Nothing/Something

Page 1

NO SOME

THING

ΕΙΣΑΓΩΓΗ ΣΤΗΝ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΙΚΗ ΕΡΕΥΝΑ - ΔΙΑΛΕΞΗ ΔΠΘ ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

ΚΟΎΣΟΥΛΑ ΣΤΕΦΑΝΊΑ-ΜΑΡΙΑ ΠΑΝΑΓΙΩΤΟΠΟΎΛΟΥ ΜΑΡΊΑ ΙΟΥΝΙΟΣ 2019





ΔΗΜΟΚΡΙΤΕΙΟ ΠΑΝΕΠΙΣΤΗΜΙΟ ΘΡΑΚΗΣ ΤΜΗΜΑ ΑΡΧΙΤΕΚΤΟΝΩΝ ΜΗΧΑΝΙΚΩΝ

NOTHING/SOMETHING Εισαγωγή στην αρχιτεκτονική έρευνα - διάλεξη Ομάδα εργασίας: Κούσουλα Στεφανία - Μαρία Παναγιωτοπούλου Μαρία Επιβλέπουσα: Πολυξένη Μάντζου Ακαδημαικό έτος: 2018-2019 ΙΟΥΝΙΟΣ 2018




περίληψη / abstract 10-11 μέθοδος 12 εισαγωγή 19 1η ενότητα: το πράγμα και το αντικείμενο

1.2 το πράγμα

26

|

1.1 το υβρίδιο

23

1.2 το αντικείμενο

27

2η ενότητα: η αντίληψη

περιεχόμενα

2.2 αντίληψη για τα πράγματα

8

42

|

2.1 περί αντίληψης

37

2.2 αντίληψη για τα αντικείμενα

43

2.3 η αντίληψη σήμερα

50

3η ενότητα: ο σχεδιασμός 3.1 σχεδιασμός στην βιομηχανική εποχή

59

3.2 σχεδιασμός στην ψηφιακή εποχή

72

το λειτουργικό αντικείμενο η μορφή ως λειτουργική αξία σύστημα αναγκών – σύστημα αντικειμένων οργάνωση σε μοντέλα και σειρές τα εκτός συστήματος σύστημα επιθυμιών


4η ενότητα: νεες μορφές σχεδιασμού 4.1 νεες κατευθύνσεις

81

συσχέτιση με το περιβάλλον εμπειρία ατμόσφαιρα

83

4.2 ανταποκρινόμενος σχεδιασμός

88

ανταποκρινόμενα περιβάλλοντα πράκτορες ανταποκρινόμενων περιβάλλοντων

έμφαση στον χρήστη affordances συναισθήματα προσωποποιήση

96

4.3 συμπεριφορικός σχεδιασμός συμπεριφορικά αντικείμενα συμπεριφορά

διάδραση, λειτουργία και μορφή αυτοματισμοί ανθρωπομορφισμός ο ρόλος της μορφής ο ρόλος της κίνησης και μετά?

αντί επιλόγου

125

σημειώσεις 128 βιβλιογραφία 139 ευχαριστίες 145

103

111 9


abstract The starting point of this thesis were the concepts of “thing”, “object” and the dipole “subject-object”. A journey back in time, to the pre-industrial and industrial times, has been the motive for studying the way human perceptions change and how this transformation affects the design of objects and spaces. Nowadays, design is called upon to take on a new role and face new challenges as both our relation with technology and perception change. The question is: what are we actually designing today?

10


περίληψη Αφετηρία των προβληματισμών της παρούσας εργασίας αποτέλεσαν οι έννοιες του πράγματος, του αντικειμένου και το δίπολο υποκείμενο-αντικείμενο. Ένα ταξίδι πίσω στον χρόνο, στην προβιομηχανική και στην βιομηχανική εποχή του ανθρώπου, στάθηκε αφορμή για να μελετήσουμε τον τρόπο με τον οποίο η αντίληψη του ανθρώπου αλλάζει, μεταβάλλεται και επηρεάζει τον σχεδιασμό των αντικειμένων και των χώρων. Ο σχεδιασμός σήμερα καλείται να αναλάβει νέο ρόλο και να αντιμετωπίσει νέες προκλήσεις καθώς η σχέση μας με την τεχνολογία και η αντίληψή μας μεταβάλλεται. Τελικά, τι σχεδιάζουμε σήμερα?

11


μέθοδος Η παρούσα εργασία αποτελεί μια έρευνα πάνω στον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε και σχεδιάζουμε τον κόσμο ανά τα χρόνια, και πως αυτό εκφράζεται σήμερα. Ο τρόπος με τον οποίο καλούμαστε να σχεδιάσουμε χώρους και αντικείμενα σήμερα αλλάζει, καθώς η ψηφιακή εποχή φέρνει μεγάλες αλλαγές στον τρόπο που αντιλαμβανόμαστε τον κόσμο, τα πράγματα και τα αντικείμενα γύρω μας. Επιθυμώντας λοιπόν να φτάσουμε στο σήμερα, ξεκινήσαμε από τις έννοιες του πράγματος και του αντικειμένου, και τον τρόπο με τον οποίο τα σημερινά ψηφιακά αντικείμενα περιέχουν έννοιες και από τα δύο, αποτελούν υβρίδια. Έτσι, η πρώτη ενότητα αναφέρεται στα υβρίδια και στα πρωταρχικά συστατικά τους, το πράγμα και το αντικείμενο. Οι έννοιες του πράγματος και του αντικειμένου παρατίθενται παράλληλα. Άλλωστε, τα συστατικά μέρη των υβριδίων δεν είναι πάντα αναγνωρίσιμα με ξεκάθαρο τρόπο.

12

Η διαφορά του πράγματος και του αντικειμένου έγκειται στον τρόπο με τον οποίο τα αντιλαμβανόμαστε, γεγονός που καθορίζει και τον τρόπο με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε τα υβρίδια και τον κόσμο σήμερα. Ταξιδεύοντας πίσω στον χρόνο φτάνουμε στην προβιομηχανική και στην βιομηχανική εποχή και στον τρόπο που οι άνθρωποι αντιλαμβάνονταν τότε τα πράγματα και τα αντικείμενα. Η παράλληλη παράθεση των στοιχείων αυτών στην δεύτερη ενότητα για μια ακόμα φορά, επιτρέπει να δούμε τις διαφορές των δύο εποχών χωρίς την γραμμική ιστορική συνέχεια. Όπως η αντίληψη μας αλλάζει και μεταβάλλεται, με τον ίδιο


τρόπο αλλάζει και ο τρόπος που σχεδιάζουμε. Στην τρίτη ενότητα βλέπουμε πως από την βιομηχανική εποχή μέχρι σήμερα, ο αρχιτεκτονικός σχεδιασμός μεταβάλλεται και μεταμορφώνεται, αλλάζει στόχο και κατεύθυνση. Σήμερα δημιουργούνται νέοι τρόποι σχεδιασμού, οι οποίοι δίνουν έμφαση σε στοιχεία όπως η σύνδεση με το περιβάλλον, η διάδραση με τον χρήστη και η συμπεριφορά και όχι η δομή ή η μορφή. Έτσι λοιπόν, στην τέταρτη ενότητα εξηγούνται οι παράμετροι για τις νέες χωρικές εκφράσεις του σχεδιασμού που θα καθορίσουν την εμπειρία μας και θα μεταβάλλουν για μια ακόμα φορά την αντίληψή μας.

13


14


« Ένας σοφός αρχιτέκτονας δουλεύει με όλο του/της το σώμα και την αίσθηση του εαυτού του. Την στιγμή που εργάζεται σε κάποιο κτήριο ή κάποιο αντικείμενο, ο αρχιτέκτονας συμμετέχει ταυτόχρονα και σε μια αντίστροφη προοπτική, αυτή της προσωπικής εικόνας του, ή ακριβέστερα της υπαρξιακής εμπειρίας του» Juhani Palasmaa

15




εισαγωγή Στόχος της αρχιτεκτονικής σύμφωνα με τα λεγόμενα του Maurice Marleau-Ponty είναι «να καταστήσει ορατό τον τρόπο με τον οποίο ο κόσμος μας αγγίζει». Η αρχιτεκτονική μέσα στα χρόνια έχει συνδεθεί αρκετές φορές με μεταφυσικές και υπαρξιακές ερωτήσεις σχετικά με την παρουσία του ανθρώπου στον κόσμο. Επιζητά μια καθαρή σκέψη, η οποία είναι άμεσα συνδεδεμένη με την αντίληψή μας, τις αισθήσεις μας και το σώμα.

εισαγωγή

Ο αρχιτεκτονικός σχεδιασμός ξεκινάει από την ιδέα, από το μυαλό και την αντίληψη. Εξελίσσεται μέσα στο πέρασμα του χρόνου, επηρεάζεται και προσαρμόζεται στα δεδομένα της κάθε περιόδου που διανύουμε. Ο τρόπος με τον οποίο αντιλαμβάνομαι τον κόσμο έξω από εμένα, τα πράγματα και τα αντικείμενα που συναντάω καθημερινά θέτει τις βάσεις και κωδικοποιεί τον τρόπο με τον οποίο θα σχεδιάσω.

18

Η αρχιτεκτονική δημιουργεί και οργανώνει σχέσεις, μας συνδέει με τον χώρο και τα αντικείμενα, αποτελούσε πάντα έναν ισχυρό διαμεσολαβητή του κόσμου με τον εαυτό μας. Τα κτήρια δεν είναι μόνο κατοικήσιμες δομές που περιφρουρούν την ιδιωτικότητά μας, μας προστατεύουν από τα στοιχεία της φύσης και μας παρέχουν χώρο για τις δραστηριότητές μας. Είναι διαμεσολαβητικά αντικείμενα που διανοίγουν έναν κόσμο και επιτρέπουν να εισέλθουμε σε ένα διάλογο με το περιβάλλον, ώστε να ορίσουμε και να διαρθρώσουμε τη σχέση μας με τους άλλους, με τη φύση, με τη σφαίρα του επέκεινα και με τον εαυτό μας. Περικλείουν την ολότητα του είναι μας.


Τα πράγματα, τα αντικείμενα και οι χώροι είναι άρρηκτα συνδεδεμένα μεταξύ τους, καθώς η ύπαρξή τους στον χώρο, η διάταξη και η λειτουργία τους καθορίζουν το βίωμα, την συμπεριφορά και την εμπειρία μας κάθε φορά. Σπάνια θα αναρωτηθούμε τον τρόπο ή τους τρόπους με τους οποίους αντιλαμβανόμαστε τα πράγματα και τα αντικείμενα, με ποιες διεργασίες συνδεόμαστε μαζί τους, τι σχέσεις δημιουργούνται και ποια είναι τα συστήματα της ανθρώπινης συμπεριφοράς που ακολουθούνται. Και ακόμα περισσότερο πόσο επηρεάζουν τον τρόπο που σχεδιάζουμε.

ΕΙΣΑΓΩΓΗ

Tι σχεδιάζουμε σήμερα; Αν όλα ξεκινάνε από την αντίληψη, πως αντιλαμβανόμαστε το περιβάλλον, τα πράγματα και τα αντικείμενα; Δίνουμε σημασία στο περιβάλλον μας και στα πράγματα και ποια είναι η σχέση του σχεδιασμού με αυτά;

19



Το πράγμα και το αντικείμενο


22

1η ενότητα ΤΟ ΠΡΑΓΜΑ ΚΑΙ ΤΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ


1.1 τα υβρίδια Από τα μέσα του 20ου αιώνα και μετά, η καθημερινότητά μας αλλάζει με την εισβολή των ψηφιακών τεχνολογιών και τα δίκτυα, καθώς οι ρυθμοί εξέλιξης γίνονται ολοένα και πιο γρήγοροι. Η εποχή που ζούμε χαρακτηρίζεται ως Εποχή της Πληροφορίας ή Ψηφιακή Εποχή κάτι που υποδηλώνει την μετάβαση από την αναλογική-μηχανική τεχνολογία στην ψηφιακή. Ο McLuhan την ονομάζει μεταλφαβητική εποχή. Το υποκείμενο σήμερα δεν αποτελεί πλέον σημείο αναφοράς, ενώ βιώνουμε τον κόσμο υπό μία κατάσταση εμβύθισης. Οι αυθεντίες καταρρίπτονται, τα δίπολα καταργούνται και ο έλεγχος δεν είναι πλέον στα χέρια μας. Οι αλλαγές και οι συγχωνεύσεις που σημειώνονται είναι αθόρυβες και πολλές φορές δεν τις αναγνωρίζουμε. Ο κόσμος μας χαρακτηρίζεται από υβριδισμό, ρευστότητα, σύμπλευση και διάχυση. Μιλάμε για την Ψηφιακή Επανάσταση, με τον ίδιο τρόπο που μιλούσαμε για την αγροτική και την βιομηχανική επανάσταση που επέφεραν μεγάλες αλλαγές στον τρόπο που λειτουργεί ο κόσμος μας. Η χρήση των νέων τεχνολογιών αλλάζει τα δεδομένα επικοινωνίας και τον τρόπο αντίληψης του κόσμου. Η ψηφιακή επανάσταση επηρεάζει και την αρχιτεκτονική, ωστόσο αποτελεί την πρώτη αυτό-κυριαρχούμενη επανάσταση της Δυτικής Ιστορίας που δεν βασίζεται σε κάποια θεωρία ή φιλοσοφία. Ιστορικά, κατά την διάρκεια του 19ου αιώνα παρατηρείται πως οι αρχιτέκτονες απορρίπτουν τις νέες τεχνολογίες που φέρνει η βιομηχανική επανάσταση, ενώ στις αρχές του 20ου αιώνα το κίνημα των μοντερνιστών θεσπίζει

23


1η ενότητα ΤΟ ΠΡΑΓΜΑ ΚΑΙ ΤΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ

24

ως φιλοσοφία την εξέλιξη της αρχιτεκτονικής με την προσαρμογή της στην μηχανοποίησή που άλλαξε τον κόσμο. Οι αρχιτέκτονες της εποχής εκείνης δημιουργούν νέες μορφές προσαρμοσμένες στα νέα εργαλεία της μηχανικής μαζικής παραγωγής, ενώ αντίστοιχα οι πολεοδόμοι συλλαμβάνουν νέες αστικές δομές που θα ενσωμάτωναν τις νέες μηχανές μαζικής μεταφοράς. Ωστόσο, η επιστήμη αποτελεί την βασική φιλοσοφία σήμερα με αποτέλεσμα η τεχνολογία και ο αρχιτεκτονικός σχεδιασμός προσπαθεί να εντάξει όλο και περισσότερο τις νέες τεχνολογίες στα μέσα που χρησιμοποιεί. Σε μια κατοικία του 1950 το μόνο μέσο τηλεπικοινωνίας που θα βρίσκαμε ήταν το ραδιόφωνο, τηλέφωνο διέθετε το 1% του πληθυσμού, ενώ το 1966 είναι η πρώτη φορά που η τηλεόραση αρχίζει να εκπέμπει σε εθνικό δίκτυο. Με την εμφάνιση του Internet (1992) όπως και την εμφάνιση των ασύρματων δικτύων και των φορητών υπολογιστών, ο κόσμος και ειδικότερα ο χώρος της κατοικίας αρχίζει να αλλάζει σταθερά και εκθετικά. Πέρα από την ψυχαγωγική και κοινωνική διάσταση, το Internet προσφέρει και την διάσταση της εργασίας από το σπίτι. Με την εμφάνιση των μέσων κοινωνικής δικτύωσης, όπως το Facebook(2004) και το Twitter(2006) ο ιδιωτικός χώρος αρχίζει να καταλύεται και η δημόσια σφαίρα να διαχέεται σε κάθε γωνία του οπτικού χώρου1. Ο χώρος εργασίας δεν περιορίζεται σε χρονικά ή χωρικά πλαίσια, πολλές φορές ούτε ο χώρος κατοικίας· βιώνουμε μια νέα νομαδικότητα (sedentarism). Αυτό γίνεται φανερό και


στον τρόπο με τον οποίο βιώνουμε τον χώρο. Μεταφερόμαστε από την ευκλείδεια αντίληψη, κατά την οποία γνωρίζεις σε αριθμητικούς όρους που είναι τί και πόσο μακριά είναι από σένα, στην τοπολογική αντίληψη, η οποία είναι ο τρόπος με τον οποίο τα μικρά παιδιά αντιλαμβάνονται το περιβάλλον τους, απαιτεί το άγγιγμα, την αίσθηση για να αντιληφθώ τι βρίσκεται πού. Ακόμα και στα μέσα κοινωνικής δικτύωσης, όταν είμαι online εκπέμπω «κάτι», βρίσκομαι εκεί, αν όχι δεν «υπάρχω» πουθενά. Τα όρια γίνονται ασαφή· ζούμε μονίμως συνδεδεμένοι στον κυβερνοχώρο. Η ψηφιακή συνθήκη τοποθετεί το υποκείμενο με τα αντικείμενα και τα πράγματα σε ένα νέο πλαίσιο και διαμορφώνει μια νέα κατάσταση η οποία αλληλοσυνδέει και επηρεάζει όλα τα μέρη της2. Τα αντικείμενα και τα πράγματα που χρησιμοποιούμε αποκτούν νέες ιδιότητες. Αποκτούν διαφορετικό νόημα για εμάς καθώς αρχίζουμε να τα αντιλαμβανόμαστε με διαφορετικό τρόπο και να αναπτύσσουμε νέες σχέσεις μαζί τους. Συνδέονται ξανά με το περιβάλλον τους (πχ. Σύνδεση κινητού τηλεφώνου με υπολογιστή) και με εμάς, κάτι που η βιομηχανική επανάσταση τους είχε στερήσει, προσδιορίζονται από το περιεχόμενο, αποκτούν πολύ προσωπική ταυτότητα και είναι ελεύθερα. Γίνονται υβρίδια πραγμάτων και αντικειμένων. Όμως, πως θα μπορούσαμε να ορίσουμε το υβρίδιο χωρίς να ορίσουμε τα βασικά μέρη του?

25


1η ενότητα ΤΟ ΠΡΑΓΜΑ ΚΑΙ ΤΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ

1.2 το πράγμα

26

Πριν εξηγήσουμε τι είναι το πράγμα ας αναλογιστούμε τον κόσμο πριν την βιομηχανική εποχή. Η κοινωνία ήταν οργανωμένη σε μικρούς οικισμούς ενώ αρχίζουν να δημιουργούνται οι πρώτες πόλεις, οι οποίες παραμένουν ακόμα οικισμοί μικρής κλίμακας που βασίζονται στην απλή εμπορευματική οικονομία, όπως η αγροτική οικονομία και η βιοτεχνία. Ταυτόχρονα, η άκαμπτη κοινωνική δομή που υπήρχε βρίσκει τις ρίζες της στην παράδοση της μεσαιωνικής φεουδαρχίας3. Η οικογένεια ακολουθεί το πατριαρχικό μοντέλο και έχουμε τουλάχιστον 3 γενιές που ζούνε μαζί κάτω από την ίδια στέγη. Ο McLuhan χαρακτηρίζει αυτή την εποχή ως προαλφαβητική. Ο άνθρωπος βρίσκεται σε έναν κόσμο που δεν μπορεί να ελέγξει. Ο προ-αλφαβητικός άνθρωπος ενσωματώνει τον χώρο και τον χρόνο ως ένα και ζει σε ένα οριζόντιο, απεριόριστο, ακουστικό και οσφρητικό χώρο. Ο τρόπος με τον οποίο σχεδιάζουν και απεικονίζουν είναι σαν ακτινογραφία, τοποθετούν όσα γνωρίζουν και όχι μόνο αυτά που βλέπουν. Ένα σχέδιο μιας σκηνής κυνηγιού στον πάγο θα απεικονίσει όχι μόνο τι βρίσκεται πάνω από τον πάγο, αλλά και κάτω από αυτόν. Πριν την βιομηχανική εποχή, το σπίτι, πέρα από χώρος κατοικίας, εξυπηρετούσε παραπάνω σκοπούς όπως εργαστήριο, κατάστημα ή γραφείο. Οι χώροι δεν οργανώνονται σε λειτουργίες και χρήσεις. Ο σχεδιασμός την εποχή εκείνη είναι δυναμικός, και βασίζεται στο βίωμα, τις ανάγκες και τις δυνατότητες που προσφέρει το περιβάλλον.


1.2 το αντικείμενο «Μετά τη μαζική παραγωγή τα πράγματα βγαίνουν σε σειρές, μοντέλα- Αυτό δίνει κ αφαιρεί ζωή από τα πράγματα» (The System of Οbjects, Jean Baudrillard)

Η Βιομηχανική εποχή, ορίζεται με την Βιομηχανική Επανάσταση του 1760-1860 και επηρέασε σε μεγάλο βαθμό τον κόσμο μας και το τρόπο που τον αντιλαμβανόμαστε. Η μετατόπιση της οικονομίας και η τάση για αστικοποίηση αλλάζει τον τρόπο με τον οποίο δομείται η κοινωνία και ειδικότερα η οικογένεια. Είναι η εποχή που αρχίζει να εμφανίζεται το μοντέλο της μοντέρνας πυρηνικής οικογένειας, που συγκεντρώνει το πολύ δύο γενιές σε κάθε σπίτι. Βρισκόμαστε, σύμφωνα με τον McLuhan, στην αλφαβητική εποχή, η οποία ξεκινάει από την εφεύρεση της τυπογραφίας και καθορίζεται από την διαμεσολάβηση. Ο αλφαβητικός άνθρωπος στην προσπάθεια του να κατανοήσει τον κόσμο ταξινομεί τα πάντα σε κατηγορίες. Αυτό γίνεται κατανοητό και από τον αναγεννησιακό τρόπο σκέψης που αναπτύσσεται εκείνη την εποχή, που τοποθετεί το εγώ ως το κέντρο του κόσμου με όλα να αναφέρονται σε αυτό. Ο άνθρωπος θέλει να καταπολεμήσει το απρόβλεπτο και να αποκτήσει την πλήρη εποπτεία του περιβάλλοντός. Για να επιτευχθεί αυτός ο απόλυτος έλεγχος, απαιτείται τάξη και οργάνωση. Αυτή η τάση για έλεγχο, τάξη και κανονικοποιήση που εμφανίζεται στην Βιομηχανική Εποχή αποτυπώνεται ξεκάθαρα στην αντίληψη και στην σχέση μας με τα πράγματα. Οδηγούμαστε στην τυποποίηση, στην κατηγοριοποίηση και τελικά στον αυτοματισμό των αντικειμένων. Πλέον έχουμε

27


1η ενότητα ΤΟ ΠΡΑΓΜΑ ΚΑΙ ΤΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ

1.2 το πράγμα

28

Οι χώροι και τα στοιχεία που απαρτίζουν τους χώρους είναι κατασκευασμένα από φυσικά υλικά όπως ξύλο, πέτρα κλπ. Λόγω της χειρωνακτικής παραγωγής και των υλικών, υπάρχει άμεση σύνδεση μεταξύ τους, όπως και με τον δημιουργό τους, όπως ένα πήλινο σκεύος προδίδει με τα δακτυλικά αποτυπώματα του κατασκευαστή του την ανθρώπινη παρουσία. Τα έπιπλα κάθε πλούσιου ή φτωχικού σπιτιού όσο απλά ή στυλιζαρισμένα και να ήταν είχαν αρμονία μεταξύ τους και συνοχή. Μιλάμε λοιπόν για μια σύνδεση του αντικειμένου με τον δημιουργό του, τα υλικά, τον χώρο, ακόμα και με τον τελικό χρήστη του προϊόντος. Μιλάμε για πράγματα. Ο άνθρωπος, το περιβάλλον και τα πράγματα συνυπήρχαν, βρίσκονταν σε αρμονία. Όμως πως μπορούμε να ορίσουμε το πράγμα; Η λέξη χρησιμοποιείται καθημερινά για να υποδηλώσει κάτι που ναι μεν είναι σίγουρο και έχει νοητική υπόσταση αλλά δεν είναι σαφές. Κρύβει μια ασάφεια μέσα της. Περιλαμβάνει την έννοια της ύπαρξης και της παρουσίας4. Ως πράγμα θα χαρακτηρίζαμε ένα σπίτι, ένα τραπέζι, ένα φυτό. Τον αριθμό 5; Το μπάνιο; Τελικά, πιο πιθανόν κάποιος να έλεγε πως είναι κάτι που μας ανήκει, που χρειαζόμαστε ή που χρησιμοποιούμε. Η ετυμολογία των λέξεων είναι ένας δυνατός τρόπος για να σκεφτούμε το ουσιαστικό περιεχόμενο που υπάρχει στις λέξεις αυτές ως υπαινιγμός. Η ελληνική λέξη «πράγμα» προέρχεται από την λέξη «πραχθέν» ή «πράξη», δηλαδή κάτι που γίνεται, μια ενέργεια. Στα αγγλικά η λέξη thing,


1.2 το αντικείμενο απέναντί μας βιομηχανικά αντικείμενα, τα οποία χάνουν την χειροποίητη ποιότητά τους και την μοναδικότητά τους και απομακρύνονται από το περιβάλλον τους. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι τα παπούτσια, τα οποία πριν την βιομηχανική εποχή δεν είχαν συγκεκριμένα νούμερα, τα κατασκεύαζε ο τσαγκάρης και ήταν μοναδικά για κάθε χρήστη, ενώ στην βιομηχανική εποχή τα νούμερα συγκεκριμενοποιήθηκαν, τυποποιήθηκαν και η παραγωγή πέρασε στο εργοστάσιο. Έτσι, η προσωποποίηση που μας προσφέρουν τα χειροποίητα αντικείμενα χάνεται και αποστασιοποιούμαστε από αυτά. Στέκονται πλέον απέναντί μας, το αντιλαμβανόμαστε και το εξουσιάζουμε, αναλαμβάνουμε τον ρόλο του υποκειμένου. Έτσι, αρχίζουμε να αντιλαμβανόμαστε τα πράγματα γύρω μας ως αντικείμενα. Ετυμολογικά, η λέξη αντικείμενο προέρχεται από την λέξη «αντίκειμαι», δηλαδή στέκομαι απέναντι. Ένα αντικείμενο, δεν μπορεί να αποκτήσει υπόσταση χωρίς κάποιο υποκείμενο αναφοράς. Όπως σημειώνει και ο Michael Serres «Το υποκείμενο γεννάει το αντικείμενο»10. Η ύπαρξη του αντικείμενου είναι απόλυτα εξαρτημένη από το υποκείμενο. Αντικείμενα είναι αυτά που βρίσκονται στην αντίληψη και στην οντολογία μας, τα διαχωρίζουμε με ονόματα, ποιότητες και είδη. Υπάρχουν τόσοι πολλοί τρόποι κατηγοριοποίησης των αντικείμενων όσα είναι και τα αντικείμενα11. Χρώμα, βαθμός λειτουργικότητας, μορφή, διάρκεια ζωής, ο χρόνος της ημέρας που εμφανίζεται (και πόσο το συνειδητοποιούμε), το υλικό και πολλά άλλα.

29


1η ενότητα ΤΟ ΠΡΑΓΜΑ ΚΑΙ ΤΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ

1.2 το πράγμα

30

προέρχεται από την λέξη thingam που αναφέρεται σε συμβούλια και συναρμολογήσεις, σε διαδικασίες κρίσης. Η ρίζα των λατινογενών λέξεων chose και cosa προέρχονται από την λατινική λέξη causa, που είναι η υπόθεση, η πορεία της απόφασης, το θέμα συζήτησης, ενώ η λατινική λέξη res προέρχεται από την ελληνική λέξη είρω (ρητός, ρήμα) που σημαίνει λέω. Παρατηρούμε πως η λέξη πράγμα σε διαφορετικές γλώσσες υπονοεί την ανθρώπινη παρουσία ως ενεργοποιητή και ως εκτελεστή5. Ο Πλάτωνας και ο Αριστοτέλης υποστήριξαν πως πράγμα είναι ο φορέας πολλών υπαρκτών και μεταβλητών ιδιοτήτων. O Emmanuel Kant όρισε ως πράγμα κάθε τι που υπάρχει πραγματικά και έξω από εμάς, ανεξάρτητα από την συνείδηση του ανθρώπου. Ωστόσο, διακρίνει δύο κατηγορίες: το πράγμα σε εμάς ή φαινόμενο, στο οποίο αναφέρονται οι γνώσεις μας και οι υποκειμενικές μας ιδέες και το πράγμα καθεαυτό ή νούμενο, που είναι γνωστικά απρόσιτο6. Κατά τον Heidegger, τα πράγματα-καθεαυτά (νούμενα) μετατρέπονται σε πράγματα-σε-εμάς (φαινόμενα) με την χειροποίητη ποιότητα τους και την δυνατότητα χρήσης και επεξεργασίας τους από εμάς. Είναι αυτά που μας φανερώνονται χωρίς ερμηνείες, μας παρέχουν την δυνατότητα να τα χρησιμοποιήσουμε και καθορίζονται από την αναφορά και την συνάφεια τους με κάτι άλλο. Υπάρχουν μόνο ως «εσωτερικά» όντα μέσα μας, σε ένα δίκτυο αναφορών και συνάφειας, μέχρι αυτές να χαθούν και να μας φανερωθεί η αντικειμενική τους υπόσταση7.


