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ÂĄContenidos! (SinfonĂ­a en muchos tiempos)

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Alumnas: Ana Gabriela Alvarez Roca y María Díaz Tébar Asignatura: Auditoría y Valoración de contenidos Profesor: Juan Vicente Oltra Master en Gestión de Información  2013­2014 Universitat Politècnica de València

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Índice ● ● ●

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Intro (duciéndonos) La cadena de valor Impacto de la economía digital por sectores clasificados ● Contenidos Audiovisuales ○ Tendencias: ■ Televisión ■ Cine ● Videojuegos ○ Estado del arte ○ Tendencias ● Música ○ Tendencias ● Aplicaciones móviles ○ Estado del arte ○ Tendencias ● Editorial ○ Estado del arte ○ Tendencias ● Prensa y Revistas ○ Estado del arte ○ Tendencias ● Publicidad ‘out of home digital’ ○ Estado del arte ○ Tendencias ● Business to Business ○ Estado del arte ● E­ Content ● Estado del arte Scherzando (el inventario de contenidos digitales) Nuevas tonalidades (O cómo hacer un análisis ROT en auditoría de contenidos) Intermezzo ¿De quién son los contenidos? ● Copyleft ● Creative Commons Los content curator Andante moderato (ó la importancia del contenido en profundidad) Finale o da capo? Bibliografía

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Intro (duciéndonos) Definir  el  concepto  de contenido  digital  supone  intentar  abarcar  la totalidad  de  lo que se  incluye en la www: desde un texto plano,  una caja  de búsqueda o un formulario hasta los recursos más sofisticados,  teniendo  en  cuenta  cuestiones  de diseño, herramientas tecnológicas  y experiencia de  usuario. Considerando que no es la finalidad de esta asignatura establecer un criterio único e  infalible,  no  es  nuestra  intención  ofrecer  algo  tan  absurdo  como  la  definición­definitiva  de contenido  digital  ,  sino  por  el  contrario,  aproximarnos  a  posibles  unidades  de  contenido  y detectar  las  relaciones  que  se  establecen  entre  los  emisores  de  dicho  contenido  y  sus receptores finales. Si  nos  atenemos  a  las  cualidades  específicas  de  los  contenidos  digitales  tenemos  la  siguiente propuesta del portal educ.ar1 : Los  contenidos  independientemente  de  su  función  o  volumen  tienen  una   manera  de interpretarse  en  virtud  de  su  forma  de  expresión  asociado  con  el  lenguaje  y  el  acceso mediante el que se recuperan los datos; las variables a tener en cuenta pueden ser: •

Textual:  Es el uso del léxico escrito.

Hipertextual: Vincula el texto entre diferentes oraciones.

Audible: Son archivos sonoros, sea música, voz o ruido de fondo.

Visual: Imagen fija o en movimiento.

Audiovisual:Es la combinación sincronizada o no de los archivos visuales y sonoros

Hipermedia: Enlaza información textual, sonora, visual y audiovisual.

Multimedia2 : Integra información textual, visual, sonora y audiovisual: ●

Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto.

Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales...

Imágenes:  son  documentos  formados  por  píxeles.  Pueden  generarse  por   copia  del  entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

Animación:  presentación  de  un  número  de  gráficos  por  segundo  que  genera  en  el observador la sensación de movimiento.

Vídeo:  Presentación  de  un  número  de  imágenes  por  segundo,  que  crean  en  el  observador  la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

 "Tipología de Contenido Digital | Educación y TIC | educ.ar." 2007. 12 Oct. 2013 <http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/inclusion­digital/tipologia­de­contenido­digital.php> 2  "Multimedia ­ Wikipedia, la enciclopedia libre." 2003. 19 Oct. 2013 <http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia> 1

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Realidad Virtual: Representa un espacio­tiempo artificial

Dinámico: Incluye o interpreta información proporcionada por el usuario.

Interactivo: Intercede información en virtud de la manipulación de datos.

Otra  definición  sería la recomendada por la OCDE a la industria de los Contenidos, sugerida por los  sectores  y  actividades  recogidos  en  la  Clasificación  Industrial  Internacional  de  Actividades Económicas (ISIC Rev. 4, por sus siglas en inglés) que a continuación detallamos3 : Audiovisuales: programación, actividades de televisión y emisión de radio. Cine: abarca las actividades cinematográficas, de vídeo y programas de televisión. Música: actividades de grabación de sonido y edición musical. Publicaciones: incluye la publicación de libros, periódicos y otras actividades de publicación. El  mismo   Organismo  recomienda  en  la  última  revisión  del  20124   a  estas  definiciones  la necesidad  de  incluir  el  sector  de  los  videojuegos  y  la  publicidad  digital, lo que arroja un total de seis sectores que conforman la industria. Pero  ¿cuál  es  la  finalidad  de  buscar  una  clasificación   de  contenidos?  A  la  hora  de  evaluar  y auditar  los  contenidos,  deberíamos  tener  en  cuenta  unos  parámetros  de calidad  aplicables  a las  diferentes  categorías  en  que  se  muestran  esos  contenidos. Esta posible  clasificación  nos sería  útil   en  algunos  casos,  pero  no  tiene  en  cuenta  cuestiones  tan  importantes  como  la adecuación   de  los  contenidos  a  los  objetivos  de  la  empresa  o  a  las  necesidades  del usuario. Con  esto  queremos incidir  en  que  una  definición  de  contenidos  no  puede  comprenderse  como un  compartimento  estanco,  sino  como  un  mapa  de  interdependencias  entre  los  objetivos  de quien  genera  o  difunde  contenidos,  el  contexto  en  que  los  utiliza  y  las  necesidades  y satisfacción  de  los  usuarios  a  quienes  va  dirigido.  Cada  caso  nos  exigirá  una  relación  de contenidos  diferentes,  con  unos  recursos  específicos  que  atiendan  a  un  contexto  concreto.  A este  ecosistema  debemos  añadir  ­  no  por último menos importante­ los flujos económicos que envuelven  estas  relaciones.  Para  analizar  este  punto  echaremos  mano  de  los  datos económicos sobre los contenidos digitales en España, año 2011.

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 "Los Contenidos digitales en España ­ Ontsi ­ Red.es." 2012. 13 Oct. 2013 <http://www.ontsi.red.es/ontsi/sites/default/files/informe_contenidos_digitales_edicion2012.pdf> 4  "CIIU Rev. 4 AC ­ Dane." 2012. 15 Oct. 2013 <http://www.dane.gov.co/files/nomenclaturas/CIIU_Rev4ac.pdf>

