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TERUEL, TURNING POINT OF THE SPANISH CIVIL WAR CONTENIDO

1. Introduction 2. Conceptos Básicos del Juego 3. Turno 4. Secuencia de Juego 5. Meteorología 6. Iniciativa 7. Fase de Organización 8. Refuerzos 9. Aviación 10. Impulsos 11. Activación 12. Movimiento 13. Combate 14. Bombardeo 15. Fatiga y Reorganización 16. Fase de Recuperación 17. Zonas fuera del mapa 18. Unidades especiales 19. Victoria

2 2 4 4 4 5 5 5 6 7 7 10 10 12 15 15 16 16 17

Nota sobre los términos empleados: los nombres empleados para designar los dos bandos enfrentados, se han resumido en republicanos para el bando que luchaba por la República y nacionales o sublevados para aquellos que combatían en las filas contratrias. En rojo se han marcado las reglas opcionales, cuyo uso debe de ser consensuado antes de comenzar la partida. Los textos enmarcados en gris claro solo tienen caracter informativo, y no deben de ser tenidos en cuenta a la hora d eimplementar una regla. IDENTIFICACIÓN DE UNIDADES Brigada Internacional (República)

Ejército de Levante (República) Otros ejércitos (República)

Unidades no adscritas (República) Milicias (República)

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Cuartel General CG (Nacional)

Líder (República)

Ejército de Teruel (Nacional) Legion Condor (Nacional)

Aviazione Legionaria (Nacional)


Parte Superior (tamaño de unidad)

1. INTRODUCCIÓN

Finales de 1937. Tras la caída del frente Norte y la batalla de Belchite, la iniciativa del conflicto permanece en manos de las tropas sublevadas. Franco y sus generales preparan el que esperan que sea el golpe de gracia, la ocupación de Madrid. Para ello, desde el mes de noviembre, se prepara un fuerte contingente de tropas en la provincia de Guadalajara, apuntando directamente al corazón de la Republica. Por su parte el alto mando republicano, y concretamente su principal estratega, el coronel Vicente Rojo, es consciente del peligro, y a su vez preparan su propio golpe. Esperando recuperar la iniciativa y alejar el peligro de la capital, el estado mayor elabora el plan T (operación Teruel), con el objetivo de ocupar esta pequeña capital de provincias. Una vez ocupada, y ganada la iniciativa, se desarrollaría el plan P, una operación destinada a cortar en dos la zona nacionalista en Extremadura. Ninguno de los dos contendientes presupone un gran valor estratégico a la ciudad de Teruel. Sin embargo, su ocupación, será un logro moral y propagandístico que atraerá a más y más fuerzas a la batalla. En poco más de dos meses el destino de la guerra civil Española se dirimirá en la ciudad de Teruel. Teruel, turning point of the Spanish Civil War (SCW), es un juego de simulación militar sobre las batallas de Teruel y Alfambra, a menudo englobadas en el término conjunto de batalla de Teruel. En Teruel dos jugadores asumen el papel de comandantes del ejército republicano y del ejército nacional (o sublevado), obteniendo la victoria aquel jugador que alcanza los objetivos marcados en cada escenario de juego. Estratégica y militarmente la ciudad de Teruel, situada en el extremo oriental del frente nacional y practicamente aislada, tenía escaso valor. Según los planes republicanos, la ocupación de Teruel solo era el primer paso de una ofensiva más ambiciosa (el plan P), por lo que las condiciones de victoria y la lucha por la iniciativa, reflejan este inicial carácter secundario en la gran estrategia republicana. Sin embargo, Franco aceptó el envite y decidió comprometer el prestigio y lo mejor de su ejército en la batalla. Esta decisión, a su vez, provocó una escalada en el ejército rival, de tal manera que un mes después de iniciada la ofensiva, lo mejor de ambos ejércitos iban a decidir el destino de la guerra.

Cuerpo de Ejército

División

Brigada

Regimiento

Batallón/Grupo

Compañía

Parte Inferior (tipo de unidad)

Carros

Artillería

Caballería

Infantería

"Reglamento de Abreviaturas y Signos Convencionales” de 1933, representando unidades de infantería, carros de combate y caballería. La parte superior del símbolo representa el tamaño de la unidad, mientras que la inferior el tipo de la misma. A la izquierda se identifica la unidad y en la parte superior la unidad directamente superior. A la derecha, sobre un círculo negro, el número de pasos de la unidad y en la parte inferior los factores de ataque, defensa y calidad. 3 Brigada de Infantería 34 División Unidad Superior

1º Batallón de Carros Ejército Teruel Tipo de carro (información)

Nombre de Unidad

Ataque Calidad Defensa

Pasos

• Pasos: número de pasos con que cuenta la unidad antes de ser destruida. Como norma general las brigadas republicanas (constituidas a cuatro batallones) son más pequeñas que las brigadas nacionales (a 6 batallones, frecuentemente divididas en medias brigadas o agrupaciones). También se utiliza como factor de apilamiento. • Factor de ataque: número de dados que lanza la unidad cuando ataca. Existen cinco escenarios de juego, cada uno con un núme- • Factor de defensa: número de dados que lanza la uniro variable de turnos. Cada turno de juego representa una dad cuando defiende. semana de combates, y a su vez se divide en siete días. • Calidad: como se espera que se comporte la unidad en combate, a mejor calidad mejores expectativas sobre su 2. CONCEPTOS BÁSICOS DEL JUEGO empleo; las unidades de calidad A se consideran veteranas 2.1 Marcadores y fogueadas en combate. Las de calidad B son unidades ya Los siguientes tipos de marcadores se emplean en el juego: probadas en batalla, y las de calidad C son unidades aún no Unidades, líderes, aviación y marcadores informativos. puestas a prueba.

2.1.1 Unidades Las unidades de artillería representan grupos, y no tienen Las unidades, a su vez, se dividen en tres tipos generales: un valor de apilamiento como las unidades militares. En el unidades militares, artillería y cuarteles generales. signo convencional aparece (al igual que en la realidad) el calibre de las piezas artilleras, solo a efectos informativos. Las unidades militares representan desde batallones a bri- En la parte inferior se muestra el factor de apoyo (un gadas, y sus símbolos convencionales están extraídos del número) y el factor de bombardeo (una letra).

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Los cuarteles generales (CG) representan las estructuras de mando de los cuerpos de ejército (CE). No tienen número de pasos, solo se muestra en su parte inferior el factor de apoyo. La función de los CG,a es la de proporcionar una línea de comunicación a las unidades, posibilitando su activación. Además de esta función, los CG,a pueden apoyar el valor de ataque o defensa de una unidad. El CE Teruel representa al CG del Ejército de Operaciones de Teruel, aunque a efectos de juego se comporta como cualquier otro CG de CE. Nombre de Unidad

hacía su lado genérico, para representar su sustitución por otro comandante en jefe. Los CG proporcionan una línea de comunicaciones de 4 (republicanos) o 5 (nacionales) zonas, excepto el ejército de Teruel, que es de 6 zonas. Los líderes A aumentan en una zona esta línea de comunicaciones. Nombre

1º Grupo del 3º Rg de artillería Apoyo

Caza

2.1.3 Aviación Las unidades aéreas representan grupos, bien de caza o de bombardeo, aunque a efectos de juego esta distinción no es importante. Los gruposde aviones permanecen en las Apoyo Bombardeo hojas de ayuda de cada jugador, donde se disponen para Por simplicidad se han obviado los primeros nombres con misiones de superioridad aérea (caza) o de apoyo a tierra que fueron bautizados los cuerpos de ejército nacionales (bombardeo). Al principio de cada turno se determina la que tomaron parte en la batalla de Teruel, como los CE superioridad aérea con los aviones situados en cada casilla Sur Turia y Norte Turia, dejando los más conocidos y de caza, y durante el resto del turno los aviones situados en la casilla de bombardeo pueden apoyar los combates consolidados nombres de Galicia, Castilla y Marroquí. terrestres o realizar misiones de bombardeo. Las unidades republicanas tiene fondos de distintos tonos marrones, dependiendo del ejército del que dependan: • Factor de Apoyo: empleado para determinar cuantos marrón medio, ejército de Levante; marrón claro, ejércitos dados pueden modificar o cuantas unidades bombardear. de Maniobra o del Este, y marrón oscuro, unidades no • Factor de Caza: usado para determinar la superioridad adscritas. Durante los primeros 3 días de combates, el ju- aérea. gador republicano solo puede emplear unidades del ejército de Levante o no adscritas. Una vez pasado este 2.1.4 Marcadores momento todas las unidades se comportan de la misma Existen marcadores de fortificación, fatiga (1 y 2), líder +1 o -1, contador de turno y control de zonas. manera. Todas las unidades del ejército nacional se han representado con fondo azul, verdes las unidades de la Aviazione Legionaria (ayuda italiana) y negro las de la Legion Condor (ayuda alemana).

2.2 Mapa de juego

El mapa de juego se divide en zonas asimétricas, por donde se mueven las unidades de combate.

Las zonas rodeadas en borde rojo representan las zonas urbanas de la ciudad de Teruel: TERUEL, Arrabal y San Ambos contendientes emplearon sus brigadas y divisiones Julián. Los bordes azules de zona, muestran el cauce del con gran flexibilidad orgánica, pasando a depender de un río Turia, y suponen un modificador a las unidades que CE a otro en múltiples ocasiones, por lo cual, en Teruel no ataquen a través de él. Las zonas de montaña están existen rígidas reglas para mantener la orgánica de las representadas por un símbolo de montaña. unidades superiores. Por ejemplo, la 83 Brigada Mixta republicana pasó a depender a tres CE,a distintos en 48 horas. 2.1.2 Líderes Los marcadores de líderes representan un líder determinado y su estado mayor. Cada CG tiene permanentemente asignado un líder como su comandante en jefe. En ciertas circunstancias, un líder puede empeorar o mejorar a lo largo de la partida, pudiendo el jugador sustituirlo del juego (ver 13.3.9).

Montaña

Cada líder tiene dos factores; uno táctico (+1, 0 o -1), que modifica una tirada de combate o marcha forzada, y uno Punto victoria de calidad, que proporciona una idea general de sus capaZona de río cidades.