31


1.2 το πράγμα Τελικά, ο Heidegger ορίζει τρείς κατηγορίες για το τί είναι πράγμα8:

1η ενότητα ΤΟ ΠΡΑΓΜΑ ΚΑΙ ΤΟ ΑΝΤΙΚΕΙΜΕΝΟ

(1) αυτό που μπορείς να κρατήσεις ή να αγγίξεις, (2) οτιδήποτε μπορεί να ονομαστεί και περιλαμβάνει σχέδια, δράσεις, αποφάσεις, σκέψεις ή αφοσίωση, και (3) οτιδήποτε είναι κάτι και δεν είναι τίποτα πχ ο Θεός.

32

Τα πράγματα λοιπόν βρίσκονται σε αναλογία με τον άνθρωπο, αναπτύσσουν σχέσεις μεταξύ τους και μπορούν να υπάρξουν χωρίς το υποκείμενο. Βρίσκονται είτε κάτω από την αντικειμενική υπόσταση των αντικειμένων και δεν τα παρατηρούμε, είτε πάνω από την αντικειμενική υπόσταση, ξεπερνάνε την απλή υλική υπόσταση και γίνονται είδωλα ή τοτέμ. Η προσπάθεια κατηγοριοποίησης των πραγμάτων σε είδη αγνοεί την συσχέτιση τους με το περιβάλλον. Υπάρχουν πάντα μέσα σε μια σχεσιακή φύση και παραμένουν πάντα συνδεδεμένα με το περιβάλλον τους9.


33



Η αντίληψη


36

2η ενότητα Η ΑΝΤΙΛΗΨΗ


2.1 περί αντίληψης Σημαντικό σημείο στην μελέτη του πράγματος και του αντικειμένου αποτελεί και ο τρόπος με τον οποίο ο άνθρωπος τα αντιλαμβάνεται. Για να φτάσουμε όμως εκεί πρέπει να δούμε πως αντιλαμβανόμαστε τον κόσμο έξω από εμάς. Πηγαίνοντας πίσω στην εποχή της Αρχαίας Ελλάδας, μαθαίνουμε πως ο Πλάτωνας δεν είχε καμία εμπιστοσύνη στα δεδομένα των αισθήσεων, αντίθετα πίστευε πως πίσω από τις αισθήσεις μας και την Ύλη, υπάρχει μια άλλη πραγματικότητα, ο λεγόμενος κατ’ αυτόν «Κόσμος των Ιδεών». Για τον Πλάτωνα, αντιλαμβανόμαστε μέσω των αισθήσεων αλλά ερμηνεύουμε βάσει των Ιδεών. Εκεί βρίσκονται όλα τα καλούπια, οι αιτίες, τα πρότυπα όλων των πραγμάτων και των φαινομένων. Όλα φτιάχνονται με βάση μια διαχρονική μορφή που παραμένει σταθερή παρά τις μεταβολές του χρόνου. Τα πρωταρχικά στοιχεία της φύσης αποτελούνται από αυτές τις μορφές, οι οποίες μοιάζουν με διανοητικά αφηρημένα σχήματα συγκεκριμένου αριθμού που διαμορφώνουν τα φυσικά φαινόμενα. Πίσω από τον άνθρωπο υπάρχει η «ιδέαάνθρωπος», πίσω από το άλογο η «ιδέα άλογο», κλπ. ¹ Από την άλλη πλευρά ο Αριστοτέλης πίστευε πως ο «Κόσμος των Ιδεών» είναι ένα κατασκεύασμα της λογικής του ανθρώπου, που δημιουργείται μέσα από την εμπειρία. Πίσω από το άλογο βρίσκεται ένας μεγάλος αριθμός εικόνων από άλογα που έχουμε δει στην φύση και έχουμε συγκρίνει, καταλήγοντας στα χαρακτηριστικά που είναι κοινά σε όλα, παρά τις διαφορές τους. Αυτά τα χαρακτηριστικά αποτελούν την «ιδέα» ή την «μορφή» για τον Αριστοτέλη, τα οποία δεν βρίσκονται σε κάποιον άλλον κόσμο αλλά τα συναντάμε μέσα

37


στο καθετί2.

2η ενότητα Η ΑΝΤΙΛΗΨΗ

* όπως άλλωστε αποτυπώνεται και από τον Descartes με την γνωστή ρήση του: «σκέφτομαι άρα υπάρχω».

38

Οι ορθολογιστές φιλόσοφοι, όπως ο Πλάτωνας δεν εμπιστεύονται τις αισθήσεις, γιατί ενίοτε παραπλανούν. Μόνον ο λόγος είναι αυτός που μπορεί να παρέχει την γνώση, με χαρακτηριστικό παράδειγμα αληθινής γνώσης τα μαθηματικά. Ο εαυτός μας είναι πραγματικός και διακριτός μέσω της άμεσης διανοητικής διαίσθησης*. Οι έννοιες που προκύπτουν από αυτή τη διατύπωση στηρίζονται σε αντικειμενικά πρότυπα που βρίσκονται έξω από τον εαυτό μας, τον θεό ή τις ιδέες3. Από την άλλη, οι εμπειριστές φιλόσοφοι όπως ο Αριστοτέλης, θεωρούν ότι οι αισθήσεις είναι η πρωταρχική, αν όχι η μοναδική πηγή γνώσης του κόσμου. Για αυτούς τα μαθηματικά διαπραγματεύονται τις σχέσεις των ιδεών και δεν παρέχουν αληθινή γνώση για τον κόσμο. Τα φαινόμενα βρίσκονται στον κόσμο των παρατηρήσιμων πραγμάτων, ο οποίος μπορεί να περιγραφεί από την επιστήμη, είναι γνωστός στις αισθήσεις και καθορίζεται από φυσικούς νόμους. Κανένας θεός, καμία ελευθερία, καμία ψυχή, καμία αξία δεν υπάρχει σε αυτόν τον κόσμο. Εάν όλα αυτά υπάρχουν, τότε είναι νοούμενα και μη αναγνωρίσιμα με συνηθισμένα μέσα4. Ο Kant στην προσπάθειά του να γεφυρώσει τον ορθολογισμό με τον εμπειρισμό, υποστηρίζει πως η ευρύτερη αντιληπτική ικανότητα του νου στηρίζεται στην λειτουργία των αισθήσεων και του λόγου. Για να αποκτήσουμε γνώση της πραγματικότητας απαιτείται εμπειρία. Η εμπειρία προσφέρει το υλικό, το οποίο θα επεξεργαστεί και θα αξιοποιήσει ο


λόγος. Ο νους παραλαμβάνει το υλικό, το επεξεργάζεται και το μορφοποιεί χρησιμοποιώντας τα στοιχεία και τις δυνατότητες που διαθέτει από πριν, δηλαδή το τοποθετεί στον χώρο και στον χρόνο. Στην συνέχεια, για να το εξηγήσουμε, είναι απαραίτητο να το ταξινομήσουμε σε κατηγορίες. Ο Kant ορίζει 12 κατηγορίες καθαρές, αφηρημένες a priori έννοιες, αναγκαίες προϋποθέσεις της εμπειρικής μας γνώσης. Λειτουργούν ως «θυρίδες» στις οποίες εντάσσονται οι εικόνες που λαμβάνουμε, και χάρη σε αυτές καταφέρνουμε να βάλουμε τάξη στο πολύμορφο και ακατάστατο περιεχόμενο της εμπειρίας μας5. Καταλήγει πως η αξιοπιστία όλων αυτών που βλέπουμε οφείλεται στον μηχανισμό γνώσης που διαθέτουμε. Όπως υποστήριξε ο Heidegger: «Είμαστε ατομικά υποκείμενα και ως τέτοια υπάρχει πάντα ο κίνδυνος να ανταλλάσσουμε μεταξύ μας μη πραγματικές και μη αντικειμενικές εικόνες»⁶. Ας θυμηθούμε άλλωστε και τον μύθο της σπηλιάς του Πλάτωνα στην «Πολιτεία»: Οι άνθρωποι κάθονται μέσα σε μια σκοτεινή σπηλιά παρατηρώντας τις σκιές που πέφτουν στο τοίχωμά της και πιστεύουν πως αυτό που βλέπουν είναι η πραγματικότητα. Όταν ένας από αυτούς βγαίνει έξω από την σπηλιά στο φως της ημέρας, αρχικά τυφλώνεται από τον Ηλιό, την πηγή του φωτός, αλλά μετά βλέπει τον πραγματικό κόσμο. Όταν ο άνθρωπος αυτός επιστρέφει στην σπηλιά και προσπαθεί να εξηγήσει την αλήθεια στους υπόλοιπους κατοίκους της, όχι μόνο γελάνε μαζί του αλλά τον σκοτώνουν. Ο Κορνήλιος Καστοριάδης σημειώνει πως η πραγματικότητα και η υλικότητα που αντιλαμβανόμαστε και βρίσκονται

39


2η ενότητα Η ΑΝΤΙΛΗΨΗ

40

σε αντίθεση με την εσωτερική μας υποκειμενικότητα και πρόκειται για κοινωνικά κατασκευάσματα. Πολλοί από τους σύγχρονους ορισμούς της αντίληψης καταλήγουν πως πρόκειται για πολιτισμική κατασκευή7. Με λίγα λόγια δεν βασίζεται μόνο στην φυσιολογία και στις αισθήσεις ως φυσικό αντανακλαστικό αλλά προσδιορίζεται από την μεσολάβηση του κοινωνικού μας περιβάλλοντος και της προσωπικής μας ιστορίας. Οι γνωστικές διαδικασίες όπως η μνήμη, οι συσχετίσεις, η μάθηση και τα προσωπικά πολιτισμικά δρώμενα μπορούν να τροποποιήσουν τα αισθήματα των αισθητήριων οργάνων μας. Έτσι, το πως αντιλαμβανόμαστε και αξιολογούμε το περιβάλλον μας διαφέρει ανάλογα την ηλικία, το φύλο, την εκπαίδευση, την κοινωνικοοικονομική μας κατάσταση και την κοινωνία στην οποία βρισκόμαστε. O Paul Rodaway σημειώνει πως η αντίληψη αποτελεί αντικείμενο διερεύνησης όχι μόνο από την ψυχολογία αλλά και από κοινωνικοιστορικές θεωρίες που μελετούν την εμφάνιση ειδικών στυλ ή προτεραιοτήτων στην ανθρώπινη αντίληψη. Τελικά, ο Maurice Marleau-Ponty θέτει την εξής ερώτηση: πώς, ως ατομικά υποκείμενα, διαχωρίζουμε τον εαυτό μας από τον κόσμο και γιατί δεν αντιλαμβανόμαστε τους εαυτούς μας ως πράγματα;


41


2.2 αντίληψη για τα πράγματα «the mind does not see things but images of things that mean other things» Guy Debord

2η ενότητα Η ΑΝΤΙΛΗΨΗ

Στο άρθρο «Thing Theory» ο Bill Brown σημειώνει πως η ιστορία της ανθρωπότητας ξεκινάει με τα πράγματα και με τις αισθήσεις που τα αντιλαμβανόμαστε, όπως ένα μοντερνιστικό ποίημα ξεκινάει σε έναν δρόμο με την μυρωδιά «τηγανισμένου λαδιού, χούφτας καπνού και άπλυτων ποτηριών μπύρας». Συμφωνεί με τον Foucault που υποστηρίζει πως η σύγχρονη αντίληψη της ανθρώπινης ιστορίας δημιουργείται πρώτα στην σφαίρα του υλικού και των πραγμάτων, και μετά περνάει στην σφαίρα των ανθρώπων8. Στο «Θεαίτητο» (7ος αιώνας) του Πλάτωνα μαθαίνουμε μια ιστορία του Θαλή, ο οποίος καθώς παρατηρούσε τα αστέρια και χάζευε τον ουρανό έπεσε σε ένα πηγάδι. Μια υπηρέτρια τότε του είπε: «Όταν θες να μάθεις όλα τα πράγματα για το σύμπαν, αυτά που είναι μπροστά στην μύτη σου δεν τα βλέπεις».

42 *η κατάσταση του να είναι κάτι πράγμα. Προέρχεται από την λέξη thingness του Heidegger που δεν μεταφράζεται ακριβώς στην γλώσσα μας. Επιλέγουμε την λέξη πραγμα-τότητα.

Συνηθίζουμε να κοιτάμε και να παρατηρούμε τα πράγματα που βρίσκονται γύρω μας· η κιμωλία είναι άσπρη, το ξύλο είναι σκληρό, η πόρτα είναι κλειστή. Αυτό όμως δεν μας οδηγεί στον στόχο, στην εγγύτητα των πραγμάτων όπως το ονομάζει ο Heidegger. Θέλουμε να δούμε τι χαρακτηρίζει κάθε ένα και συνολικά τα πράγματα, τι συντελεί ένα πράγμα ως πράγμα και ένα αντικείμενο ως τέτοιο, και όχι τι το κάνει κιμωλία ή ξύλο. Να αντιληφθούμε την πραγμα-τότητα* τους και το πράγμα καθεαυτό, σύμφωνα με τον διαχωρισμό του Kant.


2.2 αντίληψη για τα αντικείμενα Κοιτάζουμε μέσα από τα αντικείμενα και τα συνδέουμε με την ιστορία, την κοινωνία, την φύση, τον πολιτισμό και φυσικά με εμάς. Μπορούμε να αναγνωρίσουμε κώδικες με τους οποίους η ερμηνευτική μας αντίληψη τους προσδίδει νόημα και ουσία, κατά κάποιον τρόπο μπορούμε να τα χρησιμοποιήσουμε ως γεγονότα. Για να αντιληφθούμε κάτι ως αντικείμενο, απαιτείται αντιπροσωπευτική σκέψη, η λειτουργία του ως εργαλείο και τελικά η απεικόνιση του ως καθημερινό τεχνολογικό αντικείμενο. O Georg Simmel υποστήριξε πως το αντικείμενο αποκτά αξία για εμάς ως υποκείμενα, μέσω των επιθυμιών μας και όχι από την εργασία για την παραγωγή του, ενώ ο Walter Benjamin τόνισε πως αυτό αποδεικνύεται όταν τα αντικείμενα βγαίνουν «εκτός μόδας». Κατά τον Baudrillard (1996), υπάρχουν 4 τρόποι που ένα αντικείμενο αποκτάει αξία για εμάς: (1) Λειτουργικά, παίρνει αξία από το σκοπό και την χρήση του, (2) Οικονομικά, από την τιμή και την κοστολόγησή του, (3) Συμβολικά, δίνουμε αξία σε κάτι με βάση την σχέση του με το υποκείμενο, και (4) Σημασιολογικά, όταν προσδίδει κάποια παραπάνω χαρακτηριστικά στον χρήστη13. Παρατηρούμε πως όλοι οι τρόποι που προτείνει αναφέρονται στο υποκείμενο. Συμπεραίνουμε λοιπόν πως η υπόσταση και η αξία που αποκτά ένα αντικείμενο έχουν άμεση σχέση με τις επιθυμίες και τις ανάγκες του υποκειμένου. Ένα αντικείμενο μπορεί να μετατραπεί αντιληπτικά σε πράγμα όταν δεν μπορεί να επιτελέσει πλέον την κοινή του λειτουργία. Όταν ένα αντικείμενο σπάει ή χαλάει, εξατομικεύεται. Ο Bill Brown γράφει «Αντικρίζουμε την πραγμα-τότητα των

43


2.2 αντίληψη για τα πράγματα

2η ενότητα Η ΑΝΤΙΛΗΨΗ

«Ερμηνεύουμε περισσότερο τις ερμηνείες παρά τα πράγματα» γράφει ο Foucault στο βιβλίο του «Οι λέξεις και τα πράγματα». Τα πράγματα παραμένουν μονίμως άγνωστα σε εμάς, τονίζει ο Kant. Δεν μπορούμε να τα γνωρίσουμε αλλά μπορούμε να τα σκεφτούμε. Αυτό γιατί μπορούμε να σκεφτούμε κάτι που είναι λογικά δυνατό, δηλαδή κάτι που δεν είναι αντιφατικό σε εμάς. Εφόσον η υπόθεση του πράγματος-καθεαυτό είναι λογικά δυνατή, μπορούμε να μιλήσουμε για αυτά.

44

Για να αντιληφθούμε κάτι ως πράγμα απαιτείται διάκριση, διαχωρισμός, σχηματοποίηση και τελικά μια απόδοση εννοιολογικών χαρακτηριστικών σε αυτό. «Τα πράγματα είναι αυτά που συναντάμε, οι ιδέες είναι αυτά που προβάλλουμε» γράφει ο Leo Stein προσπαθώντας να εξηγήσει τον τρόπο με τον οποίο τα πράγματα βγαίνουν εκτός της φαινομενολογικής προσοχής μας και διεκδικούν την παρουσία τους στον κόσμο μας10. Κατά τον Heidegger, για να φτάσουμε στην ουσία των πραγμάτων πρέπει να στοχαστούμε την σχέση ανθρώπου και χώρου. Η πηγή του νοήματος των πραγμάτων βρίσκεται ήδη στον κόσμο που ενεργούμε και που ενεργεί πάνω μας. Το νόημα αυτό μας αποκαλύπτεται μέσω των ενεργειών και των δυνατοτήτων που μας προσφέρει ο κόσμος. O Kant, και στην συνέχεια ο Heidegger, χρησιμοποίησαν το πράγμα με σκοπό να αναλύσουν τα προβλήματα της σχέσης μας με τον κόσμο ως παρατηρόν υποκείμενα (perceiving subjects). To «πράγμα» αναφέρεται στον κόσμο, τον μηανθρώπινο και τον μη-υποκειμενικό και είναι συνδεδεμένο με


2.2 αντίληψη για τα αντικείμενα αντικειμένων όταν σταματούν να δουλεύουν για εμάς». Όταν χαλάει το τρυπάνι, όταν το αυτοκίνητο σταματάει, όταν τα παράθυρα βρωμίζουν είναι η στιγμή που μας αποκαλύπτεται η κοινωνικά κωδικοποιημένη τους αξία και μας παρουσιάζονται σε νέες μορφές μέσα από την παύση της συνήθειας. Για παράδειγμα, όταν το σφυρί σπάει, γίνεται αντικειμενικά παρόν, το αντιλαμβανόμαστε ως κάτι έξω από τον κόσμο μας. Σε αυτό το σημείο ερχόμαστε σε επαφή με την άμεση ύπαρξή του ως πράγμα, με την πραγμα-τότητα του. Με άλλα λόγια, όταν η ροή τους στην τροχιά της παραγωγής, διανομής, κατανάλωσης και έκθεσης, σταματάει ή συλλαμβάνεται από εμάς, έστω και στιγμιαία. Ο Baudrillard ορίζει την κατάσταση αυτή ως την «επανάσταση» του αντικειμένου. Αν μια κανάτα ραγίσει στεναχωριόμαστε, αλλά αν θρυμματιστεί νοιώθουμε ικανοποίηση. Η αντίδρασή μας στην αποτυχία των αντικειμένων είναι πάντα διφορούμενη. Η αποτυχία αυτή «απειλεί» την ευημερία μας, ωστόσο δίνει μια ουσιαστική έκφραση στην αντίρρηση που θέτουμε συνεχώς σε σχέση με τον εαυτό μας -μια αντίρρηση που απαιτεί επίσης ικανοποίηση. Όπως τονίζει ο Ernest Dichter, περιμένουμε από έναν αναπτήρα να δουλεύει αλλά δεν υποθέτουμε πως θα δουλεύει υπό όλες τις συνθήκες. Ένας κόσμος χωρίς σφάλματα θα υπονοούσε την αποδοχή μιας αναπόφευκτης μοίρας για εμάς τους ίδιους14. Το 1980 ο Baudrillard υποστήριξε πως βιώναμε πάντα την υπεροχή του υποκειμένου και την ένδεια του αντικειμένου. Το υποκείμενο δημιουργεί την ιστορία και ολοκληρώνει τον κόσμο, ενώ το αντικείμενο βρίσκεται στην κυριαρχία

45


2.2 αντίληψη για τα πράγματα *η κατάσταση του να είναι κάτι αντικείμενο. Προέρχεται από την λέξη objecthood. Επιλέγουμε ως μετάφραση την λέξη αντικειμενικό-τητα.

Ακόμα, η ικανότητα του πράγματος να αναφέρεται στο υλικό, στο φυσικό, χωρίς όμως να γίνεται αναφορά στο υποκείμενο, παράγει μια ολόκληρη νέα γλώσσα των πραγμάτων ως μέσα. Πολλοί θεωρητικοί, ειδικά στον τομέα των κοινωνικών επιστημών, με αρχή την έννοια του πράγματος αναζητούν πραγματικότητες που πάνε πέρα από το ανθρώπινο στοιχείο. Έτσι, το πράγμα λειτουργεί ως μέσο για την κατανόηση του κόσμου.

2η ενότητα Η ΑΝΤΙΛΗΨΗ

46

έννοιες όπως η υλικότητα και η αντικειμενικό-τητα*. Ωστόσο, η λέξη «πράγμα» κρύβει αρκετά μεγαλύτερη ασάφεια από αυτούς τους δύο όρους, δεν δεσμεύεται σε καμία εξήγηση για τον κόσμο έξω από αυτό, όπως και δεν υπονοεί κάποιο παρατηρόν υποκείμενο11. Λόγω της ασάφειας της λέξης, το πράγμα κουβαλάει την έννοια του αδιαμεσολάβητου, του κόσμου χωρίς κώδικές, κάτι που βρίσκεται μακριά από το παρατηρόν υποκείμενο και τις αναπαραστάσεις που δημιουργεί όταν το παρατηρεί.

*μετάφραση της λέξης “agency” που σημαίνει ενέργεια. Χρησιμοποιείται με την έννοια του ενεργοποιητή, που παράγει κάποιου είδους δραστηριότητα

Μια από τις βασικές ιδέες που γεννιούνται από την μελέτη της έννοιας των πραγμάτων, είναι η άποψη πως τα πράγματα έχουν ενέργεια*. Θα μπορούσαμε να πούμε πως όπως τα μέσα έχουν ενέργεια και μήνυμα, έτσι και τα πράγματα ως μέσα έχουν και αυτά με την σειρά τους ενέργεια. Ο McLuhan υποστηρίζει πως τα μέσα είναι η επέκταση του ανθρώπου, επεκτάσεις των θέλω και των υποκειμενικοτήτων μας. Έτσι, οι μεταφυσικές αυτές ερωτήσεις για το πως τα παρατηρόν υποκείμενα συνδέονται με τον κόσμο και τελικά με την έννοια του πράγματος, έχουν μεγάλες επιπτώσεις ακόμα και στην μελέτη των μέσων. Η πραγμα-τότητα έχει γίνει πολύ γνωστή


2.2 αντίληψη για τα αντικείμενα του, άσεμνο και παθητικό. Γίνεται αντιληπτό μόνο ως ένα αλλοτριωμένο και κατεστραμμένο κομμάτι του υποκειμένου. Με άλλα λόγια, η μοντερνικότητα ήταν η ιστορική σκηνή της εμφάνισης του υποκειμένου*, ενώ η μεταμοντερνικότητα αποτελεί την σκηνή της υπεροχής του αντικειμένου. Το 1999 ιδρύεται το ρεύμα της Αντικειμενοστραφούς Φιλοσοφίας (Object-Oriented-Philosophy). Βασισμένος στις ιδέες του Heidegger, ο Graham Harman δημιουργεί αυτή τη νέα θεωρία η οποία απορρίπτει το προνόμιο της ανθρώπινης ύπαρξης έναντι στην ύπαρξη των μη-ανθρώπινων αντικειμένων. Το 2009, βασισμένος στην θεωρία του Harman, o Levi Bryant παράφρασε τον όρο Αντικειμενοστραφής Φιλοσοφία, σε «Αντικειμενοστραφή Οντολογία» (Object Oriented Ontology) ή ΟΟΟ δίνοντας έτσι στο θεωρητικό κίνημα το σημερινό του όνομα. Η ΟΟΟ στρέφεται κατά του ανθρωποκεντρισμού της Κοπερνίκειας Επανάστασης του Kant, όπως ονομάζεται από πολλούς μεταφυσικούς κατά την οποία τα φαινόμενα (πράγματα σε εμάς) συμμορφώνονται με το μυαλό του υποκειμένου, χάνουν την υπόστασή τους και μετατρέπονται σε προϊόντα ανθρώπινης γνώσης. Αντίθετα, στηρίζει πως τα αντικείμενα υπάρχουν ανεξάρτητα από την ανθρώπινη αντίληψη (όπως τα πράγματα-καθεαυτά του Kant) και δεν εξαντλούνται οντολογικά από την σχέση τους με τους ανθρώπους ή με άλλα αντικείμενα. Όλες οι σχέσεις, συμπεριλαμβανομένων και των μη-ανθρώπινων, παραμορφώνουν τα αντικείμενα με τον ίδιο τρόπο που η ανθρώπινη συνείδηση υφίσταται ισότιμα ανάμεσά τους15.

*Ο Καρτέσιος, στον «Λόγο περί Μεθόδου» υποστηρίζει πως η ουσία βρίσκεται στο Εγώ, το οποίο είναι δικαστής και κριτής του Είναι. Κατά την Αναγεννησιακή περίοδο, το Εγώ αναλαμβάνει την βεβαίωση της Αλήθειας.

47


2.2 αντίληψη για τα πράγματα τα τελευταία χρόνια πιθανώς λόγω του ενδιαφέροντος για τα μέσα και την μεσολάβηση.

2η ενότητα Η ΑΝΤΙΛΗΨΗ

Συνολικά μπορούμε να παρατηρήσουμε πως τα τελευταία χρόνια έχουν γεννηθεί αρκετές «αντί-ουμανιστικές» θεωρίες γύρω από την πραγμα-τότητα, που μελετούν την σημαντικότητα των πραγμάτων στην κατανόηση του κόσμου, αποδεσμευμένες από την ανθρώπινη υποκειμενικότητα. Η βάση αυτών των θεωριών είναι ενσωματωμένη, σύμφωνα με τον Bill Brown, στην διαφορά του πράγματος και του αντικειμένου12.

48


2.2 αντίληψη για τα αντικείμενα Η OOO απορρίπτει την ιδέα της ανθρώπινης υπεροχής· ο κόσμος δεν είναι στην πραγματικότητα αυτό που φαίνεται, και τα αντικείμενα, πραγματικά, φανταστικά, φυσικά, τεχνητά, ανθρώπινα και μη, είναι αυτόνομα. Αντίθετα με την φαινομενολογία του 20ου αιώνα που στηρίζει πως τα πράγματα είναι αληθινά όσο είναι λογικά για το ανθρώπινο υποκείμενο, η ΟΟΟ στηρίζει πως πρέπει να αντιλαμβανόμαστε τα πάντα γύρω μας ως αντικείμενα, τα κύτταρα του δέρματός μας όπως και εμείς οι ίδιοι είμαστε αντικείμενα. Μάλιστα, η ύπαρξη τους πολλές φορές είναι εξ ολοκλήρου απρόσιτη στην κατανόηση της από εμάς. Πρόκειται για ένα είδος υλισμού που βρίσκεται κοντά στις έννοιες της «μεταθανάτιας ισότητας» και του «πανψυχισμού». «Ο κόσμος δεν είναι ο κόσμος που φανερώνεται στους ανθρώπους· το να σκεφτόμαστε πως μια πραγματικότητά υπάρχει πέρα από την δικιά μας σκέψη δεν είναι παράλογο αλλά απαραίτητο» γράφει ο ιδρυτής του κινήματος Graham Harman. O κόσμος για τους ΟΟΟ είναι γεμάτος από όντα που αλληλοενεργούν σύμφωνα με τους στόχους και τις ιδιοτροπίες τους, κίνητρα τα οποία δεν μπορούν να διαταραχτούν από τις σχέσεις με τους άλλους. 49


2.3 πως αντιλαμβανόμαστε σήμερα

2η ενότητα Η ΑΝΤΙΛΗΨΗ

Ο Heidegger βλέπει την ιστορία ως μια πορεία, κατά την διάρκεια της οποίας τα όντα αποκαλύπτονται στον άνθρωπο με διαφορετικούς και καινούριους τρόπους κάθε φορά16. Δηλαδή σε κάθε ιστορική εποχή, το «τι είναι πραγματικότητα» γίνεται αντιληπτό με διαφορετικό τρόπο. Ο τρόπος που γίνεται αντιληπτή η πραγματικότητα καθορίζεται κάθε φορά από ένα πρίσμα, ένα φίλτρο μέσα από το οποίο ο άνθρωπος «εγκλωβισμένος» αντιλαμβάνεται τα πράγματα.

