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UN VISTAZO AL ARTE DE La

ANIMACIÓN

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CON nido TE

HISTORIA 6 Animación Digital

TÉCNICAS 3D

8 9

Render

Cine 3D Adobe Flash Player

PRODUCCIÓN FINAL

14

Escena de una película de animación

15

MEJORAR LA IMAGEN

Head Over Heels

Animación en Costa Rica

Tia Kratter Cristina Falcon

39 40

Morpho Animation 3D

LOS MAS DESTACADOS

36 37

ANIMACIÓN EN COSTA RICA

Manuel Almeda

34 35

Adam Pesapana

Adam y Perro

31 32

Rick Heinchs

Iluminación

29 30

CORTOS ANIMADOS

COMENTARIOS Bogósfera

26 27

Paperman

Características de Blender

24 25

El rotoscopio

Adobe After Efeccts

22 23

Autodesk Maya

Ventajas de Flash

20 21

Animación Blender

Imagen Real y Animación

8 19

¿Como mejorar las animaciones en Flash?

Personajes Virtuales

12

16

SOFTWARE

Antes y Después Pixar

10 11

Tipos de Animación

Evolución de la Animación

Costa Rica Animation Holdings

41 42

Publicidad

43 44

Los 12 principios de la animación

CURIOSIDADES

Animación Tradicional vrs 3D

45 46

Curiosidades


MUNDO

ELEL CON CON

CONECTADOS

STEPHANIE VARGAS

DIRECTORA GENERAL

ritagonzalez

DIRECTOR EJECUTIV0

williamvargas

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svargas@adeanimacion.com Costa Rica ha evolucionado tanto en la diversificación como en el valor de sus exportaciones; hoy no solo los bienes sino también los servicios, juegan un importante rol dentro del comercio exterior del país. El propósito de su creaciones ser una fuente de conocimiento para todas aquellas personas interesadas en la animación digital y todo lo que esta conlleva, un lugar de encuentro, aprendiza je e inspiración entre los profesionales del ámbito de la animación. A de Animación, puede lograr abrir puertas tanto creativamente como profesionalmente para aquellas personas interesadas en dar a conocer su traba jo y para aquellas que buscan nuevas técnicas de animación. Es importante mantenerse actualizado con las ultimas tendencias, herramientas, todo lo que sea relevante si se desea ser una persona de éxito en este ámbito. A través de un diseño creativo, que buscar mantener a los lectores entretenidos y siempre en busca de nuestras próximas ediciones.

pERIODISTAS

elenasalazar KAROLVIQUEZ DISEÑO

STEPHANIEvargas

FOTOGRAFÍA

STEPHANIEvargas

IMPRESIÓN

REPROCENTRO


DEL LÁPIZ

HISTORIA

EVOLUCIÓN DE LA A INICIO 1982

Las dos primeras películas en las que intervinieron planos enteramente generados por computadora de forma importante fueron Tron (1982) y The Last Starfighter (1984). Fueron fracasos comerciales, lo que llevó a que la mayoría de los directores a relegar esta clase de imágenes a imágenes que hicieran pensar en haber sido creadas por computadora, aunque no lo fueran en la realidad.

1985

El primer persona je verdaderamente creado en imágenes generadas por computadora fue creado por Pixar para la película Las aventuras del joven Sherlock Holmes en 1985.

1989

Estas imágenes generadas por computador foto realistas. No persuadiría a la industria del cine hasta 1989, cuando The Abyss ganó el Premio de la Academia de Hollywood en la categoría de Efectos Visuales. Para esta película Industrial Light and Magic produjo efectos visuales de imágenes generadas por computadora foto-realistas.

1993

En 1993 Jurassic Park cambiaría radicalmente la percepción de la industria del cine, ya que los dinosaurios de la película parecían tan reales y la película integraba tan impecablemente tanto imágenes generadas por computadora como secuencias reales, esta película marco la transición de Hollywood de la animación de movimiento fotograma, Stop-Motion y efectos ópticos convencionales a técnicas digitales.

6


Z AL PIXEL

HISTORIA

ANIMACIÓN DIGITAL

actualidad

2000

Final Fantasy: The Spirits Within (2001) fue la primera tentativa de crear una película realista usando sólo imágenes generadas por computadora, sin actores. La película fue un fracaso en taquilla, lo que llevó finalmente al cierre de Square Pictures, pero sirvió como prólogo a la película The Matrix Reloaded.

1995

A principios de los años 2000, las imágenes generadas por computadora dominan el campo de los efectos especiales. La tecnología progresa hasta al punto que fue posible sustituir digitalmente a los actores por actores virtuales, indistinguibles a simple vista de los actores a los que reemplazan. Los extras generados por computadora también se empezaron a utilizar de forma generalizad en escenas de multitudes.

1995 Toy Story de Pixar y Cassiopeia de NDR Filmes fueron los primeros largometra jes totalmente generados por computadora, estrenados en 1995 y 1996 respectivamente. Otros estudios de animación digitales como Blue Sky Studios de la Twentieth Century Fox y Pacific Data Images de Dreamworks SKG se lanzaron en la producción de imágenes generadas por computadora, y las compañías de animación ya existentes como la compañía Walt Disney iniciaron una transición de la animación tradicional a la animación mediante imágenes generadas por computadora.

Las imágenes generadas por computadora en dos dimensiones (2D) aparecen cada vez más en películas tradicionalmente animadas, complementando a los cuadros (frames en inglés) ilustrados a mano. Sus usos se extendieron del movimiento de «interpolación digital entre cuadros, a pseudoefectos en tres dimensiones (3D) llamativos como la escena de sala de baile en La Bella y la Bestia de la compañía Walt t. La escenografía esta hecha completamente por computadora, en cambio, el baile y la dirección de cámara están hechas completamente a mano.

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HISTORIA

La animación por computadora es la técnica que consiste en crear imágenes en movimiento mediante el uso de ordenadores o computadoras. Cada vez más los gráficos creados son en 3D, aunque los gráficos en 2D todavía se siguen usando ampliamente para conexiones lentas y aplicaciones en tiempo real que necesitan renderizar rápido. Para crear la ilusión del movimiento, una imagen se muestra en pantalla sustituyéndose rápidamente por una nueva imagen en un fotograma diferente. Esta técnica es idéntica a la manera en que se logra la ilusión de movimiento en las películas y en la televisión. Para las animaciones 3D, los objetos se modelan en la computadora y las figuras 3D se unen con un esqueleto virtual. Para crear una cara en 3D se modela el cuerpo, ojos, boca, etc. del persona je y posteriormente se animan con controladores de animación. Finalmente, se renderiza la animación. En la mayor parte de los métodos de animación por ordenador, un animador crea una representación simplificada de la anatomía de un persona je, pues tiene menos dificultad para ser animada. En persona jes bípedos o cuadrúpedos, muchas partes del esqueleto del persona je corresponden a los huesos reales. La animación con huesos también se utiliza para animar otras muchas cosas, tales como expresiones faciales, un coche u otro objeto que se quiera dotar de movimiento. En contraste, otro tipo de animación más realista sería la captura de movimiento, que requiere que un actor vista un tra je especial provisto de sensores, siendo sus movimientos capturados por una computadora y posteriormente incorporados en el persona je. Para animaciones 3D, los fotogramas deben ser renderizados después de que el modelo es completado. Para animaciones vectoriales 2D, el proceso de renderizado es clave para el resultado. Para grabaciones grabadas anticipadamente, los fotogramas son convertidos a un formato diferente o a un medio como una película o video digital. Los fotogramas pueden ser renderizados en tiempo real, mientras estos son presentados al usuario final.

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ANTES Y DESPUÉS ntre largometra jes y cortometra jes siempre con animaciones digitales, los estudios, creados en 1986, han recaudado en taquilla más de 6 mil 500 millones de dólares y cosechado 13 Óscares, tres Grammy, siete Globos de Oro y la admiración de crítica y público por igual. La trilogía de Toy Story y cintas como Buscando a Nemo, Ratatouille, Los Increíbles o Wall-E son sólo algunos ejemplos de productos que han generado los mil 200 traba jadores que tiene la compañía en sus dos sedes: Emeryville, en California, y Vancouver. En ese entonces la animación por computadora era apenas una semilla, y fue casi 10 años después, en 1995, cuando Toy Story, la primera cinta de Pixar, llegó a las carteleras, y ya en 2006, con Cars, la empresa se convirtió en una maquinaria capaz de producir una película para cada verano. El creador de filmes animados a papel y lápiz como Blanca Nieves, La Bella y la Bestia y Alicia en el País de las Maravillas, se rindió a los pies de Pixar y adquirió a su competidor por 7 mil 400 millones de dólares, cediendo a sus directores creativos el control de sus propios estudios de animación, otras firmas se sumaron a la carrera de esa nueva forma de entretenimiento: 20th Century Fox adquirió Blue Sky Studios, con los que ha realizado la saga La Era del Hielo, y DreamWorks fundó en 1998 su rama de animación, que ha dado películas como Shrek y Kung Fu Panda. Sony Pictures Animation nació en 2002 y ha dado como resultado cintas como Lluvia de Hamburguesas, y Universal Pictures se alió con Illumination Entertainment para hacer Mi Villano Favorito, en 2010. Pixar sigue traba jando, y además del estreno de Cars 2 ya alista sus respectivos proyectos para 2012 y 2013: Brave, un cuento épico fantástico medieval sobre una arquera llamada Merida.