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Los líderes sustituidos o que causan baja se les da la vuelta

Zona urbana


Las zonas que proporcionan puntos de victoria están marcadas con una bandera del bando que las defiende. Las zonas de salida de refuerzos, también empleadas para trazar la línea de comunicación, se marcan en el mapa con una bandera del bando que correspondan.

2.3 Cartas

Cada jugador dispone de un mazo de cartas, para su uso durante los impulsos. Hay tres tipos de cartas: • Generales: que se emplean para activar unidades o realizar alguna acción particular, al comienzo de cada impulso. • Apoyo: cartas que se emplean en los combates para modificar las tiradas de los dados. Solo se puede emplear una única carta de apoyo por combate y bando. • Interrupción: estas cartas se emplean en los impulsos del jugador contrario para realizar alguna acción ANTES que el otro jugador realice ninguna acción. Todas las cartas, independientemente de su tipo (general, apoyo o interrupción) se pueden emplear para activar una división en un impulso propio. La acción de emplear una carta para realizar esta activación, se denomina activación por defecto. Nombre de la carta Bando

Explicación (solo a titulo informativo)

RESERVAS, que permite conservar una carta de un turno para otro.

2.4 Hojas de ayuda

Cada jugador dispone de una hoja de ayuda, donde coloca sus unidades aéreas, de refuerzo y la artillería disponible para entrar como refuerzo. Existe una carta de ayuda común, donde se sitúan tres áreas exteriores (Calamocha Vivel del Río y Alcañiz). Las unidades pueden mover desde el tablero principal hacia cualquiera de estas áreas desde las zonas del tablero respectivas, o bien mover entre las áreas exteriores.

3. TURNOS

Cada uno de los escenarios del juego se compone de un número de turnos, 10 en el escenario que cubre toda la campaña.

En Teruel cada turno de juego representa una semana de tiempo real, dividido a su vez en siete días o impulsos, en los que cada jugador tendrá la oportunidad de jugar sus cartas. A su vez, cada impulso (o día) se divide en dos subfases, una por cada jugador. Al comienzo de cada una de estas fases el jugador debe de jugar una de sus cartas generales, realizando la acción marcada en cada carta, o bien emplear la carta para una activación por defecto. Un jugador puede pasar y no emplear ninguna carta durante un impulso determinado.

4. SECUENCIA DE JUEGO

Cada turno se compone de las siguientes fases: • Fase Meteorológica • Fase de Iniciativa • Fase de Organización (constitución de los mazos de cartas) • Fase de Refuerzos • Fase Aérea • Impulso (día 1 del turno) • Subfase del 1º jugador • Subfase del 2º jugador Se repiten los impulsos 7 veces, 1 por cada día de tiempo real • Fase de Recuperación • Fase de Determinación de victoria (solo en el último turno de cada escenario

5. METEOROLOGÍA

Número de carta Efecto

Tipo

Unidades de apoyo a emplear

“…el porcentaje de bajas sufridas por las unidades que tomaron parte en la batalla fue el más alto en toda la contienda. El general García Valiño, que mandaba la Primera División de Navarra (unos 15.000 hombres), cuantificó en más de 3.500 los casos de congelación sufridos por sus soldados. (..) En total, según los diversos autores, las bajas sufridas por los nacionalistas durante la batalla de Teruel superaron las 54.000; de ellas, más de 18.000 debidas a congelaciones. Entre las fuerzas republicanas el total de bajas rondó los 60.000 hombres, un tercio de ellas también como consecuencia del frío.”(1)

Al comienzo de cada turno, los jugadores reciben aleatoriamente 9 cartas (10, si el jugador tiene la iniciativa). Una vez finalizado el turno, si queda alguna carta sin jugar, se descarta, excepto si se ha empleado la carta de Al comienzo de cada turno se determina el tiempo

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atmosférico para el resto del turno, mediante una tirada de 1D6 en la siguiente tabla: 1 Normal 2 Normal 3 Frío 4 Frío 5 Temporal de nieve 6 Temporal de nieve Se modifica con -1 al dado a partir del turno 6. Se modifica con +1 si el turno anterior hubo temporal de nieve. 5.1.1 Tiempo normal Con tiempo normal se extraen del mazo las cartas de GENERAL INVIERNO, no pudiendo jugarse ninguna de ellas durante el turno (ver 4.3). 5.1.2 Tiempo Frío Como máximo, durante la fase de organización, cada jugador introduce en el mazo una carta de GENERAL INVIERNO.

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Teruel, este jugador NO tiene la iniciativa. En caso de que ningún jugador ocupe las tres áreas, la iniciativa permanece como en el turno anterior. La iniciativa solo puede cambiar una vez de manos durante cualquier escenario.

6.2 Efectos de la iniciativa

El jugador con iniciativa, durante la fase de organización, constituye su mano de cartas con 10 cartas, y elije que jugador comienza durante el primer impulso. Ciertas cartas del juego y varias unidades de refuerzo, tienen su turno de entrada en el turno del cambio de iniciativa. Una carta del Ejército Popular de Trincheras, y una carta del ejército Nacional de Ofensiva, se introducen en el mazo el turno que cambia la iniciativa. La carta del ejército Popular de Blindados, se retira del mazo el turno que cambia la iniciativa. Consultar las tablas de ayuda y las reglas particulares de cada escenario para comprobar que unidades entran o salen de refuerzo el turno (o turnos posteriores) al cambio de iniciativa.

5.1.3 Temporal de Nieve Se introducen en el mazo las cartas de GENERAL INVIERNO que correspondan según el turno. 7. FASE DE ORGANIZACIÓN El motor de juego lo constituye un mazo de 54 cartas, Se producen las siguientes modificaciones: dividido en 29 cartas para el jugador nacional, y 25 para el jugador republicano. • Todas las unidades que empleen dos puntos de movimiento adquieren un nivel de fatiga. Durante la fase de organización, ambos jugadores preparan su mazo, sacando o incluyendo las cartas según • La mitad de las unidades aéreas no están disponibles para las reglas del escenario y lo escrito en la parte inferior de la fase Aérea, fracciones redondeadas al alza para el cada carta: jugador republicano y hacía abajo para el jugador nacional (2). (5-10) esta carta se juega y se incluye en el mazo del turno • El cauce del río Turia se congela, y el modificador al 5 al 10, ambos inclusive. combate por río (ver 5.2) no se tiene en cuenta. (*) esta carta se incluye o se saca del mazo al cambiar la iniciativa de un jugador al otro. • Durante la fase de recuperación solo se pueden reorganizar una cuarta parte de las undiades (en vez de la mitad). Tras la constitución de cada mazo, los jugadores cogen, aleatoriamente, 9 cartas (el jugador con la iniciativa coge 6. INICIATIVA 9), y con estas cartas en su poder pasará el resto del turno. El objetivo de la ofensiva sobre Teruel se cumplía con la Estas cartas se denominan “mano” del jugador. ocupación de la ciudad. Sin embargo, Teruel era únicamente un objetivo intermedio; dentro del gran plan repu- 8. REFUERZOS blicano, una vez concluida la operación, el ejército de Durante esta fase ambos jugadores colocan en su carta de Maniobra trasladaría las mejores tropas del frente levanti- ayuda los refuerzos disponibles. El listado de refuerzos no a Extremadura. Una vez allí, se desencadenaría el plan disponibles se encuentra en la mencionada hoja de ayuda y P. Por ello, tras la ocupación de la ciudad, se retiraron en las instrucciones particulares de cada escenario. varias divisiones y se pretendió estabilizar el frente, fortificando las avenidas a la ciudad. Pero Franco tenía otros 8.1 Colocación de refuerzos planes, e inmediatamente se lanzó a recuperar la ciudad a Al comienzo de esta fase ambos jugadores comprueban cualquier coste. que unidades aparecen como refuerzos en este turno, y colocan las unidades señaladas en la casilla de la Reserva 6.1 Determinación de la Iniciativa de unidades de la hoja de ayuda correspondiente, Ejército Las reglas particulares de cada escenario determinan que de Levante y Ejército del Norte respectivamente. jugador empieza con la iniciativa para el primer y subsiguientes turnos de juego. 8.2 Despliegue de unidades de refuerzo Las unidades situadas en la casilla de reserva de unidades El resto de turnos, durante la fase de iniciativa, se com- entran en juego mediante la carta de REFUERZOS, a lo prueba que jugador ocupa las tres áreas urbanas de Teruel. largo del turno de juego. El jugador obtiene, de una en Si un jugador ocupa con unidades (no artillería ni cuarteles una, y de forma aleatoria, las unidades que entran de regenerales) o con marcadores de control, las tres áreas de fuerzo. Si el jugador saca una brigada puede, de forma


automática, elegir el resto de brigadas de la misma división a sacar como refuerzo (si están disponibles), hasta el número máximo de unidades de refuerzo que indica la carta (tres). En ningún caso se pueden sacar más de tres unidades de refuerzo con cada carta de REFUERZOS.

superioridad aérea y se determina que unidades aéreas estarán disponibles durante el turno para apoyo terrestre.

Ejemplo: en el turno 3 de una partida, el jugador republicano tiene en la casilla de reservas tiene 6 brigadas (27 y 42 divisiones) y un cuartel general (XXI CE), y en la Reserva General de Artillería 4 grupos de artillería (2 de 75mm y dos de 105mm). Durante su subfase del 2 impulso, juega una carta de REFUERZOS. Entre las unidades elegibles saca (de forma aleatoria) la primera de las tres unidades que puede elegir; la 128 brigada de la 27 división. A continuación, sin necesidad de sacar más unidades, elige sacar las otras dos brigadas de la misma división (brigadas 127 y 129).

Ejemplo: en el turno cinco, Vicente, jugador republicano, ha dispuesto sus dos grupos de caza (21 y 26) en superioridad aérea, con un total de 5 puntos de caza. Por su parte Fidel, el jugador nacional, mantiene a tres grupos de caza en superioridad aérea con 8 puntos de caza. En la fase aérea se comparan ambos números y Fidel obtiene la superioridad aérea. Posteriormente Fidel lanza 3 dados y Vicente otro. Fidel obtiene un 5, un 6 y un 2, y Vicente un 5. De esta manera Vicente pierde definitivamente uno de sus grupos y ambos jugadores retiran del juego uno de sus grupos, que volverá como refuerzo a comienzos del turno siete.