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La Cadena de Valor Antes  de  entrar  en  los  datos  económicos,  no  está  de  más  mencionar  cómo  se  genera  la cadena  de  valor  en  este  contexto.  Para  ello  se  deben  analizar  los  nuevos  valores generados,  identificar  dónde  se  inician  y  cuáles  son  los  eslabones  más  altos  de esta cadena. Descubrir así dónde crear nuevos valores en este casi recién estrenado contexto digital. Volviendo  a  lo  que  dice  la  OCDE  :  “[...]  el  esquema  básico   de  la   cadena  de  valor  en  la generación  de   contenidos   digitales  parte  de  la  creación  primaria  del  contenido,  para pasar a su gestión, posterior agregación, publicación y distribución, lógicamente a través de  tareas  auxiliares  y periféricas como el marketing aplicado al producto y finalmente, se traslada   al  consumidor  final  [...]  Es  palpable  la  transformación  de  la  cadena  de  valor  y  la correlativa  configuración  de  nuevos  perfiles  de   consumo  y  clientes  fruto  del  proceso  de digitalización  de los contenidos. El reto sin duda, recae en la intrínseca dificultad estructural para traducir en valor económico determinados contenidos”5 Existen  multitud  de  paradigmas  sobre  la cadena de valor.  El modelo descrito y popularizado por M.  Porter6   en   los  años  ochenta,  es  una  herramienta  que  permite  planificar  estrategias empresariales  con  el  objetivo  de  alcanzar  valor  minimizando  costes.  Es  una  propuesta  que  se plantea  estratificada  en  diferentes  niveles  con   la  agregación  de  valor  en  cada  uno  de   los procesos  de   la  empresa,  de  manera  transversal,  basada  en  la  explotación  de  la  información generada  en  cada  uno  de  esos  procesos,  para  obtener  no  sólo  rentabilidad  sino  también competitividad.

Fuente Imagen 1: "File:Cadena de valor.png ­ Wikimedia Commons." 2008. 17 Oct. 2013 <http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Cadena_de_valor.png>

Andante (clasificación 2 ó el dinero mueven los contenidos) Enfoquemos  los  efectos  de  la  revolución  digital  en  la  industria  y  en  los  diferentes  sectores. 5

 "Los Contenidos digitales en España ­ Ontsi ­ Red.es." 2012. 13 Oct. 2013 <http://www.ontsi.red.es/ontsi/sites/default/files/informe_contenidos_digitales_edicion2012.pdf> 6  "Cadena de valor ­ Wikipedia, la enciclopedia libre." 2004. 17Oct. 2013 <http://es.wikipedia.org/wiki/Cadena_de_valor>

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Veremos  así,  que  se  han  (visto  obligados)  creado  nuevos modelos de negocios pero todos  con un punto en común: su relación con los contenidos. Estos  contenidos  han  partido de elementos informacionales,  que  se han transformado en otras formas de expresión o en nuevos soportes digitales. Cuáles son esas “relaciones con el contenido”: Digamos que tres. 1. Mediante la elaboración del contenedor (Ej. plataformas y distribución de vídeo) 2. Mediante  el  desarrollo  de  herramientas  para  la  elaboración  del  contenido  (Ej.  software para la edición en 3D) 3. Mediante el contenido en sí mismo (una película/videojuego de animación digital) Este proceso de cambio seguirá su evolución, donde aparecerán nuevos modelos de negocio y otros desaparecerán, pero hoy, esa revolución digital es ya una realidad, una “normalidad” que está integrada en nuestra forma de relacionarnos entre nosotros y con las organizaciones. Se puede afirmar que nos encontramos en el fin del principio

Fuente Imagen 2: http://htmlimg2.scribdassets.com/3fkh5x0x8g2mrfge/images/7­f45c9bb3c8.jpg

Impacto de la economía digital por sectores clasificados Ahora  ofreceremos  algunos  datos  sobre  las  aportaciones  económicas  ofrecidas  por  los 7


diferentes sectores. Clasificación de contenidos digitales por sectores: 1. Contenidos Audiovisuales Nos referimos a la Televisión y al Cine. Televisión Durante  el  2011  la  contribución  de  este  sector  a  la  economía  española  fue  de  6.033 millones de euros, de los cuales: ●

3.415 millones  por publicidad y suscripciones de pago por contenidos

2.335 millones por subvenciones y otros conceptos

Cine El  sector  de  la  producción  audiovisual  en  este  caso  incluye  producción  de  cine,  vídeo  y contenidos para televisión así como la postproducción de estos contenidos. ●

1.802 millones

El  total  de  todos  los  contenidos  audiovisuales  realizan  la  mayor  aportación  de  los sectores que se analizan. ●

8750 millones ●

Tendencias: ○

Televisión Parece   ser  que  la  tendencia  es  la  televisión  en  abierto,  aunque ésta  está  totalmente  relacionada  con  la  publicidad,  por  lo  tanto dependen  de  las variables macroeconómicas.  Lo que puede llegar a  provocar  un  mayor  consumo  de  vídeo  impulsado  por  la  banda ancha y el incremento de dispositivos como SmartTv y tablets. Otra  consolidación  que  se  prevé  es  el  ‘Social  tv’  ó   también conocida  la  segunda  pantalla,  que  no  es   más  que  el  uso simultáneo   de  dispositivos,  generalmente  tablets  o  smartphones, mientras   se  ve  la  televisión,  compartiendo  así  la  experiencia  del usuario/contenido.

Según  el  Informe  2012  de  Nielsen7   se  situaba  en  el  41%  el número  de  espectadores que  usaban  su  tableta  mientras  veían  la  televisión,  y  en  el 38% los que lo hacían con su teléfono móvil, además de señalar que dichos porcentajes iban a seguir creciendo.

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 "The Nielsen Social Media Report 2012 en Español ­ SlideShare." 2012. 17 Oct. 2013 <http://www.slideshare.net/FranBarquilla/the­socialmediareport2012­15662792>

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Cine Plataformas  de  Streaming,  y  canales  como  YouTube,  etc.  se están  convirtiendo  en  una  alternativa  de  consumo  ‘legal’,  pues facilitan un acceso sencillo y en algunos casos gratuitos. Lo  seguro   es  que  los  usuarios  están  modificando  sus  hábitos hacia un consumo de video online.

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El  Informe   nos  dice  que  los  usuarios  de  Internet  en  2011,  dedicaban  16  h.  al  mes  a visualizar   contenidos  de  video.  Cifra  que  se  encontraba  por  encima  de  la  media española, a pesar de no disponer de un mercado de video consolidado. 2. Videojuegos Considerados dentro del grupo de industrias nativas digitales. Su  aparición  y  desarrollo  viene  de  la  mano  de  la  evolución  de  las  técnicas  de  creación digital y de la gran penetración de consolas y acceso a Internet en estos últimos años. Este sector ha contribuido en cuanto a contenidos digitales en: ●

391 millones

En cuanto a soporte físico en : ●

499 millones

Ofreciendo un total de: ●

890 millones ○

Estado del arte: En  primer  lugar  comentar  que  en  España  el  desarrollo  de   videojuegos cuenta con firmas que destacan en el panorama internacional. El  2011  fue un  año  de referencia para el ‘social game’, juegos integrados en  redes  sociales,  basados  en  su  mayoría  en  publicidad  y  una  micro transacción.  Todo  ello  motivado por la fuerte penetración de smartphones y tablets. En  las   consolas,  la  conexión  a  Internet  también  provocó  un  aumento en formas de juego como los llamados MMO, Massive Multiplayer Online.

