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Bachillerato

Informรกtica 2 Zito Octavio Alejandre Rosas

desarrolla COMPETENCIAS


Oxígeno gratis

wi-fi gratis

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Monfa

2012

informática 2 Esta caricatura es la interpretación del artista Monfa acerca de la informática. Con ella comenzamos aplicando uno de los objetivos del enfoque por competencias: la sensibilidad al arte, de manera tal que puedas establecer, desde la primera página, una relación creativa entre tú y el significado de esta materia.


Informática 2

Alejandre Rosas, Zito Octavio I nformática 2: bachillerato / Zito Octavio Alejandre Rosas. –- Primera edición. –- México: ST Editorial: ST Distribución, 2012. 136 páginas: ilustraciones; 28 cm. Bibliografía: página 136 En la cubierta: Desarrolla competencias Incluye Guía para el maestro ISBN 978 607 508 096 3 ISBN 978 607 508 113 7 (e-book) 1. Informática – Estudio y enseñanza (Superior). 2. Informática – Instrucción programada. I. título. 004.0711-scdd21

Biblioteca Nacional de México

ST Distribución, S.A. de C.V. Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial, registro número 3342. © Derechos reservados 2012 Primera edición: México, df, noviembre de 2012 © 2012, Zito Octavio Alejandre Rosas ISBN: 978 607 508 096 3 ISBN e-book: 978 607 508 113 7

Presidente: Alonso Trejos Director general: Joaquín Trejos Publisher: Giorgos Katsavavakis Coordinadora editorial: Marina Rodríguez Editora: Berenice Valverde Asistente editorial: Daniel Rendón Director de arte: Miguel Cabrera Coordinadora de producción: Daniela Hernández Diseñadora: Alicia Pedral Ilustrador de portada: Monfa Asistente de producción: Milagro Trejos Recursos fotográficos: Stockxchange, archivo ST Editorial La iconografía utilizada en los esquemas fue realizada por los siguientes diseñadores: Aaron Dodson (p.31), Anand Nair (p.18) , Ana Weiss (p.121) , Benjamin Byron (p.121) , Connie Shu (p.80), Daniel Shannon (p.104), Dima Yangyuk (p.24), Dmitry Baranovskiy (p.55,108), Doxchan (p.55), Hafizh (p.59), James Fenton (p.26), Jamison Wieser (p.40,116), Jeremy Boatman (p.82), Manuel Laa (p.104) John Caserta (p.108), Luis Prado (p.108, 121), Martin Delin (p.83), Marwa Boukarim (p.108), Max Becker (p.55), Michael Rowe (p.80), Naomi Atkinson (p.116), Nicolò Bertoncin (p. 59), ocha (p.26, 80, 104, 108), Pedro Lalli (p.24), P.J. Onori (p.18, 23, 26, 105), Plinio Fernandes (p.108), Roger Cook (p.70), Romeo Barreto (p.108), Saman Bemel (p.31), Samuel Green (p.18), Taylor Medlin (p.104) colaboradores en The Noun Project (http://thenounproject.com), bajo licencia Creative Commons.

Prohibida la reproducción total o parcial de este libro en cualquier medio sin permiso escrito de la editorial. Impreso en México. Printed in Mexico. Informática 2, de Zito Octavio Alejandre Rosas, se terminó de imprimir en noviembre de 2012 en los talleres de Edamsa Impresiones S. A. de C. V., con domicilio en Av. Hidalgo #111, Col. Fraccionamiento San Nicolás Tolentino, Delegación Iztapalapa, C.P. 09850 México, df

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PRESENTACIÓN

Informática 2 está diseñado para promover el aprendizaje en el estudiante,por medio de un lenguaje sencillo y ameno que guía paso a paso el manejo del software que se estudia. Su contenidos se apegan completamente al programa de estudio de Informática II, de la Dirección General de Bachillerato (dgb), correspondiente a la Reforma Integral de Educación Media Superior (riems), en el cual se desarrollan competencias genéricas y competencias disciplinares básicas del campo de comunicación. La obra está estructurada en tres bloques temáticos: En el primero se abordan el diseño y la elaboración de algoritmos para la solución de problemas. Los temas que se desarrollan en este bloque están diseñados para que los estudiantes desarrollen las competencias necesarias para el planteamiento de problemas, la metodología para la solución de los mismos, que conozcan el concepto y las características del algoritmo, así como el uso de diagramas de flujo; también se muestra el funcionamiento y las características del programa dfd para la creación y el análisis de diagramas de flujo; y, finalmente, se presenta el funcionamiento de un Robot llamado Karel, el cual moverán los alumnos mediante 4 instrucciones básicas, en un mundo virtual creado para Karel. En el segundo bloque se habla de la planeación y elaboración de hojas de cálculo en Excel. Para ello se exponen las características y ventajas de Excel 2007, así como el entorno del programa, sus herramientas básicas, fórmulas y funciones, gráficas y la aplicación de la hoja de cálculo en el ámbito cotidiano y académico de los estudiantes. En el tercer y último bloque se expone el software educativo: su definición y características, los diferentes tipos de este, las herramientas de las que el estudiante puede valerse para desarrollar software educativo y, por último, los ambientes virtuales de aprendizaje que se utilizan en la actualidad para generar, por medio de Internet, una oferta educativa diferente. Informática 2 contiene una gran cantidad de elementos psicopedagógicos que lo sustentan, como son diversas actividades grupales e individuales –en donde se señalan las competencias y los desempeños que se desarrollan–; los diferentes tipos de evaluaciones (diagnósticas, sumativas, finales, autoevaluaciones, coevaluaciones y heteroevaluaciones), así como instrumentos de evaluación (listas de cotejo y rúbricas de desempeños). De igual forma, contiene lecturas y diversas secciones complementarias en todos los bloques denominadas “En la web” –que contiene enlaces a páginas de Internet alusivas a los contenidos–, “Retrato” –que brindan información de personajes sobresalientes–, y “El mundo que te rodea” –que proporciona información interesante vinculada con las temáticas–. Las figuras, los mapas conceptuales, los esquemas y los infográficos que este libro contiene brindan al estudiante la información gráfica necesaria para poder comprender mejor los temas tratados. Sabemos que este libro será una herramienta didáctica útil para alumnos y profesores. De antemano, se agradece cualquier comentario o sugerencia por parte de los lectores que sirva para mejorar esta obra; se pueden enviar al autor a la siguiente dirección electrónica: comentarios@st-editorial.com

Los datos, las cifras y la información dan verdadero sentido y utilidad a las ciencias de la informática. El proceso y los caminos que la información debe recorrer, así como la finalidad de los programas, constituyen cada uno de los elementos de la realidad virtual que ayudan a nuestra sociedad en esta era de la información. Las flechas representan el sentido progresista y el crecimiento exponencial de Internet, reflejado en la posibilidad relativa de acceder casi a cualquier dato, desde cualquier lugar a gran velocidad.


Contenido Secciones del libro Reconoce tus competencias

VI VII

Bloque 1 Diseñas y elaboras algoritmos para la solución de problemas Para comenzar Reto (problema) Tema 1. Problema Estrategia para la solución de problemas

11 13 15 15

Tema 2. Metodología de solución

18

Pasos para la solución de problemas

18

Tema 3. Algoritmos 23 Características de los algoritmos Cómo se elaboran los algoritmos Algoritmo y metodología en la solución de problemas

Tema 4. Diagramas de flujo

23 24 26

28

Cómo se elaboran los diagramas de flujo 28 Pseudocódigo 31 Estructuras de control 32

Tema 5. Software: herramientas y procedimientos para elaborar diagramas de flujo Data Flow Diagram

Tema 6. Robot-Karel para la solución de problemas ¿Cómo funciona?

34 34

39 39

Evaluación sumativa. 44

Bloque 2 Planeas y elaboras hojas de cálculo Para comenzar Reto (problema) Tema 1. Hoja de cálculo: Excel Ventajas y características Entorno de trabajo Uso de las herramientas básicas Planeación: organización y estructura de la información en la hoja de cálculo

Tema 2. Fórmulas y funciones Clasificación de funciones Referencias relativas y absolutas Introducir, editar y ordenar datos

51 52 54 55 55 58 59

61 63 69 72

Tema 3. Gráficas 80 Elaboración de gráficas

Tema 4. Protección de datos Cómo proteger un libro Proteger hoja Proteger celda

81

87 87 88 89


Tema 5. Hojas de cálculo alternativas: Calc, Gnumeric, Kspread y Numbers Hoja de cálculo Calc Hoja de cálculo Gnumeric Hoja de cálculo Kspread Hoja de cálculo Numbers

91 91 92 92 93

Evaluación sumativa. 95

Bloque 3 Manipulas y empleas software educativo Para comenzar Reto (problema) Tema 1. Software educativo: definición y características

101 102 104

Características 104

Tema 2. Tipos, ventajas de su uso y problemas que se presentan al utilizar software educativo

106

Ventajas 108 Problemas que se pueden presentar al utilizar el software educativo 108

Tema 3. Herramientas del software educativo 109 Editor de ecuaciones 109 Graphmatica 111 Traductor 113 Audacity 114 Windows Live Movie Maker (Movie Maker) 117

Tema 4. Ambientes virtuales de aprendizaje

120

Características 120 Plataformas 121 Universidades virtuales 123

Evaluación sumativa.

125

Sección final Evaluación final Para terminar. Autoevalúa tus competencias Fuentes consultadas

130 134 135


Secciones del LIBRO Los libros de la Colección Bachillerato apegados a los programas de estudios de la Dirección General del Bachillerato (dgb) de ST Editorial se distinguen por brindar una estructura didáctica apegada al enfoque didáctico por competencias. Contienen los listados de competencias genéricas y disciplinares y al inicio de cada bloque los desempeños del estudiante y los objetos de aprendizaje que se señalan en los programas de estudios de las diferentes asignaturas, así como la secuencia de cada bloque, introducción y mapa conceptual (indicados con un icono color verde). También ofrecen diferentes tipos de actividades y evaluaciones (señaladas con un icono color azul), y secciones complementarias que facilitan el proceso de enseñanza-aprendizaje (indicadas con un icono color rojo).

inicio Reconoce tus competencias

Se enlistan las once competencias genéricas y las competencias disciplinares respectivas. Se acompañan de siglas para que sea posible identificar en cuáles actividades del libro se desarrollarán.

Secuencia de los bloques

Se incluyen todos los bloques del libro y se destaca gráficamente el que se estudiará.

Indicadores de desempeño

Se agregan los indicadores de desempeño señalados en el programa de estudios acompañados de incisos, para identificar en cuáles actividades se trabajarán.

Objetos de aprendizaje

Se enlistan los objetos de aprendizaje indicados en el programa de estudios que el alumno estudiará.