9.1 Disponibilidad de grupos

Cada escenario indica la disponibilidad de grupos aéreos para cada turno de juego. Cada vez que un grupo aéreo se Las unidades así desplegadas se colocan en cualquiera de emplea para superioridad aérea o apoyo terrestre se coloca las dos zonas de entrada de su bando, marcadas en el en la casilla de “Aviones empleados” y ya no se puede tablero por una bandera: El Chispa o Villalba Alta para el emplear el resto del turno. jugador republicano o El Pobo o Cañada para el jugador nacional. 9.2 Superioridad aérea Al comienzo de la fase aérea ambos jugadores, en secreto, Las unidades desplegadas como refuerzo estan automati- determinan cuales de sus grupos se emplean para lograr la camente activadas y pueden mover, y en su caso, combatir. superioridad aérea(3) y cuales para apoyo terrestre. Al menos un grupo de cazas (grupos con factor de caza 2 o 8.3 Refuerzo de unidades de artillería 3) debe de ser empleado obligatoriamente para superioriTodas las unidades de artillería que no empiezan el juego dad aérea. sobre el tablero se sitúan en la casilla de “Reserva General de Artillería” correspondiente. Cada vez que un jugador A continuación ambos jugadores, simultáneamente, muesemplea una carta de REFUERZOS para desplegar unida- tran sus grupos dedicados a superioridad aérea. Cada des de refuerzo, coloca UNA unidad de artillería en jugador suma los puntos de caza de cada uno de sus cualquier zona de entrada de refuerzo. grupos y se comparan ambos resultados. El jugador con mayor número de puntos dedicados a caza tiene, durante 8.4 Cuarteles generales y líderes la duración de ese turno, la superioridad aérea. En caso de Los cuarteles generales se introducen en empate ningún jugador tiene superioridad aérea. juego el turno marcado en la hoja de ayuda y en las instrucciones de cada escenario. Una Si uno de los dos jugadores tiene la superioridad aérea: vez en juego, al igual que las unidades de artillería, despliegan en el tablero cuando se • El jugador con superioridad aérea lanza un dado por juega una carta de REFUERZOS. Cada cuartel general cada punto de caza que tenga más que su rival. Por cada despliega con un líder asignado según el escenario. resultado de 5 el jugador rival elige uno de sus grupos y lo retira del juego, colocándolo para su entrada como 8.5 Unidades aéreas refuerzo dos turnos a partir del turno actual de juego. Con Cada escenario dispone que unidades aéreas un resultado de 6 el jugador rival elimina uno de sus entran en juego. Estas nuevas unidades grupos definitivamente. aéreas están, inmediatamente y por el resto de la partida, a disposición del jugador. Las • El jugador sin superioridad lanza un único dado. Con un unidades que han sido retiradas por superioridad aérea resultado de 5 o 6 el jugador rival elige uno de sus grupos entran en juego de igual manera. y lo coloca, para su entrada como refuerzo, dos turnos a partir del turno actual de juego.

Como ha jugado una carta de REFUERZOS, también tiene a su disposición el cuartel general del XXI CE y una unidad de artillería, que elige (tambien de forma aleatoria) un grupo de 75mm.

9.3 Apoyo terrestre

Los grupos colocados en la casilla de apoyo terrestres se pueden emplear de dos formas distintas:

Una vez elegido los refuerzos, coloca las 5 unidades (27 • Apoyo: el jugador activo puede activar un grupo aéreo división, artillería y CG) en la zona de Villalba Alta. Estas por cada carta de AVANCE o CONTRAATAQUE, y dos unidades pueden activar y mover durante este impulso. por cada carta de OFENSIVA que juegue. Por cada punto de bombardeo, de cada grupo aéreomodifica con un +1 9. AVIACIÓN una tirada de combate. Durante la fase aérea ambos bandos compiten por la

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• Bombardeo: el jugador activo puede activar dos grupos • Segunda subfase (segundo jugador): aéreos por cada carta de PREPARACIÓN y uno por cada • Activación carta de CONTRAPREPARACIÓN que juegue. Estos • Resolución de combates grupos eligen una unidad enemiga por cada punto de • Activación libre bombardeo que tenga el grupo aéreo. Las unidades • (Resolución de combates) elegidas deben de estar situadas a al menos 4 zonas de una • Fin de impulso zona ocupada por zonas unidades propias (ver 11). Sobre estas unidades se realiza una misión de bombardeo. 11. ACTIVACIÓN Los grupos aéreos usados durante el turno se colocan en la casilla de unidades empleadas y no pueden volver a ser utilizadas hasta la siguiente fase aérea.

11.1 Generalidades

Durante su subfase los jugadores activan sus unidades mediante el uso de sus cartas. Las cartas a emplear deben de ser alguna de las que tiene en su mano, según la fase de organización (ver 6. ORGANIZACIÓN). Esta acción no Ejemplo: Vicente juega una carta de OFENSIVA, y decide es obligatoria, y el jugador puede pasar y no jugar ninguna apoyar sus combates con dos grupos aereos, el 24 y el 30. de sus cartas. Las acciones (o activaciones) a realizar varían Con ellos decide apoyar dos ataques, pudiendo modificar según el tipo de carta se emplee y como se emplee: en ambos dos tiradas con un +1. • Cartas generales: se sigue lo establecido en la carta, en la parte de texto. • Resto de cartas: el jugador activo puede, usando cualquier carta (incluidas las cartas generales), realizar una activación por defecto. Una activación por defecto consiste en activar una división al completo. Los jugadores no están obligados a activar el número total de unidades que dispone cada carta, sino que siempre podrá activar menos unidades.

+1

7

+1

Una vez jugada la carta, se descarta y se coloca en el mazo general para el siguiente turno.

+1

Una vez que el jugador activo ha declarado que carta va a emplear (incluyendo las activaciones por defecto), pero antes de realizar cualquier activación, el jugador pasivo puede emplear alguna de sus cartas de interrupción En este ejemplo, la 116 Brigada lanza 2 dados y los 2 son (CONTRAPREPARACIÓN, CONTRAATAQUE y modificados con un +1 por el apoyo del Grupo 24. La 61 GENERAL INVIERNO) para realizar una activación Brigada hace lo mismo por el apoyo del Grupo 30. propia ANTES que el jugador activo. Durante esta activación, el jugador pasivo (el que ha jugado la carta de 10. IMPULSOS interrupción) se considera el jugador activo a todos los Cada turno se divide en siete impulsos iguales. Los efectos, y el otro jugador, jugador pasivo. Solo se puede impulsos representan un día de tiempo real. En la carta jugar una carta de interrupción en cada subfase. general de ayuda existen dos contadores para llevar el registro de turnos y de impulsos. Como excepción, la carta de interrupción REPLIEGUE, se juega tras declarar el jugador activo todas sus Cada impulso se divide en dos subfases. En la primera activaciones (incluyendo sus movimientos). subfase uno de los jugadores es el jugador activo y el otro el jugador pasivo, mientras que en la segunda subfase se Ejemplo: Al comienzo del turno 4, Vicente, jugador invierten estos roles. republicano, mantiene la iniciativa, y tiene en su mano diez cartas. Fidel solo tiene nueve. Vicente elige ser el jugador El jugador con la iniciativa determina quién es el primer activo durante el primer impulso (y lo será para el resto de jugador activo para el primer impulso. Para el resto de impulsos) y declara que va a jugar una carta de impulsos del turno se mantiene el orden elegido el primer OFENSIVA. Antes que Vicente determine que unidades impulso. va a activar, Fidel declara, a su vez, que va a interrumpir con una carta de CONTRAATAQUE. Fidel activa una de 10.1 Secuencia de impulso sus divisiones, y mueve a una zona ocupada por el • Determinación de primer jugador (solo el primer impul- enemigo. Tras resolver el combate subsiguiente, Fidel so de cada turno) continúa con su activación y emplea su carta de ofensiva, para activar ocho de sus unidades. • Primera subfase (primer jugador): • Activación En la subfase del jugador republicano, Vicente juega la • Resolución de combates carta de BLINDADOS (activación por defecto). Al ser • Activación libre una carta de apoyo, se juega para activar una división, en • (Resolución de combates) vez de emplearla según lo dispuesto en la carta. Al final del

+1


de Celadas. Sus CG solo pueden trazar una LC de cuatro zonas, por lo que decide activar usando el V CE. Activa la 41 división al completo, una brigada de la 27 división y la XV BI (zonas marcadas en rojo). No podría activar unidades situadas más al sur porque quedan fuera del alcance de 11.2 Activación de unidades Para activar una unidad se debe poder trazar una línea de cuatro zonas. Si Modesto fuera un líder A, podría activar comunicación (LC) desde la unidad a un cuartel general unidades situadas a una zona más de distancia. propio. A su vez este CG debe de estar comunicado con 11.3 Activación por defecto una zona de suministro propia. Una activación por defecto es el empleo de cualquier carta Las zonas por la que se traza la LC no pueden estar ocupa- (general, interrupción o apoyo) para activar una división (o das por el enemigo. Tras el movimiento las unidades pue- dos unidades cualesquiera). En este caso, el texto de las cartas generales no se emplea para resolver la activación de den quedar fuera de una LC. las unidades. Una vez terminada la activación, la carta se descarta normalmente. 11.2.1 Longitud de la LC Las unidades republicanas, para poder trazar la LC, deben situarse a cuatro o menos zonas de un CG propio, y las 11.4 Activación mediante cartas generales nacionales a cinco. La longitud de la LC del CG del ejérci- Las cartas generales se pueden activar para realizar una to nacional de Teruel puede ser de seis zonas. Los CG, con activación por defecto (ver 10.3) o según lo marcado en su líderes de calidad A, pueden activar unidades a una zona texto: más de distancia. PREPARACIÓN: el jugador activa hasta cinco unidades Los CG, para trazar una LC valida, deben de poder trazar de artillería y dos grupos aéreos para realizar bombardeo una LC de hasta diez zonas a una zona de entrada de re- (ver 14). Una vez realizado el bombardeo las unidades artilleras ganan un nivel de fatiga y las aéreas pasan a la fuerzos propia, no ocupada por el enemigo. casilla de unidades aéreas empleadas. 11.2.2 Activación de divisiones Ciertas cartas (y la activación por defecto) proporcionan PASO DE LÍNEAS: intercambiar las posiciones de dos una ventaja en el número de unidades activadas si se activa divisiones (con cualquier número de brigadas/agrupaciouna división al completo (2 o 3 unidades). Para poder nes). Ambas deben de estar no aisladas y deben de ser cabeneficiarse de esta ventaja las unidades de la división paces de trazar una LCV. Esta activación prescinde de las deben de encontrarse en la misma zona o en una zona ad- reglas generales de movimiento. Ninguna unidad gana fatiga con esta activación. yacente. impulso, Vicente ha consumido una carta de las diez que tenía, y Fidel dos cartas de las nueve con las que contaba al principio del turno.