9

HISTORIA


TÉCNICAS 3D

RENDER Se llama renderización al proceso final de generar la imagen 2D o animación a partir de la escena creada.

Estos artefactos son, en realidad, un producto de las imperfecciones mecánicas de la fotografía física, pero como el ojo humano está acostumbrado a su presencia, la simulación de dichos efectos aportan un elemento de realismo a la escena. Se han desarrollado técnicas con el propósito de simular otros efectos de origen natural, como la interacción de la luz con la atmósfera o el humo. Ejemplos de estas técnicas incluyen los sistemas de partículas que pueden simular lluvia, humo o fuego, el muestreo volumétrico para simular niebla, polvo y otros efectos atmosféricos, y las cáusticas para simular el efecto de la luz al atravesar superficies refractantes.

Esto puede ser comparado a tomar una foto o en el caso de la animación, a filmar una escena de la vida real. Generalmente se buscan imágenes de calidad fotorrealista, y para este fin se han desarrollado muchos métodos especiales. Las técnicas van desde las más sencillas, como el rénder de alambre (wireframe rendering), pasando por el rénder basado en polígonos, hasta las técnicas más modernas como el scanline rendering, el trazado de rayos, la radiosidad o el mapeado de fotones.

El proceso de rénder necesita una gran capacidad de cálculo, pues requiere simular gran cantidad de procesos físicos complejos. La capacidad de cálculo se ha incrementado rápidamente a través de los años, permitiendo un grado superior de realismo en los rénders. Los estudios de cine que producen animaciones generadas por ordenador hacen uso, en general, de lo que se conoce como render farm (granja de rénder) para acelerar la producción de fotograficas.

El software de rénder puede simular efectos cinematográficos como el lens flare, la profundidad de campo, o el motion blur.

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TÉCNICAS 3D

PERSONAJES VIRTUALES En la mayor parte de los sistemas de animación 3D, un animador crea una representación simplificada del cuerpo del persona je, análogo a un esqueleto o stick figure. La posición de cada segmento del modelo del esqueleto es definida por «variables de la animación o Avars.

Woody, personaje de Toy Story, utiliza 700 Avars, incluyendo 100 Avars en la cara.

En persona jes humanos y animales, muchas partes del modelo de esqueleto corresponden a la ubicación real de los huesos, pero la animación del modelo de esqueleto skeletal animation es también utilizada para animar otras cosas, como expresiones faciales.«La computadora no renderiza el modelo de esqueleto directamente de forma habitual render el esqueleto es invisible, pero usa el modelo de esqueleto para calcular la posición exacta y la orientación del persona je, que es eventualmente renderizado en una imagen. Cambiando los valores de los Avars sobre la línea de tiempo, el animador crea movimiento realizando el persona je cuadro por cuadro. En lugar de crear Avars para cada cuadro, usualmente colocan los Avars en puntos estratégicos de los cuadros y permiten a la computadora realizar la transición entre ellos, este proceso es llamado keyframing que pone el control en las manos del animador, y está basado en la animación manual traditional animation. En contraste, un método nuevo llamado motion capture,1 utiliza live action2. Cuando la animación por ordenador es realizada por esta técnica, un actor real realiza la escena como si fuera el persona je a ser animado. Su movimiento es grabado en una computadora utilizando cámaras de vídeo y marcadores, y ese movimiento es aplicado al persona je animado. La animación por cuadros puede producir movimientos que serían imposibles de reali1 Captura de Movimiento 2 Acción Real

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zar para un actor, mientras que la «captura de movimiento puede reproducir las características de un actor en particular. En la película del 2006 Pirates of the Caribbean: Dead Man’s Chest, el actor Bill Nighy realizó el persona je Davy Jones. Incluso aunque él prácticamente no aparece en la película, la producción se benefició grabando las características de su lengua je corporal, posturas, expresiones faciales, etc. Esta «captura de movimiento» es apropiada en situaciones en las que se requiere un comportamiento realista, pero que las características de un persona je excede lo que se puede realizar con maquilla je y vestuario convencional.


TÉCNICAS 3D

Animación de objetos, muñecos, marionetas, figuras de plastilina u otros materiales así como maquetas de modelos a escala. Se utiliza la grabación “fotograma a fotograma” o “cuadro a cuadro”. El stop-motion es una técnica de animación que consiste en aparentar el movimiento de objetos estáticos capturando fotografías. En general se denomina animaciones de stop-motion a las que no entran en la categoría de dibujo animado, esto es, que no fueron dibujadas ni pintadas, sino que fueron creadas tomando imágenes de la realidad.

ROTOSCOPIA

PIXILATION

STOP MOTION

TIPOS DE ANIMACIÓN

Es una variante del stop-motion, en la que los objetos animados son personas y auténticos objetos comunes (no modelos ni maquetas). Al igual que en cualquier otra forma de animación, estos objetos son fotografiados repetidas veces, y desplazados ligeramente entre cada fotografía. Norman McLaren fue pionero de esta técnica, empleada en su famoso corto animado Neighbours. Es ampliamente utilizada en los video-clips.

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Se basa en dibujar directamente sobre la referencia, que pueden ser los cuadros de la filmación de una persona real. Así se anima en Disney algunas escenas de Blancanieves, protagonista del primer largometra je animado de Disney. Su análoga infográfica puede considerarse la captura de movimiento (motion capture). Existe cierto grado de controversia sobre si el rotoscope es autentica animación, y sobre su valor artístico como tal.


Mas conocido en ingles como , es la técnica en que se usan figuras recortadas, ya sea de papel o incluso fotografías. Los cuerpos de los persona jes se construyen con los recortes de sus partes. Moviendo y reemplazando las partes se obtienen diversas poses, y así se da vida al persona je.

OTRAS TÉCNICAS

RECORTES

Los dibujos animados se crean dibujando cada fotograma. Al principio se pintaba cada fotograma y luego era filmado, proceso que se aceleró al aparecer la animación por celdas o papel de acetato inventada por Bray y Hurd en la década de 1910.

Virtualmente cualquier forma de producir imágenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada, puede utilizarse para animar. Existen muchas técnicas de animación que sólo han sido utilizadas por unos y que son desconocidas para el gran público. Entre éstas se incluyen: pintura sobre cristal, animación de arena, pantalla de agujas, pintura sobre celuloide, tweening. Pero también es posible reproducirlo por ordenador.

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TÉCNICAS 3D


PRODUCCIÓN FINAL

escena de una película de animación3d Diseño de Characters, Planificación del Storyboard, Animática, Layout1, Animación, Set Dressing, Lighting2 y Compo, FX, son términos que en principio pueden sonar extraños para muchos, pero que tienen un papel protagonista en la producción de cualquier proyecto de animación digital. La creación de una película de animación ha pasado de ser un proceso más o menos artesanal a convertirse en un traba jo altamente especializado. En cada una de las áreas, desde el diseño de un guión (Stoyboard), la iluminación (Lighting) o la aplicación de efectos especiales (FX) se requiere la presencia de profesionales que sepan aplicar sus conocimientos y su talento para mejorar el resultado final. Lo podemos ver en la siguiente escena, extraída de la película Planet 51. Vemos como desde el diseño sobre el papel de un persona je, todas las fases del proyecto

aportan su “granito de arena” para que el resultado final sea simplemente espectacular. En este sentido, ciclos formativos como el “Grado en Animación” o el “ Máster profesional en Animación 3D” que se imparten en U-tad (Centro universitario de tecnología y arte digital) ofrecen a sus alumnos todo lo que necesitan saber sobre el desarrollo de una película de animación en 3-D para después, permitirles especializarse en el área del proceso en el que se encuentran más a gusto, o en la que han descubierto sus puntos fuertes. De carácter eminentemente práctico, ambos programas, guían al alumno en el desarrollo y animación de persona jes, o la creación de escenarios y sets en 2D y 3D para cortos, videojuegos y películas de animación.

