Page 1


3 КОЛОНКА НОВОСТЕЙЩИКА 4 НОВОСТИ 10 ГВОЗДЬ НОМЕРА S.T.A.L.K.E.R - Зов припяти Сталкер фестиваль Конкурс по игре

20 GAME ZONE

Resident evil 5 Red faction guerrilla Mashinarium NFS Shift Order of war Risen Section 8 Operation flashpoint 2 Dragon rising

39 ON-LINE ИГРЫ Скорость онлайн

47 ГОРОДСКИЕ ЛЕГЕНДЫ Интервью с Мэддисоном

46 КИНО Gears of War

42 ЖЕЛЕЗО Эволюция audio. Часть 2

47 Post Scriptum


КОЛОНКА НОВОСТЕЙЩИКА Ну вот и прошел сентябрь. Еще один месяц перечеркнут в тихой подготовке к осеннему буму. И скоро начнется, точнее уже началось. Гонка хитов, подогрев интереса, политика продаж, и главной мерой в это время станут деньги. Что, честно говоря, немного расстраивает. Ведь как можно мерить искусство деньгами? Именно в этом мы попробуем разобраться. Разговор, к сожалению, не будет веселым. Начнем, пожалуй, с пары слов об устройстве российской игровой индустрии – самой странной и беспощадной в мире (кроме индийской, о ней я даже говорить боюсь). Все мы знаем, что термин «бесплатно» обозначает халяву, а слово «открыто» обозначает то, что войти может любой. Но компания Astrum Nival, решила перевернуть все вверх ногами, и преподнести в новом ракурсе. Мы в течение трех последних номеров то и дело говорим об игре, которая для российских геймеров практически луч света в темном царстве и надежда на светлое будущее – об Аллодах Онлайн. Эту игру можно ругать, можно хвалить, но оставаться равнодушным к ней нельзя. Группа создателей, во главе с господином Мулиньё… эм… извините, Орловским позиционирует данную ММОРПГ, как абсолютно бесплатную, но попасть в начавшееся 1го октября Открытое Тестирование смогли лишь те, кто (простите за каламбур) оплатил бесплатное пребывание. А меж тем, сумма требуемая к оплате (ни много ни мало, полторы тысячи рублей) отсекла главную аудиторию игры – студентов. Не будем лукавить – эти ребята могут месяц сидеть на дошираке ради новой шмотки в игре, но такая сумма – уже перебор. Через полторы недели, конечно, должно было выйти удешевленное издание игры, которое было бы по карманам студентам, но полностью бесплатной игра становилась еще через 4 дня. Что тогда творилось... Километраж листов обсуждения данной несправедливости на форумах не поддается исчислению, но то что он больше всех томов «Войны и Мира» это несомненно. Никогда еще студенты не писали сочинения с таким воодушевлением, передавая все свои эмоции тончайшими нитями намеков и аллюзий. Эх, видели бы это их преподаватели. Обсуждение в итоге скатывалось к разговору о двух вещах. Первое: а готова ли игра, чтобы просить за нее деньги? Второе: а

какого, собственно, мы будем платить такую сумму за неготовую игру? И если эмоции игроков можно понять, то почему же тяжело понять сторону создателей игры? Ведь они трудились над ней не один год, вложили кучу денег, свои идеи, силы и талант, а прибылей они не увидят еще долго. Хотя сейчас начинается один из самых затратных этапов продвижения игры. Получается, что разработчики должны сидеть с протянутой рукой, как тот небритый парень на площади Незебграда? И вот тут простить бы их, пожалеть и заплатить, но есть еще один факт. С первого же дня, в московских магазинах Евросети в продаже появилось дешевое издание, которое давало возможность попасть всем желающим в мир игры. Правда, без бонусов, но стоимость билета в сказку всего 99 рублей! Почему же этот факт никак не был освящен на главном сайте игры, ведь это реальная возможность для студентов и школьников попасть в игру? Ответ всплыл быстро, и ответ достаточно грустный. Уже через неделю, когда мир игры был заполнен всего на 40% сервера заметно лагают, персонажей в городах просто тьма, а за каждым квестовым мобом выстраивается очередь. Это пройдет лишь после того, как спадет бэби-бум в начальных локациях, а сообщество немного прокачается и рассосется по игровому миру. Будем надеяться, и неприятные багги, которых ныне немало, будут исправлены в самое ближайшее время. Но это не столь важно. Главное то, что подавляющему большинству игроков уже полюбился этот мир. И вскоре здесь соберутся многолетние предводители мощнейших кланов России. Меж тем, они уже начали свою экспансию. Как видим в предыдущем примере, взаимоотношения создателей игр и их потребителей довольно неоднозначны, у каждого свое одеяло и каждый тянет его на себя, стараясь при этом прихватить еще и соседское. Но благо

сейчас начался октябрь, а вместе с ним нас ждет появление доброго десятка отличных игр. Ведь осеннее-зимний период всегда богат на добротные релизы. Но, к несчастью, а может к радости, данный тезис в последнее время все более подвергается сомнению. Вот и в этом году большое число хитовых игр было перенесено на весну будущего года, причем большинство издателей не скрывают, что игры собственно готовы, но вот прилавки – не совсем. Уж больно забиты знатными конкурентами, да и кошельки потребителей изрядно подорваны кризисом. Поэтому и будут они растягивать наше мучение. А после, наполнять свои карманы более серьезными суммами. Ну и напоследок хохма месяца. Ни для кого не секрет, что перед тем как купить игру, многие предварительно скачивают бесплатную демоверсию. И каково же было удивление огромного числа пользователей PSP, когда вместо урезанной они получили полную версию игры Undead Knights. Сони практически моментально исправили ситуацию, но по предварительным данным, предновогодний подарок получили три тысячи человек. Вот уж действительно, кто рано встает… ну что же, порадуемся за счастливчиков и пойдем накачаем десяток Сонивских демок, авось тоже подфартит. На этой веселой ноте мы и закончим сегодняшний разговор. И не забывайте, что разработчики тоже люди, и им тоже нужно есть. Так что не скупитесь, покупайте лицензии хороших игр, а не рукоблудьте бесовскими торрентами.

Автор: IFFLOVE

3


RELOAD-DV.RU

ПРИГЛАШАЕМ НА НАШ САЙТ

Call of Duty: Modern Warfare 2 В последние предрелизные недели новости о компьютерной версии Call of Duty: Modern Warfare 2 вносят изрядную сумятицу в умы поклонников серии. Неделю назад «информированные источники» запустили в Глобальную сеть слух, что охота на русского террориста Макарова на «персоналках» начнется на две недели позже, чем на консолях. Но вчера ответственный в Infinity Ward за связи с общественностью Роберт Боулинг (Robert Bowling) написал на Twitter, что то были поклеп и провокация в одной безответственной сплетне, а на самом деле версия для ПК выйдет одновременно с консольными.

Сайт игры “Divinity 2. Кровь драконов” Фирма «1С» и студия Snowball обновили официальный русскоязычный сайт ролевой игры «Divinity 2. Кровь драконов» (в оригинале - Divinity 2: Ego Draconis), за разработку которой отвечала бельгийская студия Larian. Так, в разделе «Игра» была замечена интерактивная карта Ривеллона, а также подробная история этого волшебного мира. Кроме того, вы сможете узнать, какие именно тайны откроет охотнику на драконов Башня Силы. В разделе же «Материалы» появились свежие скриншоты и концепт-арт.

Navy Field Компания «Руссобит-М» сообщила, что сегодня на просторах бесплатной онлайнстратегии Navy Field пройдут воскресные ивенты, которые порадуют завсегдатаев обоих игровых серверов – Нахимов и Ушаков. Впрочем, мероприятия для каждого сервера планируются разные. Так, на Нахимове пройдет уникальный ивент «Пираты Navy Field», который предложит вам пересесть с обвешанного смертоносным вооружением стального монстра на капитанский мостик парусного судна Turtle Ship. Стать настоящим флибустьером в Navy Field? Теперь это возможно! Кроме того, вам придется забыть обо всех модных навигационных приборах и полагаться исключительно на простейший компас, «ловить» попутный ветер и стрелять ядрами из пушек. Записаться на ивент и узнать все подробности можно в специальной теме на официальном форуме.

4


DSVload.net найдется все

только для пользователей ОАО «Дальсвязь»

Ceville. Похождения тирана Фирма «1С» сообщила об отправке в печать русской версии юмористической адвенчуры под названием «Ceville. Похождения тирана», за разработку которой отвечала Realmforge Studios. Локализованный вариант появится в продаже 23-го октября нынешнего года. Среднестатистическое королевство Феерика переживает далеко не лучшие свои времена. Точнее, с королевством-то все нормально, а вот жители недовольны – «у руля» находится злобный диктатор Севиль. Промучивший подданных на протяжении многих лет тиран в конечном итоге попадает за решетку, однако облегчения это не приносит – на смену ему пришел узурпатор Базиль, который строит еще более коварные козни и намеревается вызвать демонов, чтобы с их помощью еще более успешно терроризировать жителей Феерики.

Проекты Sigma Team в кучу Фирма «1С» сообщила об отправке в печать сборника Complete Shooter Pack, в который вошли русские версии популярных аркадных шутеров от компании Sigma Team. Complete Shooter Pack появится в продаже 23-го октября нынешнего года. Разумеется, первым делом в издании представлена широко известная серия Alien Shooter, предлагающая игроку пролить кровь инопланетных интервентов. Много, очень много крови. Противников – масса, геймплей не даст заскучать ни на секунду, а широкий ассортимент оружия оставляет возможность выбора. Alien Shooter, «Alien Shooter: Возрождение» и «Alien Shooter 2: Перезагрузка». Кроме того, в сборник вошел проект под названием Zombie Shooter, в котором вместо инопланетян на сцену выходят очаровательные мертвяки.

Interplay vs Bethesda Юридическая война Interplay против Bethesda набирает обороты. Сентябрьское обращение Bethesda в суд с требованием лишить Interplay тех незначительных прав на Fallout, что у нее еще остались, вынудило последнюю вспомнить, что лучшая защита - это нападение, и начать собственное судебное контрнаступление. Поданное заявление утверждает, что Bethesda практически с самого начала вела нечестную игру, что нанесло Interplay серьезные убытки. В 2006-ом году именно по требованию Bethesda было расторгнуто соглашение с издательством Glutton Creeper о разработке D20 Fallout (настольной ролевой игры). В результате Interplay пришлось заплатить солидную неустойку, и это не считая расходов на рекламу и маркетинг. Также, по утверждению Interplay, соглашение с Bethesda по Fallout предусматривало, что права на первые две игры серии останутся у их оригинального владельца, который, однако, не сможет более вести какую-либо промоутерскую и рекламную деятельность по продвижению торговой марки. Interplay твердо выполняла взятые обязательства, и продажа Fallout 1 и 2 через различные сайты осуществлялась в строгом соответствии с лицензионным соглашением. Но судебные угрозы Bethesda вынудили продавцов отказаться от продажи обеих игр, что опять-таки привело к потерям со стороны Interplay. Наконец, Interplay в апреле этого года достигла соглашения с инвесторами о финансировании разработки Fallout MMORPG, но Bethesda его заблокировала под различными надуманными предлогами. В результате производство игры задерживается, и все связанные с этим издержки снова ложатся на Interplay.

5


Евлампия Романова Компания «Акелла» сообщила о поступлении в продажу новой детективной адвенчуры по книге Дарьи Донцовой – «Евлампия Романова. Нежный супруг олигарха», за разработку которой отвечала CreativeDream Studio. В новой игре вам предстоит снова помочь Евлампии Романовой – современному аналогу мисс Марпл – распутать клубок интриг и раскрыть очередное преступление. Для этого, разумеется, придется решить массу головоломок, заняться сбором улик, общаться со свидетелями. В общем, классический детектив.

Dynasty Warriors 4 Hyper Компания «Новый Диск» сообщила о поступлении в продажу русской версии экшена Dynasty Warriors 4 Hyper, который спустя четыре с половиной года после мирового релиза решил заглянуть и в Россию. Как бы там ни было, фанатам наверняка будет интересно узнать, что игра вышла с переведенными субтитрами и возможностью выбора между английским и японским озвучиванием персонажей. «Новый Диск» уверяет, что приписка Hyper в названии красуется не просто так – нынешняя версия отличается улучшенной графикой и оптимизацией.

Трехмерное противостояние Компании «Руссобит-М» и GFI анонсировали продолжение популярной стратегической серии «Противостояние», которое впервые будет выполнено в полном 3D. Название соответствующее – «Противостояние. 3D. Перезагрузка». Как это нынче модно, за основу сюжета были взяты не сражения далеко прошлого, а вполне возможные события настоящего. «Противостояние. 3D. Перезагрузка» обыграет тему взаимоотношений России и Соединенных Штатов Америки – в 2010ом году две сверхдержавы решили не играть в кошки-мышки, а начать открытое военное противостояние.

Dreamkiller Издательство Aspyr Media сообщило о поступлении в продажу шутера от первого лица под названием Dreamkiller, за разработку которого отвечала Mindware Studios. Завязка сюжета достаточно оригинальна – вам предстоит вжиться в роль психолога Алисы Дрейк (Alice Drake), обладающей достаточно оригинальными способностями. Лечить она предпочитает не рассказами о том, что все будет хорошо, а при помощи непосредственного проникновения в сознание пациента. Такой подход позволяет доктору разглядеть и ликвидировать все причины фобий пациентов. Причем ликвидировать в прямом смысле этого слова – для этого сгодится как футуристическое оружие, так и способности самой Алисы.

6


новости

PlanetSide 2 Как мы уже писали, Sony Online Entertainment недавно решила приступить к разработке сиквела вышедшего в 2003-ем году MMOFPS PlanetSide, который мог похвастаться тремя противоборствующими сторонами, массой футуристического оружия и интересными возможностями в игровом процессе. О PlanetSide 2, впрочем, Sony Online Entertainment до сих пор предпочитает особо не распространяться, однако кое-какой полезной информацией время от времени все же делится.

Left 4 Dead 2 Demo Компания Valve Software, закончив с разборками с австралийскими цензорами, решила огласить дату появления демо-версии сетевого экшена Left 4 Dead 2. Итак, пробный вариант появится уже 27-го октября нынешнего года, правда, в этот день игру смогут опробовать только те, кто оформил предзаказ на полную версию посредством Steam. Остальные же смогут заняться отстрелом зомби 3-го ноября нынешнего года. Что касается содержания демки, то туда войдет кампания The Parish, предлагающая побегать по задворкам французского квартала Нового Орлеана.

Распродажа в Runes of Magic Компания «Руссобит-М» сообщила об очередном обновлении русской версии массовой многопользовательской онлайновой ролевой игры Runes of Magic. Обновление касается ассортимента игрового магазина – с недавнего времени в нем началась распродажа мебели. Так что все желающие обновить интерьер своего виртуального жилища могут сделать это со скидкой в тридцать процентов, а также получить приятные бонусы для своего персонажа. Разумеется, такая мелочь не идет ни в какое сравнение с недавним «эльфийским» обновлением игры. Напомним, что совсем недавно на российские сервера Runes of Magic было установлено глобальное обновление, добавляющее в игру расу эльфов, а также два класса – Хранитель и Друид. Стартовая локация для эльфов в комплект, разумеется, входит.