REEMPLAZOS: hasta tres unidades (no aéreas, artillería o CG) recuperan un paso. Estas unidades no pueden estar aisladas o en una zona adyacente a una zona ocupada por el enemigo. Estas unidades ganan un nivel de fatiga. Los cuadros nacionales no pueden recuperar pasos.

V CE

AVANCE: activar hasta cuatro unidades que tracen su línea de comunicación al mismo CG. Se pueden activar cinco unidades si al menos 2/3 de ellas pertenecen a la misma división. Estas unidades se pueden activar para mover o reorganizarse. Si el movimiento de alguna de las unidades activadas genera un combate, el jugador podrá emplear una unidad artillera y un grupo de aviación para apoyo.

41 D 41 D

TRINCHERAS: colocar un marcador de fortificación a dos unidades de infantería no aisladas ni en zona urbana. Estas unidades ganan un nivel de fatiga. OFENSIVA: activar hasta ocho unidades. Si tres unidades (dos, en el caso del jugador nacional) pertenecen a la misma división, se puede activar una unidad adicional. Si se Ejemplo: durante su subfase Vicente emplea una carta de activan dos divisiones al completo, se pueden activar hasta AVANCE para activar sus unidades. Con esta carta puede diez unidades en total. Estas unidades se pueden activar activar unidades con un único CG. Para ello dispone del para mover o reorganizarse. Si el movimiento de alguna de CG del V Cuerpo (Modesto), situado al norte, en Celadas; las unidades activadas genera un combate, el jugador podrá emplear hasta tres unidades de artillería y dos grupos de o el XIII CE (Perea) al sur, en San Julián. aviación para apoyo. Vicente puede activar hasta cuatro unidades, o cinco si activa la 41 división, situada en las zonas de la Valsilla y Alto XIII CE

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REFUERZOS: colocar hasta tres unidades de refuerzo en alguna zona de entrada (ver 7). Estas unidades están activas automáticamente y pueden mover.

siguientes acciones (solo una en cada impulso): • Movimiento: el jugador puede activar cualquier número de unidades para realizar un movimiento.

REORGANIZACIÓN: el jugador retira un nivel de fatiga a hasta seis unidades que no se encuentren aisladas. • Reorganización: el jugador puede activar la mitad Como excepción, el jugador nacional puede retirar un nivel (fracciones redondeadas hacia abajo) o menos de sus unide fatiga a alguna unidad de la 52 División que se dades para quitarlas un nivel de fatiga. encuentre en zona urbana y este aislada. • Bombardeo: solo unidades de artillería y grupos aéros. EL CAMPESINO: esta carta, jugado por el jugador nacional, permite activar para mover una brigada de la 46 11.7 Unidades aisladas división. El movimiento debe de ser de una o dos zonas, y Son unidades aisladas las que no pueden trazar una línea siempre en dirección a la zona de entrada de refuerzos más ininterrumpida de comunicación a través de zonas propias cercana, rodeando cualquier zona ocupada por el enemigo. hasta un CG. El número de zonas entre la zona ocupada por la unidad y la ocupada por el CG no puede ser supeLa brigada queda fatigada 2. rior a cuatro, para los CG del jugador republicano, o cinco RESERVAS: el jugador que juege esta carta no puede para el jugador nacional. Los líderes A aumentan una zona activar ninguna unidad. En su lugar separa de su mano una el número máximo al que se puede trazar la LC. El CG del carta, que no podrá ser jugada en este turno. La carta se ejército de Teruel puede trazar una LC de hasta seis zonas. incluirá en la mano del siguiente turno, no contando para La condición de aislada o no, se determina en el momento el límite de cartas (9 o 10) de ese turno. de tratar de ser activada o cuando va a participar en un combate. 11.5 Activación mediante cartas de interrupción Las cartas de interrupción, una vez que se juegan, se Una unidad aislada no puede ser activada o apoyar y lanza comportan de la misma manera que las cartas generales. un dado menos en combate. CONTRAPREPARACIÓN: el jugador puede activar para bombardear, cualquier número de unidades de 11.8 Activación de cuarteles generales y unidades artillería que puedan trazar a un mismo CG. También se de artillería puede emplear un grupo aéreo para realizar bombardeo Los CG y las unidades de artillería no cuentan a efectos de (ver 14). Una vez realizado el bombardeo las unidades activación como el resto de unidades. artilleras ganan un nivel de fatiga y las aéreas pasan a la Cada vez que se emplea una carta para activar, o por cada casilla de unidades aéreas empleadas. activación por defecto, los jugadores pueden activar un REPLIEGUE: una vez que el jugador activo ha activado CG para realizar un movimiento. Si un jugador emplea una sus unidades, y resuelto sus movimientos, el jugador pasivo carta de OFENSIVA, el jugador puede activar dos CG. puede jugar una carta de REPLIEGUE. Esta carta se emplea para mover hasta tres unidades que vayan a ser Una unidad de artillería se puede activar por cada carta atacadas. El movimiento de estas unidades debe realizarse jugada o por cada activación por defecto. De la misma por el camino más corto en dirección a una zona de manera que los CG, si el jugador ha empleado una carta de entrada de refuerzos. Para esta activación se siguen las OFENSIVA, puede activar dos unidades de artillería. reglas generales de movimiento. CONTRAATAQUE: el jugador pasivo juega esta carta para activar una división y otra unidad situada en la misma zona o adyacente. Estas unidades solo podrán mover una zona, y siempre que esta zona este ocupada por alguna unidad enemiga. Para esta activación se siguen las reglas generales de movimiento. El jugador podrá activar una unidad de artillería para apoyar el ataque resultante.

11.9 Activación libre

Al final de cada subfase de cada impulso, el jugador activo puede activar una unidad, que no haya sido activada ni haya realizado ninguna acción durante esa subfase. Esta unidad debe reunir las condicciones normales para ser activada.

La unidad solo puede ser activada para mover o reorganizarse, y si acaba su movimiento en una zona ocupada por EL CAMPESINO: el jugador republicano puede jugar el enemigo debe combatir normalmente. Ni el jugador acesta carta como interrupción de la misma manera que una tivo ni el pasivo pueden recibir ningún tipo de apoyo en carta de REPLIEGUE, pero solo para las brigadas de la caso de combate. 46 división. Las unidades aéreas se activan en el momento de los combates, para proporcionar apoyo, o con las cartas de PREPARACIÓN o CONTRAPREPARACIÓN, para efectuar bombardeo.

11.6 Tipo de activaciones

Una vez han proporcionado apoyo o efectuado unn bombardeo se retiran al cajetín de unidades aéreas empleadas.

Las unidades se pueden activar para realizar alguna de las

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11.10 Activación de grupos aéreos

GENERAL INVIERNO: esta carta impide que el jugador activo utilice la carta que ha declarado que va a emplear para la activación. En su lugar se descarta y no puede realizar ninguna activación.


12. MOVIMIENTO 12.1 Apilamiento

En cada zona solo se pueden apilar unidades con un total de 6 pasos, dos unidades de artillería y un CG. Los grupos aéreos y los demás marcadores no cuentan para el límite de apilamiento.

Las unidades de artillería y los CG (sin otro tipo de unidades), que terminan cualquier subfase en una zona con unidades enemigas, se retiran del juego.

12.5 Combate

Si al terminar un movimiento de activación, en una misma zona hay unidades de ambos bandos, se resuelve el combate.

Cualquier número de unidades amigas pueden pasar por una zona, sobrepasando este límite, pero al final del movimiento cualquier exceso al límite de apilamiento se elimina, 13. COMBATE 13.1 Generalidades antes de cualquier posible combate. Tras realizar todos los movimientos de activación se Si al final de un movimiento están apiladas unidades de los comprueba si hay unidades de los dos bandos en una misma zona (o en varias zonas). Si hay varios combates, el dos bandos en la misma zona, se produce un combate. orden de su resolución lo determina el jugador activo.

12.2 Zonas controladas

Si al final de una subfase, solo hay unidades de un bando 13.2 Unidades combatientes y apoyos en una zona con punto de victoria del enemigo, se coloca Cada unidad situada en la zona del combate lanzará tantos dados como su factor de ataque (unidades atacantes) o de un marcador de control en dicha zona. defensa (unidades defensoras) tenga. Por cada resultado de Una zona está controlada por uno de los jugadores, si solo cinco o seis se logrará un impacto. hay unidades de ese jugador o un marcador de control Si uno de los dos bandos, en un combate determinado, propio. tiene más unidades de categoría A que el otro, suma un dado a su tirada. Las unidades de categoría C cuentan 12.3 Capacidad de movimiento Las unidades de infantería, los CG y la artillería tienen una como una unidad de categoría A menos al realizar este cálculo. Por ejemplo, dos unidades de categoria A, y una capacidad de movimiento de dos puntos. unidad de categoría C, equivalen a una única unidad de caLos carros de combate y la caballería tienen una capacidad tegoría A. En zona urbana no se aplica este modificador. de movimiento de tres puntos. Las unidades de artillería, grupos aéreos, CG y líderes Las unidades de artillería o los CG con un nivel de fatiga pueden apoyar estos ataques sumando un +1 a una tirada. Solo se puede modificar una tirada una vez, independienno pueden mover. temente del número de apoyos que estén presentes en el combate. 12.4 Forzar marcha Las unidades (no los CG o la artillería) pueden tratar de forzar marcha para ganar un punto de movimiento Los líderes, unidades de artillería, grupos aéreos y CG adicional. Para ello cada unidad que pretenda forzar la pueden apoyar tantas tiradas de dado como factor de apoyo tengan. marcha lanza un dado: • Las unidades A fuerzan marcha con un resultado de 3+. • Las unidades B fuerzan marcha con un resultado de 4+. • Las unidades C fuerzan marcha con un resultado de 5+.