Tendencias A  la  baja  en  cuanto  videojuegos  de  pc y consola, no así en el mercado de juegos  online,  por  lo  tanto  se  espera  que sigan en desarrollo junto  con

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 "informe_contenidos_digitales ­ Scribd." 2013. 10 Oct. 2013 <http://es.scribd.com/doc/155088183/informe­contenidos­digitales>

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los conocidos “wireless”. Se  espera  que  siga  creciendo  la  publicidad  insertada  en  lo  videojuegos. En  cuanto  a  los  juegos  sociales,  se  espera  una  ralentización  su crecimiento  y  un  cambio  de  modelo  que  monetice  mejor  al  desarrollador de los contenidos. 3. Música Fue una de las primeras industrias en gestionar la digitalización en su cadena de valor. Pioneros  junto  al  cine en la digitalización de sus contenidos. Han generado nuevos modelos de negocio como es el caso del stream Su contribución en el 2011 fue: ●

194 millones ○

Tendencias Aumento de lo digital en contra de lo físico. Mayor  consumo   de  streaming:  debido  en  mayor  medida  al   uso  de smartphones y tablets. Evolución  significativa  en  el  consumo  de  modelos  basado  en  “cloud”. Como  por  ejemplo  el  archiconocido  Spotify9   que  fue  el  primero  en irrumpir  con  este  modelo  hace  ya  unos  cuantos  ó  el  CloudDrive10   de AMAZON11   hasta   los  últimos  acuerdo  entre  Telefónica/Vodafone  y Napster 12   entre otros.

4. Aplicaciones móviles Según  el  informe  2013  de  App  Date  13 ,  22  millones  de  españoles  son usuarios  activos  de  apps  y  cada  día  descargan   cuatro  millones  de aplicaciones  para  móviles,  tabletas  y  televisores.  Nos  hemos  convertido en  el  país  europeo   con  mayor  penetración  de  smartphones  y tabletas,  el   número  de  usuarios  de  apps  activos  y  el  volumen   de descargas diarias casi se ha duplicado en nuestro país en el último año. 9

 "Spotify: Music for every moment." 2008. 19 Oct. 2013 <https://www.spotify.com/>  "Amazon Cloud Drive: Learn More ­ Amazon.com." 2011. 19 Oct. 2013 <https://www.amazon.com/clouddrive/learnmore> 11  "Amazon.com: Online Shopping for Electronics, Apparel, Computers ..." 19 Oct. 2013 <http://www.amazon.com/> 12  "Telefónica cierra un acuerdo con Napster para ofrecer música on line." 19 Oct. 2013 <http://www.lanacion.com.ar/1629661­telefonica­cierra­un­acuerdo­con­napster­para­ofrecer­musica­on­line> 13  "Informe sobre las apps en España 2013. Así usamos ... ­ The App Date." 2013. 19 Oct. 2013 <http://madrid.theappdate.com/informe­sobre­las­apps­en­espana­2013­asi­usamos­las­apps/> 10

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Aunque no hemos encontrado datos del 2013 su contribución en el 2011 fue: ●

153 millones ●

Estado del Arte Según datos de la App Date, en España  el 70% de las aplicaciones fueron creadas  por  programadores  independientes   que   no  constituyeron empresa. El  85%  de  las  aplicaciones  fueron  descargadas  de  forma  gratuita  y  el porcentaje seguirá aumentando.

Tendencias Según  Gartner14   el  mercado  de  las  aplicaciones  seguirá  con  una tendencia fuerte al crecimiento durante los próximos años.

5. Editorial La edición digital aporta en 2011: ●

201 millones

72, 6 millones son directamente de los e­books ●

Estado del Arte El  52,7%  de la  población  lee  algún  contenido  en  soporte  digital. Siendo la prensa  la  que alcanza el mayor porcentaje con un  34,9%. Mientras que un 6,85  de  los  mayores de  14  años  afirma  leer  libros  en  formato  digital  y  un 7,4% lee revistas digitales. ●

Tendencias Se  espera  que  sigan  en aumento  los  títulos  electrónicos, aunque en la fecha del informe (2011)  siguen sin superar el 15% del total de ingresos del sector.

6. Prensa y Revistas En  este  sector   el  impacto  de  la  digitalización  ha  obligado  los  modelos  productivos. Podemos destacar dos: 1. Eliminado el soporte físico 2. Convivencia del físico con el digital Su contribución económica ha sido de: ●

357 millones

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 "Gartner Identifies the Top 10 Strategic Technology Trends for 2013." 2013. 19 Oct. 2013 <http://www.gartner.com/newsroom/id/2209615>

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Estado del Arte La  disminución  en el  ámbito  físico  no se está viendo compensada por  una  migración  de  lectores  a  formato  digital,  por  lo  que  se mantiene en descenso. Las  plataformas  españolas  que  ofrecen  suscripciones  a contenidos  de  prensa,  son  todavía  modelos  incipientes  que  no ofrecen mayor aporte que la referida a la prensa de papel.

Tendencias En  este  caso  se  espera  que  el  aumento  del  uso  de smartphones  y  tablets, junto con el desarrollo de aplicaciones  en este  sentido  y  la  presencia  de  multiformatos  que  enriquece   el consumo  de   información,  dinamizan  el  modelo  de  pago   de contenidos.

7. Publicidad ‘out of home digital’ Su contribución económica ha sido de: ●

11 millones

Cifra  más  modesta,  pero  con  gran  expectativa  de  crecimiento  por  la  implantación  y desarrollo  de nuevos  soportes  digitales  de  exterior.  (Su efecto puede verse reducido por la correlación entre inversión publicitaria y variables macroeconómicas) Se  exponen  en  ambientes  públicos,  tales  como  bares,  restaurantes,  centros comerciales  etc.  y  se   dirigen  expresamente  a  las  necesidades  de  una  geografía  y demografía concreta. 8. Business to Business Esta  clasificación  hace  mención  a  la  comunicación  y transferencia de información entre empresas. Se  incluyen  herramientas  como  el  software  para  el  propio  desarrollo  de  los  contenidos digitales,  ya  sean culturales:  música, video,  libros,  videojuegos,  diseño,  etc.. pero  no se incluyen  soluciones  tipo  ERPoó  CRM,por  entenderse  como  información  transaccional más que propio contenido Aquí  se  genera  un  formato  digital  desde  un  contenido  tradicional  como  son  los  libros profesionales, directorios, etc. Además  esto  ha  hecho  necesario  desarrollar  herramientas  de  uso  profesional  tanto  en ocio,  cultura, como el estrictamente asociado al propio sector  (arquitecturas, ingenierías, 12


medicina, etc.) En herramientas ●

2709 millones

En  contenidos  tales  como  libros,  revistas  profesionales,  sector  infomediario, directorios digitales, etc. ●

713 millones

Las  plataformas  que  posibilitan  el  negocio   y  realización  de  transacciones electrónicas ●

