 A Marca


3.1 MARCA (ASSINATURA PRINCIPAL)


3.2 MALHA DA MARCA PRINCIPAL

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3.3 ÁREA DE RESPIRO DA MARCA PRINCIPAL


3.4 ASSINATURAS

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3.5 COMPORTAMENTO AO LADO DE OUTRAS MARCAS


3.6 VERSÕES SOBRE FUNDO BRANCO

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3.7 COMPORTAMENTO SOBRE FUNDO PRETO


3.8 COMPORTAMENTO SOBRE FUNDOS FOTOGRテ:ICOS

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3.9 APLICAÇÕES INCORRETAS


3.10 TIPOGRAFIA DA MARCA

Fonte:

O “Q” foi mudado com o Photoshop

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3.11 TIPOGRAFIA DE APOIO (PARA TEXTOS EM GERAL)


3.12 CORES DA MARCA

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3.13 CORES DE APOIO


Parte 4


Parte 4

Parte 4 parte 4 Aplicações Da Marca


4.1 LOOK QUE REPRESENTE A MARCA

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4.2 UNIFORME EQUIPE DOS VENDEDORES

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4.3 APLICAÇÃO 1


4.3 APLICAÇÃO 2

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4.3 APLICAÇÃO 3


4.3 APLICAÇÃO 4

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o que te move