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MAI - JUIN - JUILLET 2017 I NUMÉRO 7 I 12€

IMMERSIONS INTERACTIVES


I ÉDITO I

MAI - JUIN - JUILLET 2017 I NUMÉRO 7 I 12€ www.sonovision.com

Éditeur et Directeur de la publication Stéphan Faudeux stephan@mediakwest.com

Rédactrice en chef Nathalie Klimberg nathalie@mediakwest.com

Interactivité et immersion

Équipe de rédacteurs Annik Hémery, Stéphan Faudeux, Antoine Gruber, Nathalie Klimberg, Gérard Kremer, Pierre-Antoine Taufour

Ce numéro est un best of des événements et salons qui se sont déroulés depuis ce début d’année et qui concernent les marchés que nous couvrons dans Sonovision. De la réalité virtuelle, en passant par l’intégration audiovisuelle, la communication digitale, les nouveaux

Direction Artistique

matériels et innovations technologiques – vous aurez une compilation complète et copieuse

Tania Decousser

pour choisir les solutions et produits pour vos projets à venir dans l’entreprise, l’évènementiel,

Relecture Christian Bisanti

Régie publicitaire pub@genum.fr

Société éditrice

l’éducation, les lieux publics… Jamais l’utilisation des images et des nouveaux écrans n’aura été aussi massive et, au centre de cet univers, le smartphone s’impose comme un catalyseur qui, en cinq ans, aura bouleversé notre approche des écrans et de leurs usages…

Sonovision est édité par Génération Numérique

Son usage quotidien a transformé notre approche de l’interactivité qui est devenue un réflexe

Siège social : 55 rue Henri Barbusse, 92190 Meudon

pour nos sens. Désormais, lorsque nous voyons un écran, nous en balayons automatiquement

RCS Nanterre B 802 762 054 N° Siret : 80276205400012 CPPAP : 0117 K 79737

la surface pour déclencher une action... Au risque parfois d’être ridicule quand celui-ci n’est pas tactile ! S’il peut nous conduire dans des mondes virtuels, le smartphone propose aussi des passerelles

Dépôt légal : mai 2017

entre le client et le monde réel. Dans cette perspective, la plate-forme LinkRay de Panasonic,

ISSN : 2490-6697

qui sera disponible cette année, utilise la lumière Led pour transmettre du contenu à des

Service abonnement Georges Coste : georges@genum.fr / 01 77 45 24 00

Flashage et Impression Imprimerie Corlet (181 753) Z.I. Maximilien Vox

appareils mobiles, transformant les écrans d’affichage dynamique en outils marketing. Les écrans et les images projetées appellent toujours, à un moment ou un autre, à l’immersion – une immersion que l’on retrouve dans les masques de réalité virtuelle, sur les vidéos 360 des tablettes, mais aussi dans des lieux chargés d’histoire comme le site monumental des Carrières

BP 86, 14110 Condé-sur-Noireau

de Lumières aux Baux-de-Provence… Une immersion qui permet de fidéliser de nouveaux

Routage CEVA (399 530 831)

publics en attisant les sens et en amplifiant la connaissance… Autre domaine au premier rang : l’entreprise où les méthodes de travail évoluent à grands pas... Entre le bureau cloisonné et le plateau déshumanisé, de nouvelles perspectives

Pour contacter la rédaction

apparaissent, qui placent également l’interactivité et l’immersion au cœur de l’organisation.

contact@sonovision.com / 01 77 62 75 00

Ainsi, les collaborateurs ou les visiteurs des entreprises les plus innovantes se partagent des

Les indications de marques et adresses qui figurent dans les pages rédactionnelles sont fournies à titre informatif, sans aucun but publicitaire. Toute reproduction de textes, photos, logos publiés dans ce

huddle rooms, s’installent dans espaces-bars de co-working thématisés avec des écrans tactiles géants… à l’image des nouveaux aménagements de Microsoft France. Immersion et interactivité, à vous d’imaginer ce que vous en ferez !

numéro est rigoureusement interdite sans l’accord express de l’éditeur. Crédits photos © DR sauf : - Couverture : © Culturespaces - Pages 16-17 : © MG Design © Allucyne © Reoviz © 44 Screens - Pages 18-19 : © Furet Company © Art of Corner © MG Design © Anamnésia © Damien Arlettaz © Mazedia et MG Design - Pages 20-21 : © Small Studio © 2017 - Aurélie Coudière © Digital Immersion © NeoVR © Small Studio © SmartVR © Alice Versieux - Page 40 : © Laval Virtual - Pages 41-45 : © Loïc Gagnant - Pages 46-47 : © Sébastien Normand © Adeline Rispal Studio © Franck Pourcel – Production MuCEM 2014-20 © Sébastien Normand-Encore Heureux © Agnès Mellon - Production MuCEM - Pages 48-50 : © Erik Venturelli - Culturespaces - Pages 52-53 : © Saint Thomas Productions/AnimaTour © Arthus Boutin/Safari Zoo Domaine de Thoiry - Page 56 : © 2014 / Comité international olympique (CIO) / Nesvadba, Lydie photographe © 2014 / Comité international olympique (CIO) / Nesvadba, Lydie photographe) - Pages 60-62 : © PA Taufour © Streamstar

Stephan Faudeux Directeur de la publication

www.sonovision.com Sonovision sonovisionmag www.sonovision.com

SONOVISION I mai - juin - juillet 2017 I numéro 7

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I SOMMAIRE I

SOMMAIRE LES NEWS

4 Les brèves 12 Agenda

COMMUNAUTÉ

16 SCÉNOGRAPHIES

Scénographies digitales au Sitem

14 La culture digitale sous le feu des projecteurs de Sunny Side of the Doc 16 Scénographies digitales au Sitem

UNIVERS

44 AUDIOVISUEL

20 Virtuality déploie la VR 40 Laval Virtual, maturité et développement international 44 L’audiovisuel au cœur du MuCEM 48 Les Carrières de Lumières, immersion grand format 52 La VR en milieu sauvage : les nouveaux dinos de Thoiry 54 Les musées du sport ne prennent plus la poussière

DOSSIER

L’audiovisuel au cœur du MuCEM

22 Compte-rendu ISE 2017

CONTENU

58 La réalité augmentée arrive à l’école ! 60 Chartres.Live, une chaîne de TV locale en IP de bout en bout

SERVICES

52 MILIEU SAUVAGE

64 Sidev Paris, un écrin pour les belles images 66 Spark Board & Spark Meetings : une approche plus productive des réunions

TECHNIQUE

La VR en milieu sauvage : les nouveaux dinos de Thoiry

68 Bosch, sonorisation & conférence

58 ÉCOLE

La réalité augmentée arrive à l’école !

64 ÉCRIN

Sidev Paris, un écrin pour les belles images

36 DOSSIER Compte-rendu ISE 2017

Visitez le stand Matrox #12- E38 au salon ISE – 7-10 Février, Amsterdam

www.matrox.com/monarchlcs/Sonovision

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SONOVISION I mai - juin - juillet 2017 I numéro 7


De quoi avez-vous besoin pour enregistrer et streamer vos présentations vidéo/ graphiques professionnelles ?

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Grace à la simplicité et la fiabilité du Monarch LCS, votre administrateur système pourra facilement intégrer ce boitier réseau dans tout type de VMS (Video Management System). Vous pouvez facilement définir des profils mixant camera Video et présentations graphiques d’un ordinateur, en utilisant les entrées SDI et HDMI, faire du streaming live de ces présentations, et aussi les enregistrer. Une fois configuré, le Monarch LCS avec son moteur d’encodage H264, peut être utilisé par n’importe qui, juste en appuyant sur un bouton, et sans faire exploser votre budget !

www.matrox.com/monarchlcs/Sonovision Matrox est une marque déposée et Matrox Monarch LCS est une marque commerciale de Matrox Electronic Systems Ltd. Toutes les autres sociétés et produits sont des marques commerciales ou marques déposées de leurs détenteurs respectifs.


LES NEWS

IMMERSION TOTALE

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LES NEWS Projection laser : Digital projection repousse les limites avec le E-Vision Laser 10K

Quelques semaines après l’ISE, Digital Projection, chef de file mondial de la technologie laser SSL, avait choisi Laval Virtual 2017 pour présenter pour la première fois en France son projecteur numérique E-Vision Laser 10K dans le cadre d’un partenariat autour d’une application holographique produite par la société Immersive Display. Affichant une puissance de 10 500 lumens, ce projecteur laser 1-Chip DLP de résolution WUXGA (1920 × 1200) permet de repousser les limites de la projection en plongeant l’audience dans des expériences visuelles de premier ordre grâce à la fidélité de ses couleurs, la luminosité de ses images ainsi qu’un grand détail dans les zones d’ombre. Les auditoriums et parcs d’attractions touristiques, qui doivent envisager des projections dans des conditions de lumière ambiante devraient trouver leur compte avec ce dernier né de la série E-Vision, projecteur le plus puissant de sa gamme. Il est garanti cinq ans avec une stabilité lumineuse 20 000 heures assurée par la technologie SSL. Prix public HT : 15 370,00 €

Compact et puissant, TeamConnect Wireless Tray-M Set : la solution portable d’audioconférences en ligne jusqu’à douze participants.

Pour répondre au besoin des entreprises d’organiser des conférences en tous lieux, au pied levé, à partir de systèmes rapides à configurer, Sennheiser a mis au point TeamConnect Wireless, la première solution d’audioconférence sans fil utilisable partout. TeamConnect Wireless, qui existe depuis un an, se décline aujourd’hui en trois versions. Le premier modèle proposé peut prendre en charge jusqu’à vingt-quatre participants grâce une solution composée d’une unité centrale et de trois unités satellites livrées dans une mallette rigide pour la version Case Set ; il se décline également dans une version station d’accueil baptisée Tray Set. Avec le nouveau TeamConnect Wireless Tray-M Set, Sennheiser répond aux besoins des réunions de moindre envergure, puisque la solution composée de deux unités prend en charge jusqu’à douze participants. Prix du TeamConnect Wireless Tray-M Set : 2 748,00 € TTC

Logitech Spotlight, dans la lumière

Parler en public n’est pas donné à tout le monde, ou du moins tout le monde ne se sent pas à l’aise. Ainsi le magazine The Times a fait une étude en 2013, qui montre que parler en public est l’une des plus grandes craintes et stress pour les collaborateurs d’une société. Car parler en public c’est se mettre en péril, être jugé, risquer d’être humilié… Toutefois, dans une entreprise, parler devant des collaborateurs est chose courante. Rien qu’aux États-Unis, il y a 11 millions de réunions par jour. Une autre étude montre que sur les trois pays du Royaume-Uni, l’Allemagne et la France, environ 25 % de la population adulte a fait une présentation en public en 2015. Les conférences professionnelles comme TED, les Keynotes d’Apple ont relevé le niveau général des conférences. Logitech veut renouveler le genre avec Spotlight. Le but est de donner plus de confort et de qualité aux présentations. Le design est totalement novateur avec juste trois boutons. Le bouton principal est en creux et d’une taille différente des deux autres. La télécommande est simple d’usage, pas perturbante. Outre le défilement des slides, elle est capable de déclencher la lecture de médias et de faire office de pointeur. Les pointeurs laser classiques ne fonctionnent pas sur des écrans de télévision alors que le Spotlight le permet, car le pointeur baptisé Highlight est virtuel. En fait, vous obtenez comme un faisceau de torche, qui éclaire la partie à mettre en avant et le reste de l’image est sombre. La télécommande peut également gérer le son de la présentation par une technologie de reconnaissance de mouvement. Il est possible de mettre une alerte qui fait vibrer la télécommande quand le temps de la présentation est écoulé. Pour se servir de la télécommande, il faut installer une application sur son ordinateur. Cette application est compatible avec tous les logiciels de présentation, que ce soit PowerPoint, Keynote, Prizzy, Google Slides… Une fois l’application installée, il faut ensuite charger la télécommande, car celle-ci dispose d’une batterie et non de piles, mais un chargement d’une minute autorise trois heures de présentation ! La prise (côté télécommande) est en USB-C. La télécommande est bien évidemment compatible Bluebooth, mais il est tout aussi simple de connecter le dongle USB sur votre ordinateur. La portée est de 30 mètres. Le bouton retour en arrière peut être affecté à d’autres fonctions ; il suffit de les sélectionner dans le menu sur l’ordinateur. La fonction s’actualise en laissant le doigt appuyé sur le bouton. La télécommande est disponible en trois couleurs, comme les nouveaux portables Apple. Le tarif se situe autour de 130 €.

Lindy, au service de la connectique Sur l’ISE, le constructeur Lindy démontrait tout le potentiel de sa matrice 32 × 32. Une matrice polyvalente qui fête sa première année d’existence et qui, dans le cas présent, distribuait des images sur huit écrans en façade de son stand, dix-sept écrans à l’intérieur et un mur vidéo. Le constructeur, qui décline aussi sa matrice dans des versions 16 × 16 et 8 × 8, présentait également sa gamme d’extenders multiformats dont la vocation est de prolonger les signaux audio-vidéo sur de plus longues distances. Ces extenders existent dans toutes les versions envisageables : DVI, Display port, USB… Et aussi, notamment, dans une version HDMI 4K/fibre optique disponible jusqu’à 300 mètres. Toujours pour les écosystèmes 4K, on remarque l’existence d’un amplificateur Kit extender HDMI 2.0 4K60 opérationnel « sur de la fibre optique MPO jusqu’à 200 mètres ». Dans une perspective plus corporate on salue également l’arrivée d’une gamme de câbles DisplayPort (ou mini DisplayPort ) vers HDMI 4K30 de 0,5 à 5 mètres. Ces câbles-adaptateurs 4K s’utilisent avec tout ordinateur, PC et autres appareils dotés d’une sortie DisplayPort ou mini DisplayPort pour convertir les signaux DisplayPort en HDMI en vue d’un affichage sur les écrans ou vidéoprojecteurs.

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LES NEWS Samsung : après le LCD vient le temps du QLED… Samsung, qui parle de sa technologie d’affichage QLED depuis le CES 2015, passe désormais en phase opérationnelle avec une offre d’écrans grand public et professionnelle. Et, pendant l’ISE, à l’entrée de l’énorme stand du constructeur coréen, un mur d’images composé de dalles Q-Led impressionnait par la définition de ses images et sa luminosité… « La technologie Quantum Dot – qui est intégrée au cœur de notre nouvelle gamme d’écrans QLED – représente la réponse 4K/UHD la plus évoluée en termes de rendu colorimétrique. Pour les écrans de grande taille, nous avons décidé de nous concentrer sur cette technologie qui nous semble plus pertinente que l’OLED. Sur l’ISE, nous présentons pour la première fois notre écran QLED professionnel dans une version 55 et 65 pouces/500 candelas », explique Patrick Barbesier, responsable produit/affichage dynamique et Led Samsung. « La technologie Quantum Dot a l’avantage de couvrir un spectre colorimétrique proche des 100 % de la norme DCI P3, alors que la technologie Led se limite à 70 %. Elle est ainsi susceptible de restituer jusqu’à un milliard de nuances sur une image… », poursuit-il. Pour rappel, le standard colorimétrique DCI-P3 est un gamut RGB introduit en 2007 par la Society of Motion Picture & Television Engineers (SMPTE) ; le respect de cette norme professionnelle rend les écrans et projecteurs compatibles DCI 4K. Outre cette performance, pour le constructeur, le QDLED représente la technologie d’affichage qui prendra le pas pour le développement d’une offre qualitative au rapport qualité prix relativement intéressant pour une raison d’économie d’échelle : « Les Quantum Dots peuvent être intégrés dans des dalles classiques, ce qui évite de mettre en place de nouvelles chaînes de production », argumente Patrick Barbesier. L’approche technologique QLED est très semblable à la technologie OLED, mais dans le premier cas la lumière est émise par des nanoparticules de séléniure de cadmium (CdSe) baptisés points quantiques (Quantum Dots), donc un alliage de métal là où pour l’OLED « Organic Light-Emitting Diode », la diode est formée à partir de semiconducteurs contenant de l’oxygène, du carbone, de l’hydrogène et des atomes d’azote, donc un composé organique qui serait, d’après le constructeur moins stable dans le temps… Dans le cas du QLED, une couche de points quantiques est mise en sandwich entre des couches de matériaux organiques transportant des électrons et des matériaux organiques comportant des trous. Un champ électrique stimule les électrons et les trous qui se déplacent dans la couche Quantum Dot, où ils sont capturés dans le point quantique et se recombinent, puis émettent des photons d’une couleur différente en fonction de leur taille. Ces points quantiques rendent plus efficace le rétroéclairage. Les écrans Samsung, conçus pour fonctionner 16 heures par jour seront commercialisés avec une garantie standard de trois ans sur site.

IT Partners 2017 affole les compteurs

La 12e édition d’IT Partners a connu une fréquentation record grâce à une progression de 12,5 % des intégrateurs, prestataires de services et revendeurs qui s’y sont déplacés (soit 8 150 contacts). Côté fournisseurs de solutions IT, télécoms et audiovisuelles, ce sont plus de 400 marques qui présentaient leurs nouveautés. « Depuis 12 ans, IT Partners n’a de cesse d’animer la communauté d’affaires du Channel IT français pour le faire proliférer. C’est un lieu de rencontres où les acteurs du marché s’informent et font du commerce comme nulle part ailleurs. Le dynamisme d’IT Partners cette année a été particulièrement porté par la diversité de nouvelles solutions, des innovations et l’évolution des métiers de l’intégration. Le marché vit assurément une importante phase d’expansion. Les entreprises utilisatrices ont conscience des avantages de leur transformation digitale. Une aubaine pour le développement des acteurs du Channel ! Nous remercions nos clients et nos partenaires de leur confiance et des moyens qu’ils nous confient pour servir au mieux leurs intérêts », explique Laurent Eydieu, directeur de la division Nouvelles Technologies de Reed Expositions France. En termes de chiffres, IT Partners 2017 c’est 11 000 m2 d’exposition IT, télécoms et audiovisuelle avec un visitorat de 14 000 professionnels. Un visitorat venant majoritairement de province (60 %). Les professionnels qui n’ont pas pu se rendre à l’ISE pourront profiter d’un florilège de quelques nouveautés sur les secteurs de l’audiovisuel, que ce soit sur les stands Lindy, Optoma, Peerless-AV, EAVS Groupe, FVS, TD Maverick, Samsung, LG, Barco, Nec… Rendez-vous les 14 et 15 mars 2018 à Disneyland® Paris !

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Record : un projecteur Led de 3 500 lumens chez Hitachi !

Les LP WX3500/WU3500, nouveaux projecteurs 100 % Led dévoilés par Hitachi sur l’ISE franchissent le cap d’un nouveau niveau de luminosité en s’appuyant sur une technologie brevetée baptisée HLD (High Lumen Density). Cette technologie démultiplie la performance de la Led verte qui, de par sa nature, est moins lumineuse que la lumière bleue ou rouge. Au final le projecteur propose une luminosité de 3500 ANSI lumens et un rapport de contraste de 30 000:1. Connectivité digitale : Equipé d’une connexion HDBaseT, de deux entrées HDMI et d’une sortie HDMI, la série de projecteurs Led Hitachi sera polyvalente. Le HDBaseT permet la transmission de signaux multimédias ultra haute définition via un câble LAN standard (Cat5e/6) jusqu’à 100 mètres. Les sorties HDMI ou HDBaseT et permettent une synchronisation de projecteurs parfaite pour les conférences ou les grandes salles (Jusqu’à sept projecteurs peuvent être connectés en série à partir de la sortie HDMI). Le HDMI 1 gère la connectivité MHL (Mobile High-Definition Link) qui offre la possibilité d’une projection en mirroring des smartphones/ tablettes MHL. Maintenance et durée de vie : Sans roue de phosphore, sans roue de couleur et sans lampe, ces projecteurs à Led intègrent un bloc optique, hermétiquement scellé afin de protéger les pièces intérieures de la poussière. Pouvant fonctionner 24 heures sur 24, 7 jours sur 7, il peut délivrer produire 20 000 heures d’images sans entretien. Autres fonctionnalités et atouts : Ajustement automatique des quatre coins via la télécommande, un mode « Edge Blending » et un mode Warping pour régler les projections sur un écran incurvé, une possibilité d’installation sur 360 °. Prix publics HT conseillés : • Hitachi LP-WX3500 (WXGA 3 500 lumens) : 3 874,00 € • Hitachi LP-WU3500 (WUXGA 3 500 lumens) : 4 897,00 €


LES NEWS

Quatre nouveaux écrans dans la famille Aspect de Christie En début d’année, Christie a complété sa gamme d’écrans LCD pour murs vidéo avec ses nouveaux écrans Extreme. Cette nouvelle gamme se compose de quatre modèles : les FHD553-XE, FHD553-XE-R, FHD553-XE-H et FHD553XE-HR qui, grâce à un bezel de 1,7 mm, apportent une nouvelle dimension aux murs d’images… La luminosité et la couleur de chaque écran étant préétalonnées, les réglages d’image généralement nécessaires lors de l’installation de murs vidéo sont donc écourtés : une fonction Smart Light Control règle simplement et automatiquement la luminosité de chaque écran pour assurer une uniformité sur l’ensemble du mur vidéo. Dotés d’un slot OPS, ces écrans sont compatibles avec divers modules de traitement intégrés tels que le Christie Phoenix™ EP et permettent de créer un mur vidéo complet adapté aux environnements d’affichage critiques. Dotés d’une plate-forme électronique avancée et d’une alimentation à distance redondante en option, ces écrans gèrent le 4K natif et sont proposés dans différents niveaux de luminosité. Ils trouveront leur place aussi bien dans les salles de contrôle que les halls d’accueil, les installations culturelles, les stades, les lieux de vente… La durée de leur garantie pièces et main d’œuvre est de trois ans.

NewTek dévoile Media DS

Sur l’ISE, NewTek a dévoilé Media DS (Media Distribution System). Dans ce petit rack 1U, on trouve une solution hardware et software, le boîtier fusionnant son savoir-faire en matière de production Live et celui de Wowza, société leader sur le marché des solutions de streaming. Media DS propose une passerelle de distribution de directs vidéo, en streaming, sur de multiples plates-formes connectées… ou pas ! « L’outil a la spécificité d’encoder et de distribuer le signal vers des CDN extérieurs, tout en conservant une autonomie pour distribuer un flux en local sur votre réseau, sans serveur supplémentaire, ni même une connexion Internet. Cette solution intéressera les univers de l’éducation, de l’entreprise, des fédérations… Media DS répond dans la foulée aux besoins des organisations qui veulent générer un double flux, tout en restant autonomes en local pour des raisons de sécurité », commente Bruno Lesté, chef produit chez 3DStorm. Pour le plus grand bonheur des directeurs techniques qui envisagent d’entamer leur migration vers IP, Media DS peut être utilisé dans une configuration de source vidéo NDI quatre canaux (la technologie innovante d’interface de réseau de NewTek). Il est équipé pour les flux de travail SDI, IP et hybrides existants et émergents, avec un traitement multiformat permettant d’utiliser les types de source pris en charge de manière interchangeable, sur chaque canal. Les signaux en continu sont acquis via une entrée physique directe en utilisant des connexions matérielles 3G/ HD/SD-SDI, via IP via NDI, et d’autres sources, y compris TCP/IP, webcams et périphériques de capture USB. Avec cette plate-forme d’encodage vidéo et de streaming, les producteurs de programmes en direct et les éditeurs de programmes linéaires peuvent envisager une myriade d’opportunités de distribution, d’expansion et de monétisation de contenu. Prix conseillé : 12 999 €

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Eyevis : une parfaite maîtrise des problématiques visuelles des salles de contrôle

La société allemande Eyevis, qui s’est forgée une solide réputation sur le marché des salles de contrôle grâce à la fiabilité de ses écrans 24/7, a profité de l’ISE pour présenter sa nouvelle et très performante génération de cubes DLP-Texas Instruments basée sur la technologie TRP (Tilt & Roll Pixel). Cette technologie optimise l’inclinaison des micro-miroirs présents sur la puce DMD ; cette conception optique permet au cube de gagner en compacité, mais présente également l’avantage de diminuer significativement la consommation d’énergie et d’offrir un gain de dissipation de chaleur de 50 %. Les Cubes série EC-LHD-TRP – disponibles en 50 et 60 pouces – offrent une résolution native Full HD (1920 × 1080), leur durée de vie est de 60 000 heures, voire plus, selon le mode de fonctionnement. Sur l’ISE, le constructeur fêtait la première année d’existence d’eyeUNIFY, un logiciel de gestion de murs d’images 100 % Open Source conçu pour les développeurs, les intégrateurs et les clients qui conçoivent eux-mêmes l’intégration du pilotage de leur d’images avec d’autres systèmes existants. EyeUNIFY fonctionne avec de nombreuses plates-formes et systèmes d’exploitation. Son code source, publié sous la licence GNU GPLv3, est librement disponible au téléchargement, à l’utilisation et au partage (Eyevis propose en parallèle des supports et services payants)… Enfin, souligne Bertrand Sacher, directeur d’Eyevis France : « Depuis un an, nous sommes passés de la vente directe à une vente via des partenaires certifiés ; ainsi Motilde, BNG, Axians, OBS, Immersion, CACV, Videosonic, Videlio nous accompagnent dans notre développement. »

ISE : le retail de demain avec Panasonic

Sur le salon Integrated System Europe (ISE), le constructeur avait choisi de démontrer comment ses multiples briques technologiques peuvent s’intégrer dans un environnement concret pour construire une offre innovante et pratique dans l’univers des nouveaux usages. La transition digitale modifie la relation marques/clients et Panasonic présentait, notamment dans cette perspective, plusieurs applications tirant le meilleur parti de ses technologies de pointe. On pouvait découvrir une vitrine équipée d’un film de projection transparent sur lequel un projecteur courte focale diffusait des images se superposant aux objets dans la vitrine… Un écran intelligent affichait la fiche produit d’un objet lorsque le consommateur prenait celui-ci en main à partir d’une application basée sur la technologie RFID…. Une application smartphone se synchronisait à un écran pour diffuser des contenus complémentaires grâce à la technologie Panasonic LinkRay Light ID. Une caméra de vidéosurveillance 360 était également couplée avec un logiciel de reconnaissance faciale pour délivrer des informations dont les données chiffrées étaient retransmises sous forme graphique en temps réel sur un écran Led. Et, il ne s’agissait là que d’une partie des technologies présentées !


ALLER PLUS LOIN Nouvelles solutions AJA HDR, Broadcast IP et Enregistrement multi-canal Restez à la pointe de la technologie, avec la gamme complète des produits annoncés cette année au NAB, par la société qui fait référence, en terme de qualité, de fiabilité et de support.

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第 1 版 2016 年 8 月 1 日

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confidential


LES NEWS Caméra URSA Mini Pro 4.6K : sans concession pour la qualité !

Génération Numérique reprend l’organisation du Satis !

Dernière née de la famille URSA Blackmagic Design, l’URSA Mini Pro 4,6K propose les fonctionnalités d’une caméra broadcast traditionnelle avec un rapport performance/prix imbattable. Elle dispose d’un capteur d’image 4.6K Super 35 de troisième génération d’une résolution de 4608 × 2592 pixels et d’une plage dynamique de 15 diaphragmes. Idéale pour tous types de production, elle trouvera sans problème sa place sur un tournage cinéma puisqu’elle peut gérer des images HDR rec. 2020 et sa monture EF peut être remplacée par une monture PL. Elle intègre deux logements pour carte CFast 2.0 et deux logements pour carte SD/UHS-II, les utilisateurs peuvent donc choisir le support qui convient le mieux à leur projet. Les cartes CFast sont parfaites pour l’enregistrement au format Raw pleine résolution, tandis que les cartes SD UHS-II seront idéales pour enregistrer des fichiers Ultra HD ProRes ou HD Raw. L’URSA Mini Pro peut enregistrer les fichiers au format Raw Cinema DNG 12 bits sans perte pour une qualité optimale ou au format ProRes 10 bits pour des workflows de postproduction qui doivent respecter certaines contraintes de stockage. Ses filtres gris neutre (ND), qui sont de véritables filtres optiques de deux, quatre et six diaphragmes, offrent la latitude d’une faible profondeur de champ ou d’un niveau spécifique de flou de bougé. Outre ses deux entrées audio XLR mic/line avec alimentation fantôme, elle possède des micros stéréo intégrés pour l’enregistrement du son. Son boîtier compact en alliage de magnésium, lui assure légèreté mais aussi robustesse. Très polyvalente, elle peut aussi bien être utilisée dans les environnements de production d’émissions télévisées, de tournages de spots publicitaires ou de films indépendants, que d’événements multicaméras… Prix Public : 5 669,00 € HT

Génération Numérique organisera le prochain Satis (Salon des technologies de l’image et du son). Le Salon se déroulera aux Docks de Paris les 8 et 9 novembre prochains. Reed Expositions France, propriétaire depuis 1983 du salon a, en effet, proposé à l’éditeur des magazines Mediakwest et Sonovision qui est également organisateur du Forum Screen4All, de reprendre cet événement majeur. La transaction s’opère dans une perspective de développement d’une marque fortement ancrée dans l’esprit de la communauté audiovisuelle. « L’édition 2017 du Satis s’inscrira dans un écosystème d’information et de communication 360 °, en complémentarité des autres marques et activités de Génération Numérique », commente Stephan Faudeux, directeur et fondateur de Génération Numérique avant de souligner : « 2017, sera une édition de transition – Screen4All et le Satis, deux événements complémentaires, seront réunis sur le même site – Les technologies disruptives pour le cinéma, la télévision, les nouveaux écrans sont au cœur du Forum Screen4All avec des technologies comme la réalité virtuelle, l’intelligence artificielle – l’occasion d’appréhender le futur. Le Satis proposera, quant à lui, sa vision innovante du marché, s’appuyant sur les différentes étapes de la production des contenus de la captation jusqu’à la distribution pour tous les écrans (cinéma, télévision, nouveaux écrans) avec des enjeux autour de l’IP, de l’UHD, HDR, du Social Media… » Le Satis et Screen4All prendront place sur le site des Docks de Paris, à la Plaine-Saint-Denis. Les salons se dérouleront sur deux jours, les 8 et 9 novembre. Pour joindre la nouvelle équipe, contactez satis@genum.fr

Viscom 2017 au cœur de l’affichage dynamique

Le salon Viscom Paris se réinvente et se positionne comme le nouveau salon de référence des métiers de l’affichage et du digital signage. La communication hors-médias ne cesse de se numériser avec une présence massive des écrans pour renseigner, informer, divertir, communiquer, vendre. Les écrans sont omniprésents dans notre quotidien, aussi bien à l’intérieur qu’à l’extérieur. Indoor, nous sommes exposés à une multitude de messages et de visuels dans les lieux publics (gares, métros, aéroports), dans les points de vente et lieux de divertissement (centres commerciaux, boutiques, cinémas), jusqu’au sein même des entreprises, avec une dimension de partage et collaborative (accueil, salles de réunion, showrooms, salles de formation). Outdoor, à l’heure de l’avènement du concept de « smart city » ou « ville intelligente », les technologies de l’information de l’information et de la communication sont repensées pour optimiser l’organisation de la vie citoyenne, tout en préservant l’environnement. Dans ce contexte, Viscom Paris propose, via un cycle ambitieux de conférences, de donner un éclairage pertinent et pratique aux visiteurs. Des conférences pratiques et des masterclass sur les usages seront proposées au public. Durant trois jours, il sera possible de rencontrer des acteurs majeurs fabricants, intégrateurs, distributeurs, prestataires, un écosystème complet pour rencontrer ses futurs clients et ses futurs partenaires. « Les enseignes, les marques, ainsi que les collectivités et municipalités doivent trouver des solutions toujours plus percutantes pour maximiser l’impact de leur communication et créer un lien solide avec le public. Nous voulons apporter des réponses aux questions que se posent les visiteurs. Nombreux sont les secteurs où les écrans se déploient massivement. Les conférences dispensées sur Viscom Paris 2017 seront de différentes natures, comme des témoignages de clients, des cas d’école, des points sur des technologies innovantes. Nous voulons donner des idées et partager divers points de vue avec le plus grand nombre de professionnels. » souligne, Brune Jullien, directrice du salon Viscom Paris.

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LES NEWS

2 017 AS D N E G A À VOS RNABLES ONTOU C N I S E L POUR TEMPS ! N I R P U D

30 MAI - 1er JUIN LA BAULE - FRANCE

Grand rendez-vous consacré aux contenus corporate

19 - 22 JUIN BARCELONE - ESPAGNE

26e rendez-vous de l’Unic

le Festival Films & Companies a, l’année dernière, rassemblé plus de 350 festivaliers… « C’est tout un univers qui se réunit pendant trois jours : réalisateurs, producteurs, créateurs du digital, commanditaires se rencontrent pour échanger et s’informer dans l’accueillant cadre du Palais des Congrès Atlantia de La Baule », explique Denis Harnois, président du festival. Pour sa troisième édition, l’évènement se fait plus que jamais la vitrine des innovations et des solutions de l’écosystème de la communication corporate au travers de ses rendez-vous « Inspiration » (conférences, tables rondes, ateliers), son Village de l’Innovation – où entreprises et start-ups partenaires présentent leurs solutions, services ou matériels innovants – et, bien entendu, avec son Festival qui reçoit près de 200 programmes internationaux en compétition. Un jury constitué d’une quinzaine de directeurs de la communication et de responsables de la communication digitale issus de grandes entreprises françaises récompensera les meilleurs films corporate de l’année, sous l’autorité de Robin Leproux, président du Paris Saint-Germain Football Club.

Organisé par The Film Expo Group, Ciné Europe représente la Convention officielle de l’Union internationale des cinémas (Unic). Il s’agit du plus grand évènement du secteur de l’exploitation des salles de cinéma en Europe. Pour ce 26e rendez-vous de l’Unic, les exposants de cinéma et leurs associations nationales en provenance de 36 territoires européens se retrouveront notamment pour faire le point sur la valeur culturelle et économique des cinémas. L’événement, qui est produit en collaboration avec Prometheus Global Media (PGM), offre aussi une opportunité de dialogue entre les principaux représentants du secteur. Ciné Europe propose un espace d’exposition qui présente les derniers produits, services et tendances de l’industrie de l’exploitation cinéma, un programme de conférences spécialement développé pour les exploitants européens, ainsi que de nombreuses projections en avant-première des grands films de l’année.

19 - 22 JUIN LA ROCHELLE - FRANCE

Le marché du documentaire met le cap sur la Culture Digitale La 28e édition du Sunny Side of the Doc, qui se déroulera du 19 au 22 juin 2017, se donne l’ambition de fédérer, comme chaque année, les réalisateurs, producteurs, distributeurs de programmes documentaires TV autour de conférences, de pitches et d’un espace d’exposition. Cette édition donne également rendez-vous aux acteurs des filières hors média en vue de favoriser la circulation d’informations, les opportunités professionnelles sous le thème de la Culture Digitale. La multiplication des expériences numériques dans le domaine de la culture, des loisirs, du tourisme, de l’éducation recoupe une grande diversité de réalités ; pendant quatre jours, Sunny Side of the Doc propose d’aller à la découverte des nouveaux enjeux liés aux technologies telles que la réalité virtuelle, la réalité augmentée, la vidéo 360 par rapport à ces univers (plus d’informations dans notre article page XX)… L’événement attend plus de 2 000 professionnels de 60 pays pour découvrir le meilleur et le futur des programmes documentaires : films, séries, formats courts, mais aussi programmes de réalité virtuelle et contenus interactifs.

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I COMMUNAUTÉ I PROJECTEURS I

La culture digitale sous le feu des projecteurs de Sunny Side of the Doc Le marché international du documentaire ouvre ses portes aux acteurs des contenus « hors média » sous l’angle de la « Culture Digitale »… Par Nathalie Klimberg

Chaque année, le Sunny Side of the Doc, marché international du documentaire, propose à plus de 2 000 professionnels d’une soixantaine de pays de se rencontrer pendant quatre jours. Réalisateurs et producteurs, diffuseurs, décideurs et distributeurs du monde entier viennent y acheter et/ou vendre leurs projets et programmes, s’informer et trouver de nouveaux partenaires. Fêtant sa 28e édition, l’événement affiche un dynamisme qui n’a jamais fléchi grâce à la diversité de ses rendez-vous : ses sessions de pitchs, conférences, présentations de chaînes et son espace d’exposition représentent en effet une opportunité sans équivalent pour suivre les tendances du secteur, établir de nouveaux contacts et échanger des informations précieuses sur les initiatives documentaires à l’international. La nouvelle édition Sunny Side of the Doc, qui se déroule du 19 au 22 juin 2017 à La Rochelle, garde le cap en portant, cette fois encore, à la lumière le meilleur des films documentaires, séries, formats courts internationaux, mais en faisant également une place importante aux nouveaux médias et nouveaux modes de consommation des images au travers de deux nouveaux espaces : PiXii (Parcours interactif d’eXpériences immersives & innovantes) et la Zone Innovation. Proposer une nouvelle place de marché … Le digital a engendré de nouveaux modes de consommation des images qui impactent le domaine de la culture, des loisirs, du tourisme, de l’éducation. Désormais, musées, sites patrimoniaux, syndicats d’initiatives ou encore parcs d’attractions s’approprient des technologies telles que la réalité virtuelle, la réalité augmentée, la vidéo 360. Ces nouveaux territoires du digital leur offrent la possibilité d’aller à la rencontre d’un public épars géographiquement, mais aussi de nourrir l’engagement de leurs visiteurs parfois en amont et en aval d’une offre in situ. Face à la montée en puissance d’un marché de production de contenus en étroite relation avec l’univers documentaire, Sunny Side of the Doc souhaite, à partir de cette année, jouer un rôle d’interface et favoriser les synergies entre tous les professionnels à l’œuvre. C’est dans cette perspective que le rendez-vous propose ses deux nouveaux dispositifs architecturés autour du label Culture Digitale…

PIXII, UNE VITRINE D’EXPÉRIENCES DIGITALES INNOVANTES Nouveauté 2017, PiXii – Parcours interactif

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Nouveauté 2017 : PiXii un parcours immersif au cœur de l’innovation.

d’eXpériences immersives & innovantes – propose à ses visiteurs de partir à la découverte de la réalité virtuelle, augmentée, mixte et immersive au travers 400 m2 d’expériences. L’espace, ouvert aux professionnels du Sunny Side of the Doc le matin et au grand public l’après-midi, offre notamment la possibilité de tester in situ des dispositifs d’expériences collectives et de rencontrer les créateurs de ces expériences. PiXii présente aussi trois études de cas d’une quinzaine de minutes chaque jour, des démonstrations de technologies et propose aussi des sessions de networking sous forme de cocktails déjeunatoires.