Un líder solo puede apoyar un combate si el CG al que está asignado también se emplea en apoyo. Los líderes solo pueden apoyar un combate por turno.

13.2.1 Apoyo de artillería Los grupos de artillería ligera (letra C, piezas de -77mm) apoyan un dado de ataque o defensa. El alcance del apoyo es de una zona Las unidades con nivel de fatiga 1 no pueden tratar de (zona adyacente). forzar marcha.

Una unidad de fuerza marcha con éxito aumenta un nivel de fatiga.

12.5 Coste de movimiento

Entrar en una zona cuesta un punto de movimiento, dos puntos si la zona es montaña o se atraviesa el río Turia (limite azul de zona) cuando no está helado. Las unidades de carros de combate consumen tres puntos de movimiento por entrar en una zona de montaña. Una unidad que entra en una zona con una unidad enemiga (que no sea artillería, CG o un marcador) debe de detener su movimiento. Un marcador de interrogación cuenta como una unidad al objeto de detener el movimiento (incluso aunque la unidad sea un piquete o un marcador de unidad desconocida).

Los grupos de artillería media (letra B, piezas de 105mm) apoyan un dado de ataque o defensa. El alcance del apoyo es de dos zonas. Los grupos de artillería pesada (letra A, piezas de 150+mm) apoyan dos dados de ataque o defensa. El alcance del apoyo es de hasta tres zonas. 13.2.2 Apoyo de la aviación Cada factor de bombardeo apoya un dado de ataque o defensa. Un grupo aéreo, con más de un punto de factor de bombardeo, solo puede apoyar un combate en la misma zona.

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13.2.3 Apoyo de CG y líderes Cada CG puede apoyar un dado (jugador republicano) o dos dados (jugador nacional) de defensa o ataque. Los líderes con factor táctico de +1 pueden apoyar un único dado; los líderes – 1 pueden ser utilizados por el jugador rival para restar un -1 a la tirada de un combate. Los líderes solo pueden apoyar un combate por turno.

alguna unidad artillera, el defensor puede elegir emplear hasta el mismo número de unidades artilleras para apoyar, a su vez, a sus unidades. Por ejemplo, si un atacante, que ha jugado una carta de OFENSIVA, apoya un combate con dos unidades de artillería, el defensor podrá emplear, en ese mismo combate, una o dos unidades de artillería de apoyo. El defensor no puede emplear grupos aéreos en su apoyo.

Para poder apoyar un combate, debe de ser posible que la unidad apoyada pueda trazar una línea de comunicaciones • CG y líderes: Se puede emplear un CG, y opcionalmente al CG que proporciona el apoyo. su líder agregado, para apoyar un combate.

13.3 Procedimiento de resolución

• Líderes -1 enemigos: el jugador puede elegir un CG Una vez determinados las zonas donde se desarrollan los con un líder -1 del enemigo para que apoye negativamente combates, se resuelven de uno en uno, con el siguiente un combate del enemigo. Este líder resta un -1 a un dado procedimiento: del enemigo • Determinación de atacante y defensor • Apoyos del jugador atacante (artillería, aviación, CG y líderes) • Apoyos del jugador defensor (artillería, CG y líderes) • Cartas de apoyo atacante • Cartas de apoyo defensor • Resolución del combate • Aplicación de resultados • Baja y promoción de líderes • Retirada • Determinación de fatiga • Siguiente combate (si hay más de uno en la subfase) 13.3.1 Determinación del atacante y defensor El jugador activo es el atacante y el jugador pasivo es el defensor. Conviene recordar que el jugador que ha interrumpido con una carta de CONTRAATAQUE se considera jugador activo hasta que se resuelve esta activación.

13.3.4 Cartas de apoyo del jugador atacante El jugador atacante decide si emplea alguna carta de apoyo. Las cartas de apoyo proporcionan un +1 a las tiradas de algunas unidades, según lo explicado en el texto de la carta. Este +1 es adicional a cualquier otro apoyo que pueda proporcionar una unidad de artillería, CG o líder. 13.3.5 Cartas de apoyo del jugador defensor El jugador defensor decide si emplea alguna carta de apoyo. Las cartas de apoyo proporcionan un +1 a las tiradas de algunas unidades, según lo explicado en el texto de la carta. Este +1 es adicional a cualquier otro apoyo que pueda proporcionar una unidad de artillería, CG o líder.

13.3.6 Modificadores al combate +1 por cada punto de apoyo de unidad de artillería +1 por cada punto de apoyo de grupo aéreo -1 si al menos la mitad de las unidades defensoras están atrincheradas. 13.3.2 Apoyos del jugador atacante +1 por factor de apoyo de CG El jugador activo decide si emplea unidades de artillería, +1/-1 por factor táctico del líder grupos aéreos, cuarteles generales y líderes para apoyar el Todos los dados modificados se lanzan separados del combate: resto. • Artillería y grupos aéreos: Por cada carta de AVANCE el jugador puede elegir una unidad de artillería y una aérea, por cada carta de OFENSIVA hasta tres unidades de artillería y dos grupos aéreos. Por cada carta de CONTRAATAQUE, el jugador puede elegir una unidad de artillería. • CG y líderes: Se puede emplear un CG, y opcionalmente su líder agregado, para apoyar un combate.

El atacante lanza un dado menos si combate en una zona de montaña o ha cruzado el río Turia (línea azul), no acumulativo. El jugador con más unidades de categoría A en el combate (en la misma zona) suma un dado a su tirada, excepto en zonas urbanas o contra fortificaciones.

13.3.7 Resolución del combate Los jugadores determinan que unidades contribuyen con su factor de ataque o defensa respectivamente, y con • Líderes -1 enemigos: el jugador puede elegir un CG cuantos dados. Los jugadores pueden decidir no emplear a con un líder -1 del enemigo para que apoye negativamente todas sus unidades en el combate, aunque al menos una de un combate del enemigo. Este líder resta un -1 a un dado ellas está obligada a combatir. del enemigo, siempre y cuando el CG puede trazar una LC a la zona del combate. Las unidades atacantes emplean su factor de ataque para determinar cuántos dados lanzan, mientras que las unida13.3.3 Apoyos del jugador defensor des defensoras emplean su factor de defensa para los El jugador activo decide si emplea unidades de artillería, suyos. Antes de lanzar los dados, si hay apoyos, los jugacuarteles generales y líderes para apoyar el combate: dores deben explicitar cuales de sus dados son modificados por estos apoyos. • Artillería: En cada combate que el atacante emplee

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Por cada resultado de cinco o seis se obtiene un impacto, tras sumar o restar los correspondientes apoyos.

Las unidades en zona urbana no deben retirarse; en ese caso, al igual que el de unidades fortificadas, la retirada es opcional.

13.3.8 Aplicación de resultados Una vez determinado el número de impactos que ha oca- Si una unidad, se retira a una zona y excede la capacidad de sionado cada jugador, se implementan los resultados. Cada apilamiento, continua su retirada una zona más. impacto supone la pérdida de un paso de una unidad enemiga. Si la ruta de retirada esta bloqueada por zonas ocupadas por el enemigo, las unidades son eliminadas del juego. • Solo pueden perder pasos las unidades que están en la zona objeto del combate. 13.3.10 Retirada voluntaria o negada • La asignación de los impactos sobre las distintas unida- Una unidad defensora, que debe retirarse, puede elegir des la realiza el jugador propietario de las unidades. permancer en la zona asumiendo un impacto adicional. • Todas las unidades deben de recibir un impacto antes de volver a asignarles un segundo o posterior impacto a la Una unidad atacante, que ocupe una zona abandonada misma unidad. por el enemigo, puede elegir retirarse a la zona de partida • Las unidades artilleras o CG no pueden recibir impactos. en vez de permancer en la zona donde se desarrolló el combate. 13.3.9 Baja y promoción de líderes (Opcional) Ser capturado, caer herido o enfermo, o incluso morir en 13.3.11 Determinación de fatiga combate, eran alguno de los peligros a los que se enfrenta- Todas las unidades que han combatido o que han apoyado ban los oficiales de la guerra civil. Aún más, el rendimiento un ataque ganan un nivel de fatiga. Los grupos aéreos que de un oficial podía variar mucho a lo largo de una cam- han apoyado un combate se colocan en la casilla de paña, y ganar o perder fiabilidad. unidades aéreas empleadas y no pueden volver a apoyar el resto del turno. Cuando un CG se emplea para apoyar un ataque, el dado (o dados) que apoye se deben lanzar por separado. Si se 13.4 Unidades de artillería y CG obtiene un resultado de uno es posible que su líder sufra Los grupos de artillería y los CG no pueden ser objeto de baja. Se vuelve a lanzar otro dado, con un resultado de 5 o impactos. Si al final de la activación de cualquier unidad 6 el líder causa baja y se le da la vuelta, por el lado de líder atacante, quedan unidades de artillería o CG (con líer genérico. Un líder genérico no puede ser baja en una nueva agregado) en una zona sin la presencia de otras unidades ocasión. propias, son eliminadas y se retiran definitivamente del juego. Si ese mismo resultado es un 6, y el líder es de calidad C, el líder puede promocionar y se Los grupos de artillería y los CG pueden retirarse como lanza un dado. Con un resultado de 5 el líder cualquier otra unidad, si se retiran conjuntamente con alse modifica con un marcador de -1 (y se guna unidad propia. convierte en un líder -1) y con un resultado de 6 el líder se modifica con un marcador de +1. Un líder 14. BOMBARDEO que promociona no puede volver a promocionar, pero si Las cartas de PREPARACIÓN y CONTRAPREPARApuede causar baja. Un líder con factor táctico +1 no puede CIÓN implican el desarrollo de un bombardeo. Un bomser promocionado con otro +1. bardeo es una activación en la que solo intervienen unidades artilleras y aviación. 13.3.10 Retirada El bando que ha ocasionado más impactos ocupa la zona. 14.1 Alcance En caso de igual número de impactos, las unidades defen- Las unidades de artillería pueden realizar bombardeos a soras permanecen en la zona. Las unidades del otro bando zonas situadas a los siguientes alcances: deben de retirarse: • Unidades C (-77mm): hasta una zona. • Si son unidades atacantes, se retiran a la misma zona • Unidades B (105mm): hasta dos zonas. por la que entraron. • Unidades A (150+mm): hasta tres zonas. • Si son unidades defensoras, se retiran a una zona no ocupada por el enemigo, en dirección a una zona de entra- Los grupos aéreos pueden efectuar bombardeos a una da de refuerzos propia. Todas las unidadres se deben reti- distancia de cuatro zonas de cualquier zona ocupada por rar a la misma zona. unidades amigas. Las unidades defensoras fortificadas no están obligadas a retirarse. En su lugar, el jugador puede elegir permancer en la zona sin asumir bajas adicionales. Si una unidad fortificada es eliminada, o la zona queda ocupada por unidades enemigas, las fortificaciones se eliminan.

