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Dispositivos móveis e ativismo ao tratamento ético dos animais Priscila Souza, Ricardo Seiji, Stella Dauer Design de Interface Digital - Centro Universitário Senac {pritcila, ricardo.seiji, stelladauer} @gmail.com Resumo: Celulares e outros dispositivos móveis estão evoluindo rapidamente além das suas funções de origem, a simplicidade de efetuar e receber chamadas. Com a intenção de explorar e evoluir os recursos atuais dos dispositivos móveis, o presente artigo apresenta a proposta de unificar interesses para-educativos, conhecimento conscientizador e recurso tecnológico, tratando do tema "Tratamento anti-ético com animais", através da plataforma Flash Lite. Palavras-chave: dispositivos móveis; jogos; animais; celular;

Mobiles and activism to the ethical treatment of animals Abstract: Mobile phones and devices are rapidly evolving beyond its original and simple function, to make and receive calls. With the intention to explore and develop it's actual functions, this article introduces a proposal to unify education support interests, an aware knowledge and technologic resources dealing with the subject "Animals anti-ethic treating" throw Flash Lite platform. Keywords: mobile; games; animals; cellphones;

Introdução Os dispositivos móveis são grandes ferramentas que podem ser utilizados para diversas finalidades, e atualmente oferecem funções mais elevadas comparadas com as finalidades rudimentares: fazer e receber ligações. Com as decorrentes evoluções tecnológicas, suas características possibilitam e inspiram grandes possibilidades, levando em consideração seu atributo mais relevante: a mobilidade. Na atual "Era da Informação", torna-se imprescindível a disponibilidade e o acesso a dados e conhecimento. Novos meios e ferramentas surgem para, mais do que possibilitar, potencializar e democratizar o acesso à informação. Aparelhos celulares vêm despontando como os principais agentes nesse cenário, à frente até mesmo de computadores portáteis, ultramobile PCs e PDAs. O barateamento dos aparelhos e a crescente disponibilidade de recursos tecnológicos os tornaram verdadeiros computadores, tanto por suas funcionalidades quanto pela capacidade de hardware. Atualmente, é comum encontrar aparelhos móveis simples que rodam aplicativos em Java ou Flash Lite, plataformas consideradas como "de ponta", ambas grandes possibilitadoras de novos usos aos aparelhos. As principais novidades têm surgido no campo de games, recursos multimídia (como players

de música, vídeo e televisão) e serviços com conexão à Internet. Além disso, presenciamos um boom de documentários, artigos e pessoas debatendo a respeito de meio ambiente, “ecodesign”, efeito estufa e outros assuntos ligados à natureza, buscando a conscientização por parte da população, a fim de dirimir a intensidade das nossas ações, formando uma nova sociedade que busca a subsistência sem a destruição do que está à sua volta. No Brasil, existem milhares de ONGs que se preocupam com esses assuntos. Não existe idade para nos interessarmos por esses problemas, que está cada vez mais presente no nosso cotidiano. A fim de agregar ao assunto o design de interfaces digitais e a atual situação tecnológica, decidiu-se misturar estes conceitos com um dispositivo móvel, elevando jogos eletrônicos e assuntos de Serious Games à um nível não muito explorado: games educativos para aparelhos celulares.

1. Fundamentação teórica Após uma série de pesquisas (baseadas em três itens: conhecimento da equipe sobre o assunto, aceitabilidade do público e nível de conscientização), e após passamos por uma série de outros temas (como língua japonesa, mundo, entre outros), chegamos a um