542 millones

3.964 millones en total ●

Estado del Arte En  este  sector   el  momento  es  bueno.  Hay  que  tener  en  cuenta que  aquí  se  suman  segmentos  muy  diferentes,  pero  que  en conjunto ofrecen una buena contribución. Hablamos  de segmentos como: herramientas de software,  libros y revistas digitales profesionales, publicidad sobre los directorios. El  sector  infomediario  combina  modelos  de  negocios  gratuitos (con  publicidad  e  informes  y  documentos  menos  elaborados)  y modelos  de  pago  a  través  de  suscripciones  y  actualizaciones periódicas. Es   el  momento  de  introducir  la  definición  de  Open  Data,  que  en los  documentos  no  es  otra  cosas  que  la  puesta  en  común  de datos  para  que  otros  usuarios,  bien  sean  ciudadanos  o profesionales  los  aprovechen  para generar nuevos productos o  servicios  o  simplemente  para  ser  testigos  de  la  ejecución  de las entidades. Este  sector  se  está  beneficiando  a pesar de la crisis  gracias a los cambios  de   la  Administración  en  relación  a  la  gestión  de  la información  que favorecen  su  reutilización. Evidentemente todavía queda  mucho  por  hacer  en  este  sentido,  sobre  todo  por  parte  de las  Administraciones  Públicas  y las empresas que deben tratar de coordinar   mucho  mejor  toda  esta  información  pero  sobre  todo favorecer  el  cambio  de  mentalidad  para  que  la  reutilización  más 13


que  un  enfrentamiento  se  vea  como  una   colaboración  en  que todas las partes, la pública y la privada se ven beneficiadas. 9. E­ Content En esta clasificación hablamos de modelos de: ●

e­commerce  o  comercio  electrónico15   que  consiste  en  la   compra   y  venta  de productos  o  de  servicios  a través  de  medios  electrónicos,  tales  como  Internet  y otras redes informáticas.

e­gambling  o  también  conocido  como  juego  online,  nace  como   un  término general para los juegos de azar con Internet (sin datos económicos)

e­learning (sin datos económicos)

Todos  ellos   claros  modelos  basados  en  las  posibilidades  de  comunicación  que  ofrece un  medio  digital  como  Internet,  es  decir,  industrias  que  tienen  como  principal ámbito  de sus operaciones Internet. ●

3.951 millones

El  e­commerce  ha  generado  esta  cifra  en  cuanto  a   contenidos  digitales  se refiere,  pero  a  través  de  este  modelo  y  con  sus  131  millones  de  transacciones aportó un total de 9.200 millones en el 2011, de los cuales ●

1.816 millones son estrictamente contenidos o servicios digitales

7, 385 se refieren al valor del bien físico*

Por lo tanto el impacto del e­commerce sería de: ●

25.900 millones ●

Estado del Arte ●

El  e­learning  se  está  convirtiendo  en  uno  de  los métodos   favoritos  de  formación,  debido  a  las ventajas  en  cuanto  a  la  flexibilidad  horaria  y geográfica. También  hay   un  aumento  en  los  cursos  en  línea masivos  abiertos  (MOOC).  Compañías  como Coursea,  Udacity son un claro ejemplo de como las mejores  universidades  están  ofertando  cursos multidisciplinares, gratuitos (de momento) y de gran

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 "Comercio electrónico ­ Wikipedia, la enciclopedia libre." 2005. 19 Oct. 2013 <http://es.wikipedia.org/wiki/Comercio_electr%C3%B3nico>

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calidad.  Pero  parece  que  todavía  se  están incubando  en  cuanto  a  modelo  de  negocio  se refiere,  ya   que  por  las  Certificaciones  en  algunas universidades  sí  que  se  está  cobrando  además  de requerir  al  alumno de  un  examen  presencial (como es el caso de los MOOCs ofrecidos por la UPV) ●

El  contenido  publicitario  por  internet  destaca como  primera   fuente  de  información  de  las personas  a  la  hora  de  tomar  decisiones  sobre  la compra de un producto o servicio.

El  Social  eCommerce,  que  hace  de  nexo  entre  el e­commerce  y  las  redes  sociales  está  siendo  muy utilizado  para  el  lanzamiento  de  ofertas  y promociones.

Para  finalizar  este  apartado  sobre  el  análisis  económico  de  la  Industria  Cultural  de  este  país, podemos  afirmar  que  la  buena  evolución  de  estos  sectores  en  un  futuro  cercano  dependerá en mayor o menor medida: 1. Al  desarrollo  de  las  redes  de  alta  velocidad,  así  como  las  redes  móviles  de  última generación 2. Aumento  en   la  competencia  en  cuanto  a  dispositivos  terminales  se  refiere (smartphones, tablets, smartv, etc.) 3. Desarrollo  y  creación  de  estándares  para  la distribución  de los contenidos cualquiera que  sea  su  plataforma  y  formato  en  beneficio  tanto  del  proveedor  de  éstos  como  del usuario final. 4. Si  seguimos  con  el  lema  de  “El contenido es el rey”, quien disponga de los derechos de  distribución  y  optimice  los  propios  modelos,  posiblemente  saque  ventaja  en  este mercado.

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Fuente Imagen 3 : http://htmlimg2.scribdassets.com/3fkh5x0x8g2mrfge/images/7­f45c9bb3c8.jpg

Scherzando (el inventario de contenidos digitales) Como  norma  general se  indica que  un  sitio  debe  incluir  como  mínimo, contenidos acerca de la empresa  o  institución, es  decir,  toda  la  información  relacionada  con la identificación del sitio y los autores, organigrama, contacto, normativa legal, horario, etc; y toda la información acerca de los  productos   y  servicios  que  ofrece,  las  interacciones  que  el  usuario  puede  llevar  a  cabo  y las  condiciones  que  esa prestación  conlleva.  Una  de  las  cuestiones  ineludibles  es la  presencia de  las  redes  sociales,  presencia  que  actualmente   desde  nuestro  punto  de  vista,  no  precisa justificación. En  España  la  Ley  34/2002  de  Servicios  de  la  Sociedad  de  Información16   junto  con  la Ley 15/1999  Orgánica  de  Protección  de  Datos17   establecen  los  criterios  de  presentación  de contenidos a  partir  principalmente  de  dos  líneas: la relativa a la identificación de los prestadores del  servicio,  las  condiciones  del  mismo  y  las  garantías  en  cuanto  a  seguridad  y  protección  de datos  personales;  a  la  identificación  inequívoca   de  la  publicidad  y  el  derecho  de  oposición  del

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 "Ley 34/2002 ­ BOE.es." 2005. 19 Oct. 2013 <http://www.boe.es/boe/dias/2002/07/12/pdfs/A25388­25403.pdf>  "Ley Orgánica 15/1999 de 13 de diciembre, de Protección de Datos." 2004. 19 Oct. 2013

<http://www.ua.es/es/normativa/datospersonales/pdfs/Ley15_99.pdf>

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usuario.  El  siguiente  documento  sobre  LSSI18   del  Ministerio  de  Industria,  Energía  y  Turismo resume visualmente estas líneas de actuación en cuanto a la presentación de contenidos. Una   guía  para  realizar  el inventario  de  contenidos  de un  sitio  puede  ser  el  modelo  de  las  5W19 , siempre  intentando  situarnos  desde  el  punto  de  vista  de  nuestro  usuario  para  que  las respuestas  en  forma  de  contenidos  sean  más   eficaces.  Esto  supone  alejarnos  de  las inferencias  y  los sesgos de nuestra propia visión, contemplar con unos márgenes más amplios, salir  de  la  caja.  Responder a estas preguntas  de una manera clara, precisa y concisa desde la perspectiva  de  los  usuarios  y  con  la  mirada  en  nuestros  objetivos,  se  traduce  en una  elección más  adecuada  de  los  contenidos.  Pero  estas  respuestas  deben  trabajarse  en  diferentes niveles, por ejemplo: 1. Nivel  relativo  a  la  entidad: Una  tienda  on­line;  quiénes  son,  a  qué  se  dedican,  desde cuándo, dónde se ubican... 2. Nivel  relativo  a  un  item  dentro  de  la entidad:  una  sección  dentro  de  la  tienda  on­line; qué  productos  contiene,  cómo  se  organizan,  cómo  se  cambia  de  sección,  cómo  se actualiza, quién describe esa sección… 3. Nivel  relativo  a un  producto  dentro  de  esa  sección;  un producto,  de una determinada marca  dentro  de  la tienda on­line; cómo es el producto (imágenes), quién es esa marca, cuánto cuesta, qué prestaciones tiene, quién lo ha comprado… La  realización  exhaustiva  de  esta  tarea  nos  ofrecerá  una percepción  global  de  la  dimensión  de los contenidos y cómo tratarlos en cada caso. Una   propuesta  que  enlaza  la  cuestión  de  la  selección  de  los  contenidos  con  el  proceso   de gestión  de  los  mismos  es  el  llamado  modelo  margarita 20   acuñado  por  el  periodista  Juan Carlos Camus: 1. Definir:   Políticas  editoriales,  marketing,  posicionamiento,  revisión  de  contenidos anteriores… 2. Crear: Adquisición de conocimiento, keywords, taxonomías, contenidos relacionados… 3. Mediatizar: Audio, video… accesibilidad y copyright. 4. Interactivar: Contenidos calculados, enlaces relacionados, foros…