Introducción al bloque y mapa conceptual

Se incluyen un texto introductorio con una breve explicación de lo que se estudiará y un mapa conceptual con los temas más importantes del bloque.

Actividades y evaluaciones Reto

Actividad en donde se plantea una situación problemática, que invite al alumno a estudiar el bloque.

Actividad de apertura

Al comienzo del tema, se incluye una actividad motivadora pensada para que el alumno reflexione y se interese en el estudio de cada uno de los temas.

Actividades individuales y grupales

Con estas se pretende que el estudiante desarrolle sus competencias de forma integral.

Evaluaciones

Incluye evaluación diagnóstica que evalúa conocimientos y habilidades que el estudiante posee antes de iniciar el estudio del bloque (Para comenzar...), y aquellos que adquirió al finalizar el estudio del bloque (evaluación sumativa). También se evalúan los aprendizajes obtenidos durante el curso (evaluación final). Estas evaluaciones se acompañan de instrumentos de evaluación como listas de cotejo y rúbricas.

Para terminar. Autoevalúa tus competencias

Con este cuadro el estudiante podrá autoevaluar las competencias genéricas adquiridas al finalizar el curso.

Complementarias Ilustraciones, infográficos

Refuerzan y abordan los contenidos de manera creativa y explicativa, como una estrategia visual y efectiva para el proceso de aprendizaje.

Glosario

Se incluye la definición de términos de difícil comprensión que aparecen en cada página.

Retrato

Se incluye información relevante sobre algunos de los personajes clave en el desarrollo de los temas de cada materia.

El mundo que te rodea. En la web

Información complementaria y de reflexión donde se vincula lo que el estudiante va construyendo con el entorno inmediato.

Lecturas

Se incluyen lecturas cuyas temáticas refuerzan los contenidos desarrollados en cada uno de los bloques.


RECONOCE TUS COMPETENCIAS Las competencias son capacidades que una persona desarrolla en forma gradual durante el proceso educativo, que incluyen conocimientos, habilidades, actitudes y valores, en forma integrada, para dar satisfacción a las necesidades individuales, académicas, laborales y profesionales. Existen principalmente tres tipos de competencias: genéricas, disciplinares y laborales. Las competencias genéricas le permiten al individuo comprender el mundo, aprender a vivir en él. Estas competencias son aplicables a todas las áreas del conocimiento, y por lo tanto a todas las asginaturas.

G

D

competencias genéricas

1 Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y

retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.

2 Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en distintos géneros.

3 Elige y practica estilos de vida saludables. 4 Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en

distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.

5 Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.

6 Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva.

7 Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.

8 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.

9 Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo.

10 Mantiene una actitud respetuosa hacia la intercul-

turalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales.

11 Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.

Ubica estas competencias genéricas en cada actividad, grupal e individual, así: competencias genéricas

2

Por su parte, las competencias disciplinares engloban los requerimientos básicos –conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes­– que se necesitan en cada campo disciplinar, para que los estudiantes puedan aplicarlos en diferentes contextos y situaciones en su vida. Estas competencias se podrán entretejer más adelante con las competencias laborales, para conformar un todo armónico que le da pleno sentido al proceso educativo, de tal manera que los estudiantes adquieran las destrezas y capacidades necesarias para desenvolverse en el mundo actual.

5

7

Competencias disciplinares

básicas del campo de la comunicación

1 Identifica, ordena e interpreta las ideas, datos y conceptos explícitos e implícitos en un texto, considerando el contexto en el que se generó y en el que se recibe.

2 Evalúa un texto mediante la comparación de un contenido con el de otros, en función de sus conocimientos previos y nuevos.

3 Plantea supuestos sobre los fenómenos naturales y culturales de su entorno con base en la consulta de diversas fuentes.

4 Produce textos con base en el uso normativo de la lengua, considerando la intención y situación comunicativa.

5 Expresa ideas y conceptos en composiciones coherentes y creativas, con introducciones, desarrollo y conclusiones claras.

6 Argumenta un punto de vista en público de manera precisa, coherente y creativa.

7 Valora y describe el papel del arte, la literatura y los medios de comunicación en la recreación o la transformación de una cultura, teniendo en cuenta los propósitos comunicativos de distintos géneros.

8 Valora el pensamiento lógico en el proceso comunicativo en su vida cotidiana y académica.

9 Analiza y compara el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.

12 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para investigar, resolver problemas, producir materiales y trasmitir información.

Estas son competencias disciplinares básicas del campo de la comunicación. Ubícalas en cada actividad, grupal e individual, así: competencias disciplinares

3

7

9


v

Desempeños del estudiante

Bloque 1

Diseñas y elaboras algoritmos para la solución de problemas

a. Identifica las alternativas de solución de problemas. b. Utiliza algoritmos y diagramas de flujo como apoyo para la solución de problemas. c. Resuelve problemas del ámbito escolar y cotidiano mediante una metodología de solución. Estos desempeños pueden identificarse en cada una de las actividades del bloque, de la siguiente manera: desempeños del estudiante

a

b

c

Bloque 1

Bloque 2

Bloque 3

Diseñas y elaboras algoritmos para la solución de problemas

Planeas y elaboras hojas de cálculo

Manipulas y empleas software educativo

A

B


B

Objetos de aprendizaje • Problema • Metodología de solución • Algoritmos • Diagramas de flujo • Solución de problemas


Introducción n este bloque desarrollarás tus conocimientos, habilidades y actitudes para la identificación de alternativas de solución a problemas planteados en los ámbitos escolar, cultural y social. El desarrollo de algoritmos y diagramas de flujo ofrece un plan paso a paso de las actividades necesarias para lograr el éxito a planteamientos donde se

E

desee obtener una solución finita, legible y eficiente. Por último conocerás a un robot llamado Karel, que se mueve en un mundo de coordenadas en los cuatro puntos cardinales y al seguir cinco instrucciones puedes programar su movimiento y dar solución a los problemas que se le presentan. Observa el mapa conceptual para que sepas cuáles temas estudiarás en este bloque.

Algoritmos

son

se elaboran mediante una

presentan

serie de pasos para resolver un problema

metodología

características

cuyos pasos son

como

definir el problema

finitud

dar alternativas de solución elegir la alternativa desarrollar la alternativa evaluar la solución

10

diagrama de flujo

entrada

legibilidad eficiencia entrada de datos salida de datos

se representan mediante

se componen de

proceso salida

se apoyan en

pseudocódigo

programas de solución y análisis de algoritmos

que es

que es

como

representación gráfica

lenguaje intermedio en el desarrollo de un programa de cómputo DFD

Robot Karel

que es

que es

programa de solución y análisis de algoritmos

programa para resolver problemas por medio de un robot

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Para comenzar... Para que puedas comprender los temas de este bloque, es necesario que rescates las competencias (conocimientos, habilidades, actitudes y valores) que ya has adquirido a lo largo de tu vida. Haz tu mejor esfuerzo para responder y detecta aquellos aspectos que no conoces o no dominas para enfocar tu estudio.

I. Escribe dentro del círculo la letra que corresponda a la respuesta correcta. 1. Es un cuestionamiento que requiere una solución adecuada. a. Planteamiento b. Esquema c. Problema  d. Método 2. E s una ciencia que desarrolla una serie de pasos para alcanzar una solución con base en el método. a. Matemáticas b. Metodología c. Ciencias naturales d. Ciencias sociales 3. Serie de pasos finitos para alcanzar una solución ante un problema planteado. a. Algoritmo b. Método c. Diagrama d. Explicación 4. Son representaciones gráficas de un algoritmo. a. Mapa mental b. Cuadro sinóptico c. Diagrama de flujo d. Esquema 5. Es un programa informático que es de ayuda para elaborar una tarea específica. a. Hardware b. Windows c. Algoritmo  d. Software 6. Sirve para dar solución a los problemas planteados por medio de una secuencia lógica de pasos ordenados. a. Esquema b. Algoritmo c. Software d. Cuadro sinóptico 7. L enguaje intermedio en el desarrollo de un programa de cómputo; se escribe en el lenguaje natal de la persona que lo crea y permite asignar variables y valores constantes para utilizar dentro del programa. a. Algoritmo b. Esquema c. Software d. Pseudocódigo st-editorial.com

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II. Resuelve el siguiente crucigrama. 1

2 3

5

4

6

7

8

9

Horizontales. 5. Es un lenguaje intermedio en el desarrollo de un programa de cómputo. 6. Característica de un algoritmo que establece un número determinado de pasos. 7. Es el resultado esperando al diseñar un algoritmo. 8. Son datos que cambian su valor a lo largo de un programa de cómputo. 9. Son todas las operaciones efectuadas para obtener el resultado en un algoritmo. Verticales 1. Característica de un algoritmo que establece alcanzar su objetivo en el menor tiempo posible. 2. Son datos que mantienen el mismo valor durante un programa de cómputo. 3. Se le llama así a las acciones que se repiten. 4. Son los datos o información que se posee para desarrollar un algoritmo.

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Reto (problema) Hoy en día los problemas ambientales están presentes en nuestro entorno; el avance científico y tecnológico aporta materiales innovadores, procesos más eficientes para la producción de materiales que empleamos cotidianamente (plásticos, papel, gasolina sin plomo, autos híbridos), así como el desarrollo de nuevas tecnologías en la producción de energía eléctrica. Sin embargo, la problemática ambiental sigue presente alrededor nuestro. Una fuente alterna de energía eléctrica que puede disminuir el impacto ambiental de la producción energética son las celdas fotoquímicas de energía; estas funcionan principalmente con un material llamado semiconductor; es decir, que al exponerse a la luz solar desprende electrones de su superficie y hace que se produzca electricidad. Aunque quizá podría pensarse que este proceso no es nuevo, lo interesante de esta alternativa es que funciona mediante dióxido de titanio y no de silicio, que es mucho más barato, además de adicionar un colorante vegetal y un electrolito que producen una reacción de óxido-reducción, con lo cual generan corriente eléctrica sin contaminar. Esta es sin duda, una forma eficiente de ayudar a solucionar el problema de la contaminación. I. Reúnanse en equipos de cinco personas y realicen lo siguiente. 1. Investiguen acerca de las fuentes alternas de producción de energía eléctrica, como la eólica, los paneles solares y las celdas fotoquímicas. 2. Elaboren un cuadro comparativo de las fuentes de energía eléctrica. 3. Para ayudar a resolver el problema de contaminación, desarrollen (utilizando algoritmos y diagramas de flujo) un plan de acción para informar a su comunidad acerca de los beneficios de utilizar las fuentes alternas de energía.