50

Στην Αρχαία Ελλάδα τα πάντα ήταν φυσικά όντα και η ουσία των πραγμάτων γινόταν αντιληπτή μέσα από την φύση· ακόμα και η τέχνη ήταν μίμηση της φύσης. Στον μεσαίωνα, το παραμορφωτικό πρίσμα της φύσης αντικαταστάθηκε από την θεϊκή παρουσία. Τα πάντα έγιναν πλάσματα του θεού και τέθηκαν υπό τον πλήρη έλεγχό του. Στην εποχή του διαφωτισμού ο φακός που «εγκλώβισε» τον άνθρωπο και τα υπόλοιπα όντα ήταν ο ουμανισμός, η δύναμη της γνώσης και η δύναμη του ανθρώπου. Ο άνθρωπος έγινε το οντολογικό κέντρο και αντικατέστησε τον Θεό του μεσαίωνα και την φύση των αρχαίων Ελλήνων. Η πορεία της ιστορίας συνεχίζει και οδηγεί στην βιομηχανική, στην καπιταλιστική και εν τέλει στην ψηφιακή εποχή. Η τεχνολογία αποτελεί το νέο παραμορφωτικό πρίσμα που «εγκλωβίζει» την ανθρώπινη νόηση. Μέσω αυτού του πλαισίου ο άνθρωπος αντιλαμβάνεται τον κόσμο, οργανώνεται μέσα σε αυτόν και θέτει σε κίνηση όλα όσα χρειάζεται για να πραγματώσουν τον σκοπό του. Ο Mazlich υποστήριξε πως ο άνθρωπος ανέκαθεν εξελισσόταν


με τα εργαλεία που χρησιμοποιούσε, τα οποία ήταν μέρος της εξελικτικής του διαδικασίας, καθώς όπως γράφει «Όταν πρωτοεμφανίζονται οι άνθρωποι ήδη κρατούν εργαλεία. Όποια και να είναι τα εξελικτικά βήματα που οδήγησαν σε αυτήν την ανάπτυξη, τα απολιθωμένα απομεινάρια μας είναι άνθρωποι και εργαλεία μαζί»17. Tα εργαλεία της προβιομηχανικής και βιομηχανικής εποχής αποτέλεσαν επέκταση των ανθρώπινων ικανοτήτων και η χρήση τους αποτέλεσε μέρος της φυσικής επιλογής δίνοντάς στον άνθρωπο το εξελικτικό πλεονέκτημα. Διαφέρουν από τις σημερινές εξελιγμένες μηχανές όπως ο ηλεκτρονικός υπολογιστής καθώς οι τελευταίες αντικαθιστούν αυτές τις ικανότητες και πολλές φορές αποκτούν κάποιο βαθμό αυτονομίας στην λειτουργία τους. Ωστόσο, όπως σημειώνει ο Mazlich, η τεχνολογία αποτέλεσε μια προσθετική συσκευή που εξελίσσει την ανθρώπινη φύση. Όπως το σφυρί επεκτείνει το ανθρώπινο χέρι το μικροσκόπιο και το τηλεσκόπιο την ανθρώπινη όραση, έτσι και η ατμομηχανή ενίσχυσε την ικανότητα παραγωγής και εργασίας και ο ηλεκτρονικός υπολογιστής την ανθρώπινη νοητική ικανότητα. Η τεχνολογία λοιπόν αποτέλεσε και συνεχίζει να αποτελεί ένα μέσο για την επίτευξη των στόχων μας18. Το αυτοκίνητο είναι ένα μέσο για να μεταφερθούμε από ένα σημείο σε ένα άλλο, το τηλέφωνο είναι μέσο για να επικοινωνήσουμε, ο υπολογιστής είναι μέσο για να εργαστούμε, να ψυχαγωγηθούμε κτλ.. Υπό αυτές τις συνθήκες η τεχνολογία φαίνεται ως μια παθητική κατάσταση αντικειμένων ή τεχνικών η οποία ελέγχεται απόλυτα από τον άνθρωπο.

51


2η ενότητα Η ΑΝΤΙΛΗΨΗ

Ωστόσο, η ουσία της τεχνολογίας πιθανότατα απέχει πολύ από τον οργανικό χαρακτήρα που βρίσκεται στον ανθρώπινο έλεγχο, ή όπως γράφει ο Heidegger, πρόκειται για «μια αυτόνομη δραστηριότητα, μέσα στην οποία οι άνθρωποι οργανώνονται». Αν θεωρήσουμε πως η τεχνολογία όντως λειτουργεί ως μέσο προς την επίτευξη κάποιου στόχου, τα πάντα εξαρτώνται από εμάς και τον τρόπο που την χρησιμοποιούμε. Όμως αν θεωρήσουμε πως η τεχνολογία έχει μια αυτόνομα αναπτυσσόμενη υπόσταση, είμαστε σίγουροι ότι την ελέγχουμε?

52

*da+sein=εδώ + είμαι. Η ανθρώπινη ύπαρξη είναι ανοιχτή στο “είναι”, σχετίζεται διαρκώς με αυτό και το κατανοεί. Βρίσκεται σε διαρκή κίνηση και έχει παρελθόν και μέλλον, με περιορισμούς και με ελπίδες.

Στο «Είναι και Χρόνος» του Heidegger το Dasein* είναι εκείνο που καθόριζε την χρήση των όντων που ήταν διαθέσιμα σε εμάς. Τα εργαλεία πριν ακόμα χρησιμοποιηθούν ήταν χρησιμοποιήσιμα. Στην ώριμη σκέψη του Heidegger αυτό δεν ισχύει πια. Η τεχνολογία δεν καθορίζεται από το Dasein αλλά το καθορίζει. Το εργαλείο καθορίζει τον άνθρωπο19. Με λίγα λόγια, όπως το έθεσε και ο Heidegger η χειραγώγηση της τεχνολογίας από τον άνθρωπο είναι μια ψευδαίσθηση. Αυτό που συμβαίνει στην πραγματικότητα είναι πως εμείς, ενταγμένοι σε αυτό το παραμορφωτικό πλαίσιο, ρυθμίζουμε την ζωή μας και συντονιζόμαστε σύμφωνα με τον τρόπο που αντιλαμβανόμαστε. Και ο τρόπος που αντιλαμβανόμαστε είναι ανάλογος με την εξέλιξη της τεχνολογίας. Για παράδειγμα, ας σκεφτούμε πως άλλαξε την ζωή μας η κινητή τηλεφωνία ή το αυτοκίνητο. Έτσι, η ανθρώπινη ύπαρξη αποδεσμεύεται από την μοναδικότητα της και ορίζεται κάθε φορά μέσα από το πλαίσιο που καθορίζει ένας παραμορφωτικός φακός. Με αυτή την έννοια μπορούμε να πούμε πως η τεχνολογία αποκτά


ύπαρξη, δηλαδή εξ-ίσταται αφού ξεπερνά το είναι της και μεταβάλλεται εξελικτικά. Ας σκεφτούμε πως λειτουργούσε παλιότερα μια μηχανή. Κάθε κομμάτι της χρησιμοποιούνταν για ένα πολύ συγκεκριμένο κομμάτι του κύκλου χωρίς να έχει απολύτως καμία επίδραση στα υπόλοιπα κομμάτια της μηχανής. Αντιμετωπιζόταν σαν ένα κλειστό σύστημα που πρέπει να λειτουργεί τέλεια για να μπορέσει να λειτουργήσει τέλεια το όλον. O Baudrillard το παρομοίασε με ανθρώπους που εργάζονται μαζί στο ίδιο γραφείο. Σήμερα, οι λειτουργίες μιας μηχανής δεν μπορούν να διαχωριστούν πλέον, πρόκειται για μια συνολική δομή που έχει εξελιχθεί σε μια συνύπαρξη. Έτσι η τεχνολογία τοποθετεί τον άνθρωπο και τα πράγματα σε μια νέα ψηφιακή συνθήκη. Τα δίπολα πράγμα-αντικείμενο και αντικείμενο-υποκείμενο αρχίζουν να καταργούνται. Θα μπορούσαμε να περιγράψουμε την ψηφιακή αυτή συνθήκη με την βοήθεια της έννοιας της ατμόσφαιρας. Η ατμόσφαιρα αποτελείται από διασυνδεδεμένα πράγματα που την καθορίζουν και καθορίζονται από αυτήν. Δεν μπορούμε να αναφερθούμε στα τμήματα που αποτελούν μία ατμόσφαιρα, χωρίς να αναφερθούμε στην ίδια την ατμόσφαιρα. Αντίστοιχα, τα μέρη που απαρτίζουν το ψηφιακό περιβάλλον οργανώνουν ένα όλον που είναι εξαρτημένο από αυτά και υπάρχει μόνο μέσω αυτών, αλλά ταυτόχρονα τα ίδια τα μέρη καθορίζονται από αυτήν την σύνδεση, την αλληλουχία και την αλληλοσυσχέτιση. Η νέα αυτή κατάσταση των πραγμάτων δημιουργεί διαφορετικές σχέσεις στον τρόπο με τον οποίο σκεφτόμαστε,

53


2η ενότητα Η ΑΝΤΙΛΗΨΗ

αντιλαμβανόμαστε, σχεδιάζουμε και χρησιμοποιούμε τα πράγματα. Πόσες φορές έχουμε χρησιμοποιήσει το ρήμα «έπαθε» για αντικείμενα, τα οποία δεν είναι έμβια όντα συνεπώς δεν μπορούν να «πάθουν» κάτι κατά την έννοια του «πάσχω»; Η ουσία των μεταφορών που χρησιμοποιούμε στον καθημερινό μας λόγο προσφέρει την δυνατότητα να κατανοήσουμε και να βιώσουμε ένα πράγμα σε σχέση με κάτι άλλο. Έτσι, το γεγονός πως χρησιμοποιούμε μεταφορές, όρους, λέξεις και αναπαραστάσεις από την βιολογία μας οδηγεί στην απώλεια του διαχωρισμού μεταξύ υποκειμένου και αντικειμένου και τελικά, στην απόδοση ανθρώπινων γνωρισμάτων στα ψηφιακά αντικείμενα.

54

Έτσι λοιπόν διαμορφώνονται νέες θεωρίες που κατανοούν αυτά τα αντικείμενα με ψυχολογικά κριτήρια και όχι με βάση νόμους της φυσικής, της κίνησης και της ύλης. Ο διαχωρισμός μεταξύ πραγμάτων και ανθρώπου –άψυχου και έμψυχου– άρχισε να διαταράσσεται έως και να εξαφανίζεται. Λόγω αυτής της μετατόπισης της θεωρητικής σκέψης λοιπόν, ο Bruce Mazlich, πρότεινε να ανατρέψουμε την «τέταρτη ασυνέχεια» δηλαδή τον διαχωρισμό μεταξύ μηχανής και ανθρώπου και την ψευδαίσθηση πως οι άνθρωποι είναι ξεχωριστοί από τις μηχανές που κατασκευάζουν, με τον ίδιο τρόπο που ο Κοπέρνικος, ο Δαρβίνος και ο Freud ανέτρεψαν τον διαχωρισμό του ανθρώπου από τον κόσμο, τα υπόλοιπα ζώα και το υποσυνείδητο21.


55



Ο σχεδιασμός


3η ενότητα Ο ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ

Το σχέδιο είναι η κωδικοποίηση, η ενδιάμεση κατάσταση της αρχιτεκτονικής. Σύμφωνα με τον Τερζίδη προέρχεται από την λέξη «έσχειν», κάτι που είχα και δεν έχω πια, ενώ έχει την ίδια ρίζα με το «σχεδόν», προσπαθώ να αποκτήσω κάτι. Λειτουργεί ως διαμεσολαβητής της ιδέας στην εικόνα, του αρχιτέκτονα στον τεχνίτη και στην κατασκευή, του αρχιτέκτονα στον εαυτό του. Είναι η εκλογίκευση της αντίληψής μας.

58


3.1 βιομηχανική εποχή Όπως είδαμε η αντίληψή μας για τον κόσμο εξαρτάται και από κοινωνικοπολιτιστικούς παράγοντες. Ο αρχιτεκτονικός σχεδιασμός όμως εξαρτάται από την αντίληψή, άρα είναι επόμενο να αλλάζουν και να εξελίσσονται παράλληλα με την πάροδο του χρόνου. Ο χώρος του σπιτιού και τα στοιχεία που τον απαρτίζουν άλλαξαν με το πέρασμα στην βιομηχανική εποχή1. Ένα σημαντικό στοιχείο αποτέλεσε και η μετάβαση από την κυκλική καλύβα στο ορθογώνιο σπίτι καθώς οδήγησε σε διαφορετική αξιοποίηση του χώρου και έθεσε τις βάσεις για την ανάπτυξη της έννοιας του προσωπικού χώρου. Αρχίζει να παρατηρείται διαχωρισμός των κτηρίων σε λειτουργίες και των πόλεων σε ζώνες, ενώ οι χώροι πλέον αρχίζουν να αποτελούνται όλο και περισσότερο από βιομηχανικά προϊόντα. Όλα ιδρυματοποιούνται με χαρακτηριστικά παραδείγματα την εκπαίδευση, την φιλοξενία, την τιμωρία και την νοσηλεία. Αυτό αποτυπώνεται και στο γεγονός πως ο χώρος εργασίας αρχίζει να διαφοροποιείται από τον χώρο κατοικίας. Τα δωμάτια είναι χωρισμένα ανά λειτουργία και χρήση, περνάμε τον ελεύθερο χρόνο μας στο σαλόνι, μελετάμε στο γραφείο, τρώμε στην τραπεζαρία και κοιμόμαστε στην κρεβατοκάμαρα. Τα έπιπλα του σπιτιού παράγονται σειριακά και μαζικά, και τα υλικά που χρησιμοποιούνται αρχίζουν να γίνονται όλο και πιο τεχνητά. Παρατηρείται μια συνολική απομάκρυνση του ανθρώπου από το περιβάλλον του, ενώ ταυτόχρονα, όπως αναφέρθηκε και παραπάνω, στο πλαίσιο του ουμανιστικού τρόπου σκέψης το υποκείμενο γίνεται σημείο αναφοράς και τοποθετεί απέναντι του τον κόσμο· τον αντικειμενοποιεί.

59


3η ενότητα Ο ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ

Το γεγονός πως ο αλφαβητικός άνθρωπος επιδιώκει να βρίσκεται σε εποπτεία του κόσμου επηρεάζει σε πολύ μεγάλο βαθμό την αρχιτεκτονική και τον σχεδιασμό. Είναι η εποχή που εμφανίζονται τα περισσότερα διαδεχόμενα ρεύματα της αρχιτεκτονικής, καθώς οι άνθρωποι προσπαθούν να ορίσουν το πλαίσιο γύρω από το οποίο κάτι θεωρείται «σωστό». Ειδικότερα, κατά τον 20ο αιώνα, η έννοια της μηχανής και της λειτουργίας αρχίζει να περνάει και στις ιδέες της αρχιτεκτονικής, κάτι που μπορεί να γίνει εμφανές και από την γνωστή φράση του Luis Sullivan, «Form Follows Function» (1920), που καθόρισε το μοντέρνο κίνημα, σύμφωνα με το οποίο ο σχεδιασμός πρέπει να ακολουθεί την διαδικασία, την αισθητική και την λειτουργία μίας μηχανής.

60

το λειτουργικό αντικείμενο Η βιομηχανική επανάσταση απομάκρυνε το υποκείμενο από το αντικείμενο, καθώς έδωσε την δυνατότητα στα αντικείμενα να παράγονται χωρίς την ανθρώπινη παρέμβαση, χωρίς καμία σχέση με την ανθρώπινη ενέργεια και τον χειρισμό, το οποίο οδήγησε στην αναζήτηση της αλήθειας των αντικειμένων στην λειτουργικότητα, ίσως και στην ατέρμονη κατανάλωση και ανακαίνιση τους2. Κατά την βιομηχανική εποχή, τα χρώματα, οι μορφές, τα υλικά, ο χώρος, ο σχεδιασμός, πρέπει να είναι όλα λειτουργικά. Στην προβιομηχανική εποχή, ένα αντικείμενο αποκτούσε αξία από το κατά πόσο εξυπηρετούσε κάποια συγκεκριμένη ανάγκη των ανθρώπων. Η μορφή δεν έπαιζε κάποιον ιδιαίτερο ρόλο ως αξία καθώς τα περισσότερα αντικείμενα


χαρακτηρίζονταν από ομοιογένεια λόγω του χειρωνακτικού τρόπου παραγωγής. Συνολικά η λειτουργία τους ήταν πιο συγκεκριμένη και ειδικευμένη και προέκυπτε από κάποια ανάγκη, ενώ η εναλλαγή των μορφών καθώς και το πολιτιστικό τους εύρος ήταν φανερά πιο περιορισμένο. Στην βιομηχανική εποχή ωστόσο, κάθε αντικείμενο υποστηρίζει πως είναι λειτουργικό, ένας ασαφής όρος που όμως εμπεριέχει όλες τις αξίες της μοντερνικότητας3. Η λειτουργία είναι η υπόσχεση του αντικειμένου απέναντι στην σχέση του με τις ανθρώπινες ανάγκες και τον κόσμο. Η βιομηχανοποίηση της παραγωγής ενίσχυσε την δημιουργία περισσότερων και διαφορετικών μορφών. Έτσι, τα δύο βασικά στοιχεία που δίνουν αξία στο βιομηχανικό αντικείμενο και στα οποία έδωσε έμφαση ο σχεδιασμός της βιομηχανικής περιόδου είναι η λειτουργικότητά του και η μορφή. Τα δύο αυτά γνωρίσματα βρίσκονται σε συνοχή στο βιομηχανικό αντικείμενο, πολλές φορές σε σημείο που να συγχέεται το ένα με το άλλο. Ωστόσο, τονίζει ο Baudrillard, η λειτουργικότητα δεν το οδηγεί σε κάποιο στόχο, απλώς το ταξινομεί. Πρόκειται για την ικανότητα του αντικειμένου να ενσωματώνεται σε ένα καθολικό σύστημα, να διαδραματίζει ένα ρόλο για εμάς, να συνδυάζεται και να προσαρμόζεται. Η μορφή ως λειτουργική αξία Οι μορφές των αντικειμένων στην βιομηχανική εποχή γίνονται όλο και πιο αυτόνομες καθώς αποκλίνουν από μια

61


3η ενότητα Ο ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ

μορφολογία που βασίζεται στην φυσική προσπάθεια του ανθρώπινου σώματος να χρησιμοποιήσει τα αντικείμενα. Ενώ στην προβιομηχανική εποχή ο άνθρωπος προσπαθεί να προσαρμοστεί (σε σωματικό επίπεδο) στα πράγματα, στην βιομηχανική εποχή ο σχεδιασμός προσπαθεί να τα προσαρμόσει σε εμάς. Το χερούλι «παντρεύεται» το χέρι, η καρέκλα παίρνει το σχήμα του κορμιού, η μια μορφή προσαρμόζεται στην άλλη.

62

Φαίνεται πως υπάρχει μια προσπάθεια να φανεί η παρουσία του ανθρώπινου σώματος στα αντικείμενα ως μια αιτιολόγηση της τελικής μορφής του λειτουργικού αντικειμένου. Έτσι, η λειτουργικότητα του βιομηχανικού αντικειμένου δεν έγκειται πλέον μόνο στη χρήση του αντικειμένου για την επίτευξη ενός στόχου, αλλά εξαρτάται άμεσα και από την μορφή του και μάλιστα από την προσαρμογή των μορφών στο ανθρώπινο σώμα. Ας φανταστούμε έναν αναπτήρα σε μορφή βότσαλου. Πρόκειται για ένα επίμηκες, ελλειπτικό και ασύμμετρο σε μορφή αντικείμενο, που περιεγράφηκε από τους διαφημιστές ως υψηλά λειτουργικό γιατί «έχει το τέλειο σχήμα για να χωράει σε μια παλάμη». «Η θάλασσα το έχει γυαλίσει στην μορφή του χεριού» όπως έγραψαν οι διαφημιστές4. Παρατηρούμε πως για την περιγραφή της λειτουργικότητάς του δίνεται μεγαλύτερη βάση στην μορφή του παρά στην ικανότητα του να ανάβει τσιγάρα. Παρόλο που πρόκειται για ένα βιομηχανικό προϊόν, σειριακά παραγόμενο, φαίνεται να ανακαλεί ποιότητες χειροποίητου προϊόντος, ως επέκταση της ανθρώπινης χειρονομίας και του ανθρώπινου


σώματος, ενώ η αναφορά στην θάλασσα παίζει τον ρόλο της υπενθύμισης της δεξιοτεχνίας της φύσης. Η θάλασσα «σμιλεύει» τον αναπτήρα, ο οποίος μας δίνει την φωτιά και έτσι μια προϊστορική σκοπιμότητα εντάσσεται στην πρακτική λειτουργία ενός βιομηχανικού αντικειμένου. Ένα ακόμα παράδειγμα της ένταξης της φύσης στην λειτουργικότητα της μορφής αποτελούν τα αεροδυναμικά φτερά του αυτοκινήτου. Ενώ στην πραγματικότητα με όρους μηχανικής, πιο πολύ επιβραδύνουν παρά επιταχύνουν το αυτοκίνητο, πολλοί είναι αυτοί που ερμηνεύουν τα φτερά ως ένδειξη μεγάλης επιτάχυνσης και υπεροχής. Παρατηρείται μια γενικότερη προσπάθεια ένταξης της φύσης και του ανθρώπινου σώματος στον σχεδιασμό αλλά μόνο ως σήμα, καθώς κυριαρχείται στον βωμό της λειτουργικότητας και της μορφής. Τοποθετείται σαν κάτι αφαιρετικό, σαν μια αναφορά. Βλέπουμε πως όπως όλα, ακόμα και η φύση, συστηματοποιείται και αυτό που προκύπτει τελικά είναι μια προσπάθεια ένταξης μιας φυσικότητας στην μορφή των αντικειμένων5. Αυτή η φυσικότητα είναι η συνέπεια της λειτουργικότητας και του μοντέρνου συστήματος της ατμόσφαιρας. Είναι αυτή που παρέχει σε αυτό το σύστημα την εγκυρότητα του σαν μοντέλο κουλτούρας. Από την μια λοιπόν έχουμε την οργάνωση και τον υπολογισμό και από την άλλη την ερμηνεία και την αποκήρυξη. Και τα δύο ρέουν και μαζί αποτελούν την μια και μοναδική πραγματικότητα του λειτουργικού κόσμου καταλήγει ο Baudrillard. Αυτό που αναζητάμε είναι η μορφή, αυτήν αναγνωρίζουμε και «διαβάζουμε», όλα προσαρμόζονται σε

63


αυτήν και τελικά, στην βιομηχανική εποχή η λειτουργικότητα των μορφών δημιουργεί το στυλ κάθε περιόδου. σύστημα αναγκών- σύστημα αντικειμένων

3η ενότητα Ο ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ

Τον Μάϊο του 1906 η «Atlantic Monthly» έγραψε πως οι Αμερικάνοι ζουν όχι μόνο στην εποχή των πραγμάτων, αλλά κάτω από την τυραννία τους. Η καινοτομία, η παραγωγή, η διάθεση και η κατανάλωση τους κατάφεραν να ορίσουν μια εθνική κουλτούρα6.

64

Η κουλτούρα αυτή, σύμφωνα με τον Baudrillard, πλάθεται από ένα συνολικότερο σύστημα αντικειμένων σε συνδυασμό με το σύστημα των αναγκών. Τα δύο συστήματα προσαρμόζονται το ένα στο άλλο, ωστόσο στο στάδιο της προβιομηχανικής και χειροποίητης παραγωγής, δεν φαίνεται να υπάρχει συνοχή μεταξύ τους. Σημαντικότερο ρόλο κατείχαν οι ανάγκες που ήταν μεταβαλλόμενες και απρόοπτες, ενώ η τεχνολογική πρόοδος των αντικειμένων δεν υπήρχε. Κατά την εμφάνιση της βιομηχανικής παραγωγής τα συστήματα αυτά αποκτούν μια νέα συνοχή, μέσα από την οργάνωση της τεχνολογίας και των οικονομικών δομών. Η κατασκευή αντικειμένων με κύριο γνώμονα την αναγκαιότητα άρχισε να μειώνεται με αποτέλεσμα το σύστημα των αντικειμένων να αρχίσει να εδραιώνεται, σε σημείο που κατάφερε να πλάσει αυτήν την νέα κουλτούρα. Κατά τον Baudrillard, o κύριος στόχος του συστήματος είναι ο κοινωνικοοικονομικός έλεγχος των αντικειμένων. Αυτό φαίνεται και στον τρόπο που το σύστημα των ατομικών αναγκών πλημμυρίζει των κόσμο


των αντικειμένων. Στην προσπάθεια μας να πουλήσουμε, να αγοράσουμε και να συσσωρεύσουμε πράγματα, τελικά δεν τα παίρνουμε στην κατοχή μας αλλά πιο πολύ τους ανήκουμε εμείς υποστηρίζει ο Bill Brown και πως πιθανόν, χρησιμοποιούμε τα πράγματα για να μπορέσουμε να σκεφτούμε για τους εαυτούς μας. Ο Mark Twain, o Frank Novvis, η Sarah Orne Jenett και ο Henry James ήταν μερικοί από αυτούς που αναρωτήθηκαν πως και γιατί χρησιμοποιούμε τα πράγματα για να καταλήξουν πως πιθανόν μας βοηθούν σε μια ανακατασκευή του εαυτού μας, στην οργάνωση του άγχους και τις θλίψης μας καθώς και στην απαλλαγή από τους φόβους μας7. O Baudrillard, ακόμα, τονίζει πως η κατηγοριοποίηση των αντικειμένων είναι πιθανό, με έναν τυραννικό τρόπο να δημιουργεί κατηγορίες ανθρώπων. οργάνωση σε μοντέλα και σειρές Το καθολικό αυτό σύστημα των αντικειμένων οργανώνεται σε μοντέλα και σειρές. Θα μπορούσαμε να πούμε πως το μοντέλο φέρει μέσα του στοιχεία του προβιομηχανικού αντικειμένου, ενός μοναδικού αντικειμένου. Ωστόσο, η συστηματοποίηση της παραγωγής των αντικειμένων ακόμα και σε στοιχεία όπως η μορφή και η εμφάνιση οδήγησε στην δημιουργία σειρών. Τα ευρεία κοινωνικά στρώματα της βιομηχανικής κοινωνίας ζουν ανάμεσα από σειριακά παραγόμενα αντικείμενα που φέρουν αναφορές σε μοντέλα, τα οποία μόνο μια μικρή μειονότητα της κοινωνίας μπορεί να «απολαύσει». Ο

65


3η ενότητα Ο ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ

Baudrillard υποστηρίζει πως σε κάποιο βαθμό τα πράγματα ήταν πάντα έτσι8. Μια προνομιούχα μειοψηφία στην κοινωνία πάντα έπαιζε τον ρόλο του «δοκιμαστικού εδάφους» για τα διαδεχόμενα στυλ, τα οποία παλαιότερα διαδιδόντουσαν από τους τεχνίτες της εποχής. Υπήρχαν τα αντικείμενα που εξέφραζαν το στυλ κάθε εποχής (που θα αντιστοιχούσαν στα βιομηχανικά μοντέλα αντικειμένων), και τα τοπικά παραγόμενα προϊόντα που βασίζονταν στην χρηστική λειτουργία (που θα αντιστοιχούσαν με τις βιομηχανικές σειρές αντικειμένων).