assunto que reunia todas as nossas exigências, como a facilidade do seu desenvolvimento e o entendimento fácil e apreensão de conhecimento pelo público. Decidiu-se pelos tratos com o Meio Ambiente, as formas de destruição e crueldade, de acordo com cada país ou área. O assunto foi restringido, inicialmente, ao Brasil, no assunto "Crueldade com os animais", dentre os vários que tínhamos pesquisado (como Tráfico de peles, destruição da natureza, etc.). Esse tema se encaixou bem no mote "paraeducacional" desejado para o jogo. Pareceu um assunto com um uma pitada de polêmica, o que geraria interesse por parte dos jovens, em uma idade que informação é uma fonte inesgotável de alimento. Segundo o site Portal do Meio Ambiente (www.portaldomeioambiente.org.br), o assunto "Perda de biodiversidade é o quarto de maior interesse entre os jovens, quando o assunto é "Maiores problemas ambientais". Foi escolhido apenas o Brasil inicialmente para que o jogador se inteirasse dos problemas que afetam seu próprio país, para depois se interessar em conhecer os outros dramas que afligem o mundo. Além disso, as fases em regiões para não ficar complexo e difícil demais, o que tiraria o interesse do jogador pelo produto. "Talvez chegue o dia em que o restante da criação animal venha adquirir os direitos que jamais poderiam ter-lhe sido negados, a não ser pela mão da tirania. Os franceses já descobriram que o escuro da pele não é razão para que um ser humano seja irremediavelmente abandonado aos caprichos de um torturador. É possível que um dia se reconheça que o número de pernas, a vilosidade da pele ou a terminação do osso sacro são razões igualmente insuficientes para abandonar um ser senciente ao mesmo destino. O que mais deveria traçar a linha intransponível? A faculdade da razão, ou, talvez, a capacidade da linguagem? Mas um cavalo ou um cão adultos são incomparavelmente mais racionais e comunicativos do que um bebê de um dia, de uma semana, ou até mesmo de um mês. Supondo, porém, que as coisas não fossem assim, que importância teria tal fato? A questão não é 'Eles são capazes de raciocinar?", nem "São capazes de falar?", mas, sim: "Eles são capazes de sofrer?” (BENTHAM, Jeremy. In SINGER, Peter. Libertação Animal. Porto Alegre: Lugano, 2003.). Foi tomado como base o livro Libertação Animal, de Peter Singer (um livro referência para muitas ONGs como o Greenpeace e o PETA), por sua teoria apresentada, seus argumentos e suas exposições sobre o assunto. Singer foi um dos primeiros autores a tratar desse caso, e embalou muitas pessoas a seguirem seus passos. Um dos maiores problemas relacionados ao meio ambiente hoje em dia, com certeza, é a crueldade com animais. É tão importante quanto a destruição da camada de ozônio, o aquecimento global e a derrubada

de árvores. Graças a esse problema, muitas espécies já desapareceram do mapa global, e várias outras correm esse mesmo risco. É necessária a conscientização dessa nova geração, para que não precisemos ver através de um museu, o que vemos em florestas atualmente. Além disso, o livro de Singer defende a igualdade no tratamento de animais e seres humanos, e cita exemplos anteriores que foram resolvidos. Diz que é necessário o tratamento igual para pararmos com tanta crueldade e matança. O tema não é normalmente explorado por jogos, tampouco por jogos para mobiles, porque integrou duas vertentes da atualidade, a moda "Salve o planeta" e os dispositivos móveis. É sabido que é mais fácil o jovem ter acesso ao seu celular e à Internet do que a livros que tratem do tema. Então, tornar o jovem conhecedor desses problemas através de um jogo [ara celular foi a forma mais fácil, uma solução viável. Além disso, o desenvolvimento de conteúdo desse e outros assuntos conscientizadores para dispositivos móveis ainda é pouco explorado pelos desenvolvedores, apesar de se mostrar muito útil, por estar sempre junto ao usuário. Um equipamento com tantos recursos e possibilidades deve possuir uma base de conhecimento razoável para que justifique tanto investimento.