Coevaluación Utiliza la siguiente lista de cotejo para evaluar el desempeño de uno de tus compañeros durante el reto. Aspecto

Siempre

Algunas veces

Nunca

Participó en la investigación de manera entusiasta. Colaboró de manera eficiente en el desarrollo del plan de acción. Escuchó con respeto y atención la opinión de los demás compañeros durante el desarrollo de la actividad. Aportó ideas e información relevante para la realización del trabajo.

Autoevaluación I. Averigua cómo fue tu desempeño durante la realización del reto. Para ello marca la siguiente rúbrica según corresponda.

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Indicadores de desempeño

Aspecto

3

2

1

Alternativas en la solución de problemas.

Identifiqué las alternativas en la solución de problemas.

Identifiqué vagamente algunas alternativas en la solución de problemas.

No identifiqué las alternativas en la solución de problemas.

Algoritmos y diagramas de flujo como apoyo en la solución de problemas.

Utilicé algoritmos y diagramas de flujo como apoyo en la solución de problemas.

Me costó trabajo utilizar algoritmos y diagramas de flujo como apoyo en la solución de problemas.

No utilicé algoritmos ni diagramas de flujo como apoyo en la solución de problemas.

Resolución de problemas del ámbito escolar y cotidiano mediante una metodología de solución.

Resolví problemas del ámbito escolar y cotidiano mediante una metodología de solución

Me costó trabajo resolver problemas del ámbito escolar y cotidiano mediante una metodología de solución.

No resolví problemas del ámbito escolar y cotidiano mediante una metodología de solución.

Puntaje

Total

II. Consulta la siguiente escala de valoración para obtener tu puntaje: Valoración 3 puntos: insuficiente. 4 a 5 puntos: suficiente. 6 a 8 puntos: bueno. 9 puntos: excelente.

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Tema 1 Problema

Tema 2 Metodología de solución

Tema 3 Algoritmos

Continúa...

En tu vida cotidiana se presentan diferentes problemas, algunos muy sencillos y otros más complejos. En grupo discutan el siguiente cuestionamiento: ¿en qué consiste el éxito en la solución a un problema?

Un problema es un cuestionamiento o planteamiento que requiere una solución; la mayoría de las ocasiones encontrar la solución deseada requiere un procedimiento lógico y razonado que determina su éxito.

Estrategia para la solución de problemas

Existen diferentes estrategias para la solución de problemas, una de ellas es la que propone el matemático húngaro George Póyla (1887-1985), quien menciona que para solucionar exitosamente un planteamiento se requiere seguir los siguientes pasos: 1.

2.

Comprender el problema

Concebir un plan

Para ello necesitamos estar bien informados del problema por resolver, así como de las causas que lo originan, las consecuencias que ocasionaría si no se resuelve, el entorno donde se presenta y cuáles serán los beneficios al solucionarlo.

En este punto se requiere plantear la posible solución por medio de un proyecto de acción. Pensar, estructurar y escribir cada una de las actividades por desarrollar para la solución del problema.

3.

Ejecutar el plan Consiste en desarrollar cada una de las actividades pensadas en el segundo paso.

4.

Examinar la solucióN Una vez ejecutado el proyecto de acción, se analiza cada resultado obtenido para evaluar si la solución es exitosa; en el caso contrario, se desarrolla un nuevo proyecto.

Parece una tarea sencilla, pero emprenderla es una labor perseverante que no siempre conduce a una solución exitosa, aunque puede permitirnos conocer las posibles fallas que tiene el plan actual y mejorarlo para que la solución satisfaga nuestra expectativa. Plan. Modelo sistemático que se desarrolla antes de llevar a cabo una acción, con el fin de dirigirla. st-editorial.com

Glosario 15


Bloque 1

figura 1 Uno de los problemas para la separación de basura es que gran parte de la población no distingue entre la orgánica y la inorgánica.

Para poner en práctica la estrategia mencionada analicemos el siguiente caso: Uno de los problemas más graves que presenta la sociedad actual es el manejo de los desechos sólidos (basura) en las calles, las casas, las escuelas, etc. Se han planteado algunas soluciones frente a ello, dentro de las cuales la más mencionada es la separación de basura en dos grandes categorías: orgánica e inorgánica. Al momento de colocar la basura que tenemos en la mano muchos de nosotros nos preguntamos ¿es orgánica o inorgánica?, finalmente terminamos por colocarla en el recipiente más cercano. El caso presentado es un claro ejemplo de que la solución al problema no se realizó de forma adecuada, ya que la poca información con que contaban los usuarios no les permitía distinguir entre esas dos grandes categorías.

Actividad grupal

competencias genéricas

4

8 11

competencia disciplinar

6

desempeño del estudiante

a

I. Formen equipos de cinco integrantes, contesten las siguientes preguntas y elijan a un representante para que comente las respuestas frente al grupo. 1. ¿Creen que la basura es un problema en su escuela?, ¿por qué?

El mundo que te rodea De acuerdo con el artículo publicado en la Revista de Ingeniería Civil, edición 496 de agosto de 2010, diariamente se producen 103 mil toneladas de basura en el país (en promedio, 1 kg por habitante). El 58.1% de esta se deposita en rellenos sanitarios; 9.4%, en sitios controlados; el restante 32.5%, en tiraderos al aire libre. Sé consciente del problema y enfréntalo con una actitud responsable. Existe un método alternativo para el papel no reciclable, transformándolo en un ladrillo para la construcción de casas que soporta un peso de 20 toneladas, no pierde sus propiedades al sumergirlo en agua: es ligero, aislante del ruido y calor. Su nombre es Palablock.

2. ¿Consideran que la solución de la basura se resuelve con la separación de esta?, ¿por qué?

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diseñas y elaboras algoritmos para la solución de problemas

3. ¿Qué solución proponen para el problema de la basura?

figura 2 El manejo de residuos es un problema mundial; una de las principales maneras de combatirlo es la de las cuatro “R”: Rechazar, Reducir, Reutilizar, Reciclar.

4. ¿Cuáles son los pasos a seguir para que la solución que proponen tenga éxito?

II. Discutan con su grupo las propuestas de cada equipo y, en conjunto, elijan aquella que consideren es la mejor solución para el problema de la basura. Recuerden la importancia de resolver la problemática adecuadamente, así como los pasos necesarios para que la solución sea exitosa. III. Redacten, en hojas sueltas, la solución que encontraron en grupo al problema planteado y guárdenlas en su portafolio de evidencias. Recuerda que todo descubrimiento lleva a la solución de un problema y al darle solución a este, en muchas ocasiones te encuentras con descubrimientos que no esperabas obtener y te serán muy útiles.

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Tema 2 Metodología de solución

Tema 3 Algoritmos

Tema 4 Diagramas de flujo

Continúa...

En el tema anterior conociste una estrategia para la solución de problemas en cuatro pasos; ¿cómo crearías tu propia estrategia?

Para entender la metodología para la solución de problemas es necesario definir ¿qué es metodología? Según el Diccionario de la Real Academia de la Lengua Española, es la ciencia del método y este último es el procedimiento para alcanzar un fin. Por lo tanto, se entiende que la metodología para la solución de problemas es un procedimiento con el cual un individuo o grupo de individuos aplica sus habilidades, destrezas, valores y actitudes para alcanzar un fin o un objetivo común.

Pasos para la solución de problemas

El procedimiento para la solución de problemas consiste en los siguientes pasos: 1.

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2.

definición del problema

proponer alternativas de solución

Consiste en plantear y entender con nuestras propias palabras el problema propuesto, conocer la información que se tiene (entradas) y la finalidad al resolverlo.

Con base en la información de entrada, se realiza una lista de las diferentes opciones posibles que permitan alcanzar el fin esperado (salida).

3.

elegir la alternativa de solución Es una etapa decisiva en el procedimiento, ya que el análisis de cada opción propuesta nos ayuda a elegir la alternativa. Este análisis se realiza de acuerdo con las fortalezas y debilidades de cada una de las opciones.

4.

5.

desarrollar la alternativa elegida

evaluar la solución obtenida

En esta etapa se llevan a cabo todas las acciones propuestas de la alternativa elegida, siguiendo la planeación realizada en el paso dos (proponer alternativas de solución).

Este punto es crucial, pues al definir el problema también se plantea la finalidad que se desea alcanzar; en otras palabras, lo que planteamos en la alternativa de solución no siempre garantiza que se logre el objetivo, pero es el camino para hacerlo.

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diseñas y elaboras algoritmos para la solución de problemas

Ejemplo 1 Analicemos la siguiente anécdota:

Pepe, Hugo, Luis y Paco estaban jugando futbol en el patio de la casa de Hugo, donde en una esquina se encontraba un árbol de unos 4 m de altura. En algún momento del juego Paco pateó fuertemente el balón y este quedó atrapado entres las ramas del árbol. Al analizar este fragmento de la anécdota, el primer paso de la metodología, “Definición del problema”, queda muy claro: se desea bajar el balón del árbol sin sufrir algún percance y después continuar con el partido de futbol. Ahora revisaremos el segundo paso, “Proponer las alternativas de solución”:

Pepe dice a sus amigos que tomen algunas piedras para lanzarlas al balón y así moverlo para continuar jugando. Luis les comenta que posiblemente una de esas piedras podría pegarle a un vidrio de la ventana que está al lado del árbol. Por su parte, Paco opina que él puede trepar el árbol para bajar el balón, aunque no sabe si la rama donde está atorado pueda soportar su peso. Después de un momento, Luis recuerda que su papá tiene una escalera, por lo que si la colocan al lado del árbol podrán bajar el balón sin problemas. Observemos el tercer paso, “Elección de la alternativa de solución”:

Después de escuchar la opción de Luis, deciden llevarla a cabo. Ahora lo único que se preguntan es “¿dónde está la escalera?”. Veremos el cuarto paso, “Desarrollar la alternativa elegida”:

Luis pregunta a su papá dónde se encuentra la escalera que suelen usar para pintar las paredes de su casa, a lo que él le responde: “Está en el patio de servicio, junto al lavadero”. Los cuatro amigos van a la casa de Luis por la escalera, la llevan al patio de la casa de Hugo, la colocan junto al árbol y entre todos, deciden que sea Paco quien suba por ella, ya que fue él quien envió el balón a la rama. Por último, tenemos el quinto paso, “Evaluar la solución obtenida”:

Una vez que lograron bajar el balón y regresar la escalera a la casa de Luis, del sitio donde la tomaron, Luis, Pepe, Hugo y Paco continúan jugando futbol alegremente. Como podemos notar, esta anécdota es un ejemplo claro de la metodología para la solución de problemas, donde se alcanza el fin deseado, que se planteó desde la definición del problema.

Actividad individual

competencia genérica

5

desempeño del estudiante

a

I. Contesta las siguientes preguntas y guarda tus respuestas en tu portafolio de evidencias. 1. ¿Por qué no se eligió la alternativa que propuso Pepe?