1 Capas 2 Iluminación

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PRODUCCIÓN FINAL

PROYECTOR 3D Se proyecta la imagen a travez de un lente compuesto por 15 capas.

ESPECTADOR La imagen que reciben es una sola, pero la proyección emite datos, uno para cada ojo, lo cual decodifican las gafas.

La luz recibida necesita ser reflejada optimamente, para eso se necesita una superficie mas reflectante.

CINE3d

GAFAS

PANTALLA

Su uso es retornable, de material plástico, ergonomico y muy poco pesado. La sensación es muy convincente gracias al mecanismo ojo cerebro que no detecta parpadeos de ninguna clase.

LENTES

Están compuestos por filtros LCD. En escala microscópica, cada lente esta integrado por 15 delgadas capas.

recepción de imagen El lente sincroniza con el sistema de proyección para filtrar uno u otro ojo segun corresponda. Cuando la imagen corresponde al ojo derecho, las gafas oscurecen el cristal frente al ojo izquierdo y viceversa. 15


imagen real y animación TÉCNICAS 3D

COMO FUNCIONA LA CAPTACIÓN DE MOVIMIENTO

La captura de movimiento puede resultar útil para una mejor plasmación del movimiento en las figuras generadas por ordenador, que reproduzca lo más fielmente posible la dinámica de los persona jes de imagen real que se encuentran en un mismo entorno.

TRAJE El caucho, plástico que mantiene los LEDs infrarrojos colocados cuidadosamente sin dezlizarse, ya que los marcadores de vez en cuando se desplazan fuera de la vista de las cámaras.

La composición consiste, literalmente, en unir varias capas de elementos pictóricos para crear una imagen, y permite que persona jes y entornos de imagen real coexistan con persona jes y objetos animados en un espacio visual que incluya las mismas características de movimiento.

LUCES LEDS Cámaras especiales recogen los LEDs infrarrojos colocados en puntos clave del cuerpo. Los datos acerca de su lugar en el espacio de la base de movimiento del personaje.

En su película Oby, Anja Perl y Max Stolzenberg, estudiantes de la Filmakademie de Ludwigsberg, el Instituto de animación, efectos visuales y pos-producción digital de Baden, deseaban combinar la imagen real y la animación mediante la creación de un monstruo, Oby, que tenía un encuentro con una mujer que estaba preparando crepes. Para crear a Oby, utilizaron el programa Maya 5.0 y la aplicación Motionbuilder para la captura de movimiento, acción que requería la interpretación de un actor humano para generar algunos de los movimientos de Oby. 16


TÉCNICAS 3D Perl: “Lo más difícil fue la captura de movimiento y transferirlo a los sistemas CGI, porque era algo que no habíamos hecho nunca. Una bailarina profesional y yo imitamos el baile del monstruo, fue toda una experiencia. A continuación, tuve que depurar los datos de captura de movimiento y crear escenas de animación adicionales con un programa que aprendí a utilizar en tan sólo dos semanas, mientras Max se encargaba de las tareas de modelado, iluminación, creación de texturas, rendering y composición. Hubo una serie de personas maravillosas que nos ayudaron con el traba jo y, por suerte, no surgieron grandes problemas durante el proceso de producción.

CÁMARA CASCO Utilizando un pequeño “boom”, la cámara del casco de 1,5 libras reemplaza orbes reflexivos que solían ser pegados en la cara del actor para vigilar los movimientos musculares

MARCADORES FACIALES

El caucho, plástico que mantiene los LEDs infrarrojos colocados cuidadosamente sin dezlizarse, ya que los marcadores de vez en cuando se desplazan fuera de la vista de las cámaras.

Quizá fuera una cuestión de suerte, pero también es cierto que intentamos planificar un proyecto que fuera manejable para los dos con una plantilla de pocas personas durante un período de tres meses. Un factor crucial es que Max y yo somos bastante buenos a la hora de compartir el traba jo”.

EN EL SET La gran escena de Gollum, tiene lugar en una cueva oscura, pero los LEDs infrarrojos son lo suficientemente brillantes como para ser detectados en plena luz del día.

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Después de haber grabado los movimientos, el animador aumenta los movimientos y profundizar el personaje.


SOFTWARE

ADOBE FLASH PLAYER Adobe Flash Player es una aplicación en forma de reproductor multimedia creado inicialmente por Macromedia y actualmente distribuido por Adobe Systems. En un sistema operativo tiene el formato de aplicación del sistema, mientras que si el entorno es un navegador, su formato es el de un Plug-in u objeto ActiveX. Adobe Flash, o simplemente Flash, se refieren tanto al programa de creación de animaciones como al reproductor. Estrictamente hablando, Adobe Flash es el entorno de creación y Adobe Flash Player el reproductor o máquina virtual. Sin embargo, en lengua je coloquial, se usa el término Flash para referirse al entorno, al reproductor e, incluso, a los archivos generados. Desde su origen ActionScript ha pasado de ser un lengua je muy básico a un lengua je avanzado con soporte de programación orientada a objetos, comparable en funciones y uso al lengua je JavaScript (también basado en ECMAScript).3 Originalmente creado para mostrar animaciones vectoriales en 2 dimensiones, ha pasado a convertirse en la opción preferida a la hora de crear aplicaciones Web que incluyen flujo de audio y video e interactividad. La utilización de gráficos vectoriales le permite disminuir el ancho de banda necesario para la transmisión y, por ende, el tiempo de carga de la aplicación.4 Actualmente Flash Player está disponible para las versiones más recientes de los navegadores más populares (Internet Explorer, Mozilla Firefox, Safari, Opera, etc.). El navegador Google Chrome no lo necesita porque viene incluido dentro de él.

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La aparición y el uso en los últimos años de la animación Flash han generado un intenso debate sobre su impacto, sus efectos y su calidad. Algunos animadores tradicionales lo desestiman porque legítima una animación de menor calidad, mientras que los nuevos profesionales de la animación defienden su accesibilidad y facilidad de uso para el desarrollo del diseño gráfico y la animación de ba jo coste, a la vez que por su alta disponibilidad y facilidad de distribución en la red.

SOFTWARE

ventajas de flash

Compatible con otras herramientas gráficas. Flash es aplicable a todos los medios actuales, desde el cine (mediante vínculos a otras herramientas de 19movimiento gráfico), hasta Internet, el DVD y la televisión. Permite controlar no sólo los aspectos visuales del proceso de animación, sino el sonido y la presentación. Herramientas que son fáciles de utilizar requieren unos equipos mínimos, son económicas y, lo que es más importante, incorporan sus propios medios de proyección. Se basa en imagenes vectoriales lo que permite que al calibrar sus tamaños èstas no se pixélen o pierdan calidad. Flash esta respaldado por el 95% de los navegadores y funciona independientemente del sistema operativo. Flash permite que se puedan ejecutar libretos de acciones, colectar datos y hacer las mismas cosas que los scripts normales pueden hacer.

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SOFTWARE

¿como mejorar las animaciones en flash?

Flash proporcionó acceso a la animación a los animadores noveles y aspirantes a creativos, pero provocó una preocupación por la calidad entre el colectivo de animadores. Sin embargo, muchos de ellos consolidados querían poner en práctica sus aptitudes y experiencia con una herramienta y un método nuevos. Las animaciones de Adam Phillips en Internet, que incluyen películas tales como Bitey of Brackenwood, Bingbong of Brackenwood y Prowlies of the River; han sido ampliamente aclamadas por

la crítica. Phillips, que traba jaba de montador y animador de persona jes antes de ocupar el cargo de Jefe del Departamento de efectos de animación de Disney Studio, en Australia, ha traba jado en muchas secuelas recientes de Disney, no obstante, su punto fuerte es el de director y narrador, y ha utilizado su experiencia en Disney para mejorar su uso de Flash en Internet. Phillips: “Sin duda alguna, mi traba jo en Disney ha influido sobre mi uso de la técnica Flash. Para conseguir que funcione un determinado movimiento o una escena, utilizo cuantos dibujos sean necesarios y me niego a sentirme maniatado por las limitaciones de ancho de banda. La mayoría de los animadores están interesados sobre todo en la animación de persona jes, pero Phillips considera que también los efectos especiales son una habilidad importante para el animador. Phillips: “Lo que me atrae de verdad son las explosiones, las salpicaduras de agua, las nubes de polvo, los efectos mágicos, etc. Me gustan los efectos especiales, son muy atractivos, y no hay ninguna otra forma de animación que desarrolle tu sentido del ritmo narrativo y la sincronía tanto como la animación 20 con efectos especiales. La animación de efectos especiales se basa en las fuerzas naturales, en la física, la fuerza de la gravedad, el peso y la masa. Si se cuenta con formación en este campo el timingde la animación es mucho más natural. Por este motivo, los artistas que empiezan en el mundo de la animación comienzan creando pelotas que botan, globos que vuelan y sacos de harina, no persona jes. Flash no es tan sólo un estudio de animación.”