2. Plataforma A plataforma escolhida foi o Flash Lite, a tecnologia do aplicativo Adobe Flash voltada para dispositivos móveis que, apesar de ainda não ser muito popular no ocidente, vem sendo utilizada com sucesso no Japão e em outros países asiáticos desde 2003, onde algumas operadoras (como a japonesa DoCoMo) já disponibilizam os aparelhos celulares aos consumidores com o Flash Lite pré-instalado. Aqui no Brasil, muitos modelos de celulares da marca Nokia já possuem o player necessário instalado. O Flash 8 com Flash Lite 2.0 habilitado foi utilizado para o desenvolvimento de todo o jogo, incluindo sua engine e interface gráfica. Sua IDE (Integrated Development Enviroment - Ambiente de Desenvolvimento Integrado) permitiu o desenvolvimento rápido com o desenvolvimento integrado da parte gráfica a de ActionScript - linguagem de script nativa do Flash. Além disso, para desenvolvedores e designers iniciantes no desenvolvimento de aplicativos para mobile (como nossa equipe), o Flash Lite é atraente pelo seu fácil acesso e pequena curva de aprendizado. Ainda possui limitações de acesso aos recursos dos dispositivos, mas que são solucionadas quando se trabalha o aplicativo juntamente a Python. Os aparelhos que suportam Flash Lite 2.0 ainda são poucos e dispões de diversas características de hardware diferentes. Com isso, tivemos como base durante todo o desenvolvimento, o aparelho Nokia


5300 (http://www.forum.nokia.com/devices/5300). Seu tamanho de tela, capacidade de armazenamento e de processamento se aproximam bastante da média dos aparelhos usados por nosso público alvo.

3. Roteiro do jogo O roteiro do jogo foi elaborado seguindo aspectos mais "reais" e comuns do cotidiano de qualquer indivíduo, eliminando a possibilidade de inserção de "fantasias", como muitos jogos de RPG (Role-Playing Game) utilizam (como cenários fantasiosos, outros mundos, personagens mitológicos – elfos, sereias, etc.–), dentre outros aspectos. Todos os detalhes do jogo foram baseados em algum conceito, levantados pelos integrantes da equipe, e por eles selecionados e inseridos sutilmente no roteiro e na jogabilidade do jogo. Um dos conceitos pode ser ilustrado com a confecção do cenário principal: A Vila. A Vila é um local fictício, não é um local específico; ela representa o local onde vive o jogador (usuário). Sua confecção exclui a possibilidade de restringir que o objetivo do jogo, seu propósito, tenha sido elaborado para "determinadas" pessoas ou locais como, por exemplo, para pessoas que vivam na cidade ou no campo. Da mesma forma seguiu a produção e criação dos outros elementos do jogo, como os cenários e os personagens (explicados no tópico Game Design). Para apoiar os motivos dos acontecimentos, o roteiro acompanha uma backstory (história de fundo), elemento que faz parte da produção de um jogo, trazendo a existência das ONGs e o fato presente e necessário da ação humana para a realização do ato, seja de bondade, caridade, etc. Histórias de fundo são aquelas histórias que não se contam nos games, como a história pessoal de Lara Croft na série Tomb Raider. Abaixo, uma sinopse do jogo: Você pode viver uma vida normal e ter a liberdade de passear por onde vive, mas pode também mostrar ao mundo que você é capaz de fazer boas ações, digno de conscientizar a humanidade e servir de exemplo à verdadeira evolução do ser humano. Prove que você é uma boa pessoa e salve os animais de diferentes regiões do Brasil contra os tratamentos anti-éticos do mundo. Para completar sua missão e salvar a fauna brasileira, você terá que passar por mini-games com graus de dificuldade de acordo com sua evolução de classes (Níveis de Evolução/Job Levels). Ganhe a confiança de representantes de ONGs, mostre que é bem intencionado e ganhe acesso a problemas progressivamente mais difíceis. Mas lembre-se: você é sensível a danos (consciência), portanto, tome cuidado com seus futuros inimigos, pois eles irão te atrapalhar!

4. Game Design Análise e definição da interface Assim como seguiu a inspiração do roteiro, a definição da interface do jogo foi criada a partir da observação das interfaces de outros jogos (referências), sendo os mais relevantes: “Ragnarök Online”, “Diablo” e alguns jogos da série “Zelda”. A interface do jogo é similar a de qualquer outro jogo de RPG, ou seja, contém algumas características básicas e essenciais, como: manipulação de habilidades (skills), janelas de diálogo, inventário e coleta de itens. Seu design é simples, devido à dificuldade para manipulação (enxergar no pequeno display de um celular, por exemplo). Possui algumas interfaces gráficas fixas, como a "barra de vida", e algumas que aparecem em eventos programados. Alguns elementos da interface do jogo estão sempre visíveis, mostrando ao usuário algumas informações do jogo como, por exemplo, saúde do personagem, quantidade de vidas, status do mascote, etc.