14.2 Valor de bombardeo

Cada unidad que realiza un bombardeo elige una única zona, con presencia de unidades enemigas, a la que bombardear. Cada punto de apoyo aéreo proporciona una tirada de dado para efectuar bombardeo.

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EJEMPLO COMPLETO DE COMBATE Turno 6, Impulso 1, tiempo frío: El jugador nacional, con la iniciativa, decide que sea su rival el primero en activar, por lo cual Vicente tiene el primer impulso. Decidido a alejar a los nacionales de Teruel, emplea una carta de ofensiva, para atacar en dirección a la Muela y el Muletón, potentes posiciones defensivas del jugador nacional. Fidel no emplea ninguna carta de interrupción, por lo que comienza la activación republicana. Vicente activa diez de sus unidades (sombreadas en rojo), con la carta de ofensiva: 40, 41 y 25 divisiones, y una brigada de la 27. Ha podido activar diez unidades (en vez de ocho) porque ha activado al menos dos divisiones completas. La 41 división mueve hacia el sur (fuera de la imagen), tratando de bordear las defensas nacionales. La 40 mueve directamente hacia la Muela, consumiendo dos puntos de movimiento (zona de montaña) y la 25 división hacia el Muletón. La 128 brigada (27 división) ocupa posiciones a la retaguardía de la 40, en San Julian, Teruel. Ninguna unidad gana fatiga por estos movimientos. Tras agotar las activaciones, comienzan los combates. Vicente elige resolver primero el combate del Muletón, y a continuación el de la Muela.

EJEMPLO COMPLETO DE COMBATE (II)

A

Los combates se resuelven secuencialmente, en el orden elegido por el jugador activo:

A Vicente apoya el ataque al Muletón (la zona situada más

al norte) con un grupo de artillería media (I/20) y el 24 grupo aéreo. La artillería podrá modificar un dado, y el grupo aereo dos dados. Considerando que el ataque sobre la Muela es más importante, Vicente no apoya con su CG. Fidel, por su parte, no realiza ningún apoyo.

B

Vicente lanza cinco dados (6 de sus unidades menos 1 de atacar a zona de montaña) y modifica 3 con +1. Lanza estos tres dados por separado y obtiene un 2, 4 y 6. Al sumar el +1 obtiene 2 impactos. Con los otros dos dados obtiene dos 5, consiguiendo dos impactos más, para un total de cuatro. Fidel lanza seis dados, sin modificar, y obtiene 2, 3, 3, 4, 5 y 6, dos impactos. En el momento de la asignación de impactos, Vicente decide dañar dos brigadas y Fidel elimina completamente una brigada de tres pasos, y retira un paso a la segunda brigada. Al haber recibido más impactos, las tropas nacionales deben retirase una zona y la 25 división republicana ocupa el Muletón. Todas las unidades, las que han combatido y apoyado, ganan un nivel de fatiga.

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EJEMPLO COMPLETO DE COMBATE (III)

B Se resuelve el siguiente combate, en la Muela. El juga-

dor republicano emplea en apoyo el grupo 39 de aviación (+2) y el CG del V CE (+1), con el líder Modesto (+1) y un grupo de 75mm (+1). Esto proporciona un total de cinco apoyos de +1. En principio, aunque las tres brigadas de la 40 división pueden lanzar un total de 6 dados, al atacar a través de río y a una zona de montaña, se resta un dado. Por lo tanto Vicente solo lanzará cinco dados, pero todos modificados con un +1. Los dos bandos tienen dos unidades de categoría A, por lo cuál no hay dados extra por este punto.

Como Vicente ha empleado artillería, Fidel puede hacerlo; un grupo de 75mm (+1), y además decide emplear su CG (+2), con lo cual va a poder modificar tres dados.

B

Vicente no juega ninguna carta de apoyo, pero Fidel emplea su carta de Mano Negra para que sus dos brigadas de la 13 división sumen un +1 a sus tiradas, con lo cual tira tres dados con +2 y otros tres con +1. Ambos jugadores deben lanzar por separado los dados que son modificados por los CG, para comprobar si hay posibles bajas de líderes. Se lanzan los dados y Vicente obtiene 1, 2, 2, 3 y 6 (todos los dados se modifican con +1, para un total de 1 impacto) y Fidel 3, 4 y 5 en los dados con +2, y 3, 4 y 5 en los dados con +1 (total 4 impactos). El dado que modificó Modesto fue un 6, por lo que puede promocionar. EJEMPLO COMPLETO DE COMBATE (IV) Vicente lanza un dado por Modesto y obtiene un 1, con lo cual, a partir de este momento, el valor táctico de Modesto es de 0. Al haber recibido más impactos que el defensor, las tropas republicanas deben de retirarse a la zona de partida, en Teruel. Todas las unidades ganan fatiga y los líderes quedan invertidos para recordar que no pueden volver a usarse durante lo que queda de turno. Después de haber activado sus unidades mediante la carta de ofensiva, Vicente puede realizar una activación libre para mover o reorganizar una única unidad que no haya sido activada esta subfase. En este caso, Vicente quiere traer una unidad a Villaespesa, para cerrar el hueco originado previamente por el movimiento de la 41 división. La unidad elegida es la 10 brigada de la 46 división, situada a la retaguardia republicana, en la Puebla de Valverde. Como la unidad debe utilizar tres puntos de movimiento, Vicente tiene que realizar una tirada para forzar la marcha. La tirada se realiza cuando la brigada llega a Castralvo; como la unidad es categoría A, cualquier resultado 3+ es un exito: 4, la brigada puede mover una zona extra y queda fatigada, pero ha conseguido llegar a Villaespesa y cerrar la brecha. Tras este movimiento termina la subfase y comienza la del jugador nacional.

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Por ejemplo, una unidad con factor de bombardeo 3, lanzaría 3 dados en bombardeo.

indique lo contrario, empiezan la partida con nivel de fatiga 0. El nivel de fatiga 0 es el implícito en la unidad, por lo que no existe ningún marcador para representarlo. Las unidades de artillería lanzan tantos dados como su Con este nivel de fatiga no hay ninguna restricción. factor de bombardeo: • Nivel 1: Una unidad con nivel de fatiga 1 no puede tratar • C y B: un dado de forzar marcha. Los grupos de artillería y los CG no • A: dos dados pueden mover, apoyar o bombardear con nivel de fatiga 1. Los CG si pueden trazar una 14.3 Procedimiento de bombardeo línea de comunicación con nivel de fatiga 1. • El jugador activo declara que unidades y grupos aéreos Las unidades con nivel de fatiga 1 son van a ser activados. marcadas con un contador. Opcionalmente • Se declara las zonas que van a ser objeto de bombardeo y algunas unidades (las de un solo paso), tienen un marcador porque unidades y/o grupos. de Fatiga 1 en su parte trasera. • El jugador atacante determina el orden de resolución de los distintos bombardeos. • Nivel 2: las unidades con nivel de fatiga 2 no pueden ser • Se resuelve cada ataque por separado. activadas para mover, ni pueden combatir ofensivamente. • El jugador defensor elige que unidades reciben impactos, Cuando defienden lo hacen con la mitad de según 13.3.8 dados (fracciones redondeadas hacia arriba). •Las unidades de artillería ganan un nivel de fatiga y los Una unidad con nivel de fatiga 2, que debe grupos aéreos se retiran a la casilla de unidades aéreas aumentar un nivel la fatiga como resultado de empleadas. un bombardeo, pierde un paso.

14.4 Resolución de impactos

15.2 Ganando fatiga

14.5 Modificadores al bombardeo

• Activando la unidad, solo la mitad (fracciones hacia abajo) de las unidades que permita la carta que se juegue (incluyendo activaciones por defecto). • Empleando una carta de REORGANIZACIÓN, pudiendo eliminar hasta cuatro niveles de fatiga de cuatro unidades diferentes. • Mediante la activación libre del fin de subfase, una unidad se puede activar para reorganizarse. • Durante la fase de recuperación cada jugador recupera un nivel de fatiga de la mitad (fracciones hacia abajo) de sus unidades que tengan cualquier nivel de fatiga.

El jugador atacante va resolviendo los bombardeos por Las unidades ganan fatiga: zonas. Cada resultado de 5 aumenta un nivel de fatiga a una unidad defensora, y cada resultado de 6 elimina un • Cuando fuerzan marcha. paso. • Al realizar un apoyo en un combate. • Al emplear dos puntos de movimiento con temporal de Una unidad con nivel de fatiga 2, que recibe otro impacto, nieve (ver 5.1.3). pierde un paso. • Al efectuar cualquier tirada de dado en un combate. • Como resultado de un bombardeo (ver 14.4). Las unidades de artillería y los CG no pueden ser objeto de impactos o de asignación de nivel de fatiga por bom- 15.3 Recuperación de fatiga (reorganización) bardeo. Hay dos maneras de recuperar la fatiga: Cada tirada de dado se modifica: -1 Misiones de bombardeo aéreo del bando sin superioridad aérea. +1 Bombardeo de unidades de artillería de factor C. -1 Bombardeo de unidades de artillería de factor A. -1 al menos la mitad de las unidades defensoras están atrincheradas. -1 unidades defensoras en zona urbana.