Painkiller: Resurrection Издательство JoWood сообщило об отправке в печать шутера от первого лица под названием Painkiller: Resurrection, за разработку которого отвечала малоизвестная студия Homegrown Games. Игра появится в продаже 27-го октября нынешнего года. Сюжет игры расскажет о печальной истории Уильяма Шермана (William Sherman), бывшего агента ЦРУ. Почему именно он стал главным героем такого безобразия? Хотя бы потому, что в рамках одной из операций по зачистке местности от наркоторговцев наш Уилли изрешетил десятки мирных и ни в чем не повинных жителей. По досадной ошибке, но все же. За такие злодеяния после смерти наш герой попадает в Ад, однако мириться с такой участью наотрез отказывается. Выход же всего один – снова заняться тем, чем он умеет заниматься лучше всего на свете.

7


Новые приключения Нэнси Дрю Компания Her Interactive сообщила о поступлении в продажу очередной части серии детективных адвенчур - Nancy Drew: Warnings at Waverly Academy. В новой серии вам опять предстоит вжиться в роль культовой Нэнси Дрю и отправить в женскую школу, в которой начали твориться достаточно странные вещи. Убийства, пропажи девушек, тайные послания… Со всем этим, разумеется, нужно как можно быстрее разобраться. Для достижения цели придется заниматься давно знакомыми вещами – исследуя университетский городок, Нэнси под вашим чутким руководством будет искать улики, общаться с персонажами и разгадывать различные головоломки.

Mass Effect 2 Вторая серия трехсерийного ролевого блокбастера про крутых земных командоров и синекожих инопланетянок, Mass Effect 2 (постановщик - BioWare), поступит в продажу 26-го января в Северной Америке и 29-го - в Европе. Русская версия игры, издавать которую собирается «1С», наверняка выйдет примерно в эти же сроки. Тем временем, анонсированы бонусы для тех покупателей международных версий игры, кто собирается оформить заказ на нее заранее. Во-первых, они смогут одеть своих командоров Шеппардов в крутую броню, увеличивающую скорость бега, толщину щита и емкость боезапаса для оружия. А во-вторых, - вооружить их уникальной тяжелой пушкой, отлично умеющей показывать плохим людям, монстрам и инопланетянам, где зимует знаменитая кузькина мама.

Академия Гленна Ходдла попадет в FM 2010 Компания Sports Interactive сообщила очередную приятную новость для всех, кто с нетерпением ждет релиза Football Manager 2010 – продолжения одной из лучших серий футбольных менеджеров. Так, на днях стало известно, что в игре в полном составе появится академия Гленна Ходдла – легендарного английского футболиста и тренера, члена Национального футбольного зала славы. За свою карьеру игрока Гленн стал легендой Тоттенхэм Хотспур, а в роли тренера достаточно успешно зарекомендовал себя в сборной Англии.

4Story обновилась раньше срока Компания NIKITA.Online сообщила приятную новость для всех поклонников MMORPG «4Story: Войны Королевств» - всего спустя шесть недель после запуска русская версия игры пережила масштабное обновление под названием «Священная Война». Примечательно, что изначально запуск обновления был запланирован на ноябрь, однако необычайная активность игроков заставила компанию отклониться от намеченного графика. С самого первого дня в русскоязычном мире «4Story: Войны Королевств» наблюдался непомерный ажиотаж. Игроки сутками просиживали в онлайне, пытаясь максимально прокачать своих персонажей и первыми занять «место под солнцем», получив превосходство над представителями других Королевств.

8


новости

ЦЕНИТЕЛЯМ ИСТИННОГО RPG BattleForge поддержит DirectX 11 Компания Electronic Arts порадовала поклонников бесплатной MMO-стратегии BattleForge очередной приятной новостью – проект студии Phenomic станет первопроходцем в плане поддержки технологии Microsoft’s DirectX 11 и нового графического чипсета ATI компании AMD. Разумеется, все это обещает еще более продвинутые графические эффекты, включая особые возможности DirectX 11 – такие как объемное освещение высокого разрешения (HDAO). «BattleForge стала первой игрой EA в серии Play4Free, и поддержка DirectX 11 станет еще одним уникальным шагом для этого проекта» - заявил Бен Казинс (Ben Cousins), генеральный менеджер BattleForge и Battlefield Heroes в Electronic Arts.

Зомби доктора Неда 2K Games и Gearbox Software анонсировали первое скачиваемое дополнение для уже отправленного на золото, но еще не ушедшего в релиз ролевого шутера Borderlands. В The Zombie Island of Dr. Ned игрокам предстоит в содружестве с вынесенным в заголовок доктором заняться небольшой проблемкой, возникшей в Бухте Якова. В обязанности незадачливого медика входило медицинское обслуживание живущих в населенном пункте рабочих, но Нед что-то сделал не так, и его пациенты превратились в зомби. Теперь людей необходимо как-то вернуть в нормальное состояние, но на пути к решению этого квеста наверняка возникнут осложнения, иначе зачем доктору понадобилась бы силовая поддержка в лице крутого героя?

Ship Simulator 2008 Голландская компания VSTEP продолжает поддерживать на плаву Ship Simulator 2008, постоянно выпуская различные дополнения, причем – бесплатные. Последнее из них получило название RED EAGLE Super Pack, а скачать обновку можно совершенно безвозмездно с официального сайта проекта. RED EAGLE Super Pack добавит в игру новую посудину, на которой можно будет поплавать как в некоторых старых миссиях, так и в двух новых. Кроме того, аддон предложит вам подретушированную игровую механику, сорок минут новых радиопереговоров и прочие не менее интересные вещи.

Хэллоуин в Warhammer Online Компания Electronic Arts и студия Mythic решили порадовать фанатов MMORPG «Warhammer Online: Время возмездия» новым актуальным событием под названием «Восход Луны Демонов», которое приурочено к грядущему Дню всех святых (или Хэллоуину – как вам будет угодно). Данный ивент, который пройдет с 23-го октября по 2-е ноября нынешнего года, будет включать задания «Маска демона» и «Гонка за сферой демона», особый сценарий глобального конфликта Realm vs. Realm, а также массу наград – как полезных, так и не совсем.

9


С момента выхода работы над ошибками «Тени Чернобыля», с кодовым названием «Чистое Небо» прошло всего ничего. Не слукавлю, но работа над ошибками с первого раза не удалась, что доказывают 8 патчей, вышедших следом. Прессинг со стороны игровой общественности рос, недовольство крепло, и второго шанса на неуспех у GSC Game World больше не было. 18 сентября 2009 в продаже появляется «Зов Припяти». Для того, чтобы вернуть расположение и доверие игроков, у разработчиков был всего год. Ждать чего-то сверхъестественного от столь короткого срока разработки было бессмысленно, но надежды теплились. Судя по дневникам GSC и репортажам с игровых выставок, на разработку было потрачено немало финансов и людских сил. Кроме того, немаловажным фактором является «полировка»: отладка и тестирование продукта. Тем более, что изучив можество «любительских» модов и дополнений, разработчики обещали воплотить в «официальную» жизнь самые удачные из них, не говоря уже о доработке квестовых линий. Масла в огонь подливал PR-отдел GSC, на каждом углу расхваливая стабильность готовящегося продукта. Оправдали ли GSC Game World надежды игроков или в очередной раз запустили в продажу не тестированную версию, сейчас и выясним.

10 10


Если ты смелый, ловкий, умелый – джунгли тебя зовут. Из вступительного роликабриффинга выясняется, что авария на ЧАЭС 86 года это детские шалости, так как, судя по запискам и рассказам старых сталкеров, катаклизм неизвестной природы, произошедший через двадцать лет после аварии, и послужил причиной возникновения Зоны. Несколько лет учёные безуспешно изучали природу происхождения Зоны. Именно тогда на обожженном радиацией и огороженном от внешнего мира колючей проволокой, чередующейся блок постами, клочком земли, на котором обитали только научные группы учёных под неусыпным контролем военных, и появились те самые Сталкеры. Со временем лихих искателей приключений в Зоне прибавилось и в 2012 году Стрелок, не без нашего участия, выключает Выжигатель и открывает путь к центру Зоны. Толпы Сталкеров, в погоне за призрачным Исполнителем Желаний или в надежде найти новые, не тронутые копи артефактов, начали проникать в самое сердце Зоны. Зоне такой поворот событий не понравился – участились выбросы. Осознав, что контроль подшефной территории плавно перетекает в руки Сталкеров и прочих ОПГ, расплодившихся в Зоне, военные предпринимают отчаянный шаг – операцию «Фарватер». Нарисовав, как оказалось, бесполезную карту аномалий, к ЧАЭС вылетает развед-группа вертолётов с позывными «СКАТ», и, как водится в таких случаях – с концами. Взвалив заплечный мешок с нехитрым скарбом, старый сталкер, а ныне майор Дегтярев, отправляется в Зону для выяснения причин провала операции. Чтобы не было страшно, майору вручают именного Макарова и АК-47. Ну а дальше как обыч-

но – по обстоятельствам. С порога игра радует нестандартным для серии началом: задачу игроку рассказывают детально и в картинках – пойди туда, известно даже куда, найди то, что отмечено на карте желтеньким кружочком. На первый взгляд всё предельно просто и ясно, но тупую беготню вроде «принеси – подай», как и было обещано, меняют на продуманную линейку квестов. Поиски «поросячьих хвостиков» и «беличьих ушек» были заменены на вменяемые сюжетные ответвления, которые грамотно вплетены в основную сюжетную линию. Для сравнения можно привести квестовые хитросплетения TES4:Oblivion – так же смело, дерзко и местами нестандартно, с очень неожиданными концовками. Местами надо подумать. Особенно впечатлили поиски «Оазиса», но не буду спойлерить. В отношении локаций разработчики поступили мудро и решили заменить количество качеством. Теперь их всего три: Затон - болото на месте русла реки, станция Янов с заводом Юпитер и собственно сама Припять, страшная и пустая. Качество проработки локаций и дизайн уровней на высоте, атмосферность и «эффект присутствия»

11


заставляет не раз нервно спустить курок в пустых залах завода и на мрачных улицах города. Мурашки не то что бегают, а носятся стадами от одного только вида заброшенного завода. Неудивительно, что получившее бурное развитие с выходом «Тени Чернобыля» движение «Сталкеров» набрало такие обороты, в этом всё же что-то есть. Гордость GSC - фотографическое сходство с реальными объектами – и здесь не перестаёт радовать. Детально воссозданный мёртвый город с магазинами, кинотеатрами, свидетельствующими о том, что совсем недавно тут жили люди. Но теперь витрины обвалились, а в зале кинотеатра живут кровососы. Еще один большой плюс игры — хорошо проработанные персонажи. Многих из них наделили детальной внешностью, причем люди знающие быстро угадывают, кто есть кто. У каждого — своя история и свои цели. Вано, смешной парень, влезший в неприятности с бандитами. Ной, помешанный тип, свято верующий в свое особое предназначение. Зулус, человек принципов. Кардан, любящий выпить механик, в пьяном бреду вспоминающий о трех товарищах, с которыми он поссорился... Так или иначе, но вы повлияете на их судьбу, а они — на вашу, поэтому игрок, возможно, впервые в серии сопереживает персонажам — чего только стоит пробежка подземельями Припяти - пришлось загружаться пару раз, чтобы все напарники добежали до цели. Идея с войной группировок, являющаяся одной из главных тем «Чистого неба», была интересной, но не до конца вписывалась в первоначальную концепцию Зоны, тем более, что была доведена до ума только с выходом седьмого или восьмого патча, в «Зове Припяти» отсутствует как вид. Только между мутантами иногда происходят стычки. Видимо эхо обещания о «делёжке территории между монстрами» от 2005 года. Вернулась пугающая пустота мира из ЧН, когда человек в Зоне всего лишь гость, и изменить тут уже ничего не получится, можно лишь слегка прикоснуться к тайнам с разрешения

самой Зоны. В барах и на станции всё так же сидит народ, возле костров травят байки, неспешно по вверенным территориям прогуливаются патрули, но людей в зоне стало гораздо меньше. А вот в полку мутантов прибыло. К «обычным» порождениям Зоны, к которым все давно привыкли, добавили химеру, с которой связана целая сюжетная линия, и бюрера, мелькавшего в геймплейных роликах — оба мутанта довольно сильные. Правда фанаты видели их уже в ЧН, с момента выхода мода OGSM, но, как и было обещано - учли самое лучшее в фанатских разработках. Исправили и поведение других монстров: теперь они имеют свое «расписание суток», которое определяет, когда они бодрствуют, а когда — спят. В любом случае, монстры в S.T.A.L.K.E.R.'ах всегда были некоторым предметом декора обстановки - интеллекта чуть больше чем у прикроватной тумбочки, но атмосферности добавляли и никогда не рассматривались игроками как достойный противник. Из огнестрельных нововведений стоит отметить позаимствованный из MaxPain'a JackHammer, названый, почему то «Отбойник». Скорострельный штурмовой дробовик с барабанной подачей патронов - серьезный аргумент для назойливых снорков и бронированных контролёров, особенно в связке с любым скорострельным оружием. Так как майор Дегтярёв старый сталкер и опытный воин, ему разрешено ставить автомат на место пистолета и таким образом быстро переключаться между двумя основными стволами - мутанты будут щемиться по кустам, а бандиты обходить стороной. Как и раньше, оружие можно ремонтировать и модифицировать, но теперь что бы прокачать ствол, надо не только разжиться валютой, но и полазать по чердакам, в поисках инструмента для Кулибиных. Кстати, заработок денег в игре сильно и жестоко порезали: если, раньше, понабрав трофеев с трупов и намародерствовавшись в сласть, можно было с нехилым профитом сдать всё добро барыгам, то, теперь, те воротят нос от поломанных шмоток. Артефакты - путь к богатству и успеху. Что касается защитных костюмов, самым существенным изменением стало отделение шубы от шапки. Естественно, что при приобретении прикида, в котором вы решили провести оста-