20

Flash no es tan sólo un estudio de animación.

Adam Phillips


ADOBE AFTER EFFECTS Adobe After Effects es una aplicación en forma de estudio destinado para la creación o aplicación en una composición, así como realización de gráficos profesionales en movimiento (en 2D y, a medida que el software se va actualizando, también en 3D), de monta je de vídeo y de efectos especiales audiovisuales, que desde sus raíces han consistido básicamente en la superposición de capas. Adobe After Effects es uno los softwares basado en Linea de tiempo más potentes del mercado junto con Autodesk Combustion y Eyeon Fusión.

SOFTWARE

fesionales en multimedia, aunque muchos aficionados se guían de Tutoriales en YouTube y crean desde intros hasta cortometra jes aunque estos no siempre salgan como los de los profesionales. Efectos visuales más rápido en Adobe® After Effects® CS6 gracias a sula caché de rendimiento global, que optimiza y almacena sus previsualizaciones para que pueda cumplir con los plazos de entrega en lugar de tener que esperar a las actualizaciones de fotogramas. Aumente su productividad con un nuevo motor 3D para extrusiones de texto y forma, un rastreador de cámaras en 3D y un calado de máscaras de anchura variable.

Una de las principales fortalezas del programa es que existen una gran cantidad de plugins desarrollados por otras compañías que ayudan a aligerar las cargas de trabajo continuo y repetitivo en lo que a aplicación de efectos se refiere. A partir de las versiones 6.5 y 7 mejora su capacidad para manejar archivos de gráficos y vídeo de distintos formatos. Por otro lado, su interfaz resulta familiar a muchos editores dedicados a la post-producción, lo que lo convierte en la elección ideal para la mayoría de profesionales.Este software esta dirigido a diseñadores gráficos, productores de vídeo y a pro-

Si te has preguntado alguna vez cómo se hacen los sorprendentes efectos especiales que ves en las películas, Adobe After Effects tiene las respuestas. Esta aplicación permite realizar cualquier tipo de virguería con los vídeos: crear animaciones, gráficos en 3D, aplicar efectos a la imagen en movimiento, o crear textos tridimensionales con animación. Cualquier cosa que puedas imaginar, se puede hacer con After Effects.

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SOFTWARE

animación blender

Aún siendo una herramienta relativamente nueva, ha gozado de la aceptación de muchos animadores independientes. En la industria de Generación de gráficos avanza como un proyecto prometedor, si bien las superproducciones no lo han usado para generar secuencias CGI. Existen proyectos actuales que han empezado a usarlo profesionalmente: El 18 de febrero de 2010 se estrenó el primer largometra je animado realizado íntegramente con software libre, usando a Blender como herramienta principal; se trata de Plumíferos,1proyecto que está impulsando el desarrollo de Blender aún más, sobre todo a nivel de animación y manejo de bibliotecas a gran escala. Películas tales como Spider-Man 2 que lo ha usado para hacer una previsualización de escenas (Screen-Board Test), han usado de manera incipiente las capacidades del popular programa GNU/GPL. Algunas propuestas más llevadas a la producción e integración con gráficos mediante Motion Track tales como “Friday or another day1”. que es de los primeros esbozos de su uso a 35mm. Otros proyectos hechos en participación de diversos usuarios de Blender incluido Ton Rossendaal el cortometra je Elephants Dream son experimentos de sus capacidades, extendidas gracias a la posibilidad de poder editar su código fuente, aportando de esta experiencia a los demás usuarios con innovaciones fundamentales: Un sistema de control de gestos (Morph system), un sistema de composición de textura y post producción (Composite), entre otros.

lo nuevo

1 Viernes o cualquier otro día

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SOFTWARE

lo nuevo

Multiplataforma, libre, gratuito y con un tamaño de origen realmente pequeño comparado con otros paquetes de 3D, dependiendo del sistema operativo en el que se ejecuta. Capacidad para una gran variedad de primitivas geométricas, incluyendo curvas, ma- llas poligonales, vacíos, NURBS, metaballs. Junto a las herramientas de animación se incluyen cinemática inversa, deformaciones por armadura o cuadrícula, vértices.

Características interactivas para juegos como detección de colisiones, recreaciones dinámicas y lógica. Posibilidades de renderizado interno versátil e integración externa con potentes trazadores de rayos o “raytracer” libres como kerkythea, YafRay o Yafrid.Lengua je Python para automatizar o controlar varias tareas. Blender acepta formatos gráficos como TGA, JPG, Iris, SGI, o TIFF. También puede leer ficheros Inventor.Motor de juegos 3D integrado, con un sistema de

ladrillos lógicos. Para más control se usa programación en lengua je Python. Simulaciones dinámicas para softbodies, partículas y fluidos. Modificadores apilables, para la aplicación de transformación no destructiva sobre mallas. Sistema de partículas estáticas para simular cabellos y pela jes, al que se han agregado nuevas propiedades entre las opciones de shaders para lograr texturas realistas.

CARACTERISTICAS DE BLENDER 23


Autodesk Maya (también conocido como Maya) es un programa informático dedicado al desarrollo de gráficos 3D por computadora, efectos especiales y animación. Surgió a partir de la evolución de Power Animator y de la fusión de Alias y Wavefront, dos empresas canadienses dedicadas a los gráficos generados por computadora. Más tarde Silicon Graphics (ahora SGI), el gigante informático, absorbió a Alias-Wavefront. Maya se caracteriza por su potencia y las posibilidades de expansión y personalización de su interfaz y herramientas. MEL (Maya Embedded Language) es el código que forma el núcleo de Maya y gracias al cual se pueden crear scripts y personalizar el paquete. El programa posee diversas herramientas para modelado, animación, renderización, simulación de ropa y cabello, dinámicas (simulación de fluidos), etc. Además, Maya es el único software de 3D acreditado con un Oscar gracias al enorme impacto que ha tenido en la industria cinematográfica como herramienta de efectos visuales, con un uso muy extendido debido a su gran capacidad de ampliación y personalización. Autodesk Maya se comercializaba en dos variantes: Maya Complete (una versión básica que incluye los módulos de modelado, animación, render, dinamicas/particulas) y ‘Maya Unlimited’ (la versión más avanzada, que dispone de los módulos de la versión “Maya Complete”, más los de Fluids, Hair, Cloth, el nuevo NCloth etc.). . La característica más importante de Maya es lo abierto que es al software de terceros, el cual puede cambiar completamente la apariencia de Maya. Aparte de su potencia y flexibilidad, este aspecto solamente hizo que Maya fuera muy interesante para los grandes estudios.

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MAYA

AUTODESK

SOFTWARE


BLOGóSFERA COMENTARIOS

Me ha servido mucho y e estado practicado con todas la herramientas que posee por mi parte lo recomiendo para todas las animaciones que quieras armar.

Jessica F

Luis p

ESCRíBENOS TUS COMENTARIOS A WWW.ADEANIMACION.COM

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BLOGóSFERA

Flash es una gran aplicación para los primerizos en animación como yo! Buena interfaz, de fácil comprensión y asimilación, me encanta. Gracias


MEJORAR LA IMAGEN

El uso del rotoscopio en las películas animadas constituye el punto de confluencia entre la imagen real y la animación. Mark Langer define el rotoscopio como un dispositivo que facilita la proyección inversa de una película de imagen real sobre una superficie translúcida colocada sobre un tablero de dibujo, fotograma a fotograma. Esto significa que el animador puede trazar las imágenes reales sobre una hoja de papel, pasar al siguiente fotograma de la película y repetir el proceso. De este modo, las imágenes reales se convierten en una guía de animación detallada y muy realista. Por ejemplo, los Hermanos Fleischer utilizaron el rotoscopio para calcar la forma de “andar bailando” del cantante Cab Calloway y reflejarla en sus cortometra jes animados Minnie the Moocher (1932), donde adopta el papel de una morsa; Langer, M. “The Fleischer Rotoscope Patent”, Animation Joumal, Vol 1. superior izquierda). El movimiento no consiste en captar la totalidad del cuerpo humano, sino los imperativos específicos que crean la acción. Esto se relaciona con el peso de la figura, con el tipo de movimiento a través del tiempo y el espacio, el ritmo,

