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Soluciones de retos Actividad introducir algoritmos Algoritmos de retos Taller noviembre 2012 Informรกtica educativa Elaborado por Educadora Sofia Palacios T


Actividad concreta para introducir la explicaci贸n del algoritmo. Con estudiantes de cuarto grado Se lleva al sal贸n de clases todos los materiales necesarios para realizar esta actividad, y se solicita a dos estudiantes, que ser谩n los modeladores, que realicen paso a paso las actividades necesarias para empacar un regalo, se les entregan los pasos a seguir en material fotocopiado y los materiales. Los pasos para Empacar un regalo. 12345678910-

Unir los extremos del papel. Colocar el regalo en el centro del papel. Pegarle un pedacito de cinta. Buscar uno de los extremos del papel. Doblar las esquinas. Pegarle cinta. Buscar el otro extremo del papel. Doblar las esquinas. Pegarle cinta. Pegarle el lazo y la tarjetita.

Materiales necesarios: Papel Regalito Cinta Lazo Tarjetita


Reto 1

Condiciones iniciales

Envío de mensaje a objetos

Objetos se desplazan en posiciones

Si objeto 3

Envía mensaje

Escenario cambia fondo 2

Envía mensaje

Escenario cambia fondo 3

Tocando borde Si objeto 5 Tocando borde

Si objeto 11 Tocando borde

Detener programa

Objetos se desplazan en posiciones

Objetos se desplazan en posiciones

Ciclo infinito

Cambio de disfraz


Resolución del reto1 Para poder darle solución al reto1 lo primero que hice fue programar los escenarios, porque entendí que: en el reto tenia que cambiar de un fondo a otro, además a que se envía el primer mensaje a los demás objetos para que se activen con “iniciar”. De esta programación inicial me fui guiando para la programación de las demás páginas del reto,

Escenario


Objeto Carro rojo Para poder darle solución al reto1 lo primero que hice fue darle las posiciones iniciales a los objetos. Todos inician con esta programación, solo que ubicados en distintas posiciones.

Aquí el objeto recibe el cambio de fondo, se ubica en la posición solicitada, se desliza, hasta llegar a determinado lugar y cuando toca el borde realiza la acción de cambiar a otro fondo.

Aquí el objeto recibe el cambio el mensaje cambia de fondo, se ubica en la posición solicitada, se desliza, hasta llegar a determinado lugar y cuando toca el color realiza la acción de colocarse en una posición establecida.

Luego al presionar el objeto 7 ( flecha que avanza) este envía un mensaje a todos para que inicien y se coloquen en determinada posición con x: y: Además envía un mensaje de cambio de fondo.


El aviรณn

El objeto aviรณn recibe inicio, se le programa una condicional y el enviรณ de mensaje a otros objetos.

Programa carro verde El objeto carro verde recibe inicio, se muestra y toma la posiciรณn indicada y se desliza luego se le programa el enviรณ de mensaje a otros objetos.


Objeto muro

Objeto muro reciben el mensaje. Al objeto muro se le programa también una condicional y el envió de mensaje a otros objetos.

El barco

Objeto barco reciben el mensaje de mostrarse y activarse. Al objeto barco se le programa también una condicional que cuando toque el borde deberá detener las programaciones de los objetos.


Las j贸venes

Objeto de figura de las j贸venes reciben el mensaje de mostrarse tomar un posici贸n diferente para cada una y activarse. Todas llevan la misma programaci贸n solo cambia el disfraz y las posiciones.


Algoritmo Reto 2 Si bandera verde

Condiciones iniciales

Tocar sonido

Objetos se desplazan en posiciones azar

Si objeto 2 Tocando Oscar Si objeto 3 Tocando Oscar Si objeto 4 Tocando Oscar Si objeto 5 Tocando Oscar

EnvĂ­a mensaje

Cambiar variable por 1 Si variable = 1

Si variable =3

Si variable =5

Si variable =6

Si variable =7

Decir

Detener todo

EnvĂ­a mensaje


La soluciones al reto 2 La solución al reto2 lo que hice fue utilizar una programación similar en la mayoría de objetos, empecé por darle las posiciones iniciales de los objetos, coloque sonido , para que los objetos se movieran alrededor del basurero se utilizo un por siempre, para que se moviera un desliza y las posiciones al azar. Objeto basura

Obj eto óscar

Aquí con esta programación se simula que se depositaron en el basurero, se programo una condicional en todos los objetos basura y el envió de un mensaje en este caso a Oscar. Objetos Basuras


Este mensaje se le anota a “Oscar” donde recibe un mensaje para ir cambiando la cantidad de basura y las condiciones que indicaran el puntaje en basura depositada.

En el fin de la programación al objeto Oscar se le programa una condicional y el envió de un mensaje que recibe el escenario para detener todo.

Revista retos  

Descripciòn de retos y algoritmos scratch

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