AUTRE NOUVEAUTÉ : LA ZONE INNOVATION…

Le Sunny Side 2017 présente également cette année une Zone Innovation dédiée aux entreprises du digital qui souhaitent adresser leurs offres aux visiteurs du marché. Sociétés, studios, laboratoires, institutions et agences développant des solutions techniques

Les exposants de l’ombrelle French Creative au sein de la Zone Innovation* • Bachibouzouk • Casus Ludi • Neotopy • Réunion des musées nationaux - Grand Palais • Collectif BKE • VRROOM • Art Of Corner

* Exposants confirmés au 12.04.2017

applicables à la narration documentaire, du tournage aux écrans, présenteront leurs produits ou prestations, ceci dans l’univers des jeux vidéo, des technologies d’animation, de la réalité augmentée ou virtuelle, des nouvelles solutions de prises de vues ou encore de l’e-éducation… Une ombrelle « French Creative » mettra en valeur des entreprises françaises d’horizons divers…

LE DIGITAL, SOUS LE PRISME DU PATRIMOINE, DU TOURISME DES ÉCRANS GÉANTS ET DE LA VIE SAUVAGE…

« De nombreux producteurs et réalisateurs de documentaires expérimentés recherchent des opportunités sur les canaux délinéarisés, ces derniers représentant des fenêtres de visibilité supplémentaires pour leurs contenus, mais aussi de nouveaux débouchés économiques. En parallèle, on observe une montée en puissance des besoins des structures de médiation culturelle : elles veulent faire vivre leurs offres hors murs, mais aussi développer des dispositifs d’entertainment sur site. Des contenus variés peuvent faire revenir les visiteurs, mais l’on constate actuellement trop souvent une carence de programmes en rotation. Toutes ces raisons légitiment l’ouverture de rencontres professionnelles mettant en contact tous les acteurs de ces marchés. Ces premières rencontres « Culture Digitale » se déclinent autour de quatre thématiques : le rendez-vous proposera une journée Patrimoine et Histoire (19 juin), Tourisme (20 juin), Sites et Écrans géants (21 juin) et Océans et Vie Sauvage (22 juin) », précise Stéphane Malagnac, responsable de la programmation PiXii.


I COMMUNAUTÉ I SCÉNOGRAPHIES I

Scénographies digitales au Sitem Le Sitem (10/12 janvier 2017) fait état d’un secteur dynamique qui innove dans les manières de mettre en valeur le patrimoine culturel dans toutes ses dimensions. Par Annik Hémery Sur les 150 exposants, spécialistes de l’équipement et de la valorisation des musées et lieux de culture et de tourisme, qui s’étaient donné rendez-vous au Sitem, un nombre élevé de start-ups (ou de nouveaux entrants comme les Films du Soleil) atteste la vitalité d’un secteur qui adopte de plus en plus les outils numériques. En nette augmentation, les applications dédiées à la muséographie autorisent des immersions et des interactions toujours plus poussées. Les véritables vedettes de cette édition restent néanmoins les parcours de visites mobiles. Qu’ils incluent ou non de la réalité virtuelle ou augmentée, ceux-ci sont très prisés par les collectivités locales et les musées.

PARCOURS DE VISITE EN AUGMENTATION

De plus en plus « globaux », paramétrables par le musée, voire par l’utilisateur final, les parcours de visite (intérieur et extérieur) offrent aujourd’hui des visites fluides, voire décomplexées (en incluant des « serious games »), qui s’adaptent à tous les lieux et publics. La scénarisation de la visite définie sur mesure est souvent mise en avant ainsi que le storytelling des parties en réalité augmentée ou virtuelle. La prestation va souvent jusqu’à inclure l’élaboration du cahier des charges : « Ce positionnement très en amont permet de mieux adapter l’interface utilisateur au contenu, un choix dont découlent l’économie du projet et le type d’expérience, remarque Guy Ativon chez Allucyne. Si la location de l’appareil est préconisée, l’expérience ne concernera qu’une frange du public, mais bénéficiera de la puissance du processeur. Si, par contre, l’application se télécharge sur le mobile du visiteur, le poids des images devra être optimisé. » Venant de l’industrie (simulateurs d’hélicoptère pour l’armée, etc.), la société de Belfort, qui dispose d’une R&D en réalité augmentée, propose souvent cette dernière option dans son offre de parcours de visite mobile. Inaugurés ce printemps, deux projets sont représentatifs de cette approche : le parcours augmenté – et inédit – de la via ferrata de Fort l’Écluse (voir encadré 1) et la découverte en 3D augmentée de Vaux-Devant-Damloup, un village complètement détruit en 1916 lors de la bataille de Verdun. « Pour ce parcours géolocalisé de grande ampleur, l’application inclut un parcours de visite pour initié, une découverte dégradée (avec reconstitutions 3D) et des applications thématiques (sur la biodiversité, etc.). » Nouvelle venue, la start-up Reoviz propose de même une offre basée sur les besoins « réels » des sites. « Il faut toujours partir des contenus, prévient Sébastien Goude chez Reoviz. Et proposer une scénographie digitale en fonction du lieu et des publics. Pour mettre en valeur le site, nous créons des contenus complémentaires : photos, panoramiques 360 °, cartogra-

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La maison de Pierre Loti, fermée pour travaux, ainsi que ses collections reconstituées en 3D se découvrent en virtuel. © MG Design

Inédite par son ampleur, la visite virtuelle en 3D réalisée par Allucyne permet de s’immerger dans la vie quotidienne des habitants de Vaux-Devant-Damloup, commune détruite lors de la bataille de Verdun. © Allucyne

phies ou reconstitutions en 3D. » La start-up de Clermont-Ferrand a signé ainsi plusieurs balades numériques sur tablette ou en téléchargement depuis Apple Store ou Google Play. Pour les mises en valeur du Rocher de Carlat dans le Cantal (pour l’été 2017), la visite numérique prévoit l’installation sur le site de bornes orientables en réalité augmentée. Le

public pourra également s’immerger dans des reconstitutions 3D via des casques en réalité virtuelle (du type Gear VR). De même, le guide de visite numérique sur tablette du Belem de Bordeaux (printemps 2017) comporte, à certains endroits, des vues en réalité augmentée à 180 ° montrant les différentes époques du bateau.


I SCÉNOGRAPHIES I COMMUNAUTÉ I

Immersion sportive à Fort l’Écluse : une via ferrata augmentée inédite

Le guide de visite numérique sur tablette du Belem de Bordeaux, qui inclut de la réalité augmentée, raconte l’histoire du fameux bateau. © Reoviz

Le parcours de la via ferrata de Fort l’Ecluse recourt à la réalité augmentée. © Allucyne

Des bornes orientables en réalité augmentée donnent à voir un état de la forteresse détruite de Carlat. © Reoviz

Paris se découvrira cet été avec une application 360 ° pointant vers les sites napoléoniens. © 44 Screens

Parmi les premiers à créer des parcours de visite augmentés sur mesure (dernier en date, celui du château de Beaugency), 44 Screens propose aujourd’hui des parcours paramétrables par l’utilisateur. L’application Napoléon, qui valorise le patrimoine napoléonien à Paris, se construit ainsi en fonction de ses envies. Pas de modules en VR, la société préférant bâtir son offre sur l’observation directe du patrimoine. Encore plus ambitieuse, l’application sur la route de la Libération de l’Europe (2017), financée par la Commission européenne, présente tous les sites de la Seconde Guerre mondiale, de l’Angleterre à la Pologne en passant par les plages du Débarquement. Misant sur la plus-value des scénarisations à base de réalité augmentée ou substituée pour faire découvrir un territoire, Furet Company ne présente, quant à lui, que des parcours préétablis sur mobiles : « Pour que l’histoire se construise (surtout lorsqu’il y a des jeux), il

faut des points prédéterminés », annonce Gaël Leray. Parmi ses dernières applications sur tablette ou smartphone, celle du château de Versailles inclut de nouveaux jeux dont un serious game original initiant aux codes du savoir-vivre de l’époque. Pour le musée de la Grande Guerre à Meaux, le parcours hors les murs (à pieds ou en voiture) revisite les lieux emblématiques au travers entre autres d’un serious game à base de réalité augmentée. Parcours également insolite, celui établi à la demande de la mairie de Paris dans le cadre de l’Euro 2016 à destination des touristes, qui comporte plusieurs 360 ° dont un réalisé à proximité du Louvre. « Notre plate-forme de conception de visite, basée sur des technologies développées en interne (reconnaissance d’images 2D), est prévue pour faciliter le téléchargement de l’application et diminuer son poids. » Si la plupart des offres reposent sur un téléchargement de l’application, certaines start-

À la demande de la Communauté de communes du Pays de Gex, la société Allucyne a été appelée pour renouveler, au travers d’une scénographie virtuelle, le parcours d’accrobranche de Fort l’Écluse dans sa partie supérieure (ouverture avril 2017). Et ce, sans occasionner de détérioration du bâtiment classé. Si le visiteur continue de franchir des douves, d’escalader des remparts et de traverser des salles vides, il découvre aussi, au moyen de lunettes à réalité augmentée Epson (Moverio BT-300) fixées au casque, la vie du fort au début du XXe siècle. Vingtdeux points d’intérêt, accessibles à partir de plates-formes sécurisées, donnent un aperçu de la cantine, de la vie en chambrée des soldats, mais aussi de la biodiversité du site. Réalisée en 3D par Allucyne, l’application propose deux parcours (« Soldat » ou « Officier ») en fonction du degré de difficulté choisi. Elle recourt au GPS pour se positionner en extérieur et à des balises Beacon pour l’intérieur. La mission d’Allucyne aura duré douze mois pour un budget de 60 000 euros.

ups avancent la solution des WebApps. Initiée par Twelve Solutions, WiVi (Wireless Visit), qui peut être étendue aux territoires (WiPath), comprend le logiciel, un scénario de visite sur mesure et l’installation d’un réseau WiFi privé sous forme de bornes, comme par exemple au Mémorial Pegasus Bridge à Ranville : « Le musée reste propriétaire de son contenu, observe Vincent Françoise. Il a aussi un accès au back office s’il veut ajouter des informations. En fonction de la plate-forme, nous adaptons les comportements ». La start-up a également installé un WiVi au sein du musée du Débarquement d’Utah Beach, ainsi qu’une vitrine virtuelle qui fait découvrir les réserves en 3D. +++ SONOVISION I mai - juin - juillet 2017 I numéro 7

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I COMMUNAUTÉ I SCÉNOGRAPHIES I

Les Films du Soleil, des archives pour les visites Présents pour la première fois au Sitem, les Films du Soleil (Marseille), créés en 1952, entendent devenir des acteurs incontournables de la numérisation de fonds vidéo : « Depuis la cession de notre flotte de camions-satellites, nous recentrons notre activité sur son véritable métier de production cinématographique et de valorisation des archives, y compris leur restauration et la numérisation tout format », précise Jacques Hubinet. La société, qui avait déjà l’expérience du traitement des archives de France 3 (magazines et news) pour l’Ina, s’est équipée en matériel haut de gamme pour le scan (en LaserGraphics), l’étalonnage (avec BaseLight) et la restauration. Les Films du Soleil se sont également donné les moyens de traiter de gros volumes de cassettes via des robots de lecture Flexicart (Sony) en cours d’installation (à une moyenne de 15 000 heures par an). « Cet équipement nous permettra d’aborder les importants fonds détenus par des producteurs ou des clubs de football par exemple. » Enfin, la société marseillaise met à disposition des musées et institutions diverses son important fonds d’archives constitué de documentaires et de films d’entreprises (quelque 450 films et courts-métrages) pour des diffusions in situ dans le cadre de l’accueil touristique. Pour l’extension numérique du musée d’Histoire de Marseille (InnoVision et Orbe), laquelle fait découvrir l’axe romain de la cité phocéenne, les Films du Soleil avaient ainsi réalisé 300 petits films (entretiens, documentaires, animations) et 400 clips sonores.

Pour le musée de la Grande Guerre à Meaux, le parcours hors les murs revisite les lieux emblématiques. © Furet Company

Start-up créée en 2015, Rendr – qui a développé l’application pour mobile VRLib avec Orange – pour sa part, mise, pour son offre de parcours patrimoniaux augmentés à l’échelle d’une ville ou d’un musée, sur le déploiement par l’opérateur en France de balises beacons (via Bluetooth) : « Cette solution nous permet de géolocaliser les utilisateurs de manière précise sans recourir au GPS ni au téléchargement de data, remarque Laurent Lefebvre. Nous disposons aussi d’un retour statistique en temps réel : les utilisateurs pouvant noter leur expérience. » À son répertoire, le parcours de la ville d’Alençon comporte une quinzaine de points d’intérêt, dont plusieurs reconstitutions en 3D. À l’office de Tourisme, l’utilisateur, qui récupère un cardboard, télécharge l’application en réalité virtuelle, laquelle permet de voir le Château des Ducs qui a été détruit. Cinq nouveaux parcours de villes sont en préparation, dont une balade des années 30 au Touquet.

VISITES IMMERSIVES ET VIRTUELLES

En recourant aux dispositifs de visualisation VR, l’offre de visite virtuelle pour un patrimoine disparu ou inaccessible gagne en attrait et visibilité. Art Graphique et Patrimoine (AGP) revient avec plusieurs projets de visite à découvrir avec un casque de réalité virtuelle : une galerie fictive d’un musée dotée de cartels interactifs, le cabinet de Charles V au château de Vincennes, la construction du pont d’Avignon... Autre « visite » inattendue, réalisée par MG Design, celle de la maison Pierre Loti à Roche-

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L’application VR, Utrillo-Valadon est également présentée à la Géode, dans l’espace VR accessible au public. © Art of Corner

fort. Fermée pour cause de rénovation, celleci se parcourt néanmoins en compagnie d’un guide muni d’une tablette, depuis une pièce faisant office de salle de projection. Équipés de lunettes 3D, les visiteurs appréhendent ainsi la vie de l’écrivain. La société de production Art of Corner propose quant à elle un nouveau prototype de musée virtuel. Sa première application VR, Utrillo-Valadon (Premier prix au 360 Film Festival), coproduite avec Arforia et le Musée de Montmartre, immerge à 360 ° dans l’atelier montmartrois des artistes. Pour que l’expérience, qui se découvre avec des casques HTC Vive et Oculus Rift, soit réaliste, l’équipe a recouru à la photogrammétrie. L’application est livrée en téléchargement gratuit sur la plate-forme Viveport. « Dans cette visite transmédia, le visiteur voit des tableaux modélisés en 3D, mais aussi un documentaire TV, précise Frédéric Purgal. Tous les types de contenus (3D, vidéos) sont en fait accessibles. La réalité virtuelle fait partie des nouvelles formes de médiation muséale pouvant démocratiser la culture et la rendre accessible auprès d’une large audience internationale. »

RETOUR AUX DISPOSITIFS IN SITU

Qu’ils se présentent sous la forme de tables tactiles, de bornes ou de maquettes interactives (etc.), les dispositifs in situ, qui documentent le propos du musée, continuent d’être des points forts du parcours de visite. Auteur de nombreuses installations et manipulations interactives de la Cité du Vin à Bordeaux (avec Mazedia), MG Design signe, avec Cent Millions de Pixels, un dispositif original pour le château des Ducs de Bretagne. Plus qu’une simple borne d’orientation, le dispositif sous forme d’écran, situé près de l’accueil, permet au visiteur de télécharger, en fonction de ses intérêts, de la durée de sa visite et de sa mobilité, un parcours sur mesure qui s’affiche en 3D. Conçue par Anamnésia (musée du Parfum, grotte Chauvet), la grande maquette multimédia du centre d’information des visiteurs du Parlement européen à la station Europe à Bruxelles (ouvert fin 2016) n’est pas passée inaperçue. Pièce maîtresse du parcours, elle informe, en un temps réduit, sur le fonctionnement du campus du Parlement. Au moyen de tablettes laissées en libre-service (sur


I SCÉNOGRAPHIES I COMMUNAUTÉ I

Équipés de lunettes 3D, les visiteurs « parcourent » la maison de Pierre Loti en compagnie d’un guide. © MG Design

La réalité augmentée, qui recourt à des capteurs Structure, fait l’économie de marqueurs sur la maquette de la Station Europe qui peut rester blanche. © Anamnésia

iPad), le visiteur « scanne » la maquette en résine blanche et découvre en 3D temps réel les institutions du campus, leur histoire, etc. Pour cette application en réalité augmentée développée par Anamnesia, qui fait partie du groupement Museum Manufactory (avec Cotavim et ADN), des capteurs Structure (Occipital) ont été utilisés pour la première fois, pour un usage de médiation dans l’espace public. « La réalité augmentée est très appropriée ici, car elle permet de ne pas surcharger la maquette d’informations », remarque François Quesne. À proximité, plusieurs tables tactiles informent sur la construction de l’Europe. Pour un usage extérieur, la « borne » orientable semble même être remise au goût du jour. MG Design et Cent Millions de Pixels (avec Axians) y ont recours au Centre d’interprétation sur l’archéologie, le Chronographe, à Rezé. Installé sur un belvédère, le dispositif, équipé à sa base de caméras, permet de découvrir, en réalité augmentée une reconstitution en 3D du port gallo-romain en activité. Pour que l’expérience soit collective, la visualisation s’affiche sur un écran 42 pouces.

Au Chronographe à Rezé, le port gallo-romain se donne à voir en réalité augmentée au moyen d’une borne orientable. Avec MG Design, Axians et Cent Millions de Pixels. © MG Design

C’est encore une borne de grande taille qui a été récompensée par le Sitem du prix du Startup Contest. Installée sur la place de la Bastille (ainsi que dans la zone Instant Paris à l’aéroport de Roissy), la borne orientable en réalité virtuelle de Timescope – prévue pour résister au vandalisme – fait découvrir la place à 360 ° et à différentes époques (moyenâge, Révolution française). Le succès étant au rendez-vous, la start-up prévoit d’autres installations et l’intégration de nouveaux écrans.

Mise au point par Timescope, la borne en réalité virtuelle permet, en une minute trente, de visualiser en 3D et à 360 ° le quartier de la Bastille à différentes époques. © Damien Arlettaz

Mazedia initie les ateliers Wezitcamp

Conçu par Mazedia, le parcours mobile de l’Abbaye de Maillezais (reconstitution 3D par MG Design) se découvre en réalité augmentée sur tablette et en mode 360 ° via un cardboard. © Mazedia et MG Design

Mis en place par Mazedia en septembre 2016 sous forme de « think tank », les ateliers Wezitcamp analysent les modalités d’usage des nouveaux outils numériques de médiation dédiés aux musées (réalité augmentée, jeu transmédia, analyse des audiences, etc.) en croisant les expériences menées en France et à l’étranger. Les conclusions sont livrées en open access sur un site collaboratif : « Savoir comment le visiteur s’approprie ces techniques permettra de mieux adapter l’offre aux besoins des sites et d’optimiser ces scénographies digitales », souligne Vincent Roirand. D’après les premiers retours, il ressort que, si le parcours de visite correspond bien à une demande des musées, la réalité virtuelle et réalité augmentée ne se trouvent pas encore au cœur de l’expérience de visite.

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I UNIVERS I VIRTUALITY I

Virtuality déploie la VR Forte affluence au salon professionnel et grand public, Virtuality (du 24 au 26 février au Centquatre-Paris), qui expose, à des fins de démocratisation, la réalité virtuelle tous secteurs d’activités confondus. Par Annik Hémery Pour cette première édition, Olivier Godest, fondateur du salon Virtuality, a placé la barre très haut : « Nous comptions sur une centaine d’entreprises et 10 à 15 000 visiteurs sur ces trois jours. Ces objectifs ont été dépassés puisque nous avons reçu plus de 16 000 visiteurs. Plus de 50 % d’entre eux sont des professionnels. » 95 % des exposants sont des entreprises françaises, start-up spécialisées, agences ou studios convertis à la VR : « Aujourd’hui, ces entreprises sont en mesure de présenter des cas d’usage très concrets, aussi bien dans le secteur de l’industrie que ceux de la santé, de la culture, du divertissement, du e-learning, de la communication des marques (avec des retours d’expérience)… Le succès public est comme un gage du succès de cette technologie qui n’est plus réservée aux professionnels, et qui est loin d’être un gadget. Nous espérons, pour la seconde édition en 2018, nous ouvrir à l’international et nous adresser également à la communauté de la réalité augmentée et réalité mixte. »

Film en VR non interactif Cockatoo Spritz réalisé par Stéphane Barbato pour le casque haut de gamme StarVR de la société suédoise Starbreeze. © Small Studio

SIMULATEURS DE VOL ET AUTRES IMMERSIONS FORTES

Si la plupart des casques VR du marché sont à la discrétion du public (Oculus Rift, Samsung Gear VR, HTC Vive, Playstation VR, Cardboard), certaines entreprises sont venues avec des dispositifs de grande taille, parfois inédits, pour des expériences en immersion destinées à des usages divers, de l’entertainment jusqu’à l’installation événementielle. Cortex Productions (Angoulême) a fait ainsi le déplacement avec la première version mobile de sa salle immersive à 360 °. Héritière des Panoramas du XIXe siècle, Tumulte, prévue pour la projection interactive en 3D, est l’une des premières salles à proposer une expérience collective. Équipés de lunettes 3D actives avec capteurs zénithaux, les visiteurs peuvent en effet agir sur le film projeté et modifier son déroulement. « Tumulte se décline à des tailles différentes et s’adapte au lieu, se félicite Andreas Koch. Nous étudions actuellement une version de 24 mètres de diamètre (25 mètres de hauteur) pour 600 personnes. » Si le prototype à Angoulême (7,60 mètres de diamètre) fonctionne avec huit vidéoprojecteurs Optoma DLP (et 24 HP), la salle construite pour Virtuality ne comporte que quatre projecteurs laser Digital Projection (et un système 8.1). Visant le marché des parcs à thème (Cité des sciences, aquariums...) mais aussi des simulateurs industriels et l’enseignement, la société de production angoumoisine (films d’entreprise en 3D relief et réalité virtuelle) a produit sa première narration interactive VR multi-utilisateurs, Le Secret du ruban-monde par Alex Clérisse. En projet, Les Dinosaures à plumes envahissent le Tumulte. Lors du salon, la société a été approchée par un multiplexe cinématographique européen à la recherche

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Cette version mobile de Tumulte (6,50 mètres de diamètre), construite pour Virtuality, peut accueillir simultanément vingt personnes. © 2017 - Aurélie Coudière.

de salle VR, grand format et multi-utilisateurs. Parmi les autres « attractions » VR (pour certaines bientôt dans les salles d’Arcade) remarquées, le dispositif Caterham Drive XP mis au point par Nightshift, lequel simule une course au côté de Vincent Beltoise et à bord d’une Formule 1 aux sièges articulés. Découverte au moyen d’un Oculus Rift, la compétition se donne à vivre dans ses moindres détails. VR Space Walk invite, pour sa part, à une sortie dans l’espace de 15 minutes. Développé pour la BBC par le studio londonien Rewind à partir des programmes de formation des astronautes de la Nasa et de l’Agence spatiale européenne (Esa), le dispositif, présenté sur le stand de VRroom, un media d’information, de production et de distribution de contenus en réalité virtuelle, transporte l’utilisateur dans la station spatiale internationale. À l’aide d’un casque HTC Vive et de manettes de contrôle, celui-ci doit réparer un panneau solaire. Autre « véhicule » en VR et à sensations, l’exosquelette de la start-up Hypersuit permet de s’envoler, mais aussi de faire de la plongée sous-marine ou conduire la moto de Batman. Les bras attachés à deux supports articulés à quatre axes de rotation chacun (avec un système de motion capture intégré), l’utilisateur est à même de s’immerger dans le jeu qui lui est proposé. Cet exosquelette avec casque HTC

Vive est surtout conçu pour le marché de l’entertainment (et les salles de fitness), éventuellement pour la formation. Dédié uniquement au vol d’oiseau, Birdly conçu par la société Somniacs, qui équipe actuellement la salle de cinéma VR du MK2, propose également une full-body expérience en 3D temps réel. Il suffit de battre des ailes pour se croire au-dessus des gratte-ciel de New York. Un ventilateur accentue cette sensation vertigineuse de se trouver dans les airs (avec casque Oculus). Dans le même registre (mais en non contrôlable), l’expérience de « wingsuit » introduite par le simulateur passif à deux ailes de Digital Immersion. Spécialisée dans la vidéo 360 °, l’entreprise est partie d’une captation vidéo à 360 ° d’un vrai saut dans le vide : les mouvements de la caméra étant reproduits par le simulateur monté sur vérins. Destiné uniquement à l’événementiel (via la société Digital D), le simulateur, qui recourt à un casque Samsung Gear, peut se prêter à d’autres expériences comme le moto-cross, le ski nautique ou le snow-board. Digital Immersion donnait également à tester, avec casque Oculus et son binaural, la version de son court-métrage à 360 ° réalisé par Alexandre Perez, Sergent James (prévu sur MyTF1 VR), issu également d’une captation réelle.


I VIRTUALITY I UNIVERS I

Coproduit par NeoVR et Air Liquide Santé, le courtmétrage VR Dans la peau d’un patient sensibilise les praticiens à certaines pathologies. © NeoVR

Avec le wingsuit de Digital Immersion, l’utilisateur fait l’expérience d’un saut dans le vide. © Digital Immersion Film publicitaire en VR pour Peugeot par Small Studio.

LES NOUVELLES AGENCES EN MODE 360

Faute de pouvoir cloisonner cette offre qui touche à de nombreux métiers (communication, formation, outil d’aide à la vente, maintenance, production audiovisuelle...), le salon a fait cohabiter, à l’anglo-saxonne, toutes les disciplines afin qu’« elles se croisent et éventuellement collaborent », espère l’organisateur. Parmi les spécialistes de ces nouveaux formats de storytelling, NeoVR, qui réalise des vidéos immersives à 360 ° pour les entreprises, met ainsi l’accent sur le support de formation comportementale. À destination des étudiants en soin dentaire, Dans la peau d’un patient sensibilise ainsi, en trois minutes, à des pathologies comme l’angoisse de l’attente : « La VR dédiée à la formation se montre très efficace, car elle permet de mieux mémoriser en se mettant à la place d’une personne », affirme le producteur Gilles Raillard. Venant de l’animation 3D pour la publicité web et TV, Backlight a été, lui aussi, vite amené à se diversifier et à proposer aux marques des visites immersives en VR. Cellesci font état d’un réalisme poussé et d’une interactivité efficace. Le film pour le parfum Diesel, qui invite à marcher au-dessus du vide sur le rebord d’une corniche d’un gratte-ciel pour saisir le flacon de parfum, procure ainsi des sensations assez mémorables. Pour les fondateurs de Backlight, les perspectives offertes par la réalité virtuelle ont été rapidement perçues par les agences et les marques à condition de « leur montrer comment celle-ci s’applique à leur problématique de communication. » Se plaçant également sur ce marché émergent, la société de postproduction Small Studio, label ouvert il y a deux ans par Mac Guff Ligne, entend fusionner, de son côté, les savoir-faire du studio dans les effets spéciaux et les films 360 ° (films publicitaires Red Bull...). À leur actif, plusieurs courts-métrages de fiction en VR dont Cockatoo Spritz réalisé par Stéphane Barbato pour le casque haut de gamme StarVR de la société suédoise Starbreeze ainsi que des films publicitaires en VR (pour Peugeot, Renault...). La société de postproduction collabore également à la série en 360 ° d’Arte, Les petits secrets des grands tableaux, produite par Les Poissons Volants (Les Ménines de Diégo Velasquez et Les noces de Cana de Paul Véronèse). « Nous accompagnons le film depuis l’écriture du scénario, la conception du rig de prises de vue jusqu’à la diffusion », précise Vincent Guttmann. Pour le studio, l’interactivité correspond à une demande en hausse : « Une version 360 ° d’un film publicitaire occasionne cinq à dix fois plus de clics sur Facebook ou YouTube qu’un film di-

© Small Studio

Quand je suis parti, une sensibilisation VR à la cause migratoire par SmartVR. © SmartVR

gital. » En ligne de mire, la réalité augmentée. Même si la distribution n’est pas encore stabilisée (stores des constructeurs, platesformes VOD, salles VR, mise en ligne sur YouTube 360 ou Facebook 360...), plusieurs sociétés de production audiovisuelle se sont mises à auto-produire des fictions souvent engagées. La plus émouvante, Quand je suis parti de SmartVR Studio (films 360 ° VR pour l’entreprise, l’événementiel et le jeu) propose d’incarner un jeune réfugié syrien depuis son départ de Damas, sa traversée en bateau jusqu’à l’île de Lesbos. Entièrement en images de synthèse, l’expérience interactive inspirée d’une histoire réelle se découvre avec un casque HTC Vive. « L’utilisation de la 3D temps réel impacte parfois plus qu’une vidéo 360 ° », remarque la réalisatrice Sarah Mariotte. Pour Gengiskhan Production, la VR permet également de raconter différemment les histoires et de redéfinir les règles de la mise en scène : « La VR, qui s’apparente au théâtre, peut être un média de l’intime très puissant, note la productrice Line Brucena. Notre équipe est pluridisciplinaire et inclut des professionnels du spectacle vivant. » Pour preuve, Les falaises de V., un film d’anticipation de dix minutes,

dépeint un monde qui contraint les prisonniers au don d’organe pour prix de leur liberté. La production se découvre avec un casque et allongé sur un lit afin de mieux brouiller les lignes entre le réel et le virtuel. Okio Studio, pour sa part, annonce Altération, sa seconde fiction à 360 ° en relief après la production remarquée I, Philipp. Réalisé par Jérome Blanquet, le court-métrage d’anticipation propose de se mettre à la place d’un cobaye, pour une étude sur les rêves, dont l’inconscient est progressivement numérisé par une entité en intelligence artificielle. Cette production, à l’interaction « passive », repose uniquement sur des plans séquence. Si le réalisateur a bénéficié de l’expérience de Pierre Zandrowicz (I, Philip), il a procédé à de nombreux tests de mouvements pour combiner les contraintes de la VR avec un tournage en relief et des décors extérieurs : « Le tournage s’apparente plus à du théâtre. Il faut remettre en question le cadrage, le horschamp et le montage impacté par la logique des plans séquences. » La fiction très attendue fera l’objet d’une diffusion sur Arte en mai 2017.

Les falaises de V., une expérience de fiction de dix minutes produite par Gengiskhan à découvrir allongé sur un lit. © Alice Versieux

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I DOSSIER I COMPTE-RENDU ISE 2017 I

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I COMPTE-RENDU ISE 2017 I DOSSIER I

+11,7%

progression du nombre de visiteurs entre 2016 et 2017

L’ISE (Integrated Systems Europe), qui s’est tenu en février, fut le salon des superlatifs avec une croissance du visitorat de presque 12 %. Se déroulant sur quatorze halls et durant quatre jours, il a permis à de nombreux professionnels de découvrir les innovations, en termes d’intégration système. La question est de savoir comment le salon peut encore (et s’il le doit) se développer ? Nous vous livrons ici notre compte rendu thématique, bien évidemment non exhaustif, mais qui dresse un panorama des grandes tendances des mois à venir. Par Stéphan Faudeux, Pierre-Antoine Taufour, Antoine Gruber, Gérard Kremer, Nathalie Klimberg L’ISE 2017 a encore battu des records de fréquentation et d’exposants, ce qui en fait le plus grand salon au monde dédié à l’intégration et à la communication audiovisuelle. Au final, il y aura eu 73 413 visiteurs venant de 177 pays. Ce chiffre comprend 15 662 personnes représentant les exposants et donc un peu plus de 56 000 visiteurs professionnels (hors exposants), le millier restant (1 467 pour être précis) se rangeant dans la catégorie « autres » et qui correspond à l’organisation, la logistique, la presse… Le nombre de visiteurs a progressé de 11,7 % entre 2016 et 2017, ce qui est impressionnant pour un salon. Alors que beaucoup prévoient la fin du média salon, on s’aperçoit que, lorsque la promesse est au rendez-vous, les visiteurs viennent et surtout que le secteur est très dynamique. Le second chiffre important est que 41 % des visiteurs sont venus pour la première fois (avec une augmentation de 2 % par rapport à l’année précédente). Chaque nouveau visiteur a passé en moyenne 1,6 jour sur le salon, soit un peu moins que les visiteurs réguliers. 10 % des nouveaux visiteurs étaient des « utilisateurs finaux ». En termes d’exposants, il y avait cette année 1 192 exposants (+ 8 % par rapport à 2016) dont 234 co-exposants et 204 entreprises présentes pour la première fois. La surface d’exposition a logiquement grossi, elle aussi, de 7 % par rapport à 2016. L’ISE cette année, outre la dimension « chiffres », a marqué une étape importante, avec un salon qui a gagné en maturité. Il y a quelques années, le salon avait un peu de mal à digérer sa croissance rapide. Aujourd’hui le visiteur peut plus facilement se repérer, car la signalétique et les déplacements dans le salon ont été optimisés. Les exposants sont extrêmement positifs car, à plus de 94 %, ils sont sûrs ou presque sur de revenir en 2018.

AMBIANCE ET GÉNÉRALITÉS À NE PAS Y RETROUVER SON SIGNAL DANS UNE BOTTE DE CAT5 !

Le salon ISE 2017 est une fois de plus une réussite, avec des découvertes, des nouveau-

tés et des lancements officiels de produits. Il y en a pour tous les secteurs professionnels. Toujours plus de signaux audiovisuels naviguant sur les réseaux informatiques, (cf. le dernier Sonovision). Toujours plus d’exposants, dont 60 % sont européens, quatorze halls sont désormais nécessaires pour abriter toutes ces sociétés qui rivalisent de lumières et de décors pour attirer le regard du visiteur. Les halls sont organisés par thèmes afin de faciliter le parcours du visiteur, même si parfois la logique de ces regroupements thématiques ne semble pas totalement respectée. Alors que nous parlions l’an dernier de la

forte poussée du transport de vidéos sur réseau en paquets IP standards, par opposition aux solutions point à point de type HDBaseT, l’édition 2017 d’ISE confirme cette tendance de façon marquante. Avec plusieurs offres propriétaires et un nouveau consortium de constructeurs regroupés autour d’un format standard commun. Ce n’est pas moins d’une dizaine de solutions qui éclosent aujourd’hui sur le marché. Nous tenterons de faire le point sur ces offres technologiques, tout en sachant que ce compte rendu ne reflète qu’une partie, nous espérons la plus complète, des nombreuses nouveautés présentées. +++ SONOVISION I mai - juin - juillet 2017 I numéro 7

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73 413 visiteurs 177 pays agrandir et redimensionner le contenu en UHD (3840 × 2160/30p) sur de plus grands murs vidéo, garantissant une précision accrue par rapport aux signaux de résolution inférieure. Les dalles ont été pré-étalonnées professionnellement afin de préserver le niveau de précision des couleurs et de maintenir leur visibilité lorsqu’elles sont visualisées hors axe avec une dalle IPS. Avec un faible espacement de bord à bord de 3,5 mm à peine et une conception robuste garantissant un fonctionnement 24 h/24 et 7 j/7, ces écrans sont idéaux pour les applications d’affichage dynamique. Ils s’appuient également sur une technologie d’obscurcissement local pour optimiser le contraste en fonction des besoins de zones spécifiques des images individuelles affichées. Le résultat : une amélioration des niveaux de noir et des zones lumineuses, permettant aux écrans de retenir l’attention des spectateurs. Ils seront disponibles cet été. La plate-forme LinkRay de Panasonic, qui sera disponible en 2017, utilise la lumière LED pour transmettre du contenu à des appareils mobiles, transformant ainsi les écrans d’affichage dynamique, les panneaux d’affichage et les sources lumineuses en outils marketing 1-2-1 pour smartphones.