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 "triptico LSSI." 2012. 19 Oct. 2013 <http://www.minetur.gob.es/telecomunicaciones/lssi/Documents/ltriptico.pdf>  "Cinco W ­ Wikipedia, la enciclopedia libre." 2009. 19 Oct. 2013 <http://es.wikipedia.org/wiki/Cinco_W> 20  "modelo Margarita." 2006. 19 Oct. 2013 <http://www.ciw.cl/eventos/retiro2006/ret_camus_es.pdf> 19

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5. Envasar: Coordinar todos los elementos, probar funcionalidades, control de calidad. 6. Publicar: diferentes dispositivos, creación de medios (podcast, pdf, etc…) 7. Gestionar: Bookmarking, redes sociales... Es   evidente  que  la  selección  de  contenidos  exige   un  profundo  conocimiento  de   nuestro segmento  de  mercado  y  de  las  metas  que  nos  proponemos  conseguir.  Es  a  partir  de  esta investigación de donde debe salir nuestro inventario de contenidos. Existen  muchas  herramientas  que  pueden  ayudarnos  a  seleccionar  los  contenidos  más apropiados  a nuestro usuario:  monitorización  de redes sociales, estudios de campo, encuestas on­line.  Pero ¿cómo mejorar la calidad de los contenidos para nuestro sitio?

Nuevas tonalidades (O cómo hacer un análisis ROT en auditoría de contenidos) Es una técnica de la Arquitectura de la información, adaptada a Estrategias de contenido. El  ROT21   tiene   como  misión  encontrar  contenido  reiterado  (R),  obsoleto  (O)   y  trivial  (T).  Se emplea  en  sitios  webs  enormes,  con  miles  de  páginas  que  tienen  que  ser  migradas  o actualizadas,  lo  que  hace  el  análisis  ROT  es  evitar  errores  y  pérdidas  sobre  el  corpus  del contenido. Grosso modo, para comenzar la auditoría primero: ●

Crear  un  inventario  de todas las URL con contenido. Luego se analizan las páginas,  y se comprueban los componentes centrales que pueden estar repetidos.

Listar  las  páginas  analizadas  y  se  les  atribuye  una  valoración  numérica  sobre  los criterios R, O, T ○

Contenido  reiterado:  Sabemos  que  la repetición literal, o los contenidos  que no ofrecen  nuevos  puntos  de  vista  no  están  muy  bien  valorados,  incluso  pueden estar  penalizados,  pero  si  se  cambia  la  R  de  reiterado  por  la  de  redundante, desde  el  punto  de  vista de  los  estrategas  (que  se  ocupan de  la comunicación) y no  de  los   arquitectos  informativos  (más  dedicados  a  los  datos),  la  redundancia

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 "Cómo se hace un análisis ROT en una auditoría de contenidos ..." 2013. 10 Oct. 2013 <http://www.estrategiadelcontenido.com/post.php?pag=como_se_hace_un_analisis_rot_una_auditoria_contenid os>

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puede  ser   un  elemento  positivo.  Se  redunda  sobre  conceptos  e  ideas,  pero no se repite. ○

Contenido  obsoleto:  Se  trata  de  contenido  desactualizado,  por  lo  tanto  sin vigencia.  Puede  tratarse  de  formularios  de  inscripción  para  eventos  pasados, anuncios  caducados,  cursos  de  años  anteriores.  Se  trata  de  contenido expresado en futuro y que ya han acontecido.

Contenido  trivial:  Como  su  propia  palabra  nos  dice,  se  trata  de  contenido  sin importancia,  totalmente  prescindible.  Lo  que  sucede  es  que  ésto  nos  coloca  en posiciones  subjetivas,  por  lo  que  mejor  es  buscar  otro  tipo  de  evaluación  como pueden  ser  los  datos  ofrecidos  por  un  análisis  más  estadístico  de  visitas, lecturas, descargas, etc.

Se  puntúa  la  página para cada uno  de los valores de 0 a 10.  Tres ceros demostrará que el  contenido  de  la  página  está  perfectamente  actualizado  y  por  lo  tanto  se  deja  como esta.  Si  dos  ceros  podemos  asegurar  que  el  contenido  está  totalmente  desfasado y así sucesivamente.

En  cualquier  caso el análisis ROT puede llevar a errores debido a su cuantificación, y es en ese momento   donde  el  sentido  común,  la  experiencia  del  auditor,  y/o  el  equipo  de  auditores debe  ser  capaz  de  discernir  en  función  del  tipo  de   empresa,  organización  que  se  esté analizando,  etc.  si  realmente  la  nota  obtenida  de   los  contenidos  auditados  obliga  de  forma estricta  a  su  borrado  y  desaparición,  o  con  el  uso  de  otras  fórmulas  como la  reclasificación, el cambio de fechas, el ocultamiento temporal es suficiente para llevar a cabo una buena auditoria. La  apuesta  del  blog  de  Estrategia  del  Contenido22   resume  en  diez  puntos  los  principales parámetros a tener en cuenta a la hora de valorar la calidad de nuestros contenidos: 1. Contenido Visual: desviaciones a partir del diseño original 2. Incoherencias en los datos 3. Inconsistencias en el vocabulario 4. Enlaces rotos 5. Revisión de etiquetas 6. Interfaz defectuosa 22

 "Auditoría anual de contenidos web en 10 puntos clave | Blog ..." 2013. 19 Oct. 2013 <http://www.estrategiadelcontenido.com/post.php?pag=auditoria_anual_contenidos_web_10_puntos_clave>

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7. Temas de mayor alcance, de mayor aceptación. 8. Ampliación informativas: resumir el proceso de noticias para mejorar la narración global 9. Inconsistencias en el trato 10. Obsolescencias Lo  cierto  es  que  un  par  de  recetas  no  alcanzan.  Es  el   análisis  permanente  del  diseño,  las herramientas,  la  arquitectura  de  la  información  y  la  experiencia  de  usuario,  y  el  modo  en  que interactúan  todos  estos  factores  lo  que  nos  va  a  permitir  elegir  la mejor  estrategia para evaluar nuestros  contenidos  y adecuarlos  a  las  necesidades  del  usuario.  El  grado  de sinceridad que apliquemos  a  ese  análisis  nos  dará  la  pista  sobre  cuán  útil  y  necesaria  es  realmente  nuestra información.  Para  esta  aventura recomendamos el libro  de Monjo Palau,  T. (2011)23 , un trabajo exhaustivo  sobre  el diseño en general que incluye pautas para el diseño de los contenidos; y por supuesto las guías y estándares del W3C24

Intermezzo Antes del fin, nos gustaría hacer un apunte sobre la percepción que los usuarios tienen acerca de los contenidos digitales. Una mirada da sotto in sú. The Strategic Content Alliance 25 : ●

A menudo los usuarios “pasan” del contenido y juzgan de manera instantánea el valor de un sitio web con una lectura rápida y superficial.