66

Με το πέρασμα στην μαζική παραγωγή προϊόντων, τα μοντέλα αρχίζουν όλο και περισσότερο να γίνονται κομμάτι της βιομηχανικής παραγωγής και να είναι ανοιχτά σε σειριακή διανομή. Από την άλλη πλευρά, οι σειρές, που εισήγαγε η μαζική παραγωγή στην αγορά αρχίζουν όλο και περισσότερο να πλησιάζουν το μοντέλο τόσο μορφολογικά όσο και λειτουργικά. Με την δυνατότητα της επιλογής που προσφέρει η βιομηχανική κοινωνία το αντικείμενο προσφέρεται στον χρήστη ως σειριακό αντικείμενο, που όμως αναζητά στάτους μοντέλου. Ακόμα και τα πιο ασήμαντα αντικείμενα έχουν κάποιο ξεχωριστό χαρακτηριστικό όπως ένα χρώμα, ένα αξεσουάρ, μια λεπτομέρεια ή κάτι άλλο. O David Reichmann ονόμασε αυτά τα χαρακτηριστικά «περιθωριακές διαφορές», ενώ ο Baudrillard τα ονομάζει «ανούσιες διαφορές» και παρατηρεί πως τελικά η ζήτηση για προσωποποίηση εντοπίζεται μόνο σε αυτά τα χαρακτηριστικά ενός αντικειμένου. Επιστρέφοντας στο παράδειγμα του αυτοκινήτου παρατηρούμε πως σήμερα για να κατασκευαστεί, χρειάζεται μεταξύ άλλων


ένα σειριακά παραγόμενο σασί, μια σειριακά παραγόμενη μηχανή και μερικά εξωτερικά χαρακτηριστικά, τα οποία και αυτά παράγονται σειριακά. Έτσι, ένα αυτοκίνητο δεν μπορεί να προσωποποιηθεί ως τεχνικό αντικείμενο αλλά στις περιθωριακές του διαφορές. Θα μπορούσαμε να πούμε πως ενώ κάθε αντικείμενο προωθείται και καταναλώνεται ως μοντέλο, την ίδια στιγμή δεν υπάρχουν μοντέλα αντικειμένων, παρά μόνο σειρές. τα εκτός συστήματος Ωστόσο υπάρχουν κάποιες κατηγορίες αντικειμένων που δεν εντάσσονται στο γενικότερο πλαίσιο των λειτουργικών αντικειμένων, όσον αφορά τον τρόπο που τα αντιμετωπίζουμε και τα αντιλαμβανόμαστε. Αυτά είναι οι αντίκες, τα μεταβατικά αντικείμενα, τα σουβενίρ και τα αντικείμενα συλλογής. Όπως προαναφέρθηκε, ένας από τους τρόπους που τα αντικείμενα αποκτούν αξία είναι η σχέση τους με το υποκείμενο, η συμβολική τους αξία. αντίκες Υπήρξε μια περίοδος στην ιστορία της ανθρωπότητας που οι μεγάλοι άνθρωποι θεωρούνταν όμορφοι γιατί ήταν πιο κοντά στον Θεό και πλουσιότεροι σε εμπειρία. Σήμερα, ο τεχνολογικός μας πολιτισμός απορρίπτει την γνώση των παλιών, αλλά υποκλίνεται στην μοναδικότητα των παλιών πραγμάτων, των οποίων η αξία είναι βέβαιη και σφραγισμένη. Σήμερα, ένα τραπέζι προερχόμενο από μια φάρμα του 18ου

67


3η ενότητα Ο ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ

αιώνα έχει μεγάλη πολιτιστική αξία. Ωστόσο, στον 18ο αιώνα ένα τραπέζι του Λουδοβίκου του 15ου δεν είχε καμία σχέση με το τραπέζι ενός χωρικού, η μοναδική αξία του τελευταίου προερχόταν από τον ρόλο που επιτελούσε. Υπήρχε ένα αγεφύρωτο χάσμα μεταξύ αυτών των δύο τύπων τραπεζιού, όπως υπήρχε και μεταξύ των δύο αντίστοιχων κοινωνικών τάξεων. Όπως σημειώνει ο Baudrillard, στο βασίλειο των αντικειμένων, το αντίστοιχο κοινωνικό στάτους που υπάρχει στην ανθρώπινη κοινωνία, βρίσκεται στο «στυλ» της μορφής κάθε περιόδου9.

68

Οι αντίκες αποτελούν μια σημαντική κατηγορία προϊόντων, που δεν μπορεί να ενταχθεί στο χειροποίητο πράγμα ή στο βιομηχανικό αντικείμενο. Αναγεννησιακές, μπαρόκ, λαογραφικές, εξωτικές μορφές αντικειμένων που αναπτύσσουν μια άλλη σχέση μαζί μας και με τον κόσμο. Δεν είναι απαραίτητα λειτουργικά αντικείμενα, αλλά απαντούν σε άλλες απαιτήσεις όπως μαρτυρία, μνήμη, νοσταλγία, σύμφωνα με τον Baudrillard. Ωστόσο, ο ρόλος τους είναι αρκετά σημαντικός για την μοντερνικότητα και το σύστημα των αντικειμένων. Οι αντίκες είναι οι επιζώντες της παλιάς συμβολικής τάξης, αρνούνται την δομή και αποκηρύσσουν την λειτουργία, και ο βασικός τους ρόλος στο σύστημα είναι να σημαίνουν τον χρόνο και την ιστορικότητα. Η αντίκα είναι πάντα εκκεντρική σαν αντικείμενο, δεν είναι απαραίτητο να είναι πολύ καλή ούτε να είναι αυθεντική. Οι αντίκες για το παρατηρόν υποκείμενο παραμένουν πάντα τέλειες, οι περίοδοι και τα στυλ δεν επιδρούν πάνω τους, ούτε το αν ανήκουν σε


κάποιο μοντέλο ή σειρά, δεν είναι ούτε εσωστρεφές ούτε εξωστρεφές αντικείμενο, είναι αναχρονιστικές και σχετικές με τον ιδιοκτήτη τους. Αποτελούν κατά κάποιο τρόπο ένα «πορτραίτο» μιας άλλης εποχής, ένα μυθολογικό αντικείμενο. Καταφέρνουν να καταστείλουν τον χρόνο αντίθετα από τα βιομηχανικά λειτουργικά αντικείμενα που δεν έχουν υπάρξει σε προηγούμενη εποχή και ο μόνος σκοπός είναι να επιφέρουν αποτελέσματα στο παρόν. Σηματοδοτούν την «γένεση», έχουν υπάρξει σε κάποιο άλλο χώρο και χρόνο και κουβαλούν ακόμα αυτές τις αναμνήσεις. Ακόμα και ένα φαινομενικά απλό γεγονός, όπως ότι κάτι ανήκε σε κάποιο σημαντικό πρόσωπο του προσδίδει αξία. Τα βιομηχανικά λειτουργικά αντικείμενα και οι αντίκες καταφέρνουν να συνυπάρξουν στους χώρους μας. Αυτή η συμπληρωματικότητα, παρατηρεί ο Baudrillard, τονίζει μια οπισθοδρομική διάσταση του συστήματος, η οποία παρόλο που μαρτυρά ίσως μια σχετική υποχώρησή του, ταυτόχρονα το ενεργοποιεί και του δίνει ζωή10. μεταβατικά αντικείμενα Σύμφωνα με την Ψυχολογία και τον Donald Winnicott ο όρος «μεταβατικό αντικείμενο» αναφέρεται στην χρήση οποιουδήποτε αντικειμένου όπως ένα αρκουδάκι ή μια κουβέρτα, στο οποίο το παιδί ανεξαρτήτως φύλου προσκολλάται κατά την βρεφική και νηπιακή ηλικία. Αυτά τα αντικείμενα αποτελούν ένα ενδιάμεσο πεδίο εμπειρίας,

69


3η ενότητα Ο ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ

βρίσκονται στο ενδιάμεσο σημείο μεταξύ φανταστικού και πραγματικού, εσωτερικού και εξωτερικού κόσμου. Αφορούν την πρώτη συνειδητοποίησή πως είμαστε ξεχωριστά υποκείμενα, πως μπορούμε να διαχωρίσουμε τον κόσμο από εμάς και να αποκτήσουμε έλεγχο πάνω σε κάποιο αντικείμενο.

70

Τα αντικείμενα αυτά, πέραν της νηπιακής ηλικίας, τα συναντάμε και στην ενήλικη ζωή μας με διάφορους και ποικίλους τρόπους. Ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι όταν μεταναστεύουμε οικειοθελώς ή όχι από έναν τόπο σε έναν άλλον, παίρνουμε μαζί μας κάποιο αντικείμενο που μας θυμίζει την πρότερη κατάστασή μας, το οποίο πλέον μετατρέπεται σε πράγμα για εμάς ως παρατηρόν υποκείμενα. σουβενίρ Τα σουβενίρ αποτελούν και αυτά μια διαφορετική κατηγορία αντικειμένων, όσον αφορά την αντίληψή μας για αυτά. Τα σουβενίρ αποτελούν ενθύμια από ταξίδια και εμπειρίες και κουβαλούν αυτές τις αναμνήσεις κάθε φορά που τα κοιτάμε. Για το υποκείμενο που έχει βιώσει αυτήν την εμπειρία το σουβενίρ λειτουργεί ως πράγμα, διασυνδέεται πλέον με μια εμπειρία, μια ατμόσφαιρα, με άλλα πράγματα και συναισθήματα. Ωστόσο, διαφοροποιείται από το σουβενίρ ως δώρο, το οποίο παραμένει αντικείμενο. Μπορεί να εγείρει συναισθήματα για το άτομο που προσέφερε το δώρο, ωστόσο αντιληπτικά λειτουργεί ως αντικείμενο καθώς δεν συνδέεται με την αντίστοιχη εμπειρία ταξιδιού.


συλλογές «Αρκεί να παρατηρήσετε έναν συλλέκτη, πως χειρίζεται τα αντικείμενα στην προθήκη του. Σχεδόν δεν τα έχει πιάσει στα χέρια του και μοιάζει να ατενίζει το απώτερο παρελθόν τους, διαποτισμένος και εμπνευσμένους από την παρουσία τους.» Walter Benjamin

Μια ακόμα σχέση που παρατηρείται ανάμεσα στα υποκείμενα και στα αντικείμενα είναι η συλλογή τους από το υποκείμενο. Η πρώτη φορά που εμφανίζεται η τάση για συλλογή αντικειμένων στην ζωή μας είναι η προεφηβική ηλικία. Για τα παιδιά, η συλλογή αποτελεί έναν στοιχειώδη τρόπο να υπερνικήσουν τον έξω κόσμο, να τον τακτοποιήσουν, να τον κατηγοριοποιήσουν καθώς και να μπορέσουν να τον χειριστούν. Με την διαδικασία της συλλογής των αντικειμένων, σημειώνει ο Baudrillard, το υποκείμενο δημιουργεί διαφορετικές συσχετίσεις και στενές συνδέσεις με τα αντικείμενα· αποτελούν κομμάτια της ιδιοκτησίας του και πάθη, γίνονται πράγματα. Είναι πλέον προσωπικά και μας ανήκουν. Όταν χαρακτηρίζουμε κάτι με προσωπική αντωνυμία (μου, σου, του) πλέον αποχωρίζεται την λειτουργική του ιδιότητα και αποκτά διαφορετική σχέση με το υποκείμενο. Τελικά, οι συλλογές αποτελούν μια υποκειμενική συστηματοποίηση των αντικειμένων11.

71


3.2 ψηφιακή εποχή

3η ενότητα Ο ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ

«Εάν για την αρχιτεκτονική του 1920, αξία σήμαινε η προσπάθεια αντιγραφής της μηχανής στον τρόπο λειτουργίας της, στις διαδικασίες τη, στην αισθητική της και την ίδια έκθεση τους συντακτικούς της μηχανισμούς, η αρχιτεκτονική της εποχής μας ξεκάθαρα μετατοπίζει το σημείο ενδιαφέροντος της στο να έχει μια μορφή που πραγματικά πληροφορεί. Αν η πληροφορία αντιπροσωπεύει μια αναπόφευκτη ουσία σύμφωνα με την οποία καθορίζεται η αξία της αρχιτεκτονικής έρευνας, τότε το πραγματικό κλειδί στο πρόβλημα αφορά, όπως πάντα, το «πώς»» Antonino

72

Οι αλλαγές στον τρόπο αντίληψης του χώρου και των αντικειμένων γύρω μας που επιφέρει η ψηφιακή συνθήκη και η χρήση των νέων τεχνολογιών αναπόφευκτα οδηγούν σε αλλαγή όχι μόνο του χαρακτήρα της αρχιτεκτονικής αλλά και του στόχου της. Ο σχεδιασμός σήμερα χαρακτηρίζεται από ευελιξία και έλλειψη κλίμακας, ενώ οδηγείται σε νέες χωρικές αναζητήσεις. Ειδικότερα, ο διαχωρισμός του χώρου σε ζώνες και λειτουργίες που επικρατούσε στην βιομηχανική εποχή χάνεται. Πολλές φορές το σαλόνι του χώρου κατοικίας αποτελεί τον χώρο εργασίας, κοινωνικοποίησης, αναψυχής και ηρεμίας. Τα κρεβάτια γίνονται daybeds, οι ντουλάπες και οι βιβλιοθήκες εντοιχίζονται. Τα πράγματα διπλώνουν, ξεδιπλώνουν, κρύβονται και εμφανίζονται όταν χρειάζονται. O Baudrillard, ωστόσο τονίζει πως τα σημερινά σετ επίπλων δεν αναδομούνται, αλλά υποδομούνται. Τίποτα δεν έχει αντικαταστήσει την εκφραστική δύναμη της παλιάς συμβολικής τάξης, καθώς η αλλαγή που παρατηρείται, έγκειται στην σχέση του ατόμου και των αντικειμένων. Τα


αντικείμενα σήμερα είναι πολύ πιο ευέλικτα όσον αφορά τις χρήσεις τους, ενώ ταυτόχρονα φαίνεται να συμβολίζουν ή ακόμα και να ασκούν ηθικούς περιορισμούς. Η σχέση με τα αντικείμενα γίνεται πιο ελευθεριακή, και το άτομο αντίθετα με προηγούμενες εποχές, δεν καθορίζεται μέσω των αντικειμένων ή της οικογένειάς του. Η ευελιξία και η πολυλειτουργικότητα των αντικειμένων επιτρέπουν στο άτομο να τα οργανώνει πιο ελεύθερα, κάτι που μεταφέρεται και στις κοινωνικές του σχέσεις. Παρ' όλα αυτά ο χώρος ως διάταξη, σχήμα και λειτουργία παραμένει ίδιος, με αποτέλεσμα η εξέλιξη αυτή να οδηγεί σε μια απελευθέρωση του ατόμου από την λειτουργία αλλά όχι από τα ίδια τα αντικείμενα. Σήμερα, η λειτουργία τους δεν παραπέμπει στην ηθική θεατρικότητα των παλιών επίπλων, έχουν χειραφετηθεί από το ιερό, το θρησκευτικό και την ιδεολογία από την οποία δημιουργούσαμε πράγματα γύρω μας ως έναν αδιάφανο καθρέφτη μιας συγκεκριμένης ανθρώπινης δομής. Ο άνθρωπος λοιπόν απελευθερώνεται ως χρήστης αλλά όχι συνολικά από τα αντικείμενα12. Παρατηρούμε ακόμα πως πολλά από τα πράγματα που υπήρχαν παλαιότερα στα σπίτια αρχίζουν και εξαφανίζονται με χαρακτηριστικότερα παραδείγματα αυτά του ρολογιού τοίχου, των οικογενειακών πορτραίτων σε κορνίζες καθώς και βαριών και επιβλητικών σε μορφή, επίπλων. Στον βωμό της λειτουργικότητας, τα παλιά έπιπλα χάνονται και σε μορφή και σε ουσία, ενώ τα σημερινά αντικείμενα του σπιτιού μας, δεν έχουν καμία «ψυχή», δεν εισβάλλουν στον χώρο μας με

73


3η ενότητα Ο ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ

καμία συμβολική αξία. Όλα βασίζονται στην διάθεση και στο παιχνίδι, ενώ ταυτόχρονα ακόμα και οι χώροι του σπιτιού γίνονται πιο ελευθεριακοί, καθώς όλες οι χρήσεις συνδέονται, πολλές φορές και σε έναν μεγάλο ανοιχτό χώρο.

74

Θα μπορούσαμε να πούμε πως προάγγελος της σημερινής ψηφιακής αρχιτεκτονικής υπήρξε η ανάπτυξη κινητικών και μεταβαλλόμενων κατασκευών από τον 20ο αιώνα και μετά καθώς η τυπική στατική μορφή της αρχιτεκτονικής του παρελθόντος δεν ικανοποιεί πλέον τις μεταβαλλόμενες ανάγκες της παρούσας, δυναμικής κοινωνίας μας. Πρόκειται για αντικείμενα και χώρους που μπορούσαν να μεταβληθούν κατά την διάρκεια της λειτουργίας τους σε επίπεδο μορφής, λειτουργίας και κατάστασης. Τα οράματα του Cedric Price με το Fun Palace, των Archigram και του New Babylon του Constant Nieuwenhuys αποτέλεσαν πρόδρομους και κίνητρα για τις σύγχρονες προσεγγίζεις στον σχεδιασμό χώρων ώστε να προσαρμόζονται και να ανταποκρίνονται άμεσα και ευέλικτά στις επιθυμίες μας. Την δυνατότητά αυτή καλείται να πραγματοποιήσει η ενσωμάτωση της ψηφιακής τεχνολογίας στην αρχιτεκτονικής. Έτσι, ο αρχιτεκτονικός σχεδιασμός του σήμερα είναι ψηφιακός, μεταφράζεται, εξατομικεύεται, δημιουργεί μεταφορές και βασίζεται στην λογική13. Σύμφωνα με τον Antonino Saggio, ο σκοπός ενός κτηρίου δεν είναι να είναι μόνο λειτουργικό, σταθερό, χωρικά πλούσιο ή κατοικήσιμο, αλλά να θυμίζει κάτι πέρα από τον ίδιο του τον εαυτό. Ακόμα, ο Frank Bijdendijk σημειώνει πως η μελλοντική αξία των κτηρίων έγκειται στην δυνατότητα ελεύθερης επιλογής του χρήστη όσον αφορά την


κατοίκηση, τον εξοπλισμό και την χρήση τους14. Σε αυτή την βάση προτείνεται η δημιουργία μιας νέας αρχιτεκτονικής που θα είναι δημιουργός μεταφορών, ελεύθερη, ανοιχτή σε κωδικοποίηση και θα επιτρέπει στον χρήστη να δημιουργεί την δική του ιστορία. Το ψηφιακό έχει μεταλλάξει τις έννοιες της γένεσης, της μητρότητας, του εμπορίου, της ιδιοκτησίας και της αυθεντικότητας. Χαρακτηριστικό παράδειγμα το αντίγραφο, το οποίο τα προηγούμενα χρόνια είχε αρνητικό πρόσημο, ενώ σήμερα αυτό ανατρέπεται. Ο αρχιτέκτονας του σήμερα καλείται να διερευνήσει το ασταθές όριο του φυσικού και του ηλεκτρονικού κόσμου. Προστίθενται νέες τεχνολογίες και νέα υλικά στην υπηρεσία της αρχιτεκτονικής, όπως το 3D digital printing και ο σχεδιασμός σε επαυξημένη, εικονική και μικτή πραγματικότητα. (Augmented, Virtual, Mixed Reality) Πλέον η πληροφορία βρίσκεται σε μεγάλο ποσοστό και στο οπτικό ερέθισμα, καθώς και στον τρόπο με τον οποίο ο χρήστης βιώνει τον χώρο, την εμπειρία. Η αρχιτεκτονική του σήμερα παράγει χώρους που προσαρμόζονται στις αλλαγές, ανταποκρίνονται και διαδρούν με τον χρήστη, σχετίζονται μαζί του και τον συνδέουν με το περιβάλλον του. σύστημα επιθυμιών Ο διαχωρισμός ανάγκης και επιθυμίας σηματοδοτεί την μετατόπιση από το φονξιοναλιστικό παράδειγμα της αρχιτεκτονικής, σε ένα που ανταποκρίνεται στην

75


3η ενότητα Ο ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΣ

απροσδιοριστία. Όπως είδαμε, κατά την προβιομηχανική εποχή ο σχεδιασμός βασιζόταν κυρίως στις ανάγκες των χρηστών, ενώ κατά την βιομηχανική το σύστημα των αντικειμένων ξεπέρασε τον σχεδιασμό για την κάλυψη των αναγκών. Σήμερα λοιπόν επαναπροσδιορίζεται και πάλι ο σχεδιασμός προσπαθώντας να καλύψει και τις ανάγκες αλλά και τις επιθυμίες των χρηστών στον μέγιστο βαθμό.

76

Οι Archigram, μέσω των αρχιτεκτονικών οραμάτων τους, οδηγήθηκαν σε ένα είδος σχεδιασμού που μέσω της τεχνολογίας θα δημιουργούσε τις βάσεις για την ικανοποίηση και την πραγματοποίηση των ατομικών επιθυμιών και ονείρων16. Έδωσαν έμφαση στον σχεδιασμό ενός άυλου ατομικού περιβάλλοντος, ενός νοητικού χώρου ικανοποίησης επιθυμιών, ενώ επιχειρήσαν να αποσυνθέσουν την αρχιτεκτονική στο επίπεδο της διεπαφής ανθρώπουμηχανής. Έτσι, με την βοήθεια της ανάδρασης η αρχιτεκτονική ως διεπαφή θα μπορούσε να ανταποκρίνεται μεταβάλλοντας ανάλογα το περιβάλλον, στην ατομική στιγμιαία επιθυμία. Όπως γράφει και ο Antonino Saggio σήμερα δεν μιλάμε για μια αρχιτεκτονική «ελάχιστης» κατοικίας που εκπληρώνει ανάγκες αλλά για μια αρχιτεκτονική «μέγιστης» κατοικίας που διευρύνει επιθυμίες και δυνατότητες. Ο αρχιτεκτονικός σχεδιασμός στην εποχή της πληροφορίας θέτει τις βάσεις για νέες προσεγγίσεις του χώρου, με βασικό χαρακτηριστικό την ικανότητά του να ανταποκρίνεται στην υποκειμενικότητα των επιθυμιών μας.


77



Νέες μορφές σχεδιασμού


80

4η ενότητα ΝΕΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ


4.1 νεες κατευθύνσεις σχεδιασμού “Οι άνθρωποι ζουν την εμπειρία της αρχιτεκτονικής μέσα από την χρήση του χώρου και της άμεσης διάδρασης.”, Ηuffington Post

Ο Δημήτρης Παπαλεξόπουλος ορίζει την αρχιτεκτονική ως μια πληθώρα πιθανών περιπτώσεων, «εν δυνάμει» καταστάσεων και μεταβαλλόμενων σχέσεων. Το αρχιτεκτονικό έργο αποτελεί μια αφήγηση σχέσεων στην οποία οι χρήστες συμμετέχουν είτε μεμονωμένα είτε ως συλλογικότητες, αλληλοεπιδρώντας με το αντικείμενο-τέχνημα ή και μεταξύ τους. Έτσι το έργο δεν συλλαμβάνεται πλέον ως αντικείμενο, αλλά είναι μέρος μιας διαδραστικής σχέσης και οι χώροι είναι δυναμικά αντικείμενα που στεγάζουν και ενισχύουν τα ανθρώπινα γεγονότα. Ο Gordon Pask, ένας από τους πρωτοπόρους της κυβερνητικής, στο άρθρο του «Τhe architecture relevance of Cybernetics» σχολίασε τον τρόπο με τον οποίο η ανάπτυξη της κυβερνητικής θα αλλάξει τον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό καθώς το κυβερνητικό παράδειγμα σχεδιασμού συνδέει τον σκοπό και τον στόχο του χρήστη με προδιαγραφές για τον τρόπο με τον οποίο το σύστημα μπορεί να μαθαίνει, να προσαρμόζεται και να ανταποκρίνεται σε αυτούς τους στόχους. Αυτό ενισχύεται από την ανάπτυξη του κλάδου της Περιρέουσας Νοημοσύνης (Ambient Intelligence) και των ευφυών περιβαλλόντων, ταυτόχρονα με την διείσδυση της

81


4η ενότητα ΝΕΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ

ψηφιακής τεχνολογίας στο κτισμένο περιβάλλον1. Αλλάζει έτσι ο τρόπος που αντιλαμβανόμαστε, διαδρούμε και βιώνουμε τον χώρο και τα αντικείμενα. Άλλωστε όπως είδαμε σήμερα βρισκόμαστε ανάμεσα από υβρίδια αντικειμένων και πραγμάτων. Έτσι, ο αρχιτεκτονικός σχεδιασμός του σήμερα λαμβάνει υπόψιν του παραμέτρους που έχουν να κάνουν την συσχέτιση του χρήστη και των αντικειμένων με το περιβάλλον, την λειτουργία του αντικειμένου ή του χώρου, και τελικά, την διάδραση του με τον χρήστη.

82


συσχέτιση με το περιβάλλον εμπειρία Η σημερινή ψηφιακή εποχή δίνει μεγάλη σημασία στην εικόνα και στην εμπειρία. Αυτό ενισχύθηκε και από τον τρόπο με τον οποίο λειτουργούν σήμερα τα social media, καθώς δίνουν την δυνατότητα στους χρήστες να μοιράζονται άμεσα και γρήγορα τις εμπειρίες τους μέσω διάφορων πλατφορμών. Έτσι λοιπόν η σημασία της εμπειρίας για τον άνθρωπο της ψηφιακής εποχής αποκτά ιδιαίτερο νόημα και στον αρχιτεκτονικό σχεδιασμό. Ο σχεδιασμός και η δημιουργία εμπειρίας είναι ίσως ένα από τα πιο σημαντικά στοιχεία της αρχιτεκτονικής σήμερα. Ωστόσο, σήμερα δεν είναι η πρώτη φορά που η εμπειρία του χρήστη αποτελεί θέμα συζήτησης στους αρχιτεκτονικούς κύκλους. Στο Archigram 9 (1970) επιχειρήθηκε ένας διαχωρισμός του «υλικού» (Hardware) της αρχιτεκτονικής από το «λογισμικό» (Software)2. Το πρώτο ήταν η παραδοσιακή υλική υπόσταση της αρχιτεκτονικής και ο δεύτερος οι έννοιες της αρχιτεκτονικής, στο πρόγραμμα, στα δίκτυα και την πληροφορία. Ο ρόλος της αρχιτεκτονικής δεν αποτελεί πλέον μόνο το σχεδιασμό τεχνημάτων και υλικού (τοίχους, δάπεδα) αλλά ο σχεδιασμός του λογισμικού «προγραμμάτων» που θα επιτρέπουν ποικίλες καταστάσεις σε έναν δεδομένο χώρο. Μερικά χρόνια αργότερα οι καταστασιακοί έφεραν ξανά στην επιφάνεια το θέμα της εμπειρίας και των καταστάσεων στην

83


4η ενότητα ΝΕΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ

αρχιτεκτονική πρακτική. Ο Henry Lefebvre παρατήρησε πως η μοντέρνα κοινωνία έχει αποσύρει από τα μέλη της την βιωματική εμπειρία του χώρου, θεωρώντας πως είναι μια διανοητική κατασκευή. Για τον ίδιο, ο χώρος είναι μια αναπαράσταση ή μια σύλληψη που παράγεται βιωματικά από τον χρήστη. Στόχος των Καταστασιακών στρατηγικών ήταν η δημιουργία στιγμών ζωής, καταστάσεων και εμπειριών.

84

Σήμερα οι αρχιτεκτονικοί μας χώροι πρέπει να τείνουν, όπως έχει πει ο Δημήτρης Παπαλεξόπουλος, προς μια «μηχανή του γίγνεσθαι» δηλαδή να γίνουν χώροι με δυνατότητα δημιουργίας συμβάντων, που κατοικούνται από εντάσεις και που περιέχουν τις δυνάμεις μεταβολής τους3. Έτσι, η δύναμη ενός καλού σχεδιασμού έγκειται στην ικανότητα του αρχιτέκτονα να αντιλαμβάνεται και να συναισθάνεται τον χώρο και τις ανάγκες του. Το αποτέλεσμα της αρχιτεκτονικής παραγωγής θα είναι αποδοτικότερο, όταν κατά την συνθετική διαδικασία λαμβάνονται υπόψιν οι αισθήσεις και η λογική που συνδυαστικά οδηγούν σε μια πολυδιάστατη εμπειρία. Συνολικά, η εμπειρία αποτελεί μια υποκειμενική διαδικασία που βασίζεται στο σώμα, στον χαρακτήρα, στην ηλικία, στις προτιμήσεις, στην κουλτούρα και στην διάθεση. Η εμπειρία του χρήστη μέσω της αρχιτεκτονικής, του σώματος και της αντίληψης αποδίδει στον χώρο ιδιαίτερο χαρακτήρα. Ακόμα, ενισχύει την διάδραση του χρήστη με τον χώρο, κάτι στο οποίο δίνει ιδιαίτερη έμφαση ο σχεδιασμός σήμερα. Ωστόσο, την πλειονότητα των φορών για να μπορέσει ο χρήστης να έχει μια συνολική και ολοκληρωμένη εμπειρία απαιτείται και ένα ακόμα στοιχείο, η ατμόσφαιρα.