Autre domaine qui stimule les efforts de nombreux constructeurs, celui du travail collaboratif et de l’équipement des salles de réunion. Alors que les piliers de la visioconférence et de l’audioconférence prospèrent, de nouveaux entrants s’engouffrent dans la forte demande des entreprises pour le travail en mode connecté. Pour répondre à la généralisation des codecs software comme Skype for Business, GoToMeeting et autres Webex, les boîtiers intégrant caméra et micros avec interface USB se multiplient. Il est à noter que les connectiques strictement audiovisuelles (microphones, entrées et sorties lignes audio analogiques ou numériques, VGA, HDMI, DVI) doivent laisser une place toujours plus grande aux interfaces informatiques USB, Bluetooth, WiFi, y compris pour des entrées et des sorties audiovisuelles. Les micro-ordinateurs et les terminaux mobiles deviennent les sources habituelles, voire les outils de codage des contenus audiovisuels et il est logique d’exploiter leurs connecteurs standards avec des débits élevés plutôt que des prises audiovisuelles traditionnelles. Pour l’audioconférence, la foire d’empoigne règne également. Désormais, la plupart des processeurs audio incluent une (ou plusieurs) interface téléphonique analogique et/ou au format SIP (téléphone sur IP). D’autres systèmes viennent en compétition sur ce marché où l’offre est déjà abondante. Nous ferons un point sur ces nouveautés. Sur le plan de l’organisation et de l’accueil, le salon ISE se déroule dorénavant sur cinq journées avec la première réservée uniquement à des conférences sur le smart building, suivie de quatre jours d’exposition. Pour augmenter la surface d’accueil, la ville d’Amsterdam a construit un nouveau hall, mais cela n’a pas

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été suffisant ; un espace temporaire en toile a donc été aménagé cette année sur le parking pour un total de 1 000 exposants répartis sur les quatorze halls. Avec une zone de présentation dynamique des drones, une journée de conférence spéciale sur le Digital Signage le mercredi, ISE continue de grandir de façon rapide et régulière. Sur le plan des visiteurs, la France est maintenant bien représentée et se situe en troisième place pour le nombre de participants par pays. Nous en sommes d’autant plus fiers. Panasonic a présenté une nouvelle gamme d’écran E-Led. Ces écrans Full HD, disponibles en quatre formats, embarquent une technologie de dalle IPS à grand angle de vue avec une luminosité de 450 cd/m² : une solution idéale pour les applications d’affichage dynamique. Le rétro-éclairage E-Led des écrans de cette gamme offre une efficacité énergétique très élevée, garantissant une exploitation économique des écrans jour et nuit. Les écrans de la gamme, dont le lancement est prévu en juillet 2017, peuvent être utilisés dans une configuration à écran unique ou multi-écrans, de même qu’en mode portrait ou paysage. Les écrans disposent également d’un lecteur multimédia USB. Ils proposent en outre une fonctionnalité d’allumage et d’extinction synchronisés pour faciliter la gestion des grandes installations multi-écrans. Disponibles en formats de 49” et 55” avec une luminosité respective de 450 cd/m² et 500 cd/m², les nouveaux écrans de la série LFV8 sont équipés d’entrées et de sorties natives DisplayPort 4K. En configuration 2 × 2 sur quatre dalles Full HD, le résultat donne une image vidéo cinématique unique en 4K (3840 × 2160/30p). Les écrans peuvent aussi

AFFICHAGE ET DIFFUSION ÉCRANS LCD ET AUTRES

LG Electronics (LG) a fait entrer la technologie de l’affichage dynamique dans une nouvelle dimension, en dévoilant ses dernières créations notamment, comme les solutions d’affichage Flexible Open Frame Oled, In-Glass Wallpaper Oled et Ultra Stretch. La technologie Oled permet aux écrans d’émettre de la lumière sans rétroéclairage, donnant ainsi des images avec un noir quasi absolu et des couleurs fidèles à la réalité, tout en offrant des angles de vue plus larges par rapport aux écrans rétroéclairés conventionnels. L’Oled Dual-View Curved Tiling de 65 pouces, possède la finesse et la polyvalence de l’Oled. Cet affichage consiste en huit panneaux Oled flexibles à double-face, connectés pour un rendu d’image supérieur, quel que soit l’angle de vue. Chaque panneau offre une qualité d’image 4K Ultra HD (3840 × 2160) tandis qu’un système sur puce (SoC) et une mémoire interne de 128 Go permettent une lecture UHD, sans qu’il soit nécessaire de recourir à un PC ou à un lecteur multimédia distinct. Constitué de panneaux Oled ultrafins double-face dans une vitre, l’affichage In-Glass Wallpaper Oled de LG est idéal pour les boutiques, les galeries d’art et les autres entreprises qui veulent apporter une touche haut de gamme à leur décoration d’intérieur et à leur show room. Sharp a profité de sa présence sur le salon pour lancer un tout nouvel écran, conçu spécifiquement pour les murs d’images, au format 70 pouces… soit 10 pouces de plus que le plus large actuellement disponible dans le commerce, et 15 pouces de plus que les standards sur le marché. Il a été imaginé pour répondre aux besoins des boutiques de luxe, qui sont prêtes à investir sur l’affichage dynamique afin de créer un véritable impact


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Digital Projection poursuit son développement de vidéoprojecteurs laser de toutes les puissances. Ici, on fait dans le lourd !

Epson a séduit le jury de l’ISE, la société s’étant vu décernée le Prix du meilleur stand de plus de 100m2 par l’ISE Stand Design Awards en partenariat avec Exhibitor Magazine. La conception du stand avait pour objectif de démontrer la luminosité et l’efficacité de la technologie de projection 3 LCD ainsi que les lunettes Moverio d’Epson. L’élément le plus remarquable du stand a été incontestablement la démonstration de mapping vidéo (projection de motifs colorés sur une Formule 1 fixée au mur) effectuée avec 14 projecteurs EB-L2500U qui comptent parmi les projecteurs laser les plus lumineux du marché.

La gamme d’écrans OLED LG trouve de nombreux champs d’applications. L’écran UHD devient un élément modulaire et modulable .

sur les consommateurs. Un mur d’images de quatre moniteurs au format portrait accueillait les visiteurs sur le stand de Sharp. Une moitié du stand de Sharp était également dédié aux écrans interactifs, et notamment au tout nouveau Big Pad, l’écran géant interactif de Sharp, conçu pour les présentations, les réunions et le travail collaboratif. Le nouveau Big Pad 80 pouces présente une fonctionnalité inédite de « liaison optique », pour une précision tactile accrue. Pour la première fois, Sharp dévoilera également un moniteur conçu pour les réunions en petit comité, avec une nouvelle gamme d’écrans interactifs 40 pouces, imaginés pour favoriser la créativité à l’occasion de petites réunions informelles. Parmi les autres produits qui seront présentés sur le stand de Sharp, les modules Mini OPS Standard (pour Open Pluggable Specification), qui permettent d’étendre les fonctionnalités des écrans Sharp sans coût additionnel, afin de donner plus de flexibilité aux utilisateurs. Parmi les nouveaux écrans commercialisés par Sharp figurent en bonne place les gammes à très haute luminosité PN-R et PN-U (pour les vitrines et les espaces publics, par exemple), la gamme PN-Y qui embarque un lecteur vidéo et permet la diffusion de contenus à l’aide d’une simple clé USB, ou encore la gamme PNQ, qui propose des écrans de grande taille (de 60 à 90 pouces) à moindre coût.

VIDÉOPROJECTION

La vidéoprojection est toujours un secteur en plein essor avec son lot de nouveautés. En l’occurrence presque uniquement des produits à source de lumière Led ou laser. Un constructeur a confié (sous réserve d’anonymat) que la pénétration des modèles laser n’était pas aussi rapide que prévu, et laissait entendre une baisse probable des prix sur l’année 2017. Par ailleurs, les puces électroniques de traitement vidéo sont désormais disponibles uniquement en version de traitement 4K, ce qui a pour effet que tous les produits, chez l’ensemble des constructeurs, sont estampillés 4K. Parfois avec des astuces, car tous les éléments de la chaîne ne sont pas encore au niveau. Par exemple décaler d’un demi-pixel H puis V, la source image lorsque la matrice de projection n’atteint pas la résolution nécessaire. Il faut donc se méfier du discours marketing trop elliptique de certains vendeurs. Tous les projecteurs cités dans la suite de ce compte rendu fonctionnent avec des sources de lumière à laser ou à diode. Quoi qu’il en soit, les fabricants de vidéoprojecteurs continuent à pousser la projection laser avec un élargissement de gamme. L’avenir de la vidéoprojection passe, en partie, également par les projecteurs et/les optiques ultra-courtes focales. Ces projecteurs, faciles à installer, peuvent se placer sur un meuble disposé contre un mur. C’est le segment du

milieu de gamme qui est concurrencé par les écrans plats qui apportent de l’interactivité. Les vidéoprojecteurs ont de l’avenir pour des modèles ultra courtes-focales et par les ultra portables. Légers et fins ils peuvent se glisser dans un sac avec son ordinateur portable et seront utiles aux commerciaux. Les murs Led ne cessent de progresser, en termes de qualité, avec des pitchs de plus en plus fins (1 mm ou moins). Toutefois, tous les murs vidéo ne sont pas des écrans Led, pour des raisons économiques évidentes. Les fabricants d’écrans proposent des écrans à bord très fin et assez lumineux. Ces écrans sont destinés principalement aux magasins. Les écrans gagnent en simplicité d’usage, et notamment de réglage. Il devient simple d’associer quatre écrans en les chaînant, et la découpe se fait automatiquement (chaînage par DisplayPort). Les constructeurs d’écrans misent à la fois sur la luminosité avec une gamme dite plein jour pour des écrans qui font entre 400 et 500 nits. L’interactivité et le tactile constituent la seconde tendance, visant notamment le marché de l’éducation et de la numérisation des surfaces de vente. Il n’y a pas moins de cinq nouveaux projecteurs chez Digital Projection, l’un des précurseurs des projecteurs Laser de puissance, dont en particulier le E-Vision laser 10K, un mono DLP WUXGA en 10 000 lumens pour un prix annoncé de 13 000 €. L’année dernière, Epson avait présenté ses premiers prototypes de projecteurs laser de 10 000 et 25 000 lumens. Ce dernier modèle est disponible depuis octobre dernier. Il a déjà été acheté par des loueurs comme Lang en Allemagne ou AED en Belgique. En France, Magnum a utilisé des projecteurs Laser Epson lors du Grand Prix de Chantilly. Les modèles Laser Epson ont une fonction qui séduit les clients, notamment en installation fixe, qui est le mode « constant ». Par exemple vous réglez 6 000 lumens en mode constant et vous obtiendrez toujours la même luminosité sur ce projecteur et une durée de vie accrue, au-delà des 20 000 heures du laser phosphore. Epson lance le modèle EB-L25000U, un projecteur Tri LCD de 25 000 lumens pour le marché de l’événementiel ou de la grande salle de conférences. La présentation sur le stand de ce produit aux dimensions imposantes +++ SONOVISION I mai - juin - juillet 2017 I numéro 7

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56 000 visiteurs professionnels

Le PT-RZ21K de Panasonic , un projecteur de 20 000 lumens avec une résolution WUXGA en tri-DLP et une source Laser.

Vidéoprojecteur Optoma ZH400UST, ultra courte focale avec une soruce laser de 4000 lumens et Full HD.

Le F70-4K6 de Barco est un projecteur au phosphore laser avec une résolution WQXGA native et une résolution UHD 4K.

mettait en avant ses capacités de masque et de découpe pour une projection complexe sur une surface composite. L’avenir du vidéoprojecteur est sans conteste l’ultra-courte focale, qui permet d’obtenir une image de grande taille, facile à installer. Epson propose un modèle Zero Offset qui, de surcroît, dispose d’un Lens Shift. L’autre avenir est le collaboratif, qui peut passer par des périphériques comme un ClickShare, mais Epson a décidé de lancer un projecteur dont les fonctions collaboratives sont intégrées directement dans le produit. Un modèle courte focale WXGA compatible Miracast, ainsi qu’avec les smartphones et tablettes pour afficher les écrans en mode copie sur l’écran. Il est ultra portable – moins de 2 kg – et s’adresse aux commerciaux mobiles. En milieu de gamme, il existe un autre projecteur compatible Miracast, doté d’une fonction interne pour faire du multi-écran via différentes sources ; et pour se connecter il suffit de flasher un QR Code qui apparaît sur l’écran de projection.

avec sortie IP, la KY-PZ100, dotée d’un zoom 30x et d’une fonction enregistrement sur carte mémoire SD.

lasers pour offrir une meilleure colorimétrie. Sa résolution WUXGA et la technologie MCL (Multi Color Laser) le place dans les produits de référence de la marque. Il fait partie de la gamme DuraCore qui combine une source lumineuse d’une durée de vie étendue avec une certification indépendante de résistance à la poussière à l’indice IP5X. Sur le stand, quatre projecteurs ZU850 8 000 lumens étaient en double stacking, chaque duo produisant une luminosité impressionnante de 16 000 lumens. Ils projetaient un contenu en mapping sur des formes et des surfaces irrégulières créant un visuel surprenant.

JVC a présenté le premier projecteur 4K certifié THX, le DLA-Z1. Il est doté de trois matrices D-ILA, avec une diagonale de 0,69 pouce (les plus petites au monde) et une résolution native de 4096 × 2160 pixels, éclairées par une source de technologie hybride laser/ phosphore Blu-Escent. Il délivre 3 000 lumens et reproduit les images HDR. Son optique de 100 mm a été spécialement développée pour la projection 4K. Il est doté de deux entrées HDMI 2.0 et HDCP 2.2 à 18 Gb/s. Le DLA-VS4500 est un autre modèle dédié à la simulation et à l’imagerie professionnelle, avec des performances comparables au précédent. Il reproduit les sources jusqu’à une fréquence de 120 images/seconde et reçoit des optiques à focale fixe ou variable. Il est doté d’une correction de gamma sur 12 bits et d’un système de contrôle des couleurs sur six axes sur une profondeur de 6 bits. Trois vidéoprojecteurs de la série RS conçus pour le home cinéma, sont dotés d’une technologie à décalage de pixels autorisant l’affichage d’images 4K60p mode 4:4:4, y compris en HDR. De plus, ils sont munis d’un nouveau mode de réduction de latence d’affichage des images, à destination des gamers. Par ailleurs, JVC ajoute à son catalogue une caméra PTZ HD

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Panasonic a dévoilé, entre autres, le modèle PT-RZ21K, un projecteur de 20 000 lumens avec une résolution WUXGA en tri-DLP et une source Laser. Avec en option une large gamme d’optiques, cet appareil conçu pour la salle de conférences doit pouvoir s’adapter à toutes les configurations, avec comme atout majeur une longue durée d’exploitation sans entretien. Dans la gamme des modèles portables, Panasonic lance la série 3 LCD PT-VZ580 d’une luminosité de 5 000 à 5 500 lumens et de résolution de XGA à WUXGA. Les modèles sans fil sont équipés de la technologie Miracast, qui permet de projeter aisément des documents, des vidéos Full HD, des images et du son via des appareils iOS et Android™, ou encore des PC Windows et Mac. Avec Miracast, jusqu’à dix utilisateurs peuvent partager du contenu en toute simplicité et à tout instant à l’aide des fonctionnalités de modération. De plus, la transmission par fréquence Dual Band (5 GHz / 2,4 GHz) garantit une connexion rapide et permet de reproduire à l’identique en plein écran des médias en résolution Full HD à partir d’appareils compatibles. Le démarrage peut également être accéléré sur les appareils équipés des applications Wireless Projector ou Wireless Manager. Afin de réduire sensiblement les coûts de fonctionnement, le cycle de remplacement de la lampe et du filtre a été étendu à 7 000 heures en mode ECO2. Enfin, le bruit en fonctionnement de 29 dB à peine limite la gêne. Les modèles sans fil prennent également en charge Digital Link, qui permet de transmettre des signaux de commande et vidéo via un seul câble à une distance de 150 mètres maximum. Canon lance le 4K600STZ un projecteur XEED de vraie résolution 4K en 6 000 lumens. Il était présenté dans une configuration de projection sur un dôme pour mettre en avant ses capacités de correction de courbure. Optoma est l’un des spécialistes mondial du laser, la société à 40 % de parts de marché dans la fabrication des modules. Le fabricant propose une gamme complète, dont le modèle ZU 850 de 8 000 lumens, qui possède deux

Pour Optoma les projecteurs ne sont pas menacés par les écrans plats ou les murs Led. Il faut que les projecteurs trouvent leur place, notamment avec de nouveaux usages, comme de l’interactivité, du mapping. Des projecteurs compacts peuvent être fixés sur des rails pour des luminaires et font projeter des images graphiques, de la vidéo car ils disposent d’un lecteur de cartes SD. Optoma propose une App pour smartphone, Projection Mapper, qui est une application grand public de mapping et qui permet de se familiariser à l’apprentissage du mapping. Dans la gamme 4K, Optoma va sortir prochainement un modèle le 4K 500, 5 000 lumens, et son pendant pour le grand public, le modèle UHD 60. Contrairement à d’autres technologies, la puce mono DLP ne provoque pas de problèmes d’alignements et fournit une précision extrême sans effet fantôme. Casio reste fidèle à sa technologie hybride basée sur une Led rouge et un laser bleu qui, au contact d’une roue phosphore, fournit la couleur verte. Comparé à un modèle qui consomme 220 W la technologie hybride laser/ Led ne consomme que 140 W à performances égales. Tous les vidéoprojecteurs Casio sont dorénavant équipés de cette technologie. La gamme comprend la série Core et Advanced avec deux modèles WXGA, trois en XGA et trois nouveaux modèles à ultracourte focale. Ils sont tous monoDLP et délivrent jusqu’à 3 500 lumens, avec un contraste de 20 000:1. La série « Green Slim » comprend quatre modèles ultra-fins pour un usage mobile. Enfin le nouveau projecteur 4K/Ultra HD, le XJ-L8300HN, fournit une puissance de


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5 000 lumens. Le projecteur F70 de Barco est un modèle laser de 8 000 lumens conçu pour les platesformes mobiles que ce soit pour des parc à thèmes, de la simulation, ou du mapping événementiel. Le F70-4K6 est un projecteur au phosphore laser avec une résolution WQXGA native et une résolution UHD 4K. La série F70 répond aux exigences spécifiques du marché ProAV et de la simulation avec une grande robustesse, une durée de vie accrue et une qualité d’image exceptionnelle. Équipé d’une protection métallique, le F70 de Barco supporte une plate-forme mobile aux mouvements rapides et brusques, le rendant idéal pour les parcs thématiques. Avec une durée de vie de plus de 60 000 heures (selon le mode de fonctionnement), le F70 est l’un des projecteurs les plus durables sur le marché à ce jour. Il est également prêt à entrer en service dans les environnements les plus exigeants. Avec des niveaux de luminosité de plus de 7 500 lumens, le F70-4K6 est l’un des projecteurs DLP monopuce les plus lumineux sur le marché disposant d’une résolution 4K UHD. Avec la fonction CLO (Constant Light Output), le projecteur offre une luminosité et des couleurs constantes pendant une longue période. Grâce à la technologie exclusive et unique SSP (Single Step Processing, ou traitement par étape) de Barco, le F70 offre une résolution UHD 4K en une seule étape. Vous bénéficiez donc d’une qualité d’image plus précise et globalement meilleure et avec moins de latence. Les nouveaux projecteurs Sony VPL-PHZ10 et VPL-PWZ10 constituent une solution économique pour les espaces restreints, notamment les petites salles de classe ou de réunion, mais bénéficient aussi de la même technologie laser Z-Phosphor 3LCD que les modèles laser Sony existants. Avec ces deux nouveaux venus dans la gamme, Sony propose désormais huit projecteurs laser pour l’enseignement et les entreprises, allant de 4 100 à 7 000 lumens en résolution WXGA ou WUXGA. Les deux nouveaux vidéoprojecteurs sont équipés de la technologie 3LCD BrightEra™, projetant les composantes rouge, verte et bleue de l’image séparément. Le système Reality Creation de Sony analyse n’importe quelle source d’entrée image par image, et la compare à une base de données de matrices afin d’optimiser chaque pixel et d’offrir une image améliorée. La fonction Contrast Enhancer est également disponible : elle reprend la technologie des projecteurs Home Cinéma pour améliorer les zones sombres et

Le stand Absen avec de nombreux produits mis en situation. Absen présentait notamment le modèle HDV 1.6 UHD qui a remporté les faveurs du public et des juges en gagnant le trophée ISE Best of Show Award.

L’écran modulable à Led CLedis de Sony, affiche des images magnifiques. Ici un écran de résolution 4K sur dix mètres de large, avec un aspect de surface très lisse pour donner des noirs profonds.

claires de l’image en temps réel et, ce faisant, accentuer les zones lumineuses et produire des noirs riches et intenses.

PANNEAUX À LED

Dans le secteur de l’écran à Led, la bataille de la réduction du pitch est terminée. Avec aujourd’hui des offres basées sur un pitch inférieur au millimètre, les écrans à Led offrent une finesse d’image qui vient concurrencer les grands écrans LCD, même à courte distance. Cependant à surface égale, ils restent beaucoup plus onéreux que les dalles LCD. Il y a toujours des exposants bricoleurs avec

des assemblages mécaniques hasardeux, une géométrie irrégulière et un rendu des couleurs qui ne méritent pas de retenir notre attention. Cependant les leaders de ce marché sont désormais bien implantés, et à côté des traditionnels Barco ou Daktronics, des sociétés comme Aoto, Unilumin, Absen, Liantronics et autres Leyard font référence et proposent des écrans dont la qualité mécanique et le rendu colorimétrique ne posent plus question. Nouveauté, ou retour de Sony sur le terrain de l’écran à Led, le constructeur japonais présentait pour la première fois en Europe

Projecta présentait ses écrans de vidéoprojection avec sa technologie Parallax qui supprime la lumière ambiante sur l’écran (et particulièrement la lumière qui vient du plafond).

L’écran se compose de « lentilles optiques » qui bloquent la lumière incidente et accroissent la luminosité de l’image projetée. Parallax se compose de plusieurs microcouches permettant de bloquer la lumière et d’offrir de plus grands angles de vision. Chaque micro-couche contribue à créer une image lumineuse. Les couches noires augmentent le contraste et absorbent la lumière ambiante sur les côtés, tandis qu’une couche de forme spéciale bloque la lumière qui vient d’en haut. C’est vraiment bluffant ; autant les écrans à haute dynamique qui utilisaient un revêtement argenté avaient toujours un point brillant au centre, autant ici on ne sent pas cet effet ; la comparaison avec un écran normal est saisissante. Il existe deux modèles. Un modèle pour la projection frontale Parallax 0,8 avec une taille d’écran maximum de 347 cm et une hauteur maximum de 150 cm. Le gain est de 0,8 et l’angle de vision de 170 °. Un modèle pour les projecteurs ultra courtes focales Parallax UST 0.45 avec une taille maximum d’écran de 265 cm et une hauteur de 150 cm. Le gain est de 0,45 et l’angle de vision de 160 °. +++ SONOVISION I mai - juin - juillet 2017 I numéro 7

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Cet écran de salle de contrôle Mitsubishi est un écran à Led, au pitch très fin. Il remplace efficacement quatre cubes de rétroprojection classiques.

iGirouette de Charvet Digital Media est un dispositif de signalétique connecté en mouvement composé de deux flèches rotatives sur 360 ° qui pointent vers différentes directions.

En plus de l’affichage numérique 4K à 60 im./s, NovoDS-4K de Vivitek propose une multitude de fonctionnalités pour faciliter son utilisation au quotidien comme une entrée HDMI, une mémoire interne et le WiFi intégrés.

Cledis, pour Crystal Led Integrated Structure, un système d’écran en tuiles avec un pitch de 1,5 mm (d’après nos calculs) dont la surface très lisse, une sorte de résine, donne un rendu excellent pour les noirs. Sony indique une fréquence verticale de 120i/s, une luminosité de 1 000 nits et une vision sur 180 °. L’écran présenté sur le stand avec une largeur de 10 mètres reproduisait nativement des images en résolution 4K. À noter que Daktronics va remplacer les célèbres écrans de Picadilly Circus avec un unique système courbe en résolution 4K pour 17,6 mètres de haut pour 44,6 mètres de large. Absen exposait pour la troisième fois à l’ISE. La marque fait partie du haut du panier dans la conception de murs et écrans Led, tant par la qualité de ses fabrications que par la modularité et la facilité d’emploi de ses dalles. La plupart des modèles pour l’évenementiel se montent par un clipsage aisé et un seul technicien peut, en quelques minutes, monter un mur de plusieurs mètres carrés. Lors de cette édition, Absen présentait le modèle HDV 1.6 UHD qui a remporté les faveurs du public et des juges en gagnant le trophée ISE Best of Show Award. Cette gamme, qui ne fait aucun compromis sur la qualité, séduira les clients les plus exigeants, que ce soit pour des entreprises ou du retail haut de gamme. L’épaisseur très fine des panneaux – 65 mm – permet de les placer dans toutes les configurations et lieux ; de plus, l’accès facilité en face avant permet des opérations de maintenance plus simples. Le modèle Absen M2.9 était également présenté sur le stand. Ce modèle, lancé l’année dernière, s’est singularisé sur le marché de la location par la légereté de ses panneaux (7,6 kg) et un haut contraste de 7 500:1. Les modules de 168 x 168 pixels peuvent être assemblés pour créer des murs concaves ou convexes sans aucun outil ou

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accessoire additionnel. Charvet Digital Media est, depuis 25 ans, un fabricant français de panneaux d’affichage électroniques et de panneaux lumineux : écrans géants à Led, mobilier urbain. Pour cet ISE, il proposait une innovation appelée iGirouette. Huit systèmes étaient disposés dans l’enceinte et à l’extérieur du salon. C’est un dispositif de signalétique connecté en mouvement composé de deux flèches rotatives sur 360 ° qui pointent vers différentes directions. Le système offre une luminosité ajustable automatiquement jusqu’à 3 000 cd/m2. Pilotables à partir d’un smartphone, les iGirouettes vous suivent dans votre parcours géolocalisé, en indiquant la direction et la distance de l’objectif à atteindre.

CUBES DE RÉTROPROJECTION

Les cubes de rétroprojection pour salles de contrôle sont désormais tous équipés d’une source à Led. Mitsubishi, avec un parc installé très important, propose même une boîte à lumière à Led pour tous ses produits déjà en fonctionnement et qui nécessiteraient une remise à niveau. Eyevis présentait le Cube série EC, un écran de 50” éclairé par Led, très compact avec une profondeur de 42 cm. Barco lance de son côté un cube de rétroprojection de 70” à source laser. Le plus surprenant est à nouveau Mitsubishi qui présentait un mur Led, équivalent à la surface de quatre cubes de rétroprojection avec un pitch de 1,5 mm, garanti 24/7 pour une nouvelle solution en salle de contrôle. Les écrans à Led à faible pitch viendront-ils remplacer les cubes de rétroprojection ? La démonstration visuelle était convaincante, le prix peut-être moins.

AFFICHAGE DYNAMIQUE

L’affichage dynamique (ou digital signage) est l’un des secteurs les plus dynamiques de la communication audiovisuelle « corporate ». Le nombre d’acteurs intervenant pour le déploiement de ces outils ne cesse de croître au point qu’un hall entier du salon ISE leur est consacré. Avec l’arrivée des écrans 4K à luminosité élevée, les caractéristiques des players s’adaptent à ces nouveaux paramètres avec des sorties avec une résolution 4K en mode 60 images/seconde, un mode 4:4:4 et le traitement de contenus HDR. La compression des contenus vidéo en H.265 se généralise pour s’adapter à la 4K ou même en HD, pour

réduire la taille des fichiers à diffuser et limiter leur temps de transfert sur les réseaux. Pour éviter la diffusion cyclique et répétitive de contenus identiques, les concepteurs de systèmes d’affichage dynamique, mais aussi les diffuseurs de contenus, essaient d’établir une interactivité avec le public circulant devant leurs écrans. Dans ce but, les players sont associés à des capteurs externes : caméras vidéo pour reconnaître les particularités du spectateur : sexe, âge, des dalles tactiles pour préciser des choix, des capteurs sans contacts de type NFC ou encore des détecteurs de QR Code. Une autre fonctionnalité qui apparaît sur de nombreux systèmes concerne l’intersynchronisation des players. Elle a pour but de déclencher la lecture simultanée d’un même contenu sur plusieurs players. Ainsi tous les écrans installés dans un large espace fonctionnent ensemble avec le même affichage, de façon à créer un effet « waouh » auprès du public. En dernière tendance forte, la généralisation de l’affichage des contenus codés en HTML5. Parmi les très nombreux produits présentés au cours du salon, deux exemples pour illustrer ces tendances. D’abord le constructeur BrightSign qui renouvelle totalement sa gamme de lecteurs vidéo avec la Série 3. Ils affichent des contenus jusqu’à la résolution 4K à 60 im/s et en mode HDR pour des écrans haute luminosité. Il propose aussi des lecteurs au format OPS pouvant être insérés dans les slots de certains écrans LCD pour obtenir un système tout-en-un. La gamme des lecteurs BrightSign est compatible avec les contenus encodés en H.265. Comme de nombreux concurrents, le constructeur gère la synchronisation entre ses players. Les modèles sont pourvus d’interfaces M2 pour l’ajout de modules WiFi et Bluetooth et de mémoires de stockage SSD. L’effervescence régnant dans le secteur de l’affichage dynamique attire de nouveaux acteurs. C’est ainsi que Vivitek, spécialisé dans la vidéoprojection, s’est lancé l’an dernier sur le créneau de l’affichage dynamique avec NovoDS. Il confirme son engagement sur ce segment avec NovoDS-4K, sa nouvelle solution d’affichage dynamique UltraHD. Grâce aux nombreuses fonctionnalités logicielles offertes par NodoDS-4K, les utilisateurs peu réceptifs aux nouvelles technologies sauront en quelques clics personnaliser les informations multimédias qu’ils souhaitent diffuser. En plus de l’affichage numérique 4K à 60


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BenQ avait vu les choses en grande sur cette édition de l’ISE avec un stand de 280 m2 sur deux niveaux. Un stand pour illustrer toute la dimension de la gamme.

im./s, NovoDS-4K propose une multitude de fonctionnalités pour faciliter son utilisation au quotidien : une entrée HDMI, une mémoire interne et le WiFi intégrés, la possibilité de créer une playlist intuitive ou encore la génération automatique de contenu dynamique (Twitter, flux RSS, YouTube, Google Agenda, widget météo, pages HTML…). BenQ propose une gamme étendue d’écrans dédiés à l’affichage dynamique, avec notamment la série SL, aux bords fins et équipée d’un player interne. Les écrans disposent d’une entrée 4K (même s’ils sont HD) ce qui permet de connecter quatre écrans en Display Port et de découper l’image 4 sur les quatre écrans. Selon les séries, les écrans peuvent fonctionner en continu 24/7, jusqu’à 16/7 pour la série ST. BenQ fournit gratuitement un logiciel de conception pour l’affichage dynamique, baptisé Xsign ; il est disponible pour les séries Smart. L’acheteur rentre le numéro de série de l’écran sur le site de BenQ et il peut télécharger le logiciel XSign. Ce dernier dispose d’une vaste librairie de 100 temples pour créer des « slides » ; chaque slide peut contenir de la vidéo, de l’image fixe, du HTML5, un lien RSS. Les fichiers créés peuvent être copiés sur l’écran avec une clé USB. La tendance est aux formats d’écrans exotiques, comme le modèle 38” BH380 de 1920 × 545, ou le modèle BH 280 de 28”. Ces dalles peuvent être utilisées en format portrait ou paysage. Le BH280 peut disposer d’entrées vidéo, et le BH281 à une mémoire intégrée. BenQ sortira son projecteur laser en juin prochain, le modèle LK970 de 5 000 lumens. BenQ, réellement éclectique, propose une solution de visioconférence Zoom entièrement gratuite pour une utilisation de dépassant par 45 minutes mensuelles. Au-delà, il faut prendre un abonnement. La solution de travail collaboratif InstaShow va évoluer dans les prochains mois et sera compatible avec smartphones et tablettes. Nexnovo a fait sensation avec des écrans Led transparents qui vont équiper notamment les vitrines de magasin ou les halls de centre commerciaux. Les bandes de Led s’assemblent comme un jeu de Lego. Il y a cinq modèles de bandes de Led avec des écartements entre chaque Led variant de 10 à 2,5 mm. Il est possible ainsi de concevoir des modules de même taille, mais avec des pitches différents entre les Led. Les modules s’as-

Nexnovo a fait sensation avec des écrans Led transparents qui vont équiper notamment les vitrines de magasin ou les halls de centre commerciaux. Les bandes de Led s’assemblent comme un jeu de Lego.

semblent facilement, sont légers à transporter, consomment peu d’énergie. Il ne s’agit pas, avec ces écrans, de diffuser des images ultra définies ou réalistes, mais plutôt de créer du design vidéo et graphique sur des surfaces de grande taille. Par exemple, installée dans une boutique la lumière du jour peut continuer à passer à travers l’écran et en même temps il est possible d’animer un logo sur cet écran, de diffuser des offres promotionnelles. Les produits Nexnovo sont compatibles avec tous les formats image et vidéo. L’administration des contenus et des écrans se fait via le cloud.

DISTRIBUTION ET TRAITEMENT DES IMAGES TRANSPORT SUR IP

Mais revenons à cette explosion de solutions pour le transport des signaux audio et vidéo sur réseau IP. Le signal vidéo numérique est difficile à transporter car une liaison HDMI est très rapidement limitée en distance. Après les solutions telles que le HDBaseT, qui utilisent le câblage à paires torsadées de façon propriétaire et dans une topologie point à point, on a vu apparaître depuis quelque temps des produits tels que Just Add Power, ou les systèmes SVSI d’AMX basés sur plusieurs codecs de compression et donc plusieurs débits. Ils utilisent le réseau de façon classique, permettant d’utiliser des switchs standards et éventuellement de mélanger la vidéo avec d’autres données. L’intérêt de ces solutions réside dans une bonne qualité de transmission, tout en bénéficiant d’une matrice virtuelle à travers l’architecture du réseau, un signal entrant pouvant être trans-

mis sur plusieurs sorties simultanément. Plusieurs questions subsistent néanmoins. Quel type de réseau utiliser quand une vidéo 4K60 en mode 4:4:4 et HDR conduit à un débit de 12 Gb/s. Une première solution, pas trop chère, consiste à utiliser une compression élevée pour passer sur un réseau 1 Gb/s. En général basé sur le H.264, le traitement des images provoque un retard (ou une latence) assez important. L’alternative est d’exploiter une compression moins forte avec une latence plus faible, mais avec une infrastructure plus onéreuse car basée sur des câblages et des équipements actifs fonctionnant en 10 Gb/s. Tous les constructeurs spécialisés dans le transport des images vidéo et informatiques s’engouffrent sur ces technologies et ce ne sont pas moins de dix solutions différentes qui ont été présentées au cours de l’ISE. Le premier avantage de ce nouveau mode de transport est de pouvoir créer des grilles de commutation virtuelles, en lieu et place des grilles physiques, dont les coûts restent élevés et croissent au carré de leur capacité. La source raccordée au réseau est transportée vers un ou de multiples points de réception et d’affichage. Cependant, même si le principe reste identique, les offres restent spécifiques les unes des autres, car basées sur des algorithmes de compression propriétaires et une gestion des commutations et des signaux qui reste complexe. Les propositions techniques sont fort diverses avec des différences non négligeables. Toutes ces informations ne sont pas toujours clairement explicitées par les constructeurs. En voici un premier panorama. Kramer propose des encodeurs KDS-EN6 et +++

Kramer propose ces petits modules interface HDMI ou DVI vers fibre optique pour des transmissions longue distance de qualité.

Le HDBaseT est désormais bien implanté sur de nombreux matériels et ne sera sans doute pas immédiatement abandonné d’ailleurs sur l’ISE était présenté le support 6K 4:4:4: mais le transport Ip pousse fort de son côté.

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I DOSSIER I COMPTE-RENDU ISE 2017 I

14 halls

4 jours

Le module Crestron de transport de vidéo sur réseau IP standard en 1 Gb/s est aussi bien transmetteur que récepteur. Il est équipé par défaut de liaison RJ45 et fibre.

décodeurs KDS-DEC6 permettant de créer des liens de streaming entre points d’émission et de diffusion en mode unicast ou multicast. Il transporte des images 4K60 en mode 4:2:0 avec une compression H.264 et donc une latence pour le traitement, mais fonctionnant sur un réseau 1Gb Ethernet. Un logiciel permet de gérer les liaisons et peut intégrer d’autres produits tels qu’un encodeur Amino et un lecteur vidéo soft VLC dans leur environnement. Crestron, de son côté, propose les DMNVX-350 et 351 ; ces produits, développés sur une base de puces Intel et conçus à la demande de Crestron, permettent un transfert d’image jusqu’à 4K60 4:4:4 sur 1Gb Ethernet sans latence visible par rapport à un HDBaseT ; le codec utilisé est propriétaire « secret ». Les interfaces font encodeur et décodeur et peuvent être utilisées alternativement dans un sens ou dans l’autre. Ce qui laisserait supposer un codage par ondelettes. Le système gère simultanément le contrôle RS232 ou infra-rouge, le HDCP, etc. Just Add Power, probablement la plus ancienne solution sur le marché, fonctionne sur réseau 1Gbit/s, avec des modules alimentés en PoE, et assure une latence de 22 ms, soit une trame d’image environ. Just Add Power ne précise pas le type de codec utilisé, mais assure la gestion HDCP et le support HDMI 2.0. Muxlab constructeur canadien, propose la gamme ProDigital. En deux versions : l’une en 1 Gb/s, l’autre en 10 Gb/s, avec aussi une compression en H.264. Les modules gèrent l’audio embeddé ou analogique, le contrôle RS232 et IR associés, mais ne spécifie pas si le HDCP est maintenu. Une autre version est proposée en 10 Gb/s sans compression, mais reste limitée à une image 4K60 en mode 4:2:0. Visionary Solutions propose un transport IP en 1 Gb/s avec une latence de 30 ms, soit une trame et demie, à deux images et gère le désembeddage et l’embeddage audio numérique avec des interfaces Dante directement dans les modules. Biamp, plus connu pour ces produits audio,

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lance Tesira Forté Lux, encodeur et décodeur vidéo et transmission en paquets de type AVB ; le taux de compression est paramétrable suivant la qualité désirée, la vidéo devient un paramètre dans la configuration du logiciel de configuration et Tesira assure la concordance du « lipsync » à travers la transmission. Le système SVSI d’AMX (Harman) de son côté, poursuit son développement avec des versions en Jpeg 2000 et en H.264 avec des niveaux de qualités différents pour des applications spécifiques. De plus AMX présentait une grille de commutation 6x2 avec deux slots pour cartes SVSI sous la référence NMX-PRS-N7142 permettant de mélanger commutation traditionnelle en HDMI et transport IP vers la diffusion.

du HDBaseT. En fait, ce mode de transport des images est désormais bien implanté sur de nombreux matériels et ne sera sans doute pas immédiatement abandonné. Dans l’espace d’une salle de réunion, il répond toujours efficacement au besoin de transmission, avec aujourd’hui de nombreux projecteurs équipés de ce type d’entrée de façon native. Les promoteurs du transport sur IP standard font valoir l’intérêt de leur solution, plus dans un environnement ouvert, sur des distances plus importantes, et une réduction des coûts par la suppression des grilles de commutation physique.