Los usuarios están motivados por sus propias metas; lo que quieren saber, no es necesariamente lo que el propietario del sitio web quiere que sepan.

Los usuarios mirarán los titulares.

Los usuarios leen el 20% de una página.

The Cluetrain Manifesto26 : People of Earth… A POWERFUL GLOBAL CONVERSATION HAS BEGUN. Through the Internet, people are 23

 "Diseño de interfaces multimedia ­ Tona Monjo Palau, Universitat ..." 2013. 19 Oct. 2013 <http://books.google.com/books/about/Dise%C3%B1o_de_interfaces_multimedia.html?id=w48iMwEACAAJ> 24  "World Wide Web Consortium (W3C)." 10 Oct. 2013 <http://www.w3.org/> 25  "Guide to maximising your online presence ­ Jisc." 2011. 12 Oct. 2013 <http://www.jisc.ac.uk/media/documents/themes/content/sca/SCAMOREGuide.pdf> 26  "The Cluetrain Manifesto." 13 Oct. 2013 <http://www.cluetrain.com/>

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discovering and inventing new ways to share relevant knowledge with blinding speed. As a direct result, markets are getting smarter ­and getting smarter faster than most companies. These markets are conversations. Their members communicate in language that is natural, open, honest, direct, funny, and often shocking. Whether explaining or complaining, joking or serious, the human voice is unmistakably genuine. It can’t be faked. Most   corporations,  on  the  other  hand,  only  know  how   to  talk  in  the  soothing,  humorless monotone  of  the  mission  statement,  marketing  brochure,  and  your­call­is­important­to­us busy signal.  Same   old  tone,  same  old  lies.  No  wonder  networked  markets  have  no  respect  for companies unable or unwilling to speak as they do. But  learning  to  speak  in  a  human  voice  is  not some trick, nor will corporations convince us they are  human  with  lip  service about “listening to customers.” They  will only sound human when they empower real human beings to speak on their behalf. While  many  such  people  already  work  for companies today, most companies ignore their ability to   deliver  genuine  knowledge,  opting  instead  to  crank  out  sterile  happytalk  that  insults  the intelligence of markets literally too smart to buy it. However,  employers   are  getting  hyperlinked  even   as  markets  are.   Companies  need  to  listen carefully  to  both.  Mostly,  they  need  to  get  of  the  way  so  intranet  worked  employees  can converse directly with internetworked markets. Corporate  firewalls  have  kept  smart  employees  in  and  smart  markets  out.  It’s   going  to  cause real  pain  to  tear  those  walls  down.  But  the  result  will  be  a  new kind of conversation. And it will be the most exciting conversation business has ever engaged in. [...] Una  sentencia  que  tenemos  más  que  aprendida  es  que  la era digital ha revolucionado nuestros modelos de negocio, la forma en que nos relacionamos e incluso nuestra visión del mundo. Escuchamos  a  menudo  que  el  éxito  de  las  empresas   pasa  por  un  mayor  conocimiento  del usuario  y  la  satisfacción  de  sus  necesidades.  En  nuestra  opinión  lo  que  se ha  hecho  hasta ahora  en  los  estudios  de  mercado  es  una  somera  estandarización  del  usuario,  de  sus emociones   y  sus  aspiraciones,  basada  en  estadísticas  que  dejan  mucho espacio  a  la  duda  y 21


con  la  finalidad  casi  exclusiva  de  controlar  y  prever  sus  acciones;  estrategias  de  un  tiempo  en que participar de esa conversación global no era tan sencillo. Hoy  la  comunicación  es  un  proceso  multidireccional  y  la  satisfacción  del  usuario  tiene mucho que  ver  con  la  confianza  y  la  sensación  de  ser atendido, algo que fácilmente puede ofrecer una persona,  pero  que  no  es  tan sencillo de  transmitir a  través de una interfaz. La transparencia y  la empatía  son  las  asignaturas  pendientes   del   marketing.   En  relación  con  este  aspecto  de  la selección   de  contenidos,  acaba  de  publicarse  un   artículo  en  Puro  Marketing27   en  el  que  se incide  en  la innovación  sobre  las  experiencias ofrecidas: la relación directa entre las emociones y   la  fidelización  del  usuario.  Una  estrategia  de  contenidos  que  no  contemple  este  matiz,  olvida que finalmente quien compra, lee, o comparte es un ser humano. Y para muestras, un botón: Nuestros héroes están de vuelta! (Vídeo) o cómo ofrecer un contenido museístico.

¿De quién son los contenidos? La  forma  tradicional  de  registrar  una  obra  siempre  ha  sido  acudiendo  al  Registro  de  la Propiedad  Intelectual 28   más  cercano  e  inscribir  sus  obras  previo  pago  de  las  tasas establecidas. El  Registro  de  la  Propiedad  Intelectual,  no  constituye  los  derechos,  sino  que  únicamente  los declara y establece la presunción de que es autor de la obra quien aparece registrado como tal. La  creación  legalmente  nace  con  copyright29   por  defecto:  nadie  puede  copiar,  distribuir, comunicar públicamente ni transformar una obra sin el permiso del autor. Con   la  era  digital,  ha  quedado  patente  que  el  copyright  tal  y  como  lo  conocíamos  ha  quedado obsoleto,  pues  al  restringir  todas  las  posibilidades  de  distribución  no  controladas  reduce  el potencial  disponible  para  la  difusión  y  rentabilización  de  la  creación.  Es  por  esto  que  se  han creado nuevas licencias.