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el rotoscopío

MEJORAR LA IMAGEN

la adaptación al entorno, el esfuerzo requerido y los gestos específicos. Y, esto, a su vez, está claramente relacionado con la “actuación” de los persona jes animados y el papel del animador como actor. Dicha actuación o interpretación de los persona jes se ha vinculado recientemente al uso de la captura de movimiento. Matt Ferro, supervisor de los efectos visuales de Matrix (The Matrix), de 1999, defiende las posibilidades de la captura de movimiento consistente en colocar sensores en un cuerpo real en movimiento y así crear puntos de referencia que se transfieran al ordenador y faciliten la creación digital de las figuras. No obstante, por otro lado, le preocupa el realismo del movimiento creado de este modo. Según Ferro: “este naturalismo estilizado, que se presenta de forma tan fotográficamente realista y que describe la violencia con todo detalle. La captura de movimiento ha progresado notablemente en los últimos años y se ha aliado con los sofisticados sistemas CGI, y al imperativo de tener a los actores traba jando con los equipos de captura de movimiento. Ello ha creado un traba jo de carácter revolucionario, sobre todo en el caso del

actor Andy Serkis y de su interpretación del persona je de Gollum en El señor de los anillos; las dos torres (The Lord of the Rings; The Two Towers), de 2002. Para la interpretación de su persona je, Serkis se inspiró en fuentes tan diversas como en el persona je de Calibán de La tempestad (The Tempest), de Shakespeare, El jorobado de Notre Dame, de Victor Hugo, y el Dr. Jekyll y

confluencia entre la imagen real y la animación. Mr. Hyde, de Robert Louis Stevenson, así como en las obras de Otto Dix, Francis Bacon y Brom. La interpretación de Serkis debía servir de punto de referencia para la interpretación de los demás actores. Su actuación se grabó en tiempo real y se transfirió a los sistemas CGI como un diálogo de sustitución automática, en el caso de las pistas de audio, y como plantilla en movimiento en el caso del proceso de animación.

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Para la creación de las acciones de Gollum se combinaron diferentes procesos: el rotoscopio tradicional para grabar las secuencias de las peleas con Gollum (sus movimientos se dibujaron fotograma a fotograma para reflejar el grado de energía y agresión necesarios durante la lucha); la animación con fotogramas clave; las acciones imposibles para los actores humanos y, en especial, la captura de las expresiones faciales y del movimiento, donde una gran parte de la actuación de Serkis dictaba los actos de Gollum en pantalla. Una vez más, lo importante era que el persona je de Gollum resultara convincente, a pesar de que su actuación fuera superpuesta por la animación. Sin embargo, la animación no debe atraer la atención del espectador ni como animación ni como efecto especial. Por consiguiente, cabe destacar que la animación oculta de forma intrínseca sus procesos y la técnica artística que los caracteriza, pero es el resultado final lo que justifica esta necesidad.


ILUMINACIÓN MEJORAR LA IMAGEN

EL GRAN SECRETO DE LA ANIMACIÓN DIGITAL Cuando traba jamos en el desarrollo de una película de animación digital, tan importante es saber crear y modelar persona jes o “pintar” un escenario, como el saber iluminar correctamente una escena. De hecho es tan importante, que en todos los estudios de animación digital existen profesionales cuyo único cometido es aplicar luces y sombras, de modo que la película “cobre vida”. Los conocidos como Lighting Technical Directors, suelen conjugar su pasión por la animación digital por una gran afición por la fotografía, campo en el que como todos sabemos, la luz se erige como protagonista principal. Sin embargo, una cosa es hablar sobre la importancia de la luz en una película de animación, y otras muy distinta, ver con nuestros propios ojos cómo cambia una escena “sin iluminación”, a otra que ha pasado por las manos de un profesional en este campo. En el siguiente vídeo, extraído de la película de animación “Planet 51 podemos ver cómo cambian las escenas cuando son iluminadas, cómo se crean esas atmósferas de las que hablábamos antes.

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PAPERMAN La combinación entre lo viejo y lo nuevo

Paperman es mado de Disney rigido premio Ancategoría de

un cortometra je ani2012 producido por Walt Animation Studios y dipor John Kahrs. Ganó un nie y un premio Óscar en la mejor cortometra je animado.

Dado que entre el estreno de la película Enredados y el comienzo de la producción de Wreck-It Ralph hubo un periodo de inactividad, Walt Disney Animation Studios pensó en la manera de mantener ocupados a sus artistas. Una de las ideas era experimentar con la tecnología que tenían a mano, por lo que Kahrs propuso crear una historia que mezclase animación tradicional y animación por computadora, lo que fue aceptado por la administración del estudio. La producción de Paperman duró cerca de 14 meses. El equipo que traba jó en el cortometra je estaba compuesto por un grupo reducido de personas, de entre 11 a 12 miembros, incluyendo a Jeff Turley y Patrick Osborne, quienes participaron como director de arte y supervisor de la animación, respectivamente. La producc i ó n de Paperman estuvo a cargo de Kristina Reed y John Lasseter. Paperman combina elementos de la animación tradicional y la animación por computadora. Brian Whited, un programador del estudio, creó un software llamado Meander, que permite mezclar ambas técnicas. El proceso consiste en crear modelos tridimensionales de los persona jes y objetos, los cuales sirven como guías para realizar los posteriores movimientos. Luego de esto, los animadores dibujan sobre los modelos tridimensionales, logrando la apariencia de la animación tradicional.

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MEJORAR LA IMAGEN


MEJORAR LA IMAGEN vaya a buscar, mientras él y Eva se van del lugar. El perro regresa con la rama y al no encontrar al hombre lo busca a través del Edén. El tiempo pasa y el perro finalmente los encuentra corriendo por un bosque, vestidos con pieles de animales. El animal El cortometra je es una adaptación libre ladra a Adán, pero cuando el hombre se da del Génesis, en el cual se muestra cómo vuelta su cara se encuentra deformada y un perro recorre el recién creado jardín del siniestra. Al ver esto, el perro se asusta y Edén. El perro recorre en solitario el mundo huye. recién creado, interactuando en ocasiones con otros animales. Un día se encuentra Al día siguiente, Adán y Eva salen del Edén con Adán, quien siente curiosidad por el y se adentran a un desierto, ba jo la mirada animal y le da de comer. El perro sigue a de unos animales. Al ver cómo la pareja se Adán mientras recorre el Edén, dando lugar aleja, el perro corre hacia ellos. Cuando el a una amistad entre ambos. animal llega hacia donde están, Adán y Eva se hincan y lo acarician. Luego de esto, los Sin embargo, la situación cambia cuando tres se alejan hacia el horizonte y desapaAdán conoce a Eva. El hombre se muestra recen entre la niebla. más interesado por la mujer y deja de jugar con el perro. Para perder de vista al animal, Adán lanza una rama para que el perro la

perro

Adam and Dog es un cortometra je animado de 2011, escrito y dirigido por Minkyu Lee. En 2012 obtuvo un premio Annie y en 2013 fue nominado a un premio Óscar en la categoría de mejor cortometra je animado.

adam yel

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MEJORAR LA IMAGEN “Head Over Heels” (Perdidamente Enamorado) es una canción y sencillo que publicó el grupo sueco ABBA. Es con este sencillo cuando se ve cómo la popularidad de ABBA decae al no alcanzar altos puestos en los charts en varios países.Fue escrita por Benny y Björn. Fue grabada el 2 de septiembre de 1981,1 en los estudios de Polar Music, llamada primeramente “Tango”. La canción habla sobre una mujer muy prepotente y millonaria, que obliga a su esposo a cumplirle cada capricho y deseo que ella tenga, lo que la hace una mujer muy especial, según la canción.

head over heels

“Head Over Heels” no fue un sencillo muy exitoso para los estándares del grupo. De hecho, rompió la racha de 18 sencillos consecutivos dentro del Top 10 que ABBA tenía en las listas del Reino Unido (desde “S.O.S.” en octubre de 1975 hasta “One of Us” en diciembre de 1981), racha que sólo es igualada por The Beatles. En este país la canción sólo llegó al número 25. Sin embargo, aún tuvieron suficiente éxito para entrar al Top Ten en varios países como Bélgica, Austria, Francia y Alemania. Esta canción fue el último número uno en Holanda.