ατμόσφαιρες Η λέξη ατμόσφαιρα προέρχεται από τις λέξεις “ατμός + σφαίρα” και παραπέμπει στην αέρια κατάσταση που περικλείει κάτι4. Αφορά την συναισθηματική ή ψυχολογική διάθεση που κυριαρχεί σε έναν χώρο ή σε ένα αντικείμενο. Αντιλαμβανόμαστε την ατμόσφαιρα σωματικά αλλά και συναισθηματικά, αποτελεί μια σύνδεση του εσωτερικού κόσμου του ατόμου και του εξωτερικού κόσμου στον οποίο κατοικεί. Όπως σημειώνει ο Juhani Palasmaa, «η ατμόσφαιρα δεν εστιάζει σε μια μοναδική στιγμή αντίληψης αλλά σε μια συνεχή ύπαρξη, σε μια κατάσταση». Οι ατμόσφαιρες υπήρξαν πάντα ισχυροί διαμεσολαβητές. Ο Baudrillard ορίζει την ατμόσφαιρα ως την συστηματική πολιτιστική συνειδητοποίηση στο επίπεδο των αντικειμένων. Κάνει την εξής παρατήρηση: Τα περιοδικά διακόσμησης έχουν δύο εναλλασσόμενα θέματα. Το πρώτο είναι η παρουσίαση μεγαλοπρεπών σπιτιών, κυρίως επαύλεις του 18ου αιώνα που δεν μπορούν να συγκριθούν με κάτι σημερινό, με αποτέλεσμα να μην αφήνουν περιθώρια στον αναγνώστη πέρα από το να αναπολεί χωρίς ελπίδα. Αυτές οι εικόνες των αριστοκρατικών μοντέλων επιτελούν ένα πολύ συγκεκριμένο σκοπό, θεμελιώνουν το δεύτερο θέμα, που είναι τα μοντέρνα εσωτερικά. Δεν πρόκειται για ονειρικές δημιουργίες αλλά για μοντέλα με υψηλό στάτους και αξία που προσκρούουν στην κοινωνιολογική πραγματικότητα της εποχής. Πηγαίνοντας την σκέψη του ένα βήμα παραπέρα, παρατηρεί πως αυτά τα μοντέλα οργανώνονται επί το πλείστον σε εξαρτήματα και καθίσματα. Ακολουθούν την επιταγή των εκάστοτε μοδών της

85


4η ενότητα ΝΕΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ

εσωτερικής διακόσμησης, δημιουργώντας μια συνολικότερη ατμόσφαιρα και ένα γενικότερο εννοιολογικό πλαίσιο στο οποίο εντάσσεται το υποκείμενο.

86

Ο μοντέρνος βιωμένος χώρος βασίζεται στην αντίστιξη μεταξύ σχεδιασμού και ατμόσφαιρας5. Ειδικά στον τομέα της διαφήμισης, η τεχνική ανάγκη του σχεδιασμού συνοδεύεται πάντα από την πολιτιστική ανάγκη της ατμόσφαιρας. Ο σχεδιασμός και η ατμόσφαιρα αποτελούν την αντικειμενική συστηματοποίηση των αντικειμένων· είναι οι δύο πλευρές ενός λειτουργικού συστήματος. Όσον αφορά τον σχεδιασμό εξυπηρετεί τις ανάγκες του παιχνιδιού και του υπολογισμού της λειτουργίας, ενώ η ατμόσφαιρα τις ανάγκες των υλικών, των μορφών, των συναισθημάτων και του χώρου. Η ατμόσφαιρα παίζει πολύ σημαντικό ρόλο στον σχεδιασμό σήμερα. Αποτελεί το γενικότερο εννοιολογικό πλαίσιο που τοποθετούμε τα πράγματα και τα αντικείμενα στον κόσμο. Αν κάποιος βρεθεί σε ένα κατάστημα ΙΚΕΑ θα αντιληφθεί τον σημαντικό ρόλο που κατέχει η ατμόσφαιρα στον χώρο. Οι εκθέσεις του ΙΚΕΑ αποτελούνται από ατμόσφαιρες. Δημιουργούν ολοκληρωμένους χώρους που όλα έχουν συνοχή και που όλα συνδέονται μεταξύ τους. Κάθε ένας από εμάς, πηγαίνοντας σε μια έκθεση ΙΚΕΑ μπορεί να φανταστεί τον εαυτό του να ζει σε αυτούς τους χώρους. Οι ατμόσφαιρες αποκτούν άλλη αξία σήμερα λόγω της αλλαγής της σχέσης του διπόλου υποκείμενο-αντικείμενο και του τρόπου με τον οποίο επαναπροσδιορίζουμε σήμερα το αντικείμενο ως υβρίδιο. Τα υβρίδια πραγμάτων και


αντικειμένων δεν καθορίζονται πλέον ως υφιστάμενα του υποκειμένου αλλά ως αυτά που καθορίζουν το ρευστό αλλά αναπόφευκτο περιβάλλον μέσω του οποίου, και μέσα στο οποίο, τοποθετούμαστε. Το γεγονός πως οι σχεδιαστές θέλουν να προσφέρουν διαφορετικές και πολλαπλές εμπειρίες στους χρήστες οδήγησε στον σχεδιασμό νέων ή τον εμπλουτισμό ήδη σχεδιασμένων περιβαλλόντων. Από την άλλη, ο τρόπος που ο χρήστης έρχεται σε επαφή και αλληλεπιδρά με τα αντικείμενα οδήγησε την δημιουργία πιο ειδικευμένων μορφών σχεδιασμού όπως ο ανταποκρινόμενος και ο συμπεριφορικός σχεδιασμός.

87


4η ενότητα ΝΕΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ

4.2 ανταποκρινόμενος σχεδιασμός

88

Ο ανταποκρινόμενος σχεδιασμός βασίζεται στην απόκριση του σχεδιασμένου αντικειμένου ή χώρου προς τον χρήστη. Η λέξη responsive από την οποία προέρχεται ο όρος, ετυμολογικά αναφέρεται στην λατινική λέξη respondare που σημαίνει ανταποκρίνομαι. Ως ανταποκρινόμενο θα ορίζαμε τον σχεδιασμό ο οποίος μέσω αισθητήρων που μετρούν τις πραγματικές περιβαλλοντικές συνθήκες όπως και τις αντιδράσεις του χρήστη, ενεργοποιεί την προσαρμογή του αντικειμένου, του χώρου ή και ολόκληρου του κτηρίου σχηματικά, μορφολογικά, χρωματικά καθώς και στο επίπεδο του χαρακτήρα του. Πρόκειται για μία διάκριση ενός ευρύτερου τομέα της διαδραστικής αρχιτεκτονικής. Η διαδραστική αρχιτεκτονική αφορά τη δημιουργία δυναμικών χώρων και αντικειμένων μέσω προγραμματισμένων διαδικασιών, ικανών να εκτελέσουν μία σειρά από περιβαλλοντικές και ανθρωπολογικές λειτουργίες. Πιο συγκεκριμένα οι Michael Fox και Miles Kemp, στο βιβλίο τους «Interactive Architecture» δίνουν τον εξής ορισμό: «Ως διαδραστική αρχιτεκτονική ορίζεται η σύγκλιση και η συνεργασία των ενσωματωμένων υπολογισμών και της τεχνητής νοημοσύνης (embedded computation – artificial intelligence) με τη φυσική διάσταση της κινηματικής (physical counterpart of kinetics), στο πλαίσιο ενός αρχιτεκτονικού στοιχείου ούτως ώστε αυτό να προσαρμόζεται με σκοπό την επίλυση ανθρωπολογικών και περιβαλλοντολογικών ζητημάτων». Ο Kas Oosterhuis τονίζει πως η διάδραση μπορεί να επιτευχθεί μέσω δύο ενεργών μερών, του χρήστη και


του αρχιτεκτονήματος. Αφορά την τέχνη της δημιουργίας σχέσεων μεταξύ των στοιχείων της δομής του χώρου ή του αντικειμένου και στην συνέχεια την δημιουργία σχέσεων αυτών των στοιχείων με τον άνθρωπο. ανταποκρινόμενα περιβάλλοντα Για να αντιληφθούμε καλύτερα την έννοια του ανταποκρινόμενου σχεδιασμού, θα παραθέσουμε κάποια παραδείγματα:

Interactive wall: Μία σχεδιαστική πρόταση του Σωκράτη Γιαννούδη για έναν μεταβαλλόμενο τοίχο που έχει την ικανότητα τοπικής παραμόρφωσης. Όπως γράφει ο ίδιος, άνθρωπος και κατασκευή, έμψυχο και άψυχο λειτουργούν μαζί και αλληλοεπιδρούν από κοινού, παράγοντας σχέσεις. Muscle Room: Αφορά μια προσαρμόσιμη εφαρμογή του Hyperbody Research Group του TU Delft. Το όραμα του muscle Room αφορά την ιδέα πως ο χρήστης μπορεί να αλλάξει το περιβάλλον του ώστε να ανταποκριθεί σε κάθε ανάγκη του. Όταν κάποιος μπαίνει στο δωμάτιο αυτό είναι εντελώς άδειο. Ένας μεγάλος άδειος χώρος. Ωστόσο, όταν ο χρήστης αλληλεπιδρά με τον χώρο, η μορφή του μπορεί να αποκτήσει μια διαφορετική διάταξη. Ωστόσο τα πιο χαρακτηριστικά παραδείγματα ανταποκρινόμενου σχεδιασμού αποτελούν τα «έξυπνα» ή ευφυή αντικείμενα που χρησιμοποιούμε καθημερινά, καθώς και τα «έξυπνα» ή ευφυή περιβάλλοντα. Ο Mark Weiser

89


4η ενότητα ΝΕΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ

όρισε το έξυπνο περιβάλλον ως «ένα φυσικό κόσμο που είναι πλούσιος και αόρατα συνυφασμένος με αισθητήρες, ενεργοποιητές, οθόνες και υπολογιστικά στοιχεία». Πρόκειται για το αποτέλεσμα της ενσωμάτωσης του κυβερνοχώρου στις χωρικές δομές και λειτουργίες του σύγχρονου χώρου. Η ψηφιακή πληροφορία, οι έξυπνες δομές και οι ασύρματες συσκευές συντελούν στην υλοποίηση εν δυνάμει ευφυών χώρων, οι οποίοι μπορεί να προσαρμοστούν τόσο στις ατομικές όσο και στις συλλογικές ανάγκες του ανθρώπου⁷.

90

Το 1967 οι Archigram δημιούργησαν το έργο Living_1990 που αποτελούσε μια plug-in μονάδα κατοικίας που μπορούσε να τοποθετηθεί στην υποδομή μιας μεγαλύτερης κατασκευής. Η έμφαση δόθηκε στην δημιουργία ενός χώρου εναλλάξιμων και αναλώσιμων εξαρτημάτων με φουσκωτά κρεβάτια, καθίσματα και πολυλειτουργικά ρομπότ. Ήταν ένα περιβάλλον οπού τα δώματα, τα πατώματα και οι τοίχοι θα μπορούσαν να αλλάζουν θέση, χρώμα και ύφος ανάλογα με τις εντολές και τις ανάγκες του κατοίκου. Στο έργο αυτό οι Archigram μετατόπισαν το ενδιαφέρον τους από την συλλογικότητα της μεγακατασκευής στην ατομικότητα και στο επίπεδο της προσωπικής επιθυμίας και ικανοποίησης. Παρόλο που το έργο ήθελε να επιδείξει τον τρόπο με τον οποίο η τεχνολογία θα επηρέαζε την μορφή των κατοικιών του μέλλοντος (για τους Archigram τo έτος 1990) αποτέλεσε περισσότερο πρόδρομο για τα σημερινά ανταποκρινόμενα περιβάλλοντα⁸. Στην συνέχεια, το 1978, ο Cedric Price πρότεινε το Generator, ένα έργο που ενώ δεν είχε κάποια συγκεκριμένη λειτουργία περιλάμβανε ένα μόνιμο γερανό που μπορούσε


να μετακινήσει στοιχεία (modules) ενεργώντας αυτοβούλως, ώστε να ενθαρρύνει τους κατοίκους στην αναδιοργάνωση και μεταβολή του χώρου. Για τις ανάγκες της εγκατάστασης αναπτύχθηκε ένα πρόγραμμα υπολογιστή το οποίο πρότεινε νέους σχηματισμούς και έδινε γνωστικές ικανότητες όπως μάθηση και μνήμη. Η πρόταση εγκαταλείφθηκε λόγω δυσκολίας υλοποίησης και συντήρησης, όμως θεωρήθηκε από τα μέσα ενημέρωσης και από πολλούς κριτικούς ως το πρώτο ευφυές περιβάλλον. Συνολικά, τα ευφυή περιβάλλοντα αποσκοπούν στην προσωποποιημένη προσαρμογή του αρχιτεκτονικού χώρου σε ανθρώπινες ανάγκες και επιθυμίες είτε αυτόνομα είτε σε συνεργασία με τον χρήστη. Η ικανότητα αυτή τοποθετείται σε καθημερινά αντικείμενα και χώρους και ενισχύεται με δυνατότητες μάθησης και μνήμης. Με αυτόν τον τρόπο το περιβάλλον μπορεί όχι μόνο να ανιχνεύει αλλά και να αναγνωρίζει κάποιες από τις δραστηριότητες και τις συμπεριφορές του χρήστη, καθώς και να ανταποκρίνεται και πολλές φορές να προνοεί συγκεκριμένες ενέργειες και αλλαγές στην λειτουργία του χώρου. Αποτελούν πεδίο εφαρμογών κλάδου της «Περιρέουσας Νοημοσύνης», ενός ευρύτερου κλάδου της επιστήμης τεχνολογίας και αποβλέπουν στην ενσωμάτωση και στην σύνθεση της τεχνολογίας πληροφοριών επικοινωνίας και αισθητήρων σε καθημερινά αντικείμενα και περιβάλλοντα με στόχο την δημιουργία νέων τρόπων υποστήριξης και ενίσχυσης της ζωής των ανθρώπων.

91


4η ενότητα ΝΕΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ

92

Τα ανταποκρινόμενα περιβάλλοντα είναι ικανά να αναγνωρίζουν και να ανταποκρίνονται στην παρουσία διαφορετικών ατόμων, ενώ «εργάζονται» με έναν συνεχή, διακριτικό και αόρατο τρόπο. Κατά τον σχεδιασμό ανταποκρινόμενων αντικειμένων ή χώρων, η έμφαση δίνεται στην μεγαλύτερη φιλικότητα προς τον χρήστη, την μεταβίβαση του ελέγχου στον χρήστη και την υποστήριξη της ανθρώπινης αλληλεπίδρασης. Ακόμα, συνδυάζουν τεχνολογίες τεχνητής νοημοσύνης, νευρωνικών δικτύων και ασαφούς λογικής που υποστηρίζονται από δίκτυα ευφυών πρακτόρων, δηλαδή συσκευές αισθητήρων δράσης και μικροεπεξεργαστές. Υπάρχουν δύο προσεγγίσεις των ανταποκρινόμενων περιβαλλόντων⁹: Πρώτον, τα αυτόματα, που μαθαίνουν από τις συμπεριφορές και τις αλληλεπιδράσεις του χρήστη χωρίς την συμμετοχή του και δεύτερον, τα καθοδηγούμενα από τον χρήστη, δηλαδή ο χρήστης έχει τον έλεγχο στην διαχείριση του συστήματος. Η ιδανικότερη επιλογή φαντάζει ο συνδυασμός και των δύο, καθώς ο χρήστης έχει την δυνατότητα να επιλέξει ποια μέρη του συστήματος ελέγχει και ποια αφήνει στον έλεγχο των ευφυών πρακτόρων. πράκτορες ανταποκρινόμενων περιβαλλόντων Οι άνθρωποι εισέρχονται σε ένα έξυπνο περιβάλλον γνωρίζοντας ήδη πως οι συσκευές τους θα ενσωματωθούν, η τοποθεσία τους θα ενσωματωθεί και το περιβάλλον θα αποκριθεί σε αυτούς. Για τον αποτελεσματικό σχεδιασμό έξυπνων περιβαλλόντων, είναι σημαντικό να ληφθούν υπόψιν τα εργαλεία που αφορούν την ενσωμάτωση και


την ανταπόκριση στις ανθρώπινες ανάγκες, καθώς και της πρόβλεψης των ανθρώπινων προθέσεων και επιθυμιών. Υλοποιούνται στο πλαίσιο τριών βασικών συστημάτων10: 1. Σύστημα διάχυτου υπολογισμού (Ubiquitous Computing) κατά το οποίο συστήματα μικροεπεξεργαστών ενσωματώνονται σε καθημερινά αντικείμενα, 2. Συστήματα διάχυτης επικοινωνίας (Ubiquitous Communication), τα οποία επιτρέπουν την επικοινωνία μεταξύ των υπόλοιπων αντικειμένων και του χρήστη και 3. Ευφυείς Διεπαφές Χρηστών (Intelligent User Interfaces) δηλαδή διεπαφές που δίνουν την δυνατότητα στους χρήστες να ελέγχουν το περιβάλλον και να αλληλοεπιδρούν με αυτό. Το 2013 η Sally Applin και ο Michael Fischer γράφοντας το άρθρο τους «Thing Theory» αναφέρθηκαν στην νέα δομή πραγματικότητας, η οποία αναπαριστά τον τρόπο με τον οποίο οι άνθρωποι, οι συσκευές και οι τεχνολογίες επικοινωνιών αλληλοσυνδέονται. Την ονομάζουν ΠολυΚοινωνική Πραγματικότητα (PolySocial Reality) και προκύπτει από την χρήση των Ανταποκρινόμενων Περιβαλλόντων και του Internet of Things11. Στο άρθρο τους προσπάθησαν να ορίσουν τον τρόπο με τον οποίο οι σχεδιαστές πρέπει να προσεγγίσουν τα συστήματα ευφυών πρακτόρων των ανταποκρινόμενων περιβαλλόντων. Για να κατανοήσουμε τον τρόπο με τον οποίο θα πρέπει να λειτουργούν αυτοί οι ενεργοποιητές οι Applin&Fischer προτείνουν να θυμηθούμε το «Πράγμα» ή το “Thing” από την τηλεοπτική σειρά και σειρά κόμικς του Charles Adams, «Τhe

93


4η ενότητα ΝΕΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ

94

Adams Family» (1960). To Thing ήταν ένα χέρι που βοηθούσε τα μέλη της οικογένειας και μπορούσε να μεταφέρεται παντού. Παρουσιάζεται ως μέλος της οικογένειας και ως φίλος. Το Thing διαχειριζόταν τις σχέσεις μεταξύ των μελών της οικογένειας, επικοινωνούσε με χειρονομίες, έγραφε σημειώσεις, έβαζε τσάι, μοίραζε τα γράμματα, έπαιζε μουσική, γνώριζε πάντα που βρισκόταν ο κάθε ένας, ενώ το ίδιο δεν μιλούσε. Ήταν πάντα παρών και προνοούσε για τις επόμενες ανάγκες της οικογένειας. Τελικά, η συμπεριφορά του έμοιαζε αρκετά με την συμπεριφορά ενός ενεργοποιητή έξυπνου περιβάλλοντος. Από την μελέτη της συμπεριφοράς του Thing, οι Applin&Fischer προσπάθησαν να δημιουργήσουν κάποιες βασικές προϋποθέσεις ενός πράκτορα(agent) έξυπνου περιβάλλοντος, οι οποίες είναι οι εξής: 1. Ο πράκτορας-Thing πρέπει να λειτουργεί ως μεταπράκτορας σε ολόκληρο το τεχνολογικό πλαίσιο και όχι ως υποσύστημα για να μπορεί να δημιουργήσει νέες δυνατότητες στο περιβάλλον βασισμένες στις γνώσεις που κατέχει για τα υπόλοιπα υποσυστήματα 2. Για να αυξηθούν οι γνώσεις του πράκτορα-Thing πρέπει να μοιράζονται αρκετές πληροφορίες από τα επιμέρους τμήματα του συστήματος 3. Πρέπει να μπορεί να αναγνωρίζει πως υπάρχουν διαφορετικοί δυνατοί συνδυασμοί σκέψης για διαφορετικά περιβάλλοντα ενώ ταυτόχρονα να έχει την ικανότητα να


χειρίζεται διαφορετικά περιβάλλοντα. 4. Ένας πράκτορας-Thing πρέπει να μπορεί να επεκτείνει τις δυνατότητες άλλων μετα- πρακτόρων. Για να λειτουργήσει η τέταρτη αρχή, οι μετα-πράκτορες (ένα κοινωνικό δίκτυο τουλάχιστον ενός πράκτορα-Thing και ενός άλλου μετα-πράκτορα) πρέπει να έχουν κάποιο είδος διαφάνειας ή τουλάχιστον κοινά δικαιώματα για ανταλλαγή δυνατοτήτων και πλαισίων. Για να περιγράψουμε ή να αναλύσουμε τέτοια πολυεπίπεδα συστήματα, πρέπει να λάβουμε υπόψη τις κοινωνικές αλλά και τις μεμονωμένες συμπεριφορές όλων των παραπάνω παραγόντων.

95


έμφαση στον χρηστη

4η ενότητα ΝΕΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ

Πέρα από τα πιο τεχνικά ζητήματα της λειτουργίας των αισθητήρων και των πρακτόρων σε ένα ανταποκρινόμενο περιβάλλον, είναι σημαντικό να εξετάσουμε και τον παράγοντα σχεδιασμού της έμφασης στον χρήστη και στον τρόπο με τον οποίο αλληλεπιδρά με τα πράγματα και τα αντικείμενα γύρω του.

96

Ο όρος χρήστης αναφέρεται στο πρόσωπο που έχει την δυνατότητα όχι μόνο της χρήσης αλλά και της οικειοποίησης, της κατοίκησης, της ελευθερίας προσδιορισμού του τρόπου χρήσης του χώρου, της δημιουργικής επανερμηνείας του καθώς και της κατάχρησής του. Ο Forty υποστηρίζει πως σήμερα δεν πρέπει να μιλάμε για απλή χρήση αλλά για δημιουργική χρήση και δημιουργικούς χρήστες12. *affordances: O όρος δεν έχει ακριβή μετάφραση στα ελληνικά με τέτοιο τρόπο ώστε να υποδηλώνεται όλη του η σημασία. Ωστόσο, εμείς το μεταφράζουμε «προσφερόμενες διαθεσιμότητες».

affordances Σε αυτό το πλαίσιο εντάσσεται και η θεωρία που ανέπτυξε το 1966 o ψυχολόγος James Gibson, την θεωρία των «προσφερόμενων διαθεσιμοτήτων*» (theory of Affordances), η οποία αναφέρεται στις εμφανείς και πραγματικές ιδιότητες του αντικειμένου, και ειδικότερα σε αυτές που καθορίζουν πως μπορεί να χρησιμοποιηθεί το εκάστοτε αντικείμενο. Η θεωρία υποστηρίζει πως η αντίληψη είναι πάνω από όλα άμεση πρόσληψη των δυνατοτήτων συμπεριφοράς, χρήσης και αλληλεπίδρασης που παρέχει το περιβάλλον στο ζώο ή στον άνθρωπο. Για παράδειγμα, οι λαβές μιας κούπας


προσφέρουν την δυνατότητα για κράτημα και σήκωμα και μας πληροφορούν για τον τρόπο με τον οποίο θα τις χρησιμοποιήσουμε. Το 1988 ο καθηγητής της Επιστήμης των Υπολογιστών, David Norman έγραψε το βιβλίο «The design of Everyday Things», το οποίο ασχολείται με την ανάδειξη της δύναμης του σχεδιασμού, την χρήση κάποιων βασικών αρχών και συμβουλές του συγγραφέα προς τους νέους σχεδιαστές. Το βιβλίο του εστιάζει σε τρία βασικά σημεία: 1. Η λειτουργία των αντικειμένων είναι συχνά ακατανόητη από τον χρήστη, κάτι που οδηγεί συχνά σε λάθη και απογοήτευση 2. Κάθε φορά που ο χρήστης παρατηρεί ένα αντικείμενο σχηματίζει ένα εννοιολογικό μοντέλο για την χρήση του αντικειμένου και, 3. Ο σχεδιασμός είναι ο τρόπος με τον οποίο ο σχεδιαστής επικοινωνεί με τον χρήστη Έτσι, λοιπόν εκτός από τις διαθεσιμότητες που αποτελούν βασικές ενδείξεις για τον τρόπο χρήσης των αντικειμένων προσθέτει και 3 ακόμα αρχές στις οποίες πρέπει να επικεντρώνεται ο σχεδιαστής 13:

Natural Mapping/Φυσική Αντιστοίχιση Αφορά την αξιοποίηση των φυσικών αναλογιών και των

97


4η ενότητα ΝΕΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ

98

πολιτισμικών προτύπων ώστε ο χρήστης να αντιληφθεί τον σωστό τρόπο λειτουργίας του αντικειμένου. Ένα παράδειγμα της φυσικής αντιστοίχισης είναι η τοποθέτηση των διακοπτών της ηλεκτρικής κουζίνας. Όταν είναι διατεταγμένοι σε ορθογώνιο πλαίσιο, αποτελούν μια φυσική αντιστοίχιση με την τοποθέτηση των ματιών της κουζίνας, το οποίο κάνει άμεσα κατανοητό στον χρήστη ποιος διακόπτης αναφέρεται σε ποιο μάτι. Feedback/Αναπληροφόρηση Είναι από τις πιο σημαντικές αρχές του σχεδιασμού και συντελείται από την επιστροφή των πληροφοριών στον χρήστη αναφορικά με ποια ενέργεια εκτελέστηκε και ποιο αποτέλεσμα επήλθε. Τα σημερινά συστήματα έχουν περισσότερες λειτουργίες και λιγότερη αναπληροφόρηση, γεγονός που τα καθιστά δύσχρηστα. Για παράδειγμα, όταν ανάβει η λάμπα, φανερώνει στον χρήστη την λειτουργία του διακόπτη. Constraints/Περιορισμοί Με την χρήση των περιορισμών μειώνονται οι τρόποι με τους οποίους μπορεί να χρησιμοποιηθεί ένα αντικείμενο, γεγονός που συμβάλει αισθητά στην μείωση σφαλμάτων κατά την χρήση. Για παράδειγμα, οι SIM κάρτες και οι μπαταρίες των κινητών τηλεφώνων, το σχήμα των οποίων επιτρέπει έναν και μοναδικό τρόπο για την τοποθέτησή τους. Βλέπουμε λοιπόν πως ο σχεδιασμός στρέφεται προς τον χρήστη και τον τρόπο με τον οποίο θα επιτελέσει τον σκοπό του αντικειμένου, να το χρησιμοποιήσει. Εκτός

από

τα

αντικείμενα,

«διαθεσιμότητες»

μας


προσφέρει και το εξωτερικό μας περιβάλλον, το οποίο είναι στο μεγαλύτερο μέρος του σχεδιασμένο. Η θεωρία των «διαθεσιμοτήτων» είναι άρρηκτα συνδεδεμένη με την κινητική συμπεριφορά του ανθρώπου· για παράδειγμα το γεγονός πως μπορούμε να πιάσουμε μια κούπα ή ένα βιβλίο λόγω των διαστάσεων, της μορφής, του υλικού του κλπ., ή το γεγονός πως μπορούμε να κάτσουμε σε οποιαδήποτε επιφάνεια οριζόντια και υπερυψωμένη από το έδαφος, την οποία συνήθως ονομάζουμε καρέκλα. Ωστόσο, οι «διαθεσιμότητες» του περιβάλλοντός μας εξαρτώνται άμεσα και από τον σχεδιασμό του περιβάλλοντός, τις σωματικές μας ικανότητες καθώς και από τις επιταγές των κοινωνικοπολιτιστικών μοτίβων δραστηριότητας. Το γεγονός πως αντιλαμβανόμαστε την διαθεσιμότητα της καρέκλας ως κάθισμα υπάγεται σε ένα ευρύτερο υπόβαθρο κοινωνικοπολιτιστικών πρακτικών που έχουμε διδαχθεί πως καθόμαστε στις καρέκλες και όχι στο πάτωμα ή στο τραπέζι. Ακόμα, αυτή η υλικοκοινωνική φύση του περιβάλλοντός μας, μας επιτρέπει να αντιληφθούμε τις «διαθεσιμότητες» ως σχέσεις μεταξύ των πτυχών του υλικοκοινωνικού μας περιβάλλοντος και των ικανοτήτων που υπάρχουν σε κάθε μορφή ζωής. Έτσι, δεδομένων των πολλαπλών ικανοτήτων του ανθρώπινου σώματος, μπορούμε να πούμε πως το ανθρώπινο περιβάλλον μας προσφέρει, ένα πλούσιο τοπίο προσφοράς πολλών και διαφορετικών δυνατοτήτων, δηλαδή «διαθεσιμοτήτων»14. Ο σημερινός αρχιτεκτονικός σχεδιασμός πρέπει να δεχτεί την σημαντικότητα του ανθρώπινου σώματος ως μέσο για την

99


4η ενότητα ΝΕΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ

δημιουργία αντικειμένων και χώρων με «διαθεσιμότητες» που δεν προορίζονται σε κάποιον χρήστη με τα στερεοτυπικά χαρακτηριστικά αλλά προσφέρουν ένα πεδίο πιθανών χρήσεων από μια ποικιλία ανθρώπινων σωμάτων που έχουν διαφορετικές ικανότητες.