ток жизни в Зоне, сразу же необходимо прикрутить ПНВ, иначе ночью на улицу лучше не выходить. Помимо привычных способов получить оружие и броню: купить, найти или всех убить-всё забрать, в «Зове Припяти» есть возможность приобрести необходимое обмундирование на заказ. Цены там совсем бесчеловечные, но оно того стоит. Приоткрою небольшую тайну - на экзоскелет теперь можно и даже нужно нацепить сервопривод, позволяющий со ста двадцатью килограммами веса, скакать по Зоне як молодой барашек. Где и как это сделать, можно узнать по ходу прохождения. В остальном — изменения по мелочам, также позаимствованные из фан-модов: нужно периодически есть, можно спать, дабы скоротать время, к функциональным клавишам теперь «привязываются» лекарства, аптечки и т.д. В мультиплеере добавили новых карт, ввели систему рейтингов. Конец игры способен взбесить и рассмешить самых крепких и прожженных любителей Зоны - слегка придурковатые перечисления пройденых квестов на фоне сменяющихся фотографий ГГ и причастных к сюжету и второстепенным заданиям НПЦ. А также на выбор: покинуть Зону или остаться. Правда, ценность freeplay в данном случае довольно сомнительна: к финалу мотивы для того, чтобы шастать по трем полупустым уровням, вряд ли сохранятся. Но, если, же вы решите остаться, можно будет пройти оставшиеся квесты и, поговорив с проводником, «покинуть Зону» — в этом случае обещают показать альтернативную версию событий. Визуальный ряд «Зова Припяти» оставляет двойственные впечатления. С одной стороны, с DirectX 10-настройками и вы-

крученными на максимум графическими параметрами выглядит новый S.T.A.L.K.E.R. вполне себе круто, современно и модно. Вот только для того, чтобы поиграть в «Зов Припяти» со всеми его красотами, вам понадобятся четырехъядерный или топовый двухъядерный процессор, гигабайта 3 оперативной памяти и одна из самых свежих видеокарт с целым гигабайтом ОЗУ. Нескромные запросы, не правда ли? Ежели у вас установлена Windows XP и/или видеокарта не поддерживает десятый DirectX, картинка разочарует: «Чистое Небо» с тем же DirectX 9.0c местами смотрелось даже симпатичнее, что уж говорить о Crysis’е двухгодичной давности. Да и на ролики то ли денег не хватило, то ли времени с желанием - вместо шикарных видеовставок в «Зове Припяти» прокручиваются эдакие стилизованные картинки-зарисовки с голосом «диктора» на заднем плане. Физика и звук остались на прежнем уровне, поэтому на них останавливаться мы не будем. Стоит лишь отметить, что большинство актеров, задействованных в озвучивании персонажей «Зова Припяти», не слишком наделены талантом. Зов Припяти» - это примерно то, чем должен был стать самый первый S.T.A.L.K.E.R. с его «недурственным» сюжетом и впечатляющими просторами. У GSC Game World получилось создать комфортную, более-менее вылизанную игру лишь с третьего раза, пожертвовав при этом крепким сценарием и большими территориями. Фанаты, впрочем, явно будут довольны. Остальные, наверное, просто захотят посмотреть, как это - «Ждалкер», который стабильно работает. И вряд ли пожалеют о своем желании.

13 13


S.T.A.L.K.E.R. FEST S.T.A.L.K.E.R.: От англ. «stalker» - ловчий, охотник, упорный преследователь.

3-го октября, сразу после выхода уже третьей по счёту игры в серии, компания GSC Game world приготовила для всех поклонников незабываемое шоу под названием S.T.A.L.K.E.R. Fest. Не каждый издатель, а тем более разработчик, в состоянии организовать мероприятие подобного уровня. Но создатели сталкера были просто обязаны сделать это. Ведь ни для кого не секрет, что эта игра уже давным-давно, ещё до выхода первой части, сформировала целую субкультуру фанатов. GSC, зная об этом, предложила всем желающим прийти на фестиваль в костюмах своих любимых героев и поучаствовать в конкурсе на лучший косплей. Я там был, пиво пил. В 11:00 по местному времени Центральная площадь Киева превратилась в не то зону боевых действий, не то очаг радиоактивного заражения. В центре высилась сцена, напоминающая Чернобыльскую АЭС, слева и справа от нее были сооружены тестовая игровая

14

зона, где давали побегать в Зов Упячки, и зона лазерных боёв. Под бит резедентов радио KissFM начались последние приготовления перед стартом. 11:45 – Я встретился с человеком, который вызвался помочь мне устроить интервью с Олегом Яворским, PR-директором компании GSC. После небольшого разговора, мы взяли курс к палатке аккредитации СМИ. Ну, как всегда, без недоразумений не обошлось… Нас не было в списке. Но блат решает все. Дождавшись Олега, мы быстро решили данное недоразумение и получили долгожданный бейдж представителей СМИ. 12:00 – обещанного в программе старта мероприятия не последовало. Сцена пустовала, организаторы и техники нервно метались по площадке. Было заметно, что обстановка накалена до предела. Около двух часов по полудню дело, наконец, сдвинулось с мёртвой точки. Музыка притихла, на сцене что-то зашевелилось. Появился ведущий в зачётной куртке с логотипом S.T.A.L.K.E.R. Fest. Он


торжественно объявил фестиваль открытым. Кстати, ведущих в кошерных куртках было трое: один руководил процессом со сцены, другой правил в тест зоне, третий – в зоне лазерных боёв. Далее последовало торжественное открытие тестовой зоны, которое сопровождало шоу барабанщиков. Всё бы ничего, только вот ни шоу ни барабанщиков я не увидел, поскольку стоял прямо перед сценой. Далее произошло открытие зоны лазерных боёв, апофеозом которой стало выступление каскадеров. Фестиваль кипел… Тестовая зона и зона лазерных боёв лезли по швам от натиска толпы. В вышках для телесъемки расположились прилавки с сувенирной продукцией S.T.A.L.K.E.R. Fest. Желающих приобрести сувениры было предостаточно. Неожиданно в поле зрения появились люди в профессиональных косплейных костюмах. Среди других они выделялись килограммами экипировки и обмундирования. Эти ребята привезли с собой, наверное, целый вагон атрибутики. И это были не студенты и школьники, а взрослые мужики лет под сорок. Вот они какие, истинные фанаты сталкера! А ступеньки возле центрального входа ТРЦ «ГЛОБУС», который находился непосредствен-

15


но за сценой, начали оккупировать сталкеры-любители, создавая массовку для актеров. Здесь можно было увидеть ребят в обмундировании разных группировок: Долга, Монолита, Свободы, даже учёных и бандитов. Никто не ограничился лишь костюмом, все дали волю своей фантазии. Тем временем на сцене происходило награждение за лучшие фанатские костюмы. Победители получали диски с игрой S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти.

Олег Яворский и Антон Рыковцев (aka Feron)

Олег Яворский и наш журналист Сергей

В 16:00 по Киевскому времени в консерватории им. Чайковского состоялась пресс-конференция. На ней Генеральный директор GSC Game World Сергей Григорович поделился с общественностью своими планами и мечтами о дальнейших проектах. В частности, Сергей Константинович рассказал нам о своей мечте по созданию технопарка, чего-то вроде Голливуда для игровой индустрии сначала СНГ, а потом и всего мира. И создать его надлежит именно в Украине, поскольку эта страна стоит немножко выше по развитию игроиндустрии, чем остальные на всем постсоветском пространстве. В качестве примера Сергей упомянул о девелоперах из Индии, которые успешно развивают подобного рода проекты. После вступительного слова, Сергей сообщил, что готов ответить на вопросы. Их оказалось немало: СМИ: Как вы считаете, центр столицы это удачное место для проведения подобного рода мероприятия? Сергей: (Улыбка) Нет, я так не считаю. Майдан был выбран для того, чтобы как следует освятить событие, показать его как можно большему количеству людей. В дальнейшем планируется устраивать фесты где-нибудь в более тихом и спокойном месте. Например, на окраине города. СМИ: Вы всё-таки решили провести фестиваль, несмотря на то, что игра

Сергей Григорович

16

вышла не 2-го числа, а гораздо раньше срока? Сергей: Да, игра продаётся достаточно давно, хотя при отгрузке на магазины было дано точное указание о дате продажи. Наши люди сами себе хозяева и своевольно продавали игру ещё до официального выхода. В Европе с этим всё намного серьёзнее, ну ничего, и у нас привыкнут. СМИ: Вот вы говорили об идее создания Технопарка. А что необходимо для реализации этого проекта? Сергей: Ну, наверное, непосредственно сами идеи, ну и денежные средства. Хотя, я думаю, с последним вопрос не встанет. СМИ: Правда ли, что при разработке игры каждый уровень проходился около двадцати раз? Сергей: (Улыбка) Двадцать? Наверное, вы хотели сказать двести двадцать. Уровень тестировался огромное количество раз. Для этого мы даже наняли команду тестеров из Польши. СМИ: Можно ли назвать фанатов сталкера субкультурой? Что вы собираетесь делать для продвижения сталкерской субкультуры, и есть ли у вас какие-либо социальные инициативы? Сергей: Мы продвигаем сталкерскую культуру в массы. Как вы знаете, существует серия книг по миру сталкера. За цель я поставил себе создание вымышленной вселенной наподобие Star Wars и WoW. СМИ: Вы говорите, что Украинская игровая промышленность выделяется на фоне конкурентов из других постсоветских стран. Каковы причины этому? Сергей: Ну, в России, например, не вышло ни одного проекта подобного масштаба. Поэтому и выделяемся. Хотя, здесь сыграло, скорее, везение. СМИ: Вы владеете студией разработчиков, а также собственным издательством. Планируется ли создать новые подразделения? Сергей: Была идея о чисто книжном издательстве, но потом она отпала сама собой. Не наше это. Сконцентрируемся


на развитии игрового бренда. СМИ: А новые бренды будут? Сергей: Эта информация пока не для прессы. СМИ: Как на вас повлиял экономический кризис, и повлиял ли вообще. И как обстоят дела с пиратством? Сергей: По поводу пиратства скажу, что оно укоренилось очень плотно. Например, «Зов Припяти» мы отправляли сразу на три завода: В Украину, Россию и Германию. Причём, на каждой версии стояла своя маркировка. Выяснилось, что слитая в сеть версия была скопирована именно с того диска, который мы отправили на завод в Украине. Для борьбы с пиратством есть два способа: распространять бесплатно продукцию в интернете или снижать цену дисков до пиратских. Мы думаем над этим. Кризис заметно сказался на среднем и низком сегменте рынка. Что касается топовых проектов, как наш, то здесь всё в порядке. СМИ: Скажите, пожалуйста, вот сейчас на Майдане уйма народу. Среди них немалое количество составляют девушки. Игра военизированная, так почему они тоже пришли? Сергей: (Улыбка) Наверное, ради парней. Как показали наши маркетинговые исследования, женская аудитория составляет около полупроцента от об-

щего числа игроков. Немного иная ситуация с книжной серией: там женская аудитория на порядок выше. СМИ: А как насчёт игры для девочек? Не хотели бы создать что-то подобное? Сергей: Я даже не представляю себе их психологию. Как-то я смотрел игры для девочек. Мне кажется, их делают женщины. Возможно, они знают, что им нужно, но я нет. СМИ: Есть виртуальная реальность, а есть социальная. Делаете ли вы что-то заметное в социальной? Сергей: Знаете, это всё-таки личное. СМИ: А если говорить о компании в целом? Сергей: Ну, у нас существует ряд социальных проектов, таких как установка памятного мемориала в г. Припять. Ни для кого не секрет, что город быстро разрушается. Мы помним каким он был ещё восемь лет назад, и видим какой он сейчас. Это две огромные разницы. RELOAD: Планируется ли экранизация сталкера и поступали ли вам предложения на покупку лицензии? Сергей: Да, мы думаем над экранизацией. Звучало много идей по этому поводу. А предложения о покупке поступали, и неоднократно. Об этом будет сообщено немного позже.

По окончанию конференции, представители СМИ и организаторы переместились в пресс-зону. Спустя полчаса, на сцене появилась группа FireLake, известная своими саундтреками к игре S.T.A.L.K.E.R. Кстати, ее гитаристом является небезызвестный Олег Яворский – PR-Manager проекта S.T.A.L.K.E.R. Далее на сцене появился сам Сергей Григорович с гитарой и вместе с FireLake сыграл Sweet Dreams Мерлина Менсона. И, должен сказать, у него неплохо получилось. После чего концерт продолжили звёзды Украинского шоубизнеса, такие как: Тартак, С.К.А.Й., Бумбокс, Скрябин, ВВ и др. После концерта последовало лазерно-световое шоу и торжественное закрытие фестиваля. Послесловие… В заключение хочется сказать, что при всём скептическом настрое по приезду на фестиваль, лично я был приятно удивлён увиденным. Всё было организовано на очень высоком уровне, если не считать мелких изъянов в организации. Отдельно хотелось бы поблагодарить Антона Рыковцева (aka Feron) и Олега Яворского за предоставленную возможность побывать на фестивале. Ходил за хабаром: UnX


Внимание

фанатам серии Сталкер. Компания 1С

совместно с журналом RELOAD прводит конкурс на звание самого преданного друга зоны. Для победы в конкурсе вам необходимо ответить на следующие вопросы. 1) Назовите двух напарников Стрелка, с чьих помощью он впервые пробрался к центру Зоны.

14) Куда ведёт изображённая дверь? (Подсказка: Действие происходит в «Тенях Чернобыля»)

2) Какие три новых мутанта появятся в Зове Припяти? 3) Какое литературное произведение легло в основу вселенной сталкера? 4) Почему главный персонаж «Чистого Неба», наёмник Шрам бросается в погоню за Стрелком? 5) Какое устройство мешает всем желающим в «Тенях Чернобыля» проникнуть в Центр Зоны?

15) На этой картине изображена обложка книги о вселенной S.T.A.L.K.E.R. Что это за книга и кто её автор?

6) Редкий артефакт, образующийся в аномалии «Карусель». Представляет собой желтовато-красное блестящий комок из спрессованных  остатков растений, почвы и костей. При ношении артефакта на поясе в течении нескольких секунд полностью восстанавливается здоровье человека и останавливаются любые кровотечения но при этом резко ухудшается выносливость и устойчивость к пси-атаке монстров-телепатов. О каком артефакте идёт речь? 7) Какая концовка вас ожидает после убийства лидеров группировок «Свобода» и «Долг»? 8) Когда и  в каком энергоблоке Чернобыльской АЭС произошла авария, которая до сих пор расценивается как крупнейшая в своём роде за всю историю ядерной энергетики? 9) Какое оружие было добавлено в мультиплеер Чистого Неба? 102) Сколько патчей было написано под Тени Чернобыля? 11) Какая карта добавилась в мультиплеер Зова Прияпяти? 12) Кто придумал название «Зов Припяти»?

13) Что дает Лесник за артефакт Компас?

18

Ну и главное конечно призы: 1е место - коллекционное издание «Чистого неба», «Зов припяти» 2е - Серебрянное издание S.T.A.L.K.E.R, «Зов припяти» 3е - Серебрянное издание S.T.A.L.K.E.R 4е - Серебрянное издание S.T.A.L.K.E.R 5е - Серебрянное издание S.T.A.L.K.E.R Все победители также получат майки по игре Borderlands. Спешите. Призы усиленно растаскиватся бандитами и пропадают в аномалиях. Свои ответы присылайте на адрес: volfernion@mail.ru с пометкой «Сталкер»


Зачем CAPCOM так много времени мучили владельцев РС в ожидании выхода пятой части культовой серии Resident Evil? Целых полгода Японцы томили нас, заставив тем самым скрестить пальцы на в ожидании чуда – выхода Resident Evil 5 на РС. Приблизительно за 2 месяца до релиза РС версии RE5, в сеть случайным образом просочилась информация о неминуемом выходе, сей замечательной игры на персоналке. 15 сентября для фанатов серии, и не только, стало знаменательным днём: игра наконец появилась на прилавках магазинов. А уже 18 сентября вышла и официальная русская версия от 1С.