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Aunque es importante que tengas una buena historia, por desgracia el público en Estados Unidos es bastante limitado y se mueven por lo que funciona más, y si lo que funciona más es “Shrek”, pues mira, tienes “Shrek” para rato y si quieren ver hiperrealismo, pues es lo que quieren. Es una pena porque las películas que se hacen en Japón, como el caso de las de Miyazaki, son buenísimas, pero a la audiencia en general no le interesa lo que se hace en 2D en Japón, aunque hay una mi-

Lo que me atraía del mundo de la animación es que nos da la posibilidad de ver el resultado de lo que has hecho inmediatamente, es una s a tisfacción inmediata. Cuando publicas algo, siempre tienes que esperar a que lo publiquen para poder verlo. En animación, tienes la satisfacción inmediata de ver cómo transmites esa idea y eso es lo bonito de esta profesión, ver como transmites esas emociones. El problema es que cuando traba jas solo, no hay problema, tú te lo haces y ya está, pero cuando estás traba jando en un estudio grande, es diferente, tienes que ponerte de acuerdo con el director para intentar convencerlo de tus ideas, sólo quieren ver sus ideas y que te limites a expresar sus ideas. Esto puede ser muy frustrante para un artista. . Esto no es un banco, es una de las cosas más claras que tienen que entender. En otros casos, sí que hay un cierto entendimiento entre el director y los animadores.

noría muy fuerte que siguen lo que hace Miyazaki. Está claro que entre el público europeo y norteamericano hay diferencias, pero lo cierto es que aquí Persépolis apenas ha tenido ningún tipo de impacto.

Por ejemplo, en la última película que he traba jado, en “Kung Fu Panda”, es una de las mejores películas en las que hemos trabajado. El director, Mark Osborne, ha sido uno de los mejores directores que he tenido, intentaba establecer siempre una comunicación con nosotros y el resultado es perfecto. Ves la película y te das cuenta de que las personas que han estado detrás, el director, los animadores, se han divertido haciéndola.

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manuel


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trabajo de día a día.

Manuel Almeda

CONSEJO Realmente si uno quiere meterse en el mundo de la animación, tiene que tener mucha paciencia con esto. No olvidar de donde viene la animación en el aspecto tradicional y tratar de mantener ese aspecto vivo, es muy importante. Otra cosa es que los animadores no miramos, sino que observamos, diseccionamos cualquier movimiento que vemos en el día a día, que es con lo que nos alimentamos en el día a día, vivimos del movimiento, es donde nos expresamos mejor. Es nuestro traba jo del día a día.

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La versión de acción real de Frankenweenie nos permitió experimentar en una película de imagen real, traba jando con actores, y creo que todo el desarrollo del concepto del proyecto se hizo pensando que funcionaría mejor como una película de imagen real, aunque nos encantaba la técnica. Cuando ves la película original, puedes ver que la historia y los persona jes fueron creados con un toque de ciencia y queríamos basarnos en la historia de ‘Frankenstein’ original cuando desarrollamos la historia de la versión de acción real. Cuando haces una película en stop-motion los retos más importantes son los físicos, porque tienes muñecos físicos a los que tienes que mover partes muy pequeñas y eso limita mucho el conseguir algunas cosas. El persona je más pequeño y con las partes móviles más pequeñas era Sparky, así que primero lo hicimos a él y luego se hizo el resto a escala, ya que cualquier objeto físico se tenía que hacer a escala, a proporción con los demás. Construimos todo este mundo, lo tuvimos que iluminar, pensando que teníamos 30 pequeños escenarios, que debían incluir mucho detalle para que fueran entornos realistas y también tuvimos que construir extensiones digitales de los sets para completar esos escenarios. A veces las películas se convierten al 3D después de haberlas rodado con una sola cámara. Otras películas stop-motion se ruedan en 3D con 2 cámaras parallax mientras animas los persona jes, pero esto puede ser complicado cuando ruedas los muñecos y miramos de simplificar el proceso. Al hacer el 3D a posterior, empleas menos tiempo para hacerlo de forma correcta, así que tiene sentido hacerlo de esta forma, como una conversión en postproducción.

La idea de hacer el stop-motion en 3D es porque le añade más profundidad al poder ver los persona jes de forma dimensional y parece que puedes tocar los objetos tal y como los animadores han hecho. Creo que es una cuestión de apreciación. En esta película, un montón del traba jo con los muñecos fue hecho por una compañía llamada Mackinnon & Saunders, que ya había traba jado con Tim en el pasado. Yo formé parte del grupo que fue a Inglaterra, a Londres, para ver lo que nos podían ofrecer y ver las esculturas originales y fue apasionante para mi. Vi las esculturas e hice comentarios sobre mi experiencia con el 3D y también con la escultura, pero todo el diseño se hizo basándose en el material gráfico de Tim y los convirtieron en objetos tridimensionales. Es un traba jo muy bonito y ellos son unos expertos. Pude hacerles algunos comentarios durante el proceso creativo pero fueron ellos los que produjeron los muñecos.

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TIA

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los cambios en la tecnología son tan rápidos que el modelo que se utilizó para Woody en ‘Toy Story 3 es muy diferente del original de ‘Toy Story’. Por lo tanto, hacemos todo lo posible para mantener la apariencia de los persona jes originales, pero también estamos constantemente actualizándolos.

En 1993, cuando empecé a traba jar en ‘Toy Story’, Internet, tal y como lo conocemos ahora, no existía. Así que todas nuestras referencias en esa película tuvieron que buscarse personalmente. En otras palabras, cuando tuvimos que investigar sobre el pelo de Sid, fui directamente al corte de pelo rapado de mi hijo mayor y lo usamos como referencia. Hoy en día tenemos una copia de seguridad de referencias reales con información que encontramos on-line. Eso simplifica las cosas. Aún así, y lo repetiré mucho, no hay nada como tocar y ver la realidad. También, en ‘Toy Story’, realmente no sabíamos qué diablos estábamos haciendo. Ahora tenemos todo el camino más o menos marcado. Hacer una película animada por ordenador no es un proceso rápido, y sólo porque estemos usando ordenadores en realidad no vamos más rápido que con la clásica animación dibujada a mano. Lo ideal sería mantener una librería de objetos y texturas que podemos usar una y otra vez. Pero hay un problema:

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Mi objetivo final es apoyar la inspiración visual del director y el diseñador de producción. Soy responsable de especificar los colores y texturas para las cosas que se modelan en la película. Es una pequeña parte de un grupo mayor de personas que se reúnen para hacer que las imágenes funcionen como un todo. No hay realmente ninguna parte de la película que yo pueda señalar y decir: “eso lo hice yo”. Hacer una película de animación CG es tan colaborativo, que si buscas elogios individuales, probablemente este no es el puesto adecuado. Desde un punto de vista artístico, no es difícil en absoluto. Hicimos nuestros dibujos, fotografías y tomamos referencias reales de nuestro via je, se las mostramos a nuestro equipo técnico y les describir la forma en que nos inspiró. Ahora, si le hacéis la misma pregunta a nuestro equipo técnico, probablemente os den una respuesta diferente. Una cosa es estar inspirado por algo, y otra es trasladarlo de una forma real a la pantalla. Hemos traba jado juntos, a veces durante meses, para obtener el aspecto y la textura correcta de algo. Íbamos adelante y atrás entre el arte y, en mi caso, el sombreado o texturizado, para encontrar una solución que fuera visualmente agradable y técnicamente factible.


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Adam Pesapane es un animador estadounidense. Nació el 26 de mayo de 1973. Se lo conoce mundialmente por su apodo “PES”. Es director de numerosos cortometra jes y anuncios publicitarios. Actualmente se encuentra traba jando en Garbage Pail Kids, su primer largometra je. Estudió Literatura Inglesa en la Universidad de Virginia. Se especializa en la técnica de stop-motion y pixilación, a través de la cual da vida a elementos cotidianos y reconocibles. Sus producciones han sido reconocidas en los Estados Unidos y también internacionalmente, especialmente los cortometra jes “Sex Roof”, “Kaboom!”, “Game Over”, “Spaghetti Western” y “Fresh Guacamole”. En enero de 2013, el cortometra je “Fresh Guacamole” fue nominado para el Premio de la Academia al Mejor Cortometra je de Animación.1 Es la película más breve que ha sido nominada a un Oscar.2 Una de sus primeras influencias en el estilo de animación PES es la obra del surrealista checo Jan Švankma jer.

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Desde siempre, el cine y el tema artístico y lo de ser actor, me ha encantado. Yo estaba estudiando en el instituto y mi madre un día pasó por una escuela de informática y vio que había cursos “en el ordenador”, como decía ella, y me dijo que me pasara y mirara qué opciones había, porque yo quería estudiar bellas artes, pero no sabía todavía en qué especializarme ni nada. A mi me gustaba el cine, lo artístico, pero no sabia exactamente qué es lo que me llamaba de todo eso.