2. ¿Por qué no se escogió la alternativa sugerida por Paco?

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Bloque 1

3. ¿Qué otra alternativa propondrías para bajar el balón del árbol?

Ejemplo 2

Se pide a los equipos de la asignatura de química que realicen un reporte de la práctica de laboratorio “Identificación de fenómenos químicos y fenómenos físicos” que acaban de realizar en el laboratorio de ciencias de la escuela; además deberán enviarlo por correo al profesor. El reporte debe contener los siguientes rubros: Portada. Este apartado debe desarrollarse en una cuartilla y los datos que debe contener son nombre de la escuela, asignatura, título de la práctica, propósito, así como fechas de realización y de entrega. Marco referencial. Este rubro debe contener en una cuartilla una investigación bibliográfica de libros, enciclopedias digitales, páginas web, entre otras fuentes, referente al tema de la práctica; en esta ocasión, a los fenómenos físicos y químicos. Desarrollo experimental. Son todos los pasos que se realizaron en el laboratorio para llevar a cabo la práctica, incluyendo dibujos y esquemas. Resultados. Son las observaciones que se anotaron durante el desarrollo de la práctica. Conclusiones. En este apartado se deben redactar los fines alcanzados al desarrollar la práctica de laboratorio. Bibliografía. Es la ficha o fichas bibliográficas de los libros, enciclopedias digitales o páginas web consultadas para desarrollar el marco referencial.

1.

definición del problema El problema es complejo: en principio el equipo que realiza la práctica debe desarrollar cada rubro según las especificaciones propuestas por el profesor, entregar el reporte en el plazo de una semana y enviarlo por correo electrónico.

20

2.

alternativas de solución Una de las alternativas que propone el equipo es que cada integrante desarrolle en su totalidad cada uno de los rubros y al final elegir cuál de todos los reportes se debe enviar al profesor. La segunda alternativa es dividir el trabajo por rubros, de manera que cada integrante desarrolle solo un apartado y lo entregue para que uno de ellos asigne el mismo formato a todos los temas y envíe el reporte por correo electrónico.

3.

elegir la alternativa de solución Vamos a analizar las propuestas: la primera opción permite a cada uno de los integrantes del equipo conocer, aprender y desarrollar todos los rubros propuestos por el profesor y obtener un mejor desarrollo de sus habilidades y destrezas en la asignatura. La segunda, permite que el trabajo en equipo sea mejor coordinado, en un tiempo más corto, con menos esfuerzo por cada uno de los integrantes, pero con el inconveniente de que si uno de ellos no cumple con su parte del trabajo, este quedará incompleto, además de que no conocerán todo el desarrollo del reporte.

4.

5.

desarrollar la alternativa elegida

evaluación de solución obtenida

Elegimos dividir el trabajo en rubros. Imaginemos que el equipo se compone de seis integrantes: Lulú, Marco, Isaac, Karla, Pedro y Karina. Marco realizará la portada; Lulú desarrollará el marco referencial y la bibliografía, ya que ambos rubros están ligados; Isaac hará el desarrollo experimental; Karla reportará los resultados; Karina redactará las conclusiones y Pedro reunirá cada uno de los rubros, asignándoles un formato y enviará al profesor el reporte por correo electrónico.

Como el equipo desarrolló su trabajo de acuerdo con las especificaciones y cada uno de los integrantes entregó en tiempo y forma la información, la calificación del reporte de práctica por parte del profesor fue de 10. Al final se obtuvo el logro esperado.

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diseñas y elaboras algoritmos para la solución de problemas

Actividad grupal

competencias genéricas

5

8

competencia disciplinar

1

desempeños del estudiante

a

c

I. Formen equipos de cinco personas para analizar la siguiente noticia, publicada el martes 27 de octubre del 2009, en la página web de CNN Expansión.

México retrocede en equidad de género El país cayó dos posiciones en un estudio del wef sobre la igualdad entre hombres y mujeres; se colocó en la posición 99 en este año, debajo de naciones africanas y latinoamericanas. Ciudad de México (cnnExpansión.com) — La equidad de género en México tomó un rumbo negativo para las mujeres. El país se colocó en el lugar 99 en este año, desde la posición 97 que ocupó en 2008 y 75 en 2006, según el Índice de Disparidad entre Géneros a nivel internacional (The Global Gender Gap 2009), realizado por el Foro Económico Mundial (wef por sus siglas en inglés: World Economic Forum). El país se encuentra en este rubro por debajo de países asiáticos y africanos como Kenia, Mauricio, Zimbawe, Brunei, y algunos sudamericanos como Bolivia, Brasil, Venezuela, Paraguay, Chile, Honduras, entre otros. El estudio enfatiza que los países con mayores disparidades de género enfrentarán aún más problemas para salir de la actual crisis económica, ya que las mujeres, más de la mitad de la población mundial, forman parte de la actividad económica como consumidoras, votantes, empleadoras y empleadas. Los 10 países que lideran la lista son Islandia, Finlandia, Noruega, Suecia, Nueva Zelanda, Sudáfrica, Dinamarca, Irlanda, Filipinas y Lesoto, de una muestra de 134 países. El índice de disparidad evalúa el buen uso y reparto de los recursos y oportunidades entre la población femenina y masculina de cada país independientemente de los niveles generales de dichos recursos y oportunidades. Los cuatro pilares que toma como referencia son: la participación económica y oportunidades, logros educativos, poder político, y salud y supervivencia. En estos cuatro puntos México se colocó en las posiciones 114, 90, 65 y 1, respectivamente. La posición número uno que ocupó el país en cuanto al tema de salud y supervivencia la comparte con otras 38 naciones, según los resultados del índice.

Dentro de este subíndice, el país ocupó también el primer lugar en las dos variables que toma en cuenta, como la esperanza de vida saludable (68 años para las mujeres y 63 años para los hombres) y la proporción de sexos al nacer (preferencia entre mujeres y hombres) que obtuvo un 0.94 puntos para las mujeres, donde 1.00 puntos es igualdad. “México gana terreno en materia de igualdad de salario por trabajos similares (desde 112 a la posición 115), la estimación de ingresos (108 a 106) y el número de mujeres legisladoras, altas funcionarias y gerentes (63 a 52). “Estos incrementos se ven compensados por disminuciones en el subíndice de poder político, en particular un descenso en el número de mujeres que ocupan cargos ministeriales (de 16% a 14%)”, se menciona en el estudio. México cuenta con una población de 105.28 millones de personas, donde poco más de la mitad son mujeres. Sin embargo, el país ha presentado focos de preocupación con las “muertas de Juárez”, un problema en la ciudad fronteriza del norte, Ciudad Juárez, Chihuahua, donde han desaparecido y encontrado muertas a cientos de mujeres, sin que aún se tenga claro quiénes son los culpables de estos homicidios. Según el wef, Paraguay (lugar 66) escaló una cifra récord de 36 puestos, encabezando el arranque de varios países latinoamericanos entre los que están Ecuador (23), Nicaragua (49), Costa Rica (27), Perú (44), El Salvador (55), Chile (64) y la República Dominicana (67). “Las mujeres y las niñas constituyen la mitad de la población mundial y sin su compromiso, su capacitación y su colaboración no podemos aspirar a lograr una rápida recuperación económica ni abordar eficientemente retos globales tales como el cambio climático, la seguridad de los alimentos y otros conflictos”, afirmó Klaus Schwab, fundador y presidente ejecutivo del wef. Fuente: http://goo.gl/Hnlnz

II. Al término del análisis desarrollen la metodología de solución de problemas en los cinco pasos y guárdenla en su portafolio de evidencias.

Equidad de género. Es la justicia, imparcialidad e igualdad social entre los hombres y las mujeres. st-editorial.com

Glosario 21


Bloque 1

1. Definición del problema.

Retrato Rosa Luxemburg. Judía polaca que nació en 1871 y murió asesinada en 1919.Perteneciente a las minorías discriminadas, siempre luchó por la equidad de género y el socialismo, el que consideraba que “[...] debía emerger de un movimiento común, voluntario y consciente de todos los desprivilegiados”. Por sus ideales y actividad política, fue exiliada y varias veces presa, lo que no detuvo su lucha por sus convicciones.

2. Proponer alternativas de solución. a. Alternativa 1

b. Alternativa 2

En la web Conoce más acerca de la Fundación Rosa Luxemburg en México. Visita la página st-editorial.com/enlaweb/ info2 y consulta el link número 01

3. Elegir la alternativa de solución.

4. Desarrollar la alternativa elegida.

5. Evaluar la solución obtenida.

Para evaluar la solución que proponen deben desarrollarla y no solo en las líneas anteriores que acaban de escribir, sino con las acciones encaminadas a lograr una mejor convivencia entre las personas de ambos géneros. Cada uno de ustedes debe esforzarse para mejorar este problema que vivimos como sociedad. 22

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Tema 3 Algoritmos

Tema 4 Diagramas de flujo

Tema 5 Software: herramientas y procedimientos para elaborar diagramas de flujo

Continúa...

Explica brevemente los pasos que sigues para preparar un sándwich; toma en cuenta qué ingredientes necesitas y las etapas para elaborarlo.

Para explicar el concepto de la palabra algoritmo es necesario conocer su procedencia; esta se debe al padre del álgebra, el árabe: Mohammed ben Musa (780-850), quien era conocido con el seudónimo de “Al Jwarizmi”, término que con el transcurso de los años se convirtió en algoritmo.

Características de los algoritmos

Los algoritmos sirven para dar solución a los problemas planteados por medio de una secuencia lógica de pasos ordenados. La ventaja de desarrollar un algoritmo es la planeación de todos los recursos con los que cuentas, así como del proceso que debes seguir y finalizar con la solución esperada. Recuerda que no siempre se obtiene la solución deseada; sin embargo, planear la resolución de un problema mediante un algoritmo te ayuda a acercarte a ello. Para explicar su función describiremos las características de los algoritmos: 1.

2.

3.

4.

5.

finitos

legibles

tienen entrada

tienen salida

Debe contener un número finito de pasos.

Los pasos deben ser claros y entendibles para quien los lea.

Son los datos que se procesan al iniciar el algoritmo.

Son los resultados obtenidos al procesar la entrada por medio del algoritmo.

eficientes Deben alcanzar su objetivo en el menor tiempo posible.

Algoritmo. Se define como una sucesión de pasos, órdenes o actividades a seguir para resolver un problema planteado o alcanzar un fin. st-editorial.com

Glosario 23


Bloque 1

Cómo se elaboran los algoritmos

Para desarrollar un algoritmo es indispensable visualizarlo de la siguiente manera: 2.

1.