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 "Durante los próximos 3 años, la prioridad será ... ­ Puro Marketing." 2013. 14 Oct. 2013 <http://www.puromarketing.com/53/18290/durante­proximos­anos­prioridad­sera­mejorar­experiencia­cliente.html > 28  "Registro de la Propiedad Intelectual." 2006. 19 Oct. 2013 <http://www.mcu.es/propiedadInt/CE/RegistroPropiedad/RegistroPropiedad.html> 29  "Derecho de autor ­ Wikipedia, la enciclopedia libre." 2004. 19 Oct. 2013 <http://es.wikipedia.org/wiki/Derecho_de_autor>

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Definiremos dos de las más difundidas: Copyleft El  copyleft30   comenzó  a  utilizarse  en  los  años  setenta  por  oposición  a  copyright para señalar la  libertad  de  difusión  de  determinados  programas   informáticos  que  les  otorgaban  sus creadores.  Unos  años  más  tarde  se  convirtió  en  un  concepto  clave  del  denominado  software libre,  que  Richard  Stallman31   plasmó  en  1984  en  la  General  Public  License  (GPL,  «licencia pública general») de su proyecto GNU32 . Aunque  el  término  se  utiliza en  el  ámbito  informático  también  se  aplica  de  manera análoga a la creación  literaria  y  artística  para  designar  el  tipo  de  protección  jurídica  que  confieren determinadas  licencias  que  garantizan  el  derecho  de  cualquier  usuario  a  utilizar, modificar y  redistribuir   un  programa  o  sus  derivados,  siempre  que  se  mantengan  estas  mismas condiciones de utilización y difusión. La  GNU  GPL33   (General Public License o licencia pública general) es  una licencia creada por la Free  Software  Foundation  a  mediados  de  los  80,  y  está  orientada principalmente  a  proteger  la libre distribución, modificación y uso de software. El  Copyleft  no  significa  ‘gratis’,  lo  que  quiere  decir   es  que  el/la  creador/ra  mantiene  algunos derechos  según  sus  necesidades  e  intereses  y  que  vienen  especificados  en  la  propia  licencia copyleft de la obra. Las  ventajas  del  copyleft  es  que  una  creación  puede  moverse  libremente  sin  necesidad  de ninguna  otra  autorización  además  de  la  obtenida  en  la  propia  licencia,  independientemente del uso  colectivo  que se  le  quiera  dar en una posterior  distribución, blog, etc., la única obligación  es que se menciona al creador original. Creative Commons Es  una  organización sin ánimo de lucro que ofrece  un sistema flexible de licencias copyleft para el trabajo creativo.

30

 "Copyleft ­ Wikipedia, la enciclopedia libre." 2003. 15 Oct. 2013 <http://es.wikipedia.org/wiki/Copyleft>  "Richard Stallman ­ Wikipedia, la enciclopedia libre." 2003. 15 Oct. 2013 <http://es.wikipedia.org/wiki/Richard_Stallman> 32  "Acerca del proyecto GNU ­ Proyecto GNU ­ Free Software Foundation." 19 Oct. 2013 <http://www.gnu.org/gnu/thegnuproject.es.html> 31

33

 "Traducción de la licencia GPLv3 al español ­ GitHub Pages." 2013. 19 Oct. 2013 <http://hjmacho.github.io/translation_GPLv3_to_spanish/>

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Proyecto iCommons34 El  proyecto  iCommons35   se  inició  el  2003  con  la  participación   de  Brasil,  Finlandia  y Japón.�� El  proyecto  consiste  en adaptar las licencias de Creative Commons, basadas en la  legislación  norteamericana,  a  las  jurisdicciones de cada estado. El proyecto Creative Commons  España36   se   asoció  a  este  proyecto  prácticamente  desde  el  inicio.  La institución afiliada a Creative Commons España es la Universidad de Barcelona (UB)

Coloriuris Coloriuris37   es  un  sistema  mixto  de  autogestión  y cesión  de derechos  de  autor  en línea  a   partir  del  modelo  continental,  y  con  respeto  al  Convenio  de  Berna,  los  Tratados Internet  de  la  O.M.P.I.  de  1996  y  la  normativa  de  U.E.  con  efectos  legales  para  los creadores  –  literarios,  musicales, audiovisuales y fotográficos – de los diferentes países, sobre todo del área latinoamericana.

 

Fuente Imagen 4 <http://spnn.org/sites/spnn.org/files/documents/CC_definitions.jpg>

El content curator La  múltiple  eclosión  de  nuevos  perfiles  profesionales  gestados  en  el  seno  de  la  denominada web  social  es  un  fenómeno imparable y entre ellos  nos encontramos con el “Content curator” también llamado “curador del contenido” o “intermediario del conocimiento”.

34

 <http://scottfisk.com/wp­content/uploads/2009/06/creative­commons­license­types­pros­cons1.gif>  "iCommons." 2005. 19 Oct. 2013 <http://icommons.org/> 36  "Creative Commons." 2005. 19 Oct. 2013 <http://es.creativecommons.org/> 37  "es:info [ColorIURIS]." 2007. 19 Oct. 2013 <http://www.coloriuris.net/es:info> 35

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Pero  qué  es un  “content curator”, aunque en español no hay una definición propiamente dicha, y Fundéu38   nos  recomienda utilizar mejor “responsable de contenidos”, se puede decir que el “ [...]  content  curator es un profesional que consume  contenido, lo filtra, lo recopila, lo comparte, y aprende a partir de las respuestas al mismo [...]”39

What it's Curation? (Vídeo)40

Lo  que  sí  parece  fundamental  es  lo  que  dice  Percolate41   :  Para  ser  un  buen  creador  de contenidos hace falta ser un buen consumidor de contenidos. Que  podríamos  afirmar  también,  que  forma  parte  del  trabajo  de   un  buen  “responsable  de contenidos” Para  finalizar  añadir  esta  enumeración  de  responsabilidades  a  las  que  supuestamente  debe dedicarse un “responsable de contenidos” y que proceden del blog jobandtalet42 Funciones de un responsable de contenidos: 1. Responsable  de  centro  de  documentación  o  de  biblioteca,  así  como  de  las diferentes tareas técnicas que se desempeñan en los mismos. 2. Responsable  de  proyectos  de  creación  y  mantenimiento  de  sistemas   de información y de bases de datos documentales. 3. Responsable  de  servicios  de  búsqueda  y  organización  de  la   información  en diferentes fuentes o recursos externos. 4. Gestor de la información en sistemas de gestión del conocimiento. 5. Responsable  de  contenidos  de  gestión  y  organización  de  páginas  web  y portales, tanto de intranet corporativa como en la extranet. 6. Responsable de  proyectos  de  salvaguardia  del  patrimonio  cultural, bibliográfico

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 "responsable de contenidos mejor que curador de ... ­ Fundéu." 2013. 19 Oct. 2013 <http://www.fundeu.es/recomendacion/responsable­de­contenidos­mejor­que­curador­de­contenidos­1147/> 39  Enrique Dans. "Sobre la content curation y su importancia » El Blog de Enrique Dans." 2012. 16 Oct. 2013 <http://www.enriquedans.com/2012/03/sobre­la­content­curation­y­su­importancia.html> 40  "What is Curation? [Video] — Tech News and Analysis ­ GigaOM." 2012. 16 Oct. 2013 <http://gigaom.com/2012/03/20/what­is­curation­video/> 41  "Features || Percolate." 2012. 16 Oct. 2013 <http://percolate.com/features/> 42  "Qué hace un responsable de contenidos ­ Blog ­ JobAndTalent." 2013. 19 Oct. 2013 <http://blog.jobandtalent.com/trabajo­responsable­de­contenidos/>

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o documental. 7. Responsable de  proyectos  de  análisis  y  evaluación de producción, demanda o consumo de información, mediante técnicas cuantitativas y cualitativas. 8. Formador  de   usuarios  en  el  manejo  experto  de  sistemas  de  recuperación  de información. 9. Cualquier  otra  función  relacionada  con  el  diseño,  organización  y  gestión   de servicios y recursos de información.