20


Немного сюжета:

Крис Редфилд, знакомый нам по предыдущим частям серии, отправляется в вымышленную африканскую деревушку Киджуджу, по заданию BSAA (Bioterrorism Security Assessment Alliance), организации по борьбе с биотерроризмом. Верным помощником в этом богом забытом месте становится Шева Аломар – сотрудник BSAA в африканском регионе. Собственно, она и будет сопровождать нас по ходу игры. Тупые медленные и неповоротливые зомби в прошлом. На смену им пришли маджини (Majini). Они довольно быстры и проявляют способности к взаимодействию в небольших группах. Новые супостаты также намного лучше вооружены и экипированы. Впервые за всю серию мобы научились применять оружие, правда получается у них это не особо. Схожая ситуация и с боссами – долой интеллект, даешь силу и габариты. Хотя отстрел последних, не смотря на это, происходит весело и оригинально. Арсенал в игре почти не изменился. Основные типы оружия перекочевали к нам из четвёртой части. Тут вам и пистолет – незаменимый товарищ на первых порах, автомат для отстрела широких масс, дробовик для снесения крыш, снайперская винтовка для дистанционного усмирения неугомонных мертвяков, ну пара пистолетов типа магнум на десерт. Залечивают раны все те же красные и зелёные травы(Herb), а также аптечки-спреи. Отдельного внимания заслуживает бот-напарница. Как можно догадаться, особой соображалкой Capcom бедняжку не наделила, так что получить в ее лице серьезную помощь вам не удастся. По крайней мере, в режиме одиночного прохождения. Снабжать нашу прелестную героиню лучше всего аптечками, так она сможет перевязать вас в пылу ожесточённой схватки, и малоэффективным оружием, потому что проку от её выстрелов немного.

Залог качества

В прошлый раз Capcom сильно обожглась, поручив Ubisoft портировать Resident Evil 4 на PC. Если кто забыл, напомню – порт получился ужасным. Отвратная графика и неудобное управление сильно сказались как на юзабельности игры так и на репутации Capcom в целом. После этого японцы поняли, что портировать свои игры нужно самим. Первым удачным портом стал Devil May Cry 4. С этим согласны и геймеры и игровая пресса. Дыхание поклонников серии замерло в надежде, что и в этот раз порт от Capcom выйдет удачным. И чудо произошло. Приятным сюрпризом стал тот факт, что игра стала не только не хуже, чем консольная версия, а даже лучше. Графическое исполнение было выполнено на высшем уровне. В игре представлена поддержка рендера DX9, а также DX10. Управление для владельцев РС стало очень удобным. Лазерный целеуказатель заменён на прицел, который при наведении на противника показывает, долетит пуля до цели или нет. Теперь оружие можно сменить, просто нажав на цифровые клавиши, а не копаясь в инвентаре, как раньше. Также появилась кнопка мгновенного разворота на 180 градусов, что даёт возможность вовремя среагировать на врага, приближающегося к вам из-за спины. Выбор ножа также осуществляется нажатием всего одной кнопки, так что ближний бой теперь не доставит особых хлопот. В общем, можно сказать, что управление на РС стало даже лучше чем на версиях для консолей, хотя есть и небольшие недостатки. Благодаря сервису Games for Windows Live вы можете найти себе напарника для кооперативного прохождения игры. Причём, здесь добавлена удобная фишка в стиле L4D: если на том конце возникнут какие-либо проблемы соединением, компьютер заменит вашего напарника и продолжит игру до тех

пор, пока тот не вернется. По окончанию основной сюжетной линии, как и версиях для консолей, становится доступным режим наёмников (Mercenaries). Маленьким нововведением стал режим No Mercy, в котором вам предстоит сразиться в одиночку с толпой противников. Также, Крису и Шеве стали доступны ещё по одному костюму, которые не попали в версии для Xbox360 и Playstation 3. Отдельно хотелось бы сказать о версии игры от 1С. Приятным сюрпризом стало то, что в отличие от RE4, где Capcom запретила локализировать звук, в Resident Evil 5 мы услышали русские голоса, при том, что озвучка выполнена на отлично. Кстати, 1С не ограничила нас русским звуком, предоставив право выбора. Те, кого не устраивает славянский говор, могут установить версию с субтитрами и оригинальным звуком.

Итог

Японцы действительно порадовали нас своим портом на РС. Немаловажным стало то, что графическое исполнение, управление, кооперативный режим и звук, всё выполнено на славу и нареканий не вызывает. Так что спасибо стране восходящего солнца за эту прекрасную игру.

Оценка автора: Оценка редакции:

9

8

Автор: UnX

21


22


Не знаю, зачем ее назвали Red Faction, ведь название должно отражать главную суть игры. Вот вы думаете, о чем она? О борьбе марсианской колонии за независимость от Земли? Нет, совсем не об этом. Правильнее было бы назвать ее «Guerilla: Марс и Кувалда» или «Guerilla: Круши и взрывай. Марс». Ведь о чем весь сюжет? Наш герой – типичный гастарбайтер, приехавший в колонию на заработки. Более того, там же трудится и его брат. Типичная схема: поживут годик на стройке, потом один женится на местной, и вот – здравствуй заветная прописка. Но их коварным планам не суждено было сбыться, ибо в районе свирепствует федеральная миграционная служба, строго блюдущая интересы коренного населения. Она там уже всех достала, так как денно и нощно терроризирует всех приезжих, а это, ни много ни мало, 100.00% жителей колонии (ну, вы ведь знаете: из коренного населения на Марсе есть разве что бактерии и противные зеленые человечки, но последним уже недолго осталось, так как на красную планету спешит американский миротворческий шаттл с губернатором калифорнии на борту). В общем, брата нашего героя трагически убивают парни из ФМС, и он присоединяется к радикальной марсианской рабочей партии, с целью прогнать федералов с планеты и получить-таки желаемую прописку. Ну, конечно, там все не так было… но главное – история банальна, скучна, и вряд ли кого-то всерьез заинтересует. По-видимому, разработчики догадывались об этом, так как фабула сюжета раскрывается в на редкость удобной и непринужденной манере. Вы со своим еще не почившим братом-гастарбайтером идете к какимто заброшенным складам, после чего

получаете десяток взрывпакетов, незаменимую кувалду, и идете, собственно, работать. Братец в это время будет стоять в сторонке и рассказывать вам по рации завязку истории. Это будет ваш первый и последний рабочий день на Марсе. Даже, скорее, рабочая пятиминутка, в течение которой вы сравняете с землей пару зданий, огромную вышку несколько хлипких мостиков, рекламных стендов, забор, и многое другое. Вообще-то, по заданию от вас требуется снести дом и вышку, но процесс разрушения настолько увлекателен, что на этом вы не остановитесь. Лично у меня в той мини-миссии не осталось ни одного целого предмета, даже брату бездельнику пару раз кувалдой перепало, да и сам по голове получил рухнувшей перекладиной. Хорошо, что интеллект нашего протагониста обратно пропорционален его физической силе, а то было бы сотрясение мозга.

И вот, после короткого мувика, вы появляетесь в секретном партизанском лагере. Здесь вас внезапно разбивает паралич, а некая пламенная революционерка начинает излагать планы партии на ближайший год. Внимая ей, я уже предвкушал, как забью на первую миссию и поеду что-нибудь разломаю, но не тут то было. Подведя итог торжественной речи (слава разработчикам – не долгой)товарищ-женщина вручает вам КПК с кучей бесполезных роликов… точнее, полезных для нарколога, который по изложенным там фантазиям хочет определить, какие грибы кушали сценаристы, для людей, которые проверяют новоприобретенную пушку иным методом нежели достал – пальнул в соседа, и для прочих извращенцев. Так вот, вручает она КпК и… уходит. Оставляя вас один на один с опасным и загадочным, раздирае-

23


мым классовой борьбой марсианским миром. Но все это пустяки, ведь у вас есть кувалда – оружие, которым ваш герой проломит путь к добру и справедливости. Что же собой представляет островок цивилизации на безжизненном лоне красной планеты? Шесть довольно больших и разнообразных локаций с кучей всего, что можно разрушить. В принципе, этим вам и предстоит заниматься в основное время. Ведь разрушения – главная фишка игры. Причем, вы сами выбираете, что именно разрушать и в какой последовательности. Можете проходить сюжетные миссии, можете заняться побочными заданиями, а можете пойти громить форпосты землян или собирать металлолом, чтобы купить различные улучшения (вроде ракетного ранца или апгрейдов оружия). Всему этому, в любом случае, нужно будет уделить немного времени. Ведь для того, чтобы открыть новую локацию, мало пройти основные миссии в текущей. Нужно свести к минимуму контроль федералов над территорией, разрушив главные опорные базы в округе, а также поднять репутацию у местных партизанских групп. От первого, не считая огромной порции удовольствия, вы получите только металлолом. Он, кстати, падает из всех вражеских построек, а также добывается из остовов брошенных автомобилей и залежей руды, разбросанных по всей карте, так что достать его можно и мирным путем. От повышения репутации увеличивается количество боеприпасов в оружейных ящиках, которые часто попадаются на улицах. Плюс к этому, если вы попадете в беду, обычные прохожие и водители достанут оружие и помогут вам отбиться от неприятеля. К слову сказать, боты здесь умны не по годам. Они не только метко стреляют, умело водят авто, бросаются гранатами и киношно постреливают из-за укрытий, но и обнаруживают некое подобие тактики, и даже не брезгуют использовать стационарное оружие, если такое есть поблизости. Неплохо отработан уровень сложности. Даже на среднем тяжело в одиночку разнести базу противников. Приходится использовать укрытия, действовать продуманно и тактически грамотно, уничтожать огневые точки ит.д. В общем, не соскучишься. Транспорта хватает. Поменьше, чем в том же GTA4, да и система повреждений заметно хуже, зато разнообразие форм и моделей покрывает эти минусы

24

24


с лихвой. Есть и банальные внедорожники, и плоские футуристичные спорткары, и трехколесные монстры в стиле стимпанка, исполинские грузовики, танки, шагающие и даже бегающелетающие роботы. Но больше всего поразили две вещи – основательная и всесторонняя проработка игры, и потрясающее удобство в любой мелочи. Обычно проекты, построенные на одной главной фишке, безнадежно слабы в остальном. Вообще, временами кажется, что разработчики перед созданием проекта стучат в бубен и вызывают добрых кибер-духов, которые дают им листочек с характеристиками будущей игры и десять-двадцать очков, в зависимости от размеров жертвоприношения. Затем разрабы садятся в плотный кружок и начинают вместе решать, куда сколько очков кинуть. На все сразу не хватает, от того и выходят игры с отличной графикой и галимым сюжетом, или с нормальным сюжетом, но ужасным геймплеем, или отличным геймплеем, но с жутким однообразием, или… да вы и сами знаете. Впишите свои варианты. Хотя нет, не стоит… а то придется сделать пробел на пару листов. Лучше запишите на отдельном листочке и пошлите провинившимся компаниям. Заспамим гадов, чтоб стали, наконец, делать полностью проработанные игры, а не гипертрофированных уродцев. Вот у Volition Inc, создателей серии Red Faction, почемуто получилось уделить внимание всем составляющим. То ли очков было много (ребята явно не поскупились и преподнести своим богам пару жирных буйволов, или даже слонов) то ли звезды так удачно сошлись, но в итоге все вышло весьма недурно, даже придраться не к чему. Ну, кроме сюжета. Что касается удобства и комфорта, то здесь я, пожалуй, приведу несколько примеров. Путь до целей миссии или выбранной точки вам показывает желтая полоса, стелющаяся по дороге, перевернутую машину можно поставить на колеса, жизнь регенится, боеприпасы при каждой загрузке восстанавливаются. Есть телепорт между базами партизан. В отличие от той же пресловутой GTA, провалив миссию, вам не придется тратить еще полчаса чтобы купить оружие, ехать за ней снова, а потом еще раз долго и нудно ее выполнять – просто жмете «повтор» и понеслась. Хм… да нет, долго и нудно и здесь придется, но только ко второй половине игры. Зато есть реальный стимул поднапрячься и пройти до конца, ибо ближе к завершению истории

у вас появятся действительно серьезные пушки: бластер, разбирающий материю на атомы, мины, которые при взрыве притягивают к себе все, что есть вокруг, секунду вертят в бешеном водовороте, а потом градом рассыпают по округе. Но самое крутое – термобарические ракеты. Искусство это взрыв, сказал однажды небезызвестный скульптор. И глядя на исчезающий в огненной волне особняк, на фонтан обломков и огромный дымящийся пустырь, в который раз невольно с ним согласишься.

Оценка автора: Оценка редакции:

9 8

Автор: oreshik 25


Как вы думаете под силу сделать одному человеку полноценную игру? Не знаете? А вот студия Amanita Design знает. Точнее вся студия это один человек - Якуб Дворски. Он же основал сию чудесную компанию в чешском городе Брно. Всё это время Якуб экспериментирует, занимаясь всевозможными графическими проектами: иллюстрации, флаэры, веб-дизайн (лауреат нескольких премий в этой области), флэш-анимация, игры... В игровой индустрии Якуб Дворски известен прежде всего флеш-квестом Samorost. Про то, как в далёком космосе на небольшую планету, надвигается опасное небесное тело. Туда отправляется маленький разведчик, и вы станете помогать ему избежать неприятностей. Эта работа Якубу была пропитана вездесущей любовью к тому что он делает. Это был очень тонкий и яркий квест. За свою историю игродела он сделал всего две игры Samorost и продолжение Samorost 2. И сегодня у нас в гостях его третья игра, тоже в жанре арт-квест под интересным названием Machinarium.