RGB Spectrum avec la gamme ZIO, propose une solution qui utilise un format de compression standard H.264, avec une latence de trois trames. Avantage : le système s’intègre directement avec leurs produits de multiviewer et autres découpes de mur d’image. Mais un autre acteur vient bousculer tout cela. Aptovision, concepteur d’une puce électronique, a su regrouper autour de sa proposition, un consortium dont les fondateurs sont Christie, Sony, ZeeVee, NetGear, sous la bannière de SDVoE (Software Defined Video over Ethernet). Cette solution fonctionne sur un réseau 10 Gb/s, et annonce une latence de traitement de 2,5 microsecondes (à confirmer). Un système est déjà disponible sous forme d’encodeur et de décodeur chez ZeeVee, et a été présenté à l’état de prototype sur le stand de Sony. La particularité du système est qu’une image qui doit être affichée à un point de sortie en 720p forcera le point d’entrée à cette résolution. Si deux points de diffusion affichent les images dans des résolutions différentes, le point d’entrée créera deux flux séparés. Le SDVoE deviendra-t-il un standard de fait, comme le HDBaseT a réussi à le faire ? L’avenir nous le dira. Cette effervescence autour du transport vidéo sur réseau pose la question de la pérennité

Lindy propose des grilles de 8x8 à 32x32, modulables avec différents types de cartes d’entrées/sorties, comme dans cet exemple.

Le constructeur Opticis propose un convertisseur multiformat (vidéo composite, DVI, VGA) capable de multiplexer ces signaux sur une seule fibre optique en multimode sur 500 mètres


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Panasonic a fait le show sur l’ISE avec un spectacle mêlant mapping, bras robotisé, magie et drone…

Le bras robotisé utilisé était celui de la société Arcam, avec laquelle Panasonic collabore, et notamment sur la chaîne LCI. La chaîne d’information dispose d’une vingtaine de caméras-tourelles HE-130. Ces caméras automatisées sont de plus en plus présentes sur les plateaux de télévision, et Panasonic a décidé de leur faire prendre l’air avec un modèle destiné à l’extérieur HR-140. Il s’agit d’une caméra HE-130 dans une protection totalement étanche capable de résister à des températures polaires et à des chaleurs extrêmes. Il y a une climatisation interne, et un essuie-glace devant la protection avant. La caméra sera disponible prochainement et pour un prix estimatif de 15 000 euros. Présente sur le stand, la caméra 4K version box AK-UB300 qui est une caméra de plateau UB3000 ultra compacte. La caméra peut être installée sur des grues ou des bras robotisées. Il est intéressant d’utiliser une caméra 4K, même si la diffusion n’est pas 4K afin de pouvoir « retailler » l’image et faire un cadre en HD. La caméra, qui plus est, dispose d’un capteur 1 pouce, intéressant dans le cas d’un tournage avec un look cinématographique.

Dans cet esprit, le consortium HDBaseT n’est pas insensible à cette attaque directe sur son marché. Valens, le constructeur des puces électroniques qui assurent les fonctions HDBaseT, présentait une évolution sous forme de deux modules permettant d’injecter l’HDBaseT dans des paquets IP standard et de les faire circuler dans un réseau classique, puis de l’extraire à destination. Encore sous forme de prototype, et présenté comme une mise en scène technique, cela ressemble tout de même à une véritable contre-attaque. À ceux qui souhaitent approfondir le sujet, il faut signaler également les propositions de DVI Gear, IPBaseT d’Aurora, le Barco NGS, et chez Atlona le système Omnistream. Sur le stand du forum HDBaseT, le suédois Fibersystem présentait des switchs sur fibre optique et le HDBT over Fiber qui permet d’étendre la distance maximale de 100 mètres du HDBaseT sur paires torsadées, à plus de 80 km avec des liens fibres optiques HDBaseT. La société UL est un fabricant de câbles de différents types : haut débit, sans halogène et faible dégagement de fumée pour les lieux publics, par exemple, PoH (Power over HDBaseT) pour limiter la puissance PoE en ligne et éviter tout échauffement. Enfin, la société Valens, concepteur du HDBaseT propose un équipement capable de transmettre un flux vidéo 4K60 en mode 4:4:4 sur un réseau HDBaseT sur une distance de 100 mètres, avec une compression sans pertes visibles et une faible latence.

Theatrixx Technologies, fabrique sous le nom de Xvision des modules convertisseurs HDMI vers HDBaseT dans des boîtiers très professionnels.

TRAITEMENT VIDÉO ET DISTRIBUTION SIGNAUX

Analog Way complète les fonctionnalités du VIO 4K, son châssis convertisseur/scaler multiformat. Il permet de traiter tous types de signaux, toutes résolutions en entrée/sortie au format désiré jusqu’au 4K60 4:4:4. En option, le châssis reçoit des cartes additionnelles, en Dante pour une gestion audio séparée, ou des cartes de sortie supplémentaires de différents formats (DVI, HDMI, 3G-SDI) avec un maximum de trois sorties. Par ailleurs était présenté le boîtier de contrôle RCU-300 qui gère des rappels de presets et de transitions sur un ou plusieurs processeurs d’image Analog Way. Il est destiné à des applications pour des murs d’image ou d’écrans à Led et remplace un pupitre plus complexe pour des installations fixes. Lindy développe son catalogue de produits vidéo, avec des grilles de commutation de 8x8 à 32x32, configurables par tranche de 8 in ou 8 out avec des cartes, HDMI, DVI, ou HDBaseT, pour adapter au mieux la configuration à l’application finale. Theatrixx Technologies est une société canadienne qui venait pour la première fois en Europe pour présenter Xvision, une gamme de module d’interface vidéo SDI/Fibre, Fibre/SDI, HDMI/HDBaseT, HDBaseT/HDMI… Ces modules sont conçus pour un usage en événementiel ou dans les théâtres, avec

un connecteur d’alimentation PowerCon à verrouillage, un châssis en aluminium permettant de glisser une accroche de sécurité, le tout dans un boîtier très rigide et équipé d’un fort aimant permettant de faire tenir les modules entre eux sans autre fixation. Ayant rencontré des distributeurs européens lors du salon, ces produits devraient être disponibles rapidement chez nous. Opticis est spécialisé dans les composants fibre optique pour l’extension, la distribution et la commutation de signaux vidéo. Le constructeur coréen propose un convertisseur multiformat (vidéo composite, DVI, VGA) capable de multiplexer ces signaux sur une seule fibre optique en multimode sur 500 mètres. Il propose un nouveau décodeur/ convertisseur IPDC-100 multisources (caméra IP, PC, vidéo H.264), sorte de média player capable de transporter l’audio et la vidéo sur un réseau IP 10/100 Base-T et supportant le 1080p 60 Hz avec fonction PIP, Quadview, et scrolling de textes. Murideo propose une gamme de systèmes de tests et de mesures vidéo HDMI. Son générateur Fresco SIX-G fournit des signaux 4K 12 bits Rec. 2020 sur une sortie HDMI 2.0a à 18 Gb/s et cryptage HDCP 2.2. Il fonctionne avec l’analyseur SIX-A capable d’analyser le timing du signal, la bande passante TMDS et les métadonnées HDR. Le processeur Prisma traite les signaux vidéo avec des LUT 3D et +++

Cisco Spark, cet outil de visioconférence fait partie d’un ensemble de partage de documents sur le cloud, et de partage de connexion dans l’esprit du travail collaboratif de nouvelle génération.

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I DOSSIER I COMPTE-RENDU ISE 2017 I

Nureva présente son interface de partage de brainstorming. Le post-it devient virtuel.

pour la première fois les signaux HDR. Le nouveau couple de générateur/analyseur Fox and Hound, annoncé pour le second trimestre 2017, sert à contrôler tous les paramètres d’une liaison HDMI jusqu’au 4K. Barco a profité de l’ISE pour présenter Overture, une application de gestion centralisée qui comprend une application qui tourne sur un serveur central et qui « monitore » tous les devices d’une entreprise. Aucune programmation n’est nécessaire, l’installation se fait par configuration. Overture dispose d’une

base de données de tous les appareils et est compatible avec toutes les marques. Il suffit de placer un « driver » sur chaque appareil qui n’est pas de la marque Barco, ce « driver » va faire la traduction du langage du constructeur vers le langage Barco. La connexion se fait en Ethernet ou par des convertisseurs IP. Le marché visé est celui des grandes entreprises, des universités, des Palais de Congrès, des musées, en fait de toutes les sociétés ou lieux accueillant du public et qui doivent gérer des matériels hétérogènes. Overture est une solution intéressante pour les intégra-

teurs qui peuvent vendre leurs services de gestion à ceux de leurs clients qui ne veulent pas prendre en charge ces opérations en interne. En termes de commercialisation, Overture se vend par salle, quel que soit le nombre d’appareils présents dans une salle. Overture est un système centralisé. Par conséquent, il suffit d’un seul serveur par entreprise, même si Overture est utilisé dans différents endroits du monde. Dans chaque site, le logiciel installé sur un simple ordinateur gère les appareils de communication locaux. En ajoutant des alertes, l’équipe d’assistance peut être avertie lorsque certains événements se produisent, par exemple si un projecteur est en surchauffe, afin d’agir immédiatement. Et, étant donné qu’Overture contrôle de façon centrale les équipements audiovisuels, le personnel technique peut dépanner et régler les problèmes des équipements de toute l’entreprise à distance, à l’aide du centre d’assistance d’Overture, ce qui permet de réduire de manière conséquente le temps dédié à la résolution et à l’intervention sur site. En outre, l’interface utilisateur HTML5 de la salle de réunion, utilisée pour contrôler tous les appareils connectés de la salle, peut être déployée sur n’importe quel appareil doté d’une connexion au réseau et d’un navigateur web. Les unités de contrôle et panneaux tactiles propriétaires coûteux deviennent dès lors inutiles. Enfin, puisque le système est configuré, et non programmé, l’interface utilisateur se présente et fonctionne de manière identique dans chaque salle de réunion et sur chaque site, ce qui permet d’optimiser l’expérience utilisateur.

Peerless se développe en Europe, avec de nouveaux collaborateurs et de nouveaux partenaires. Peerless, qui associe son image à celle d’une voiture de Formule 1 pour illustrer l’esprit d’équipe et la qualité des solutions, veut être en pole position en innovant en permanence. La société a bien compris le développement des murs Led et a conçu des supports exprès pour eux. Le dispositif présenté était impressionnant, notamment pour la version qui permet d’accéder aux panneaux arrière. Imaginez dans une boutique, un lieu public qui dispose d’un écran Led de 4 mètres de long sur 3 mètres de haut. Pour effectuer une maintenance sur l’écran, soit il faut laisser un espace suffisant entre l’écran et le mur, mais cela engendre une perte de place, soit il faut démonter par l’avant, mais ce n’est pas pratique, soit enfin il faut recourir au système de Peerless Up Panel. C’est la même technologie sur les écrans traditionnels, il faut tirer un câble des deux côtés de l’écran pour le débloquer et ensuite le tirer à soi. Il est conseillé de faire cette opération à deux personnes pour opérer simultanément les mouvements. Le blocage se fait en poussant l’écran sur le mur. La société, connue et réputée pour la qualité de ses systèmes de fixation, propose également des solutions complètes comme un écran dans un totem pour l’extérieur avec une luminosité de 700 nits en Optical Bonding. Peerless propose trois tailles d’écrans 42”, 49”, 55” certifiés IP68. Ces écrans sont capables de supporter des écarts de +60 ° à -40 °. Les écrans envahissent tous les espaces, mais tous les espaces ne sont pas toujours adaptés pour accueillir des écrans, que ce soit des murs ou parois qui ne supportent pas le poids des écrans, ou l’absence totale de murs. Peerless a réponse à tout avec des barres qui peuvent se fixer au sol, voire au sol et plafond, pour soutenir les écrans. La société produit une nouvelle génération de support qui sont 25 % plus légers, avec des réglages toujours plus précis. Ingénieux également lorsqu’il s’agit d’aligner trois écrans horizontaux, ou davantage (notamment pour les affichages dans les restaurants) ; habituellement, il faut percer plusieurs trous dans le mur et passer des heures à ajuster la position de l’écran. Peerless a conçu un dispositif qui comprend une barre centrale sur laquelle on pose les écrans en quelques minutes. SmartMount, un nouveau système universel de montage d’écrans Led, pour les configurations à service complet et avec support mural fixe. Doté d’un cadre en aluminium ultra-léger, de réglages sur les axes X, Y et Z, et prenant en charge plusieurs formats et marques d’écrans Led, ce système est l’une des solutions de montage « indoor » les plus polyvalentes et faciles à assembler et à installer du marché.

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I COMPTE-RENDU ISE 2017 I DOSSIER I

TD Maverick

Maverick Europe est le numéro un européen de la distribution avec un chiffre d’affaires anuuel de 300 millions d’euros, une présence dans seize pays, des contrats européens et un stock central. TD Maverick veut de plus en plus proposer des solutions globales et pas uniquement de la vente de produits. La société compte également développer la vente de logiciels, tout en conservant une place importante pour le Hardware. En Europe TD Maverick met l’emphase sur l’affichage dynamique et les solutions collaboratives. En France, TD Maverick, qui comprend une équipe de 19 personnes, connaît une progression constante avec un chiffre d’affaires de 70 millions d’euros et un focus sur la convergence AV IT. La société a renforcé son équipe de vente pour répondre aux questions et problématiques des intégrateurs AV et IT. TD Maverick a des partenariats forts avec des marques comme Sony, Intel, Barco mais aussi Microsoft, notamment pour la Surface Hub et l’écosystème associé. « TD Maverick a sa propre marque de produits, comme des supports pour les écrans qui se nomment Vision. Nous avons décidé de garantir à vie cette ligne de produits. Autre sujet important pour nous, le développement du secteur de l’IOT avec une personne dédiée : Christophe Fortuné. » Premier exemple de ce développement vers l’IOT sur le stand de l’ISE, TD Maverick montrait un écran dans une boutique de chaussures et lorsqu’un client déplace une chaussure, l’écran affiche la vidéo liée au modèle. La paire de chaussures est équipée d’une puce RFID permettant cette interaction. L’écran est équipé d’une caméra qui permet d’analyser le comportement des clients. Le responsable du magasin peut consulter les données analytiques et connaître par exemple le nombre d’hommes ou de femmes – et leur tranche d’âge – qui ont pris la chaussure et si ce geste a été transformé en vente. Cette technologie peut être déployée également avec des vêtements. La digitalisation des boutiques est en marche.

Ce nouveau module d’audioconférence de Crestron comprend le contrôle par écran tactile de la salle de réunion et intègre l’AM101 pour la diffusion d’un ordinateur ou d’une tablette sur le grand écran via une liaison sans fil.

La gamme Via Kramer, des outils de partage d’images d’ordinateur et de tablette avec liaison WiFi pour salle de réunion.

Polycom RealPresence Centro est spécialement conçue pour placer les utilisateurs au centre de la collaboration.

TRAVAIL COLLABORATIF ET VISIOCONFÉRENCE Les équipements et systèmes destinés au travail collaboratif sont sans conteste l’un des créneaux porteurs des équipements audiovisuels et de communication. Peu de nouveautés spécifiques pour les outils classiques de visioconférence, meubles, studios et codecs multicam. Par contre, on voit surtout apparaître une multitude de boîtiers interfaces audio et vidéo pour intégrer au mieux les outils logiciels comme Skype for Business, GoToMeeting, Webex et autres dans l’environnement de la salle de réunion. Des nouveaux concepts apparaissent pour étendre la simple audioconférence ou visioconférence à un environnement complet de communication et de travail partagé. De nouveaux acteurs comme Oblong, MultiTaction, Nureva, et plus classiquement Cisco, imaginent et apportent d’autres façons d’afficher, transmettre et partager les contenus dans une optique groupe de travail à distance en mode réunion et brainstorming. Là où la « télé présence » n’avait pas réussi à dépasser l’équipement de salles de conseil dans quelques grands groupes internationaux, car ne proposant qu’une visio améliorée, cette nouvelle façon de concevoir le travail collaboratif pourrait rapidement trouver un public en apportant une efficacité réelle dans les échanges à distance. Cisco présentait Spark, un espace de travail collaboratif fonctionnant dans le cloud. Plutôt que chacun stocke et gère individuellement les documents d’un projet, les plans et autres notes écrites, chaque membre du groupe de

Le dispositif TE10 de Huawei est un système compact qui outre des fonctions de visio conférence possède des fonctions de travail collaboratif. Il est possible de contrôler la caméra depuis une apps ( pour obtenir l’apps il suffit de scanner le QR Code qui s’affiche sur l’écran). Le TE10 ressemble à une petite caméra ultra légère 500 g et compacte 9 cm x 9 cm x 9 cm. La solution comprend la caméra, le codec, le microphone, l’enceinte, le bluetooth, le WiFi et l’accroche

travail consulte et modifie en fonction de ses droits, les documents pour faire avancer le projet. Si une mise en relation audio ou vidéo est nécessaire pour résoudre une difficulté, Spark met directement en relation les membres disponibles en fonction de leur situation et de leur niveau d’équipement. L’usage de Spark est gratuit jusqu’à un groupe de trois membres et payant par licence au-delà, par tranches de 25 utilisateurs. Nureva, pour sa part, propose une interface audioconférence pour groupe de travail,

l’exemple le plus évident étant le brainstorming. Tous les sites (deux ou plus) sont équipés avec un jeu d’écrans LCD ou des projecteurs montés en tableau interactif, avec par exemple deux images couplées horizontalement. Cet espace de travail est reporté simultanément sur des tablettes pour une vision individuelle. Chaque participant peut apporter ses idées avec des post-it virtuels, ajouter des images, des plans, un fichier Word ou Excel. Des outils d’annotation pour souligner ou mettre en valeur un élément sont disponibles sur les murs d’écrans et sur les tablettes. Tous +++ SONOVISION I mai - juin - juillet 2017 I numéro 7

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Lunettes Epson

Epson a conçu et fabriqué sa première paire de lunettes en 2012. La société, dans un premier temps, utilisait des panneaux LCD conçus pour ses projecteurs. Les principales difficultés sont la miniaturisation et l’alignement des panneaux. Il ne doit pas y avoir de décalage supérieur à 0,4 micron. Les lunettes Epson se destinées à des usages professionnels, et désormais il y a une offre complète avec quatre différents modèles. Les lunettes ne visent pas la miniaturisation, mais la qualité et l’efficacité. Un boîtier est relié aux lunettes, qui contient la batterie et le lecteur de média. L’autonomie peut aller jusqu’à 6 heures. Les applications sont nombreuses, comme en muséographie. Les lunettes libèrent les mains, et permettent en quelque sorte d’être l’audio-guide du futur. Sur le stand, Epson avait mis en place une démonstration avec des lunettes et des panneaux d’information comme dans une exposition, en fixant une photo par exemple d’un vase ancien ; le vase en modèle 3D apparaît en surimpression dans l’écran de la paire de lunettes. Celles-ci sont équipées d’une caméra qui servira pour de la reconnaissance de forme, lecture de QR, application de réalité augmentée. Le modèle BT350 que nous avons pu tester offre une qualité supérieure aux modèles précédents. Les panneaux ne sont plus des LCD mais de l’Oled, qui offre une meilleure résolution. Ce modèle a de nombreux usages possibles, comme du sous-titrage, par exemple pour un opéra, ou pour de la visite virtuelle. Les lunettes peuvent diffuser de la vidéo qui serait streamée en WiFi. Le produit est compatible Miracast en entrée et en sortie. Il est possible de gérer plusieurs appareils en même temps et en toute simplicité grâce à un accessoire en option permettant de recharger et de mettre à jour plusieurs modèles BT-350. La batterie a une durée de vie de 6 heures, offrant ainsi la possibilité aux visiteurs d’explorer les lieux en toute tranquillité. La manette peut, quant à elle, être verrouillée pour ne pas risquer d’être modifiée par les utilisateurs. La connectivité et les capteurs intégrés incluent le Bluetooth Smart, le WiFi, Miracast et des détecteurs de mouvement. Les lunettes connectées peuvent également proposer du contenu en 3D et détecter des objets devant un visiteur grâce à une caméra HD de 5 mégapixels. les participants voient en temps réel les modifications et peuvent interagir de leur côté, en déplaçant les éléments sur l’espace de travail, en classant les idées pour faire progresser le projet. Une autre façon de vivre la collaboration de groupe. Vannure propose matériel et logiciel pour composer le système. Oblong développe Mezzanine, un système de collaboration, qui se présente comme un plan de travail constitué d’écrans LCD, en relation avec un dispositif similaire sur un site distant. Le système inclut une visioconférence et l’affichage de documents que chaque participant peut présenter ou annoter sur l’espace visuel. Les images sont manipulées avec une télécommande radio et un gyroscope, pour zoomer dans les images, et les déplacer dans l’espace de travail. Localement, un écran privé permet de visualiser des contenus, avec la possibilité de venir les partager avec le site distant. La solution Mezzanine est, là aussi, une application dédiée aux groupes de travail délocalisés devant faire avancer un projet de façon conjointe. Ou comment élargir la seule fonction de visioconférence souvent limitée à l’échange de paroles ou d’un document unique. MultiTaction, de son côté, propose Canvus, une solution globalement très proche de celle de Nureva. Tous ces systèmes cherchent à créer une nouvelle façon d’utiliser les moyens techniques pour permettre un travail de groupe plus efficient. L’avenir verra peut-être les choses se standardiser, mais en tout cas, ces solutions répondent à un réel besoin de partage autour des projets d’entreprise. Toujours dans le domaine des outils de collaboration, il faut ajouter Mercury de Crestron. Cette nouveauté se présente un peu comme une tripode d’audioconférence dont il assure la fonction. Mais il permet aussi la connexion en Bluetooth du téléphone portable pour accéder à son annuaire. Mercury comporte un écran tactile qui permet de gérer la salle de réunion, avec son écran LCD ou son projecteur. Il inclut aussi un module AM101 qui permet la connexion par WiFi d’un ordinateur pour la diffusion du contenu dans la salle. Mercury ne nécessite aucune programmation

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et fonctionne en mode auto-configurable lors de l’installation. Toujours avec la perspective d’un travail collaboratif à distance plus efficace, Logitech complète ses outils de visioconférence ConferenceCam, avec le SmartDock. Ce support de table orientable accueille une tablette Microsoft Surface Pro 4. Celle-ci est fixée de manière sécurisée pour en empêcher le vol. Le socle est équipé d’une entrée HDMI pour raccordement d’une source d’images (PC, tablette ou autres sources vidéo), de deux sorties HDMI vers un ou deux écrans LCD ou vidéoprojecteur, de trois ports USB 3.1 pour liaison vers des systèmes de visioconférence compatibles Skype for Business et d’un port Gigabit Ethernet. Toute la gestion de la réunion et des appels distants s’effectue depuis l’application Skype installée sur la tablette et donne accès aux fonctions de Skype Room Systems. Avec le Via Go, Kramer, déjà cité pour sa solution de transport vidéo sur IP, complète sa gamme Via d’outils de partage d’image d’ordinateur et de tablette avec liaison WiFi pour salle de réunion. Les modèles Via Go viennent enrichir les trois modèles Command Pro, Campus et Collage suivant les besoins utilisateur. À noter un distributeur vidéo HDMI avec fonction d’insertion de logo, le VCO-8, qui offre la superposition de graphiques avec transparence, affichés selon une grille horaire, pour des applications telles que bars et restaurants, halls d’accueil. On ajoute ainsi des messages de promotion ou des informations personnelles sur un fond d’image vidéo.

commuter l’intervenant sur la bonne caméra. Celle-ci peut zoomer et recadrer la personne qui s’exprime. Il fonctionne avec un codec H.265. Dans un autre registre, un système compact qui, outre ses fonctions de visioconférence, offre des outils de travail collaboratif. Il est possible de contrôler la caméra depuis une application sur tablette téléchargeable via le QR Code qui s’affiche sur l’écran. Pouvoir arriver dans une salle de réunion et se connecter facilement sur l’écran, puis échanger des données avec ses collègues ou clients est l’un des préalables indispensables à tout travail collaboratif. Dans cet esprit, Intel a conçu Unite. Sur l’écran d’accueil est indiqué un code numérique qu’il suffit de rentrer sur l’interface de l’ordinateur après avoir téléchargé une application. La connexion s’établit automatiquement pour afficher son ordinateur sur l’écran principal. À l’issue de la réunion, les participants peuvent accéder aux données analytiques de celle-ci. L’écran de diffusion peut être partagé par deux présentateurs et le système peut gérer jusqu’à quatre écrans. Un écran inutilisé peut être affecté à un système d’affichage dynamique. HELO de Aja est un module de streaming et d’encodage H-264 portable qui dispose également de fonction d’enregistrement. Le HELO est un appareil « standalone » qui dispose d’entrées/sorties 3G-SDI et HDMI. HELO permet aux utilisateurs de diffuser directement sur le web des contenus vidéo tout en encodant et enregistrant les fichiers en H.264 sur

QSC, constructeur audio n’hésite pas à proposer le Q-SYS I/O USB Bridge un module interface qui permet de raccorder une caméra PTZ Q-SYS et l’audio vers un système Skype for Business ou GoToMeeting tournant sur votre PC. Huawei a décidé d’investir largement dans les solutions de visioconférence. Le modèle VPT300 + avec ses deux caméras est destiné aux salles de réunion avec plusieurs intervenants. Il utilise une technologie de détection de parole et de mouvements pour suivre et

HELO de Aja est un module de streaming et d’encodage H-264 portable qui dispose également de fonction d’enregistrement.


I COMPTE-RENDU ISE 2017 I DOSSIER I

Système de conférence sans fil, le TG 500 multi bande UHF.

Audiotechnica lance une gamme de microphones directement interfacés en Dante. Il y en a pour toutes les applications.

Crestron lance une nouvelle gamme d’amplificateurs. Il y en a pour tous les goûts et toutes les puissances.

ControlSpace EX de BOSE, est pourvu de douze entrées et huit sorties analogiques et de l’interface Dante à 64 canaux.

Nouveau préampli DN-700AVP chez Denon. Cet appareil est équipé de décodeurs pour tous les formats DTS-HD et Dolby TrueHD.

Quick Present Air est un dispositif pour les utilisateurs d’ordinateurs qui ont des sorties HDMI sur leurs ordinateurs, leur permettant de se connecter en filaire sur un écran.

une carte SD, une Clé USB ou sur un stockage NAS simplement en appuyant sur un bouton. Il est possible d’utiliser simultanément les entrées et sorties SDI et HDMI et d’enregistrer jusqu’en 1080p 60. HELO, à la différence d’autres produits plus ou moins similaires, bénéficie d’une interface graphique soignée et simple d’usage. HELO propose de nombreuses configurations de workflows pour s’adapter aux différents cas de figure (live, webcasting, communication corporate…). Un deuxième emplacement USB sert à configurer rapidement des adresses IP fixes ou dynamiques ou faire les mises à jour de Firmware. HELO supporte l’audio embeddé et dispose d’une entrée/sortie audio en jack. Le boîtier en aluminium est résistant, léger et peut s’emporter n’importe où.

tion visuelle complète qui transformera tout espace en une plate-forme de travail hautes performances.

Kinderman, fabricant allemand, propose des produits de qualité conçus et entièrement fabriqués en Allemagne. Parmi les nouveautés le Display Board, un système de tableau qui était présenté en version verre magnétique. Les deux panneaux sont motorisés, silencieux et laissent apparaître, derrière, un écran plat. Il est possible de choisir plusieurs matériaux et régler la taille de l’ouverture. Kinderman propose de nombreux modules de connexion qui viennent se fixer sur les bureaux ou les salles de conférences. Il existe de nombreuses variantes possibles ; pour imaginer et trouver le module adapté, Kinderman va fournir sur son site web un configurateur de module pour trouver le CablePort qui correspond à ses besoins.

Polycom RealPresence Centro est spécialement conçue pour placer les utilisateurs au centre de la collaboration. Le RealPresence Centro s’appuie sur la technologie audio/ vidéo à 360 degrés brevetée par Polycom pour suivre automatiquement l’orateur au fil de ses déplacements, tout en montrant l’ensemble de la salle de réunion, le tout sur un seul et même écran. Les écrans tactiles intuitifs permettent de lancer une réunion à l’heure, à tout moment. La solution RealPresence Centro peut par ailleurs se connecter via une liaison sans fil à un large éventail de périphériques ; ses capteurs de proximité intégrés assurent une interaction réactive et intelligente. La solution Polycom RealPresence Trio transforme le classique téléphone de conférence à trois en un système audio, vidéo et de partage de contenus capable de s’adapter à tout environnement de travail en équipe. Les participants peuvent facilement connecter un périphérique mobile ou un ordinateur portable pour partager des contenus en qualité HD. Le branchement d’une simple caméra fera du RealPresence Trio une solution de collabora-

Sony a présenté Vision Exchange, sa nouvelle solution de collaboration intuitive pour l’enseignement et l’entreprise. Disponible avec une option de licence simple, la fonctionnalité « communication à distance » permet aux groupes de travail de se connecter avec d’autres sites via des systèmes de visioconférence standardisés. Les participants peuvent partager le contenu de leurs périphériques personnels (ordinateur portable, tablette et smartphone) et des images, mais aussi des annotations superposées sur ces images ou des descriptions sur tableau blanc, le tout en temps réel. Aujourd’hui, la plupart des salles de réunion sont basées sur une unique source de contenu filaire et un seul écran, ainsi que sur un système audiovisuel dédié comportant des mélangeurs, des systèmes de visioconférence et d’autres périphériques. Cette installation complexe engendre souvent des pertes de temps et de la frustration pour les intervenants, limitant leur concentration sur la réunion. Vision Exchange supprime ces préoccupations fonctionnelles, permettant aux participants de se focaliser sur leur réunion en bénéficiant d’une communication de meilleure qualité. Idéal dans les universités, dans les établissements d’enseignement supérieur ou dans des salles de conférence des entreprises, Vision Exchange offre une solution dynamique et flexible pouvant s’adapter à une grande variété d’espaces d’enseignement ou de salles de réunion. Les équipes peuvent réfléchir et travailler en groupe en partageant des contenus via une connexion sans fil disponible sur tous les ordinateurs portables ou tablettes des participants. Il est par ailleurs tout aussi facile d’inviter des participants à distance via une connexion vidéo. Ainsi, cet outil permet une collaboration véritablement mondiale.

Quick Present Air est un dispositif élégant pour les utilisateurs d’ordinateurs qui ont des sorties HDMI sur leurs ordinateurs et qui veulent se connecter à une source de diffusion (écran ou vidéoprojection). Le système dispose de trois câbles HDMI rétractables) et il suffit d’effleurer le bouton qui correspond à son entrée pour être diffusé sur l’écran. Ingénieux, le meuble mobile permet d’y placer un écran qui disparaît dans le meuble pour se ranger. Le meuble sur roulette peut ainsi se déplacer selon les besoins dans les salles de réunion.

AUDIO De nombreux constructeurs d’équipements audio font le déplacement d’Amsterdam pour proposer leurs dernières nouveautés pour la prise de son, le mixage, l’amplification et la diffusion sonore. Si les stands sont encore largement occupés par des matériels séparés assurant chacun une fonction élémentaire et que le client doit rassembler, connecter et configurer pour traiter et diffuser le son, on constate aussi l’émergence +++ SONOVISION I mai - juin - juillet 2017 I numéro 7

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Écran monumental sur le stand Christie

16 x 6 m soit une résolution de 32 millions de pixels avec six projecteurs Boxer 4K de 30 000 lumens. Les six projecteurs étaient connectés à six serveurs Coolux en fibre optique. L’écran était interactif et représentait le système solaire ; Christie en profitait pour jouer sur ce concept d’univers et de présenter l’entièreté de sa gamme. 2017 sera une année importante pour Christie sur le marché des murs Led. La gamme Velvet Apex se compose de panneaux au format 16/9, capables de fonctionner 24/7, avec une résolution UHD et un pitch qui varie de 2,5 à 1,2 mm. Les murs Led sont redondés pour l’alimentation, ils sont « monitorables » à distance et ont un angle de vision très large. Le concept de Mapping automatique Mystique était présenté sur le stand. Cette technologie unique permet notamment des applications de projections sur de grandes surfaces avec l’association de plusieurs projecteurs. La technologie est intéressante pour les parcs à thèmes, les musées. Christie présentait de manière quasi confidentielle quelques innovations en avantpremière. En l’occurrence, trois projecteurs laser. Un modèle 4K 10 000 lumens Mono DLP, un autre modèle HD WU 23 000 lumens laser phosphore pour faire face à la concurrence Panasonic et Epson. Mais la vraie cerise sur le gateau était la présentation du modèle laser RGB intégré. Il est compact et sera disponible en deux versions : une version Cinéma et une version Boxer pour l’événementiel. Les images projetées étaient malheureusement des images fixes et non pas de la vidéo ; il était donc difficile, dans ces conditions, d’appréhender pleinement les capacités du produit.

de nouveaux concepts regroupant plusieurs tâches dans un système unique. Ainsi les systèmes de prise de son sans-fil associant micros et unité centrale de traitement (chez Revolabs ou Microflex de Shure), des terminaux d’audioconférence, des enceintes amplifiées avec mixage intégré. Les principaux objectifs sont la mobilité, pour équiper de manière temporaire une salle de réunion, et la simplicité pour la mise en œuvre directement par l’utilisateur. Ces systèmes exploitent à fond les technologies sans fil (WiFi, DECT, recharge NFC), des liaisons vers les micro-ordinateurs et terminaux mobiles pour leur configuration ou l’accès à des intervenants distants et aux services de visioconférence. Par exemple Sennheiser développe toute sa gamme TeamConnect, avec un système de prise de son sans fil, des panneaux de diffusion sonore en plafond, une diffusion assistée en WiFi pour les participants malentendants et des unités d’audioconférence. Shure lance un nouveau processeur audio numérique, l’Intellimix P300 conçu pour l’équipement des salles de réunion.

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Grâce à ses circuits internes DSP, il est destiné à la mise en place d’audioconférences et à l’amélioration du son pour les visioconférences. Doté d’une interface Dante, il est capable de mixer huit micros et de se raccorder via deux entrées/sorties analogiques à des codecs de visioconférence ou via un port USB des micro-ordinateurs fonctionnant avec un soft codec (Skype ou autre). Il fonctionne également de concert avec les systèmes sans fil Microflex de la marque. Shure complète sa gamme de micros sans fil numérique ULXD avec un modèle col-de-cygne, le ULXD8. Pour son système de micro de conférence, un nouveau poste d’interprète, le DIS6000, et des afficheurs de noms de conférenciers (assez similaire à celui de Taiden), avec identification par lecteur de carte. Une coopération entre Shure et Biamp permet d’intégrer directement les micros MXA dans les synoptiques des processeurs Tesira de Biamp. Bose se lance sur le marché des équipements de prise de son pour salles de réunion et de conférences avec le système ControlSpace EX. Il fonctionne en réseau en s’appuyant sur le protocole Dante. Des interfaces inté-

grables sous les tables servent à brancher des microphones analogiques (quatre ou huit entrées par boîtier) et via un unique câble réseau se raccordant à un boîtier central installé en régie. Ce dernier est pourvu de douze entrées et huit sorties analogiques et de l’interface Dante à 64 canaux. Le système fait de la suppression d’écho grâce à un algorithme puissant, développé par Bose. Il est également pourvu d’interface USB et Ethernet pour utilisation de soft codecs de visioconférence, de VOIP en mode SIP et d’une interface téléphonique analogique. Un boîtier satellite avec des interfaces téléphoniques similaires est disponible pour un usage en salle. Bose Pro propose ainsi une solution intégrée qui gère l’ensemble des flux audio analogiques ou numériques et par réseau, et se branche directement sur ses systèmes d’amplification. Outre ses microphones et casques audio, Beyer présentait un nouveau système de conférence sans fil, le TG 500 multi bande UHF, proposé selon plusieurs configurations avec micro à main, ou transmetteur poche et un système UHF numérique compatible Dante. Par ailleurs pour les salles de conférences, Beyer propose des microphones de surface, des modèles verticaux et des microphones dotés de la technologie SCUDIO offrant une protection efficace contre les interférences des téléphones mobiles. Beyer lance également un nouveau logiciel pour exploiter les salles de conférences. Le système de salle de conférences d’Audiotechnica bénéficie maintenant d’un pupitre supplémentaire pour offrir un canal supplémentaire aux traducteurs. Le constructeur japonais propose un système numérique sans fil à 2,4 GHz, le 10 PRO, dont le récepteur s’intègre dans un rack et opère en 24 bits/48 kHz avec une latence de 3,8 ms. Il fournit trois niveaux de « diversity » : fréquence, temps, espace pour garantir la meilleure communication possible. Sans oublier ses microphones Dante avec prise RJ45, compatibles avec un réseau audio over IP. Audinate profite de la forte pénétration de Dante, son système de transport audio sur réseau. Il est devenu l’option indispensable pour tous les acteurs de l’audio et s’est généralisé sur une multitude d’équipements. Plus de 350 fabricants ont signé un accord de licence avec la start-up australienne fondée en 2003 et devenue un acteur incontournable de l’audio numérique. L’interface Dante est disponible en base ou en option sur plus de 1 000 produits. Audinate a profité de l’ISE pour présenter Dante Domain Manager, un outil de gestion de réseau. Il est destiné à sécuriser les flux audio, à créer des sous-réseaux regroupant des salles ou des bâtiments, à afficher la charge des réseaux et à renvoyer des alertes. Audinate a indiqué qu’il propose un SDK permettant le contrôle de son réseau Dante


I COMPTE-RENDU ISE 2017 I DOSSIER I

+8%

progression du nombre d’exposants entre 2016 et 2017

avec des solutions alternatives à leurs outils logiciels classiques. Cette possibilité ouvre des perspectives pour la gestion automatisée d’installation importante, avec d’autres modes d’interaction. Cette API est fournie sur demande auprès d’Audinate. Par ailleurs, le protocole Dante peut être désormais encapsulé en AES67, le format de transport audio IP compatible Ravenna. QSC, constructeur américain d’équipements audio et en particulier de processeurs de traitement très puissants, présentait dans la gamme QSys un nouveau modèle, le Core 510i, en complément du Core110, une version 2U offrant une plus grande puissance de calcul. Par ailleurs QSC avait organisé une démonstration technologique dans laquelle leurs outils de traitement et leurs algorithmes implantés dans les processeurs QSys, « tournaient » sur un serveur Dell standard, modèle R730. L’objectif est de démontrer qu’un système de traitement audio puissant peut être déporté sur des infrastructures IT standard. Avec l’objectif qu’un gros système puisse fonctionner sur un serveur informatique généraliste, et n’utiliser que des interfaces d’entrée/ sortie réparties sur le réseau pour assurer les échanges audio extérieurs. Ainsi toutes les contraintes d’exploitation de type informatique (sauvegarde des données, supervision, configuration réseau, maintenance…) sont prises en charge par la DSI sur des matériels qu’elle maîtrise et choisit de manière cohérente avec le reste des équipements informatiques de l’entreprise. L’équipe audiovisuelle reste alors concentrée uniquement sur la gestion des contenus et le paramétrage de la forme sonore et visuelle des signaux. Il semble que ce type d’architecture soit plus facilement compréhensible et admise par un administrateur informatique, qui a souvent un œil suspicieux sur les matériels informatiques déployés à son insu dans les régies audiovisuelles. Sans être pour l’instant un raz de marée cette tendance à la dématérialisation des équipements audiovisuels vers des solutions purement logicielles commence à se propager dans les allées d’ISE. Convergence, vous avez dit convergence AV et IT, où nous mènera ce rapprochement avec les réseaux et l’informatique ? Allen & Heath a dévoilé une nouvelle console de la série dLive. Après la « S class », la nouvelle « C class » vient compléter la gamme en offrant toute la puissance dLive dans une version plus compacte avec 24 faders et deux écrans tactiles 12”. Une version plus adaptée aux petits théâtres, à des salles de conférences et à la location grâce sa compacité. Denon lance un nouveau préampli AV le DN-700-AVP qui comporte les décodeurs aux nouveaux formats DTS-HD, Dolby TrueHD, etc. Autre nouveauté chez Denon, un pupitre de conférencier, intégrant un micro col-de-

Le nouvel enregistreur de cours Pearl 2 d’Epiphan. Une connectique complète et de larges entrées vidéo.

cygne et une amplification, avec haut-parleur intégré dans la face du pied. Une sonorisation mobile tout-en-un facile à déployer pour des interventions impromptues ou pour la location. Alcons Audio, fabricant hollandais de transducteurs à ruban et de systèmes de diffusion line-array, présentait sa gamme d’enceintes dans un volume entouré par de lourds rideaux, permettant de créer un espace avec une vraie qualité d’écoute, au milieu de l’ambiance sonore du salon. Pour cet ISE, Alcons Audio a réalisé, avec ses partenaires, une démonstration de son immersif pour des applications « live » ou résidentielles. Cette expérience unique fut l’occasion de présenter le CRMS (Cinema Reference Monitor System) élaboré pour le cinéma numérique, le monitoring de studio et toutes les applications nécessitant une reproduction audio de très haute qualité. Ce système à trois voies embarque un subwoofer (CB181) descendant jusqu’à 20 Hz, et la technologie Alcons pro-ribbon (RBN401 pro-ribbon driver) pour diminuer la distorsion du son. Le principe du transducteur « pro-ribon » a pour effet d’offrir une réponse linéaire à n’importe quel niveau. Ses démonstrations faisaient appel à Trinnov Audio en décodage et à Astro Spatial Audio pour un travail sur l’espace d’écoute. Waterfall, le constructeur des enceintes en verre, complète sa gamme d’enceintes d’installation pour cinéma avec un kit complet de montage et de positionnement des enceintes par un assemblage précis et facilité. Crestron, suite aux nouveaux processeurs

audio Avia présentés l’automne dernier, lance une gamme complète d’amplificateurs audio de la gamme Avia, avec pas moins de cinq modèles en 4/8 Ohms, ou 100 V mono ou stéréo, directement compatibles et contrôlés par le système Avia.