Entrada

El mundo que te rodea “Cuando veo lo que la gente generalmente quiere en el cálculo, encontré que siempre es un número. También he observado que cada número está compuesto de unidades, y que cualquier número puede ser dividido en unidades…” Concepto de los números naturales en palabras de Mohammed ben Musa.

3.

proceso

salida

La entrada son todos los datos o información que posee; el proceso son todas las operaciones efectuadas para obtener el resultado esperado; la salida es el resultado esperado.

Ejemplo 3

Podemos ver un ejemplo de algoritmo en las recetas de cocina; revisemos la de la preparación de un pastel: 2.

1.

3.

Entrada

proceso

salida

Todos los ingredientes y utensilios que se van a utilizar.

Todas las operaciones por realizar, como el mezclado de los ingredientes, el batido, el horneado y el adorno del pastel.

El delicioso pastel, terminado y listo para comer.

Claro que el algoritmo no es tan sencillo como lo descrito en líneas anteriores, pero es el primer paso para realizarlo de la mejor manera. Ahora veremos otro ejemplo sencillo y práctico, que es realizar la suma de dos números enteros positivos.

Ejemplo 4 2.

1.

Entrada Son los valores que se van a sumar.

3.

proceso Es la operación de suma.

salida Es el resultado obtenido.

Este análisis desarrollado en un algoritmo se resume en los siguientes pasos: 1 Conocer el primer valor entero positivo a sumar.

2 Conocer el segundo valor entero positivo a sumar.

3 Realizar la suma.

4 Dar a conocer el resultado.

Con estos sencillos pasos se ejemplifica claramente un algoritmo, que cumple con las características mencionadas anteriormente, como son: 1.

24

2.

3.

4.

5.

FINITO

LEGIBLE

ENTRADA

SALIDA

EFICIENTE

Solo incluye 4 pasos.

El texto escrito en cada paso es entendible y claro.

Son los dos valores que se desean sumar.

Es el resultado de la suma de los valores de entrada.

Se obtiene el resultado de forma rápida.

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diseñas y elaboras algoritmos para la solución de problemas

Actividad individual

competencia genérica

5

competencias disciplinares

4

8

desempeño del estudiante

b

I. Analiza el siguiente algoritmo y responde las preguntas planteadas. 1. Conoce el primer valor. 2. Conoce el segundo valor. 3. Conoce el tercer valor. 4. Realiza el promedio de los valores anteriores sumando cada uno de ellos y dividiendo la suma entre 3. 5. Da a conocer el promedio. a. ¿Cuál es la entrada?

b. ¿Cuál es el proceso?

c. ¿Cuál es la salida?

II. Realiza el análisis y el algoritmo para realizar la multiplicación de 3 valores enteros y guárdalo en tu portafolio de evidencias. 1. Entrada.

2. Proceso.

3. Salida.

4. Pasos por seguir. a.

b.

c.

d.

e.

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Bloque 1

Algoritmo y metodología en la solución de problemas

Los algoritmos también pueden ser de ayuda para la toma de decisiones, así como para que realicemos actividades repetitivas hasta alcanzar el resultado esperado. Para ejemplificar estos procesos analizaremos lo siguiente: Juan es un alumno de 2° semestre de preparatoria y la institución a la que asiste tiene un reglamento interno para la evaluación de cada asignatura. Debe presentar tres evaluaciones parciales y si el promedio es de 9 (esto es, si logra reunir 27 puntos durante las tres evaluaciones) o más queda exento de presentar la evaluación global. Para quedar exento, Juan debe realizar el algoritmo para que cada profesor, de acuerdo con las calificaciones parciales de cada alumno, pueda concluir si queda exento o no. Para comenzar, Juan realiza el análisis del problema: 2.

1.

ENTRADA Son las tres calificaciones de las evaluaciones parciales de cada alumno.

3.

PROCESO Calcular el promedio de las calificaciones.

SALIDA De acuerdo con el resultado se imprime “exento” o “no exento”.

Después propone las alternativas de solución: 2.

1.

PRIMERA ALTERNATIVA Podría ser con el cálculo del promedio de las calificaciones comparándolo: si es mayor o igual que nueve, imprimir “Exento”, si es menor que nueve, imprimir “No exento”.

SEGUNDA ALTERNATIVA Podría ser con el cálculo de la suma de las calificaciones comparándolo: si es mayor o igual que 27 imprimir “Exento”, si es menor que 27 imprimir “No exento”.

Una vez identificadas las posibles soluciones, Juan elige una opción. En este caso será la primera propuesta: el cálculo del promedio de las calificaciones. Luego Juan desarrolla la alternativa elegida: 7a.

1.

Aquí es donde escribe el algoritmo.

2.

Conocer la calificación del primer parcial.

3.

4.

Conocer la calificación del segundo parcial.

Conocer la calificación del tercer parcial.

5.

Calcular el promedio de las calificaciones, sumando los tres valores y dividiéndolos entre 3.

Si el promedio es mayor o igual que 9 imprimir “Exento”.

6.

Comparar el resultado obtenido.

7b.

Si el promedio es menor que 9 imprimir “No exento”.

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diseñas y elaboras algoritmos para la solución de problemas

Por último, Juan evalúa la solución obtenida: La solución presentada en las líneas anteriores permite que Juan quede exento de la asignatura Informática II; es decir, Juan obtiene el resultado esperado debido a la aplicación de la “Metodología para resolver problemas”, con la cual desarrolla cada paso explicado.

Actividad grupal

competencia genérica

4

desempeño del estudiante

b

I. Formen equipos de cinco personas y aplicando la metodología para la solución de problemas resuelvan lo siguiente: Pedro debe realizar la metodología y el algoritmo correspondientes para hacer conversiones de longitud de metros a centímetros y de metros a pulgadas. Los datos que tiene son el valor en metros y las equivalencias: 1 m = 100 cm 1 m = 39.37 pulg. II. Para evaluar su desempeño en la actividad revisen la siguiente lista de cotejo: Indicador

Sí: 2 puntos

No: 1 punto

Puntaje

Aplicaron la metodología de solución de problemas. Propusieron dos o más alternativas de solución. Realizaron todos los pasos adecuados de la metodología. Realizaron el análisis del algoritmo. Escribieron el algoritmo cumpliendo con cada una de sus características. El algoritmo da solución al problema. Total

III. Consulten la siguiente escala de valoración para obtener su puntaje. Valoración 6 puntos: insuficiente. 7 a 9 puntos: suficiente. 10 a 11 puntos: bueno. 12 puntos: excelente.

IV. Guarden su trabajo y la lista de cotejo en su portafolio de evidencias.

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Tema 4 Diagramas de flujo

Tema 5 Software: herramientas y procedimientos para elaborar diagramas de flujo

Tema 6 Robot-Karel para la solución de problemas

En la actualidad una forma de expresar la ubicación de los lugares en las calles, plazas públicas, comercios, etc., es representándola por medio de dibujos o esquemas. Realiza, por medio de esquemas, la representación del algoritmo de una división de dos valores enteros.

Cómo se elaboran los diagramas de flujo

Un diagrama de flujo se define como la representación gráfica de un algoritmo por medio de figuras, que tiene un significado de acuerdo con su forma. En la siguiente tabla se muestran las figuras utilizadas en el diagrama de flujo y su significado. Figura

28

Nombre

Significado

Inicio y Fin

Indica el inicio y el término del diagrama de flujo.

Entrada

Se utiliza para el ingreso de datos por parte del usuario.

Salida

Se usa para la impresión o salida de un resultado o una instrucción.

Flecha

Indica la dirección del flujo de la información dentro del diagrama de flujo.

Proceso

Se usa para denotar las operaciones y asignar valor a las variables.

Conector

Se utiliza para unir dos partes distintas del diagrama sin perder su secuencia.

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diseñas y elaboras algoritmos para la solución de problemas

En la actualidad los diagramas de flujo son utilizados para mostrar de forma global la solución a un problema, tener conocimientos comunes en un grupo de personas, comparar dos alternativas de solución o como guía que permita el análisis de la solución del problema. En la siguiente tabla se mencionan las ventajas y desventajas del uso de diagramas de flujo. Ventajas

Diagramas de flujo

Desventajas • El desconocimiento del significado de cada figura mostrada en el diagrama de flujo no permite su comprensión. • Los diagramas extensos y detallados son laboriosos en su análisis y diseño. • En los diagramas de flujo no hay normas fijas al adicionar los detalles que el usuario desee.

• Aporta una visión más clara del problema por resolver. • Muestra el sentido lógico de la solución propuesta. • Muestra el sentido lógico de cada operación utilizada. • Se pueden utilizar diferentes alternativas de solución antes de desarrollar el programa.

Reglas para realizar un diagrama de flujo. 1.

2.

Dirección Los diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.

3.

4.

Líneas y símbolos

Comentarios

Las líneas utilizadas deben ser rectas, horizontales o verticales, y deben estar conectadas a una figura.

Se pueden agregar comentarios al diagrama de flujo.

Símbolos Solo debe llegar una línea a cada figura o símbolo.

Variables en los diagramas de flujo

Las variables son los datos almacenados en un programa de cómputo definidos por una letra o letras y números; las variables deben iniciar siempre con una letra y posteriormente colocar un número. Cada variable representa un valor dentro de un diagrama de flujo. Las variables se pueden asignar mediante la figura de proceso, se leen mediante la figura de entrada; así mismo, se pueden imprimir con la figura de salida.

Ejemplo 5 Figura

a=5

Significado

En la figura se le asigna el valor de 5 a la variable a.

b

Esta imagen representa que se desea leer la variable b; en otras palabras, representa qué valor se le asigna a b.

c

En la figura se indica que se imprima el valor de la variable c.

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Bloque 1

Las variables pueden ser de diferentes tipos; una clasificación práctica de ellas es la siguiente. Tipo de variable

Representa

Ejemplo

Entera

Números enteros positivos y negativos.

-5, -3, 0, 2, 6, 11

Real

Números decimales positivos y negativos; todas las divisiones deben asignarse como valores de este tipo.

-3.4567, 5.89. 146.987

Cadena

Son letras o números en forma de escritura; no se realizan operaciones en estas pero sí almacenan el valor asignado.

Países, ciudades, nombres, claves alfanuméricas.

Booleana o lógica

Son valores que se definen como verdadero o falso o simplemente como sí o no.

Decisiones, condiciones como a > 0.

Cabe mencionar que los tipos de variables presentados en el cuadro no son todos los tipos de estas, ya que cada lenguaje de programación o software utiliza su propia clasificación.

Ejemplo 6

A partir del concepto, figuras y reglas que se utilizan en la creación de un diagrama de flujo se ejemplifica el algoritmo para la suma de dos números enteros positivos.

inicio

a

Esta figura corresponde a conocer el primer valor entero por sumar.

b

Esta figura corresponde a conocer el segundo valor entero por sumar.

c = a + b

El símbolo representa la operación por realizar.