Figura 1: Screenshoot de Animobi - Interações

Programação visual O jogo leva uma programação visual que foi confeccionada pela equipe por meio de pesquisas de referências e algumas preferências de acordo com os gostos pessoais dos integrantes. As cores utilizadas são fortes (primárias), com sombreamentos "chapados" e contornos grossos de preta. O aspecto geral é um visual 2D, similar aos primeiros jogos da série “Zelda” e aos jogos da série “Pokémon” da plataforma Game Boy (Nintendo), referências características de jogos de RPG.


Os personagens

Os cenários

Da mesma forma que a confecção do roteiro foi elaborada, seguem as confecções dos personagens e seu nome. O visual dos personagens foi elaborado com aspectos SD (Super Deformed), elemento trazido da cultura nipônica, evidenciado em mangás (histórias em quadrinhos japonesa) e animês (seriados e desenhos animados japoneses). O uso do estilo SD também eliminou a possibilidade de exclusão; neste caso, o fato de restringir o jogo a uma determinada faixa etária, sexo ou aparência. Por mais que o jogo (assim como todos) passe por uma censura, não é objetivo dele ilustrar e abrir espaço para esta interpretação. A fisionomia dos personagens foi baseada em estereótipos, elementos comuns e genéricos que poderiam representar a idéia visual e personalidade dos personagens que fazem parte da IA (Inteligência Artificial) do jogo, os NPCs (Non-Player Character, personagens que não são controlados pelo jogador). Por exemplo, a caracterização da vestimenta dos personagens da fase da região Sul, que vestem roupas listradas de branco e vermelho, e usam tapa olhos. Também foi pensada a intenção de buscar a presença de diferentes etnias e origens, com a presença de personagens negros, mulatos, asiáticos, idosos, homens e mulheres, a fim de mostrar que não há distinção na hora de fazer diferença, tanto para o bem quanto para o mal. Pode-se dizer que foi utilizado um leve nível de linguagem simbólica, presente na semiologia de alguns pictogramas comuns, como os sinalizadores de banheiros femininos e masculinos.

Antes da criação gráfica, a estrutura básica para a jogabilidade presente nos cenários foi implementada, pré-configurando alguns elementos do Game Design como, por exemplo, a localização de elementos do jogo (itens, personagens, eventos préfigurados, etc). O desenvolvimento do jogo acompanhou alguns planos extras (Plan B), dentre eles sua versão em outra plataforma. O computador de mesa (desktop) foi selecionado para a plataforma opcional e, posteriormente o software RPG Maker foi selecionado como software secundário para o desenvolvimento do jogo. O RPG Maker atende a todas as necessidades tecnológicas de que o game necessita, pois sua interface é simples, e seu grau de dificuldade para domínio do software não é elevado. Porém, para desenvolver o projeto na cronologia acadêmica, o software foi utilizado como base para a confecção gráfica dos cenários, utilizando o recurso de suas Tilesets (conjunto de imagens com um tamanho padrão, muito utilizadas em RPGs), e organizadas na perspectiva de 32 x 32 pixels (Figura 3).

Figura 3: Tileset – Recurso utilizado para a confecção de cenários, requerido pelo software RPG Maker.

©2004 ENTERBRAIN

Figura 2: Personagens secundários do jogo

Conforme descrito no tópico Roteiro, para manter a estrutura visual realista, a criação dos cenários acompanha uma localização geográfica existente, centrada nas regiões brasileiras (Sudeste, Sul, Norte, Centro-Oeste e Nordeste). A escolha das regiões foi


baseada na conclusão de uma grande pesquisa, necessária para a distribuição dos acontecimentos do jogo, fundamentada em dados verídicos coletados de muitas fontes de ONGs e órgãos ambientais do Governo. Fizeram parte da pesquisa: tipos de tratamentos anti-éticos que ocorrem, quais animais são expostos a estes maus tratos, qual região possui o índice mais significativo desses maus tratos, entre outros. A confecção dos cenários traz elementos que indicam a localização geográfica da região (Figura x), mas a programação visual não se mantém completamente fiel (Figura x) aos lugares retratados. No entanto, os ícones sutis atendem à intenção do jogo e à lógica de localização.