100

Ωστόσο, οι σχεδιαστές διαδραστικών συστημάτων συνεχώς εκπλήσσονται από τον τρόπο με τον οποίο τα αντικείμενα και οι χώροι που σχεδιάζουν χρησιμοποιούνται με μη προσχεδιασμένους τρόπους από τους χρήστες15. Το νόημα το οποίο δίνουμε στα πράγματα και στα αντικείμενα αποτελεί πτυχές της χρήσης, της διάδρασης και της πρακτικής, και τελικά αφορά περισσότερο τον χρήστη από ότι τον σχεδιαστή. Ενώ η παραδοσιακή προσέγγιση του σχεδιασμού (και ειδικότερα του διαδραστικού σχεδιασμού) τοποθετεί τον σχεδιαστή ως διαχειριστή της διάδρασης ελέγχοντας τις παραμέτρους, σήμερα οι χρήστες διαδραματίζουν πολύ πιο ενεργό ρόλο στον προσδιορισμό του πως η τεχνολογία θα ανταποκριθεί στις συνεχώς μεταβαλλόμενες ανάγκες του. συναισθήματα Πέρα από τους τρόπους που μπορούν να χρησιμοποιηθούν και τις αλληλεπιδράσεις με τους χρήστες, τα αντικείμενα μελετώνται και στο επίπεδο των συναισθημάτων που προκαλούν . Το 2003 ο Norman έγραψε ένα βιβλίο για τον συναισθηματικό σχεδιασμό ή αλλιώς τον σχεδιασμό προϊόντων που δημιουργούν τα κατάλληλα συναισθήματα στον χρήστη προκειμένου να έχει μια θετική εμπειρία.


Τα συναισθήματα παίζουν σημαντικό ρόλο στην ανθρώπινη ικανότητα να κατανοούν και να μαθαίνουν τον κόσμο. Οι θετικές μας εμπειρίες ενεργοποιούν την περιέργειά μας, ενώ οι αρνητικές μας προστατεύουν από την επανάληψη των λαθών. Σύμφωνα με τον Dan Norman, οι άνθρωποι διαμορφώνουν συναισθηματικές συνδέσεις με τα αντικείμενα σε 3 επίπεδα: το σπλαχνικό, το συμπεριφορικό και το ανακλαστικό επίπεδο16. Στο επίπεδο του σπλαχνικού σχεδιασμού μελετώνται οι πρώτες αντιδράσεις του χρήστη όταν συναντάει ένα προϊόν και εξετάζει ποιες εσωτερικές αντιδράσεις ενεργοποιούνται. Στο συμπεριφορικό επίπεδο σχεδιασμού σημασία έχει η χρηστικότητα του προϊόντος και η εκτίμηση του χρήστη στο κατά πόσο εκτελεί τις επιθυμητές λειτουργίες και ποσό ευκολά το χρησιμοποίησε. Τέλος, το επίπεδο του ανακλαστικού αφορά την ικανότητα να προβάλουμε το αντίκτυπο του προϊόντος στην ζωή μας αφού το χρησιμοποιήσαμε. Σε αυτό το σημείο σημαντική είναι και η ενίσχυση της επιθυμίας για το συγκεκριμένο προϊόν. προσωποποίηση Ωστόσο, αυτό που διαφοροποιεί τόσο έντονα την σχέση μας με τα σημερινά αντικείμενα και ουσιαστικά τα μετατρέπει στην αντίληψή μας σε υβρίδια είναι η προσωποποίηση ή customization. Η προσωποποίηση που μας παρέχουν σήμερα οι συσκευές που χρησιμοποιούμε δίνει την δυνατότητα στα αντικείμενα να μετατραπούν σε προσωπικά, να γίνουν ξανά

101


4η ενότητα ΝΕΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ

πράγματα, καθώς συνδέονται με το περιβάλλον τους (άλλα αντικείμενα, χώροι, χρήστες) και γίνονται ξανά μοναδικά.

102

Το ιδανικότερο παράδειγμα για τον τρόπο που η προσωποποίηση αλλάζει τον τρόπο που αντιλαμβανόμαστε τα αντικείμενα είναι το κινητό μας τηλέφωνο ή ο προσωπικός μας υπολογιστής. Πολλές φορές ενώ μπορεί να κατέχουμε την ίδια ακριβώς συσκευή με κάποιον άλλον δεν μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε επιτυχώς την δικιά του, με κάποιον τρόπο δηλαδή δεν το αντιλαμβανόμαστε ως το ίδιο αντικείμενο17. Έτσι, η σχέση του υποκειμένου και του αντικειμένου αλλάζει. Με την βοήθεια της προσωποποίησης το αντικείμενο εξατομικεύεται και πλέον δεν το αντιλαμβανόμαστε ως ένα απλό λειτουργικό αντικείμενο· με κάποια έννοια αρχίζουμε να δενόμαστε μαζί του και γίνεται πράγμα στην αντίληψή μας χωρίς να χάνει όμως την αντικειμενική του υπόσταση. Εδώ βρίσκεται και η ουσία των υβριδίων. Στην σύγχρονη ψηφιακή εποχή ωστόσο, η προσωποποίηση αρχίζει να εισέρχεται όλο και περισσότερο στο εσωτερικό του αντικειμένου, στην λειτουργία του. Πλέον δεν μας ενδιαφέρει τόσο πολύ η εμφάνιση του αντικειμένου (αν και ακόμα παίζει κάποιο ρόλο), αλλά η λειτουργία του και η σχέση που αποκτούμε εμείς με αυτό. Όπως το τοποθετεί ο David Riechman «Το προϊόν που ζητάται τώρα δεν είναι ούτε κύριο προϊόν ούτε μηχανή, είναι μια προσωπικότητά». την συμπεριφορά και την κίνηση, καθώς και τον τρόπο με τον οποίο ο άνθρωπος τα αντιλαμβάνεται.


4.3 συμπεριφορικός σχεδιασμός «Τρία μεγάλα πιάνο κινούνται σε ένα δωμάτιο. Καθώς μετακινούνται με αυθαίρετο τρόπο, τυχαίνει κάποιες φορές να συγκρουστούν μεταξύ τους, με αποτέλεσμα να αλλάζουν κατεύθυνση. Κινούνται ξαφνικά, στρέφονται, μένουν ακίνητα για λίγο και κάποιες φορές φαίνεται να κυνηγούν το ένα το άλλο. Αυτή η χορογραφία μαζεύει κόσμο γύρω από τα πιάνο. Κάποιοι μπαίνουν στον χώρο, περίεργοι να εξετάσουν από κοντά την συμπεριφορά κάθε πιάνου, κάποιοι μένουν σε απόστασή και παρακολουθούν τον χορό από μακριά.» Αυτή η σκηνή περιγράφει μια εγκατάσταση του 2014 του Γάλλου καλλιτέχνη Celeste Boursier-Mougenot18. Η εγκατάσταση αυτή είναι μια καλλιτεχνική κίνηση που δίνει ζωή στο «ακίνητο» αντικείμενο και επαναπροσδιορίζει την σχέση μας με τετριμμένα αντικείμενα όπως ένα πιάνο. Ακόμα, μας θυμίζει τις τελευταίες μεταμορφώσεις του ρομποτικού τοπίου με τα τεχνολογικά τεχνουργήματα να κερδίζουν εν μέρει μια αυτονομία ως ένα αποτέλεσμα των ενσωματωμένων τεχνολογιών. Σήμερα, τα αντικείμενα που έχουμε γύρω μας πολλές φορές είναι πιο περίπλοκα από την ανθρώπινη συμπεριφορά που αναφέρεται σε αυτά. Τα αντικείμενα βρίσκονται σε μια συνεχή κατάσταση μετάλλαξης και διαφοροποίησης, ενώ οι χειρονομίες μας με τις οποίες τα χρησιμοποιούμε λιγοστεύουν και γίνονται πιο αφαιρετικές. Με άλλα λόγια, ο ρόλος των αντικειμένων δεν έγκειται στο να στέκονται απέναντι από το υποκείμενο και να περιτριγυρίζονται από ένα θέατρο χειρονομιών, αντίθετα αναλαμβάνουν τον ρόλο του ηθοποιού σε μια διαδικασία που το υποκείμενο παραμένει παθητικό, οριακά ως θεατής19.

103


4η ενότητα ΝΕΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ

104

Ειδικότερα, τα τελευταία χρόνια κάνει την εμφάνισή του ένα νέο είδος αντικειμένου το οποίο εξοπλίζεται με συμπεριφορικές ιδιότητες, όπως η επικοινωνία, η αυτόρύθμιση, η αυτόνομη κίνηση, η πρόβλεψη και ο εντοπισμός δυσλειτουργιών. Κοινός παρονομαστής των αντικειμένων αυτών είναι το γεγονός πως μπορούν να αισθανθούν το περιβάλλον τους, να λάβουν δεδομένα από αυτό και να αλλάξουν τον τρόπο που συμπεριφέρονται με βάσει αυτές τις πληροφορίες. Συνολικά, δίνουν την εντύπωση ζωντανού και αυτόνομου οργανισμού σε σημείο που πολλές φορές δημιουργείται από τους παρατηρητές συναισθηματικός δεσμός, ο οποίος δεν θα υπήρχε αν παρέμεναν αδρανή20. Πολλές φορές μάλιστα, τα χαρακτηριστικά αυτά προστίθενται σε ήδη υπάρχοντα λειτουργικά αντικείμενα με αποτέλεσμα να μιλάμε για μια νέα «ενισχυμένη» έκδοση των αντικειμένων αυτών. Αυτή η εξέλιξη στην φύση του αντικειμένου του προσδίδει μια νέας μορφής ζωή και κοινωνική θέση καθώς οι άνθρωποι που τα παρατηρούν τους προσδίδουν ανθρώπινα ψυχολογικά γνωρίσματα. Η μεγάλη και ουσιαστική διαφορά των αντικειμένων αυτών από κάποιο αδρανές ή ακόμα και ανταποκρινόμενο αντικείμενο, έγκειται στον τρόπο με τον οποίο τα αντιλαμβανόμαστε ως ζωντανό οργανισμό, ακόμα και όταν πολλές φορές γνωρίζουμε πως δεν είναι. Τα ανθρώπινα εργαλεία αντίληψης κάποιου ζωντανού οργανισμού βρίσκονται στο αντικείμενο της γνωστικής ψυχολογίας και ειδικότερα στον τομέα της «Αντίληψης δράσης, κίνησης και ενέργειας». Οι Levillain & Zibetti στο


άρθρο τους «Behavioral Objects: The Rise of the Evocative Machines" προτείνουν στους σχεδιαστές την μελέτη του τρόπου που αντιλαμβάνεται ο ανθρώπινος εγκέφαλος ένα κινούμενο αντικείμενο, με σκοπό την σύνδεση της κοινωνικής παρουσίας, του σχεδιασμού και της οργάνωσης ενδιαφέροντών αλληλεπιδράσεων με τους ανθρώπους, όπως και τον συνολικό σχεδιασμό της συμπεριφοράς του. Έτσι σήμερα οι σχεδιαστές καλούνται να υπολογίζουν όχι μόνο τις σωματικές πτυχές ενός προϊόντος αλλά και τις άυλες πτυχές που συνδέονται με συγκεκριμένες συμπεριφορικές ποιότητες. Δημιουργείται λοιπόν μιας νέας μορφής σχεδιασμός αντικειμένων και χώρων, ο συμπεριφορικός σχεδιασμός. Η κατεύθυνση που μας δίνει είναι πως από την στιγμή που δημιουργούμε κινούμενα αντικείμενα και μεταβαλλόμενους χώρους που έχουν αλληλεπίδραση με τον άνθρωπο πρέπει να λαμβάνουμε υπόψιν μας περισσότερες παραμέτρους όπως την συμπεριφορά και την κίνηση, καθώς και τον τρόπο με τον οποίο ο άνθρωπος τα αντιλαμβάνεται. συμπεριφορικά αντικείμενα Το 2009 οι Ju&Takayama μετά από κάποια πειράματα υποστήριξαν πως ένα τετριμμένο αντικείμενο όπως μια αυτόματη πόρτα μπορεί να βελτιωθεί αν λάβουμε υπόψιν μας τις λεπτές επικοινωνιακές ενδείξεις στις οποίες είναι ευαίσθητοι οι άνθρωποι όταν αλληλοεπιδρούν με κινούμενα αντικείμενα, και συγκεκριμένα με την κίνηση της πόρτας που ανοίγει σαν να προσκαλεί, η οποία βασίζεται σε ένα

105


4η ενότητα ΝΕΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ

υπολογιστικό σύστημα που ανοίγει και κλείνει σε απάντηση των κινήσεων του ανθρώπου. Ωστόσο, το ενδιαφέρον σημείο είναι ο τρόπος που ο ανθρώπινος εγκέφαλος υποσυνείδητα το αντιλαμβάνεται ως επικοινωνιακή πρόθεση και ερμηνεύεται ως πρόσκληση, με την προϋπόθεση πως συμμορφώνεται σε συγκεκριμένα μοτίβα που μπορούν να ερμηνευτούν ως σκόπιμες κινήσεις21.

106

Το 2014 ο James Chamber δημιούργησε έναν περιφερειακό σκληρό δίσκο υπολογιστή, ο οποίος όταν ανιχνεύει κάποιο υγρό στο εγγύς περιβάλλον του «σηκώνεται στα πόδια του» για να το αποφύγει. Η συμπεριφορική του ιδιότητα, δηλαδή το να «σηκωθεί στα πόδια του» για να μην βραχεί, δεν εμπλέκεται με την λειτουργία του δίσκου, απλώς προστατεύει τον δίσκο από πιθανή καταστροφή. Το 2009 οι Burnelei, Hemmert και Wettach δημιούργησαν την «Ανυπόμονη Τοστιέρα» (Impatient Toaster), που με σκοπό να τραβήξει την προσοχή, δονείται με έναν νευρικό τρόπο σε τακτά χρονικά διαστήματα. Για να σταματήσει τις νευρικές δονήσεις, η τοστιέρα πρέπει να «ταϊστεί», ενώ ξαναξεκινούν όταν το ψωμί είναι έτοιμο. Όταν ο χρήστης αφαιρέσει το ψωμί οι νευρικές δονήσεις σταματούν, για να ξαναξεκινήσουν μετά από κάποιο χρονικό διάστημα. Το project αυτό αποτελεί ένα παράδειγμα λειτουργικού, γνωστού σε εμάς, αντικειμένου, που εμπλουτίζεται με συμπεριφορικές ιδιότητες. Για τους χρήστες τα αντικείμενα που αναφέρθηκαν φαίνεται να έχουν σκοπούς, συναισθήματα, πιστεύω· στοιχεία μιας προσωπικότητας. Για παράδειγμα, ο τρόπος με τον οποίο


οι χρήστες αντιμετώπισαν την τοστιέρα αποδεικνύει αυτή την θέση22. Κάποιοι της μίλαγαν, κάποιοι προσπαθούσαν να την ηρεμήσουν με το άγγιγμα· εμπαθητικές αντιδράσεις που συνήθως έχουμε απέναντι σε ανθρώπους ή ζώα. Η απλή αυτή συμπεριφορά της τοστιέρας, τα απότομα και ξαφνικά ξεσπάσματα, δημιουργεί στο παρατηρόν υποκείμενο μια εξήγηση με ψυχολογικά στοιχεία («ξεκίνησε να κουνιέται από το πουθενά γιατί πεινούσε») και μια λύση σε αυτά με κάποια αλληλεπίδραση («τάισα την τοστιέρα»). Θα μπορούσαμε να ονομάσουμε αυτά τα τεχνουργήματα, συμπεριφορικά. Με έναν γενικότερο ορισμό τα συμπεριφορικά αντικείμενα αντιστοιχούν σε μη-ανθρώπινα, μη-ζωόμορφα τεχνουργήματα που σχεδιάζονται με σκοπό να φέρουν συμπεριφορές και φέρουν χωρικούς μετασχηματισμούς που μπορούν να ερμηνευτούν ως δράσεις που γίνονται για κάποιο σκοπό23. Ωστόσο, δεν σχεδιάζονται με σκοπό να φέρουν σε πέρας λειτουργικά ζητήματα ή ως κοινωνικά ρομπότ, να βρίσκονται δηλαδή στην απόλυτη υπηρεσία του χρήστη, να τον βοηθούν ή να συνεργάζονται μαζί του. Η συμπεριφορά τους προστίθεται ως ένα συμπληρωματικό επίπεδο, που μπορεί να εμπλουτίσει μια λειτουργική αξία, αν έχουν κάποια. Δεν τα αντιμετωπίζουμε πλέον ως απλά λειτουργικά αντικείμενα αλλά ως κινούμενα όντα με κάποιο επίπεδο αντιληπτικής αυτονομίας, ενώ τελικά, υιοθετούμε διαφορετικές στρατηγικές για να τα ερμηνεύσουμε από αυτές που θα χρησιμοποιούσαμε, για μη-συμπεριφορικά αντικείμενα. Είναι πιθανό να μιμούνται κάποιες ανθρώπινες κοινωνικές

107


4η ενότητα ΝΕΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ

108

συμπεριφορές αλλά δεν σχεδιάζονται για να εντυπωσιάζουν τους ανθρώπους με τις κοινωνικές τους ικανότητες ή να αναζητούν την κοινωνική διεπαφή με χαρακτηριστικά όπως η κίνηση, το σώμα ή τα χαρακτηριστικά του προσώπου24. Το ζήτημα είναι πως τα συμπεριφορικά αντικείμενα δεν χρειάζονται αυτά τα χαρακτηριστικά και τα προσόντα για να ενεργοποιήσουν μια αλληλεπίδραση, αλλά η συμπεριφορά τους που θα έλεγε κανείς πως θυμίζει πιο πολύ ζώο είναι αρκετή, για να φανερωθεί στον παρατηρητή η κοινωνική τους παρουσία. Στα συμπεριφορικά αντικείμενα η μορφή και η λειτουργία επαναδιαπραγματεύονται. Ακόμα, τα ψυχολογικά γνωρίσματα που προκύπτουν από την παρατήρηση της συμπεριφοράς δημιουργούν ένα νέο συμπληρωματικό επίπεδο ερμηνείας και πρόσβασης σε νέους τύπους συναισθηματικών σχέσεων και αλληλεπιδράσεων. Αυτό συμβαίνει λόγω της έμφυτης τάσης του ανθρώπινου εγκεφάλου να θεωρεί τις κινήσεις πιθανούς δείκτες εσωτερικής κατάστασης και προσωπικότητας. Με άλλα λόγια θα μπορούσαμε να πούμε πως τα συμπεριφορικά αντικείμενα είναι αντικείμενα που τείνουμε να ανθρωπομορφοποιούμε ή να προσωποποιούμε, υπό την έννοια πως τους προσδίδουμε ποιότητες που θα δίναμε σε ανθρώπους ή έμβια όντα. Ωστόσο, η προσωποποίηση αυτή δεν αφορά την προσωποποίηση ενός υπολογιστή ή ενός κινητού τηλεφώνου, με τον τρόπο που αναφέρθηκε παραπάνω. Η προσωποποίηση των αντικειμένων συντελείται στην «προβολή» ανθρώπινων στάσεων ή πεποιθήσεων σε τεχνητά αντικείμενα και αποτελεί ένα σημαντικό κομμάτι της


σχέσης μας με τα σημερινά αντικείμενα. Η Lucy Suchman εξηγεί πως το γεγονός πως προσδίδουμε ανθρώπινα χαρακτηριστικά στον υπολογιστή μας έγκειται στην άμεση αντίδραση του μηχανήματος και πως τα μέσα που ελέγχουμε τον υπολογιστή μας είναι κατά βάση γλωσσικά. Ακόμα, το γεγονός πως ο υπολογιστής είναι αδιαφανής βοηθάει στο να καταλαβαίνουμε τον τρόπο με τον οποίο λειτουργεί. Έτσι, αντιλαμβανόμαστε τα συμπεριφορικά αντικείμενα ως οντότητες που παρουσιάζουν μια συμπεριφορά και τους προσδίδουμε ψυχικά χαρακτηριστικά και ανθρώπινες αξίες. Θα μπορούσαμε να πούμε πως έχουν την ικανότητα να μπερδεύουν την αντίληψή μας στο τί είναι αληθινό και τί όχι. Τελικά, ο τρόπος που αντιλαμβανόμαστε τα πράγματα, τα αντικείμενα και την εμπειρία της σχέσης μας με αυτά αλλάζει για ακόμα μια φορά και γίνονται σύντροφοί μας25. Η «Ανυπόμονη Τοστιέρα» ψήνει ψωμί αλλά βάζει τον χρήστη στην συνήθεια των μικρών συχνών γευμάτων, ενώ ένα άλλο project των Lascke, Hassenzahl & Diefenbach το 2012, «Η Χορτασμένη Κάμπια» (The Never Hungry Caterpillar) προάγει μια συμπεριφορά εξοικονόμησης ρεύματος με το να δημιουργεί την εντύπωση πως πονάει κάθε φορά που ο χρήστης αφήνει σε αναμονή ή ανοιχτή την τηλεόραση. η συμπεριφορά Ωστόσο, για να κατανοήσουμε την ουσία των συμπεριφορικών αντικειμένων πρέπει να ορίσουμε τι είναι συμπεριφορά. Θα μπορούσαμε να πούμε πως συμπεριφορά παρατηρείται

109


4η ενότητα ΝΕΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ

από τους οργανισμούς και όχι από τα αντικείμενα. Αυτό γιατί μπορούμε πιο ευκολά να αποδώσουμε συμπεριφορικά χαρακτηριστικά σε δυναμικές και ίσως πολύπλοκες οντότητες πάρα σε αδρανείς και απλές. Η έννοια της συμπεριφοράς αντιστοιχίζεται με την ιδέα κάποιας μεταμόρφωσης ή αλλαγής κατάστασης σε κάποιο συμβάν, αν και δεν μπορούμε να πούμε πως πάντα είναι εμφανής (πχ ψυχική συμπεριφορά).

110

Οι Levillain& Zinetti τονίζουν πως αν μια πέτρα πέσει από τον γκρεμό, δεν θα μπορούσαμε να το χαρακτηρίσουμε ως συμπεριφορά, καθώς αναγνωρίζουμε πως η πτώση προήλθε από κάποια εξωτερική δύναμη. Αυτό που μας οδηγεί στο συμπέρασμα πως η συμπεριφορά συνδέεται με ενέργειες που προκαλούνται από κάποια εσωτερική οργάνωση, είναι αποτέλεσμα σκοπού ή πρόθεσης. Ακόμα, μπορούμε να πούμε πως η συμπεριφορά έγκειται και στον τρόπο που ένας οργανισμός δρα και αντιδρά στο άμεσο περιβάλλον του. Τελικά, αντιλαμβανόμαστε την συμπεριφορά ενός αντικειμένου όταν26: (1) Αντιλαμβανόμαστε τους αυθόρμητους μετασχηματισμούς του ως αποτέλεσμα κάποιας εξωτερικής επιρροής και (2) Όταν οι μετασχηματισμοί αυτοί προκύπτουν υπό το πλαίσιο κάποιου νοήματος, αποδίδονται σε κάποιον στόχο ή σε κάποια πρόθεση.


διάδραση, λειτουργία, μορφή Η συμπεριφορά σχετίζεται με τον τρόπο που σχεδιάζουμε συμπεριφορικά αντικείμενα αλλά δεν αποτελεί τον μοναδικό παράγοντα. Εκτός από τους τρόπους που αναφέραμε παραπάνω για τον τρόπο με τον οποίο ο σχεδιαστής προσδίδει έμφαση στον χρήστη, θα εξετάσουμε και τους τρόπους με τους οποίους ο χρήστης αλληλεπιδρά με τα αντικείμενα. αυτοματισμοί Βρισκόμαστε στον 18ο αιώνα. Ένας μάγος πολύ καλός τεχνίτης μηχανισμών ρολογιού, δημιουργεί ένα αυτόματο (automatοn). Ένα αυτόματο τόσο τέλειο, με κινήσεις τόσο ρευστές και φυσικές, που όταν ο μάγος και το δημιούργημα του εμφανίζονται στην σκηνή μαζί, το κοινό δεν μπορεί να ξεχωρίσει ποιος είναι ποιος. Ο μάγος λοιπόν βρίσκεται υποχρεωμένος να κάνει τις δικές του κινήσεις μηχανικές και να αλλάξει την δική του εμφάνιση ελαφρώς, για να αποκτήσει το νούμερό του νόημα. Άλλωστε οι θεατές θα ενοχλούνταν αν δεν μάθαιναν ποια από τις 2 φιγούρες είναι αληθινή και η πλάνη που θα βοηθούσε την παράσταση ήταν να δουν τον άνθρωπο ως μηχανή και ανάποδά27. Τα ιστορικά παραδείγματα των αυτόματων, όπως ονομάστηκαν οι τεχνητές συσκευές που παρουσιάζουν αυτόνομη κίνηση και μιμούνται ανθρώπινες και ζωικές λειτουργίες και μορφές, ξεκινούν από την αρχαιότητα τόσο στον δυτικό όσο και στον ανατολικό κόσμο. Ωστόσο, η εφεύρεση του ωρολογιακού

111


4η ενότητα ΝΕΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ

μηχανισμού και του μηχανικού ρολογιού τον 14ο αιώνα ενίσχυσε τον αριθμό και την πολυπλοκότητά τους.