15. FATIGA Y REORGANIZACIÓN 15.1 Generalidades

La fatiga representa, de una manera abstracta, la capacidad de trabajo y combate de una unidad. A mayor nivel de fatiga menos eficacia por parte de la unidad. Las unidades ganan fatiga por realizar diversas acciones en el transcurso del turno. También pueden perder fatiga activando la unidad para reorganizarse o mediante la carta de REORGANIZACIÓN. Las unidades aéreas y los líderes no ganan fatiga. Los CG y las unidades de artillería

15.1 Unidades y niveles de fatiga

Las unidades pueden tener uno de estos tres niveles de fatiga: • Nivel 0: las unidades, a no ser que en el escenario se

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Una unidad que se reorganiza no puede realizar ninguna otra acción durante el resto del impulso.

16. FASE DE RECUPERACIÓN

Durante la fase de recuperación ambos jugadores, comenzando por el jugador que NO tiene la iniciativa, realizan las siguientes acciones: • Despliegue de una unidad de refuerzo: una unidad que este en la casilla de reserva de unidades puede ser desplegada en cualquier zona de llegada de refuerzo. • Reorganización: cada jugador elige la mitad de sus unidades (fracciones hacia abajo) con algún nivel de fatiga y retira un nivel. Si el tiempo es temporal de nieve solo se retira a un cuarto de unidades por jugador.


Ejemplo: Al final del tercer turno Fidel tiene cuatro unidades con nivel de fatiga 1 y una con nival de fatiga 2. Recupera un total de dos niveles de fatiga, que deben de ser de dos unidadaes distintas.

17. ZONAS FUERA DEL MAPA

Existen tres casillas o zonas fuera del mapa que representan parte del territorio que influyeron en la campaña de Teruel, sin ser parte directamente implicada en el campo de batalla. Las tres casillas corresponden a las zonas de Alcañiz, Vivel del Río y Calamocha.

17.1 Apilamiento y movimiento

No hay límite de apilamiento en las tres zonas fuera del mapa. Para representar fuerzas no incluidas en el juego, en la zona de Calamocha solo pueden entrar unidades nacionales, y en la zona de Alcañiz republicanas.

17.1.1 Movimiento entre zonas fuera del tablero Una unidad que mueve de una zona de fuera del tablero a otra, consume toda su capacidad de movimiento de su activación, pero no queda fatigada. Si tras una activación quedan en Vivel del Río unidades de los dos bandos, se produce un combate.

Un líder -1 puede ser obligado a apoyar un combate (restando un -1 a una tirada previamente elegida) por el jugador contrario, solamente una vez por turno. Para realizar este apoyo el CG al que este agregado debe de reunir todas las condiciones para realizar un apoyo normal. Un jugador puede sustituir un líder -1 gastando una activación de las que tiene a su disposición en una subfase. Esta activación cuenta para el límite marcado por la carta o para una activación por defecto. El líder de reemplazo es 0 – C (reverso del marcador de líder).

18.2 Brigadas de caballería nacional

Las brigadas de caballería del bando nacional eran unidades relativamente pequeñas, con unos 1.000 jinetes cada una. Sin embargo, bien empleadas, y contra enemigos poco determinados, podían llegar a tener una gran potencia de choque, a cargo de una mayor vulnerabilidad.

Las brigadas de caballería nacional, en ataque, pueden elegir combatir con el factor de ataque impreso en la ficha (2) o con un factor reducido de 1. Si combaten con el factor 2 y entre las unidades defensoras se encuentra alguna unidad de calidad B o A, el jugador republicano obtiene impactos con un resultado de 4 (aparte de los habituales de 5 y 6). En ese caso, dicho impacto solo podrá ser asignado a una brigada de caballería.

17.1.2 Movimiento entre el mapa y zonas de fuera del mapa Las unidades situadas en una zona fuera del mapa pueden, consumiendo todo su movimiento, mover a una zona del Las unidades de caballería no se pueden atrincherar. mapa y viceversa. Las unidades ùeden mover de las zonas fuera de mapa a las zonas del maoa (y viceversa) que a 18.3 Batallón de Acción Ciudadana (AC) continuación se indican: La guarnición de Teruel disponía de varias unidades de segunda línea compuestas por reservistas o gente de Calamocha: El Pobo o Villarquemado. mayor edad. Una de ellas era el batallón de Acción Vivel del Río: Santa Catalina o el Plano. Ciudadana, entidad cívico-militar destinada a tareas Alcañiz: Perales o Villarubio. de vigilancia, control y represión política. Obligados por la situación, el batallón de AC adscrito a la guarnición de 17.2 Combate en zonas fuera del mapa Teruel, combatió con determinación contra un enemigo muy superior. El combate en las zonas fuera del mapa se realiza de igual manera que en el resto de zonas. Solo la artillería y los CG El batallón de AC siempre despliega en alguna zona urbasituados en la misma zona pueden apoyar el combate. na de Teruel y no puede ser activado para realizar movimiento. Esta unidad no dispone de ningún dado en Ejemplo: la brigada republicana 81/64, situada en la zona defensa o ataque (0 0). Sin embargo el batallón cuenta con de Alcañiz mueve a Vivel del Río, para lo cual emplea toda un paso que hay que eliminar para que un atacante pueda su capacidad de movimiento. En Vivel del Río esta situada ocupar la zona. la brigada I/105, con lo cual se produce un combate entre las dos brigadas. 18.4 Brigadas Internacionales Durante la batalla de Belchite las Brigadas Interna18. UNIDADES cionales adquirieron un protagonismo no deseado por 18.1 Líderes los dirigentes republicanos. Deseosos de dar una imaLos marcadores de líder entran en juego gen de independencia respecto a los poderes extranjeagregados a un CG de cuerpo de ejército o ros, se intentó que la participación de los brigadistas ejército. Los líderes no son unidades, no pasara a un segundo plano. Para cumplimentar este objetivo se dieron pueden ser activados ni separarse del CG al severas instrucciones para evitar que los brigadistas internacionaque estén asignados. lesfueran vistos en la ciudad de Teruel, robando los laureles al ejército republicano. Cuando un jugador activa un CG para apoyar un combate, el jugador puede decidir si su líder agregado también Ninguna brigada internacional puede ocupar una zona urapoya ese combate. Un líder solo puede apoyar un comba- bana de Teruel. En caso de terminar cualquier subfase en te por turno. uno de esas zonas la brigada es retirada del juego definitivamente.

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18.5 52 división nacional

Dos brigadas de la 52 división constituían la guarnición de Teruel. A pesar de estar formadas en parte por reservistas, combatieron admirablemente, incluso rodeados y sin ningún apoyo exterior. Las unidades de la 52 división no se consideran aisladas si ocupan una zona urbana o adyacente a una zona urbana.

La 34 división, como las tropas no pertenecientes al ejército de Levante, no puede mover los tres primeros días (impulsos) del primer turno. Para representar este hecho, se han incluido dos marcadores de color marrón claro, para sustituir los del marrón medio del ejército de Levante.

18.10 46 División republicana

La 46 división era una de las mejores unidades del ejército de Maniobra republicano. Sin embargo, el comportamiento de su oficial al mando, el mayor de Las brigadas nacionales solían contar con seis batallones, mientras milicias Valentín Díaz (el Campesino), hacía de que sus equivalentes republicanas solo dipònían de cuatro. esta unidad una fuerza impredecible, capaz de lo mejor y de lo peor. Las brigadas nacionales de tres pasos, cuando pierden su segundo paso, son sustituidas por una ficha de cuadro. Los La 46 división puede ser influida por dos cartas, una de cada bando. cuadros no pueden recibir reemplazos.

18.6 Cuadros nacionales

Una vez a lo largo de cualquier escenario, todas las brigadas de la 46 división, que se encuentren en una zona urbana de Teruel, pueden ser activadas a pesar de no trazar una línea de comunicación.

18.11 Divisiones republicanas a dos brigadas

18.7 Medias brigadas nacionales

Las grandes brigadas nacionales, frecuentemente, podían dividirse en dos medias brigadas o agrupaciones, lo cual otorgaba una mayor flexibilidad a las unidades más veteranas. En el momento de activar una brigada nacional (no reducida a dos pasos) para realizar un movimiento, el jugador nacional puede sustituir el marcador de brigada por dos marcadores de media brigada o agrupación. Las agrupaciones deben de ser de la misma calidad que la brigada original. Esta acción solo se puede realizar, simultáneamente, con una brigada de calidad A y otra de calidad B.

Las divisiones republicanas constituidas a dos brigadas (28, 34, 47, 70 y 72), cuando activan ambas brigadas mediante una activación por defecto, pueden activar otra unidad republicana que este en su misma zona o adyacente.

18.12 Unidad no descubierta

Aunque la inteligencia republicana tenía una idea aproximada de las unidades nacionales y posición en el frente, una vez comenzada la batalla, se comprobó que esta las estimaciones no eran correctas.

Las unidades de la 52 división (excepto las brigadas II y III) despliegan por su lado de unidad no descubierta. Una unidad no descubierta permanece en este estado hasta que mueve, o hasta que una unidad republicana termina su En una posterior activación, si ambas agrupaciones se movimiento en la misma zona. En ese momento la unidad encuentran en la misma zona, el jugador nacional puede se da la vuelta y se muestra su composión real. volver a reformar la brigada, retirando las fichas de agrupaciones. Las brigadas de la 52 división no puede dividirse Una unidad no descubierta se considera como cualquier otra unidad, a efectos de activación, control y movimiento en agrupaciones. enemigo.