As interações O jogador começa como um "explorador em potencial" (Figura 6), sem saber o que precisa fazer, quais ações precisa realizar no jogo para cumprir seu objetivo. As interações possíveis dentro do primeiro mapa (cenário) foram elaboradas com o intuito de recolher o status de andamento do game, ou seja, algumas interações só serão possíveis após o jogador ter vivenciados outros eventos, (como uma espécie de "antes de comer a fruta, lave-a bem, e antes de lavá-la, compre-a no mercado"). Assim como a interface acompanha a base em que um RPG se apóia, as interações também possuem elementos básicos e essenciais: interações com personagens estáticos (NPCs) por meio de janelas de diálogos e de botões, manipulação de habilidades (skills) por intermédio da distribuição livre de "pontos" e a coleta de itens por meio da intersecção do personagem com o objeto.

5. Procedimentos metodológicos

Figura 4: Cenário Sudeste – São Paulo

Figura 5: Cenário Sul – Blumenau

Pela equipe residir e trabalhar em locais diferentes e distantes, procurou-se utilizar ferramentas que pudessem facilitar o acesso à informação em qualquer lugar. Nada se apresentou melhor do que a Internet, e seus recursos disponíveis e úteis. Entre eles, selecionamos alguns que foram de enorme utilidade, diminuindo o tempo de decisões importantes e planejamento de ações. Soluções como o GDocs (http://docs.google.com) nos permitiram escrever textos e planos a "seis mãos", de diferentes partes de São Paulo, em diferentes horários. Projetos, documentos, roteiros, narrativa, pesquisas, tudo está registrado em arquivos de texto hospedados pelo Google. Outra ferramenta de muita utilidade utilizada pela equipe foi o ActiveCollab, um aplicativo gratuito e de código aberto construído para a Internet, uma ferramenta feita para colaboração e gerenciamento de projeto. Tanto clientes como a equipe pode fazer listas de tarefas, subir arquivos, determinar metas e datas, além de poder ter uma visão geral do projeto e seu andamento. Para organizarmos melhor o grande fluxo de informações que pesquisamos na Internet, foi criado um blog (And Loading... Disponível em: http://mobigame.wordpress.com/) para postarmos o que de melhor encontrássemos pela rede, além de poder compartilhar nossas descobertas com a comunidade e interessados. A idéia do blog já foi utilizado pela equipe em outros projetos, e se mostrou de extrema importância tanto para reunião de informações como também para conhecer mais a respeito do público alvo envolvido.


O cronograma foi construído com base nos gráficos de Gantt, ferramenta muito utilizada no meio de gerenciamento de projetos. Sua principal característica é demonstrar em gráficos de barras o desenvolvimento do projeto. A fácil visualização de alocações de tempo e recursos sobre um calendário linear permite que a noção do desenvolvimento do projeto como um todo. Assim a equipe consegue produzir e alocar recursos com maior eficiência e dinamismo no decorrer do projeto.