Andante

moderato

la

importancia

del

contenido

en

profundidad) Vivimos en un mundo donde casi todo es contenido Hasta  las  zapatillas  de Nike43  generan  contenido,  algo  que  hace  unos  años  nos  hubiera  hecho reír,  ahora  es  una  realidad.  En  cualquier  lugar  donde  haya  gente  reunida,  ya  sea  por  motivos virtualmente  sociales,  o  comerciales,  se  genera  contenido.  Por  lo  tanto  es  innegable  que estamos viviendo una verdadera ‘Revolución Digital de Contenidos’ Nos  estamos  volviendo  un  público  cada  vez  más  sofisticado,  y la ‘industria de los contenidos’ y el  ‘marketing  de  contenidos’   tiene  que  crecer  también  para  alcanzarnos  el  corazón.  El Mercado  se  ha  convertido  en  multiplataforma,  multiformato,  multitarea.  No  puede  quedarse quieto. Pero,  ¿y  si paramos?; ¿y si como en The Slow food o the Slow cities también tuviéramos  The Slow contents …? Internet  lo   ha  cambiado  todo,  su  mundo  y  su  contenido  es  líquido,  ingrávido  y  nosotros  los “terrícolas” estamos intentando entender todo esto, saber dónde nos llevará. En  la  última  International  Content  Summit44 ,  estos  cambios  estuvieron  presentes  y  en  la vanguardia  de  gran  parte  de  los  debates.  Las  presentaciones  de las Jornadas fueron  apoyadas por dos discursos diferentes pero similares en la idea de que un  zeitgeist 45  se acercaba. Lo que se dijo era: “Vayamos  despacio,  recuperemos  el  aliento,  dejemos  de  correr.  Volvamos  a  crear buenos  trabajos  en  lugar  de  tratar  de  encajarlo  todo  (y  como  sea)  en  estas  nuevas 43

 "Apple ­ Take Nike + iPod on your run." 2006. 15 Oct. 2013 <http://www.apple.com/ipod/nike/run.html>  "CMA SUMMIT." 2013. 19 Oct. 2013 <http://summit.the­cma.com/> 45  "Zeitgeist ­ Wikipedia, la enciclopedia libre." 2006. 19 Oct. 2013 <http://es.wikipedia.org/wiki/Zeitgeist> 44

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herramientas.”

Finale o da capo? Es difícil sacar conclusiones pero claramente podemos decir que: ●

Un  contenido  on­line  es  cualquier  texto,  audio  o  imagen  que  pueda  ser  “experimentado” por el usuario en la web; no existe contenido si no hay usuario.

Cuando   hablamos  de  contenido  on  line,   nos  referimos  también  al  diseño,  la arquitectura y la tecnología utilizados para presentarlo y difundirlo.

Los  contenidos  pueden  generar  transacciones  económicas  que  inciden  directamente en las políticas de difusión. Esto también es contenido.

Existen  diferentes  formas  de  clasificación;  para  clasificar  nuestros   contenidos tendremos  que  aplicar  un  análisis  específico  basándonos  en  algunas  guías  existentes, en  las  necesidades  de  nuestro  usuario, en el  contexto y en los objetivos de nuestro  sitio. No hay reglas, hay estrategias flexibles.

El  inventario  de  contenidos  debe  ser  lo  más  granular  posible,   para   atender  a  los pequeños detalles y detectar posibles claves de valor añadido a nuestro sitio.

Auditar   los  contenidos  es  mejorar  la  calidad  de  los  mismos,  cuidar  nuestra  imagen corporativa y atender a nuestro usuario.

Los  contenidos  fluyen,  no  son  paquetes  estáticos.  Personas  diferentes  en  lugares diversos  conversarán  con  ellos.  Pensemos  nuestros  contenidos  fuera  de  la  caja,  con sensibilidad y creatividad.

Tal  y  como  afirmamos  hace algunos  párrafos,  estamos  al  final  del  principio.  Llevamos  unos cuantos  años  dando  tumbos por la web con mayor o menor fortuna, aprendiendo los principales ejes   de  la  carta  de  navegación.  La  fascinación   por  las  nuevas  herramientas  y  el  fervor  del progreso  tecnológico  abriendo  mercados  insospechados  va  dejando  paso  paulatinamente  al contenido,  hasta  ahora  escasamente  atendido,  que  se  vislumbra  como  elemento  clave  de  la comunicación.  Ya  no  queremos los  pasillos  de  un gran supermercado abarrotado de productos bonitos:  estamos al borde de “La edad de la consolidación y la belleza”46   Quizá ha llegado el momento  de  volver  la  mirada  con  la visión  de  la  experiencia  aprendida  y construir una web que suene  a  voz humana.  El  final  es  abierto  así  que  sólo  nos  queda  decir:  ¡bienvenidos a la gran conversación!

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 "Slow Content: Lessons from the APA's International Content Summit ..." 2011. 13 Oct. 2013 <http://sparksheet.com/slow­content­lessons­from­the­apa­international­content­summit/>

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Bibliografía consultada ●

 (2012). Informe Anual de los Contenidos Digitales en España. Consultada el 13 de Octubre de 2013 en http://www.ontsi.red.es/ontsi/es/estudios­informes/informe­anual­de­los­contenidos­digitales­en­esp a%C3%B1­edici%C3%B3n­2012.

(2013).Ametic. Informe Contenidos Digitales 2012. Consultada el 13 de Octubre de 2013 en http://www.ametic.es/es/inicio/acciones_singulares/CD2012/contenido.aspx

(2013). informe de contenidos digitales ­ Scribd. 13 Oct. Consultada el 13 de Octubre de 2013 en http://es.scribd.com/doc/155088183/informe­contenidos­digitales

(2012). Estrategia del Contenido: Periodismo de Marca, Content marketing. Consultada el 13 de Octubre de 2013 en http://www.estrategiadelcontenido.com/

(2011). What is Digital Content? ­ EContent Magazine. Consultada el 13 de Octubre de 2013 en http://www.econtentmag.com/Articles/Resources/Defining­EContent/What­is­Digital­Content­79501. htm

(2005). Web content ­ Wikipedia, the free encyclopedia. Consutada el 13 de Octubre de 2013 en http://en.wikipedia.org/wiki/Web_content

Saorín, T. (2012). Informe de situación Gestión documental y de contenidos web J… Consultada el 12 de Octubre de 2013 en http://eprints.rclis.org/16952/1/232­239­J­SISTEMAS­INFO­Gestion­docum­Saorin­JA_Pastor.pdf

(2011). Guide to maximising your online presence ­ Jisc. Consultada el 12 de Octubre de 2013 en http://sca.jiscinvolve.org/wp/files/2011/04/SCA_MORE_Guide_Mar11_v1­03.pdf

(2012). Los propietarios de tablets en USA y Europa cada vez más ... ­ Nielsen. Consultada el 15 de Octubre de 2013 en http://es.nielsen.com/news/20120315.shtml

Jaime Novoa London School of Economics: la piratería no afecta negativamente a … Consultada el 12 de Octubre de 2013 en http://m.genbeta.com/multimedia/london­school­of­economics­la­pirateria­no­afecta­negativamente­a ­la­industria­del­entretenimiento?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed %3A+genbeta+%28Genbeta%29

(2013). Forget big data, think content curation: Gartner | IT World Canada ... Consultada el 18 de Octubre de 2013 en http://www.itworldcanada.com/article/forget­big­data­think­content­curation­gartner/47643

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Contenidos. Sinfonias en muchos tiempos