26


Машинариум Вы даже не могли представить, что где то есть город под названием Машинариум в котором живут только роботы, но очень похожие на людей, со своими привычками, занятиями и развлечениями. Животные, птицу и прочие братья наши меньшие тоже живут в этом городе. Но спросите Вы, как? они же живые существа? Вся хитрость заключается в том, что они тоже роботы. Железная кошка гонится за такой же мышкой, а проводах сидит железный воробей и дальше в этом духе. Здесь все подчинено металлу, электричеству и маслу. Удивлены? Не могли представить такой города? А вот маленький робот с именем Йозеф может с точностью утверждать, что такой город существует. И так. Главного героя зовут Йозеф, и по своей сущности он ничем не отличается от прочих обитателей этого города. Открою вам большую тайну — он тоже робот. Но не спишите его списывать сражу со счетов. Он робот с одной очень уникальной способностью. Йозеф умеет вытягивать все свое тело, делая его в несколько раз длиннее. Плюс ко всему, он может точно так же сплющиваться. И эта особенность не раз ему поможет

по ходу игры, потому что многие задачки построены так, что бы игрок использовал уникальные способности Йозефа. История Йозеф начиная с очень не приятного инцидента. Его сбрасывают с летательного корабля прям на мусорник. Но это еще не самая большая проблема. Мягкой посадки у Йозефа не получается и он от удара разваливается на куски. И вот так начинаться приключение маленького робота в большом городе. Кто он? Что он делает возле этого большого города? Куда ему дальше идти? И самое главное зачем? Лампочки и шурупчики Механика игрового процесса никаких откровений и новых возможностей не принесет. Это, все таки, классический квест с большим упором на клацанье мышкой по всему экрану в надежде найти какой то активный элемент. На самом деле клацать приодеться в разы меньше, чем Вы привыкли в подобных квестах, потому что практически все объекты, с которыми главный герой сможет вступить в контакт, будут окрашены на пол тона светлее по сравнению с прочими элементами декораций. Еще одна особенность здешнего «пиксель-хантинга» в том,

что взаимодействовать можно только с предметами находящимися в непосредственной досягаемости. Весь игровой процесс состоит из «пиксель-хантинга» и пазлов. Павлов в игре довольно много. Здесь Вы можете обыграть робота в баре в вариацию крестиков ноликов, включить электричество с помощью собирая кабеля в виде пятнашек, отключить воду с помощью гаечных ключей на водопроводе (нужно будет закрыть вентиля, что бы вода не текла) и дальше в этом духе. А еще есть мини игры. Они сделаны с большим стилем. Чего только стоят игровые автоматы в которых можно поиграть в мини-игры, конечно по сюжетному квесту, но все равно радости доставляет не меньше. Но что сильно разочаровывает, что все эти пазлы легкие и все они уже где то были, ничего нового автор так и не придумал. Да и задачки в игре не всегда имеют очевидное решение. Художник Но ни игровая механика, ни сюжет не играют такую большую роль как внешняя стилизация игры. Это квест, в котором гораздо проще будет оценить креативность художника, нежели его заслуги в сюжете и гемплее. В этом квесте все окружающее выгля-

27


дит таким же нарисованным от руки, как в тетрадке у первоклассника или в черновиках художника. Этот неповторимый стиль, свойственный Amanita Design, выделяет все их игры из ряда подобных незамысловатых квестов. И в то же время все это выполнено настолько детализировано и очень красиво, что первые пять минут на новой локации уходят на то что бы налюбоваться здешними красотами. Следующие пять минут — на что бы уговорить себя не ехать в этот город. А уж потом вспоминаешь, что это квест и еще надо что то в нем делать. Каждый новый экран это новый рисунок, похожий на предыдущий только общим стилем и механизированным окружением. Визуальный стиль квеста очень напоминает иллюстрации к с произведениями Льюиса Кэрролла. И это прекрасно. В этот мир веришь, в этом мире хочется жить и самое главное на этот мир хочется часами смотреть и просто получать эстетическое удовольствие. Роботы тоже люди Маленькому роботу Йозефу было бы самому очень скучно бродить по этому большому городу и после прибытия в город, наш главный герой зразу встречается с местным населением. А в этом городе оно очень колоритное. Каждый робот — это индивидуальность, со своей проблемой и целью. Не в одной другой игре Вы не встретите роботаэлектрика с виду напоминающею шагающую лестницу, или верующую женщину-робота, которая ждет целыми днями возле церкви, когда же начнется служба, но конечно хитом игры являться робот-сантехник у которого голова в вид гаечного ключа, очень колоритный и смешной персонаж.

28

Очень оригинально реализован диалог Йозефа c другими персонажами. В Machinarium реализован, позаимствованный из комиксов способ коммуникации – по средствам небольших пузырей всплывающих над головой говорящих или думающих. Только вместо текста там воспроизводится небольшая анимация, позволяющая понять что думает в данный момент главный герой или чего хотят от него персонажи. Таким образом общение между персонажами и дальнейшие действия, даже без слов, поймут как и взрослые так и дети. И это очень большой шаг. Да конечно, после стиля, в игре стоит юмор. Так как в игре нет речи, то все шутки в игре сугубо визуальные. В этой игре буквально все наполнено юмором и иронией. Он визуальный юмор везде — в персонажах, в городе и конечно же в Йозефе, в его движениях, в повадках, в ситуациях. От чего то, когда мы все это уже видели — когда кто то поскальзывается на шариках лежащих на полу, все равно у Вас при виде этой сцены с Йозефом проявляется улыбка. Это дорогого стоит. Большую долю атмосферы в игре добавляют отличные звуки, которые очень хорошо вписываются в окружающий мир. Падающие капли воды, механический срежет, сирены, забавные и веселые звуки роботов, наложенные на очень качественные и сентиментальные мелодии – все это создает серьезное ощущение погружения в эту необычную вселенную.

Machinarium — это удивительный и завораживающий классический квест, который сделан к тому же на флеш технологии и всего лишь одним человеком. И это уже достойно уважения. Конечно здесь очень бредовый сюжет, здесь очень маленькая продолжительность игры, здесь стандартные и легкие пазлы и перечислять недостатки можно дальше и дальше. Но что не отнять у этой игры — это ее визуальный стиль, это феноменальную рисованную графику и за это, этой игре можно простить не все, но многое. До встречи в Машинариуме.

8 8


Игра, о которой нам предстоит поговорить, анонсировалась как перезапуск серии в кардинально новом жанре - жанре автосимуляторов. Shift – а именно так назвали новый Need For Speed в EA Games – как и годовалое разочарование Undercover, был призван поднять подплинтусную планку популярности сериала хотя бы на наплинтусную. Что получилось из этого год назад, все знают, а вот в том, что вышло с Shift'ом нам и предстоит сегодня понять.

Бородатая серия Вдадимся немного в историю и напомним, что все части NFS были аркадны до мозга костей. Автомобили летали как снаряды, не обращая внимания на столбы, заборы, и прочие помехи на дороге. О существовании тормоза никто и не подозревал, так как даже шпильки проходились на скорости 300 км/ч. Что уж говорить об обычных поворотах. Как же все удивились, когда в 2007-ом году вышел Pro Street, который остался аркадой, но все же познакомил игроков с тормозом. Хотя именно из-за своих по-

туг стать симулятором, но так и не став им, он мало кому понравился. Потом последовал рестайлинг Most Wanted'a (по мнениям многих геймеров, самой удачной версии Underground’а) под названием Undercover. Казалось бы, куда уж дальше? Но нет, EA анонсирует полноценный симулятор... Поверили в это, наверное, только законченные фанаты сериала, ну и те, кто досель с Need For Speed был незнаком. При этом разрабы засыпали нас скриншотами и божились, что новый Need For Speed будет симулятором, что работают над ним люди опытные знающие толк в этом деле. Те же, что в свое время ваяли GTR и GTR 2.

Место встречи изменить нельзя Настал тот день, когда на прилавки магазинов высыпали тонны дисков с новой серией. Скептически настроенный, пришел туда и я. Нарезав пару кругов вокруг целой стойки дисков нового NFS, я все же решился попробовать его на вкус, и зарулил на пит-стоп у кассы. ЕА всегда были пижонами, и ко всему, что бы они ни выпускали, постоянно

пытались чем-нибудь привлечь публику. В этот раз они учредили конкурс, где главным призом является, не много не мало, BMW M3. С BMW новый Need For Speed связывает очень многое, так как в Shift’e представлен почти весь модельный ряд этой марки, причем из нескольких временных эпох. (BMW мне, кстати, не достался, что лишь усилило скептическое настроение).

Не в бровь,а в глаз Первое, на что нужно обратить внимание, это возросший аппетит игры. Кушает Shift не меньше, чем GTA IV, отчего на слабых компьютерах он превратится в первую в истории тактическую пошаговую гонку. Тех же, у кого с железом все в порядке, ждет незабываемый восторг от увиденного на экране. Игра даже на средних настройках выглядит потрясающе. Обилие ярких цветов не дает успокоиться ни на секунду. GRID с его тусклыми красками, после Shift навевает тоску и тянет в постель... Даже просто наблюдать за тем, как ктото играет рядом, очень увлекательно. Вспоминается недавний случай в

29


Венгрии, когда группа молодых ребят, взяв консоль PSP3 и огромный видеопроектор, стали играть в Shift прямо на улице, используя вместо экрана стену соседнего здания. Это шоу привлекло немало зрителей, во многом благодаря потрясающей зрелищности гонки. В игре появились нормальные, так полюбившиеся нам повторы заездов. Причем, работают они не столько на детальность, сколько на эффектное воспроизведение произошедшего. Большинство камер воспроизводят процесс гонки так, как будто они были профессионально там расположены для телетрансляции. Здесь разработчики попали в точку, обеспечив игре отличную атмосферу.

Тссс,я наслаждаюсь звуком!... Кто сомневался в том, что в новой Need For Speed будет хороший саундтрек? Да! Да! И еще раз да! Музыка превосходна. Она отменно дополняет динамичные гонки, а во время повторов не дает скучать и сохраняет чувство скорости. К созданию этого праздника звука приложили талантливые конечности The Prodygy, Mando Diao, Gallows, Tokio (русская группа, если не знаете) и многие другие.

Игровой процесс Как бы не противились тому фанаты NFS, но сравнивать новую часть можно лишь с GRID’ом. Да, в графике и физической модели Shift прыгнул на несколько ступеней выше оппонен-

та, но это лишь обертка, а конфетка игровой процесс. И вот тут у Shift'a и GRID'a линии если не параллельны, то пересекается очень часто. Во-первых, в игре реализован профессиональный карьерный рост. Чаще побеждаешь – быстрее идешь на повышение. Конечно, в Shift разработчики придумали бутафорские звезды рейтинга, которые даются за выполнение определенных условий гонки. Три звезды можно получить за первое место, 2 за второе, ну а за третью ступень пьедестала – всего одну. Остальные звезды, так сказать, бонусные. Зарабатывать их можно, например, профессионально проходя повороты – на лучшей скорости и по идеальной траектории. Для перехода на следующий уровень мастерства нужно заработать определенное количество звезд, так что победа не всегда главная цель. Еще одно сходство, это

подача гоночной карьеры как пустячного дела. Ни вам тестовых заездов, где нужно настраивать машину под каждую трассу, ни квалификационных, определяющих ваше место на старте, ни гонок по двадцать кругов (заезды на выносливость обычно длинной тридцать кругов, но это либо овал, либо восьмерка, то есть – скучно!). Именно поэтому, Shift уже теряет право называться симулятором, как бы ни был хорош реализм физической модели.

На старт,внимание… С первых секунд становится понятно, в какую выхлопную трубу вылетают ресурсы компьютера. Разработчики проработали десяток виртуальных кабин для большего ощущения присутствия в болиде, поэтому Shift дарит нам такое количество визуальных эффектов в единицу времени, что не за


всем сумеешь уследить. И это во время спокойной езды. А в контактной борьбе, при каждом столкновении вас так колбасит и мотает из стороны в сторону, что невольно становится дурно. Ну а если на крутом повороте вы ненароком врежетесь в отбойник, то та же имитация преобразится и даст понять на своей шкуре, что чувствует гонщик при столкновении. Экран потемнеет, станет черно-белым, все вокруг поплывет. А вы как думали? Ведь перегрузка при торможении иногда составляет до 5G (для наглядности попробуйте покататься дома на стуле, посадив на колени пять пьяных друзей), а тут столкновение и полная остановка за долю секунды. Во время старта, как и в реальных гонках, первый поворот самый опасный. Там вы можете выбить пару противников, а могут отправить в дрейф и вас, подло ударив в заднее крыло. Именно в контактной борьбе можно наблюдать интересные зрелища. Гонки на первых уровнях мастерства самые короткие (обычно 2-3 круга), соперников не больше восьми, да и машины будто только с конвейера – едут плавно, не спеша, заваливаясь в повороты как стая косолапых медведей. С повышением уровня увеличивается и количество соперников и длина гонки.

Обитель зла В отличие от ранних Need For Speed, в Shift’e большинство трасс взято с реальных прототипов. Да, есть придуманные или просто непопулярные гоночные этапы. Но в тени известных автодромов их никто не заметит. Чего стоят следующие Мекки фанатов автогонок: британские Брэндс-Хэтч, Сильверстоун и Донингтон Парк, бельгийский Спа-Франкоршам, американский Лагуна Сека и конечно же северная петля германского Нюрбургринга – 22километровая Нордшляйфе. Все трассы и автодромы проработаны до мельчайших подробностей, отчего чувство

31

присутствия не покидает от старта до самого финиша.

Заезд конем… Согласитесь, такое многообразие трасс обязало разработчиков включить в игру пару-тройку авто, которые обитают на этих автодромах в реальности. Поэтому в игру вошли Porsche 911 GT2, Audi R8, Ford GT, а также эксклюзивные модели вроде Pagani Zonda R, McLaren F1. Очень жаль, что не увидим мы в игре ни одного представителя жеребцов. Зато Shift просто нашпигован японками и американками. Серьезно возмужала прокачка авто. Вместо детского - «растянись моя гармошка», появился узконаправленный профессиональный тюнинг. Теперь, если вы хотите поставить новый обвес на машину, выбирайте из имеющихся в наличии готовых вариантов, и не надо ничего растягивать. Все регулировки не имеют никакого влияния на поведение автомобиля, поэтому трогать их не стоит. Наряду с самостоятельной доработкой, покупкой различных агрегатов по отдельности, существует так называемая «Заводская доводка». Если отдать туда машину, из нее выжмут все что можно: поставят гоночный комплект с крылышками из углеволокна, сзади прикрутят внушительный диффузор, из салона выкинут все лишнее и наставят датчиков, без которых уважающий себя гонщик из гаража ни ногой… то бишь, ни колесом. В итоге, из дорожного свистка получается накачанный мускулистый спортсмен. Обычно, доработанный на заводе автомобиль с легкостью справляется даже с шикарными авто, стоящими не один миллион долларов. Правда, до этого вам придется поставить на него все возможные улучшения, а стоят они недешево. Выход один – побеждать, побеждать и еще раз побеждать. Феерично проработана система повреждений. Еще нигде и никогда битые автомобили не выглядели так реально.

Каждое, даже самое нежное касание бампера соперника на скорости 200 км/ч оставит вашего железного друга с поцарапанным лицом и разбитой фарой. Не справились с управлением и на полном ходу врезались в покрышки? Будьте готовы увидеть груду металла вместо своей машины. Говоря о повреждениях, хочу заметить, что они здесь гораздо реальней, чем где бы то ни было.

Резюме Подводя итог, ответим на вопрос: «Need for Speed: Shift» - симулятор или же аркада? Ясно одно, сам дух и идея Shift не позволяет быть ему симулятором. Он разрабатывался для широких масс: для тех, кто без руля гонки вообще не запускает, и для тех, кто не играет в серьезные симуляторы, поэтому получилось, что-то среднее. Здесь нет всех гоночных аспектов, таких как квалификации или пит-стопы, регулировка авто не дает ровным счетом ничего, но в то же время можно быть дисквалифицированным за срезание поворотов по газону или езду в обратном направлении. То есть, если рассматривать сам заезд, выкрутишь все помощи на максимум и получишь аркаду, какими были все Need For Speed до этого. Отключил все поддержки – наслаждайся (или мучайся) симулятором. Но повторюсь: это касается только заездов, все что кроме – аркада. Поклонникам бескомпромиссных симуляторов не рекомендуется. Остальным – зеленый свет.