ENREGISTREMENT DE COURS ET DE CONFÉRENCES

Les systèmes de streaming et d’enregistrement de cours constituent une demande de plus en plus récurrente dans de nombreuses institutions. Au-delà des acteurs historiques, quelques nouveautés sont à remarquer. Multicam System, constructeur français, propose une solution dynamique de réalisation automatique pour rendre l’enregistrement plus convivial, plus facile à suivre, tout en conservant le double enregistrement, avec le document de cours en parallèle de la vue caméra de l’intervenant. Le système se base sur une prise de son spatiale, en fonction de la zone dominante de son choix de caméra et, grâce à un rappel de position, permet un suivi plus précis de l’orateur. Sonic Foundry conforte sa gamme Mediasite avec trois modèles d’enregistreurs. Selon l’appareil, il enregistre d’une à trois images simultanées, permettant la capture et le streaming de cours et d’événements. Mediasite utilise un codec d’enregistrement au format H.263. Epiphan, lance Pearl2 un nouvel enregistreur, basé sur un processeur Intel Core I7, qui reçoit six entrées HDMI, possède un écran +++ SONOVISION I mai - juin - juillet 2017 I numéro 7

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I DOSSIER I COMPTE-RENDU ISE 2017 I

1 192 exposants 60 % européens ACCESSOIRES ET SUPPORTS ÉCRANS DE PROJECTION & MÉCANIQUE

Oray fait évoluer son écran Square, dans une version Square Évolution, avec un châssis totalement en aluminium et un montage simplifié. Pour les grands écrans polichinelles d’Oray, les moteurs sont dotés maintenant d’une capacité d’enroulement à 1 m/sec., avec des cycles d’accélération/décélération programmés qui permettent d’éviter les à-coups sur la toile. Da-Lite lance une nouvelle gamme d’écrans sur cadre, plus faciles à mettre en œuvre, avec des dimensions standard ou sur mesure.

Nouvelle gamme d’écrans tactiles série TSW-x60 chez Crestron, disponibles en 5, 7 et 10 pouces. Ceux-ci incluent l’application pour piloter l’interface native des produits Sonos.

tactile en façade et permet une capture 4K, avec des entrées audio sur XLR, plaçant le produit à un niveau professionnel. Matrox, avec la version Monarch LCS, décline son module de streaming en enregistreur de cours, avec la classique double image, document et vue de l’intervenant. Le contrôle se fait par interface web pouvant gérer tout un groupe d’enregistreurs, pour un campus par exemple. Aja lance Helo, un module de streaming et d’encodage H.264 portable qui dispose également de la fonction d’enregistrement. Il est pourvu d’entrées/sorties 3G-SDI et HDMI et, simultanément à la diffusion en live sur le web, il enregistre en H.264 sur une carte SD, une clé USB ou sur un stockage NAS. Il est possible d’utiliser simultanément les entrées et sorties SDI et HDMI et d’enregistrer jusqu’en 1080p 60. Helo fonctionne selon de nombreuses configurations de workflows pour s’adapter aux différents cas de figure (live, webcasting, communication corporate…). Aja présentait également la RovoCam, une caméra HD/UltraHD, avec un zoom 12x et une sortie sur câble Cat5/6 au format HDBaseT avec alimentation et signaux de contrôle par ce même câble. Le pilotage de la caméra est compatible avec le protocole Sony Visca.

AUTOMATION

Pour des applications d’hôtellerie ou résidentielles, Crestron présente une interface totalement intégrée du système multi-room audio Sonos, uniquement sur les écrans tactiles de la série TSW-x60. Il s’agit en fait d’une application embarquée, appelée depuis un programme classique. Autre démonstration, le couplage du système de commande vocal

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Alexa d’Amazon, avec un système d’automation Crestron. L’utilisateur prononce les mots « Alexa demande à Crestron la lumière » et la commande s’exécute. C’est encore un peu lourd, mais on se dirige vers des solutions d’intégration de la commande vocale. Pour des applications résidentielles, cette tendance semble évidente, mais dans un environnement corporate, type « open space » ou salle de réunion avec de nombreux participants, on peut s’interroger sur l’efficacité et la pertinence de tels systèmes à commande vocale. Sans parler de l’ambiance « feutrée » des régies ! Kramer a effectué des rachats stratégiques dans le domaine de l’automation. Cela lui a permis d’améliorer son expertise dans ce domaine avec une plus grande palette d’interfaces tactiles et de processeurs et des capacités de gestion accrues. Une évolution à suivre qui devrait permettre à Kramer de progresser sur ce marché. Atlona a présenté un système approchant, mais moins universel apparemment, pour la gestion des équipements à distance, baptisé Velocity Control System et fonctionnant dans le cloud. Destiné aux intégrateurs pour leurs clients ou aux entreprises et institutions gérant de multiples salles avec de larges parcs de matériels répartis, le système Velocity est composé d’une suite logicielle de type web app pour la gestion des équipements et leur supervision, d’une passerelle de connexion pour chaque site équipé (pouvant piloter jusqu’à 500 unités) et de panneaux tactiles 5,5 ou 8 pouces pour piloter localement les équipements. Des applicatifs tournant sur PC, tablettes ou smartphones pour ces mêmes contrôles interactifs sont également proposés.

Stumpf, constructeur autrichien, est le spécialiste des écrans spécifiques, avec des réalisations d’écrans courbes ou hémisphériques de haute qualité. C’est aussi le constructeur de solutions de lecteur vidéo dédié à l’événementiel dans toutes les résolutions y compris 8K60 4:4:4, sous forme de 4 flux 4K60. La machine permet de créer des bords flous de type « Blended » pour assembler une projection par recouvrement. Leurs systèmes étaient utilisés sur beaucoup de stands comme source de présentation. Unitech System, basé à Athènes, est probablement le constructeur de mécanisme support d’écran automatisé le plus impressionnant, avec des chariots, des rotations en plafond et tout autre mouvement sans limite de poids. Un partenaire qui mériterait d’être plus connu, pour ses projets délirants ! Nexus 21, constructeur américain, plus traditionnel mécaniquement, propose toutes sortes de lifts et systèmes à vérin pour des écrans plats jusqu’aux modèles 75 pouces. Vogel, pour répondre aux demandes de plus en plus fréquentes de petits murs à Led en intérieur, présentait un support motorisé pour 2x2 tuiles de Led en montage directement collé au mur.

CONCLUSION L’édition 2017 d’ISE a réussi largement à nous surprendre avec beaucoup de nouveaux intervenants et de multiples produits innovants. Un autre volet important de cet événement est celui des conférences. Certaines sont accessibles en libre-service au milieu des espaces d’exposition. C’est une source réelle d’information et de découvertes originales. L’espace spécifique réservé aux drones, avec des démonstrations permanentes et la diffusion des retours de la vidéo embarquée est aussi un moment de plaisir et de découverte. Vous êtes attendus, pour 2018, du 6 au 9 février. Venez nombreux !


I UNIVERS I MATURITÉ I

Laval Virtual, maturité et développement international Créé il y a 19 ans, Laval Virtual a battu des records cette année et apporté des améliorations dans le parcours de visite. Le salon désormais prépare son vingtième anniversaire et se voit en marque internationale à l’image d’un Siggraph. Par Stéphan Faudeux et Loïc Gagnant

Belle affluence avec une croissance de 30% de visiteurs professionnels. © Laval Virtual

Avec un nombre record de 240 exposants, l’arrivée à maturité du marché de la réalité virtuelle et réalité augmentée, aussi bien pour le professionnel que pour le grand public, s’est clairement ressentie pendant ce Laval Virtual. La position de la Chine se renforce également, symbolisée à la fois par la présence d’un espace de 200 m2 avec, comme invité d’honneur, le district de Laoshan à Qingdao et la signature d’un partenariat pour la création du Laval Virtual Asia, salon qui se tiendra en Chine du 2 au 6 novembre prochain. La marque « Laval Virtual » se renforce et pourrait essaimer dans d’autres pays. Le nouveau positionnement du salon a séduit les professionnels avec une croissance de plus de 30 % de visiteurs professionnels (7 900) et de plus de 5 % de visiteurs sur le grand public (9 800).

ENTREPRISES & INSTITUTIONS

Créée en 1999 à Irvine en Californie, EON Reality est une entreprise internationale, acteur majeur de la réalité virtuelle et augmentée. Aux côtés des huit sites Américains et des quatorze succursales réparties dans le monde entier, parmi lesquels Manchester, Moscou, Paris, Dubai, Singapour et Séoul, Eon Reality a installé en octobre 2014 un important site à Laval, petite ville mayennaise de 50 000 habitants. Véritable show room de la marque, le site ac-

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cueille un dôme de 28 mètres de large avec 24 sièges offrant une expérience 4D interactive et immersive de qualité cinématographique. Chaque succursale de Eon Reality propose une ou plusieurs spécialités. Laval est un centre dédié aux applications ludo-éducatives ; c’est également un centre de formation novateur, marque de fabrique des méthodes innovantes de la marque, jusque dans le recrutement et la formation de ses employés. L’équipe de Laval comporte actuellement un peu plus de 60 salariés, l’entreprise nous indiquant vouloir porter ce chiffre à 150 d’ici trois ans. L’école interne d’EON intégrée au site de Lavallois forme chaque année, sur une durée d’un an, des professionnelles avec des profils de graphistes ou de développeurs. À l’issue de la formation, environ 60 % des étudiants sont embauchés. Un but important de la formation est d’apprendre aux futurs employés de travailler en symbiose. Cette année, EON est allé plus loin, en s’associant avec Pôle Emploi. Quinze hommes et huit femmes âgés de 19 à 43 ans ont suivi une première formation rémunérée par Pôle Emploi, puis ont signé, en janvier 2017, un CDI en contrat de professionnalisation ; leur formation se poursuivra alors pendant un an

et se concrétisera par l’obtention d’un certificat professionnel. EON Reality accompagne ses clients de l’idée jusqu’au produit finalisé, avec une activité de développement, de location de matériel et d’assistance technique. Disposant de leurs propres outils développés en interne, les équipes d’EON font également appel à d’autres logiciels du marché, tels que des logiciels 3D dédiés à la réalisation de jeux vidéo et les logiciels 3DS Max et Maya. La spécialité ludo-éducative de EON Reality Laval consiste à produire et réaliser des solutions complètes logicielles et matérielles d’apprentissage via la réalité virtuelle et, grâce à ce supplément de dynamique, à donner envie d’apprendre. La réalité virtuelle offre également de nouvelles possibilités pour la formation des professionnels en situation dangereuse. Nous avons ainsi pu tester pour vous « Mes Crêpes Lactel », une application en démonstration pendant le salon, développée par EON Reality et Atlantic Santé en partenariat avec le groupe Lactalis. Cette application récréative vous transporte dans une cuisine pour préparer des crêpes tout en apportant des informations sur la valeur nutritionnelle des ingrédients manipulés par l’utilisateur.


I MATURITÉ I UNIVERS I

Cuisinez des crêpes en réalité virtuelle avec EON Reality. © Loïc Gagnant

EON présentait également l’Idome Mobile, pour offrir une expérience immersive à des petits groupes d’une à cinq personnes. Un projecteur Barco 4K diffuse son image sur un écran de 180 ° développé par EON Reality. La toile est tendue fermement à l’aide d’un aspirateur à vide d’air. Un système de tracking complète le dispositif. L’application utilisée pour la démonstration nous transportait sur un terrain de base ball. La « punchline » de Dassault sur ce salon est l’anticipation du réel avec le virtuel. Côté professionnel, on ne présente plus l’application phare de Dassault Systems, Catia. Elle nous était présentée via la mise en situation d’une moto conçue dans Catia autour de laquelle l’utilisateur peut se déplacer. Depuis trois ans, l’entreprise cherche à élargir son champ d’action dans un environnement plus grand public. Home By Me est un site Internet permettant de dessiner sa maison en partant d’une maquette 2D. Après le dessin des murs, les pièces sont automatiquement ajoutées. Lorsqu’on se déplace dans l’espace modélisé, une élégante solution de masquage automatique des murs permet de visionner sans gêne les différents espaces. Cette solution est mise à disposition gratuitement pour le grand public, avec une limite sur le nombre de projets réalisables. Les architectes peuvent bénéficier du produit via une formule d’abonnement. Parallèlement, des industriels présentent leurs produits via cette solution ; par exemple, pour la mise en place de portes, de fenêtres, de sols, de revêtements muraux ou de mobiliers divers, bureaux, lits et autres objets, qui seront donc visibles en immersion dans votre intérieur. Ces mêmes industriels utilisent parfois Home By Me pour la démonstration de leurs produits dans leurs show rooms. Le site Internet Explorimmo.com utilise cette technologie dans le cadre d’Explorimmo 3D, offrant aux professionnels de l’immobilier la possibilité de faire découvrir aux internautes une visite virtuelle des biens, éventuellement même avant que la première pierre n’ait été posée. Et ça fonctionne ! 40 % d’appels supplémentaires sont générés sur les biens en question. On peut pousser la simulation avec la représentation de l’orientation du soleil, du type d’extérieur et la création d’un rendu réaliste. Pour visualiser les scènes virtuelles, vous n’avez besoin que d’un téléphone portable que vous glisserez dans un casque dédié, de

Créez votre intérieur avec Home by Me de Thales. © Loïc Gagnant

type Samsung Gear ou Homido par exemple. Avec ces technologies, le rendu est meilleur que sur un casque HTC, mais vous ne pouvez alors pas profiter de la possibilité offerte par ces derniers d’interagir avec la scène. Vous pourrez partager avec vos amis la présentation de votre futur intérieur ; et si les mots vous manquent pour expliquer à votre artisan les travaux que vous souhaitez lui confier, vous pouvez lui montrer le résultat attendu. « Nous sommes tous des entrepreneurs », telle est la devise de 3DExperience Lab, le nouveau laboratoire d’innovation ouverte de Dassault Systems. Entrepreneurs, créateurs et innovateurs sont invités à rejoindre cet accélérateur de start-ups en proposant leurs projets. Plusieurs thèmes « mappés » sur les industries de Dassault Systems sont proposés : la mobilité, l’expérience industrielle, la VR, l’IoT (internet des objets). Il était tout naturel de profiter des multiples compétences Lavalloises dans le domaine de la réalité virtuelle pour proposer des actions de formations. Laval Virtual University, créé en septembre 2015, est un centre de formation continue aux technologies et usages du numérique. Administré par quatre entités, Laval Virtual, Orange EMT (École des métiers techniques), l’ENSAM (École nationale supérieure d’arts et métiers) et ON-X Groupe, le centre monte à la demande de ses clients professionnels (majoritairement des grands comptes). Des sessions de formation, dispensées à Laval, sur une durée maximum d’une semaine, sont destinées entre autre aux techniciens infographistes 2D et 3D, aux développeurs et aux chefs de projets des agences web. Les formateurs sont eux-mêmes des acteurs de la transition numérique, issus de l’industrie et de la recherche. Ils profitent d’un plateau technique et d’applications actualisées en permanence, pour apprécier les réalisations et acquérir les méthodes et connaissances. En septembre, le centre de formation profitera d’une nouvelle implantation au Laval Virtual Center. Implanté sur de nombreux sites français (Sophia, Paris, Rennes, Bordeaux et Lilles) et partout dans le monde, Thales développe des applications en réalité virtuelle et augmentée pour répondre à des besoins internes ou pour ses clients. La société s’appuie pour cela sur le concept

d’Industrie 4.0. Originaire d’Allemagne, ce concept définit une nouvelle organisation des usines autour de la promesse d’une quatrième révolution industrielle, fondée sur l’intégration des technologies du web et l’interconnexion des systèmes de production. Thales développe des solutions multi-platesformes collaboratives, centrées sur l’utilisateur pour répondre aux besoins de transferts technologiques de savoirs critiques, à la formation sur des sujets complexes (parfois en situation dangereuse) et le contrôle et la validation de maquette numérique 3D. Trois démonstrations illustraient le savoir-faire de l’entreprise. Thales Eye est une solution de télémaintenance collaborative en réalité augmentée. Les opérateurs de maintenance sont équipés de casques de réalité virtuelle munis de caméras leur permettant de communiquer efficacement avec des experts regroupés dans un service centralisé. L’application permet à l’expert distant de guider l’opérateur sur site grâce aux outils de réalité augmentée. L’opérateur visualise des indications en superposition de son champ de vision. « Immersive Virtual Simulation » est une application de formation. On comprend aisément que la formation des opérateurs sur des postes de travail en situation dangereuse permettent difficilement des actions d’apprentissage sereines in situ. Dans ce cadre, la réalité virtuelle et augmentée est très efficace. Placé dans un environnement fidèle à la réalité, l’utilisateur doit réaliser une procédure réelle. Il obtient un retour sur sa formation en fin de programme. La solution est développée en C# sur le framework Unity. Prévue pour les lunettes ODG R7, l’application « Réalité augmentée pour solutions innovantes » est une solution d’aide au montage de satellite. Les opérations d’assemblage de satellite étant bien entendu extrêmement coûteuses, l’outil aide les opérateurs à la localisation des équipements, diminue les déplacements en salle blanche et lie la conception 3D (Catia/3DVIA) aux opérations effectuées. La réalité augmentée permet la superposition des modèles 3D avec le panneau réel du satellite et affiche dynamiquement des données pertinentes directement sur la vue 3D. La société bordelaise Immersion, spécialisée dans la distribution et l’intégration de solutions autour de la réalité virtuelle, réalité augmentée, a une activité importante de R&D. Elle contribue notamment au futur des +++ SONOVISION I mai - juin - juillet 2017 I numéro 7

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I UNIVERS I MATURITÉ I

Benoît Le Pichon, évangéliste technique d’Hololens. © Loïc Gagnant

solutions collaboratives, réfléchit aux usages de la technologie, développe des applications HoloLens. À ce titre, Immersion a été choisie récemment par Microsoft pour rejoindre son programme HoloLens Agency Readiness. Immersion présentait sur son stand l’application HoloLens développée pour Alstom. Ce projet-pilote innovant vise à explorer plusieurs usages : aider à la vente en présentant l’information commerciale aux prospects et aux clients, proposer un configurateur immersif (choix de la disposition et des couleurs, matières des sièges d’un train), aide à la maintenance (découverte en radiographie du système électrique et électronique et de tout le réseau de câblage). Immersion a été choisie par Microsoft Corp., notamment pour son accompagnement 360 ° et sa manière de penser « usages » plutôt que « technologies. » La réalité mixte étant une technologie disruptive et nouvelle, son déploiement nécessite un accompagnement personnalisé. L’équipe pluridisciplinaire d’Immersion, composée entre autres d’ingénieurs en facteurs humains, de designers d’interaction et d’interface ainsi que de développeurs HoloLens, s’applique à fournir une véritable expérience utilisateur en prenant en compte les besoins spécifiques de chaque entreprise. Précurseur sur son marché depuis plus de 20 ans, Immersion a toujours suivi les évolutions de ces technologies : « Microsoft HoloLens est le premier produit de réalité mixte abouti. C’est un produit que l’on attendait depuis longtemps », commente Christophe Chartier, PDG et co-fondateur d’Immersion. Devenir membre du programme HoloLens Agency Readiness permet à Immersion d’asseoir sa position de leader et d’émerger comme un acteur de référence incontournable maîtrisant l’ensemble des compétences pour mener à bien les projets de réalité mixte. Immersion comprend une quinzaine de personnes dans la cellule R&D avec une hétérogénéité dans les équipes, comportant notamment des chercheurs sur le design humain, sciences cognitives, développeurs. C’est cette mixité et cette approche originale qui séduit Microsoft. « La technologie HoloLens est encore perfectible, mais elle change radicalement la donne sur le développement d’application en réalité mixte. Le champ des possibles est immense et permet de visualiser des maquettes numériques, des extensions de

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Une partie des stands sous l’égide de Pictanovo. © Loïc Gagnant

bâtiments sur un chantier, tout en gardant ses mains libres. Nous faisons confiance à Microsoft pour déployer et continuer à innover sur l’HoloLens. »

PICTANOVO

Présents à Laval Virtual, le maire de Roubaix, Guillaume Delbar, nous a très gentiment accueillis pour nous parler de Pictanovo, structure dont il est le président. Il était accompagné par Marianne Béarez, responsable communication de la structure, et Laurent Tricart, directeur du développement de la Plaine Images. En 1985, la région Hauts-de-France (six millions d’habitants aux portes de Paris), alors même qu’elle ne portait pas encore ce nom, s’est dotée d’un outil précurseur, le CRRAV (Centre régional de ressources audiovisuelles), devenu depuis Pictanovo. Pôle d’excellence, Pictanovo propose des actions de formation et finance de nombreux projets. Son but est également la connection de tous les pôles, dont les pôles de recherches et les incubateurs. Xavier Bertrand, président du conseil régional Hauts-de-France, a annoncé le doublement des budgets avec 16,5 millions d’euros d’aide annuelle. La réalité virtuelle a rapidement intéressé Pictanovo, qui y voit un lien entre le monde du jeu vidéo et le cinéma traditionnel. La région Hauts-de-France a ainsi été la première à lancer un appel à projet sur la VR. « Le club Pictanovo » et « les rendez-vous de Pictanovo » sont des occasions de rencontre, d’échange et de formation, un master class sur la VR ayant notamment été programmé. Parallèlement à Pictanovo, la Plaine Images est un écosystème complet dédié aux images numériques et aux industries créatives. Incubateur d’une centaine d’entreprise (environ 15 dans le domaine de la réalité virtuelle), encadrant 23 projets dont les porteurs sont hébergés gratuitement, elle se positionne comme un cluster, créateur de liens entre les entreprises, la recherche, la formation et les créatifs. En son sein, le pôle IIID est une école d’animation 2D et 3D, de jeux vidéo et d’effets spéciaux. Nous soulignons l’édition du premier numéro des Cahiers de Pictanovo dédié à la réalité virtuelle.

SOLUTIONS & SYSTÈMES INNOVANTS

HoloLamp a remporté les Laval Virtual Awards 2017 dans la catégorie 3D Games & Entertainment. La start-up présente à Laval le premier dispositif portable délivrant une expérience de réalité augmentée sans lunettes et sans smartphone/tablette. HoloLamp utilise un pico-projecteur et plusieurs capteurs pour créer des illusions 3D – un trompe l’œil en temps réel directement dans l’environnement de l’utilisateur. Un kit de développement logiciel dans Unity permet aux développeurs de concevoir les très nombreuses applications de HoloLamp. Les cas d’usages incluent le home entertainment, le jeu vidéo, les communications en avatar, l’éducation, les diffusions de contenu sportif 3D et bien plus encore. Il peut également être utilisé comme un outil d’aide à la vente pour visualiser des objets avant de les acheter. HoloLamp donne vie à des applications qui n’avaient été aperçues que dans la science-fiction jusqu’à présent. Les démos actuelles incluent un jeu d’échec animé 3D similaire au Wizard’s Chess de Harry Potter. En plus de transporter des jeux vidéo dans le monde réel, HoloLamp peut être utilisée pour projeter un personnage virtuel 3D qui permet à l’utilisateur d’interagir avec la maison connectée de façon plus personnelle que les solutions actuelles de smart#home comme le Google Home ou l’Amazon Echo. Les applications de HoloLamp sont créées dans Unity, un logiciel leader de création de jeux vidéo. Résultat de plusieurs années de recherches et de développement, HoloLamp utilise des algorithmes avancés de vision par ordinateur et de machine learning pour calculer en temps réel la position du visage de l’utilisateur et capturer la géométrie de l’environnement. L’image projetée est ensuite transformée en une image qui paraît en 3D depuis la perspective de l’utilisateur. HoloLamp intègre également un Leap Motion dans la tête de la lampe permettant à l’utilisateur de manipuler les objets virtuels 3D. HoloLamp sera disponible en précommande au deuxième trimestre 2017. Jeune société créée en mai 2014 sur les bases d’un talentueux projet étudiant, Holusion tourne autour de l’hologramme pour proposer des solutions d’affichage innovantes et interactives.


I MATURITÉ I UNIVERS I

Le Focus d’Holusion. © Loïc Gagnant

La solution logicielle et matérielle est conçue entièrement sur mesure ; la seule limite étant l’imagination des clients, parmi lesquels des musées, des bijouteries, des points de vente, des salons. Pour présenter au public de superbes pièces de joailleries sans risquer d’être attaqué, la solution d’Holusion est idéale. Deux produits étonnants peuvent être proposés en tant qu’objets marketing, ce sont de petites solutions d’hologrammes pliables à poser sur un téléphone portable ou une tablette, à l’aide d’une ventouse. Les produits de plus grande envergure incluent des écrans à haute luminosité, ainsi qu’un véritable ordinateur équipé de son processeur, de sa carte graphique et de son module wifi. Les produits sont totalement plug & play. Dans le cadre d’une installation événementielle, le matériel est livré en flight case ; il suffit au client de brancher le produit sur le secteur et de l’utiliser directement. Les sources sont aussi bien des produits modélisés en 3D que des vidéos. Parmi les nouveaux produits, le Focus offre une vision à 360 ° grâce à une pyramide inversée. Le groupe XXII ne cesse de croître, la start-up fait partie des sociétés les plus « disruptives » en France et a fait de la R&D son cheval de bataille. Elle a déménagé récemment pour des locaux capables d’accueillir son équipe de 50 collaborateurs. Elle a ouvert des bureaux en Chine avec une dizaine de collaborateurs et ouvre également un bureau de deux personnes à New York. Ses axes de travail sont les intelligences artificielles complexes, le traitement de signal, les contenus virtuels, la bio-technologie et les sciences. Un docteur spécialiste de chaque technologie dirige son équipe sur des projets clients ou sur de la recherche interne. XII travaille actuellement sur la manière de penser différemment les transports de demain et notamment comment l’IA va s’inviter dans l’habitacle automobile. Si demain la voiture est autonome, comment nous y comporterons-nous et qu’y ferons-nous ? XXII est également un studio de création mêlant l’art et la technologie avec un axe fort sur la réalité virtuelle et augmentée, les contenus interactifs. XXII Group a ainsi développé l’application VR pour The Voice (Shine).

Plongez-vous dans la réalité virtuelle d’Orange. © Loïc Gagnant

L’application a enregistré plus de 400 000 téléchargements dans 63 pays. XXII Group collabore également avec M6 sur son application second écran. Il a produit des contenus de formation pour Total, Suez, EDF, Paprec… La société développe des jeux VR en utilisant tout le panel d’outils disponible (HTC Vive, Oculus Rift, PSVR, Leap Motion, Electroencéphalogramme…). Sur Laval Virtuel, XXII Group présentait une application de cours de chimie en VR permettant la manipulation et l’interaction d’un élève et d’un professeur. Ils peuvent prendre un objet réel (faux bec benzène, éprouvette) et voir leur représentation dans la salle virtuelle. Intuitif, éducatif et qui facilite l’apprentissage. Hayo propose une idée intéressante qui, grâce à des caméras, permet de délimiter des espaces et de créer des zones interactives. Par exemple, en passant la main au-dessus d’une lampe, elle s’allume ou encore, en touchant le tableau accroché au mur la musique se déclenche dans la pièce. Chaque caméra a un angle de vue de 45 ° ; il faut associer plusieurs caméras pour couvrir des espaces plus grands. Le produit est en pré-vente sur le site Indie Gogo et la société vise clairement le marché américain. Hayo propose une API pour intégrer la technologie en open source. Orange était présent sur le Laval Virtual avec des ateliers très divers allant de la recherche pure aux applications adressant les besoins des professionnels, en passant par les solutions destinées au grand public. Vous n’avez peut-être, comme moi, pas encore entendu le terme « internet des objets ». Des milliards d’objets connectés seront pourtant prochainement concernés par le déploiement à grande échelle de l’IoT. À Rennes, une petite équipe spécialisée dans la 3D et la réalité augmentée travaille sur le projet IoT Explorer. Les membres de l’équipe nous ont proposé de tenter l’expérience. Muni d’un casque VR, nous avons pu survoler une ville, choisir un bâtiment et visualiser les objets connectés installés dans celui-ci. Nous pouvons alors connaître leurs relations et leur histoire, et ainsi mieux appréhender le futur de notre « planète augmentée ». Ce type de projet permet à l’équipe de recherche d’approfondir ses compétences en ergonomie d’usage : « nous travaillons sur des use cases pour analyser leurs pertinences ».

Digital & Human est une agence de conseil, de conception et de développement de solutions digitales innovantes. Après avoir remporté le premier prix du Hackathon #industriedufutur, à l’occasion du Orange Developper Challenge 2016, l’agence a collaboré avec Orange, dans le cadre de son programme de formation « Rhétorique et Leadership ». Digital & Human présentait le fruit de son travail, la première formation professionnelle à la prise de parole en public en réalité virtuelle. La démarche a été saluée par Laval Virtual qui lui a décerné le prix 2017 dans la catégorie Learning, Sciences & Humanities. Les formations habituelles à la prise de parole invitent à déclamer un discours devant les autres apprenants ; il manquait le passage à l’acte devant un auditoire plus conséquent. Muni d’un casque de réalité virtuelle, les stagiaires peuvent maintenant parler, voir, entendre, ressentir et échanger avec un large public. Un travail conséquent a été mené sur le son et sur la mise à disposition du formateur d’outils lui permettant d’interagir sur la scène et de déclencher des évènements dans les simulations. Dans le cadre d’un autre partenariat avec Orange, Persistant Studios présentait PopcornFX, sa solution temps réel de simulation de particules pour le développement de jeux vidéos. Orange nous a présenté les produits destinés au grand public. Grâce à l’application OCS VR, les abonnés OCS peuvent retrouver, via un casque de réalité virtuelle, leurs films et séries préférés diffusés dans un cadre immersif ; les spectateurs étant immergés dans une salle de projection privée au décor adapté. Disponible pour tout public, l’application Orange VR 360, téléchargée environ 70 000 fois, accompagne l’utilisateur dans la découverte de la réalité virtuelle, que l’on pourra éventuellement faire à l’aide du casque Orange VR 1. Commercialisé au prix de 49 euros, le casque, proposant un bon niveau de confort, présente l’avantage d’être équipé d’une partie audio. Ce casque est compatible iOS et Android. Pour découvrir une partie des projets développés ou accompagnés par Orange, rendez-vous sur la plate-forme Human Inside (humaninside.orange.com). +++

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I UNIVERS I MATURITÉ I

Carri Systems et ses partenaires. © Loïc Gagnant

PRODUCTION

Realab est une jeune start-up luxembourgeoise qui associe des talents créatifs et technologiques pour produire des contenus originaux en réalité virtuelle et réalité augmentée, et développer des applications. Realab développe notamment Virtelio, une application simple d’emploi avec une interface conviviale, dont le but est de produire des contenus VR extrêmement rapidement. Virtelio est un logiciel qui permet à quiconque de créer des films non linéaires avec plusieurs histoires possibles en quelques clics simples. Le spectateur peut essentiellement regarder le même film à plusieurs reprises… sans regarder le même film. Virtelio analyse toutes les informations possibles et permet au directeur de choisir la manière dont il les utilise afin de manipuler l’expérience de l’utilisateur. En regardant un certain HotSpot, le spectateur peut déclencher inconsciemment un son, une séquence ou une transition. L’information que Virtelio utilise aujourd’hui est principalement le mouvement de la tête. Demain, ce sera peut-être le mouvement de l’iris, le rythme cardiaque, la sueur, etc. Virtelio fonctionne en quatre étapes simples : Montage Visuel - Présentez votre histoire en tant que diagramme, facile à gérer. Attachez des clips - Il suffit de glisser et de déposer vos fichiers et de lier toutes les différentes parties de votre histoire. Positionnez les HotSpot - Décidez où vous souhaitez mettre un HotSpot et si vous voulez qu’il soit visible ou invisible. Jouez les fichiers - Le fichier rendu est adapté à Mac / Windows / Linux / IOS / Android, à utiliser avec ou sans casque. La société Com par l’Image fait de la vulgarisation par l’image scientifique et travaille pour des projets muséographiques, mais aussi pour des magazines presse et TV comme Science & Vie ou E=M6. Com par l’Image collabore sur le site archéologique Terra Amata et permet de présenter le détail des fouilles, comme la reconstruction d’un bateau en photogrammétrie. La société développe actuellement une application originale de la reconstruction en 3D de la Vallée des Rois en Égypte qui utilise les données archéologiques réelles. Le résultat est d’une grande précision et permet de découvrir le plan des tombes avec les niveaux de courbes. Le producteur de contenu Backlight occupait

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À la pointe de la technologie avec Trivisio. © Loïc Gagnant

un stand impressionnant par sa taille et son emplacement. Il présentait plusieurs productions comme un contenu produit pour la marque Diesel et qui enjoignait les visiteurs à marcher sur le rebord d’un gratte-ciel new yorkais… Frisson garanti ! Backlight produit principalement des contenus pour le marché du corporate. Le département VR comprend dix personnes et le studio chargé de l’animation et des effets visuels une quarantaine. La VR d’ailleurs est à la base du développement du studio (80 % du CA réalisé sur la VR). Parmi les réalisations récentes, une expérience VR réalisée pour We Are Social pour le client Renault sur le Grand Prix de Melbourne. Un jeu multi-joueur. Backlight sur le marché du divertissement travaille sur des jeux d’arcade avec des sièges dynamiques. Cinéma VR, qui est l’offre VR de CinéMur, a développé, pour l’offre VOD de la Fnac, la possibilité de regarder les contenus dans sa salle de cinéma virtuelle. Le concept est intéressant et permet de voir un film en simulant votre situation dans une salle de cinéma avec des rangs de sièges devant vous et un écran au fond. En gros, un film 2D dans un environnement 3D. La qualité visuelle est très bonne, il y a du « dynamic lighting » qui permet d’avoir un éclairage ambiant dans la salle qui change selon le film. Il est possible de consulter des films stéréoscopiques. À terme, les spectateurs pourront choisir leur siège dans la salle. L’autre fonctionnalité sera la dimension sociale, il sera possible d’inviter des amis dans sa salle de cinéma et de les voir représentés sous forme d’avatar. Tout est imaginable ensuite, comme des tarifs remisés avec l’augmentation des personnes invitées dans la salle.