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Creo que Drácula, dentro de lo que cabe, si que era el más fácil. Era el persona je que más hemos animado, el más completo, y el que más hemos tenido que romper por todos lados, pero técnicamente estaba un poco mas preparado que los otros.

Estuve traba jando unos meses como operador de cámara, que es que los animadores me pasaban sus dibujos, yo los cogía, sacaba una foto y se lo preparaba al Supervisor. La verdad, es que estuvo muy bien porque pude ver un poquito, meter la cabeza y ver cómo iba el mundo de la animación y ya de ahí di el salto a Bren, para traba jar en ‘Pérez’, y luego en ‘Donkey Xote’, y a partir de ahí. Normalmente, en 3D estas limitado por el rig. Tienes que tener cuidado porque no puedes abrir el ojo más que esto, no puedes hacer esto porque se rompe, ¿no? y siempre tienes ese muro, eso que te limita y que dices, “bueno no me voy a pasar, tengo que mantenerlo que no se rompa” y aquí era todo lo contrario. Genndy hacía un dibujo en el story board, o luego a lo mejor en daylies tú hacías una pose y él de repente llegaba y te lo hacía mucho más extremo, más exagerado, y no había límites. Me acuerdo que Drácula tenía un ojo que era un ojo grande, pero no tan grande como lo váis a ver en la película, donde está 3 veces más grande, y todo eso se podía hacer porque no había esa limitación en los rigs. Creo que era también uno de los persona jes que llevaba el rig más preparado y luego otro… me toco animar la bebé lobo y estaba un poco más complicada la cara. Técnicamente habían cosas que no funcionaban.

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Cristina FalcÓn


HISTORIA

COSTA RICA

Mucha imaginación, creatividad, experiencia, calidad y ganas de hacer las cosas bien hacen la combinación ideal para el crecimiento de una empresa donde el arte es el factor esencial. Sin embargo, si hablamos de un sector poco conocido se requiere además una buena dosis de esfuerzo y la madurez para dejar atrás rivalidades y traba jar en un objetivo común; en este caso, poner a Costa Rica en el mapa mundial de la animación digital, los efectos especiales y la tercera dimensión (3D).

En ANIMACIÓN 38


ANIMACIÓN EN CR

Entre sus traba jos cuentan producciones para los canales History Channel y Nickelodeon. También han realizado cuatro películas animadas que se han exportado a India. Este es un proyecto liderado por Studio Flex y apoyado en sus etapas por las demás compañías del consorcio. Sus productos no solo son encargados por clientes, sino también hacen series originales, desde hace un año están traba jando en Sarah, una película que está en proceso de refinamiento y narra la historia de una niña que crece en compañía de su abuelo. Otro proyecto en el que traba jan es un especial para televisión, que cuenta una historia de Navidad y aún se encuentran haciendo el guión. Morpho, por su parte, está desarrollando una serie animada para niños entre tres y seis años llamada Grandpa’s Robot, que cuenta la historia de los gemelos David y Elisa, que se quedan con sus abuelos mientras sus padres via jan y enseña que la tecnología y la naturaleza pueden convivir y tener un desarrollo sostenible. La idea es comercializarla en el futuro; así cada uno de los estudios traba ja en sus propias creaciones, como series y videojuegos. Entre los planes de CRAH para lo que resta del año está via jar a Estados Unidos, Argentina, Canadá y Francia, con el objetivo de promover el holding. Además en marzo participaron en la feria IndiaSoft en la ciudad de Hyderabad, junto con una delegación del gobierno de Costa Rica.

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El reto del consorcio es poner a Costa Rica en el mapa de la animación digital, porque actualmente las empresas del sector son principalmente de Asia, por lo que quieren que parte de ese traba jo se desvíe al país para mostrar que son mejores en ciertas áreas, como en su enfoque artístico. “No buscamos ser maquila de animación, lo que queremos demostrar es que tenemos calidad artística y creatividad, buscamos diferenciarnos para que nuestra oferta sea mejor a la de otros países”, manifiesta Madrigal. Por ahora la meta principal es hacer que los indicadores de promoción mejoren, atraer clientes y tener la mayor cantidad de contactos de posibles. Sus proyectos provienen principalmente de agencias de publicidad de México, Centroamérica, Estados Unidos, Canadá e India.


ANIMACIÓN EN CR

Costa Rica Animation Holding nació cuando una iniciativa del Ministerio de Cultura y Juventud y la Ley de Cine (que regula la producción audiovisual) se convirtió en la excusa para que el sector empezara a ser visto más como un aliado que como un rival. Luego buscaron

MORPHO Fundado en 2003 como proveedor de servicios para agencias de publicidad, realizaba creatividad, páginas web y comerciales; ahora es un estudio especializado en producción de animaciones 3D para comerciales de televisión.

FLEX Comenzó con el nombre comercial de Asesores Gráficos s.a., fundada en 1997, sus actividades eran la ilustración y el diseño grafico; en 2000 se fundó Estudio Flex, para hacer proyectos de dibujo de animación y multimedia. Ahora ambas empresas funcionan como un solo elemento.

asesoría en la Promotora de Comercio Exterior (procomer), donde les recomendaron organizarse en pequeños consorcios para después crear una Cámara de Producción Audiovisual, de ahí dieron el paso.

marte Es una compañía de producción especializada en animación y efectos visuales que surgió en 1998. Crea secuencias de previsualización, diseños conceptuales y de persona jes, guiones técnicos e ilustraciones.

Animation Studio

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QUINEMA Empresa de animación fundada en 2007 especializada en ilustración, animación 2D y 3D; tiene experiencia en la creación de producciones estereoscópicas en 3D y efectos especiales.

SPACE DOG Space Dog Animation Studio: especializada en asesoría de comunicación en animación, con experiencia en campañas animadas para cine y televisión, se enfoca en animación en 2D, 3D y Motion Graphics.


MORPHO ANIMACIÓN3D

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Abiel es el nombre de un robot amistoso que un inventor llamado Walter construyó para su nietos gemelos David y Elisa. Él es la estrella del Robot del abuelo, una serie de televisión animada por computadora en 3D creado por Morpho, un estudio de animación con sede en San José. Ayer, Abiel tomó un descanso de ser un compañero de juegos a David y Elisa via jar a Hyderabad, India. La misión de Abiel era acompañar Anabel González, nuestro Ministro de Comercio e Industria, en la rueda de negocios INDIASOFT 2012 y expo. INDIASOFT 2012 es un Tecnologías de la Información (TI) y negocio a negocio (B2B) expo que atraen a ejecutivos de todo el mundo en busca de soluciones sensatas. Ministro González fue invitado de honor en INDIASOFT 2012, e introdujo Abiel a los miembros del comité de planificación e invitados especiales. Abiel interpretó el papel de robot anfitrión, interactuando con el ministro González y saludando al público. El ministro González explicó que Abiel es sólo un ejemplo de la labor que están llevando a cabo los ticos en el campo de la animación por ordenador. India es el destino número uno para la externalización de negocios, y en los últimos años se han puesto en duda por los proyectos que atienden a la población de América Latina de los Estados Unidos. Las compañías indias han estado buscando en Costa Rica como su mejor opción para iniciar proyectos con clientes finales hispanos.

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ANIMACIÓN con sello tico Animaciones para juegos, diseño de persona jes e historietas, efectos visuales para películas y hasta la elaboración de series, son áreas en las que los animadores costarricenses tienen la posibilidad de aumentar su presencia en el mercado internacional. Un reciente estudio de la Promotora de Comercio Exterior (Procomer) concluye que el país tiene mano de obra altamente calificada para ganar más espacios en estas vertientes de la animación en países como Estados Unidos y Canadá, y en algunos de Europa. Entre los hallazgos de Chacón, sobresale la ba ja cantidad de estudios de animación, aunque los pocos que hay tienen la calidad necesaria para competir en el mercado internacional.

Tambien existe mano de obra capacitada para adaptarse a los requerimientos de los clientes externos. Sumado a esto, el país está geográficamente cerca del principal mercado en esta industria (Estados Unidos), lo cual le otorga una venta ja comparativa y competitiva frente a países como Colombia, Argentina y Brasil. El sector nacional está integrado actualmente por Quinema Animation Studio, Marte Studio, Studio Flex, Morpho Animation Studio, Space Dog Animation Studio y Figueroa Producciones, en lo que se conoce como el Costa Rica Animation Holding. Oliver Zúñiga, presidente del conglomerado, reconoció el enorme potencial que existe para el sector en las áreas de series, juegos y efectos visuales. Prueba de su traba jo es el que la firma Marte Studio realizó en efectos visuales para la película Del amor y otros demonios con la creación de eclipses. Si se trata de las series, Flex Studio logró colocar material en India, Irlanda, Estados Unidos y Canadá, aunque no de manera directa, sino por encargo de un tercero. “El reto es generar contenidos propios y colocarlos en mercados externos”, dijo Osvaldo Sequeira, de Flex Studio. En estos países se encuentran identificados decenas de estudios cuyos traba jos se venden a precios mucho más ba jos que los elaborados en Occidente. “Tenemos que reforzar la estrategia de seguir ofreciendo productos de altísima calidad, con creatividad y talento, como los que tenemos”, dijo Chacón, de Procomer. Zúñiga también comentó sobre la importancia de generar nueva mano de obra que, eventualmente, podría integrarse al sector.