Оценка автора:

8 6

Оценка редакции:

Автор: skel 31


32


В 2008 году из дремучих белорусских лесов нам явилась Операция «Багратион». Стратегия в реальном времени с инновационной на тот момент системой управления войсками была обречена на успех. Да, был до этого World in Conflict со слабым сюжетом про медведей с балалайками и гламурных янки… История никакая, хотя исполнено неплохо. Но больше достойных оппонентов у Wargaming.net не было. Поэтому «Багратион» ударом ноги открыл дверь в мир исторических стратегий… и закрыл за собой на засов. Новый «варгейм» подкупал удобным геймплеем, неплохой визуализацией, и кинематографичной камерой. Ко всему прочему, игра была агрессивна к геймеру, давая ощутить все тяготы и лишения войны. Многие игроки, пройдя Операцию «Багратион», ждали продолжения. И оно последовало. Анонсированный Order of War: Освобождение, вышел на свет спустя год. Каков же он, новый «варгейм» от Wargaming.net?

Известие о сотрудничестве Wargaming.net с Square Enix многие восприняли с опаской: мол, не к добру лишнее воздействие на разработчика. С другой стороны, лишнее финансирование еще никому не мешало. Вот, что мы имеем в итоге: две компании, за союзников и за вермахт, при точной исторической привязке к боям в западной Европе и на восточном фронте. Сравнивая Order of War с «Багратионом», можно сказать следующее: ландшафты остались такими, как и были, и тех-

ника та же, да и все остальное… как будто играем в аддон к «Багратиону». Но это ощущение обманчиво, и преследует игрока лишь первые секунды игры. Зато когда военная мясорубка раскручивается в полную силу, становится понятно, что игра подросла и возмужала, как будто прежнему «Багратиону» вкололи лошадиный допинг.

Играть стало проще: нажал две кнопки и где-то в Европе уже рвутся сотни снарядов, наполняя раннее утро громовой канонадой. Три уровня сложности не дадут скучать никому. Прошел миссию на легком за полчаса, на сложном прободаешься с ИИ как минимум пару дней. Причем бои будут в прямом смысле слова. Придется по нескольку раз отвоевывать и уступать ключевые высоты, отводить войска и делать стремительные атаки. В вашем распоряжении масса способов перехитрить врага, но не забывайте – у него тоже есть пара козырей в сапоге. К примеру, занял ты контрольную точку, над деревней развивается твой флаг, расставляешь по периметру танки и самоходки, в окопы и дома суешь уцелевшую пехоту, на возвышенности водружаешь зенитный расчет. И вдруг рядом с твоими войсками начинают взрываться снаряды, А пока ты судорожно ищешь кто, а главное, откуда ведет прицельный огонь по твоим позициям, половину войск уничтожают две засевшие в засаде гаубицы. Такие ситуации возникают повсеместно, а все из-за особого

баланса между техникой. Если отправить на штурм деревушки пять отделений танков, то вероятность поражения составляет почти 100%. А если скомбинировать два отделения танков, одно самоходок и два отделения пехоты, шансы сразу увеличиваются, так как у каждого вида юнитов здесь свое предназначение. Легкие танки легко справляются с пехотой, но практически беззащитны против артиллерии и тяжелых танков. Тяжелые танки (Ис-2, Тигр) очень медлительны, слабы против пехоты и не способны бороться с артиллерией. И так в любом классе, поэтому тактика «задавим железом» здесь не подойдет, а вот винегрет из всех возможных родов войск будет как никогда кстати.

Если с синглом все более-менее понятно – нам предлагают играть, либо немнами, всячески пытающимися сдержать натиск союзнических войск и отсрочить поражение, либо непосредственно за союзников, втаптывающих силы Вермахта в грязь. В играх политики нет, тем более в Order of War все строго по учебнику истории. Даже те битвы, о которых все забыли, воссозданы в мельчайших подробностях, поэтому играть интересно за любую из сторон. С мультиплеером все обстоит еще лучше. Из возможных режимов доступны схватки один на один, и попарно. Причем, в сетевой игре можно играть и за «советы». Слава богу, а то мы уже соскучились по родным тридцатьчетверкам и товарищу Сталину. Бои с неограниченным количеством очков резер-

33


ва становятся такими эпичными, что в накале борьбы от взрывов раскаляется экран, а копоть и гарь сыпется прямо из монитора. Сетевая баталия может длиться не один час, счет потерь идет на тысячи с обеих сторон, и это, я вам скажу, совсем не шутки. Такого размаха боевых действий не было еще нигде. Во время крупных атак численность войск может переваливать за сотни единиц танков и пехоты. Эмоции бьют через край, причем, независимо от исхода боя, ты все равно получишь немалую долю фана. Игра дарит удовольствие и берет взамен ваше время. Если решили поиграть по сети в Order of War, забаррикадируйте дверь и отключите телефон. Вы же не хотите, чтобы вас отрывали от битвы, меняющей ход истории?

Картинка выглядит свежо, ярко, техника проработана на высоком уровне. Нарекания могут вызвать разве что квадратные самолеты поддержки. Взрывы тоже загляденье. После залпа ракетных установок над местом артиллерийского удара поднимается пыль и несколько секунд оседает, создавая нулевую видимость. Мелочь, а приятно. Даже при стычке всего двух танковых отрядов создается впечатление, что на воздух взлетел целый склад боеприпасов. Камерой можно вертеть как угодно, что позволяет в любой ситуации обеспечить удобный обзор. А чудо, под названием «Кинематографическая» камера, позволяет лицезреть бой в самом пекле событий, там, где количество взрывов в секунду больше всего. Когда мне задали вопрос: а как в Order of War с музыкой, я уди-

вился. Как же еще могут быть дела с музыкальным сопровождением, если работал над ним сам Джереми Соул (Warhammer, Supreme Commander, TES IV: Oblivion etc.). Серьезная, но ненавязчивая, она как нельзя лучше аккомпанирует не смолкающим взрывам и выстрелам. Поддержание атмосферы игры на высоте, ритмы в духе боевых действий, маршевые такты отлично сочетаются с военной тематикой.

Хотя Order of War не открыл нам Америку, игровой процесс выглядит довольно свежим и всерьез затягивает. Бои завораживают, управление не вызывает нареканий. Все просто как дважды два, и тем сильнее удовольствие, получаемое простым и понятным путем. Работники Wargaming.net еще раз доказали, что знают свое дело, и вновь побаловали нас хорошим продуктом. Виртуозное исполнение, невиданный масштаб и однопользовательской и, тем более, сетевой игры, выводят Order of War на лидирующую позицию в сегменте исторических стратегий в реальном времени. Плох тот солдат, что не мечтает стать генералом! Мечтаешь о том же? Тогда отведай Order of War.


Осень 2009 года знаменательна для любителей ролевых игр тем, что в игровой коллекции каждого из них появится две новых олд-скул РПГ – Dragon age от Bioware и Risen от Piranha Bytes. Первую нам ждать еще месяц, вторая – главный герой этой статьи, уже ждет вас на полках магазинов. О ней и поговорим. Как ни крути, но ролевые игры уже давно смешались с другими жанрами, обросли голливудскими сюжетами, кинематографичной постановкой, но потеряли в самом главном – в объемности. Взять, к примеру, Mass Effect. Замечательная ролевая игра, которая заткнет за пояс многие современные шутеры. Ее сюжет погружает игрока в мир новой вселенной, и, только дав себя распробовать, оканчивает повествование. Ждите сезона номер 2. Вроде история и в пределах первой части рассказана полностью, но ознакомление с ней занимает всего несколько часов, а второе прохождение уже не приносит столько фана из-за однообразия и скучных второстепенных квестов.

35


Наш сегодняшний герой по возможностям переигровки всухую выигрывает у Mass effect, при этом имея в наличии в несколько раз меньший игровой мир. Как такое может быть? Спросите у людей из Piranha Bites. Небольшой по размерам островок вмещает в себя квестов и всевозможных вкусностей раза в три больше, чем вышеупомянутая игра. Осталось только разобраться, что к чему. Итак, Risen – новый проект от немецкой студии Piranha Bites, авторов широко известной у нас серии Gothic, и прямой их потомок. История происхождения Risen схожа с играми Farcry, Operation Flashpoint и Championship manager. Разработчики в одно время, по тем или иным причинам расстались со своими издателями и лишились прав на созданные ими же бренды. Поэтому их следующие проекты сменили название, сохранив дух предшественника. Следующие же части созданных ранее брендов, но от других разработчиков, провалились по сравнению с оригиналами. Так, авторы Farcry сделали Crysis, Operation flashpoint превратился в Armed assault, а Championship manager поменял название на Football manager. Место действия, на этот раз – остров Фаранга. Главный герой каким-то немыслимым образом попал на корабль, потерпевший крушение у его берегов. Магического барьера нет, но территория игрового мира все же ограничена… океаном. Покинуть остров невозможно: любой

36

отплывший с него корабль обязательно попадает в шторм и утонет. Местные жители неоднократно в этом убеждались, да вы и сами увидите, побродив по побережью. Не будем особо вдаваться в тонкости истории. Скажем только, что, как и в первых частях, на острове вас ждет несколько группировок, из которых необходимо будет выбрать своих союзников и работодателей. Минус сюжета – единая концовка, хотя пути ее достижения разнятся. Графически Risen просто великолепен. Несмотря на игровой движок 2006 года и огромный дефицит всеми любимых полигонов, остров Фаранга феерически красив. Piranha Bites доказали всем, что для создания красоты нет нужды в продвинутых технологиях. Достаточно талантливых рук разработчиков и любви к своему творению. Любителям виртуальных красот есть на что полюбоваться. Для изучения всех достопримечательностей острова понадобится уйма времени, которого, впрочем, будет совсем не жалко. То же самое можно сказать и о звуковом оформлении, которое отправляет нас к первым частям. Все это мы уже слышали, но нам не надоело и вряд ли когда-нибудь надоест. Единственное разочарование – отсутствие в саундтреке композиций группы Nightwish, которые нам неоднократно обещали. Разработчики в приватном интервью сказали, цитирую: «не срослось, что ж тут?». Да ладно, не этим Готика, то есть Райзен, прекрасен. Еще один плюс игр от Пираний – отличная от других ролевая система, которая при своей необыч-


37


ности получилась довольно удобной. За выполнение квестов и убийство монстров (и не только) вы повышаете свой уровень, получая по 10 очков обучения за каждый. Теперь вам жизненно необходимо найти на острове учителей и потратить очки обучения на нужные навыки. Естественно, не бесплатно. В этом жестоком мире даром вообще ничего не получишь, за все необходимо платить тем или иным образом. И самое прекрасное в Risen – его разнообразный мир. В, казалось бы, крохотную территорию острова помещено огромное количество игровых ситуаций и интересных фишек. Двух одинаковых NPC вы здесь не встретите. Любой квест проходится как минимум тремя способами, а при хорошей фантазии и того больше. За это Готики и полюбились Российскому геймеру. Полюбится и Risen. В заключение, добавим небольшую ложку дегтя по графической части – анимация ужасна, бегает главный герой так, будто он на соревнованиях по спортивной ходьбе, а прыжки вообще не поддаются культурному описанию. Но, несмотря на недостатки, на выходе Risen оказалась просто замечательной рпг с хорошей реиграбельностью и раз-

38

нообразием игрового процесса. Что тут говорить? Я, большой любитель спортивных игр, толком не поиграл в FIFA 10 для консолей из-за этой игры, и ничуть не жалею. Если у вас нет проблем с английским и вам есть 18 лет, настоятельно рекомендуем к ознакомлению английскую версию. Ей заслуженно присвоен рейтинг Mature. Атмосфера в оригинале (скорее в полуоригинале, оригинал все же немецкая версия) сильней русской локализации в разы. Это не говорит о плохом качестве нашей версии, просто в ней используется по возможности литературный язык без правды жизни. В общем, увидите сами.

Оценка автора:

8 Оценка редакции:

Автор: Sanof

8


«Товарищ Сталин сделал бы героем Советского Союза человека, сумевшего разработать все примочки, что мы видим на скафандрах наших вояк». Скажу честно, посмотрев на обложку игры, сначала подумал, что это связано каким-то образом с фильмом «Район 9». Разумеется, Вы можете подумать о неосведомлённости автора, но я за шутерами не слежу, мне простительно. Скрины игры радовали, они влекли, блестели количеством полигонов, ошеломляли прорисовкой, заставляли удивляться фотографичностью. Нам ясно намекают: удели мне время – не пожалеешь. Но, как известно, любой продавец хочет преподнести товар с лучшей стороны. А моя задача – не только найти явные плюсы, а так же откопать все недостатки. Чем и займусь. Пора устанавливать. С этим проблем никаких не должно быть, но неожиданно, сообщают: «Для правильной работы процесса установите программу N и N от Молокософт». Добрый дядюшка Билл всегда о нас заботится, и даже сейчас не разочаровывает, без него ни ногой. Секция восемь успешно припортовалась на локальном диске и готова к восхождению своего капитана на борт. - Отдать швартов… Эммм… Простите. Отцепить кабель транспортировки! Все по местам! Трансгенсируем!