MATÉRIELS

Depuis 1992, Carri Systems accompagne les petites et moyennes entreprises pour la conception et l’intégration sur mesure de leurs solutions informatiques. « On s’attache à nos projets ! On gère le Hardware et on apporte notre expertise de consultant pour répondre aux problématiques de nos clients. Dell, HP et Lenovo s’adressent aux grandes entreprises ; nous, nous apportons une réponse au petites et moyennes entreprises. » Franck Darmon, CEO de Carri, nous annonce avec fierté que son entreprise a franchi un cap avec une nouvelle activité de R&D qui s’est concrétisée par la mise au point d’un serveur OEM certifié.

En association avec la société Scalable Graphics, experte dans le développement logiciel pour le cloud 3D, Carri Systems propose la technologie « Multi-Streams » avec le lancement d’une première gamme de stations de travail et de serveurs capables de gérer en temps réel jusqu’à six flux VR. Carri Systems offre ainsi aux entreprises misant sur la réalité virtuelle pour former leurs équipes et innover, une solution pour rationaliser leur équipement avec un seul et unique système informatique. Avec cette solution, six casques peuvent ainsi exécuter chacun leur propre programme ou une application collaborative permettant de travailler en équipe. Scalable Graphics partageait tout naturellement le stand de Carri Systems sur ce Laval Virtual. Cette entreprise essaimée du laboratoire Inria Nancy Grand-Est en 2007 est aujourd’hui mondialement reconnue pour ses solutions en visualisation haute performance, aussi bien pour les systèmes immersifs de grande taille que pour les casques de réalité virtuelle ; et aussi pour le streaming d’applications 3D depuis le cloud. Franck Darmon présentait également la première solution de casque HTC sans fil, fonctionnelle via le wifi. Carri Systems accueillait également sur son stand AMD, pour la présentation de la première Workstation « Full AMD », processeur et GPU supportant une solution de VR360 sur software. La station VD740 est propulsée par le processeur AMD Ryzen 7 1700X à 3,40 GHz et le graphisme est géré par une Radeon Pro WX7100 avec 8 GHz de RAM et quatre sorties 4K. Le prix de cette station débute à 2 200 euros HT. AMD compare la carte Radeon Pro WX7100 avec la Quadro M4000 de son concurrent Nvidia, les benchmarks présentant des résultats en moyenne de 45 % supérieurs, pour la moitié de son prix (prix public de 799 euros). Sur son stand, Antycip présentait sa solution immersive transportable comprenant un projecteur Christie Mono DLP Laser 3 500 lumens, un PC, le rack de transport et les lunettes pour visualiser les contenus 3D relief. Cette solution rencontre un succès important grâce à l’installation en quelques minutes d’un dispositif destiné à visualiser des contenus 2D ou 3D interactifs. L’ensemble est vendu 15 000 euros sans le logiciel de visua-


I MATURITÉ I UNIVERS I

Les robots de Realtime Robotics vous servent. © Loïc Gagnant

lisation. Il est possible d’atteindre une base avec le projecteur ultra-courte focale. Immersive Display est un site marchand spécialisé dans la vente de produits pour la VR. Comblant un besoin dans la distribution de matériel VR, l’entreprise propose une gamme complète de produits sélectionnés, testés et dédiés à l’expérience immersive. Dirigée par Stéphane Deuil, un professionnel de l’industrie audiovisuelle ayant plus de vingt années d’expérience, la société connaît une croissance rapide en France et à l’international. Parmi les marques commercialisées, la gamme de projecteurs Digital Projection, les lunettes 3D Volfoni, mais aussi des packs tout-en-un HTC Vive développés par Inod. Ce dispositif comprend un casque HTC Vive, un ordinateur portable MSI GT73 VR 7RF, le tout dans une valise à roulette protégée par une mousse spécifique haute résistance et un système de fixation et un pied Manfrotto pour le tracker Lighthouse HTC Vive. Le kit comprend même une rallonge électrique, multi-prise et le kit de nettoyage pour les lunettes. Dans le même esprit, il existe une valise pour Samsung Gear VR plus abordable économiquement à moins de 1 000 euros. Le nouveau laser E-Vision 10K de Digital Projection était exposé pour la première fois en France, avec une application d’hologramme conçue par Immersive Display. Ce vidéoprojecteur laser mono-DLP E-Vision 10K de 10 500 lumens en résolution 1920 x 1200 (WUXGA), apporte une meilleure luminosité à une gamme déjà très performante. Garantie jusqu’à 20 000 heures d’utilisation, la gamme E-Vision de vidéoprojecteurs laser offre polyvalence, fiabilité et longévité grâce à leur conception sans entretien et sans lampes. Le projecteur était associé à un tulle de projection holographique de Labo Display. Simple à installer, le tulle a juste besoin d’être tendu pour donner l’impression d’une image flottant dans l’espace. Immersive Display possède un peu plus de 200 références dans toutes les gammes de produits. Trivisio est un fabricant de casques hautde-gamme de réalité virtuelle et augmentée (systèmes visuels micro-optoélectroniques), pour des applications de motion capture ou d’assistance à distance par exemple. Pour Trivisio, le critère le plus important est la qualité de l’image. D’après Gerrit Spaas,

Démonstration Optis sur le stand PNY. © Loïc Gagnant

notre cerveau étant habitué à des images de qualité grâce à la télévision et au cinéma, il n’accepte plus la médiocrité et les défauts. « Depuis 1999, la marque travaille pour les industries et les universités. Ces professionnels exigeants nous interrogent pour résoudre des problèmes et apporter des réponses concrètes ; pour Tyssen Group, nous avons adapté deux boutons offrant une manipulation aisée aux opérateurs équipés de gants ; pour Renault, nous avons mis au point des lunettes avec un focus à 8 mètres, là ou des chirurgiens demandent un focus à 40 centimètres. Il y a 15 ans, nous avons commencé avec le marché académique des universités et des institutions ; cela nous a permis d’apprendre beaucoup (même si c’est un marché économiquement difficile). Pour l’industrie, nous disposons d’une plate-forme digitale, les appareils sont basés sur la même électronique ; nous les adaptons pour résoudre les problèmes spécifiques des clients avec, pour certains, des caméras 180 ° et pour d’autres des modèles haute vitesse. » Realtime Robotics détourne des robots de fabrication allemande utilisés dans l’industrie automobile pour proposer des produits dédiés à l’évènementiel ou à des installations. Grâce à une approche innovante, cette expérience de la réalité virtuelle peut être vécue sans casque. Les animations sont développées et programmées avec des logiciels « maison » et Unity. Le pilotage du robot est géré par une solution Realtime Robotics, le robot étant virtualisé pour pouvoir ensuite être contrôlable. Les produits peuvent être loués ou vendus. À Laval Virtual, nous pouvions voir et tester le ScreenBOT, un écran « zéro gravité » manipulable sans effort pour tourner autour d’un objet ou d’une scène ; le Robotics Bar nous offrait également un verre de jus de pomme. Parmi leurs clients, Mercedes a fait appel à leur talent pour montrer à ses collaborateurs l’intérieur et l’extérieur d’un concept car. Pour Valéo, Realtime Robotics a développé une solution donnant des informations sur des pièces que les utilisateurs venaient de pointer à l’aide d’une caméra. D’après l’entreprise, les possibilités sont « énormes », et chaque projet est différent. Le fabricant de cartes graphiques PNY présentait une démo 3D stéréoscopique temps réel avec un rendu physiquement réaliste ; c’est-à-dire pas uniquement joli, mais fidèle à

la réalité et incluant des effets de lumières. Cette prouesse était rendue possible grâce à l’application performante de la société Française Optis et également à la puissante carte Quadro P6000. Optis développe des logiciels de simulation de lumière et de vision humaine et de réalité virtuelle. Avec la Quadro GP100, la carte PASCAL Quadro P6000 est le vaisseau amiral de la marque. La P6000 met en œuvre 3 840 cœurs CUDA et 24 Go de RAM et dispose de fonctionnalités spécifiques pour la réalité virtuelle. Les développeurs bénéficient d’une suite d’outils dédiés à la VR sous forme d’add-ons. La carte P6000 est commercialisée aux alentours des 6 000 euros. Autre annonce de PNY, la commercialisation d’une gamme de serveurs GPU spécialement conçus pour les utilisateurs de Iray, Optix et de logiciels de réalité virtuelle, afin de déporter les processus de rendu. On pourrait alors imaginer un professionnel travaillant sur une tablette et déportant le calcul sur les serveurs. Parmi les fabricants de casques à destination du marché de la VR, HoloLens de Microsoft est résolument en avance. Plutôt qu’un casque, avec HoloLens, Microsoft propose un véritable ordinateur holographique autonome, le premier ordinateur de réalité mixte incluant trois CPU (dont le CPU principal et un GPU). Grâce à HoloLens, la réalité virtuelle se superpose à la réalité physique. Tout est alors imaginable, vous pouvez poser au milieu d’une salle un moteur d’avion, avec la possibilité de traiter le virtuel comme s’il était physique. Un ensemble de capteurs et de micros complète la solution : une centrale inertielle, une caméra, un écran pour projeter les images et un processeur HPU (Holographic Processing Unit). Grâce à cette technologie très aboutie, l’utilisateur est en permanence positionné au bon endroit. Commercialisé autour de 3 000 euros, le seul défaut de ce casque est peut-être la taille réduite des écrans où sont projetées les scènes virtuelles. Nul doute que de futures versions corrigeront cela. Si vous ne les avez pas encore testés et que vous en avez l’occasion, n’hésitez pas à plonger dans le futur de la réalité augmentée ! 

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I UNIVERS I AUDIOVISUEL I

L’audiovisuel au cœur du MuCEM L’audiovisuel tient une place centrale au MuCEM (Marseille) qui l’expose en tant que patrimoine immatériel et l’utilise dans sa médiation et dans le cadre de ses enquêtes-collectes. Par Annik Hémery Issu du musée des ATP (Arts et Traditions Populaires), le MuCEM (Musée des Civilisations d’Europe et de la Méditerranée) poursuit à Marseille, depuis 2013, la vocation de musée de société : « Nous enregistrons la parole de ceux qui ne l’ont pas et la restituons sous forme d’entretiens, rappelle Denis Chevallier, conservateur général. Depuis les années 70, nous produisons, dans le cadre de nos expositions, des audiovisuels, dont des “enquêtes-collectes”, que nous diffusons et conservons. » Cette triple activité (production, diffusion et archivage) est unique en France. De même est unique la collection du MuCEM, composée d’un millier de films montés auxquels viennent s’ajouter les dizaines de milliers d’audiogrammes provenant pour partie du musée des ATP (collectés depuis les années 30), telles les 80 000 entités sonores, les 350 000 photos, etc.

ENQUÊTES-COLLECTES

Déjà en usage au musée des ATP qui disposait d’un service Tournage et Postproduction, les enquêtes-collectes sont au cœur du musée ethnographique qui recourt également, afin de documenter les territoires et les sociétés, à des films de commande, des films d’animation, des montages d’archives, voire des extraits de longs-métrages. Les expositions produites par le MuCEM (Noir et bleu, Le monde à l’envers, Lieux Saints partagés, etc.) s’inscrivent dans cette tradition et confirment la pertinence de ce mode d’acquisition spécifique. Menée par Denis Chevallier, Vie d’ordures (jusqu’en septembre 2017) est toutefois la première à faire appel à des professionnels de l’image et du son pour la réalisation et la postproduction. « Le MuCEM dispose de moyens de production importants (dont un studio d’étalonnage 4K équipé en DaVinci et d’une cabine de son speak, ndlr), précise Nathalie Belly, chargée des productions audiovisuelles. Les réalisateurs peuvent monter et postproduire chez nous. Mais lorsque le volume des films est élevé (il a triplé en trois ans), le recours à une externalisation de la production devient nécessaire. » Pour cette exposition qui traite de l’économie des déchets, des réalisateurs très au fait du sujet (ou déjà sur place) ont accompagné les équipes du musée tout autour de la Méditerranée. Une quinzaine d’enquêtes-collectes représentant plusieurs centaines d’heures de rushs ont été produites en HD : « Au Maroc, nous avons filmé la fabrication d’objets à partir de pneus usagés ; à Istanbul, des collecteurs de rue, etc. » raconte le commissaire d’exposition. Mise en scène par Encore Heureux (avec BK Club Architects), l’exposition a réservé, pour ces films qui n’excèdent pas quatre minutes, une trentaine de points de diffusion. Le propos est également porté par des vidéos documentaires, des images d’archives et même un extrait du film Gravity (la fameuse

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Pour documenter ses expositions (actuellement Vies d’ordures et prochainement Nous sommes tous foot), le MuCEM (Musée des Civilisations d’Europe et de la Méditerranée) a l’habitude de recourir à d’importants volumes d’audiovisuels.

© Sébastien Normand

Les films de commande ou les enquêtes-collectes font l’objet de projections spécifiques. Ici, un film des Films du Soleil, réalisé pour l’exposition permanente, mis en scène par Adeline Rispal © Adeline Rispal Studio

Pour Vies d’ordures, des équipes du MuCEM sont allées enquêter tout autour de la Méditerranée. Ici, à Tirana (Albanie). © Franck Pourcel – Production MuCEM 2014-20


I AUDIOVISUEL I UNIVERS I

Créée à Marseille en 2004, l’agence sonore Domino Studio est spécialisée en création sonore et vocale. Rencontre avec Cyrille Carillon, son fondateur. Quels sont les enjeux du chantier de numérisation du MuCEM ? Cyrille Carillon : Le MuCEM a choisi de numériser ses fonds en fonction des besoins définis par les équipes de valorisation du patrimoine. Le volume à traiter, ainsi que le calendrier, dépendent donc du musée. Ce choix exige de notre part beaucoup de souplesse, d’autant plus que le catalogage de certains contenus risque de se faire en même temps que leur numérisation. Il s’agit aussi de standardiser les modules de numérisation sonores selon les entités. Et ce, en fonction des recommandations de l’AFAS (Association française des archives sonores). Nous aimerions aussi harmoniser l’exploitation des fichiers de métadonnées. Le MuCEM ayant fait le choix du logiciel de gestion de bases de données, Digital Asset Managment d’Armadillo – à l’inverse de la MMSH (Maison Méditerranée des Sciences de l’Homme) qui a opté pour le logiciel documentaire Alexandrie –, il nous faut d’abord nous assurer que notre protocole soit compatible. Une part importante de votre activité porte sur la documentation sonore. Il nous arrive de documenter le son que nous numérisons, c’est-à-dire d’indexer les contenus avec des motsclés. Nous cherchons maintenant à mettre des balises directement dans le son. Les laboratoires de la MMSH et du CREM (Centre de Recherche en EthnoMusicologie) mènent des recherches dans ce sens. Ces systèmes commencent à être mis en place dans les médiathèques de consultation son, mais ils ne sont pas encore accessibles au grand public. Quels sont les enjeux de cette documentation sonore ? Elle sert à la création radiophonique. À partir du moment où l’on connaît un contenu sonore, on peut le valoriser. Nous avons ainsi réalisé pour l’ONF, à partir de leurs archives numérisées, plusieurs « bulles » radiophoniques à caractère documentaire. Cellesci étaient embarquées dans les audioguides pour des balades sonores en forêt. Nous sommes ravis quand nous pouvons faire le pont entre notre activité en numérisation (environ 25 % du CA) et notre activité en postproduction (75 % du CA). Propos recueillis par Annik Hémery

scène des déchets gravitant dans l’espace). Pas d’effet immersif ni de surenchère néanmoins dans ces mises en scène audiovisuelles, hormis l’installation du sas d’entrée : « Nous tenions à créer un effet de sidération en confrontant deux vidéos, précise l’architecte Julien Choppin. Sur l’un des murs, une vidéo montre, de manière saccadée, des camions déchargeant des ordures. De l’autre côté, un plan séquence s’attarde sur une vache broutant des sacs en plastique en Albanie. » Le matériel audiovisuel mis en place provient du propre parc du MuCEM. Celui-ci est conséquent (avec une vingtaine de vidéoprojecteurs Projection Design (4 500 lumens) et Christie (jusqu’à 12 000 lumens), lecteurs BrightSign, systèmes de pilotage Crestron et Watchout (pour les multi-projections synchronisées), écrans de 22 à 75 pouces...), et permet au musée de couvrir l’essentiel de ses besoins à la fois pour les expositions fixes et temporaires. Cette année, le musée, qui postproduit déjà en 4K, a prévu de renouveler en partie son parc : « Nous nous tournons vers des vidéoprojecteurs laser afin de réduire les coûts de maintenance, précise Filippo Vancini, responsable exploitation multimédia. Pour diminuer les coûts d’installation (et simplifier les câblages), nous allons généraliser la connectique HDBaseT (compatible avec nos matrices Wyrestorm). Nous allons ainsi compléter notre parc d’écrans par des 4K pour HDBase T, et pour l’audio, choisir des enceintes Fohhn (gamme Airea). »

Une trentaine de points audiovisuels, répartis sur plus de 1 000 m2, ponctuent la scénographie (Encore Heureux et bk Club). Photo : Sébastien Normand © Sébastien Normand-

Encore Heureux

La scénographie met en évidence les écrans sans chercher à les dissimuler dans les cimaises. © Agnès Mellon - Production MuCEM

CAP SUR LA NUMÉRISATION

Entreprise déjà aux ATP, la numérisation des collections a toujours visé un double objectif : la conservation du patrimoine, mais aussi la valorisation et la consultation dans des formats exploitables. Fin 2016, le MuCEM (établissement public depuis 2013) a lancé, via un appel d’offres public, un marché de numérisation par lots du reste de ses archives audiovisuelles conservées au CCR (Centre de Conservation et de Ressources). La société de Serge Bromberg, Lobster Films, a reçu la charge de la numérisation des audiovisuels et la fourniture de supports numériques au plus proche de l’original et de supports de diffusion éventuellement retravaillés. C’est l’agence sonore marseillaise Domino Studio qui a été choisie pour la numérisation des fonds sonores, un volume conséquent composé par plus de 18 000 entités : bandes magnétiques, cassettes audio et disques vinyles (du 78 t au 33 t). Pour ce chantier « historique », l’agence sonore, qui est intervenue sur plusieurs expositions phares du MuCEM (en prises de son, mixages de films, etc.), a prévu une prestation sur mesure : « Nous nous sommes basés sur une moyenne de 30 heures numérisées par semaine, explique Cyrille Carillon. Nous revendiquons cette approche artisanale et cette petite capacité de production. » Pour lire ces diverses sources audio, l’agence dispose d’un parc de machines analogiques : platines Pierre Clément et Technics, lecteurs pro Revox et Technics pour les cassettes audio, systèmes de lecture de bandes Nagra et Studer. Afin d’améliorer le rapport signal sur bruit de toutes ces sources (surtout pour le support vinyle), le studio s’est rapproché de plusieurs laboratoires. Deux formats différents de numérisation ont également été retenus pour la conservation et la valorisation de ce patrimoine sonore : en 96 kHz (format wav 24 bits) pour l’archivage,

Les présentations des filières de tri et de processus de recyclage font l’objet d’une mise en scène audiovisuelle. Ici, un triptyque réalisé par Franck Pourcel. Photo : Sébastien Normand © Sébastien Normand - Encore Heureux

et au format mp3 (192 kbps ou 320 kbps) pour la version de diffusion. « Il est essentiel que le format soit exploitable sur Internet – nous préconisons le 320 – afin que l’équipe du musée puisse consulter, sans problème de débit, les bases de données sonores numérisées. Il faut aussi que celles-ci puissent être intégrées dans des dispositifs de type audioguide et lecteurs média en expo. » Une fois numérisées, les collections inédites du MuCEM seront alors mises à la disposition des chercheurs au CCR, mais aussi du public via la valorisation par les programmes des expositions temporaires, puis potentiellement en ligne lorsque les questions de droit auront été réglées. Pour l’instant, seul l’inventaire de l’ensemble des ressources documentaires (fonds sonores et audiovisuels) est accessible en ligne.

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I UNIVERS I IMMERSION I

Les Carrières de Lumières, immersion grand format Le spectacle des Carrières de Lumières, aux Baux-de-Provence, repose sur l’association étroite et intime de l’histoire et de la technologie. Les pixels donnent vie à la pierre, enchantent cet endroit unique au monde et transportent les spectateurs dans une autre dimension visuelle et sonore. Ce site extraordinaire a récemment modernisé ses installations avec des projecteurs laser Barco. Entretiens avec Augustin de Cointet de Fillain, directeur du Château des Baux-de-Provence et des Carrières de Lumières, et Sébastien Chapuis, responsable technique des Carrières de Lumières. Par Stéphan Faudeux Sonovision : Pourriez-vous nous présenter le projet et l’histoire des Carrières de Lumières ? Pourquoi avoir créé un musée dans un lieu aussi atypique ? Augustin de Cointet de Fillain : Culturespaces s’occupe de ce projet depuis 2010, date à laquelle la mairie des Baux-de-Provence nous a confié la gestion du lieu. Les premières expositions se sont déroulées en 2012. L’idée est la projection d’œuvres d’art, la conception de spectacles à partir d’œuvres d’art projetées sur l’ensemble des murs et du sol des Carrières de Lumières. Depuis longtemps, le lieu est dévoué à l’art. Ces carrières ont été creusées entre 1850 et 1950, voire un petit peu avant, pour l’extraction de la pierre des Baux, courante dans la région. C’est une pierre très friable, que l’on peut extraire facilement, ce qui a permis de creuser ces galeries. En fait, rien n’a été bâti, des galeries ont été creusées avec des proportions qui sont respectées pour que l’édifice ne s’effondre pas. Dans les années 1950, l’activité commerciale s’est arrêtée et le lieu s’est transformé en une sorte de friche industrielle. Et là, Jean Cocteau est arrivé – il venait souvent dans la région – avec nombre de ses amis artistes, comme Picasso. Cocteau a tourné ici Le Testament d’Orphée dont l’histoire se situe au cœur des Carrières de Lumières. Le lieu devient de plus en plus dévolu à l’image ; certains commencent à faire des expériences, ils découvrent le travail réalisé par un Tchèque du nom de Svoboda, installé à Montréal, lequel avait empilé des téléviseurs les uns sur les autres, créant ainsi un écran géant… et se sont dit qu’aux Carrières existaient des murs gigantesques… Au début, l’idée est venue d’utiliser des machines à diapositives pour projeter des images sur les murs. On a ajouté deux machines, trois machines, dix machines… puis de la vidéoprojection... Culturespaces décide d’intensifier le concept, de faire en sorte que les images soient vraiment bord à bord, de plonger le visiteur dans les pixels ; vous en avez plus de deux cents millions autour de vous… On construit un grand spectacle autour de l’œuvre d’art pour susciter une émotion tout à fait particulière. SV : Revenons sur le lieu lui-même. Quelle est sa superficie, la hauteur sous la voûte ? A.C.F. : Le lieu à proprement parler mesure

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Quand les premières images apparaissent nous sommes saisis de vertige devant ces images monumentales.

© Erik Venturelli - Culturespaces

quelque 3 000 m2 au sol et rien n’est régulier ! La hauteur sous plafond est, au plus bas, à 6,50 m, ce qui n’est déjà pas si mal, et on peut monter jusqu’à 16-17 m à certains endroits. Au total, cela nous fait, entre le sol et les murs, une surface de projection supérieure à 7 000 m2, qu’on tapisse totalement puisque nous disposons d’un réseau de 100 vidéoprojecteurs, dont 70 modèles PGWU-62L Barco et 30 modèles Optoma ZW316, qui permet de recouvrir l’ensemble des murs, et une autre marque pour le sol. SV : Aujourd’hui, le public est de plus en plus porté vers l’immersion, l’interactivité. Quel futur imaginez-vous ici en termes de relation entre visiteurs et installations ? A.C.F. : Effectivement, le public en veut toujours plus. Tout le jeu pour nous consiste à conserver un savant équilibre entre garder l’âme d’un spectacle et donner davantage au spectateur à qui on prête une attention particulière. Il nous faut tempérer entre la volonté d’aller toujours plus en avant technologiquement et celle de rester sur un spectacle vrai. Le danger du virtuel et de l’interactivité tout le temps, c’est que l’on risque de tomber vite dans quelque chose de kitch, d’un peu artificiel. Nous faisons vraiment attention à ça ! Pour l’instant, qu’il s’agisse des différents

serveurs, des projecteurs de Barco ou autres, nos renforts technologiques nous ont permis d’augmenter en qualité, en profondeur d’image, en résolution, d’avoir une expérience vraiment très forte. Actuellement, nous ne privilégions pas l’interactivité, mais ne l’abandonnons pas non plus. Simplement, nous considérons que le spectateur est baigné dans un univers composé de peintures, de la réinterprétation de ces peintures par un artiste actuel. C’est un triptyque entre l’artiste sur lequel on travaille, les Carrières de Lumières et le réalisateur. Ce jeu à trois est déjà, très fort, chargé en émotion. SV : Avant d’entrer dans les détails techniques, parlez-nous de la programmation artistique. Quelle est la durée, la pérennité, de chaque programme audiovisuel ? A.C.F. : La programmation artistique est conçue par Culturespaces, qui a une vraie habitude de gestion des musées, des monuments, avec un service spécifique qui monte nombre d’expositions temporaires. Nous organisons plus de six expositions par an dans des musées parisiens ou d’Aix-en-Provence, nous bénéficions d’une vraie expérience en la matière. Ici, aux Carrières de Lumières, nous avons choisi de monter des expositions de dix mois. Nous avons besoin des deux mois


I IMMERSION I UNIVERS I

Pour couvrir toutes les surfaces de projection ce sont 70 projecteurs laser Barco et 30 autres projecteurs à lampe Optoma qui sont utilisés. © Erik Venturelli - Culturespaces

restants dans l’année pour de la maintenance (entretien, calage). Nous sommes ouverts tous les jours les dix mois d’exposition de l’année, de début mars à début janvier. Le contenu des spectacles est d’abord une question d’envie de travailler sur des artistes donnés, de les voir ici projetés. Entrent en ligne de compte aussi des questions techniques : que les ayants droit veuillent travailler avec nous, la multiplicité d’images puisqu’un grand nombre d’images est nécessaire, des problèmes de rendu… Le choix du spectacle se joue dans un équilibre entre tous ces aspects. SV : Un lieu tel que les Carrières de Lumières où le spectateur est immergé, engendre des pré-requis en termes d’équipement technique. Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le dispositif technique original mis en place ? A.C.F. : Le lieu est très grand, notre dispositif technique est donc très dense. Il est contraignant, puisque nous nous trouvons dans un milieu naturel qui bouge, nous sommes dans la pierre, et celle-ci travaille… Notre premier dispositif technique est indépendant de l’audiovisuel, il réside dans la vérification de la structure, histoire de ne pas avoir une pierre qui tombe sur un visiteur… Nous restons très vigilants et il n’y a jamais eu de problème. Concernant le dispositif technique audiovisuel, nous avons un certain nombre de contraintes dues au lieu. Les hauteurs de plafond ne sont pas les mêmes partout, les distances auxquelles on peut accrocher les vidéoprojecteurs diffèrent aussi… Nous faisons face à des questions d’humidité, d’hygrométrie… Le cocktail est difficile… S’ajoutent

des questions de précision, c’est-à-dire que si j’étais dans une salle rectangulaire avec un point lumière au-dessus, je règlerais tous les vidéoprojecteurs à la même distance, je caricature un peu… Ce serait assez facile, je partagerais l’espace de projection en surfaces « pixelaires »... Ici, je dois placer les vidéoprojecteurs à l’endroit où… le lieu le permet ! Parfois on se rend compte qu’avec l’optique choisie, eh bien l’angle est trop grand ou trop court. Ou bien il y a l’ombre portée du vidéoprojecteur d’à côté… Si on veut éclairer une surface, il se peut que le centre de projection soit sur un angle, donc on va avoir deux fuyantes, et au résultat l’image n’est pas nette. Je place alors un deuxième projecteur, mais celui-ci va créer une ombre portée sur un quatrième ou troisième vidéoprojecteur… Toute l’implantation est compliquée, des outils d’implantation nous aident, mais on se rend vite compte que l’expérience humaine est primordiale, que tout cela est calculé précisément pour avoir la même densité lumineuse, la même taille de pixels partout. Il y a beaucoup de calages à la main sur toutes ces machines-là. Au final, pour couvrir l’ensemble des espaces avec la résolution voulue, nous disposons aujourd’hui de 70 vidéoprojecteurs Barco à technologie laser et 30 autres projecteurs Optoma ZW316 qui nous permettent de couvrir l’ensemble de la surface : murs, sol et quelques endroits du plafond. Tout cela est relié avec de la fibre optique pour obtenir la vitesse d’image nécessaire avec des spectacles qui deviennent de plus en plus lourds, la technologie nous aidant à faire plus d’effets, etc. La densité de projecteurs est vraiment là pour parvenir à une qualité optimale.

SV : Pourquoi avoir choisi Barco ? Aviezvous déjà travaillé avec eux ? A.C.F. : Jusqu’à présent, nous travaillions avec des vidéoprojecteurs, principalement à lampes, dotés d’une résolution un peu plus faible qu’aujourd’hui et surtout d’une luminosité plus basse. Ces machines, qui nous ont donné un certain temps satisfaction, n’étaient plus au niveau de nos exigences actuelles. Le public se montrant plus exigeant d’un point de vue qualitatif, nous nous devions de monter en gamme pour lui donner satisfaction. Le problème des vidéoprojecteurs à lampes que nous détenions jusqu’ici est que lesdites lampes baissent en luminosité au fur et à mesure de la saison et que toutes ne baissent pas à la même vitesse… Ce qui explique que nous rencontrions des problèmes d’étalonnage, avec des endroits plus ou moins denses. Ceci nous a poussés à aller vers la technologie laser que nous avions testée il y a trois ans, mais qui ne nous avait pas donné vraiment satisfaction. Nous étions en effet obligés de positionner les vidéoprojecteurs à des emplacements un peu particuliers ; nous ne sommes pas à la verticale ou à l’horizontale, mais totalement en oblique sur certains endroits des carrières… La technologie laser testée la première fois n’était pas assez aboutie. Il se trouve que depuis, un vrai progrès a été accompli ! Le laser a progressé en colorimétrie, ce qui est très important pour nous ; il affiche une meilleure luminosité, une résolution meilleure… Toutes ces avancées ont fait que nous avons cherché à nous développer en laser. Nous avons répertorié les différents fabricants qui s’offraient à nous. L’offre de Barco +++ SONOVISION I mai - juin - juillet 2017 I numéro 7

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warpés, softés, pour que l’image colle exactement à chaque bord. Plus le logiciel sera performant… Je ne parle pas d’une « usine à gaz »… Nous avons fait appel à des sociétés très compétentes, mais nous évoluons dans nos choix pour avoir toujours le meilleur de la qualité souhaitée.

Entre deux projections du spectacle Bosch, Brueghel, Arcimboldo. Fantastique et merveilleux est présenté un spectacle plus court d’une durée de 6 minutes. Réalisé par Cosmo AV, ce court-métrage rend hommage à Georges Méliès, cinéaste et inventeur de génie du début du XXe siècle. © Erik Venturelli - Culturespaces

Produite par Culturespaces et réalisée par Gianfranco Iannuzzi, Renato Gatto et Massimiliano Siccardi avec la collaboration musicale de Luca Longobardi, cette nouvelle création vous invite à explorer le monde foisonnant peint par trois artistes du XVIe siècle à l’imagination débridée : Bosch, Brueghel et Arcimboldo. Le temps d’un spectacle d’une trentaine de minutes, riche de plus de 2000 images numériques projetées sur 7000m2 de surfaces, les Carrières de Lumières vont se peupler d’innombrables créatures fantastiques et figures allégoriques. © Erik Venturelli - Culturespaces

était très satisfaisante. Nous avons besoin de produits de très bonne qualité, faciles d’utilisation, fiables. On aurait pu installer des machines plus perfectionnées que celles qui y sont aujourd’hui, mais il existe une question d’équilibre, de rentabilité, d’utilisation des machines. Nous avons trouvé en Barco un partenaire qui a su répondre à nos impératifs de rentabilité commerciale, de qualité du matériel, de simplicité de mise en œuvre, un partenariat qui porte pour le moment tout à fait ses fruits. SV : Une question sur l’intégrateur… Êtesvous passé par une structure ? Comment s’est déroulé l’historique avant l’installation proprement dite ? A.C.F. : En 2010, quand nous avons entamé les travaux pour la réouverture des carrières, nous nous sommes demandé qui nous aiderait à monter ce type de spectacle. Nous avions une certaine expérience, des spectacles audiovisuels s’étaient déjà déroulés ici, les techniciens en avaient l’habitude et le réalisateur comptait déjà un certain nombre

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de travaux à son actif. La question de savoir avec qui nous allions travailler s’est posée, à la fois pour intégrer l’ensemble du dispositif et décider quel type de logiciel allait nous aider. Les concurrents de l’époque s’appelaient Only You, Watchout… Nous avons choisi de travailler avec Watchout que nous avons développé ici dans un premier temps avec Vidémus. Aujourd’hui, nous sommes à la fin de ce cycle qui nous a permis de développer ledit système. Notre matériel commence à être âgé, il est temps de le renouveler. Nous ouvrons à Paris un deuxième site similaire aux Carrières de Lumières, avec le même genre de technologie et le même type de process. Pour Paris, nous allons travailler avec le logiciel Modulo Kinetic de Modulo Pi qui nous a paru plus stable, plus précis et performant dans un certain nombre de domaines. Nous allons au gré des avancées technologiques des uns et des autres… Ce qui nous intéresse avant tout est la fiabilité. En exploitant le site plus de trois cents jours par an, nous ne pouvons pas nous permettre une panne. Tous les murs sont

SV : Une fois les projecteurs installés, combien de temps prend le déploiement de l’exposition ? A.C.F. : Il faut compter à peu près un an, le temps de réfléchir sur le sujet, d’écrire le synopsis, d’aller chercher les images, négocier les droits, choisir les musiques, etc. Après ce travail, arrive le calage sur place. Le spectacle a beau être fait, pensé, réfléchi avant, les vidéos, les images apportées, il n’y a que sur place que l’on peut scénographier un espace. Cette opération demande un mois. En fait, on ferme deux mois. Le premier mois est dédié à la maintenance, on enlève des projecteurs on en installe des nouveaux, on nettoie, etc. Le deuxième mois, on travaille sur le spectacle, les réglages fins, le calage, le warping, etc. Toutes ces activités en vérité se chevauchent, bien sûr. SV : Comment jugez-vous votre collaboration avec Barco ? Recommanderiez-vous Barco pour ce type de projet ou d’autres en muséographie ? A.C.F. : La collaboration avec Barco s’est très bien déroulée. Ses équipes, notamment commerciales, ont été très actives, elles ont répondu à nos besoins, se sont tout de suite intéressées à notre projet dans un partenariat gagnant-gagnant très fructueux. Quand nous avions besoin de quelque chose, elle nous ont répondu. Pour l’instant, je n’ai pas le retour de la suite de l’exploitation. Je serai très vigilant sur le service après-vente, la maintenance, les questions d’audit, je regarderai comment vieillissent les machines ici en raison de l’hygrométrie et de la poussière. Je ne peux pas vous donner une réponse précise quant aux qualités de Barco sur ces points, mais je n’en doute pas. J’attends vraiment de notre partenaire un échange qui ne soit pas simplement la mise en place, mais la capacité à développer le projet dans son ensemble et sur un long terme. SV : Vous évoquiez un projet sur Paris… Utilisera-t-il la même technologie ? A.C.F. : Oui. Notre projet de Paris, qui est un peu le petit frère des Carrières de Lumières, ne prendra pas place dans une carrière de pierre, mais dans une ancienne fonderie, une ancienne usine qui se trouve en plein milieu du XIe arrondissement. Nous allons utiliser le même genre de technologie, de spectacle. Les spectacles diffusés seront toutefois différents, puisque chaque spectacle est prévu pour un lieu scénographique précis, mais comporteront les mêmes images et le même contenu. Le lieu ouvrira en avril 2018. SV : Sur votre spectacle actuel aux Carrières de Lumières, avez-vous déjà un premier retour des visiteurs ? Quel est leur feeling ? A.C.F. : L’exposition est ouverte depuis une semaine, nous en sommes donc aux tout premiers moments des retours de visiteurs, lesquels sont très bons. Nous sommes très contents ! Les spectateurs notent clairement


I IMMERSION I UNIVERS I

la différence dans la profondeur d’image dont je parlais, surtout que cette année avec Bosch, Brueghel, Arcimboldo et toute la peinture flamande des XVIe et XVIIe, nous avons tout de même beaucoup de détails ! C’est vrai que la qualité et la profondeur d’image ont été vraiment relevées. Le spectacle remporte un grand succès, nous en sommes ravis, les artistes n’étaient pourtant pas spontanément accessibles au grand public, tout le monde ne les connaissait pas… avec quelques images, notamment dans Bosch, qui sont quand même dures, particulières, très fantasmagoriques. Nous avions un petit trac avant l’ouverture, nous nous demandions si ce monde allait vraiment plaire aux gens, les brusquer ou au contraire les séduire. En fait, on est dans ce troisième cas, les connaisseurs apprécient de voir des personnages qui, normalement, mesurent trois centimètres sur une toile et qui, là, font six mètres de haut, soit plus de 200 fois leur taille originale ! Nous avons vraiment un bon retour. Le final du spectacle pour lequel nous avons changé un peu les codes, notamment musicaux en prenant de la musique contemporaine – des peintures de Bosch associées à du Led Zeppelin ! –, a un gros succès. Le spectacle est total, les gens le savent. Ce n’est pas simplement une exposition, un diaporama, mais vraiment une « expérience », bien que je n’aime pas toujours ce terme, quelque chose de total et cela fonctionne très bien. SV : Pouvez-vous lever le voile sur l’horizon 2018 ? Avez-vous en tête un nouveau spectacle ? A.C.F. : Oui, cela vous fera un scoop ! L’année prochaine, nous mettrons en place un spectacle sur Picasso. Nous avons beaucoup réfléchi. 2018 sera une grande année « Picasso et l’art méditerranéen », entre Barcelone et l’Italie. Nous nous sommes posé la question de nous intégrer ou non dans ces festivités. Je pense qu’il faut profiter du dynamisme des uns et des autres, c’est pourquoi nous nous y associons. Nous ferons un spectacle sur Picasso, peut-être plus sur la peinture moderne espagnole. Ce sera donc Picasso ! Entretien avec Sébastien Chapuis, responsable technique des Carrières de Lumières Sonovision : Pouvez-vous nous présenter l’installation qui se trouve ici, les projecteurs et le réseau informatique data qui permet d’alimenter ? Sébastien Chapuis : Nous avons opté pour des projecteurs phosphore laser de marque Barco, lesquels sont au nombre de 70 ; une autre marque équipe la projection au sol (25 projecteurs pour habiller le sol). Nous utilisons des serveurs bi-flux, soit un serveur pour deux projecteurs. Le tout est en réseau et contrôlé via un logiciel que l’on connaît bien : Watchout. SV : Pour le moment, un serveur alimente deux projecteurs, quel est le type de liaisons ? S.C. : Des liaisons fibre optique. Nous avons des machines qui convertissent le signal DVI des cartes graphiques sur une fibre quatre brins, ce qui permet de déporter le signal