“La suma es:”, c

La figura indica el resultado de la suma realizada.

fin

Glosario 30

Todo diagrama de flujo inicia con este símbolo o figura.

Todo diagrama de flujo concluye con este símbolo o figura.

Lenguaje de programación. Lenguaje diseñado para describir el conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar; es decir, es un modo práctico para que los seres humanos puedan dar instrucciones a un equipo. st-editorial.com


diseñas y elaboras algoritmos para la solución de problemas

Ejemplo 7 Este algoritmo es para calcular el promedio de las tres calificaciones parciales y reportar si el alumno está “exento” o “no exento” de acuerdo con el promedio obtenido durante sus evaluaciones. inicio cp 1 Estas tres figuras indican la lectura de las calificaciones parciales por medio de 3 variables denominadas cp1, (calificación del primer parcial), cp2 (calificación del segundo parcial) y cp3 (calificación del tercer parcial).

cp 2

cp 3

pro = (cp1 + cp2 + cp3)/3

La figura de proceso se utiliza para asignar el valor del promedio a la variable pro.

En la figura de decisión se coloca la condición para que el programa elija la opción de acuerdo con el cálculo del promedio.

pro >=9 no

“no exento”

En las dos figuras de salida se coloca la impresión que se desea de acuerdo con la condición propuesta en la decisión “exento” o “no exento”.

“exento”

fin

Pseudocódigo

El pseudocódigo se define como lenguaje intermedio en el desarrollo de un programa de cómputo; debe considerarse que se escribe en el lenguaje natal de la persona que lo escribe y permite asignar variables y valores constantes por utilizar dentro del programa. Así mismo, las estructuras de control iterativas como: “hacer mientras”, “si entonces”, “hasta”, entre otras. Las características que debe cubrir el pseudocódigo son las siguientes: 1.

2.

3.

4.

encabezado

constantes

INICIO

Asignarle un nombre al encabezado después de la palabra algoritmo sin que tenga espacios y al final un punto y coma (;).

Considerar la asignación de constantes y variables, terminando los renglones con (;).

Enseguida de las constantes y variables colocar la palabra “Inicio”.

5.

acciones Después de la palabra “Inicio” se colocan todas las acciones que deben ejecutarse, considerando escribir para la salida de información y leer para la entrada de información. Cabe mencionar que todos los textos de salida deben ir entre comillas y terminar cada enunciado con un (;) y al leer las variables estas deben ir entre paréntesis.

Iterativo. Que se repite. Constantes. Son valores que no cambian dentro de un algoritmo; por ejemplo, 60 segundos son un minuto. st-editorial.com

FIN Al finalizar de escribir todas las acciones se coloca la palabra “Fin”.

Glosario 31


Bloque 1

Ejemplo 8 Un ejemplo de pseudocódigo es el realizado para el algoritmo anterior de la suma de dos valores enteros: Algoritmo suma_de_dos_valores_enteros; Constantes {En esta sección se asignan los valores constantes} Variables a,b,c, son enteras; Inicio Escribir “Dar el valor del primer número entero”; Leer (a); Escribir “Dar valor del segundo número entero”; Leer (b); c=a+b; Escribir “La suma es:”, c; Fin

Ejemplo 9 Este es el cálculo del promedio de las tres calificaciones parciales y la impresión de “exento” o “no exento” de acuerdo con el promedio obtenido: Algoritmo Exento; Constantes Variables cp1, cp2, cp3, pro son reales; Inicio Escribir “¿cuál es la calificación del primer parcial?”; Leer (cp1); Escribir “¿cuál es la calificación del segundo parcial?”; Leer (cp2); Escribir “¿cuál es la calificación del tercer parcial?”; Leer (cp3); pro=(cp1+cp2+cp3)/3; Si pro=>9 entonces Escribir “Exento”; En caso contrario Escribir “No exento”; Fin

Estructuras de control

Las estructuras de control permiten controlar el flujo de información dentro de un programa de cómputo. Estas estructuras pueden clasificarse en tres grandes categorías que son: Secuenciales. Las estructuras de control secuenciales, conocidas como imperativas, son órdenes ejecutadas inmediata y directamente por la computadora. Selección o decisión. Son las que permiten, con base en una condición, ejecutar un grupo de órdenes; toman la decisión del flujo de la información. Existe la selección simple (if o si), o la selección doble (if –then – else o si – entonces – en caso contrario). Repetición o iteración. Ejecutan una serie de órdenes hasta que se cumpla la condición; al conjunto de órdenes se le llama ciclo o iteración. Existe la estructura de repetición desde/ hasta o for; la estructura mientras o while y la de repetir hasta o do-while. En los ejemplos anteriores de pseudocódigo viste las primeras dos, las secuenciales, que son todas las acciones que se encuentran dentro de las palabras “inicio” y “fin”; y la de decisión doble la observamos en el ejemplo 9. En el siguiente texto se muestran los ejemplos de las estructuras de control que se acaban de comentar. Escribir “Dar el valor del primer número entero”; Leer (a); Escribir “Dar el valor del segundo número entero”; Leer (b); c=a+b; Escribir “La suma es:”, c;

32

Si pro=>9 entonces Escribir “Exento”; En caso contrario Escribir “No exento”;

Estructuras de control secuenciales

Estructuras de control de doble selección st-editorial.com


diseñas y elaboras algoritmos para la solución de problemas

Actividad individual

competencias genéricas

competencia disciplinar

5

4

desempeño del estudiante

8

b

Analiza cada uno de los diagramas de flujo que se presentan y posteriormente escribe en tu cuaderno el algoritmo y pseudocódigo correspondientes. 1.

2.

Inicio

Inicio X

ft m = ft*0.2832

no

X<0

“El número es positivo”

m

“El número es negativo”

Fin Fin

3.

Inicio

1

Convertir 1 = m a cm 2 = cm a m

Fin

op

no

no

Op = 2

“Opción no

válida”

1

Op=1

m

cm

cm = m* 100

m = cm/100

cm

m

1

1

Actividad grupal

competencias genéricas

4

8

competencia disciplinar

8

desempeño del estudiante

b

I. Realicen en hojas blancas el diagrama de flujo para el algoritmo creado en la actividad grupal de la pág. 27. II. Guarden ambas actividades en su portafolio de evidencias. st-editorial.com

33


A Tema 5 Software: herramientas y procedimientos para elaborar diagramas de flujo

Tema 6 Robot-Karel para la solución de problemas

Realiza una investigación por medio de Internet para conocer tres diferentes programas que creen algoritmos o diagramas de flujo mediante la computadora.

En la actualidad se han desarrollado diversas aplicaciones que para facilitar la creación y el análisis de algoritmos y diagramas de flujo. Por ello existe gran variedad de software que realiza estas funciones, aunque la principal desventaja para su uso es que se presenta en otro idioma diferente del español. Data Flow Diagram (dfd) es un software que desarrolla y analiza diagramas de flujos y algoritmos; a continuación conocerás más acerca de cómo utilizarlo.

Data Flow Diagram

Es un software diseñado para crear y analizar algoritmos y diagramas de flujo mediante instrucciones sencillas por medio de figuras y variables. Es un software libre, protegido por la licencia glp, donde todos los usuarios pueden ver su código fuente. Observa la siguiente pantalla del programa dfd. Data Flow Diagram (dfd) Barra de título Barra de menú Barra de herramientas Pantalla de edición Figura de inicio Figura de fin

Glosario 34

Licencia glp. Son licencias creadas por la Free Software Foundation (Fundación de Software Libre), conocidas como Licencia Pública General que permite a sus usuarios distribuir, modificar y utilizar el programa. st-editorial.com


diseñas y elaboras algoritmos para la solución de problemas

En la web

Símbolos empleados para elaborar diagramas de flujo en dfd

Para utilizar el software dfd es necesario identificar las funciones básicas de cada uno de los íconos que se encuentran en la barra de herramientas y crear una igualdad entre las figuras mostradas en el tema anterior con las que utiliza dfd. Para explicar su funcionamiento vamos a crear un nuevo archivo con el diagrama de flujo que se utilizó como ejemplo en la página 26. Para ello, primero identificarás dónde se encuentra instalado el software, ya que al descargarlo de la red es solo una carpeta comprimida nombrada “Free DFD -1.1”; esta carpeta se descomprime en una ubicación del disco duro de la computadora, creando la carpeta “Free dfd -1.1”, en esta se encuentran los archivos de aplicación dfd-english, dfd-espanol, dfd-portuges. Observa la siguiente pantalla.

Si quieres consultar el manual completo del programa Data Flow Diagram visita la página web st-editorial.com/enlaweb/info2 y da clic en el link número 02

Free dfd -1.1 descomprimida dfd-english dfd-espanol dfd-portuges

Da clic en el archivo “dfd-espanol” y enseguida se iniciará el programa, con la pantalla de edición mostrada en la página 34. El primer paso del algoritmo indica que se debe conocer el primer valor, que se simbolizó en el diagrama con la figura: ; ahora en el programa damos clic en el ícono Lectura: y colocamos el puntero del mouse entre los círculos de Inicio y Fin, como se muestra en la siguiente imagen. a

Data Flow Diagram (dfd) a

Primer valor

Lectura Inicio y Fin

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35


Bloque 1

Ahora damos doble clic sobre la imagen y se abrirá una ventana donde agregaremos el nombre de la variable que se desea leer, en este caso, la letra “a”. Recuerda que las variables deben iniciar con una letra y posteriormente pueden ser números. Data Flow Diagram (dfd) Clic en la imagen Variable Aceptar

Después de escribir la letra “a” le damos clic en Aceptar para que la muestre dentro de la figura. Posteriormente repetimos el proceso para leer la variable “b”, que representa el segundo valor que se desea conocer dentro del algoritmo. La imagen cambia así: Data Flow Diagram (dfd) Variable “a” en figura Variable “b” en figura

El siguiente paso en el algoritmo es realizar la suma de los dos números, operación representada con la figura, c = a + b donde a la variable “c” se le asigna el resultado de la suma. Para realizar este paso en dfd es necesario dar clic en el ícono Asignación y presionar clic nuevamente debajo de la segunda imagen de lectura; así mismo, daremos doble clic en la imagen que se crea y se abrirá una nueva ventana, donde puedes asignar el valor a 3 variables; enseguida escribirás c←a+b, como se muestra en la siguiente imagen: Data Flow Diagram (dfd) Asignación Clic en segunda imagen Asignación de 3 variables Aceptar

36

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diseñas y elaboras algoritmos para la solución de problemas

Una vez que hayas escrito lo indicado, das clic en Aceptar, para que forme parte de la figura de asignación. El último paso del algoritmo dice “dar a conocer el resultado”, representado por la figura “La suma es:”, c . Para llevarlo a cabo en dfd es necesario seleccionar el ícono Salida , dar clic después de la figura de asignación y dar doble clic sobre la imagen para que aparezca una nueva ventana, donde vamos a escribir (sin olvidar las comillas y la coma) “La suma es: “,c. Data Flow Diagram (dfd) Salida Doble clic en figura de asignación Ventana de Salida. Aceptar

Ahora daremos clic en Aceptar y con ello haz realizado tu primer diagrama de flujo en el programa dfd. Ahora te corresponde guardar el archivo asignándole un nombre; la extensión del archivo será .dfd. Después de guardarlo debes ejecutar tu diagrama; para ello darás clic en el ícono Ejecutar y comenzará a solicitarte los datos de entrada como se muestra en la siguiente imágen:

Data Flow Diagram (dfd) Ejecutar Datos de entrada Clic en Continuar

Para avanzar en el diagrama de flujo necesitas seleccionar Continuar; después de ingresar los valores de entrada te muestra la salida del diagrama. Data Flow Diagram (dfd) Continuar

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Bloque 1

Y, por último, te aparece la ventana que indica que la ejecución ha terminado con normalidad. Cabe mencionar que cuando no aparece esta ventana es porque hay algún problema de edición o lógica durante la creación de los diagramas de flujo. Data Flow Diagram (dfd) Ventana ejecución exitosa.