39


И, казалось бы, ещё чуть-чуть, и наш фрегат дарует счастье от количества фрагов. Неожиданно меня заставляют - именно заставляют! – завести учётную запись на молокософт Live. Покамест лезть в пучину сетей желания не появляется, поэтому регистрируемся в режиме оффлайн. Без регистрации мы не сумеем попробовать все вкусности и сладости, даже сохраниться не сможем. Учётка есть, теперь имеем полное право поглядеть на заставки. Логотипы разработчиков… и вот она, заставка игры! Хорошо! Ну а чего ещё ждать от движка анриала 3? Детализация, кинематографичность, полигоны – всё это радует. В конце концов, я попадаю в главное меню. Оно расположено сверху скриншота старворс, где войска империи захватывают планету. Очень оригинально, ничего подобного Вы нигде не увидите. Меню, мягко сказать, серое – «сетевая игра», «кампания», «Интернет», «настройки», «выход». Собственно, и всё. На всём этом фоне выделяется надпись LIVE, что намекает на онлайн. К сожалению, мой аппарат не тянет на максимальных, со средними справляется вполне, хотя мы-то знаем, что для игры в сети ставить на минималки надо всё. В опциях Вы можете не только их выставить, но также просмотреть, как это будет выглядеть. Очень даже полезно. Теперь собираем команду из 5 знакомых – для игры по локальной сети, благо по-

40

зволяет. Команда собрана: «Свистать всех наверх!» Быстренько, методом научного тыка, выбираем локацию, делимся на две тимы, и ... Падаем вниз, с высоты тысяч четырёх метров. Мы же, вроде, десантники будущего, только парашюта у нас нет, мчимся, как метеор, сквозь атмосферу, и тут девушка нам сообщает: «Нажмите кнопку «Е». Для глухих или играющих без звука - субтитры. Скорость свободного падения снижается, мы благополучно бьёмся об асфальт (грунт, танк, бетон), моментально наводим оружие и в полной боевой амуниции сеем страх и смерть по округе. Место высадки может быть любым, выбираешь место на карте, и благополучно левитируешь, что предоставляет огромный простор для тактических маневров. Игра в мультиплеере завязана на отборе ключевых точек, которые обозначены на карте. Наша задача - добраться до стратегической точки в целости и невредимости, чему, конечно, будут яро сопротивляться ваши противники, а также дзоты, про которые не стоит забывать, учитывая их меткость (автоматика все-таки) и огневую мощь. Весь перехват составляет секунд 5, в это время можно перезарядить свой бластер и попутно, если позволяет ситуация, покарать неугодных. Всё банально, но благодаря любому месту респауна, супер способностям (о них позже), становится и правда интересно. Побеждает команда, набравшая


больше очков, и удержавшая их определённое время. Всё это радует и вправду доставляет удовольствие. Теперь о кампании. Вкратце её описать нетрудно. Зачем в онлайншутере глубокая история, с несколькими линиями сюжета, с продуманным эпосом, и десятком концовок? Я не знаю, разработчики не знают тоже. Из чего получаем: Секция 8, в ней состоят самые «адекватные» военные, они воюют в самых удалённых уголках Галактики, против самого жестокого сопротивления, во имя самой великой империи. Дальше… Так хочется сказать – «лучше». Но ничего подобного. Хуже! Наш герой Алекс (его сослуживцы все погибли из-за этих самых партизан - как неожиданно…), с воплем: «Галактеко в Опасносте!» начинает свой крестовый поход с главной целью - поставить супостатов на место. Миссии радуют чуть более, чем никак. Высадился, убил противников, захватил точку, покатался на танке или роботе, или сопроводил что-то (кого-то), взял взрывчатку, взорвал взрывчатку, подстрелил оппонента на вундервафле. То же самое, что в сети, только с ботами и предысторией. Вся диалектика воюющих сторон, с заданиями, становится неплохой подготовкой для сетевой игры. Я бы эту сюжетную линию назвал пачкой уровней для

обучения. Лично я с гордостью протянул уровня до 5, потом вышел. Разумеется, я имею право критиковать дальше, но проблема в том, что в онлайн-шутерах (как, собственно, в большинстве онлайн-игр), не нужен сценарий эпический, хватит сюжетика размером с москита. Если подумать о главном, то сама броня уже хороша, весь юнит покрыт этаким щитом, как водолаз в глубоководном наряде, только костюмчик 25+ века сидит («а это главное», как пел Сюткин). Вундершмот отличается не только бронёй, но и плюшками в экипировке, ноги у нас заимствованы у эфиопа Бекеле, а вместо пропеллера Карлсона у нас есть две выхлопные трубы с оксидом азота, что даёт нам право бегать на длинные дистанции и парить в воздухе. Разогнавшись, можно в прямом смысле вломиться в стиле Человека-паука на базу и внаглую стереть «друзей» из плазмагана. Всё подбадривается добротным прицелом и не менее замечательным интерфейсом (тут могут завидовать многие рпг): карта (маленькая в правом вверхнем углу и большая в меню), хелы (точнее, полоска с бронёй в левом верхнем), под картой квесты (со временем), ещё ниже патроны, напротив патронов – специальные приёмы. Ничего лишнего. Разновидности оружия и игровых классов не впечатляют: ничего нового и удивительного. Классы - инженер, снайпер, разведчик и т. д. Орудия труда

41


- автомат, ракетница, винтовка, пистолет, дробовик, гранаты. Так же присутствует автоприцел, который без кулдауна, и явно ставит игрока в ранг God Like. Если у игрока хватит ума и терпения, и он снимет перезарядку этого умения, то ждите Domination. Я думаю, это пофиксят. Так же игроки могут призывать на помощь за очки, получаемые на поле боя медицинские пункты, пушки обороны, танки, робота из отряда спасателей лейтенанта Марша. Всё это хорошо, но если патроны кончились (у меня они ни разу не кончались), то либо бегите к медпункту (там и оружие поменяете), либо умирайте, ибо захватывать боеприпасы и средства погибели нельзя, и это печально. Погибать можно любое количество раз, даже в прохождении. Одно меня поражает: как я могу с неба падать (аки ангел, высланный из рая), а мой труп валяться на грешной земле? Наверное, наш герой насоздавал своих клонов, а сам давно в этом холиваре участия не принимает… Графика и текстуры хороши. Пока ждёте новой высадки, успеете рассмотреть меню. Во время падения выглядит не сильно приятно, зато пото-о-о-ом... Снаряды пролетают мимо, пули, как в «Звёздных войнах», мерцают и блинкают, здания похожи на здания, асфальт на асфальт. Меня лично напрягало отсутствие на стенах видимости баталии. Можем всадить хоть с ракетницы в стену, она не то, что не шелохнётся, на ней даже следа не останется. Все объекты на карте (кроме игроков, суммонов и бункеров) нетленны и снести их с локации сможет только разработчик. Раздражение велико, когда вместо ополченца попадаешь

42

в металлическую лестницу из мегапушки, а ей хоть бы хны. Возникает желание взять монтировку и проверить, так ли на самом деле. Сами же модели отличаются отменной прорисовкой, пейзажи в основе пустынны (ну, так мы же не в сердце цивилизации, а у чёрта на куличках), издали всё действие выглядит очень прилично: такой футуристический замес в стиле call of duty. Вся графика выполнена на точную 8: не удивляет, не поражает, но радует (скажем спасибо Unreal Engine 3). Для бега по стандарту (как и везде) надо бы нажать на шифт. Вскоре мы понесёмся, зажмём пробел – полетим. Остальное управление сделано как по копирайту, его даже расписывать смысла нет, любой, кто знаком с шутерами, знает его наизусть. Выделю только «новаторство»: для покупки в магазине надо нажать «b». Что мы имеем в конечном итоге? Добротный шутер, не выделяющийся среди других, но и не выглядящий хуже. Из новинок, пожалуй, только прыжки да скорость бега, остальное мы уже где-то видели. Средняя линия сюжета, зато хороший геймплей. Надоел COD? Ставим Секцию 8.

Оценка автора:

7

Оценка редакции: Автор: nej

6


Фанаты серии знают, что британская компания Codemasters, несколько лет назад окончательно расторгнув все отношения с Bohemia Interactive, взяв бразды правления в свои руки и забыв обо всех традициях Operation Flashpoint, приняла решение самостоятельно создать продолжение игры. BohemiaCodemasters был удачным конгломератом, но увы, из-за их внутренних распрей, достойного симулятора войны мы так и не получили. Смена разработчика бросится в глаза тем, кому довелось поиграть в старую добрую Operation Flashpoint, такие сразу поймут, о чём идёт речь. За последнее время в игровом мире развелось довольно много шутеров, не требующих стратегического мышления и тактики на поле боя. Бессмысленные аркады уже давно поднадоели примитивизмом в сюжете и геймплее. В военных симуляторах, где конфликты происходят из-за мирового экономического кризиса, борьбы за территорию, ну и конечно за ресурсы, тоже не вносят ни чего нового. Чего тогда можно ожидать от новоиспечённого проекта в стенах компании Codemasters, которая во весь голос кричала о новом «идеальном» тактическом шутере?! И, как и ожидалось, ушли они явно не дальше чем их «братья по оружию» - Armed Assault или Ghost Recon.

Предыстория событий начинается ещё со средневековья и доходит чуть дальше наших дней. Сюжет игры повествует о неком острове Скира, расположенном у берегов Японии, у которого (как не сложно догадаться в связи с вышесказанным), есть одно достоинство – большие залежи нефти. Именно из-за этого начинается весь сыр-бор. И только кровопролитная война между США (которые и Китаем, за этот самый остров ну и собственно нефть, покажет, кто будет владеть этой землёй. Сопровождать историю конфликта мы будем разными бойцами: в одной миссии будет обычный рядовой, а в другой лейтенант или пилот вертолёта. Ни каких героев и связей с прошлой частью нет, это отдельно вымышленная история. В общем, обыденный сюжет и опасные будни военных добавили в игру мало но-

вого, разработчики всего лишь малость изменили сюжетные идеи, затронув тему войны за территорию и кризиса, скопировав у своих собратьев идеи, Operation Flashpoint «утонул» в плане сюжета в том же болоте что и его предшественники. Конечно Operation Flashpoint Dragon Rising это не шутер и даже не симулятор боевых действий, а тактика. Точнее говоря игру можно было бы прозвать Ghost Recon 3, уж очень много сходств, с прошлыми частями GRAW, но так как нет прав, то игру назвали Operation Flashpoint 2. Что собственно говорит о том, что геймплей будет построен на управлении своим отрядом, типа прикрой или огонь на подавление. Опять же ни чего нового нет, просто существенная доработка в плане удобства управления командами и более расширенный выбор приказов. Задания можно пойти выпол-

нять пешком, прячась за кустами, а можно отдать приказ сослуживцу или же самому сесть за руль джипа или, например танка, правда вид предоставляется только из кабины, и даже нельзя покрутить головой, чтобы осмотреться. Не видно ни приборов, ни «коллег»… где, собственно, реализм? Кстати нельзя не отметить что езда на технике напоминает управление асфальтоукладчиком: не чувствуешь никакой разницы между ее видами. Разрушаемость выборочная. Постройки сносятся без проблем, зато могучий тяжелый танк «Абрамс» на полном ходу в берёзоньку упирается. Такое ощущение, что физики как таковой нет вовсе, хотя игра использует прославленный Havok. Доверив управление техникой искусственному интеллекту, появляется ощущение, что он управляет инвалидной коляской,

43


точнее «тупит» находясь за рулём, хотя без техники искусственный мозг ведёт себя более адекватно, всегда приходит на помощь, неплохо стреляет и слушается командира аки верный пес. С вооружением дела обстоят тоже не особо». Зарядив, например, гранатомёт, а затем переключившись на другое оружие и снова вернувшись на гранатомет, с удивлением замечаем, что он не заряжен. И снова ждём, пока персонаж запустит снаряд в казенник, рискуя получить пулю в лоб. Что очень неудобно и отнимает много времени. Начиная очередную миссию, нельзя покопаться в военном инвентаре, и выбрать необходимое самому. Какой же это тогда спецназ спрашивается, что дали тем и пользуйся?! Впрочем, ранец в дорогу вам собирает добрая боевая бабушка, и на опасное задание во тьму ночи, вы будете уходить, пошатываясь от тяжести разнообразного обвеса. Плюс к тому, помимо обычного вооружения иногда в помощь дают поддержку артиллерии, позволяя разнести вражеские позиции в клочья. С одной стороны геймплей получился не слишком хардкорным, что бы проводить длительное время в разнообразных меню и панельках опций, но и не слишком аркадным, в силе бей-беги. В графической части игры, никаких отличительных особенностей нет. Для своих масштабов игра не плоха, но, к примеру, детализация техники в разы хуже той же Armed Assault 2. Что уж говорить о местности, которая напоминает скорее времена постапокалипсиса с абсолютно пустыми домами, как будто там ни кто и не жил никогда. Ни о каких головокружительных спецэффектах не может быть и речи,

если даже вместо эффектно трясущейся камеры, трясётся ствол, как у дистрофика. Всё же где-то игра выглядит симпатично, если не присматриваться в упор на убогие текстуры – уж довольно они слабоватые – и не сильно вглядываться в мутную лысую даль. Зато производительность неплохо увеличилась за счёт погрешностей в графике! Итак, не получив необходимого реализма в графическом плане, постепенно понимаем, что это только усугубляет положение игры, даже на фоне Armed Assault 2 с её багами и ляпами.

Выводы напрашиваются сами собой – среднячок или даже крепкий среднячок, с отличным кооперативом и дружелюбным редактором, но явно не хит. В общем, тем людям, которым нравилась концепция Flashpoint или ARMA, но тяготила их хардкорность, вторая часть придётся по вкусу. Истинным фанатам придётся ждать патчей и играть в ARMA 2. А всем остальным – свыкаться мыслью, что достойного продолжения так и не получили.

Оценка автора:

7

Оценка редакции:

6

Автор: slot


Год выпуска: 2009 Жанр: Онлайн гонки/MMORG (Massively Multiplayer Online Racing Game) Разработчик: Invictus Издательство: Nival Network

Ни для кого не секрет, что вся современная игровая промышленность взялась за покорение интернета. Оно и понятно: ведь с живыми людьми играть куда веселее, чем с бездушными роботами. Особенно это касается гонок. Ведь если вас подстрелили в шутере, с этим уже ничего не поделаешь. В стратегии важен паритет, и если противник получает перевес, ход битвы уже вряд ли изменишь. И только в жанре гонок у тебя всегда есть шанс победить. Главное ехать чуточку аккуратней, выбирать оптимальную траекторию движения и не допускать ошибок. Но если играешь с равными по силе противниками, сделать это ох как непросто. Да и начать гонку заново, когда вздумается, нельзя. Поэтому уже на старте появляются совершенно иные ощущения. Напряжение во время гонки вырастает в десятикратном размере, а каждый удачный обгон вызывает бурю эмоций. И даже если ты сам вылетаешь с трассы из-за неожиданно перебежавшего дорогу столба или козней противника, у тебя возникнет лишь одна мысль – догнать и перегнать!

Эра автокача Если все это вам еще незнакомо, представляем первую ласточку в жанре ММОРПГ-гонок – «Скорость Онлайн». Ее разработчи-

кам удалось совместить, казалось бы, совершенно разные жанры. Да, меч там из окна не высунешь, и фарами шадоуболт не скастуешь. Более того, ни одного моба в игре вы не встретите (хотя, кто знает… возможно, все это будет добавлено в будущем). Но все-таки это самая настоящая ММОРПГ. Точнее MMORG (Massively Multiplayer Online Racing Game) как ее называют сами разработчики. Ведь если не считать одиночной карьеры, участвовать в гонках и подымать левел вы будете вместе с игроками со всей страны и ближнего зарубежья. Накопленные деньги вы сможете тратить на различные бонусы и улучшения для своего автомобиля, и класть их в свой двеннадцатислотовый багажник. Кстати, об улучшениях. В «Скорость Онлайн» их не меньше, чем в первых частях NFS. Можно часами сидеть в гараже, словно модница, примеряя бампера или подыскивая самый мелодичный звук клаксона. Правда, поначалу большая часть всего этого великолепия заблокирована. Так что, если не хотите предстать перед могучими стритрейсерами на унылой телеге заводской комплектации, придется сперва набить опыт в одиночном режиме.