112

Τον 17ο και 18ο αιώνα ο ωρολογιακός μηχανισμός χρησιμοποιήθηκε σε αυτόματα για να αναπαραστήσει την ανθρώπινη ή ζωική μορφή και από τα μέσα του 18ου αιώνα και μετά τις λειτουργίες των οργανισμών. Το πιο διάσημο παράδειγμα θα λέγαμε πως είναι η πάπια του Γάλλου Jacques de Vaucanson που κατασκευάστηκε με σκοπό να αναπαραστήσει βασικές πεπτικές λειτουργίες28. Το πιο σημαντικό στοιχείο στα αυτόματα υπήρξε η αντιπαράθεση πως αφενός τα ζωντανά όντα ήταν η αντίθεση των μηχανών και αφετέρου πως τα ζωντανά όντα ήταν στην βάση τους μηχανές. Η ανθρώπινη χειρονομία διαφέρει έστω και στα σημεία, καθώς μπορεί να εκτελέσει κάποιες εργασίες με ακρίβεια και ευλυγισία. Ωστόσο η εκθετική ανάπτυξη της τεχνολογίας ήδη μας προμηθεύει με μιμήσεις του πραγματικού κόσμου δημιουργώντας τεχνητούς και έξυπνους κόσμους, στους οποίους όσο καλύτερα είναι σχεδιασμένο το ομοίωμα και κατέχει τον ρόλο της οργάνωσης της πραγματικότητας, τόσο ο άνθρωπος μεταβαίνει σε ένα στάδιο αφαίρεσης. Παρόλο που η αντίληψη του τεχνητού τα προηγούμενα χρόνια μας έφερνε στο μυαλό μια συγκεκριμένη τάξη πραγμάτων με αρνητική έννοια, σήμερα αυτό ξεπερνάται και αποδίδουμε στο τεχνητό περιβάλλον μας διαφορετικές αξίες ανάλογα την περίσταση29. Επιστρέφουμε στο σήμερα, όπου στην σύγχρονη κοινωνία για κάθε ανάγκη υπάρχει μια μηχανολογική απάντηση, κάθε πρακτικό ή και ψυχολογικό πρόβλημα μπορεί να προβλεφθεί


και να λυθεί εκ των προτέρων με την βοήθεια του τεχνικού λειτουργικού αντικειμένου που είναι λογικό και μπορεί να προσαρμοστεί. Έτσι, μία από τις μεγαλύτερες ανακαλύψεις της τεχνολογίας του 20ου αιώνα όσον αφορά το μοντέρνο λειτουργικό αντικείμενο ήταν ο αυτοματισμός. Πόσες φορές έχουμε την επιθυμία κάποια πράγματα να γίνονταν «από μόνα τους»; Το αυτοματοποιημένο αντικείμενο μας προσφέρει αυτό το δώρο, την απουσία της δικιάς μας δραστηριότητας και την ευχαρίστηση που αυτή μας δημιουργεί. Κατά κάποιο τρόπο έχει την έννοια του απόλυτου. Ακόμα και το γεγονός πως ο αυτοματισμός τείνει να οδηγεί σε στερεοτυπικές ανθρώπινες συμπεριφορές δεν αλλάζει την επιθυμία μας για αυτόν. Ο αυτοματισμός διαχώρισε το παραδοσιακό λειτουργικό αντικείμενο από το μοντέρνο. Όσο αυξάνουμε την πολυπλοκότητα και την αφαιρετικότητα ενός αντικειμένου και αυξάνεται ο βαθμός αυτοματισμού, μεγαλώνει και ο βαθμός τελειότητας του αντικειμένου. Ο Baudrillard χαρακτηρίζει τον αυτοματισμό «βασιλιά» καθώς, όπως εξηγεί, η μεγάλη γοητεία του δεν βασίζεται στον τεχνικό ορθολογισμό της δομής και της λειτουργίας του αντικειμένου αλλά στο γεγονός πως βιώνουμε την «ιδανική αλήθεια» του αντικειμένου. Η ανθρώπινη προσπάθεια για αυτοματοποίηση και πολυλειτουργικότητα των αντικειμένων, αποκαλύπτει τελικά τον ρόλο που καλείται ο ίδιος να παίξει στην τεχνολογική μας κοινωνία, αυτόν του οργανικού μοντέλου. Όπως είδαμε, τα προηγούμενα χρόνια η εικόνα του ανθρώπου μεταφερόταν

113


4η ενότητα ΝΕΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ

114

στην μορφολογία και στον τρόπο με τον οποίο καλούμασταν να χρησιμοποιούσαμε τα εργαλεία, τα έπιπλα και το σπίτι μας. Στο τελειοποιημένο τεχνικό αντικείμενο, όλα αυτά αντικαθίστανται από τον συμβολισμό μιας υπερδομής. Πλέον δεν προβάλλουμε τις κινήσεις, τις ανάγκες και το σώμα μας επάνω στα αντικείμενα αλλά την αυτονομία της συνείδησης, την δύναμη του ελέγχου, την ατομική μας φύση και την προσωπικότητά μας. Εάν παρομοιάζαμε το αυτόματο αντικείμενο με ένα ανθρώπινο ων θα λέγαμε πως είμαστε μάρτυρές ενός πρώτου σταδίου ανθρωπομορφισμού30. ανθρωπομορφισμός Ο ανθρωπομορφισμός θα μπορούσε να οριστεί ως η απόδοση ανθρώπινων χαρακτηριστικών, συναισθημάτων και προθέσεων σε μη-ανθρώπινες οντότητες, σε ένα ζώο, σε ένα αντικείμενο ή σε ένα φαινόμενο. Ο Airenti το ορίζει ως η «μη-ανθρώπινη συμπεριφορά ωθούμενη από ανθρώπινα συναισθήματα και ψυχικές καταστάσεις». Είναι χαρακτηριστικό των πρωτόγονων ανθρώπων, οι οποίοι αποδίδουν συναισθήματα, κίνητρα και ενέργειες σε στοιχεία της φύσης για να εξηγήσουν ακατανόητα γεγονότα, προσπαθώντας να τα χειριστούν με κοινωνικούς μηχανισμούς όπως παράκληση ή απειλή. Αν και ο ανθρωπομορφισμός έχει θεωρηθεί ευρέως εμπόδιο στην επιστήμη καθώς συχνά οδηγεί σε απόδοση λανθασμένων ιδιοτήτων σε αντικείμενα, αποτελεί ταυτόχρονα έμφυτη τάση ψυχολογική και «φυσιολογική» κατάσταση του νου, «ακαταμάχητη» και αναπόφευκτη31. Η έμφυτη αυτή τάση μας εξαρτάται άμεσα από τα φυσικά


χαρακτηριστικά του αντικειμένου-την κίνηση, την μορφή και την συμπεριφορά. Ακόμα, όταν δεν μπορούμε να προβλέψουμε ή να εξηγήσουμε με κάποιον λογικό τρόπο αυτό που αντιλαμβάνόμαστε, τότε είναι πιθανό να δημιουργήσει μια φαινομενικά μη-προσαρμόσιμη κοινωνική εξήγηση όπως να αποδώσει κάποια χαρακτηριστικά προσωπικότητας. Ωστόσο, μπορούμε να διαχωρίσουμε 2 καταστάσεις32: (1) ο εμποτισμός μη-ανθρώπινων οντοτήτων με ιδιότητες και αξίες ειδικά προσαρμοσμένες στην περιγραφή και στην ερμηνεία της ανθρώπινης συμπεριφοράς και (2) τα ψυχολογικά χαρακτηριστικά που προκύπτουν από την παρατήρηση της αντίδρασης και της κίνησης μιας μη-ανθρώπινης οντότητας στο περιβάλλον της. Στην πρώτη περίπτωση ανήκει η τάση (κυρίως των παιδιών) για ανιμισμό* ή για παράδειγμα να χτυπάμε το τηλεκοντρόλ της τηλεόρασης επειδή δεν λειτουργεί. Οι άνθρωποι είμαστε προικισμένοι με κάποια εργαλεία αντίληψης που περιλαμβάνουν την δικαιολόγηση παρατηρούμενων ενεργειών με νοητές καταστάσεις, το οποίο αποτελεί μια φυσική στρατηγική που μας επιτρέπει να αλληλοεπιδρούμε ικανώς με το περιβάλλον μας, μέχρι βέβαια να υπάρξει κάποιο καταλληλότερο εργαλείο αντίληψης. Η δεύτερη περίπτωση αφορά την παρατήρηση της αυτονομίας και της παραγωγής υποβλητικών κινήσεων ενός ζώου ή ενός ρομπότ. Οι συμπεριφορικές ενδείξεις κάποιας οντότητας ενεργοποιούν μια μορφή αιτιολόγησης από εμάς που όμως σε αυτήν την περίπτωση εξηγείται από κάποια

115


4η ενότητα ΝΕΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ

παρατηρήσιμα γεγονότα. Για παράδειγμα, το συμπέρασμα πως «Η μπλε μπάλα πηγαίνει στην κίτρινη θέση» εξηγείται από τις παρατηρήσεις πως η μπλε μπάλα κινείται προς την κίτρινη θέση, ή από την επιμονή της, για παράδειγμα κινείται προς τα εκεί ακόμα και αν φυσάει πολύ.

116

Βέβαια η απόδοση αυτών των ψυχολογικών χαρακτηριστικών δεν αντιστοιχεί πάντα σε πραγματικά χαρακτηριστικά. Οι ιδιοκτήτες κατοικίδιων για παράδειγμα συχνά αποδίδουν συναισθηματικά γνωρίσματα στα κατοικίδιά τους, όπως ζήλια, εμπάθεια ή χειρισμό, παρόλο που μπορεί να μην αντιστοιχούν σε συμπεριφορικές ενδείξεις. Τα ρομπότ ωστόσο, και ειδικότερα τα συμπεριφορικά αντικείμενα για τα οποία έγινε λόγος πριν, δεν χρειάζεται να κατέχουν την εσωτερική οργάνωση που, στους ανθρώπους και στα ζώα είναι υπεύθυνη για την συμπεριφορά τους, αρκεί να προσομοιώσουν την εξωτερική της εκδήλωση. Σημαντικός παράγοντας για την απόδοση ανθρώπινων χαρακτηριστικών σε μη-ανθρώπινα όντα είναι η αντιληπτική αδιαφάνεια του τρόπου λειτουργίας τους33. Με άλλα λόγια, όσα περισσότερα γνωρίζω για την εσωτερική δομή και τον μηχανισμό κάποιου αντικειμένου, τόσο πιο απίθανό είναι να του αποδώσω ανθρώπινα χαρακτηριστικά. Για παράδειγμα, ηλεκτρονικά αντικείμενα όπως οι υπολογιστές είναι αδιαφανή διότι τα τσιπάκια οι μπαταρίες τα καλώδια που περιέχουν τις περισσότερες φορές δεν μας επιτρέπουν να κατανοήσουμε και να εξηγήσουμε την συμπεριφορά τους με φυσικούς ή μηχανικούς όρους.


Τέλος, το γεγονός πως οι ερευνητές μιλούν για διάφορα αντικείμενα με όρους βιολογίας όπως οργανισμός, ζωή, ευφυία και νοημοσύνη συμβάλλουν αρκετά στην ενίσχυση της απόδοσης ανθρωπομορφικών στοιχείων. ο ρόλος της μορφής Είναι σημαντικό να διερευνήσουμε σε τι βαθμό επηρεάζει την αντίληψη των αντικειμένων αυτών η μορφή και σε τί η συμπεριφορά τους. Κατά την αξιολόγηση της συμπεριφοράς ενός ρομπότ, η εμφάνιση και ο τρόπος που κινείται μπορούν να λειτουργούν αρμονικά ή να συγκρούονται. Αυτό εξαρτάται από τον βαθμό ενσωμάτωσης των υπολογισμών που εκτελούνται στην μορφολογία του ρομπότ, το υλικό κατασκευής του και τα πρότυπα κίνησης που ακολουθεί. Θα μπορούσε να πει κανείς πως η ιδανικότερη μορφή ενός ρομπότ για επιτυχημένη διάδραση, σε συνδυασμό με την κίνησή του, θα ήταν η ανθρώπινη ή έστω αυτή ενός ζώου. Ωστόσο, μελέτες έχουν δείξει πως αυτό καλό θα ήταν να αποφεύγεται για δύο αρκετά σημαντικούς λόγους34: O πρώτος αφορά το φαινόμενο Uncanny Valley (Mori, 1970), το οποίο εξηγεί το αίσθημα φόβου και αποστροφής που μας δημιουργείται όταν παρατηρούμε ένα ανθρωπόμορφο ρομπότ. Η παραφωνία μεταξύ της ανθρώπινης μορφής του ρομπότ και της μη-ανθρώπινης κίνησής του καθίσταται σημαντικός παράγοντας για το φαινόμενο αυτό. Ακόμα, ο Freud, ο οποίος αναφέρθηκε στην έννοια του uncanniness, εξηγεί πως πέρα από την αποστροφή παρατηρείται και ένα

117


αίσθημα ματαιότητας κατά την παρατήρηση ανθρωπόμορφων ρομπότ, καθώς συνειδητοποιούμε πως η ανθρώπινη φύση μας δεν μας επιτρέπει να ζήσουμε στην αιωνιότητα, όπως θα μπορούσε ένα ρομπότ.

4η ενότητα ΝΕΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ

Ο δεύτερος λόγος αφορά την ανάπτυξη ανθρωπόμορφων ρομπότ από μαλακά και σύγχρονα υλικά. Η χρήση αυτών των υλικών παράγει μαλακά και παραμορφώσιμα ρομπότ, κάτι που δίνει την εντύπωση των πειραμάτων πέρα από το παραδοσιακό πρότυπο του ανθρώπινου σώματος και μπορεί να διαταράξει την αρμονία στην οποία ζούμε και κινούμαστε. Στο πλαίσιο μιας κλίμακας μορφολογικής ομοιότητας με τον άνθρωπο ο ρεαλισμός της μορφής δυσκολεύει την κοινωνική αλληλεπίδραση με το ρομπότ διότι υπερεκτιμούμε τις

118 πηγή: Florent Levillain, Elizabetta Zinetti, “Behavioral Objects: The rise of the Evocative Machines”


δυνατότητες του προσδοκώντας κάποια συμπεριφορά. Έτσι, η κοινωνική αντίληψη ενός ρομπότ εξαρτάται άμεσα από την μορφή του σε συνάρτηση με την συμπεριφορά του, ειδικά όταν πλησιάζει την ανθρώπινη μορφή. Στο παραπάνω διάγραμμα παρατηρούμε πως όταν ο μορφολογικός ρεαλισμός είναι αυξημένος, ο συμπεριφορικός ρεαλισμός δεν είναι απαραίτητο να είναι εξίσου αυξημένος για να παρέλθει η κοινωνική προσδοκία. Αντίστοιχα, όταν ο συμπεριφορικός ρεαλισμός είναι αυξημένος, δεν χρειάζεται να έχουμε και ομοιότητα στην μορφή για να περάσουμε το «κοινωνικό κατώφλι», όπως το ονομάζουν οι Levillain & Zinetti, δηλαδή να αναπτύξουμε μια κοινωνική προσδοκία από το αντικείμενο που έχουμε απέναντί μας. Εδώ βρίσκεται και η ουσία των συμπεριφορικών αντικειμένων. Ωστόσο, το πρόβλημα εμφανίζεται όταν, ενώ η κοινωνική προσδοκία έχει επέλθει, ταυτόχρονα ενεργοποιούνται και οι δύο παράγοντες του ρεαλισμού. Σε αυτήν την περίπτωση μπορεί να υπάρξει θετική αξιολόγηση, όταν ένα αδρανές αντικείμενο αρχίζει να κουνιέται (πχ η σκούπα στην φαντασία) ενώ να υπάρξει αρνητική αξιολόγηση όταν ένα ανθρωπόμορφο ων αρχίζει να συμπεριφέρεται αλλόκοτα (πχ ζόμπι)36. Οι συμπεριφορικές ιδιότητες λοιπόν αποτελούν ένα κρίσιμο σημείο στην δημιουργία δεσμών μεταξύ ανθρώπων και ρομπότ ή τεχνολογικών αντικειμένων37. Το 1944 οι Heider&Simmel έκαναν ένα πείραμα δείχνοντας

119


4η ενότητα ΝΕΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ

120

σε μία οθόνη τρία σχήματα, 2 μπάλες και ένα τρίγωνο, που μετακινούνταν σε διαφορετικές κατευθύνσεις. Παρόλο που δεν είχε αποδοθεί κάποιος στόχος στην κίνηση ή κάποια αναγνωρίσιμη μορφή οι παρατηρητές αυθόρμητα δημιουργούσαν λεπτομερείς αφηγήσεις προσδίδοντας προθέσεις και επιθυμίες στα αντικείμενα. Μετά από αρκετά ακόμα πειράματα οι μελετητές κατέληξαν πως οι άνθρωποι αποδίδουν πολύπλοκα ψυχολογικά και κοινωνικά γνωρίσματα ακόμα και σε αυθαίρετα σχήματα, αρκεί να υπάρχει κάποια τροχιά κίνησης και κάποια γεωμετρική σχέση. Ειδικότερα η αντίληψή μας λειτουργεί σε 3 επίπεδα38: (1) Άμεσες Αιτιώδεις Αλληλεπιδράσεις: Η επαφή δύο μορφών ερμηνεύεται ως μεταφορά ενέργειας, (2)Εκτεταμένες Σκόπιμες Ενέργειες: Μεγαλύτερα μοτίβα κινήσεων αποτελούν ενδείξεις ενεργειών που πραγματοποιούνται με κάποιο στόχο (3)Παρατεταμένες Αφηγήσεις: Οι ενέργειες που παρατηρούνται ερμηνεύονται ως κοινωνικά πλαίσια ή στερεότυπα, και τοποθετούνται σε αφηγηματικά πλαίσια. Τελικά, οδηγούμαστε στο συμπέρασμα πως οι συμπεριφορικές ερμηνείες των ανθρώπων παράγονται ακόμα και από την κίνηση, χωρίς την απαραίτητη ύπαρξη κάποιας οικείας μορφής.


ο ρόλος της κίνησης Όπως αναφέρθηκε και παραπάνω, η κίνηση αποτελεί εξίσου μια πολύ σημαντική παράμετρο στις ανθρωπομορφικές τάσεις μας και στον συμπεριφορικό σχεδιασμό. Όταν ο ρυθμός και η ποιότητα της κίνησης ενός αντικειμένου διαφοροποιείται πχ. από σταθερή σε εναλλασσόμενη και ξαφνική αλλάζει τον τρόπο με τον οποίο το αντιλαμβανόμαστε. Για να μπορέσουμε να κατανοήσουμε πως ερμηνεύουμε την κίνηση πρέπει να φτάσουμε στην κατανόηση της δράσης. Η κίνηση θεωρείται μια εσωτερική πηγή πληροφορίας που αφορά την αιτιώδη προέλευση της συμπεριφοράς. Ειδικότερα, όπως είδαμε το ανθρώπινο αντιληπτικό σύστημα είναι ικανό να αποδίδει ψυχολογικά γνωρίσματα σε απλές κινήσεις, γεγονός που αποδεικνύεται ιδιαίτερα χρήσιμο στην παραγωγή συμπεριφορικών τεχνουργημάτων. Οι συμπεριφορικές ενδείξεις, κατά τους Levillain&Zinetti κατηγοριοποιούνται σε 3 στάδια: Το Επίπεδο της Κίνησης (Animacy Level), το επίπεδο της Ενέργειας (Agency Level) και το επίπεδο της Νοητής Ενέργειας (Mental Agency level). Θα μπορούσαμε να αντιστοιχήσουμε αυτά τα 3 επίπεδα με τρεις ερωτήσεις: Αυτό το αντικείμενο μοιάζει ζωντανό; Φαίνεται να δρα με σκοπούς; Λαμβάνει υπόψιν του το περιβάλλον του και τους στόχους των υπολοίπων γύρω του; Έτσι, ενώ στο επίπεδο κίνησης (1), ένα κινούμενο αντικείμενο αντιλαμβάνεται ως βασικά αυτόνομο, με ασταθή συμπεριφορά και δίνει μια ελάχιστη εντύπωση αντίδρασης

121


4η ενότητα ΝΕΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ

122

στο άμεσο περιβάλλον του, στο επίπεδο της ενέργειας (2), η συμπεριφορά του αντικειμένου ερμηνεύεται ως σκόπιμη. Το κινούμενο αντικείμενο φαίνεται να προσπαθεί να πραγματοποιήσει συγκεκριμένες δράσεις και μάλιστα να οργανώνει την συμπεριφορά του κατά τέτοιον τρόπο ώστε να βοηθήσει στην πραγματοποίηση των δράσεων αυτών. Τέλος, στο επίπεδο της Νοητής Ενέργειας(3), το κινούμενο αντικείμενο έχει ήδη γίνει αντιληπτό ως αντικείμενο με σκοπούς, και ταυτόχρονα φαίνεται πως η συμπεριφορά του σχετίζεται με την συμπεριφορά των υπόλοιπων ενεργοποιητών, με τους οποίους πιθανόν διαδρά και επικοινωνεί39. Με λίγα λόγια σε ένα απλό αυτόνομο αντικείμενο μπορεί να μην του αποδοθεί κανένα χαρακτηριστικό προσωπικότητας γιατί η συμπεριφορά του δεν είναι οργανωμένη με τέτοιο τρόπο ώστε να το χαρακτηρίσουμε με κάποιο ψυχολογικό γνώρισμα. Όμως από την στιγμή που η συμπεριφορά του συνδέεται αντιληπτικά με σκοπούς και προθέσεις, ανοίγεται ένα απέραντο εύρος ψυχολογικών διαστάσεων. Τα συμπεριφορικά αντικείμενα λοιπόν διακρίνονται από τα υπόλοιπά καθώς παρέχουν αποδείξεις από τις οποίες ο ανθρώπινος εγκέφαλος μπορεί να εξάγει συμπεράσματα ως προς την πηγή και την δικαιολόγηση της συμπεριφοράς τους.

και μετα? Το επόμενο βήμα του συμπεριφορικού σχεδιασμού θα ήταν φυσικά να δημιουργηθούν χώροι που προκαλούν τέτοιου


τύπου αλληλεπιδράσεις με τον χρήστη. Το 2002 ο Kas Oosterhuis πρότεινε το E-motive house, μια σχεδιαστική θεωρητική πρόταση προγραμματιζόμενης κατασκευής που θα μπορεί να αλλάζει μορφή. Ο δημιουργός περιέγραψε την συμπεριφορά του σπιτιού ως ενός ζωντανού οργανισμού με συναισθήματα και διαθέσεις. Εξαιτίας των πολλών εξωτερικών και εσωτερικών παραγόντων που επηρεάζουν την μεταβλητότητα του κτηρίου, η συμπεριφορά του δεν μπορεί να προδιαγραφεί και τελικά αντιλαμβάνεται ως απρόβλεπτη που βασίζεται σε συναισθήματα και εκφράζει διαθέσεις. Το σπίτι θα έχει ατομικό νου και αναπτυσσόμενο χαρακτήρα με ικανότητα μάθησης και θα αποτελεί για τον κάτοικο πρόκληση προσαρμογής σε ένα τέτοιο περιβάλλον. Στην περιγραφή του τρόπου που θα αντιλαμβάνονταν το σπίτι οι κάτοικοι, ο Kas Oosterhuis γράφει: «Οι κάτοικοι συνομιλούν σαν να πρόκειται για άνθρωπο ή κατοικίδιο ΄ζώο. «Πώς είναι το σπίτι σου σήμερα? Δεν αισθάνεται καλά? Γιατί το σπίτι σου συμπεριφέρεται τόσο παράξενα τελευταία? Ίσως χρειαστεί να το δει γιατρός. Φρόντισες το σπίτι σου αρκετά?» Το E-motive house είναι κάτι παραπάνω από ένα στατικό άψυχο κέλυφος. Πρόκειται για ένα κοινωνικό ον που έχει συναισθήματα, διαθέσεις, ανάγκη για φροντίδα και επικοινωνία. Το 2006, το Hyperbody Research Group του MIT δημιούργησε το Muscle Tower II. Πρόκειται για έναν «πύργο» που συνδυάζει έναν απλό βρόχο κινήσεων και συμπεριφορών που το κάνει να στρέφεται και να ταλαντεύεται αριστερά-δεξιά και μπρος-πίσω. Στα πόδια του πύργου είναι τοποθετημένοι αισθητήρες εγγύτητας οι οποίοι ανιχνεύουν την ανθρώπινη

123


παρουσία. Όταν κάποιος πλησιάζει ένα από τα πόδια του πύργου, ο πύργος «σκύβει» (κάμπτεται) προς το μέρος του για 30 δευτερόλεπτα και μετα συνεχίζει τις κινήσεις που έκανε. Λόγω της έκπληξης και της απόσπασης προσοχής του θεατή, η συμπεριφορά του πύργου δίνει την αίσθηση του ζωντανού οργανισμού.

124


αντί επιλόγου Τα αντικείμενα και οι χώροι, λοιπόν αποκτούν νέες ιδιότητες και νέους στόχους. Ο σχεδιασμός τους πλέον δεν έγκειται στην δομή ή την μορφή αλλά τοποθετεί νέες παραμέτρους και νέες κατευθύνσεις. Είδαμε πως στην προβιομηχανική εποχή σημασία για τον σχεδιασμό πραγμάτων και αντικειμένων είχε η λειτουργία και η χρήση, ενώ στην βιομηχανική εποχή είχε η μορφή σε συνδυασμό με την λειτουργία. Σήμερα η μορφή αρχίζει να χάνει τον ρόλο ως αξία που είχε αποκτήσει τα προηγούμενα χρόνια και τελικά σημασία δεν έχει μόνο η απλή λειτουργικότητα ενός αντικειμένου αλλά ο τρόπος που ο χρήστης αλληλεπιδρά μαζί του και οι συναισθηματικές αποκρίσεις που αποδίδονται. Με λίγα λόγια, ο σχεδιασμός σήμερα δεν επικεντρώνεται στην εύρεση μιας μορφής που διευκολύνει την ενέργεια και την λειτουργία, αλλά μιας αισθητικής αλληλεπίδρασης που δημιουργεί μοτίβα συμπεριφοράς και αναπληροφόρησης και οδηγεί σε μια εμπειρία διάδρασης. Η αρχιτεκτονική λοιπόν με την βοήθεια της τεχνολογίας μετασχηματίζεται, αποκτά νέους σκοπούς στόχους και κατευθύνσεις. 125


126 4η ενότητα ΝΕΕΣ ΜΟΡΦΕΣ ΣΧΕΔΙΑΣΜΟΥ


Η τεχνολογία είναι η απάντηση, αλλά ποια ήταν η ερώτηση? Cedric Price 127


σημειώσεις - αναφορές 1η ενότητα: Το πράγμα και το αντικείμενο

128

1. Πάνος Δραγώνας, 09.05.11, «Μετά (την) ιδιωτικότητα: Βασικές έννοιες για τις έννοιες για την σύγχρονη αστική κατοίκηση» https://www.archisearch.gr/theory/metatin-idiotikotita-vasikes-ennoies-gia-ti-syghroni-astikikatoikisi-panos-dragonas/ 2. Polyxeni Mantzou, «Aporia in Architecture: What now? », Επίκεντρο, Θεσσαλονίκη, 2017 3. Paul Knox, Steven Pinch, «Κοινωνική Γεωγραφία των Πόλεων», (επιμέλεια: Θωμάς Μαλούτας), Εκδόσεις Σαββάλας, Αθήνα, 2009 4. Polyxeni Mantzou, «Aporia in Architecture: What now? », Επίκεντρο, Θεσσαλονίκη, 2017 5. Polyxeni Mantzou, «Aporia in Architecture: What now? », Επίκεντρο, Θεσσαλονίκη, 2017 6. «Εμπειριστές, ορθολογιστές και Καντ: μία σύνοψη», 05.08.11, < https://searchingthemeaningoflife.wordpress. com/2011/07/05/εμπειριστές-ορθολογιστές-και-καντ-μι/> 7. Martin Heidegger, “What is a thing”, Indiana, USA, Gateway, 1967 8. Martin Heidegger, “What is a thing”, Indiana, USA, Gateway, 1967 9. Bill Brown, “Thing Theory”, < http://links.jstor.org/ sici?sici=0093-1896%28200123%2928%3A1%3C1%3ATT %3E2.0.CO%3B2-4>, άρθρο στο περιοδικό Critical Inquiry, τεύχος 28, no.1, 2001 10. Bill Brown, “Thing Theory”, <http://links.jstor.org/ sici?sici=0093-1896%28200123%2928%3A1%3C1%3ATT %3E2.0.CO%3B2-4>, άρθρο στο περιοδικό Critical Inquiry, τεύχος 28, no.1, 2001 11. Jean Baudrillard, “The System of Objects”, (transl. into Engl. James Benedict), Verso, London, 1996


2η ενότητα: Η αντίληψη 1. Νέα Ακρόπολη, «Αριστοτέλης VS Πλάτωνας. Οι διαφορές των 2 γιγάντων», 09.10.17, 3μηνιαίο περιοδικό φι-λοσοφικής έρευνας, <https://www.nea-acropoli-athens.gr/arthra/filosofia/338-aristotelis-vs-platona> 2. Νέα Ακρόπολη, «Αριστοτέλης VS Πλάτωνας. Οι διαφορές των 2 γιγάντων», 09.10.17, 3μηνιαίο περιοδικό φι-λοσοφικής έρευνας, <https://www.nea-acropoli-athens.gr/arthra/filosofia/338-aristotelis-vs-platona> 3. «Εμπειριστές, ορθολογιστές και Καντ: μία σύνοψη», 05.08.11, < https://searchingthemeaningoflife.wordpress. com/2011/07/05/εμπειριστές-ορθολογιστές-και-καντ-μι/> 4. «Εμπειριστές, ορθολογιστές και Καντ: μία σύνοψη», 05.08.11, < https://searchingthemeaningoflife.wordpress. com/2011/07/05/εμπειριστές-ορθολογιστές-και-καντμι/>Ιμανουέλ Καντ, Επιστητά <https://sites.google.com/site/ epistita/home/philosophia/kant> 5. Martin Heidegger, “What is a thing”, Indiana, USA, Gateway, 1967 6. Bill Brown, “Thing Theory”, < http://links.jstor.org/sic i?sici=0093-1896%28200123%2928%3A1%3C1%3ATT%3E2.0.CO%3B2-4>, άρθρο στο περιοδικό Critical Inquiry, τεύ-χος 28, no.1, 2001 7. Bill Brown, “Thing Theory”, < http://links.jstor.org/sic i?sici=0093-1896%28200123%2928%3A1%3C1%3ATT%3E2.0.CO%3B2-4>, άρθρο στο περιοδικό Critical Inquiry, τεύ-χος 28, no.1, 2001 8. Michael Foucault, «Οι λέξεις και τα πράγματα», (μτφ. Κωστής Παπαγιώργης), Εκδόσεις Γνώση, Αθήνα, 1986 9. Bill Brown, “Thing Theory”, < http://links.jstor.org/sic i?sici=0093-1896%28200123%2928%3A1%3C1%3ATT%3E2.0.CO%3B2-4>, άρθρο στο περιοδικό Critical Inquiry,