6. Produção De início, pesquisamos na Internet, na busca de exemplos de jogos para mobiles. Primeiramente de forma aberta, sem nos fixarmos em um tipo específico de game. Fizemos isso para termos uma idéia de quão evoluída está a área de jogos para celulares, além de reunirmos referências para o nosso próprio projeto. Depois, restringimos e aprofundamos a pesquisa para artigos e sites que falassem de jogos educativos para dispositivos móveis em geral, afim de nos situarmos nesse meio. Além disso, pesquisamos apostilas, artigos e livros que falassem do software que será utilizado para a produção do jogo, o Flash Lite. Finalizadas essas pesquisas, selecionamos o conteúdo, a fim de ficarmos apenas com o material mais relevante e de maior aproveitamento da equipe, para agilizar o período de treinamento e pesquisa básica. Decidimos por Crueldade com animais (processo mais detalhado no tópico Fundamentação teórica). Estruturamos o projeto de forma mais sólida, definindo cronogramas, metodologias, bases, dividindo tarefas e responsabilidades e preparamos a apresentação inicial. Nos dividimos entre as três frentes de produção: Apresentação intermediária, revisão e produção do novo projeto escrito e produção de material do jogo para a apresentação intermediária (como logotipo, mascote e telas do jogo para demonstração). Essa formação se manteve até o dia da apresentação intermediária. A seguir, entramos no período de treinamento, para nos aprofundarmos no conteúdo do jogo, no software que utilizado para a sua produção e em métodos de gerenciamento de projetos, agilizando o processo sem perda tempo com o que não era necessário. Então cada membro da equipe iniciou e deu andamento á sua parte de responsabilidade, cuidando para que as partes do projeto fossem entregues no prazo, sendo realizados os testes necessários, além de algumas revisões. A equipe foi redivida em três novas frentes: produção de cenários e itens; produção de personagens humanos e animais a coleta de dados para o jogo; produção e programação do jogo. Antes da entrega final do projeto, a equipe se reuniu para discutir a respeito de detalhes finais, como testes de usabilidade, funcionamento, hardware e qualquer outro

considerado relevante. Foram decididos os últimos itens, como apresentação final do produto ao cliente, divulgação e entrega do projeto escrito final.

7. Testes O jogo passou por testes em simuladores e amostras reais para os aparelhos: - Nokia 5300 - Nokia 6267 - Nokia N73 - Nokia N81 O jogo foi testado em aparelhos com diferentes capacidades e limitações de hardware, para garantir o funcionamento do jogo no maior número possível de aparelhos, garantindo o acesso de um grande número de pessoas. Por limitações de tempo e recursos, limitamos os testes somente aos aparelhos da marca Nokia.

8. Publicação e distribuição O objetivo do jogo é iniciar o jovem no mundo da proteção animal. Assim, conhecedor do básico da Internet, é normal que venha a acessar sites ligados ao assunto, afim de conhecer mais a respeito. Durante o evento MobileFest, realizado nos dias 27 e 28 de novembro de 2007, no SESC Paulista, entramos em contato com Katrin Verclas, uma das responsáveis pelo site MobileActive.org (www.mobileactive.org), que estuda meios de uso do celular em assuntos ativistas, como comoções populares, meio ambiente, saúde, e outros temas úteis ao mundo, utilizando os dispositivos móveis para informar e conscientizar, principalmente, a população carente de países subdesenvolvidos ou emergentes, como o Brasil. Ela demonstrou grande interesse pelo projeto Animobi, e estamos estabelecendo contato, afim de divulgarmos nosso jogo em seu site. Por ter um tamanho reduzido, o jogo também deverá ser enviado por e-mail, através de campanhas, e disponibilizado para download em um site próprio, e divulgado em comunidades do orkut e de ONGs ativas no Brasil.

9. Conclusão Foi produzido um jogo demo em Flash Lite 2 para dispositivos móveis e web, contendo duas fases, sem caráter ou propósitos comerciais. O jogo será disponibilizado para download via sites especializados no assunto e servirá de piloto para analisar aceitação e


observações dos usuários que o jogarem e assim auxiliar o desenvolvimento do game completo. De início, a equipe tinha em vista um projeto com escopo menor. Pela disponibilidade de tempo e objetivos da equipe, o projeto seria restrito à produção do demo para apresentação ao cliente. Porém, todos se aprofundaram no tema e no próprio jogo, pegando muita simpatia por este, fazendo surgir novos planos e expectativas de continuação e expansão deste. Através do contato com o MobileActive, o jogo poderá ser divulgado por muito mais pessoas do que o esperado inicialmente. Além disso, toda a equipe aprendeu muito sobre processos e aspectos de projetos como: interação, prazos e novos softwares e técnicas.

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