Les projecteurs laser Barco devront résister à des conditions extrêmes avec 99% de taux d’hygrométrie, des poussières.

jusqu’à 500 mètres. Sachant qu’ici, nous sommes souvent au-delà des 100 mètres. Le plus loin se trouve, je crois, à 200 mètres. Sur câble cuivre, il serait absolument impossible de véhiculer à 200 mètres. D’où l’utilisation des fibres optiques qui, de plus, ne sont pas parasitées par les liaisons électriques. Ce qui est tout de même très intéressant… SV : Et comment est gérée la maintenance ? S.C. : Il y a beaucoup de maintenance systématique ; en général nous sommes calés sur une soirée par semaine au cours de laquelle nous effectuons de la maintenance préventive : simple dépoussiérage des serveurs, nettoyage… de manière à ce que les machines soient toujours dans des conditions de fonctionnement optimales. Même chose pour les projecteurs, bien qu’il n’y ait plus de lampes. Comme nous avons beaucoup de poussière et d’humidité sur le site, nous dépoussiérons quand même les machines, au moins les objectifs et les ouvertures de ventilation. SV : En terme d’hygrométrie, à quel pourcentage êtes-vous ? S.C. : Nous frôlons les 99 % d’hygrométrie, ce qui est énorme ! Des conditions idéales pour des projecteurs : poussière, hygrométrie à 99 %, moisissures ! D’où une grosse maintenance. SV : Quels retours avez-vous, même si l’installation est toute récente, par rapport au choix de Barco en termes de facilité d’installation, colorimétrie, fiabilité… ? S.C. : Niveau colorimétrie, je trouve que c’est très bon, nous avions une petite inquiétude sur les bleus qui tiraient sur le violacé ; au final cela se corrige très bien, donc pas de problème de ce côté-là. Ce sont des machines qui fonctionnent bien. Du fait qu’il n’y ait plus de lampes, forcément pour nous c’est salutaire. Il faut savoir qu’avant, sur les projecteurs à lampes, nous avions des contraintes de fonctionnement. Notre président voulait que nous changions les lampes toutes les 1 000 heures pour ne pas avoir trop de perte lumineuse. Sur 93 machines, je vous laisse imaginer le travail que cela représentait… La technologie nous est vraiment salutaire ! Elle allège considérablement nos emplois du temps… Sur le plan fiabilité, l’avenir nous dira ce qu’il en est, sachant que nous avons testé le même modèle de machine durant six mois la saison précédente sans problème particulier.

de simulation qui nous a permis de voir assez précisément l’emplacement des différents projecteurs puisque la grande problématique concernait surtout les ombres portées. Comme nous comptons énormément de machines, parfois cela a été un peu compliqué de trouver les bons emplacements qui ne gênent pas trop l’image. À l’époque, le plan 3D a été dessiné sur un logiciel lambda qui suffisait à cela. On n’a pas bougé l’emplacement des projecteurs. SV : Parlons un peu chiffres… En terme de data, combien de giga, de fichiers, de pixels représente chaque spectacle ? S.C. : En termes de pixels, si on multiplie (1 920 x 1 200) x 95 projecteurs, ce n’est pas mal ! Cela représente des centaines de milliers de pixels ! En termes de surface, je ne pense pas qu’énormément de sites projettent sur 7 000 m2… En termes de poids de fichier, nos spectacles grimpent en résolution, le poids des fichiers augmente de manière exponentielle d’ailleurs. Actuellement, nous tournons à 500 Go le spectacle, distribués sur les 50 serveurs, cela fait quand même du poids… Nos temps de transfert de fichiers sont relativement importants. C’est pourquoi nous réfléchissons à optimiser un peu mieux le réseau Ethernet informatique, de manière à ce que la transmission des fichiers du poste de production vers les serveurs soit beaucoup plus rapide. Pour transmettre 500 Go d’un poste à tous les serveurs, en étant sur un réseau gigabit Ethernet, cela prend beaucoup, beaucoup de temps. Nous sommes en train de regarder s’il n’est pas possible de passer en 10 gigabits, ce qui serait théoriquement dix fois plus rapide. SV : Un petit mot sur le son… Comment estil géré ? S.C. : Là, c’est relativement simple ! Nous sommes sur une base en stéréo, où l’on diffuse via un système d’amplification un peu « basique » avec 28 enceintes Adamson réparties dans la carrière. Nous avons fait réaliser une étude, et sommes conscients d’une petite faiblesse de ce côté-là ; des améliorations seront à apporter. L’étude a été faite, cela représente du budget, du temps de travail… Nous n’avons pas pu le faire cette année, nous avons déjà passé beaucoup de temps à remplacer les cent projecteurs ! Peut-être l’an prochain, améliorerons-nous la partie sonore…

SV : Comment s’est déroulé le déploiement, l’installation… ? S.C. : Pour l’installation et l’implantation des projecteurs, nous avons utilisé un logiciel 3D

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I UNIVERS I MILIEU SAUVAGE I

La VR en milieu sauvage : les nouveaux dinos de Thoiry Le zoo de Thoiry vient de confier à la réalité virtuelle le soin de faire revivre des animaux disparus il y a 125 millions d’années. Par Annik Hémery

Le dispositif VR du zoo de Thoiry « téléporte » au milieu d’une attaque de féroces Tyrannus. © Saint Thomas Productions/AnimaTour

Comment renouveler l’image d’un parc zoologique ? En proposant de s’en échapper et de voyager en remontant l’échelle du temps. Au Safari Zoo Domaine de Thoiry, les visiteurs peuvent se « téléporter » et surprendre des animaux ayant vécu au milieu du Crétacé. Conçu et produit par Cossima, une agence d’ingénierie touristique spécialisée dans le parc zoologique et de loisirs (zoo de Pessac...), le dispositif de « téléportation », qui embarque à l’époque des dinos à plumes, a opté pour la technologie de la réalité virtuelle.

UNE « TÉLÉPORTATION » PROGRESSIVE

Il n’était pas question pour autant d’enfermer le visiteur dans une nouvelle cage. Même si elle recourt à des casques de réalité virtuelle, des Samsung Gear S7, l’expérience immersive entend être collective : « Grâce à la caméra de leur casque, les visiteurs continuent à percevoir leur environnement et leurs voisins, précise Pierre Godlewski, producteur chez Cossima Productions. Puis l’image réelle se transforme progressivement pour laisser la place à un autre décor, celui du film. » Pour faciliter la transition et augmenter la sensation d’immersion, la « téléportation », prévue pour quinze personnes en simultané, est scénographiée et servie par des effets spéciaux directs tels que fumées, jeux de lumière, caissons de basse et tremblements divers. L’expérience en réalité virtuelle, baptisée par ses concepteurs

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L’image du film se substitue progressivement à l’image caméra. © Saint Thomas Productions/AnimaTour

AnimaTour, s’intègre par ailleurs dans un parcours incluant un chantier de fouille pour paléontologues en herbe et une exposition de dinosaures animatroniques grandeur nature. Le voyage dans la vallée des dinosaures (supposée se situer dans le nord-est de la Chine) ne dure que cinq minutes. Mais le public appuyé à un garde-corps, préalablement briefé par un opérateur, aura la possibilité de surprendre cinq espèces de dinosaures

à plumes parmi les plus rares : psittacosaurus ou lézards perroquets, darwinopterus, yutyrannus... Pas d’interactivité ni de déplacement dans ce panoramique inédit à 360 ° : ce sont les animaux qui s’approchent du visiteur, lequel ne peut que pivoter sur lui-même. Contrairement à un tournage animalier, le film 360 ° recourt à une focale très grand angle et fait largement appel à l’image de synthèse afin que la rencontre avec les animaux soit spectaculaire.


I MILIEU SAUVAGE I UNIVERS I

ISSUS DES MONDES PERDUS

Les dinosaures de la série Les Mondes perdus (Saint Thomas Production) ont été adaptés au scénario 360 ° © Saint Thomas

Productions/AnimaTour

Le troupeau de dinos de Thoiry, surpris par trois féroces T-Rex, n’ont rien à voir avec ceux de Jurassic Park. Ils portent des plumes et non des écailles, et sont tout droit issus de la série documentaire 3D réalisée en 4K par Bertrand Loyer et Emma Baus (Saint Thomas Productions), Les Mondes perdus (3 fois 52 minutes), diffusée sur Arte fin 2016. Cette collaboration inhabituelle entre une attraction et une production audiovisuelle permet de s’appuyer sur des données récentes validées par des paléontologues, et de réduire le coût de production de l’attraction. À la demande de Bertrand Loyer, l’équipe d’animateurs 3D, supervisée par François Mourre, a donc adapté les modèles 3D des dinosaures au nouveau pitch et plan séquence à 360 °. Si certaines parties de l’animation ont été récupérées comme les poses statiques, les démarches (etc.) ainsi que les textures, il a fallu accorder les modèles 3D aux contraintes du terrain montagneux, modélisé en 3D en photomodeling : « Nous n’avions que deux mois pour produire 70 minutes et animer (sous Blender) huit dinosaures au sol et une dizaine de ptérosaures volants, raconte François Mourre. Comme c’est un seul plan séquence sur 360 °, il n’y a pas d’angle mort ni entrées et sorties de champ. Il faut donc animer à la main les personnages de tous les côtés. » Le décor du film VR, quant à lui, a été filmé en images réelles, dans un site minéral du Roussillon, assez conforme à la géologie de l’ère secondaire. Pour filmer ce plan fixe de cinq minutes au format cinq fois supérieur à la 4K, le rig standard de caméras Red de Saint Thomas Productions a été utilisé.

PODS DE TÉLÉPORTATION

Les visiteurs prennent place sur un Pod (unité de « téléportation ») et s’équipent d’un « télémasque » (casque de réalité virtuelle). © Arthus Boutin/Safari Zoo Domaine de Thoiry

Les Dinosaures s’exposent Parmi les premiers à recourir aux technologies numériques en 2014, le zoo de Pessac permet de surprendre, en réalité augmentée, un groupe de raptors enfermés dans un authentique enclos (Cossima Productions, Héritage Prod). Parc à thème dédié à la paléontologie situé à Gannat (Allier), Paléopolis, de son côté, a réouvert en 2017 ses portes sur deux nouvelles attractions en réalité virtuelle sur casque Oculus Rift, lesquelles viennent s’ajouter au Pont des Ptérosaures : une invitation en VR à découvrir, sur un pont en corde, quelques dinosaures. Réalisées également par Laurent Baleydier (Clermont-Ferrand), La Rencontre et Le Paléo Nautilus invitent à se promener au milieu de la flore et des dinosaures ayant vécu sur le site ou de découvrir des reptiles marins depuis un sous-marin. À la fois ludiques et pédagogiques, ces expériences sont retransmises en direct sur un grand écran et incluent, pour la première, le visiteur dans le décor projeté. Vincent Salesse, directeur de Paléopolis, espère ainsi relancer l’attractivité du parc et attirer 50 000 visiteurs en 2017.

L’attraction de Thoiry innove également au niveau du matériel VR. Pour cette installation qui recourt à une trentaine de Samsung Gear sans fil, Videmus a développé, sur son système Médialon Manager, des automates afin de piloter les téléphones et synchroniser les vidéos, et de gérer la flotte des casques qui s’installent, comme des audioguides, sur des racks de charge. Le module permet entre autre de connaître à distance leur niveau de charge. Le Médialon Manager sert également à contrôler toute la mise en scène. Le prestataire, qui est intervenu sur l’espace du MK2 VR, a encore développé un lecteur vidéo 360 ° synchronisable et capable de traiter de la vidéo transparente en début d’expérience. Ceci, afin d’assurer une entrée progressive et efficace dans le monde virtuel. Participant également à cette sensation d’immersion, la bande son est spatialisée sur huit pistes (dont cinq points en horizontal et deux points en vertical). Pour Pierre Godlewski, le dispositif AnimaTour mis en place à Thoiry a vocation à être déployé sur d’autres sites pour faire de la plongée sous-marine par exemple, etc. « L’objectif est de proposer un catalogue de films traitant d’expériences en milieu sauvage grâce à la VR. »

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I UNIVERS I SPORT I

Les musées du sport ne prennent plus la poussière Longtemps considérés comme des mouroirs d’objets précieux ou insolites, les musées du sport se réinventent en impliquant les visiteurs dans leur découverte, grâce à la médiation technologique. Par Bernard Poiseuil Il y a le socle original de la Coupe Jules-Rimet en lapis-lazuli, datant de 1930. Il y a aussi le maillot de l’équipe d’Italie, championne du monde en 1938, et une réplique du satellite Telstar, vecteur des retransmissions du Mondial 1970 au Mexique, qui a inspiré le ballon d’un célèbre équipementier allemand. Enfin, il y a, dans le hall d’entrée, cinq écrans géants Tennagels curve Led P6 d’une surface cumulée de 157,59 m2, totalisant 2 759 680 pixels, où s’affichent en mode portrait des images de football en 4K tournées aux quatre coins du monde. « C’est un accueil visuellement très fort », convient David Ausseil, directeur artistique. Depuis le 28 février 2016, c’est tout l’univers du ballon rond et de sa place dans les sociétés modernes qui s’expose au musée de la Fédération internationale de football (Fifa), aménagé sur 3 000 m2 et trois étages dans un immeuble du centre-ville de Zurich (Suisse), selon une scénographie de l’agence berlinoise Triad.

L’EXEMPLE SUISSE

Jeu du commentateur ou de l’arbitre avec vidéos à l’appui, station de selfie où le visiteur prend la pose devant le stade de son choix (Wembley, Maracana…), carte du monde où, sur un simple clic, s’affichent différents contenus liés à un pays, prototype de flipper géant (Pinball), spécialement conçu par le néerlandais Bruns, ou encore « Soccer Dance » (jeu de rôle où le visiteur imite des danses de joueurs après un but), qui utilise un procédé de détection de mouvement par Kinect… Le musée se veut l’un des plus riches en productions audiovisuelles et multimédia, signées de l’allemand Markenfilm et disponibles dans les quatre langues officielles de la Fifa (anglais, français, allemand, espagnol). D’autant que celle-ci dispose d’un fonds audiovisuel inestimable. « Fifa Films, ce sont aujourd’hui plus de 30 000 heures d’archives vidéo. Vous imaginez le trésor dans lequel nous puisons quand nous concevons des applications interactives », souligne David Ausseil. Au sous-sol, l’espace « Cinéma » attend le visiteur. Visuellement, c’est l’autre temps fort du musée. Un spectacle à 180 ° permet de revivre les grands moments des finales du Mondial à travers un petit film de huit minutes. En 2014, au Brésil, une caméra spéciale, d’une résolution de 10 000 x 2 000 pixels, développée par le Fraunhofer Heinrich Hertz Institute de Berlin, avait filmé, à titre de test, celle disputée au Maracana. Basée sur une technologie propriétaire de stitching temps réel et dix unités GS2K de l’autrichien Indiecam, l’Omnicam a cette faculté unique de plonger le visiteur

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Au sous-sol du Fifa Museum, un spectacle à 180 ° retrace les grands moments des finales du Mondial de football.

dans l’expérience du stade, grâce à une vue panoramique à 360 °. Cependant, « dans le montage final, nous n’avons utilisé qu’un seul plan de cette caméra car, entre autres raisons, notre écran et nos projecteurs ne sont calibrés qu’à 180 ° », précise David Ausseil. Au total, 310 séquences vidéo alimentent les différentes installations (quinze terminaux tactiles, cinquante-cinq écrans, quatorze vidéoprojecteurs) qui jalonnent le parcours. Par ailleurs, le musée propose un service de visite augmentée mettant à contribution les smartphones ou tablettes des visiteurs. « À différents endroits du parcours, un marquage au sol leur indique qu’il y a des contenus supplémentaires auxquels ils peuvent accéder, après avoir téléchargé l’application du musée, en pointant leur smartphone vers certains objets, lesquels débloquent alors ces contenus », décrypte David Ausseil. Troisième musée le plus visité de Suisse, le Musée olympique de Lausanne a inspiré celui de la Fifa. Après un coûteux lifting de 55 millions de francs suisses (45 millions d’euros) qui aura demandé vingt-trois mois de travaux, l’établissement abonde en interactivités électromécaniques (quinze au total) et en dispositifs audiovisuels. Plus de 150 de ces dispositifs balisent ainsi les 3 000 m2 de l’espace d’exposition permanente, dont 94 sont interactifs. Soit l’équivalent de plus de 250 mètres linéaires d’images animées. La scénographie des lieux, entièrement repensée, repose aujourd’hui principalement

Le « Soccer Dance » (Fifa Museum) utilise un procédé de détection de mouvement par Kinect.

sur des serveurs Delta 7th Sense synchronisés contenant des séquences vidéo Targa en haute résolution, les diverses pistes audio et les paramétrages géométriques pour les huit murs d’images que compte le musée. Chacun est configuré selon une architecture maître/ esclave : le serveur maître reçoit l’ordre de déclenchement venant des boutons-poussoirs et envoie l’ordre de démarrage aux serveurs esclaves (un par projection). La synchronisation des flux vidéo est gérée par un logiciel de type Edge-Blending installé directement dans les serveurs, eux-mêmes contrôlés par un PC via un module Medialon. L’affichage s’effectue au moyen de projecteurs (un à cinq par mur, avec audio ou non) Panasonic de 6 000


I SPORT I UNIVERS I

bouger et la réalité virtuelle nous apparaît comme une solution pour répondre à leurs attentes dans un environnement sécurisé », explique Laurène Rolland-Bertrand, responsable production et publics. De même, en juin prochain, le musée consacrera une exposition temporaire à l’histoire des sports mécaniques, dont l’un des clous sera la projection en hologramme d’un moteur hybride en 3D (production Rubika (Valenciennes) pour le design et Epitech (Nice) pour le développement informatique). « Avec Epitech, nous étudions d’autres projets, comme un photomaton basé sur l’utilisation d’un leapmotion », dévoile la responsable.

Sous un dôme de vidéos (photo), l’espace dédié à l’ASM Clermont-Auvergne propose une expérience d’immersion inédite.

Au musée des Verts de Saint-Etienne, qui a ouvert ses portes en décembre 2013 dans l’enceinte du stade Geoffroy-Guichard, l’audiovisuel tient également une bonne place, sous forme d’écrans et d’autres visuels fournis par Audio Soft, également en charge du hardware (Openscop pour le software) des bornes interactives et des jeux. La scénographie en a été confiée à l’agence Les Charrons (Pierre-Yves Guillot, Charlotte Soubeyrand). « Nous avons imaginé un système de cartels interactifs (dalles tactiles réparties dans les sept espaces d’exposition), avec plusieurs niveaux d’information, pour ne pas avoir un livre sur les murs ; ce qui, avec près d’un siècle d’histoire à égrener, aurait été insupportable », souligne le premier. Un diaporama de 4,60 m x 0,70 m, d’une résolution de 3 840 x 2 160 pixels, se déployant sur quatre écrans Led Samsung sans bords et montrant un nuage composé des portraits dynamiques des joueurs, dirigeants, entraîneurs d’hier et d’aujourd’hui, accueille le visiteur.

Au musée des Verts, le pare-brise de la Mercedes de « Curko » a été transformé en un support de projection inattendu.

ou 10 000 lumens ou d’écrans professionnels du même constructeur, avec lequel le musée bénéficie d’un partenariat « permanent ». Pour les contenus multimédia (applications Adobe Air), un PC muni d’une version Windows 7 Pro est utilisé pour chaque écran tactile (Iiyama ou Panasonic). Et, comme pour les autres contenus, la vidéo, l’audio, le contrôle tactile et celui des boutons-poussoirs sont transmis sous IP (RJ45/Cat6).

DES PARCOURS VISUELS…

En France aussi, les scénographies les plus récentes font la part belle à l’audiovisuel et à l’interactif. Comme au musée national du Sport. Axians et Videlio-IEC ont œuvré à son installation dans l’enceinte du nouveau stade de Nice, utilisant principalement du matériel NEC (écrans interactifs), Barco (projecteurs Design F22) et BrightSign (media players).

Pour réaliser les sept heures de documents audiovisuels qui enrichissent l’exposition permanente, le musée a l’avantage de pouvoir puiser dans les collections du patrimoine olympique (45 000 heures d’archives vidéo, 15 000 heures de documents sonores).

Une quarantaine de séquences vidéo animent les écrans du musée. D’autre part, quatre sas sonores avec écrans intégrés plongent le visiteur dans l’ambiance des événements et ressuscitent, entre autres, la voix de Pierre de Coubertin, tandis qu’un lutrin tactile fait entendre des chants de supporters et leurs instruments de musique favoris.

Centre Screen Productions (Royaume-Uni) a signé tous les contenus, tandis que ses compatriotes, Paragon Creative et Electrosonic, ont respectivement été chargés de la scénographie et de l’intégration audiovisuelle.

Comme d’autres musées, celui de Nice s’intéresse par ailleurs aux technologies de réalité virtuelle. « Un musée du sport n’est pas une salle de sport… pour des raisons de sécurité. Pour autant, nos visiteurs ont cette envie de

À l’autre bout du musée, ce dernier accède à un espace où il n’a d’yeux que pour elle : la Mercedes d’Ivan Curkovic. Grâce à un morphing, la vidéo épouse les dimensions du pare-brise où sont rejouées en boucle une interview d’époque de « Curko », la descente des Champs-Élysées… Le musée a même sa « Joconde » : les fameux poteaux carrés d’Hampden Park (Glasgow), théâtre de la finale contre le Bayern de Munich en 1976. Fixés au mur, ceux-ci encadrent une scénographie sur l’épopée européenne des Verts, composée de différents objets liés à celle-ci et d’une projection en boucle (14 minutes) sur panneau mobile. L’installation met à contribution quatre vidéoprojecteurs et un logiciel Vioso Anyblend permettant de recréer une seule et même image sans distinction des différentes sources vidéo. Au terme du parcours, un spectacle en relief raconte l’évolution du stade Geoffroy-Guichard à travers des maquettes visibles sans lunettes, grâce à un moniteur auto-stéréoscopique Alioscopy de 42 pouces. Sur les dix-sept vidéoprojecteurs du musée (dont douze Casio XJST155), cinq (Vivitek D791ST) ont été choisis pour leur très courte focale afin que, dans le cas d’une interaction, le bras du visiteur n’occulte pas le cône de vision. La partie tactile, elle, est assurée par des dalles à technologie capacitive, « moins +++ SONOVISION I mai - juin - juillet 2017 I numéro 7

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I UNIVERS I SPORT I

Au Musée olympique de Lausanne, quatre-vingt-quatorze dispositifs interactifs jalonnent le parcours de visite. © 2014 / Comité international olympique (CIO) / Nesvadba, Lydie photographe

sensibles que les résistives aux rayures et déchirements, et dont la perception du toucher est comparable à celle d’un iPhone ou d’un iPad », vante Marc Billois, gérant d’Audio Soft. Enfin, le musée utilise des lecteurs HD statiques BrightSign pour les vidéos et des ordinateurs Raspberry pour les cartels interactifs dont la gestion est centralisée. Toutefois, « les appareils sont indépendants et, en cas de panne du serveur, chacun joue ce qu’il a en stock », signale Pierre-Yves Guillot.

…ET SONORES

Compte tenu de sa densité (500 m2 seulement sont ouverts au public), le musée des Verts a banni, sauf exceptions, le son libre et opté pour un audioguidage automatique et transparent pour le public. Trente-quatre boucles magnétiques, fournies par l’allemand Soundgarden et intégrées dans le sol ou dans le mobilier, couvrent des zones bien définies. Ainsi, si le visiteur, muni de l’un des 200 audioguides bilingues (français et anglais) disponibles à l’entrée (plus des colliers à induction pour les malentendants), se trouve dans la zone de l’écran 1, il aura le son de l’écran 1. S’il se retourne et s’approche de l’écran 2, il aura celui de l’écran 2. Et il en sera de même s’il prend une projection en cours, avec une synchronisation parfaite entre l’image et le son. « Chaque boucle est connectée au media-player ou à l’ordinateur et émet en même temps que la vidéo son time-

Différents simulateurs (ici, celui de biathlon au Musée olympique de Lausanne) invitent le visiteur à se mettre lui-même en scène. © 2014 / Comité international olympique (CIO) / Nesvadba, Lydie photographe)

code », éclaire Pierre-Yves Guillot. Au musée national du Sport de Nice, les visiteurs peuvent télécharger une application développée par la société AudioSpot. « Des iBeacons placés à différents endroits de l’exposition permanente (1 200 m2) vont déclencher le contenu et si le visiteur utilise son propre smartphone, l’application va se mettre directement dans sa langue », explique Laurène Rolland-Bertrand. De son côté, le Musée olympique de Lausanne met à disposition 100 audioguides (audio, visuels, tactiles) basés sur des lecteurs de média Samsung avec un système de chargement dédié. À quoi s’ajoutent douze audioguides pour les non-voyants, avec écran tactile en braille, et dix appareils Comfort Audio DM10 pour les malentendants. En outre, le musée dispose de 84 audiophones Acoustiguide pour les visites de groupes, avec quatre émetteurs d’une portée de 100 mètres environ permettant de traiter quatre groupes simultanément.

LE VISITEUR DANS LA PEAU D’UN CHAMPION

« La spécificité des musées du sport, c’est l’omniprésence des images dans la mémoire des visiteurs. Il nous faut trouver des expériences qui dépassent ou rivalisent avec l’émotion des retransmissions sportives et la sensation de la pratique sportive elle-même. L’image et l’immersion sont donc essentielles dans la réflexion, la conception et la mise en scène

ASM Expérience transforme l’essai

d’un musée du sport », analyse Jean-Pierre François, producteur chez Clap35, qui a été en charge de la conception, de la réalisation et de la production de l’ensemble des multimédia du projet ASM Experience (lire encadré). Ski, rugby (pénalités), tennis ou encore curling… Plusieurs musées offrent ainsi à leurs visiteurs l’occasion de changer de statut en se glissant dans la peau d’un champion, à l’instar du musée national du Sport de Nice, qui propose des simulateurs d’escrime, de cyclisme et de courses automobile (réalisation F1 Concept) où peuvent se tester, entre autres, les inconditionnels de Lewis Hamilton. Pour les admirateurs de Martin Fourcade, direction le Musée olympique de Lausanne et son simulateur de biathlon. Le dispositif fait ici appel à une application Flash/Adobe Air qui contient les vidéos (boucle d’attente, parcours en français et en anglais) et interagit avec le fusil (la gâchette joue le rôle d’interrupteur/émetteur infrarouge pour la simulation du tir) et le sol (la vitesse de la course conditionne la vidéo). Des récepteurs infrarouges sont intégrés dans le mur à l’emplacement des cibles projetées sur un écran et un petit haut-parleur simule le tir. L’interaction est réalisée grâce à une interface électronique dédiée, reliée au PC en USB et RS422. Pour le visiteur transformé en acteur, la sensation doit être aussi proche que possible de

« Ni musée ni parc à thème », prévient Jean-François Omerin, conservateur des lieux, Depuis octobre 2016, sous un nom qui porte l’ambition de l’ASM Clermont-Auvergne d’en faire un espace pas comme les autres, dédié à son histoire et au rugby, ASM Experience s’érige en symbole d’une muséographie moderne en proposant des parcours individualisés, selon un mode push and pull. Ainsi, sept bornes de jeux, où le visiteur vient scanner le code-barres imprimé sur son ticket d’entrée, proposent des QCM lui permettant de découvrir son profil-joueur (arrière…) en fin de parcours. Autre nouveauté : celui-ci sollicite tous ses sens, y compris l’odorat. Une odeur de camphre flotte ainsi dans le « vestiaire », situé dans la deuxième partie de l’espace, en même temps que sont diffusées une projection en HD et une bande-son (causerie d’avant-match, bruit des crampons dans le tunnel d’accès au terrain…). De même, côté technique, ASM Experience innove avec l’utilisation de dix vidéoprojecteurs Christie à ultra-courte focale et à technologie laser, en plus de trois modèles conventionnels Barco à courte focale (Design F22). Videlio-IEC pour l’intégration audiovisuelle et la partie câblage et réseau, Audio Soft pour l’éclairage scénographique et le hardware des bornes interactives, Clap 35 pour les solutions logicielles, Tan Gram Com pour le graphisme et la collecte du fonds, Atalante pour certains montages audiovisuels (séquence du vestiaire…) sont les principaux opérationnels d’une scénographie conçue par l’agence parisienne Abaque. Laquelle a signé le dispositif le plus spectaculaire : une projection immersive à 360 ° sous un dôme de vidéos montrant une entrée en mêlée filmée en contre-plongée. Pour son installation, « nous avions le choix entre deux solutions, explique François Becamel, de l’agence clermontoise Videlio-IEC, un mapping à l’aide de plusieurs vidéoprojecteurs ou un seul à la verticale, muni d’une optique hémisphérique spécifique de chez Barco. Au final, c’est cette dernière option qui a été mise en place. » Parmi les nouveautés à venir, un Photocall offrira au visiteur l’occasion de poser avec l’hologramme du joueur de son choix et « des flashcodes lui permettront de feuilleter les pages de livres ou de brochures enfermés dans des vitrines », annonce Jean-François Omerin.

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I SPORT I UNIVERS I

Une cabine speak permet au jeune public d’ASM Experience de s’initier au commentaire de match.

Les fameux poteaux carrés (photo) encadrent une scénographie sur l’épopée européenne des Verts de Saint-Etienne.

revivre l’histoire du club. Maillots, affiches, fanions… Tout y est, sauf l’essentiel. « Un musée virtuel, pourquoi pas, réagit ainsi David Ausseil, mais aucun ne pourra jouer sur l’émotion du visiteur quand celui-ci pose avec un objet original. »

Un stade-musée en 2020

L’agence berlinoise Triad a signé la scénographie du Fifa Museum.

la réalité. Or, J66 le contact “viril” avec l’objet (ballon…), sinon la “violence” du geste sportif, met à rude épreuve les différents composants technologiques », observe Marc Billois. Ainsi, au musée des Verts, sur le simulateur de penalty, le ballon fixé au sol par un ressort de 8 mm de diamètre et pourvu d’un accéléromètre trois axes, associé à un automate Arduino permettant de mesurer précisément sa direction et sa vitesse afin de déclencher plusieurs vidéos en fonction de la frappe, a dû être remplacé au bout de quelques jours par une simple empreinte devant laquelle sont désormais placés, en arc de cercle, trois capteurs infrarouges. « Les gens prenaient cinq mètres d’élan et shootaient comme si c’était le penalty de leur vie », s’amuse Pierre-Yves Guillot.

DU MUSÉE À DISTANCE AU MUSÉE VIRTUEL

Pour convaincre de nouveaux publics de venir à eux et valoriser, sinon monétiser, leurs collections permanentes, comme leurs expositions temporaires, certains musées du sport commencent à exporter leurs contenus, en s’appuyant notamment sur les réseaux

sociaux et les sites de partage. Dans cette démarche, le Musée olympique de Lausanne est sans doute le plus avancé. Non seulement ce dernier prolonge le lien avec ses 300 000 visiteurs annuels grâce à un site Internet rénové, mais il est aussi présent sur Facebook (31 449 fans en janvier 2017), Twitter (4 907 followers), Instagram (879 followers) et Google Art Project. En outre, si 3 000 séquences vidéo sont accessibles au public qui se rend à Lausanne, 2 873 475 sont réservées aux partenaires olympiques, sur demande, via TOML Extranet (The Olympic Multimedia Library). Pour autant, les services de téléchargement à distance n’ont pas encore franchi les portes de la plupart des musées. Ainsi, dans le cas de celui de la Fifa, « les visiteurs peuvent exporter les contenus qu’ils ont téléchargés sur place. En revanche, ceux-ci ne peuvent pas être débloqués en dehors du musée », concède David Ausseil. D’autres, faute de moyens, présentent des collections virtuelles, à l’instar de celui du FC Nantes, créé sur la Toile par des supporters des Canaris. D’un simple clic, chacun peut

Après la fermeture du Tenniseum en avril 2016, la Fédération française de tennis (FFT) planche sur un projet « muséo » qui devrait voir le jour à l’horizon 2020, au terme des travaux d’extension de RolandGarros. « L’expérience du Tenniseum nous a rappelé combien l’acteur principal c’est le Central. Du coup, l’idée de base est de transformer Roland-Garros en un stademusée ouvert à l’année, avec une sorte de parcours de légende passant par le Central, les vestiaires, le carré VIP…», résume Michaël Guittard, responsable du patrimoine. Pour ce faire, l’agence Les Charrons a été chargée de concevoir une scénographie propre à « vendre » le site en dehors de la quinzaine du tournoi, durant laquelle l’ancien Tenniseum accueillait la plupart de ses visiteurs (25 000, sur une moyenne annuelle de 45 000), grâce aux technologies les plus avancées. Certaines, comme l’écran transparent et les hologrammes, ont déjà été utilisées ailleurs avec succès. D’autres sont encore en cours d’expérimentation, comme un système de lunettes intelligentes dont le développement s’inscrit dans un projet de recherche (Rêve5D) financé par des fonds ministériels (FUI) et réunissant, entre autres partenaires, Les Charrons et le groupe Thales. Ces derniers travaillent à en faire un système plus abouti que les Google Glass ou casque HoloLens actuels, notamment en termes de champ visuel, pour des applications de réalité augmentée. Typiquement, le visiteur pourra se retrouver sur le Central avec Nadal en face de lui, en superposant l’hologramme du joueur à la vision du court réel. Avec des gros défis de synchronisation. « Toute la difficulté, en effet, est de faire en sorte que quand je bouge la tête, Nadal reste sur le court, confirme Pierre-Yves Guillot, dorénavant, dans le futur, les puissances de calcul permettront d’être plus facilement synchrone. »

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I CONTENU I L’ÉCOLE I

La réalité augmentée arrive à l’école ! 500 élèves de l’Académie de Nantes expérimentent jusqu’au 30 juin un projet pilote de séquences pédagogiques construites autour de didacticiels en réalité augmentée et en réalité virtuelle. L’initiative, inédite, est proposée et développée par la société Eon Reality. Par Nathalie Klimberg Spécialiste du transfert de connaissances pour l’industrie et l’éducation via les technologies de visualisation avancées, Eon Reality est, en 18 ans, devenue leader mondial en matière sur le territoire des applications de réalité virtuelle et augmentée. La société, dont le siège est basé à Irvine en Californie, a démarré son activité en développant des systèmes d’immersion de type CAVE (Cave Automatic Virtual Environment). Aujourd’hui, elle se déploie autour de 22 filiales internationales et propose notamment une bibliothèque de ressources de réalité augmentée/réalité virtuelle qui intègre 7 000 applications consacrées au transfert de connaissances. Plus de 36 millions de personnes dans le monde ont déjà eu l’occasion de télécharger une ou plusieurs de ses applications via l’Ap Store ou Google Play. Eon s’est implantée en France, à Laval, en 2014. C’est là que l’histoire commence… Le site, qui se consacre à la R&D et à la production, regroupe actuellement 60 collaborateurs. La maturité des technologies numériques, et tout particulièrement des applications en mobilité sur tablettes et smartphones, lui profite puisqu’il y a deux ans l’équipe ne comptait que huit personnes ! Parmi ses clients on peut citer, entre autres, Colas, Orange, Axa ou encore la SNCF. « La transformation numérique de l’école est un chantier majeur qui implique les acteurs publics et privés autour d’un même projet : la réussite des élèves. Cet objectif est en résonance avec notre cœur de métier, nous avons donc soumis une proposition au corps enseignant », explique Yann Froger, directeur d’Eon France. Ainsi, dans le cadre d’un partenariat avec l’Académie de Nantes, Eon France a développé des supports pédagogiques en réalité augmentée et réalité virtuelle qui sont actuellement exploités en tant que séquences pédagogiques tests à destination d’élèves de cycles 3 et 4. Plus de 500 élèves, du CM1 à la 3e, sont concernés par ce projet pilote qui a commencé le 6 février et se déroule jusqu’au 30 juin dans plusieurs établissements scolaires des départements de Mayenne et de Sarthe. L’initiative, inédite par son ampleur, sa durée et le nombre de matières enseignées, permettra de déterminer si les technologies de réalité virtuelle et de réalité augmentée peuvent s’intégrer au quotidien des enseignants de l’Éducation nationale et si leur impact sur l’apprentissage des élèves est significatif.

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Un projet pilote innovant et inédit pour apprendre la sécurité routière.

La réalité augmentée et la réalité virtuelle au service de l’éducation à la sécurité routière dans une classe de CM1/CM2


I L’ECOLE I CONTENU I

à être utilisées qu’avec l’accompagnement et les explications de l’enseignant qui choisit de les exploiter à sa convenance… « L’outil offre l’avantage de permettre aux élèves d’avancer à leur rythme, tout en me laissant une grande disponibilité pour répondre aux besoins spécifiques de chacun d’entre eux », explique l’enseignant qui nous accueille. « Par ailleurs, j’ai noté que ces séquences immersives facilitent les apprentissages complexes au travers du découpage de situation », souligne l’enseignant.