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ANIMACIÓN

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PUBLICIDAD

La industria de la animación en el país nació con la publicidad. Los animadores incipientes se encargaron de agregar efectos a los comerciales y de crear persona jes para marcas. Los estudios de animación digital actuales todavía prestan este tipo de servicios, pero esta industria ha evolucionado y se ha transformado, como la oruga se transforma en crisálida y luego en mariposa. Los materiales audiovisuales que se realizan en la actualidad son de altísimo calidad y son evidencia que en Costa Rica existe creatividad y aptitud para traba jar en ésta área. El Costa Rica Animation Holdings (CRAH) es un consorcio conformado por seis estudios de animación. Se unieron en el 2009, con el objetivo de dar a conocer la animación digital de Costa Rica a nivel internacional. Marianella Gomis, quién traba ja en el área de promoción y gestión de negocios del CRAH, dice que es admirable que estudios, que son esencialmente competidores, tomen la iniciativa para unirse con el objetivo de dar a conocer el potencial costarricense a nivel internacional. "Cada estudio traba ja por su cuenta y tiene sus propios clientes, pero también se trabaja conjuntamente en diversos proyectos. El objetivo principal del consorcio es la promoción de los estudios, tanto a nivel nacional e internacional", dijo Gomis. Un aspecto que ha ayudado a la evolución del sector es el apoyo que le ha dado el Gobierno de Costa Rica a través de PROCOMER (Promotora de Comercio Exterior de Costa Rica). Según Gomis, a pesar de la ayuda que han recibido hasta ahora, falta que el Estado tome más interés en la industria audiovisual, ya que hacen falta fondos públicos o acuerdos políticos para realizar coproducciones con otros países. "Hace falta que otros sectores se den cuenta que necesitamos ayuda para incentivar a la industria audiovisual. Hacer cine o animación es muy caro, es por esto que se buscan las coproducciones, pero se necesitan acuerdos político entre países", comentó la promotora.

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animaciónvs tradicional3d

CURIOSIDADES

Ante el avance de las técnicas digitales, los dibujos tradicionales, hechos a mano, no hacían más que dar pasos atrás. En 2004, Disney anunciaba que Zafarrancho en el rancho sería su última película 2D y que a partir de entonces se centrarían en producciones 3D. Desde aquel momento y hasta el día de hoy, las dos dimensiones casi han desaparecido por completo de la gran pantalla. La animación tradicional sobrevive gracias a vías alternativas como el cortometra jeIncluso en televisión, uno de los reductos en los que la animación tradicional sigue siendo fuerte, las tres dimensiones van ganando terreno: series infantiles. “El salto a la animación 3D es lógico, ya que ofrece movimientos de cámara y juegos de luz espectaculares, posibilidades narrativas y visuales que no tiene el 2D”, explica a 20minutos.es Toni García, director creativo de BRB Internacional y de Screen 21, estudio en el que se preparan proyectos 3D como la serie Invizimals o el largometra je para cine de D’Artacán y los tres mosqueperros.

Sin embargo, la animación tradicional se resiste a desaparecer,En 2007 se hacía un amago de vuelta a los orígenes con Encantada. La historia de Giselle, película que mezclaba imagen real con dibujos animados. Dos años después llegaba a los cines un nuevo largometra je totalmente bidimensional, Tiana y el sapo. A pesar de tenerlo todo en contra, la animación tradicional sobrevive gracias a vías alternativas como el cortometra je, género muy dado a la experimentación y el traba jo artesanal. Este mismo año, entre las cinco producciones que aspiran al Oscar a mejor corto de animación, se encuentran dos traba jos en 2D y otro que supone la combinación perfecta entre el dibujo a mano y las nuevas tecnologías, el aclamado y romántico Paperman. Éste ha sido realizado mediante un programa que interpreta los trazos hechos por el dibujante y los completa de forma automática basándose en bocetos. El resultado visual, a medio camino entre el dibujo plano y la profundidad del 3D, podría convertirse en una nueva salida para el dibujo

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CURIOSIDADES

LOS 12 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN Los 12 principios fueron creados en los años 30 por animadores en los Estudios Walt Disney. Estas reglas básicas de animación se utilizaron para guiar las discusiones creativas y de producción y ayudaron a formar mejor, y más rápido, a los jóvenes animadores. Estos 12 pincipios también ayudaros a que el oficio de la animación pasara de ser algo novedoso a ser una forma de arte, y fueron aplicados inicialmente a los clásicos animados de Disney, como Blancanieves, en 1937, Pinocho y Fantasía, en el 40, Dumbo, en el 41 y Bambi, en 1942. Estos 12 principios tratan principalmente de realizar la actuación, dirigir esta actuación, representar la realidad, ya sea dibujando, modelando, …, interpretar la física del mundo real, y editar una secuencia de acciones, el movimiento. Hoy en día siguen funcionando, ya que nos ayudan a crear persona jes y situaciones más creíbles, y de mayor impacto. Eso sí, estos principios se han tenido que reinterpretar y expandir, e incluso se han tenido que añadir algunos principios adicionales que den soporte a los nuevos estilos y técnicas utilizados en la animación. Esto es debido a que ,en los años 30, el estilo dominante, casi exclusivo, era la animación narrativa cartoon pose a pose. Durante este tiempo, las técnicas y los estilos de la animación, así como la magnitud de los proyectos, han cambiado enormemente. Durante los años 30, varias técnicas no se encontraban aún desarrolladas del todo, como los movimientos de cámara o la iluminación, o bien eran malentendidas, como el stop motion o la rotoscopia). Además, las cámaras no eran portátiles, no existía la edición no linear, ni la captura de movimiento, ni los videojuegos,… Otras formas de arte han evolucionado con la tecnología, creando nuevos lengua jes y principios, es por ello que estos 12 principios de la animación también han necesitado evolucionar.

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CURIOSIDADES

CRAH

RECONOCIMIENTO Costa Rica Animation Holding (CRAH) recibió este 7 de Diciembre un reconocimiento del semanario especializado El Financiero por su espíritu empresarial y emprendedor. Las empresas Morpho Animation Studio, Figueroa Producciones, Estudio Flex, Martestudio y Quinema que conforman el Costa Rica Animation Holding recibieron la mención especial por Emprendimiento. El Financiero otorgó una estatuilla a cada una de estas empresas debido a que su iniciativa “potencia el talento y el conocimiento costarricense en el campo de la animación“. El primer consorcio audiovisual de Costa Rica se dio a conocer este 2010 con el apoyo de la Promotora de Comercio Exterior (PROCOMER) y consiste en un grupo de empresas especializadas en la producción de contenido audiovisual asistido por computadora.

Durante este 2010, este grupo de empresas ha realizado misiones comerciales a Los Ángeles, California (23 al 25 de Febrero y a la feria tecnológica SIGRAPH 2010 en Los Ángeles (25 al 29 de Julio) con la intención de generar contactos comerciales, encontrar nuevas oportunidades de negocios y posicionar la oferta exportable de Costa Rica en el mercado internacional de la animación digital y los efectos especiales. Con el impulso de esta iniciativa, películas, series, cortos, mediometra jes animados y efectos especiales creados en Costa Rica ya circulan en el mercado indio, europeo, estadounidense y local. La ceremonia de premiación de “El Empresario del Año” de El Financiero tuvo lugar la noche de este 7 de Diciembre en el auditorio Manuel Jiménez Borbón del Grupo Nación, en Llorente de Tibás.

Este consorcio provee un servicio integrado y eficiente en costos para el mercado digital y está conformado por alrededor de 150 artistas, quienes traba jan ba jo una línea de producción con las más novedosas y modernas técnicas de animación.

La edición impresa de El Financiero que circulará el próximo 12 de Diciembre incluirá un especial sobre los galardonados, mientras que en Internet estará disponible un especial multimedia.

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CURIOSIDADES

APRENDE A MOVER TUS PERSONAJES

Jueves 25 de Mayo 6:00pm

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