129


130

τεύ-χος 28, no.1, 2001 10. Bill Brown, “Thing Theory”, < http://links.jstor.org/sic i?sici=0093-1896%28200123%2928%3A1%3C1%3ATT%3E2.0.CO%3B2-4>, άρθρο στο περιοδικό Critical Inquiry, τεύ-χος 28, no.1, 2001 11. Bill Brown, “Thing Theory”, < http://links.jstor.org/sic i?sici=0093-1896%28200123%2928%3A1%3C1%3ATT%3E2.0.CO%3B2-4>, άρθρο στο περιοδικό Critical Inquiry, τεύ-χος 28, no.1, 2001 12. Jean Baudrillard, “The System of Objects”, (transl. into Engl. James Benedict), Verso, London, 1996 13. Jean Baudrillard, “The System of Objects”, (transl. into Engl. James Benedict), Verso, London, 1996 14. Dylan Kerr, 08.04.16, “What is Object-Oriented Ontology? A quick-and-dirty guide to the Philosophical Movement Sweeping the Art World”, https://www.artspace.com/magazine/interviews_features/the_big_idea/a-guide-to-object-oriented-ontology-art-53690 15. Ο Heidegger σημειώνει πως για τον προσδιορισμό ενός όντος χρειάζεται η αιτιότητα και ο αριστοτελικός διαχωρισμός σε υλικά, ειδικά, τελικά και ποιητικά αίτια. Δηλαδή ένα όν πρέπει να είναι φτιαγμένο από ένα υλικό, να ανήκει σε ένα είδος, να έχει μια αρχική ποιητική αιτία και να κατευθύνεται προς ένα τελικό σκοπό. Αυτά μας αποκαλύπτουν την ιδιότητα του όντος να είναι αυτό που είναι και όχι κάτι άλλο, δηλαδή την ουσία του. 16. Σωκράτης Γιαννούδης, «Προσαρμόσιμη Αρχιτεκτονική», Εκδοτικός Όμιλος Ιών, Ε.Μ.Π. Αθήνα, 2012 17. Τόσο οι τέχνες όσο και οι καλές τέχνες είχαν πάντα μια «φυσική» συμπληρωματική σχέση δίπλα στον άνθρω-πο. Έτσι με αυτή την οπτική και αναλύοντας ετυμολογικά την λέξη τεχνολογία καταλήγουμε στο συμπέρασμα πως αυτό που ονομάζουμε τεχνολογία ή τεχνολογικό επίτευγμα «ήταν να


είναι» «μέσο». 3η ενότητα: Ο σχεδιασμός 1. Σύμφωνα με τον Lewis Mumford, η μηχανή καταφέρνει να αντικαταστήσει ένα μεγάλο φάσμα μεταβλητών· τα αντικείμενα κατασκευάζονται με ελάχιστους περιορισμούς και με σκοπό να μετράνε και να προσαρμόζονται σε ανάγκες. Οδηγούμαστε με αυτόν τον τρόπο στην δημιουργία μιας νέας γλώσσας. Αν τα χειροποίητα πράγματα αντιστοιχούσαν σε λέξεις ή λόγο, τα βιομηχανικά αντικείμενα συγκροτούν ένα ολόκληρο γλωσσικό σύστημα, συμπληρώνει ο Baudrillard. Ωστόσο, το γλωσσικό σύστημα δεν δημιουργεί από μόνο του γλώσσα. Σε ένα αυτοκίνητο την φωνή δεν την δίνει η υλική δομή, αλλά η μορφή, το χρώμα, το περίγραμμα, τα αξεσουάρ καθώς και η συνολική κοινωνική παρουσία του αυτοκινήτου ως αντικείμενο. Τελικά, καταλήγει, έχουμε έναν Πύργο της Βαβέλ που όλοι μιλούν τους προσωπικούς τους ιδιωματισμούς, παρόλο που ακόμα και έτσι, η σειριακή παραγωγή καταφέρνει μέσω των βαθμονομημένων διαφορών και παραλλαγών να χαράξει μηνύματα και να δημιουργήσει ένα λεξικό μορφών και χρωμάτων με τα οποία μπορεί να εκφραστεί ο λόγος. 2. Polyxeni Mantzou, «Aporia in Architecture: What now? », Επίκεντρο, Θεσσαλονίκη, 2017 3. Jean Baudrillard, “The System of Objects”, (transl. into Engl. James Benedict), Verso, London, 1996 4. Jean Baudrillard, “The System of Objects”, (transl. into Engl. James Benedict), Verso, London, 1996 5. Η φύση για τους αρχαίους Έλληνες ήταν όλα όσα βρίσκονται ανάμεσα στον ουρανό τη γη τους θεούς και τους ανθρώπους. Είναι το Είναι των όντων. Η δύναμη των όντων να αναφαίνονται, να εξελίσσονται, να «παρουσιάζονται». Αντίθετα, εμείς

131


132

αντιλαμβανόμαστε σήμερα τη φύση μηχανιστικά με την έννοια που προσέδωσε στον δυτικό κόσμο η λατινική λέξη natura. (Στη natura προϋποτίθεται ένας γεννήτορας, μια δημιουργός αιτία, ενώ στη φύση, αυτό που «ξεφυτρώνει» εμπεριέχει την αιτία του). 6. Bill Brown, “Thing Theory”, < http://links.jstor.org/sic i?sici=0093-1896%28200123%2928%3A1%3C1%3ATT%3E2.0.CO%3B2-4>, άρθρο στο περιοδικό Critical Inquiry, τεύχος 28, no.1, 2001 7. Jean Baudrillard, “The System of Objects”, (transl. into Engl. James Benedict), Verso, London, 1996 8. Jean Baudrillard, “The System of Objects”, (transl. into Engl. James Benedict), Verso, London, 1996 9. Jean Baudrillard, “The System of Objects”, (transl. into Engl. James Benedict), Verso, London, 1996 10. Jean Baudrillard, “The System of Objects”, (transl. into Engl. James Benedict), Verso, London, 1996 11. Jean Baudrillard, “The System of Objects”, (transl. into Engl. James Benedict), Verso, London, 1996 12. Jean Baudrillard, “The System of Objects”, (transl. into Engl. James Benedict), Verso, London, 1996 13. Luigi Prestinenza Puglisi, “Hyper Architecture: Spaces in the electronic age”, (transl. into Engl.: Lucinda Byatt, Basel; Boston; Berlin; Birkhauser, 1999 14. Σωκράτης Γιαννούδης, «Προσαρμόσιμη Αρχιτεκτονική», Εκδοτικός Όμιλος Ιών, Ε.Μ.Π. Αθήνα, 2012 15. Η ανάγκη αφορά την ενεργοποιημένη, έμφυτη ή εκμαθημένη διαδικασία ικανοποίησης της έλλειψη κάποιου απαραίτητου ζωτικού στοιχείου στον οργανισμό που οδηγεί το άτομο να ενεργήσει ώστε να την ικανοποιήσει και διαχωρίζεται σε πρωτεύουσες (πχ ανάγκη για νερό και φαγητό) και δευτερεύουσες ανάγκες (ανάγκη για αγάπη και στοργή). Από την άλλη, η επιθυμία δεν είναι η ανάγκη για κάτι, αλλά η


επίγνωση αυτής της ανάγκης. Η επιθυμία καθοδηγείται από το υπερεγώ που δίνει εντολή στο υποκείμενο για ευχαρίστηση. Η επιθυμία έχει αποτελέσει αντικείμενο διερεύνησης στην φιλοσοφία, στις κοινωνικές επιστήμες, την ψυχανάλυση και την ψυχιατρική. 16. Σωκράτης Γιαννούδης, «Προσαρμόσιμη Αρχιτεκτονική», Εκδοτικός Όμιλος Ιών, Ε.Μ.Π. Αθήνα, 2012 4η ενότητα: Νέες μορφές σχεδιασμού 1. Σωκράτης Γιαννούδης, «Προσαρμόσιμη Αρχιτεκτονική», Εκδοτικός Όμιλος Ιών, Ε.Μ.Π. Αθήνα, 2012 2. Σωκράτης Γιαννούδης, «Προσαρμόσιμη Αρχιτεκτονική», Εκδοτικός Όμιλος Ιών, Ε.Μ.Π. Αθήνα, 2012 3. Σωκράτης Γιαννούδης, «Προσαρμόσιμη Αρχιτεκτονική», Εκδοτικός Όμιλος Ιών, Ε.Μ.Π. Αθήνα, 2012 4. Polyxeni Mantzou, «Aporia in Architecture: What now? », Επίκεντρο, Θεσσαλονίκη, 2017 5. Jean Baudrillard, “The System of Objects”, (transl. into Engl. James Benedict), Verso, London, 1996 6. Polyxeni Mantzou, «Aporia in Architecture: What now? », Επίκεντρο, Θεσσαλονίκη, 2017 7. Σωκράτης Γιαννούδης, «Προσαρμόσιμη Αρχιτεκτονική», Εκδοτικός Όμιλος Ιών, Ε.Μ.Π. Αθήνα, 2012 8. Σωκράτης Γιαννούδης, «Προσαρμόσιμη Αρχιτεκτονική», Εκδοτικός Όμιλος Ιών, Ε.Μ.Π. Αθήνα, 2012 9. Σωκράτης Γιαννούδης, «Προσαρμόσιμη Αρχιτεκτονική», Εκδοτικός Όμιλος Ιών, Ε.Μ.Π. Αθήνα, 2012 10. Sally A. Applin, Michael D. Fischer, Μάρτιος 2013, “Thing Theory: Connecting Humans to Location-Aware Smart Environments”, < http://www.dfki.de/LAMDa/2013/accepted/13_ApplinFischer.pdf>

133


134

11. Το Διαδίκτυο των Πραγμάτων αποτελεί το δίκτυο επικοινωνίας πληθώρας συσκευών, οικιακών συσκευών, αυτοκινήτων καθώς και κάθε αντικειμένου που ενσωματώνει ηλεκτρονικά μέσα, λογισμικό, αισθητήρες και συνδεσιμότητα σε δίκτυο ώστε να επιτρέπεται η σύνδεση και η ανταλλαγή δεδομένων. Με λίγα λόγια, η φιλοσοφία του IoT είναι η σύνδεση όλων των ηλεκτρονικών συσκευών μεταξύ τους (τοπικό δίκτυο) ή με δυνατότητα σύνδεσης στο διαδίκτυο (παγκόσμιο ιστό). Το Διαδίκτυο των πραγμάτων είναι μία από τις τρεις κορυφαίες τεχνολογικές εξελίξεις της επόμενης δεκαετίας (μαζί με το mobile Internet και την αυτοματοποίηση του knowledge work) και αποτελεί το επόμενο μεγάλο βήμα στον χώρο της τεχνολογίας. Ο όρος Internet of Things αποδόθηκε την δεκαετία του 1990 από τον Kevin Ashton. 12. Σωκράτης Γιαννούδης, «Προσαρμόσιμη Αρχιτεκτονική», Εκδοτικός Όμιλος Ιών, Ε.Μ.Π. Αθήνα, 2012 13. Don Norman, The design of Everyday things, HΠΑ, 1988 14. Erik and Ronald Rietveld, “Affordances and Architecture”, < https://www.e-flux.com/architecture/superhumanity/179234/affordances-and-architecture/> 15. Σωκράτης Γιαννούδης, «Προσαρμόσιμη Αρχιτεκτονική», Εκδοτικός Όμιλος Ιών, Ε.Μ.Π. Αθήνα, 2012 16. Don Norman, Emotional Design, ΗΠΑ, 2003 17. Ο Leibinz (1646-1716) υποστήριξε πως «Δεν θα υπάρξουν ποτέ δύο ίδια πράγματα», καθώς όπως λέει το Είναι των πραγμάτων συντελείται στην δημιουργία τους από τον Θεό, σύμφωνα με την Χριστιανική θεολογική ερμηνεία. Αν υπήρχαν ποτέ στον κόσμο δύο ίδια πράγματα, τότε ο Θεός θα είχε κάνει λάθος και θα ερχόταν σε αντίθεση με την τελειότητα του απόλυτου Δημιουργού, του Perfecto Dei. Από την άλλη, ανεξάρτητα της θρησκευτικής ερμηνείας, τα πράγματα, όπως έχουμε δει, αφορούν την χειροποίητη δημιουργία, η οποία ποτέ δεν θα μπορέσει να παράξει δύο απολύτως ίδια


προϊόντα. 18. Jean Baudrillard, “The System of Objects”, (transl. into Engl. James Benedict), Verso, London, 1996 19. Florent Levillain, Elizabetta Zinetti, “Behavioral Objects: The rise of the Evocative Machines”, < https://www.academia.edu/33321787/Behavioral_Objects_The_Rise_of_ the_Evocative_Machines> 20. Jean Baudrillard, “The System of Objects”, (transl. into Engl. James Benedict), Verso, London, 1996 21. Florent Levillain, Elizabetta Zinetti, “Behavioral Objects: The rise of the Evocative Machines”, < https://www.academia.edu/33321787/Behavioral_Objects_The_Rise_of_ the_Evocative_Machines> 22. Florent Levillain, Elizabetta Zinetti, “Behavioral Objects: The rise of the Evocative Machines”, < https://www.academia.edu/33321787/Behavioral_Objects_The_Rise_of_ the_Evocative_Machines> 23. Florent Levillain, Elizabetta Zinetti, “Behavioral Objects: The rise of the Evocative Machines”, < https://www.academia.edu/33321787/Behavioral_Objects_The_Rise_of_ the_Evocative_Machines> 24. Florent Levillain, Elizabetta Zinetti, “Behavioral Objects: The rise of the Evocative Machines”, < https://www.academia.edu/33321787/Behavioral_Objects_The_Rise_of_ the_Evocative_Machines> 25. Σωκράτης Γιαννούδης, «Προσαρμόσιμη Αρχιτεκτονική», Εκδοτικός Όμιλος Ιών, Ε.Μ.Π. Αθήνα, 2012 26. Florent Levillain, Elizabetta Zinetti, “Behavioral Objects: The rise of the Evocative Machines”, < https://www.academia.edu/33321787/Behavioral_Objects_The_Rise_of_ the_Evocative_Machines> 27. Florent Levillain, Elizabetta Zinetti, “Behavioral Objects: The rise of the Evocative Machines”, < https://www.aca-

135


136

demia.edu/33321787/Behavioral_Objects_The_Rise_of_ the_Evocative_Machines> 28. Jean Baudrillard, “The System of Objects”, (transl. into Engl. James Benedict), Verso, London, 1996 29. Σωκράτης Γιαννούδης, «Προσαρμόσιμη Αρχιτεκτονική», Εκδοτικός Όμιλος Ιών, Ε.Μ.Π. Αθήνα, 2012 30. Ezio Manzini, “Artefactos”, Celeste Ediciones y Experimenta Ediciones de Diseno, Mαδρίτη, 1992 31. Jean Baudrillard, “The System of Objects”, (transl. into Engl. James Benedict), Verso, London, 1996 32. Σωκράτης Γιαννούδης, «Προσαρμόσιμη Αρχιτεκτονική», Εκδοτικός Όμιλος Ιών, Ε.Μ.Π. Αθήνα, 2012 33. Florent Levillain, Elizabetta Zinetti, “Behavioral Objects: The rise of the Evocative Machines”, < https://www.academia.edu/33321787/Behavioral_Objects_The_Rise_of_ the_Evocative_Machines> 34. Σωκράτης Γιαννούδης, «Προσαρμόσιμη Αρχιτεκτονική», Εκδοτικός Όμιλος Ιών, Ε.Μ.Π. Αθήνα, 2012 35. Florent Levillain, Elizabetta Zinetti, “Behavioral Objects: The rise of the Evocative Machines”, < https://www.academia.edu/33321787/Behavioral_Objects_The_Rise_of_ the_Evocative_Machines> 36. Florent Levillain, Elizabetta Zinetti, “Behavioral Objects: The rise of the Evocative Machines”, < https://www.academia.edu/33321787/Behavioral_Objects_The_Rise_of_ the_Evocative_Machines> 37. Ωστόσο, στα ψηφιακά εικονικά περιβάλλοντα όπως τα video games, η κοινωνική παρουσία των εικονικών avatar εξαρτάται άμεσα από τον συμπεριφορικό αλλά και τον μορφολογικό τους ρεαλισμό. Στην περίπτωση αυτή, ο συμπεριφορικός ρεαλισμός έγκειται κατά κύριο λόγο στην εκτέλεση κάποιων αντιδράσεων που εξαρτώνται από τις κινήσεις του χρήστη (πχ. Καταγραφή του προσώπου του χρήστη για να ρυθμιστεί η κατεύθυνση


του βλέμματος του ρομπότ, κοινωνικές χειρονομίες όπως χαιρετισμοί ή στροφή για κατεύθυνση ομιλίας), οπότε η αντιστοιχία μορφολογικού και συμπεριφορικού ρεαλισμού είναι παραπάνω από αποδεκτή. Ακόμα υπάρχουν κάποιες πλατφόρμες όπως για παράδειγμα το Paro, ένα θεραπευτικό ρομπότ που εφαρμόζουν ρεαλιστικές συμπεριφορές σε συνδυασμό με ανθρώπινη ή ζωική μορφή, και καταφέρνουν να εδραιώσουν μια σχέση οικειότητας και εμπάθειας, ωστόσο εδώ προκύπτουν άλλοι περιορισμοί και πληρούν τουλάχιστον τις συνθήκες της σωματικής ενσωμάτωσης, της αυτόνομης κίνησης και της ικανότητας διαλόγου. 38. Florent Levillain, Elizabetta Zinetti, “Behavioral Objects: The rise of the Evocative Machines”, < https://www.academia.edu/33321787/Behavioral_Objects_The_Rise_of_ the_Evocative_Machines> 39. Ενα κινούμενο αντικείμενο που αλλάζει αυθόρμητα τις κινήσεις του δεν ερμηνεύεται πάντα ως αυτόνομο, καθώς η πρώτη σκέψη του παρατηρητή είναι πάντα πως κάποια εξωτερική πηγή διαχειρίζεται τις κινήσεις του. Η μετάβαση από την εντύπωση αυτή στον χαρακτηρισμό του αντικειμένου ως αυτόνομο εξαρτάται από την συνοχή της συμπεριφοράς κατά την διάρκεια του χρόνου. Ακόμα, η μετάβαση από το επίπεδο της κίνησης στο επίπεδο της ενέργειας λαμβάνει χώρα όταν ένα κινούμενο αντικείμενο προσαρμόζει την συμπεριφορά του με σεβασμό στους εξωτερικούς περιορισμούς, κάτι που μας οδηγεί να πιστέψουμε πως επιλέγει συγκεκριμένα μέσα για να επιτύχει κάποιο στόχο. Για παράδειγμα, η Roomba, η σκούπα-ρομπότ, θα είχε τα προσόντα να καταταχθεί στο επίπεδο ενέργειας καθώς η συμπεριφορά της αρκεί για να αρχίζουμε να πιστεύουμε πως η δράση της είναι προσχεδιασμένη. Στο τελευταίο επίπεδο, μεταβαίνουμε όταν παρατηρούμε πως δύο αντικείμενα αλλάζουν την συμπεριφορά τους ανάλογα με τις κινήσεις

137


του άλλου. Σε αυτό το επίπεδο είναι πιθανό να διαπιστωθούν προκοινωνικές ή αντικοινωνικές ιδιότητες από την πλευρά των αντικειμένων.

138


βιβλιογραφία Ξενόγλωσση Jean Baudrillard, “The System of Objects”, (transl. into Engl. James Benedict), Verso, London, 1996 Michael Fox, Miles Kemp, «Interactive Architecture», Princeton Architectural Press, New York Graham Harman, «Object Oriented Ontology: Α new Theory of Everything», Penguin Books, Great Britain, 2017 Martin Heidegger, “Poetry, Language, Thought”, (transl. by Albert Hofstader), 1971 Martin Heidegger, “What is a thing”, Indiana, USA, Gateway, 1967 Polyxeni Mantzou, «Aporia in Architecture: What now? », Επίκεντρο, Θεσσαλονίκη, 2017 Ezio Manzini, “Artefactos”, Celeste Ediciones y Experimenta Ediciones de Diseno, Mαδρίτη, 1992 Marshall McLuhan, «The Gutenberg Galaxy: The walking of the Typographic Man». Canada: University of Toronto press,1962. Don Norman, Emotional Design, ΗΠΑ, 2003 Don Norman, The design of Everyday things, HΠΑ, 1988 Luigi Prestinenza Puglisi, “Hyper Architecture: Spaces in the electronic age”, (transl. into Engl.: Lucinda Byatt, Basel; Boston; Berlin; Birkhauser, 1999 Κώστας Τερζίδης, «Algorithmic Architecture». Oxford : MIT PRESS, 2006

139


Ελληνική Jean Baudrillard – Jean Nouvel, «Τα μοναδικά αντικείμενα», μτφ. Νίκος Ηλιάδης, εκδόσεις Futura, Ιανουάριος 2005 Michael Foucault, «Οι λέξεις και τα πράγματα», (μτφ. Κωστής Παπαγιώργης), Εκδόσεις Γνώση, Αθήνα, 1986 Martin Heidegger, «Κτίζειν, κατοικείν, σκέπτεσθαι», μτφ. Γεώργιος Ξηροπαίδης, Εκδόσεις Πλέθρον, 2008 Paul Knox, Steven Pinch, «Κοινωνική Γεωγραφία των Πόλεων», (επιμέλεια: Θωμάς Μαλούτας), Εκδόσεις Σαββάλας, Αθήνα, 2009 Σωκράτης Γιαννούδης, «Προσαρμόσιμη Αρχιτεκτονική», Εκδοτικός Όμιλος Ιών, Ε.Μ.Π. Αθήνα, 2012 Δημήτρης Παπαλεξόπουλος, «Ψηφιακός τοπικισμός», Libro, Αθήνα, Δεκεμβριος 2008 Δημητρης Παπαλεξόπουλος, Ελένη Καλαφάτη, «Τάκης Χ. Ζενέτος: Ψηφιακά οράματα και αρχιτεκτονική», Libro, Αθήνα, 2006 Αρθρα

140

Samuel Bianchini, Remy Bourganel, Emanuele Quinz, Florent Levillain, Elisabetta Zanetti, “(Mis)behavioral Objects: Empowerment of Users vs Empowerment of Objects”, https:// www.researchgate.net/publication/283871404_Misbehavioral_ objects_Empowerment_of_users_versus_empowerment_of_ objects Switzerland, 2015 Walid Abdel Moneim Abdel Kader, “Architecture and Human Behavior, Does Design Affect our senses?”, < https://www. studocu.com/en/document/universite-lumiere-lyon-ii/ marketing/essays/architecture-and-human-behavior-doesdesign-affect-our-senses/2755420/view>, 2009-2010


Sally A. Applin, Michael D. Fischer, Μάρτιος 2013, “Thing Theory: Connecting Humans to Location-Aware Smart Environments”, < http://www.dfki.de/LAMDa/2013/accepted/13_ ApplinFischer.pdf> Roy Ascott, 2005, “Behaviourist Art and the Cybernetic Vision”, < http://pl02.donau-uni.ac.at/jspui/bitstream/10002/615/1/ Roy%20Ascott.pdf> Bill Brown, “Thing Theory”, < http://links.jstor.org/ sici?sici=0093-1896%28200123%2928%3A1%3C1%3ATT%3E2. 0.CO%3B2-4>, άρθρο στο περιοδικό Critical Inquiry, τεύχος 28, no.1, 2001 Neil Leach, “Digital Tool Thinking: Object Oriented Ontology versus New Materialism” < http://papers.cumincad.org/data/ works/att/acadia16_344.pdf> Florent Levillain, Elizabetta Zinetti, “Behavioral Objects: The rise of the Evocative Machines”, < https://www.academia. edu/33321787/Behavioral_Objects_The_Rise_of_the_Evocative_ Machines> Mina Najafi, Mustafa Kamal Bin Mohd Shariff, “The Concept of Place and Sense of Place in Architectural Studies”, < https:// waset.org/publications/14034/the-concept-of-place-andsense-of-place-in-architectural-studies> ,2011 Slavoj Zizek, “Objects, Objects Everywhere: A critique of Object Oriented Ontology”, < https://conversations.e-flux.com/t/ slavoj-zizek-objects-objects-everywhere-a-critique-of-objectoriented-ontology/3284> Φεβρουάριος 2016 Πάνος Δραγώνας, 09.05.11, «Μετά (την) ιδιωτικότητα: Βασικές έννοιες για τις έννοιες για την σύγχρονη αστική κατοίκηση» <https://www.archisearch.gr/theory/meta-tin-idiotikotitavasikes-ennoies-gia-ti-syghroni-astiki-katoikisi-panosdragonas/>

141


Γεώργιος Ξηροπαίδης, “Χαιντεγκερ και αρχιτεκτονική. Παρατηρήσεις γύρω από ένα αμφιλεγόμενο θέμα» The Chicago School of Media Theory, “thing”, https://lucian. uchicago.edu/blogs/mediatheory/keywords/thing/ Νέα Ακρόπολη, «Αριστοτέλης VS Πλάτωνας. Οι διαφορές των 2 γιγάντων», 09.10.17, 3μηνιαίο περιοδικό φιλοσοφικής έρευνας, <https://www.nea-acropoli-athens.gr/arthra/filosofia/338aristotelis-vs-platona> «Εμπειριστές, ορθολογιστές και Καντ: μία σύνοψη», 05.08.11, < https://searchingthemeaningoflife.wordpress.com/2011/07/05/ εμπειριστές-ορθολογιστές-και-καντ-μι/ Eugene T. Gendlin, “An analysis of Martin Heidegger’s What is a thing?”, 1967, < https://focusing.org/gendlin/docs/gol-2041> Geoff Tsai, MIT Ideation Lab, 29.10.10, “Emotional Design: Designing Products that excite Users” < http:// web.mit.edu/2.009/www/resources/mediaAndArticles/ TsaiEmotionalDesign-Web.pdf> Susan Piedmont-Palladino, April 2018, “Into the Uncanny Valley”, < https://placesjournal.org/article/into-the-uncannyvalley/?utm_source=facebook&utm_medium=cpc&utm_ campaign=boost#ref_10>

142

Geoarchitecture, 23.6.13, “Graham Harman at the Architecture Exchange”, < https://placesjournal.org/article/ into-the-uncanny-valley/?utm_source=facebook&utm_ medium=cpc&utm_campaign=boost#ref_10> Mojtaba Parsaee, December 2016, “Interactive architectural approach (interactive architecture): An effective and adaptive process for architectural design, < https://www.sciencedirect. com/science/article/pii/S1687404815000036> Sara Hadavi, February 2015, “Environmental affordances: A


practical approach for design of nearby outdoor settings in urban residential areas” < https://www.sciencedirect.com/ science/article/pii/S0169204614002333> Elisa Giaccardi, Interactive Media Design TU Delft, < https:// www.tudelft.nl/en/ide/research/discover-design/can-thingsdesign-things/> Κομπρεσερ περιοδικό, «Ενδιάμεσοι χώροι χρόνοι περιπλανήσεις μηχανισμοί σκέψης» < https://kompreser.espivblogs. net/2011/04/02/endiamesoixwroi/> Jesper Magnusson, “Objects vs Things”, < https:// philosophiesresarc.net/2013/03/11/objects-vs-things/> Dylan Kerr, 08.04.16, “What is Object-Oriented Ontology? A quick-and-dirty guide to the Philosophical Movement Sweeping the Art World”, https://www.artspace.com/magazine/ interviews_features/the_big_idea/a-guide-to-object-orientedontology-art-53690 Erik and Ronald Rietveld, “Affordances and Architecture”, < https://www.e-flux.com/architecture/superhumanity/179234/ affordances-and-architecture/

143


144


ευχαριστίες Κλείνοντας, θα θέλαμε να ευχαριστήσουμε: Την καθηγήτριά μας κα. Πολυξένη Μάντζου για την πολύτιμη καθοδήγησή και στήριξή της καθ’ όλη την πορεία της μελέτης μας. Χωρίς την βοήθεια και την συμβολή της η εργασία μας δεν θα είχε την σημερινή της μορφή. Την ομάδα του DiDiDUTH για τις συμβουλές και τις παρατηρήσεις τους στις εβδομαδιαίες συναντήσεις μας. Τις οικογένειές μας και τους φίλους μας για την αγάπη, την στήριξη και την υπομονή τους σε όλη την διαδρομή.

145


146



Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.