18.13 Piquetes nacionales

18.8 Unidades de carros

En torno a la ciudad de Teruel había diseminadas varias pequeñas unidades (entidad compañía o inferior) con la misión de alertar y retrasar cualquier ataque enemigo sobre el sector. Estas unidades, una vez cumplimentada su labor, se retirarían al interior

Las unidades de carros de la época distaban mucho de Teruel. de ser las flexibles y potentes fuerzas del posterior Los piquetes nacionales, al igual que el resto de las unidaconflicto mundial. des de la 52 división, siempre despliegan por el lado de No se pueden apilar dos o más unidades de carro del interrogación (unidad no descubierta) como una unidad no mismo bando en la misma zona. Una unidad de carros, descubierta. Cualquier unidad republicana debe detenerse que defiende o ataca en solitario, sin la presencia de una ante cualquier marcador de unidad no descubierta. En el unidad de infantería o caballería, es impactada con -1 a la momento del combate, la unidad de piquete se retira del tirada del dado enemigo. Las unidades de carros no se juego sin combatir. Un piquete no puede ser activado. pueden atrincherar.

18.9 34 División republicana

La 34 división del XVIII cuerpo de ejército, tuvo un comportamiento vacilante los primeros días de la batalla.

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19. VICTORIA

Cada escenario determina las condiciones de victoria. En general, la victoria o derrota se determina según que jugador tiene en su poder las tres zonas urbanas de la ciudad de Teruel, y cuando consigue ese objetivo.


21. HEMINGWAY

Invierno de 1937. La guerra se inclina, lenta pero inexorablemente, hacia el lado del general Franco. Tras la caída de Asturias, y las fallidas ofensivas de Brunete y Belchite, son las tropas sublevadas las que mantienen la iniciativa. La República necesita un éxito militar que se transforme en un altavoz propagandístico que proclame la fortaleza de las fuerzas populares. El objetivo, la debilmente defendida ciudad de Teruel. Y para que la victoria resuene por todo el mundo civilizado, que mejor que llamar a los principales corresponsales de guerra; y entre ellos, el primero que entrará a las ruinas de la devastada ciudad será el bien conocido Hemingway.

21.1 Duración del escenario

5 turnos; 15 de diciembre de 1937 a 18 de enero de 1938.

21.2 Orden de Batalla Fuerzas Republicanas Ejército de Levante

XVIII Cuerpo de Ejército • 34 División: Sarrión (El Chispa). • 64 División: La Puebla de Valverde. • Unidades de CE: CG (Heredia), grupo de artillería 2/XVIII, 3º batallón de carros: Sarrión o La Puebla de Valverde. XX Cuerpo de Ejército • 40 División: La Puebla de Valverde. Sarrión (El Chispa). • 68 División: Sarrión (El Chispa). • Unidades de CE, CG (Menéndez): grupo de artillería 1/XX, Regimiento Pesado de carros: Sarrión o La Puebla de Valverde. XXII Cuerpo de Ejército • 11 División: Alfambra. • 25 División: La Puebla de Valverde. • Unidades de CE, CG (Ibarrola): grupo de artillería 1/XXII, 1º batallón de carros: Sarrión o La Puebla de Valverde.

Ejércitos de Maniobra y del Este

XIII Cuerpo de Ejército • 39 División: Pedro Pardo. • Unidades de CE: CG (Velasco), Pedro Pardo. XIX Cuerpo de Ejército • 70 División: Libros. • Unidades de CE: CG (Eixea), Libros.

Unidades no adscritas • 3 grupos de artillería (1ª y 2ª Ag.): en cualquier zona con al menos una unidad republicana.

• Regimiento de caballería Independiente: en cualquier zona con al menos una unidad republicana. • Aviación: Grupos 24 y 26.

Fuerzas Nacionales Ejército de Teruel (del Norte)

Ejército de Teruel • Brigada II/52: Cañada, Cerros o Los Aguanes. • Brigada III/52: Celadas, El Tejar o Caude. • Resto de unidades de la 52 División 1/IV, 2/IV, 1/I, 2/I, Acción Ciudadana, un grupo de artillería C y dos marcadores de piquetes, despliegan por el lado de unidad no descubierta en alguna de las siguientes zonas: Teruel, Arrabal, San Julián, Puerto Escandón, Villaespesa, Castralvo, El Muletón, La Muela, Venta del Puente, La Laguna, San Blas, La Valsilla, Concud o Alto de las Celadas. Solo se puede desplegar una unidad en cada zona. El batallón de Acción Ciudadana solo puede desplegar en una zona urbana. Colocar una fortificación en el Puerto de Escandón y otra en cualquier zona no urbana. • 81 División: El Pobo. • Brigada I/53: Cella. • Brigada I/84: Villarquemado. • Unidades de E: CG (Davila), cuatro grupos de artillería 2/XVIII, 3º batallón de carros: Sarrión o La Puebla de Valverde. • Aviación: Grupos 3-G-3 y 2-G-22. Todas las unidades de artillería, excepto las que tienen indicación de número, se eligen aleatoriamente.

21.3 Refuerzos Fuerzas Republicanas Turno 1 Divisiones 35 y 47.

Turno 2 Divisiones 40 y 41. Grupo 21. Turno 3 CG XXI CE (Perea) y 27 División. Grupo 30. Turno 4 División 28. Turno que cambia la iniciativa CG V CE (Modesto) y División 46. Retirar 3 brigadas de calidad A o B, que no esten dañadas ni aisladas. Turno que cambia la iniciativa + 2 3 brigadas que fueron retiradas el turno que cambio la iniciativa.

Fuerzas Nacionales

Turno 1 Divisiones 62 y 82, Brigada I/84, Batallón de carros. Turno 2 CG CE Galicia (Aranda), Divisiones 54, 61, 1ª de Navarra, 1ª de Caballería. 1 grupo de la Aviazione Legionaria (a elegir).

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Turno 3 CG CE Castilla (Perea), Divisiones 150 y 85. 1 grupo de la Aviazione Legionaria.

• Durante los tres primeros turnos de juego, el jugador nacional no puede usar la zona de Cañada para la entrada de refuerzos. • Durante el primer turno ningún bando tiene superioridad Turno 4 aérea. Divisiones 4ª y 5ª de Navarra. • Durante los primeros tres impulsos del primer turno de juego: Turno que cambia la iniciativa - Apilamiento republicano: las unidades de carros y de caCG CE Marroquí (Modesto), Divisiones 13 y 85. Los dos ballería republicanas pueden sobrepasar el límite de apilagrupos de la Legion Condor. miento si no han realizado ninguna activación durante la Durante los tres primeros turnos de juego, el jugador na- partida. cional no puede usar la zona de Cañada para la entrada de - Cartas nacionales: el jugador nacional no puede jugar refuerzos. ninguna carta de Interrupción, ni las cartas de AVANCE ni OFENSIVA. 21.4 Condiciones de victoria - Marchas forzadas: el jugador nacional no puede forzar Victoria Republicana si el el ejército popular ocupa si- marcha con ninguna unidad. multaneamente las tres zonas urbanas de Teruel el tercer - Movimiento de infiltración: tras el despliegue, pero antes turno o alguno anterior, y las mantiene en su poder hasta del primer impulso, el jugador republicano puede tratar de el fin del quinto turno. mover una división de cada uno de sus CE del ejército de Levante. Para ello, y de forma individual, cada brigada de Victoria Nacional si el el ejército popular no ocupa si- la división debe superar una tirada de 1d6 como si fuera a multaneamente las tres zonas urbanas de Teruel en ningún realizar una marcha forzada. En caso de superar la tirada la turno. brigada puede mover a una zona adyacente a la de su despliegue. Empate cualquier otro resultado.

21.5 Cartas de juego

El jugador que tiene la iniciativa, incluye una carta de OFENSIVA en su mano cada turno: Esta carta si cuenta para el límite de diez cartas en la mano.

21.7 Primer turno

El primer turno la iniciativa es del bando republicano.

Las unidades de refuerzo del primer turno, y todas las unidades de artillería que no han sido desplegadas se colocan en sus respectivos cajetines de refuerzo.

Durante el primer turno el jugador republicano incluye en su mano, ademas de la carta de ofensiva, una carta de Las unidades aereas se colocan en el cajetín de BombarAVANCE. El jugador nacional incluye en su mano una deo. carta de REFUERZOS y una de GENERALINVIERNO.

21.8 Despliegue

21.5.1 Mazo del jugador Nacional Antes del primer impulso se procede al despliegue de las El jugador nacional incluye en el mazo (no en la mano) las undiades de ambos bandos de la siguiente manera: dos cartas de GENERAL INVIERNO y la carta de REDUCTOS durante los turnos 1 al 4. 1º. El jugador republicano despliega sus unidades de infantería según 21.2. El turno 5 incluye en el mazo las cartas de STUKA, EL 2º El jugador nacional despliega sus unidades de infantería CAMPESINO, MANO NEGRA y MONASTERIO. según 21.2. 3º El jugador republicano despliega sus CG y unidades de Cuando cambia la iniciativa incluye una carta de artillería y de carros de combate. OFENSIVA. 4º El jugador nacional despliega sus CG y unidades de artillería. 21.5.1 Mazo del jugador Republicano 5º El jugador republicano despliega su unidad de cabaEl jugador republicano incluye en el mazo (no en la mano) llería. una carta de GENERAL INVIERNO el turno 3 y otra el turno 4, y retira una de ellas el turno 6. El turno 5 incluye en el mazo las cartas de EL CAMPESINO y una de REPLIEGUE.

(1) Asistencia y tratamiento de las heridas por congelación en los

Cuando cambia la iniciativa incluye una carta de hospitales navarros durante la guerra civil. P. Larraz, C. Ibarrola TRINCHERAS y retira la de BLINDADOS. (2) Los aeródromos nacionales estaban situados en Castilla, sometidos a

21.6 Ataque sorpresa

Para representar el efecto de relativa sorpresa provocado por el ataque republicano, se siguen las siguientes reglas especiales:

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mayor inclemencia meteorológica que los republicanos, situados en Levante. (3) En este contexto de juego, los grupos de bombardeo empleados en superioridad aérea, se consideran que son utilizados para bombardear aeródromos y ciudades enemigas, con el propósito de reducir la presencia de cazas enemigos en el frente de Teruel.

TERUEL, turning point of the Spanish Civil War (Spanish edition)  

Reglas del juego del mismo nombre (versión española)

TERUEL, turning point of the Spanish Civil War (Spanish edition)  

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