UN TRAVAIL DE CONCEPTION EN ÉQUIPE

Pour l’élaboration des contenus, les référents pédagogiques et les équipes d’Eon Reality ont dialogué avec une grande volonté d’éditorialisation de part et d’autre, et certaines matières ont été développées avec une perspective « ludique » afin de favoriser l’entrée des enfants dans l’activité. Pour l’élaboration des contenus, les référents pédagogiques et les équipes d’Eon Reality ont dialogué avec une grande volonté d’éditorialisation.

Le studio de production d’Eon Reality.

« La transformation numérique de l’école est un chantier majeur qui implique les acteurs publics et privés autour d’un même projet : la réussite des élèves. » LE PROJET EN DÉTAIL

Fin février, Eon Reality et l’école élémentaire Eugène Hairy, à Laval, avaient invité les journalistes à découvrir comment une classe de CM1/CM2 utilise deux outils pédagogiques de réalité virtuelle et augmentée dans le cadre d’un cours sur la sécurité routière préparant les élèves à l’attestation de première éducation à la route. La classe était divisée en sous-groupes de travail et une partie de ces sous-groupes se voyait confier un exercice à réaliser en s’appuyant sur une expérience pédagogique en réalité augmentée ou sur une séquence d’animation VR/360. Dans les deux cas, l’instituteur avait choisi de faire travailler ses élèves sur une tablette numérique en binome.

L’expérience pédagogique s’inscrit dans un programme d’expérimentation qui compte au total dix sujets traités en mode réalité virtuelle ou augmentée. Toutes ces séquences ont été développées en concertation avec des référents, enseignants de l’Éducation nationale, qui ont guidé les équipes d’Eon Reality dans l’élaboration des contenus. Les sujets retenus concernent notamment l’histoire (la vie dans les tranchées pendant la Grande Guerre, les événements précurseurs de la Révolution) et les SVT (le système digestif humain, les volcans). Ces leçons mobilisant des technologies immersives représentent un appui à l’enseignement à la manière d’un livre et n’ont vocation

Les contenus ont tous été produits par le site Eon de Laval, dont l’unité de production se répartit sur deux unités : un pôle d’infographistes et un pôle de programmation. Pour ce travail, mais aussi pour faire face à une demande exponentielle, Eon a recruté, pour son département graphique, vingt-trois collaborateurs en contrat d’apprentissage et une personne en Fongecif. Pour rester dans une perspective de coût maîtrisé, Eon a fait le choix d’un style d’images low poly, c’est-à-dire façonnées avec le moins de polygones possibles (donc éloignées de l’hyperréalisme)… « En général les enfants apprécient ce style, cela tombe bien ! Pour ce projet, l’équipe de graphistes a développé une dizaine de chartes. Les plus complexes d’entre elles ont nécessité 500 heures de travail réparties entre quatre graphistes », explique Thierry Frey, directeur de projet. La société, qui utilise les outils standards du marché pour la conception graphique, a, pour l’application elle-même, exploité un moteur de rendu propriétaire. Celui-ci permet de porter les contenus sur tous les terminaux AR/VR du marché, y compris l’hololens.

UN DÉPLOIEMENT RAISONNÉ

Thierry Frey précise : « Généralement, le coût moyen d’un contenu 3D varie de 5 000 à 50 000 euros, en fonction du degré d’interactivité et de son déploiement. Dans le cas présent, Eon souhaite proposer à l’Éducation nationale un service qui ne devrait pas coûter plus de 2 euros par mois par élève, hébergement de l’application dans le cloud compris. Il est effectivement conseillé de charger cette application dans le cloud ; elle peut fonctionner sous forme logicielle en local, sans connection Internet, mais lorsqu’elle est utilisée en mode SaaS, elle offre l’avantage de pouvoir recueillir les données de progression de l’utilisateur en temps réel. » Deux étudiants en master, encadrés par deux maîtres de conférence du CREN (Centre de recherche en éducation de Nantes), ainsi qu’une étudiante en master de l’ESPE (École supérieure du professorat et de l’éducation), suivent l’expérimentation. Les résultats de leur étude seront livrés à l’issue de la période d’expérimentation, à savoir en juillet 2017. Si les résultats sont concluants, l’expérience pourrait se généraliser.

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I CONTENU I TV LOCALE I

Chartres.Live, une chaîne de TV locale en IP de bout en bout Chartres.Live est une TV locale originale à plus d’un titre. Lancée et exploitée par l’opérateur local de télécommunications CM’IN, elle diffuse ses programmes via Internet et privilégie les retransmissions en direct et la VOD. Pour ses « live » et sa diffusion, elle s’appuie sur le réseau de CM’IN et fonctionne en tout IP, de la caméra jusqu’à l’écran. Ses responsables ont mis en place une architecture technique originale avec un système de « remote production ». Par Pierre-Antoine Taufour La télévision locale Chartres.Live a été lancée en octobre 2016 par CM’IN, un opérateur local de télécommunications disposant d’une licence de l’ARCEP. Impulsé par la communauté d’agglomérations Chartres Métropole, et fonctionnant sous le statut d’une société d’économie mixte, CM’IN (Chartres Métropole Innovations Numériques) a pour vocation de faciliter l’accès au très haut débit pour les entreprises locales. Il déploie dans ce but un réseau de fibres optiques sur toute l’agglomération, ainsi qu’un maillage en Boucle Locale Radio pour offrir un accès Internet aux habitants de l’Eure-et-Loir, mal desservis. CM’IN a aussi pour objectif de mettre en place des services numériques innovants dans une perspective de « smart cities ». C’est dans ce cadre qu’Alain Guillotin, directeur de CM’IN, a lancé Chartres.Live avec trois idées-forces : favoriser les retransmissions en direct d’événements culturels et sportifs locaux, s’appuyer au maximum sur le réseau de CM’IN, et éviter la contrainte de la production quotidienne de deux heures de programmes « frais » imposée par le CSA. Ces choix l’ont conduit à limiter la diffusion au web, avec des coûts réduits car les serveurs nécessaires sont exploités directement dans le data center de CM’IN. Pour assurer le transport des images et des sons lors des retransmissions en direct, tous les stades, salles de spectacles, les espaces publics et même prochainement la cathédrale, ont été équipés de terminaisons optiques et de routeur facilitant le raccordement des équipements de prise de vues. Pour éviter le déplacement d’une régie vidéo sur place, la réalisation des programmes s’appuie sur le concept de « remote production ». Ainsi on peut affirmer que la chaîne locale Chartres.Live fonctionne en tout IP depuis la prise de vues jusqu’à la diffusion.

UNE CHAÎNE DE PRODUCTION EN TOUT IP

La grille des programmes « live » comprend de nombreuses retransmissions sportives, de deux à quatre évènements chaque semaine, privilégiant les sports absents ou peu diffusés sur les chaînes nationales comme le basket féminin, le hand-ball, le base-ball ou le rugby hors niveau professionnel. Toutes les retransmissions sont ensuite accessibles en « replay » depuis le site web de Chartres.Live. Concrètement, lors d’un match, un technicien

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Un simple câble Ethernet à raccorder sur le réseau, et les images du caméscope JVC arrivent en régie dans les bureaux de CM’IN. © PA Taufour

de CM’IN arrive une heure et trente minutes avant le coup d’envoi et installe quatre caméscopes (des modèles JVC GY-HM660) équipés d’une interface réseau et d’un encodeur de streaming (lire l’article sur les caméscopes connectés dans le MediaKwest n° 21 d’avrilmai 2017). Il les dispose le long du terrain selon un schéma classique, deux caméras côteà-côte dans l’axe médian du terrain et deux autres aux extrémités pour cadrer les buts ou la zone de tir. Un simple câble réseau à raccorder sur une embase RJ-45 et les images partent directement à la régie de production, installée dans les locaux de CM’IN. Elles sont transmises dans une résolution 720p (bientôt en 1080p), compressées en H.264 avec un débit de 8 Mb/s. Dans la halle Jean Cochet, où se déroulent la majorité des rencontres sportives, les deux caméras placées aux extrémités seront bientôt remplacées par des caméras PTZ à dôme, dont les cadrages seront contrôlés par l’équipe de réalisation depuis la régie, via le réseau Ethernet. Une caméra identique est déjà installée au plafond pour des cadrages généraux en hauteur. Pour commenter les matchs, deux intervenants s’installent au bord du terrain, un commentateur employé par CM’IN et un

consultant envoyé par la fédération ou l’une des équipes du match. Ils s’assoient devant d’un poste de commentateur Glensound à deux positions, plus une entrée « invité ». Un micro-ordinateur sert à suivre les statistiques du match et un second sert d’écran de retour pour le final antenne. Il fonctionne avec un player VLC connecté par réseau à un encodeur de streaming installé à la régie. En plus des micro-casques des deux commentateurs, un couple de microphones sert à capter l’ambiance de la salle et un micro HF est affecté aux interviews et à la saisie des confidences de l’entraîneur et des joueurs lors des arrêts de jeu. Pour gérer et contrôler tous ces signaux audio, un mélangeur Behringer X Air XR18 est installé à proximité dans un rack mobile qui regroupe également des interfaces audio/IP de marque Deva Broadcast (deux voies montantes et une descendante) et un switch réseau. Le mélangeur Behringer est contrôlé par réseau depuis la régie située à CM’IN. L’ensemble est pré-câblé et configuré de manière à ce que l’installation sur place soit la plus simple et la plus rapide possible. Les équipes réseaux de CM’IN ont configuré plusieurs VLAN pour acheminer les signaux vidéo et audio vers la régie, à la fois pour préserver une bande passante suffisante


I TV LOCALE I CONTENU I

et éviter de mélanger les signaux AV avec d’autres données informatiques (comme la desserte WiFi des lieux publics ou les besoins en informatique de gestion). Ces VLAN ont été déployés sur la totalité du réseau FO de CM’IN de manière à ce que les équipements AV soient en communication avec la régie de production, dès leur raccordement quel que soit le lieu où se déroule la captation. Pour effectuer des prises de vues mobiles, les techniciens de CM’IN ont conçu un système sans fil avec un sac dos contenant une borne WiFi et une batterie. Le cadreur y raccorde la sortie réseau de son caméscope. Comme l’ensemble des places et des espaces publics de la ville sont desservis par un réseau WiFi, géré par CM’IN, il peut se déplacer en ville et transmettre ses images directement vers la régie et l’antenne.

LA RÉGIE VIDÉO DANS LES LOCAUX DE CHARTRES.LIVE La régie de production installée dans les locaux de CM’IN fonctionne donc en « remote production ». Un mélangeur Streamstar Case 710 raccordé au réseau, reçoit les images des sources distantes et sert à sélectionner l’image finale diffusée en « live » sur le web. Il est doté d’un module d’effets spéciaux classique, de fonctions de lecture de séquences enregistrées et aussi d’un système de ralenti et de replay. Alain Guillotin justifie le choix de cette marque peu connue en France : « JVC a signé un accord avec le constructeur Streamstar et distribue leurs mélangeurs. Les caméras JVC sont directement pilotables depuis le Streamstar pour ajuster le diaph, la balance des blancs, les gains et autres réglages. D’autres marques offrent ces possibilités. Mais on risquait de faire du ping-pong entre les deux constructeurs en cas de dysfonctionnements entre le mélangeur et la caméra. Là on est face à une offre globale et c’est à JVC de trouver la solution. »

Le logiciel d’habillage graphique Scoreplus de Streamstar sert à préparer les scores et le chronomètre, incrustés sur l’image finale. Pour l’instant les informations sont ressaisies manuellement par un assistant-réalisateur depuis une image filmant le tableau d’affichage du stade. Alain Guillotin rêve d’une solution automatique, mais les liaisons numériques entre les systèmes électroniques d’arbitrage et des panneaux d’affichage des stades sont très variables et exigeraient la fabrication d’une multitude d’interfaces de liaison via le réseau. Alors pourquoi pas en régie un

Les postes des deux commentateurs avec, entre les deux ordinateurs, le pupitre Glensound. © PA Taufour

module d’analyse et de détection des images d’une caméra orientée vers les panneaux d’affichage et fournissant les données au module d’habillage de manière automatique ?

prises terminales auxquelles se raccordent les caméras et les équipements sont équipés en liaison cuivre et non en fibres jusqu’à leur extrémité !

Le Streamstar possède son propre module de streaming et c’est cette sortie qui est renvoyée vers le serveur de diffusion. Une sortie indépendante du Streamstar est raccordée sur un encodeur séparé pour le retour écran des commentateurs, toujours via le réseau CM’IN. Un serveur audio MurMur récupère les ordres du réalisateur pour les renvoyer en IP vers le lieu de captation. Ce signal est diffusé en WiFi et les cadreurs le récupèrent sur leur smartphone.

UN SERVEUR DE DIFFUSION DÉDIÉ

La transmission des signaux en IP, même sur des infrastructures privatives, conduit à des temps de traitement non négligeables, la fameuse latence, à cause des algorithmes de compression, et donc à des décalages entre images et son. Avant le démarrage du direct, cela oblige les équipes techniques à des procédures pour compenser ces délais et retrouver un parfait synchronisme. Malgré tout, sur une liaison aller/retour, ces retards ne peuvent pas être totalement compensés et, pour la gestion des ordres et le retour écran des commentateurs, cela occasionne parfois une gêne dont les équipes de réalisation doivent tenir compte. Une solution consisterait à utiliser des algorithmes de compression moins sujets à la latence comme ceux basés sur les ondelettes, mais au prix d’une augmentation importante du débit que la desserte réseaux de certains lieux ne peut pas absorber. En remote production, le débit nécessaire est multiplié par le nombre de sources à renvoyer vers la régie, additionnée des liaisons audio, des voies de retour et divers services de télécommande qui doivent rester réactifs. Les

Lors du lancement de la chaîne, les premiers directs ont été diffusés via le service YouTube Direct. Mais très vite il a fallu trouver une alternative car en cas de rupture de la diffusion, son rétablissement était loin d’être facile. Alain Guillotin ajoute : « L’autre souci avec YouTube c’est que l’on n’a aucune maîtrise sur la diffusion des spots de publicité et on risque des téléscopages hasardeux. C’est pourquoi nous avons décidé d’installer notre propre serveur de diffusion dans l’un de nos 5 POP. » Pour ses propres clients CM’IN dispose de deux liaisons vers des plates-formes de peering à Courbevoie et à Paris-République. La chaîne dite locale est donc diffusée sur toute la France et même dans le reste du monde. Pour certains évènements, le public est parfois plus important sur la région parisienne que sur le département de l’Eure-et-Loir. Lorsque les équipes sportives de Chartres rencontrent des adversaires venant du reste de la France, leurs supporters peuvent suivre le match depuis leur région. Récemment, les images du match de basket féminin Chartres contre Landerneau ont même été reprises par les trois chaînes locales bretonnes TV Rennes, Tébéo et Tébésud. Pas besoin de liaisons spéciales coûteuses, il leur a suffi de reprendre le signal reçu sur le web. Comme le serveur de diffusion est géré en interne par les équipes de CM’IN, dès la fin du direct il suffit qu’un membre de l’équipe de réalisation se tourne vers l’un des PC installés en régie pour connaître l’audience de l’émission : nombre de vues, de l’ordre

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I CONTENU I TV LOCALE I

La régie de direct dans les locaux de CM’IN avec au centre le mélangeur Streamstar Case 710. © PA Taufour

Le mélangeur Streamstar Case 710 est capable de mixer six sources HD-SDI avec des sources IP. Il pilote directement les caméras JVC et possède un encodeur de streaming intégré. © Streamstar

L’intégration complète de la diffusion dans les infrastructures du réseau, la programmation basée uniquement sur du direct et de la VOD sans grille de programmes ni diffusion linéaire continue, sont sans aucun doute des choix très alternatifs par rapport au fonctionnement classique des chaînes de TV locales. de 1 500 pour un match classique, durée des consultations comprise entre 5 et 10 minutes là aussi variable selon le sport et la notoriété des équipes, et enfin localisation des téléspectateurs. Quelques clics supplémentaires et l’enregistrement du match est indexé, calé en début et fin et aussitôt mis en ligne pour une consultation en replay. Tous les services nécessaires à la gestion de la chaîne et le back office ont été développés en interne par les informaticiens de CM’IN. L’intégration complète de la diffusion dans les infrastructures du réseau, la programmation basée uniquement sur du direct et de la VOD sans grille de programmes ni diffusion linéaire continue, sont sans aucun doute des choix très alternatifs par rapport au fonctionnement classique des chaînes de TV locales. Ils sont la conséquence de la génèse d’un projet très spécifique. Chartres.Live est produite et réalisée par un opérateur de télécom et non par une équipe de journalistes et de production. Leur approche de spécialiste réseaux,

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tant sur le plan du contenu que des choix techniques de réalisation, les ont conduits à remettre à plat tous les concepts habituels. Avec la volonté aussi de limiter au maximum les coûts de production. Les activités de CM’IN sont d’abord centrées sur l’exploitation du réseau de télécommunications qu’ils ont déployé ; la chaîne de TV locale reste une activité complémentaire permettant de valoriser ce réseau. Alain Guillotin reconnaît bien volontiers que « nous ne sommes pas des spécialistes en audiovisuel. Lors des premiers directs, nous avons commis des erreurs techniques. Mais nous avons exploré des voies originales et développé un modèle original de chaîne locale ».

BIENTÔT, UNE CLÉ HDMI POUR RECEVOIR CHARTRES.LIVE SUR LA TV

Et ce n’est sans doute pas fini, car les équipes de CM’IN travaillent sur d’autres modes de réception. Pour l’instant, les programmes TV de Chartres.Live sont reçus via un navi-

gateur web sur micro-ordinateur, smartphones ou tablettes, mais rien directement sur un téléviseur. Ils pourraient être repris sur les box d’opérateurs ADSL comme de nombreuses TV locales. Mais dans ce cas, la réglementation du CSA s’impose à la chaîne et exigerait la production de deux heures quotidiennes de programmes originaux. Or comme évoqué plus haut, les responsables de CM’IN ne veulent pas s’engager dans cette voie car cela les détournerait de leur vocation initiale d’opérateurs télécoms. Les équipes techniques de CM’IN sont en train de concevoir une clé HDMI comme on en trouve de plus en plus dans l’univers d’Android. Celle-ci sera préprogrammée pour recevoir Chartres. Live dès son accès à Internet par le WiFi. Pour retrouver l’environnement classique de la réception TV et ne pas déboussoler les publics peu familiers avec la micro-informatique, elle sera complétée par une télécommande TV classique. Cette clé HDMI dédiée est d’abord destinée à élargir le public de Chartres.Live et à afficher ses programmes sur un téléviseur classique. Elle pourra servir aussi, lors des vacances ou de déplacements, pour les spectateurs qui partent loin de Chartres sans leur micro-ordinateur. Il suffira de la brancher sur la prise HDMI d’un téléviseur, d’accéder au WiFi pour recevoir les programmes loin de chez soi. Alain Guillotin imagine déjà d’autres usages à cette clé HDMI pour diffuser les programmes sur des téléviseurs en ville, dans les cafés ou autres espaces récréatifs. Il imagine également d’autres applications autour de l’affichage dynamique dans les lieux publics ou dans les magasins ou même dans les transports, la clé venant se connecter directement sur les serveurs de CM’IN et de Chartres. Live sans déployer des players sur place aux quatre coins de la ville. Pour faciliter l’accès à Internet en haut débit, de nombreuses collectivités locales déploient des réseaux à fibre optiques pour desservir les entreprises, les établissements publics et les particuliers. Avec leurs performances élevées, ils peuvent être le support de nouveaux services de communication et en particulier les nouveaux vecteurs des chaînes de TV locale. Avec une approche renouvelée et imaginative, ils permettront sans aucun doute, comme le montre Chartres.Live, d’imaginer la version 2.0 des chaînes locales.


I SERVICES I ÉCRIN I

Sidev Paris, un écrin pour les belles images Sidev a inauguré en début d’année un espace de 200 m2 où est présenté un panorama complet des technologies Led et Oled dans différentes résolutions et formats. Sidev souhaite mettre l’accent sur cette offre unique en France d’écrans spécifiquement destinés à l’affichage d’images vidéo pour l’usage corporate, notamment pour les salles de conseils d’administration d’une part, et d’autre part pour de l’affichage dynamique pour les points de vente. Parallèlement à l’offre du siège lyonnais, Sidev a souhaité placer cet espace comme pôle de développement pour ces solutions d’affichage et se rapprocher des acteurs de ces marchés principalement parisiens (intégrateurs, cabinets d’architectes, bureaux d’études, concepteurs d’événements…). Par Stephan Faudeux Cet espace BtoB, qui met en avant des partenaires tels que Leyard, Absen, LG ou Samsung… démontre la capacité de Sidev à innover dans la mise en avant de ces gammes de produits et de solutions pour accompagner leur politique de développement. Le marché des écrans Led Small Pitch a un bel avenir devant lui, Sidev entend donc prendre une position de leader d’ici à 2020. Sa stratégie de conquête du marché des écrans d’affichage Led Small Pitch s’expose dans ce nouvel espace galerie. Dans ce showroom galerie, les clients vivent en contact direct avec les produits. Le personnel technique sur place a toutes les compétences pour transmettre la meilleure information, apporter les conseils factuels attendus par les clients et conforter les utilisateurs sur la qualité et la fiabilité des marques présentes lors des démos. Le but est de dispenser des conseils pratiques, d’accompagner les clients d’experts dans leurs réfléxions, de mettre à disposition un lieu convivial pour travailler en amont avec ses équipes projets, de proposer des modules de formation pour les intégrateurs. Sidev, en partenariat avec le club du Digital Media, publie régulièrement, en tant qu’acteur majeur, son analyse des grandes tendances techniques et usages : l’observatoire du marché, sous forme de livre blanc

LES PRODUITS PRÉSENTS

Actuellement, les visiteurs peuvent découvrir les écrans Led Leyard TWS qui sont conçus pour gérer une forte densité de pixels et offrent des avantages uniques liés à leur conception de type écran plat, léger, aux pitch ultra-fins (de 0,9, 1,2, 1,5 et 1,8 millimètre) et performants. Une solution idéale pour les installations fixes telles que les murs vidéo courbes facettés, les murs vidéo suspendus ou les murs vidéo traditionnels. Fondée en 1995, Leyard est située à Pékin est cotée à la bourse de Shenzen. Le magazine Forbes a désigné Leyard comme faisant partie du Top 100 des sociétés chinoises cotées, avec un potentiel important… En 2016, Leyard conforte sa présence en Europe en installant son siège européen et une usine en Slovaquie. Le totem Envilight est une solution d’affichage dynamique 100 % fonctionnelle clé en main com-

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Le Show-Room de SIDEV, un lieu confortable, prestigieux, pour présenter les dernières innovations en terme de Led Small Pitch notamment.

posée de modules Led Absen pour l’affichage, d’un lecteur media Brightsign et d’un support Erard conçu sur mesure. Envilight est la solution d’affichage Led d’intérieur. Absen a été fondée en 2001 à Shenzhen en Chine. Les premiers succès de la marque sont obtenus sur le marché de l’événementiel. L’écran LG Oled Double Face FHD 55 convient parfaitement à une utilisation commerciale, événementielle ou signalétique. Sa résolution Full HD est soutenue par une luminosité de 400 cd/m² et un contraste dynamique porté à 100 000:1. Des caractéristiques sublimées par le traitement Oled. En mode portrait ou paysage, cet écran propose un angle de vision optimal de 178 °. Capable de fonctionner 12 h par jour, 7 jours sur 7, le 55EHC-S répond parfaitement aux environnements commerciaux. L’écran miroir à usage intensif ML55E de Samsung crée, quant à lui, une expérience client plus engageante et plus informative en combinant la puissance et la portée de l’affichage numérique avec la clarté visuelle d’un miroir standard. Avec leur réflectivité élevée (55 %), les écrans MLE affichent à la fois des images miroirs en temps réel et un contenu complémentaire, le tout avec un minimum de troubles visuels. Grâce à l’amélioration de la fidélité des images, l’écran MLE peut servir d’instrument de vente pratique permettant de

convaincre et d’informer les clients. Sidev est une entreprise fondée en 1991 par Marc Piegay en région lyonnaise ; la société axe immédiatement ses activités vers l’importation de produits broadcast et de périphériques permettant de mélanger des images vidéo et informatiques : une révolution à l’époque. Dès 1998 l’entreprise s’oriente vers le display et l’affichage. La diffusion d’image, data ou vidéo, devient son marché cible. Le groupe Midwich rachète l’entreprise en 2010 pour son savoir-faire et sa position sur le marché de l’audiovisuel. Des investissements importants sont alors débloqués pour que Sidev prenne le leadership du marché. Midwich est un distributeur spécialisé dans l’audiovisuel situé à Diss en Angleterre et implanté en Irlande, en France, en Allemagne et en Australie. Midwich entretient de longues relations avec 300 marques incontournables sur le marché AV et suit 10 000 clients intégrateurs dans le monde. Le board du groupe estime que le CA sera approximativement de 370 millions de livres, ce qui devrait représenter une croissance d’environ 18 % en 2016 par rapport à 2015 http://observatoiredigitalmedia.fr


I SERVICES I APPROCHE I

Spark Board & Spark Meetings : une approche plus productive des réunions Afin que les réunions ne soient plus chronophages et improductives, Cisco a créé Cisco Spark Board, un écran connecté qui propose une salle de réunion virtuelle ; celle-ci renouvelle l’expérience utilisateur et l’approche collective des projets. Par Nathalie Klimberg

Au début de l’année, Cisco a lancé officiellement Spark Board, une interface matérielle qui complète sa solution collaborative Spark Meetings destinée à accompagner les projets de groupe. Au travers l’approche Spark, Cisco résout les problèmes organisationnels récurrents et les plus antiproductifs allant de pair avec les réunions… Ainsi les questions telles que : Où est l’agenda ? Qui a la dernière version de la présentation ? Qui assiste à la réunion ? deviennent-elles obsolètes. Dans la foulée, grâce à une offre SaaS basée sur le cloud, Cisco met un terme à la démultiplication des câbles et aux incompatibilités de matériel, tout en favorisant le travail dans de bonnes conditions de mobilité. « La transformation digitale incite les entreprises à modifier leur façon de travailler. En parallèle d’une masse d’informations toujours plus importante à hiérarchiser, l’efficacité individuelle s’efface au profit de la performance de l’équipe. Cisco a pris en compte cette tendance pour développer une solution globale, hardware et software, qui facilite grandement les interactions en interne, mais aussi avec les clients », commente en préambule Fabien Medat, directeur technique de l’unité de collaboration Cisco France. Avec l’application Cisco Spark, les collaborateurs d’une entreprise, les partenaires peuvent travailler sur un projet donné depuis un ordinateur de bureau, un laptop, un smartphone ou une tablette. Grâce à une localisation dans le cloud, la connexion depuis un seul appareil suffit pour que l’information soit répercutée sur tous les autres. Quant au Spark Board, il stimule l’interactivité et la collaboration entre les acteurs impliqués dans le développement du projet…

CISCO SPARK BOARD, UNE PORTE OUVERTE VERS PLUS DE COMMUNICATION ET DE CRÉATIVITÉ…

Concrètement, l’écran Cisco Spark Board, couplé à l’intelligence du service Cisco Smart Meetings, propose une salle de réunion virtuelle qui change radicalement l’organisation, la gestion et le suivi des réunions… L’écran offre une interface tout-en-un qui agrège des outils aujourd’hui indispensables pour une collaboration d’équipe dans une vraie salle de réunion, à savoir un tableau blanc et une plate-forme de réception des appels vidéo et audio. Tous les invités peuvent se connecter

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très simplement via leurs périphériques Android ou IOS avec l’application Cisco Spark chargée sur leur appareil, et ainsi prendre part à la réunion, où qu’ils soient. Le Cisco Spark Board détecte automatiquement les appareils compatibles Cisco Spark présents dans la pièce et suggère une activité en interaction avec les autres participants (appel, tableau blanc ou partage sans fil de présentation). Toutes les pages créées sur l’interface Tableau Blanc du Spark Board seront automatiquement sauvegardées dans le cloud et associées à la salle virtuelle de la réunion. Les membres de l’équipe conviés à la réunion pourront ainsi continuer à travailler ultérieurement partout où ils le souhaitent. « L’application Cisco Spark se connecte automatiquement à l’annuaire de l’entreprise et à son agenda afin d’organiser la réunion dans des conditions optimales. Une messagerie instantanée permet d’entrer individuellement ou collectivement en contact en mode “Chat” avec les participants de la réunion, en amont ou en aval, d’envoyer des documents directement, et même d’agrémenter les échanges d’émoticones ! Tous les documents posés dans la salle de réunion virtuelle par les participants pour la réunion seront stockés de façon cryptée

cloud pour des raisons de sécurité », détaille Grégory Gestin responsable de la Business Unit Vidéo Conférence Cisco avant de compléter. « Tout a été pensé pour simplifier les échanges. En mode tableau blanc, l’intervenant n’est jamais pris au dépourvu parce qu’il a égaré son stylet, car il écrit ou dessine avec ses doigts ou un crayon passif. Un simple bouton active le partage d’écran, mettant ainsi au rebut l’usage de la télécommande. L’animateur peut ainsi travailler en mode de co-édition avec, dans une fenêtre “Picture in Picture”, un ou plusieurs interlocuteurs… »

SPARK MEETINGS, UNE SOLUTION QUI VA AU DELÀ D’UN OUTIL DE GESTION DES CONVERSATIONS LIVE…

« Avec Spark Meetings, j’ai pu créer des groupes de travail par projet avec une place d’échange qui reste très active avant et après la réunion. Depuis son adoption, ma boîte mail s’est désengorgée et les démarches de projets de l’entreprise sont plus collaboratives. Les différents accès sécurisés offrent la possibilité d’entreprendre des échanges en mode projet avec des prestataires extérieurs ou des clients dans un total respect de la confidentialité et avec des niveaux de sécurité par paliers grâce à des autorisations d’administration paramétrables », témoigne William Biotteau,


I APPROCHE I SERVICES I

Le Cisco Spark Board peut être utilisé dans une configuration simple ou double. Une configuration double permet notamment de coupler une présentation de documents et de voir ses interlocuteurs.

Démarrage d’une réunion de présentation du Spark Board à la presse dans les locaux de Cisco à Issy-lesMoulineaux.

Inferfaces utilisateurs des environnements Android ou IOS.

directeur des ventes de Toshiba Systems qui travaille avec l’environnement Spark Meetings/Spark Board depuis octobre dernier. « Lorsque je suis à proximité du Spark Board, avec mon smartphone, les échanges en visioconférence se commutent automatiquement sur le grand écran ; à l’inverse, lorsque je dois quitter la pièce en urgence ou si je veux poursuivre ma conversation dans un cadre plus confidentiel, je peux reprendre la vidéoconférence sur mon smartphone… », poursuit-il, conquis par la flexibilité de la solution. Par ailleurs, il constate que même ses collabora-

teurs les plus réservés se sont approprié cet environnement de travail…

CISCO SPARK BOARD EN PRATIQUE

Équipement trois-en-un, Cisco Spark Board propose une plate-forme d’appel et d’échange de documents, un environnement de travail collaboratif et un terminal de visioconférence normalisé SIP. L’écran tactile Led multitouch du Spark Board est doté d’un fort contraste pour permettre une utilisation dans des environnements lumineux. Une douzaine de mi-

Les principales caractéristiques du Cisco Spark Board 55 • Un écran tactile 16:9 de 55 « - LCD à LED - 350 nits. • Une caméra 4K avec un angle de vision de 86 degrés. • Un ensemble de microphones composé de 12 modules.

Une parfaite intégration de l’application Spark Meetings dans les inferfaces utilisateurs des environnements Android ou IOS.

cros installés au dessus de l’écran analysent et captent automatiquement les voix dans la salle en homogénéisant les niveaux sonores quelles que soient les distances. Une caméra 4K, opérationnelle à 30 centimètres, restitue la présence de l’interlocuteur principal de la visioconférence avec une distorsion corrigée et avec une netteté analogue à celle de l’auditoire présent dans le reste de la salle. … Côté connexion, l’écran est doté d’une entrée HDMI et la configuration possède un système de détection des objets connectés en wifi (téléphones et tablettes) qui offre la possibilté d’un partage d’écran très intuitif. Cisco Spark existe dans une version web qui permet d’accéder aux fonctionnalités de l’extérieur. L’accès à l’application est gratuit pour les utilisateurs externes et la souscription à Spark Meetings est de l’ordre de quelques euros par mois pour les collaborateurs de l’entreprise. Prix du terminal Cisco Spark Board : 4 700 euros HT.

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I TECHNIQUE I SONORISATION I

Bosch, sonorisation & conférence Bosch, une marque connue et réputée, se développe dans l’audio pour le public-adress et dans les salles de conférences avec des gammes de produits de qualité, polyvalents et intuitifs. Par Stephan Faudeux

Bosch est une entreprise fondée il y a 130 ans, profondément liée à l’industrie automobile ; le créateur de l’entreprise est l’inventeur de la dynamo. La société, au fil des années, a élargi ses activités. Si aujourd’hui la Business Unit, mobilité dans laquelle sont présentes les activités automobiles, représente 60 % du CA, d’autres marchés ont été développés, comme le grand public (outillage, électroménager), l’équipement industriel pour les usines ou pour les bâtiments. C’est dans cette dernière division qu’existe un sous-segment Sécurité Système et Communication. Le groupe Bosch emploie 390 000 personnes dans le monde et réalise un chiffre d’affaires de 75 milliards d’euros. Il n’est pas coté en bourse, la famille détient encore 18 % des actions. En France, Bosch emploie 7 000 personnes et la division Sécurité Systèmes emploie un peu moins de trente personnes. Dans cette division, la partie Sonorisation se re-divise entre la sonorisation de sécurité, le public-adress et les salles de conférences. Bosch a, ces dernières années, fait l’acquisition de plusieurs entreprises comme Electro Voice, Telex, RST pour faire grossir son portefeuille de marques autour de la sonorisation, lequel s’est notamment constitué via le rachat de Philips CSI. Bosch, pour ces différents produits, possède plusieurs usines dans le monde, mais les produits haut de gamme sont fabriqués en Europe, et le siège est aux États-Unis depuis le rachat de Telex.

L’ACTIVITÉ AUDIO/ COMMUNICATION

Avec plus de 60 ans d’expérience dans l’audio professionnel, Bosch propose une gamme complète de produits de conférence et de sonorisation. « La sonorisation est un moyen de communication vers le public au même titre que l’affichage, et peut participer à la sécurité des personnes. Bosch, en parts de marché, est l’un des groupes leader sur ces activités avec un développement important vers la diffusion numérique. » souligne Éric Chiquet, responsable BU Sonorisation et Conférence. Sur le marché de la sonorisation et sécurité évacuation, Bosch, avec le système Praesideo (système numérique de sonorisation et d’évacuation) revendique plus de 20 000 installations dans le monde, que ce soit pour des marchés autour du transport (aéroports, gares) – à ce titre Bosch a signé un contrat avec la SNCF pour une centaine de gares – mais aussi lors du Beaugrenelle de l’environnement, ou pour la Grande Bibliothèque François-Mitterrand. La prochaine génération utilisera la distribution sur IP. Praesideo possède 28 canaux audio simultanés, quatre lecteurs internes de 1 000 messages, 255 niveaux de priorité, jusqu’à 400 zones. Le système est idéal pour les installations de

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Dicentis, une offre complète du poste simple au poste multimédia pour les salles de conférences, conseil d’administration…

Sonorisation haut de gamme Praesideo.

moyenne importance, jusqu’aux très grandes infrastructures de transports. Bosch possède une large gamme de hautparleurs avec des modèles simples encastrables, mais aussi des haut-parleurs en saillie (métal, bois, abs), des gammes à chambres de compression, des projecteurs de son, mais également des modèles haut de gamme pour concurrencer notamment JBL. Bosch propose des enceintes suspendues pour couvrir de grandes surfaces d’une grande qualité musicale et offrant une couverture très large de 800 m2 à 10 m de hauteur.

LA GAMME CONFÉRENCE

Depuis de nombreuses années, Bosch est leader sur le marché des systèmes de conférences et congrès. Du simple système de discussion jusqu’aux très grands congrès internationaux, Bosch a la solution pour répondre aux défis posés par ce type d’événements. Bosch est partenaire du CRN, un réseau mondial de 40 prestataires qui collaborent et peuvent mettre en commun leurs moyens lors de conférences internationales de grande ampleur. Dans les produits phares, le CCS1000D, un produit numérique utilisable jusqu’à 80 postes (extensibles jusqu’à 245 postes) simultanés. Il possède un enregistreur intégré, le contrôle natif des caméras (jusqu’à six dômes Bosch), peut piloter des matrices Kramer ou Tv One. Le système est compact, facile à installer et à configurer ; de plus, il ne nécessite

pas de formation. Il est possible d’enregistrer sur une mémoire interne jusqu’à 8 heures et 4 000 heures sur une clé USB de 128 Go. La gamme Dicentis est particulièrement pratique, avec un pupitre de conférence sans fil et sur batterie. Le système fonctionne en WiFi double bande 2,4 et 5 GHz avec une couverture de 30 x 30 m. Il est possible d’adapter trois types de microphones (haute directivité discret, col de cygne court et col de cygne long), d’avoir jusqu’à 120 postes, de faire du vote électronique et le système dispose d’un lecteur NCF. Les batteries lithium ion permettent jusqu’à 24 heures d’utilisation avec une pleine charge et une recharge complète se fait en trois heures. Il existe une version haut de gamme (avec câble) Dicentis Multimédia qui dispose d’une interface multimédia puissante reposant sur une plate-forme Android et qui peut donc embarquer des applications Android. Il est possible d’afficher des fichiers PDF, Word, de la vidéo (H264) directement sur l’écran. Cette orientation multimédia va permettre de disposer d’un système de visio-conférence Trueconf et de connexion des utilisateurs extérieurs. Bosch travaille actuellement au développement de cette solution vers du multi-site et vers des passerelles, permettant d’orienter le poste multimédia vers un smartphone ou une tablette.


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