Las ventajas de usar este programa en la creación y el análisis de algoritmos y diagramas de flujo son la rapidez con la que se encuentran los errores de lógica dentro de estos; la facilidad de uso debido a su interfaz gráfica; la depuración de los diagramas mediante los botones de paso simple: el de Ejecutar hasta y Depurador; la más importante de todas las ventajas es el acercamiento a la programación de procesos sin el uso de un lenguaje de programación. No todos los diagramas de flujo se generan por medio de programas de cómputo o con el uso de la computadora; sin embargo, para utilizar DFD, es necesario el uso de la misma, lo cual limita la creación y el análisis de los algoritmos al uso de la computadora.

Actividad individual

competencia disciplinar

12

desempeño del estudiante

c

Ingresa al laboratorio de cómputo de tu escuela para que desarrolles los diagramas de flujo de los algoritmos que aparecen en la actividad de la pág. 33.

Glosario 38

Interfaz. Conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes. st-editorial.com


Tema 6 Robot-Karel para la solución de problemas

¿Sabes cómo se programa en el lenguaje Pascal?, ¿cómo se escriben las sentencias en ese lenguaje de programación?, ¿cuáles son las estructuras de control que maneja? y, ¿qué símbolos y signos de puntuación se utilizan en cada una de sus sentencias? En equipos realicen una investigación en Internet para responder esas preguntas y posteriormente, compartan en grupo la información que obtuvieron.

Karel es el nombre de un robot (software) que tiene su propio mundo, donde existen muros, zumbadores (marcas que representan objetos dentro de su mundo) y solo cinco instrucciones básicas que te ayudan a que este robot se mueva y alcance su objetivo. En otras palabras, Karel es una herramienta de aprendizaje con la cual puedes aplicar tus habilidades en el desarrollo de algoritmos.

¿Cómo funciona?

Para hacer funcionar a Karel es necesario crear el mundo donde se moverá; en la primera pestaña del software, Mundo, creas este por medio de muros (líneas horizontales y verticales), donde Karel debe moverse, además agregas zumbadores que debe recoger o dejar en un punto específico y la ubicación donde iniciará Karel, así como la orientación que tendrá dentro de este punto. Dicha orientación puede ser: Este (→), Oeste (←), Norte (↑) o Sur (↓). Una vez creado el mundo de Karel se da clic en el botón Guardar para almacenar dicho mundo. Veremos cómo agregar los muros en el mundo: damos clic en los espacios en blanco, formados por la separación de los cuadros grises y de la misma manera los quitaremos. Para situar a Karel elegiremos un punto y, al dar clic con el botón derecho del mouse, nos aparece una ventana, donde debemos seleccionar Situar a Karel. Ahora colocaremos los zumbadores en el mundo; para ello primero elegiremos la posición y damos clic (también con el botón derecho del mouse) en las opciones “1 zumbador”, “2 zumbadores”, etcétera. Si lo que deseamos es quitarlos, seleccionaremos la opción “0 zumbadores”. Observa la siguiente pantalla.

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Bloque 1

Mundo para Karel Pestaña Mundo Zumbador Muro Karel

Después de crear el mundo damos clic en la pestaña Programa para desarrollar el mismo, lo cual haremos con solo cinco comandos básicos que podemos agregar, los cuales son: 1.

2.

avanza Avanza una esquina.

3.

gira-izquierda

coge-zumbador

Girar a la izquierda.

Toma un zumbador.

4.

5.

deja-zumbador Dejar un zumbador.

apagate Desconectarse.

Lo primero será dar clic en el botón Nuevo, para crear la interfaz del programa, que agrega el inicio y fin del diagrama de flujo. Cabe mencionar que la programación de Karel es en Pascal, por lo que después de cada instrucción se debe agregar un punto y coma (;). También es importante mencionar que el compilador de Pascal no reconoce entre mayúsculas y minúsculas. Para encontrar más información acerca del funcionamiento del programa Karel, da clic en la pestaña Ayuda y posteriormente en Tutorial. Karel Pestaña Programa Botón Nuevo Inicio del programa Fin del programa Botón Guardar Botón Compilar

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diseñas y elaboras algoritmos para la solución de problemas

El programa quedaría de la siguiente manera: iniciar-programa inicia-ejecucion avanza; avanza; gira-izquierda; avanza; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; coge-zumbador; gira-izquierda;

gira-izquierda; avanza; gira-izquierda; avanza; avanza; avanza; gira-izquierda; avanza; avanza; avanza; gira-izquierda; gira-izquierda; gira-izquierda; avanza; avanza; deja-zumbador; avanza; apagate; termina-ejecucion finalizar-programa

Así es como debes escribir el programa dentro de la pantalla azul. Recuerda que las dos primeras líneas del código, “iniciar-programa”, “iniciar-ejecucion” y las tres últimas “apagate;”, “termina-ejecucion” y “finalizar-programa” aparecen cuando das clic en el botón Nuevo. La pantalla queda así: Karel Botón Compilar iniciar-programa iniciar-ejecucion

Una vez que termines la escritura del programa da clic en el botón Compilar y después en la pestaña Ejecutar para visualizar si el programa escrito resuelve el planteamiento mostrado en el mundo creado para Karel; la pantalla es la siguiente: Mundo para Karel Pestaña Ejecutar Programa

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Bloque 1

Para ejecutar el programa das clic en el botón Correr y aprecias cómo la flecha azul que representa el robot Karel se mueve a través del mundo que creaste para él. Karel Botón Correr Karel

Si ocurre un error con tu programa, ya que una sentencia del programa hace que el robot choque con un muro, el software te mandará una ventana emergente con el mensaje de Error; por otro lado, es posible que el robot no choque con ningún muro, pero que no resuelva el problema planteado. Ahora que hemos visto cómo usar el robot Karel será necesario que te prepares frente a tu computadora, con el software listo para usarlo, y resuelvas los siguientes planteamientos en los mundos que he creado para ti y Karel.

Actividad individual

competencia genérica

5

competencia disciplinar

12

desempeño del estudiante

c

De acuerdo con los mundos que se presentan, desarrolla en cada caso el programa con los cinco comandos básicos de Karel para dar solución a cada planteamiento. 1. Karel se encuentra comprando el periódico y debe dejarlo en la puerta de su casa después de hacer el recorrido por medio de los muros creados en el mundo. El periódico se simboliza con el zumbador 1 y la puerta de su casa por el zumbador 2.

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diseñas y elaboras algoritmos para la solución de problemas

2. Ahora Karel debe repartir revistas en la manzana de su casa; para ello lleva cinco zumbadores en su mochila, que representan las revistas que debe entregar y las casas donde debe dejar cada una de ellas están representadas por un cuadrado formado por muros.

Lectura

La tragedia de los bienes comunes (fragmento) Una situación que puede causar degradación o deterioro ambiental es el uso de los recursos de propiedad común. Estos recursos no son propiedad de nadie y están disponibles para el uso de todos. Es difícil excluir a las personas de su uso y cada usuario disminuye o degrada el caudal disponible. La mayoría son potencialmente renovables. Son ejemplos, el aire limpio, los peces en partes del mar que no están bajo el control costero de ningún país, las aves migratorias, los gases que se encuentran en la baja atmosfera, el contenido de ozono en la alta atmósfera. El abuso o agotamiento de los recursos de propiedad común se ha llamado la tragedia de los bienes comunes.

Sucede porque cada usuario razona como sigue: “Si yo no uso este recurso, otro lo hará. La pequeña parte que utilizo o la poca contaminación que origino carecen de importancia.” Cuando el número de usuarios es pequeño, no hay problema. Sin embargo, eventualmente el efecto acumulativo de muchas personas que tratan de llevar el máximo uso de un recurso de propiedad común, agota o degrada la existencia utilizable. Y por último, nadie podrá hacer uso o aprovechar el citado recurso. En eso radica la tragedia.

Fuente: Tyler Miller. “La tragedia de los bienes comunes y el manejo de los recursos potencialmente renovables”. En: Ecología y Medio Ambiente.

1. ¿Qué alternativas propones para que la tragedia de los bienes comunes no siga avanzando?

2. ¿Cuáles son los recursos de bien común que tienen en tu comunidad?

3. ¿Qué acciones propones para conservarlos, renovarlos y que toda la comunidad los use adecuadamente?

4. Copia tus respuestas en hojas sueltas y guárdalas en tu portafolio de evidencias.

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Evaluación sumativa Heteroevaluación I. Pide a tu profesor que aplique la siguiente rúbrica, con el fin de que pueda registrar tus avances. Como verás, es la misma que respondiste en la autoevaluación del reto. Ahora servirá para medir cuál fue tu desempeño durante el estudio de este bloque. Aspecto

3

Indicadores de desempeño 2

1

Alternativas en la solución de problemas.

Identifiqué las alternativas en la solución de problemas.

Identifiqué vagamente algunas alternativas en la solución de problemas.

No identifiqué las alternativas en la solución de problemas.

Algoritmos y diagramas de flujo como apoyo en la solución de problemas.

Utilicé algoritmos y diagramas de flujo como apoyo en la solución de problemas.

Me costó trabajo utilizar algoritmos y diagramas de flujo como apoyo en la solución de problemas.

No utilicé algoritmos ni diagramas de flujo como apoyo en la solución de problemas.

Resolución de problemas del ámbito escolar y cotidiano mediante una metodología de solución.

Resolví problemas del ámbito escolar y cotidiano mediante una metodología de solución.

Me costó trabajo resolver problemas del ámbito escolar y cotidiano mediante una metodología de solución.

No resolví problemas del ámbito escolar y cotidiano mediante una metodología de solución.

Puntaje

Total

II. Con ayuda de tu profesor verifica la siguiente escala de valoración para obtener tu puntaje. ¿Este fue más alto que el que obtuviste en el reto al iniciar el bloque? Si es así, felicidades. Si no, esfuérzate para mejorar tu desempeño. Valoración 3 puntos: insuficiente. 4 a 5 puntos: suficiente. 6 a 8 puntos: bueno. 9 puntos: excelente.

III. Ha llegado el momento de que entregues a tu profesor todos los productos de las actividades que realizaste durante este bloque y que guardaste en tu portafolio de evidencias, ya que con esto podrá evaluarte.

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Autoevaluación I. Relaciona las columnas eligiendo la respuesta correspondiente. Después regresa al bloque para corroborar que tus respuestas sean correctas y corregir aquellas que no lo sean. a. Definir el problema b. Proceso 2. Es el primer paso en la metodología de solución de problemas. c. Proponer alternativas de solución 3. Se le conoce como la ciencia del método. d. Problema 4. Es el paso de la metodología de solución de problemas donde se e. Entrada proponen las opciones posibles para alcanzar el fin esperado. f. Salida 5. Se define como una sucesión de pasos, órdenes o actividades g. Desarrollar la alternativa por seguir para resolver un problema planteado o alcanzar un h. Algoritmo fin. i. Estructuras de control j. Pseudocódigo 6. Son las características de los algoritmos. k. dfd 7. Son todas las operaciones que se realizan para obtener el resultado l. Mundo de Karel esperado. m. Comandos básicos de Karel n. Secuenciales, de selección o 8. Son los valores que no se modifican dentro de un algoritmo. decisión e iterativas o 1. Es un cuestionamiento que requiere una solución.

repetitivas o. Variables 10. Es la representación gráfica de un algoritmo. p. Constantes 11. Es un programa de computación que se utiliza para crear y ana- q. Diagrama de flujo lizar algoritmos y diagramas de flujo. r. Legibles, finitos, entradas, salidas y eficientes. 12. Son las estructuras que permiten controlar el flujo de la infor- s. Metodología mación.

9. Es el resultado esperado en un algoritmo.

13.

Son valores que cambian a lo largo de un algoritmo.

14.

E s el paso de la metodología con que se llevan a cabo todas las acciones propuestas de la alternativa elegida.

15.

E s el lenguaje intermedio en el desarrollo de un programa de cómputo.

16.

Clasificación de las estructuras de control.

17. Son todos los datos o información que posee al iniciar el algoritmo.

18.

a vanza, gira-izquierda, coge-zumbador, deja-zumbador y apagate.

19.

E s una pantalla formada por líneas horizontales y verticales donde se mueve Karel.

II. En hojas sueltas, desarrolla el algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo para encontrar la solución a una ecuación cuadrática por medio de la fórmula x = − b ! b 2 − 4ac 2a

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III. Contesta la siguiente lista de cotejo para que reconozcas tus aprendizajes obtenidos durante este bloque. Al finalizar haz un conteo de cuántos puntos obtuviste y verifica en la valoración que se incluye al final del mismo. Indicador

Sí: 2 puntos

No: 1 punto

Puntaje

¿Tengo claro el significado de algoritmo? Reconozco que los algoritmos son un apoyo en la solución de problemas. Conozco los pasos a seguir en la metodología de solución de problemas. Conozco el significado de lo que representa cada figura dentro de un diagrama de flujo. Puedo estructurar ideas y argumentos de manera clara, coherente y sintética. Soy capaz de proponer diferentes alternativas de solución a un problema. Soy capaz de tomar decisiones a partir del análisis de la información que poseo. Puedo utilizar el programa dfd y Karel el Robot. Total

IV. Responde las siguientes preguntas. 1. ¿Te pareció complicado este primer bloque de Informática 2?, ¿por qué?

2. ¿Cuál de todos los temas vistos te gustó más?, ¿por qué?

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3. ¿Consideras que los temas vistos te pueden servir en tu vida diaria?

V. Contesta la siguiente lista de cotejo para que reconozcas cuáles fueron tus actitudes. Al finalizar verifica en la escala valoración. Indicador

Sí: 2 puntos

No: 1 punto

Puntos

Me integré al trabajo en equipo. Realicé comentarios acertados de acuerdo con el tema. Participé en la redacción de las conclusiones. Participé en la creación del algoritmo. Mostré una actitud de cooperación y compañerismo. Total Valoración 5 puntos: insuficiente. 6 a 7 puntos: suficiente. 8 a 9 puntos: bueno. 10 puntos: excelente.

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Informática 2 La colección bachillerato de ST Editorial –empresa líder en la publicación de libros de texto para bachillerato– cubre totalmente los objetivos surgidos a raíz de la Reforma Integral de la Educación Media Superior (riems). Esta colección incluye libros para diversos subsistemas de Educación Media Superior, entre los que se cuentan aquellos que están totalmente apegados a los programas de estudios de la Dirección General del Bachillerato (dgb).

Este libro está estructurado en tres bloques. Su contenido abarca desde la formulación y solución de algoritmos, la planeación y elaboración de hojas de cálculo hasta el uso y manipulación de software educativo. De esta forma, Informática 2 permite al alumno utilizar las Tecnologías de la Información y la Comunicación para identificar, analizar y resolver problemas y situaciones del ámbito escolar y cotidiano a través del desarrollo de las competencias genéricas y disciplinares correspondientes al campo de comunicación.

Sobre el Autor

Valores fundamentales Diseño Didáctico

Zito Octavio Alejandre Rosas. Ingeniero Químico por el Instituto Tecnológico de Pachuca y Maestro en Ciencias de la Educación (Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación) por la Universidad Interamericana para el Desarrollo (unid). Su experiencia docente es de más de 15 años impartiendo materias de Matemáticas, Física, Química e Informática en educación Secundaria y Preparatoria. Ha sido acreedor al Premio Hidalgo a la Innovación Tecnológica y, en distintas ocasiones, al Premio Nacional de la Creatividad.

Nuestra propuesta de diseño ha sido optimizada para facilitar el aprendizaje de manera visual, lo cual se logra con el uso adecuado de colores y formas, la inclusión de atractivos infográficos y llamativas imágenes que incluyen fotografías, ilustraciones, gráficas y esquemas.

Recursos didácticos Secciones dirigidas al alumno y al docente para el desarrollo y la evaluación de competencias: “Reto (problema)”; actividades de apertura, grupales e individuales; evaluaciones sumativas y diagnósticas (“Para comenzar”), autoevaluaciones, coevaluaciones, heteroevaluaciones e instrumentos de evaluación, como rúbricas y listas de cotejo.

Guía para el maestro Este valor agregado consiste en una útil herramienta didáctica para apoyar la labor del docente. Se encuentra disponible en un práctico folleto impreso.

Títulos recomendados dele libro n d te peó TAL cien m EN s re s ca M má ce LO El ve LCU CÁ

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Bajo un enfoque práctico los autores de cada libro explican conceptos esenciales con ejemplos y situaciones cotidianas. Rompeolas ofrece la experiencia del aprendizaje autónomo, de una forma sencilla y agradable, a los lectores que buscan conocer nuevas líneas del pensamiento pedagógico y desarrollarse profesionalmente. Títulos de esta colección: ¡Al rescate! Estrategias prácticas para ayudar a los estudiantes con dificultades de atención, conducta y aprendizaje, de Marina Peña González ISBN 978 607 7529 17 0 ¡Manos arriba! El proceso de enseñanza-aprendizaje, de Ricardo Camacho Segura ISBN 978 970 9807 39 4 Mucho que ganar, nada que perder. Competencias: formación integral de individuos, de Ricardo Camacho Segura ISBN 978 970 9807 74 5

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Esta colección de ST Editorial está vinculada con el mundo de los procesos de enseñanza-aprendizaje, con el objetivo de reforzar y dotar al lector de nuevos conocimientos.

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PLANEACIÓN, OPERACIÓN Y EVALUACIÓN DE COMPETENCIAS DEL ESTUDIANTE

Ricardo Camacho Segura

Ricardo Alfonso Camacho

ha ejercido la docencia durante toda su vida, unas veces frente a grupos de primaria, secundaria, bachillerato y educación superior, y otras como analista o funcionario en instituciones educativas, lo que le ha permitido conocer aspectos trascendentes en distintos ángulos del campo educativo. Su labor profesional tiene como propósito contribuir con parte de su experiencia a que la labor educativa adquiera las dimensiones que le corresponden y que el docente sienta un profundo respeto por la función que la sociedad le ha confiado.

Matemáticas, trucos y estrategias para ejercitar tu mente. nos muestra un acercamiento agradable a la matemática, llevándonos a situaciones del día a día; además, expone secretos para el cálculo, variados juegos, trucos y ejercicios para practicar y potenciar las capacidades mentales.

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ISBN 978 607 508 007 9

No podemos renunciar a nuestras capacidades y pasar a ser esclavos de una tecnología que nació para ayudarnos, no para sustituirnos.

MATEMÁTICAS, TRUCOS Y ESTRATEGIAS PARA EJERCITAR TU MENTE

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¡Aprobado! Planeación, operación y evaluación de competencias del estudiante, ofrece a los docentes –sin ser necesariamente profesores de carrera– diversas reflexiones académicas, propuestas de ejercicios, estrategias de acción y ejemplos que pueden ayudarlos a clarificar su labor diaria.

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Esta colección de ST Editorial está vinculada con el mundo de los procesos de enseñanza-aprendizaje, con el objetivo de reforzar y dotar al lector de nuevos conocimientos.

Alberto Coto García MATEMÁTICAS,

TRUCOS Y ESTRATEGIAS PARA EJERCITAR TU MENTE

Alberto Coto García

(Lada de Langreo, Asturias, España, 1970) es la persona más rápida del mundo haciendo cálculos mentales, así lo constatan sus múltiples Récord Guinness, o las nueve medallas de oro, las dos de plata y las tres de bronce ganadas en las Olimpiadas del Deporte Mental. Con técnicas propias, ha logrado marcas que han sido calificadas por prestigiosos psicólogos como “en el límite de lo humano”. En los últimos años también ha realizado trabajos sobre pedagogía matemática y se ha especializado en un tema que le apasiona: el mundo de la criptografía y los códigos secretos. Puede encontrarse más información del autor y su obra en: www.albertocoto.com

Informática 2  

eseté editorial DGB

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