Одиночная игра Но это ни в коем случае не раздражающая необходимость, как раз наоборот. Не любите гонки за одно-

образие? Сыграйте в «Скорость Онлайн». В ней целых девять режимов, а самих типов гонок просто тьма. И проще всего убедиться в этом, именно в одиночной карьере. Каждая ее миссия представит сам совершенно разные испытания: гонки с противниками, петляние межу конусами на учебной трассе, поездка по ночному городу и сбор максимальных скоростей на чекпоинтах (трудно объяснить как это… надеюсь, вы поняли) езда по извилистому серпантину с условием не сбавлять скорость ниже определенного уровня, кросс по пересеченной местности на багги и внедорожниках, и многое, МНОГОЕ другое. А если прибавить к этому чисто мультиплеерные режимы, коих тоже немало… разнообразие поражает.

Графика и звук В плане картинки игра, конечно, отстает от передовиков жанра. Это естественно для любой ММОРПГ, ориентирующейся на средние компьютеры. Однако, гибкая система настроек позволит подогнать игру точно под вас. В итоге, на выходе вы получите либо неплохую графику на уровне первого Underground’a с динамическими тенями, шумом и постэффектами, либо вполне себе сносную и беспрецедентно де-

45


мократичную, которая будет по зубам даже офисному компьютеру. Но, говоря о связи графики и игрового интереса, хочется упомянуть, что связи этой собственно и нет. Вспомните, как EA с маниакальной настойчивостью выпускала один провальный NFS за другим, хотя упор там делался именно на нее. В плане звука все очень достойно. Саундтрек состоит из бодрых, активных мелодий, прекрасно сочетающихся с происходящим на экране. При желании, вы можете добавить собственную музыку, поместив ее в папку с игрой (чем я не преминул воспользоваться, и под божественные запилы второго концерта Рахманинова для фортепиано с оркестром лихо обошел всех и выиграл гонку). Теперь о трассах. Их в игре, наверное, миллиард, и все они разные. Есть прямые и извилистые, сельские и городские, ночные и дневные, гладкий хайвей и горное бездорожье. Каждая представляет какую-либо точку мира. Есть и французские серпантины, и венгерское холмогорье, американские равнины и улицы ночного Токио. Все, что душе угодно. Соответственно, и колес, которыми вы попрете эти необъятные

46

просторы, тоже хватает. В игре лицензировано множество известных моделей от ведущих мировых производителей: Mitsubishi Lancer Evo, Mazda RX-8, Nissan Skyline GT-R, Subaru Impreza WRX, Mitsubishi Outlander и другие. Автопарк ничуть не хуже, чем у лидеров жанра. Кстати, при создании аккаунта советую отдать предпочтение управляемости болида. Я вот по глупости и веленью нагибаторского нрава, взял самую быструю из предложенных, но т.к. ни одной трассы толком не знал, в первое время пересчитывал бампером все повороты. Стоит ли упоминать о других приятных мелочах? О том, что в игре неплохая физика повреждений, есть вид из кабины с отлично детализированным салоном, закись азота, разные примочки для сражений с противниками... Уж не знаю что сложнее – перечислить все, что есть в этой

игре, или найти то, чего в ней нет. Я, например, ничего такого не нашел. Итого По-моему, в «Скорость Онлайн» есть все, что придумано за время существования жанра. Вы можете играть в нее для развлечения, принимая участие в гонках только своего класса. Можете сколотить собственную команду и участвовать в групповых соревнованиях. Можете сразиться с лучшими гонщиками рунета и, если скилл позволяет, обрести заслуженное место в топе. В общем, «Скорость Онлайн» игра для всех и каждого. Если вы хоть сколько-нибудь интересуетесь гонками, эта гремучая смесь NFS, GRID и Carmageddon’a надолго пропишется на вашем компьютере.


Пройдите путь от жалкого салаги до настоящего морского волка! Сколько городов Вам покорится, сколько стран... Сценой для ваших подвигов станут морские просторы Карибского бассейна XVI-XVII веков. Вы предстоит торговать, грабить и топить корабли, захватывать города, охотиться на пиратов и захватывать в плен знаменитых корсаров. Ваша игровая жизнь полна незабываемых приключений, а ваш любимый сундук - полон золота. Ведь только богатство и слава могут сделать пирата... Губернатором! Основная задача игрока – прохождения пути от простого юнги, до кровожадного морского волка (пирата, корсара, торговец, контрабандиста, капера губернатора), повышая как свой уровень развития, так и уровень развития своей команды и своего корабля. Вам в процессе игры предложено 2 пути развития (пираты - контрабандисты и капера - торговцы), но какой бы путь Вы не выбрали, цель у Вас одна - стать губернатором, а став им укрепить свою губернию и защитить от посягательства других пиратов (игроков – ботов). На своём пути, для достижения заветной цели Вам предложена ряд минимиссий, головоломок, заданий для подержания той или иной сюжетной линии. Игровой процесс заключается в прямом управлении, своим героем, своей командой и своим кораблём (как Вы лодку назовёте так она и поплывёт), для выполнения миссий, прохождение заданий, ведение боевых действий и обеспечение ресурсами (деньги, провизия, снаряжение).

47


Maddyson – человек, который вынужден! Представляем вашему вниманию интервью с уникальным парнем, героем нашего времени, и просто очень интересным и многогранным собеседником – Ильей Мэдисоном. В декабре прошлого года на рутубе стали появляться его первые ролики-обзоры трешовых отечественных игр, полные искрометного юмора и эффектных, запоминающихся образов. Но больше всего людей поразило то, что за маской ужасного гопника, ашотоборца и любителя бить в щщи просматривался образованный, развитый человек с аналитическим складом ума, способный привлечь не только остроумными шутками, но и серьезным разговором. Уже к лету популярность Мэдисона взлетела настолько, что ему предложил сотрудничество канал ТНТ. Итогом этого стала передача «Игры на вынос», которая выходит во многих крупных городах России. Но и без этого его жизнь полна… мм… блин, чет кончилось мое вдохновение... короче, читайте интервью ^_^`

48


Reload: Вы получили известность как Maddyson, автор ярких обзоров на трешовые игры. Изменила ли Вашу жизнь эта популярность? Maddy: Конечно. Дело в том, что созданный мной образ серьёзно разнится с тем, какой я в жизни. Начнем с того, что сам я обычный парень по имени Илья, не звезда, да и в игры уже почти не играю. Но именно это стало основной темой моих обзоров. Кроме того, огромное количество времени уходит на общение с фанатами, переписку по рабочим моментам с работодателями. Всё лето, которое я как обычно хотел провести на югах в компании красивых мускулистых турок, мне пришлось потратить на создание телепередачи «игры на вынос». В общем, жизнь серьезно изменилась. Стало меньше свободного времени, приходится больше сидеть за компом, и, к сожалению, практически не остается времени побыть собой. Только Maddyson’ом. Reload: Люди начали узнавать Вас на улице. Приятно, наверное? Maddy: Это случалось не так часто, чтобы сказать, приятно или нет. Было приятно, когда узнал паренек в кафе за кассой, влюбленная парочка. А когда пьяное быдло подходит в момент отдыха в кабаке с друзьями и начинает лезть – не очень. Но о том, что показал своё лицо, я не жалею. Reload: А как домашние относятся к Вашему увлечению? Maddy: Не могу сказать, что родители одобряют. Я ведь теперь всегда «в компьютере». Но это приносит деньги и нравится мне самому, так что они особенно не возражают. А на «контент» им наплевать. Сомневаюсь, что они будут смотреть подобное. Reload: Обзоры, интернет… все это хорошо, но жить на что-то надо. Только на обзорах зарабатываете? Или есть еще что-то? Maddy: И на обзорах и на всем, что с ними связано. В итоге получается больше, чем я получал на «обычной» работе. Для меня это очень приятно: заниматься любимым делом и получать неплохие деньги. Плюс ТНТ

очень много «отстегнуло» за передачу. На хлебушек хватает, на угар с голыми мальчиками в джакузи тоже. Я доволен. Reload: В интернете можно найти и Вашу группу, и блог, и видео. Не планируете сделать собственный портал? Maddy: Держать портал непросто. Нужна команда, которая будет заниматься этим вместо меня. Скажем, я могу предоставить два видео эксклюзивно для него, плюс пару статей в месяц. Но этого мало, а больше никак, ибо моего времени едва хватает на видео, сайт, блог и группу. Если знающие люди предложат использовать моё имя как вывеску, а портал будут вести сами – я соглашусь. А самому мне лень. Reload: У вас так много идей, разных задумок… хватает ли время на всё? Или приходится оставлять чтото до лучших времен? Maddy: Это основная проблема для меня. Идей огромное количество, но даже двадцать процентов из них по тем или иным причинам я не могу реализовать. Основная причина – время, а дальше уже природная лень, технические всякие траблы (отсутствие необходимых девайсов) и так далее. Reload: Илья, Вы студент, учитесь на журналиста. Практика в создании обзоров… она Вам пригодится в будущем? Maddy: Я уже работал по профессии, собственно именно это и помогло мне выделиться на фоне остальных обзорщиков. У меня изначально было приемущество – профессиональные навыки. А вот поможет вряд ли. Кто захочет брать на работу человека, который слывет матершинником и дебоширом. Reload: Читая комментарии к видео, можно наткнуться на фразы в стиле – «Мэдди уже не тот» и т.д. Какие чувства вызывают такие заявления? Maddy: Абсолютно никаких. Я очень сильно сменил направленность обзоров с «укурок у микрофона» на более-менее серьёзный стиль. Сценарий, вставки, монтаж – все на

высоком уровне. Мне нравится самому, моим друзьям и моим сверстникам тоже. А то, что Вася из 7б класса хочет побольше мата, унылых шуток ниже пояса и бесконечного гыгыканья - это его право. Я считаю, что уходить от этого нужно было непременно. Такие вещи очень быстро приедаются, а я хочу делиться своим мнением со зрителями и дальше. Пусть их будет в 20 раз меньше, зато я делаю то, что нравится лично мне. Reload: Вы сами не раз принавали что не раз троллили в интернете. И сейчас, по прошествию времени, не жалеете? Может, не надо было? Maddy: Я очень давно в интернете и со временем перестал воспринимать любое общение в нем, кроме стебного, всерьёз. Обожаю троллить, прикалывать, иногда даже издеваться над идиотами. Это выгодно выделяет нашу группу вконтакте от остальных, у нас постоянно кипит жизнь - провокации, срач, сиськи! И это круто, так как это – душа интернета и его суть. Reload: Стоил ли троллизм потраченого на него времени времени? Maddy: Так это же в удовольствие, как можно жалеть об этом? Это все равно, что сказать «чувак, ты вчера трахал свою девушку, тебе времени то не жаль?». Я не сравниваю, но посыл, думаю, ясен. Reload: У меня всегда был один вопрос: когда Вы сделаете обзор на игру, и заявите – Хороша! Играть всем! etc. Есть мнение, что ругать плохие игры может каждый, а вот писать о хороших… Другие же изрекают мысль о том, что писать правду о плохих играх – умение единиц, остальные нагло врут. Maddy: Я не делаю обзоров. То, что у меня получается – юмористические ролики на основе игр. Мне влом играть больше одного уровня, я не разбираюсь в играх, а просто стебусь над ними, выдумывая оценки из головы. Это очень бесит неадекватный народ, особенно фанбоев опущенной игры. И это офигенно. Здравомыслящий человек понимает - обзоры они в журналах и на сайтах где пишут рецензии. А у меня стеб.

49


Reload: Но и у тебя есть любимы игры. Наверное, тот же Варкрафт, или другое великое творение индустрии, не хотелось написать пару обзоров обзоров на такие игры? Maddy: Не стоит думать, что я только опускаю игры. Я сделал обзоры по паре игр детства, хвалил некоторые новинки в играх на вынос. Проблема в том, что я не играю в игры уже лет пять, так что без понятия какой там сейчас варкрафт и чем это творение так велико. Вообще, говорить «великое творение» о игре как-то странно. Я предпочитаю классическое искусство. Reload: Ждать ли нам персонального проекта об играх от Вас? Собственный журнал, передача... Какие планы на ближайшие год-два, в этом плане? Maddy: Это зависит не от меня. Насчет передачи - не знаю. Первый сезон «игр на вынос» оправдал ожидания, но контент дико смутил бабушек и дедушек российской глубинки, так что второй сезон пока подписывать не стали. Написали, что много шутил о Путине и ругался матом, хотя такого не было. А насчет журналов - это зависит от них. У меня есть связи, но мне не хочется напрашиваться. Сделают серьезное предложение - тогда рассмотрю. До этого были только смехотворные и за копеечные гонорары. Свой журнал я точно выпускать не буду, это звучит как утопия. Reload: У Вас есть девушка, как она относится к Вашему увлечению? Поддерживает или ругает? Maddy: Со своей нынешней девушкой я познакомился после того, как она написала мне в личку «привет, мне нравится твой обзор ранеток». Думаю, комментарии излишни. А прежней было пофигу, да и тогда я не был так популярен.

Reload: Все течёт, всё меняется. Где мы можем увидеть Вас через пару лет? Телевидение? Газета? или что-то совершенно иное? Maddy: Изначально я мечтал стать футбольным комментатором, но всё время получал идиотскую вспомогательную работу, типа монтажера. Хорошо если удавалось озвучить что-то. Сейчас уже и не знаю, как я сказал - голос узнаваем, а репутация не сахар. Хотя, если кто-то думает, что я не могу общаться без потоков мата и шуток - это не так. Те, кто говорят со мной в первый раз, часто недоуменно спрашивают «слушай, а ты правда тот самый Мэддисон». Reload: Чего ждать в ближайшее время? Что увидим, услышим почитаем? Maddy: Собственно говоря, пара новых видео, также открывается небольшой сайт, есть пара интересных проектов, но пока контракты не подписаны ничего говорить не буду. Боюсь сглазить и выглядеть потом глупо.

Reload: Сейчас тебе 20 с небольшим. Сперва ты говорил об играх начистоту, резко и бестактно, резал правду-матку, так сказать. Но сейчас ты сам склоняешься к переходу в более официальный стиль, с чем это связано? Может, с ростом аудитории вырос и наш герой? Maddy: Я не вырос, а всегда был такой. Первые видео записал, чтоб друзья посмеялись. Просто брал микрофон и в «прямом эфире» мычал всякий бред в стиле «я укурился». Но когда увидел, сколько народу это смотрит, понял, что могу сделать большее. Раз появится аудитория, значит внутри неё кто-то сможет принять меня настоящего. И действительно, несмотря на крики « Мэдди уже не тот», появляются новые фаны, и с ними гораздо приятнее вести диалог, чем с огромным количеством пены, которой нравится только то, что «ранетки - говно». Reload: Ну и последний и, наверное, самый главный вопрос, который мучает каждого вашего поклонника – когда же новый ролик?

К сожалению, ответа мы не узнаем, так как запись интервью на этом месте обрывается. Сам же корреспондент был найден без сознания в мусорном баке за салоном интим-услуг «Эгегейка». Судя по полученным травмам, его долго били в щщи, а потом нассали на голову. Очевидно, сразу после взятия интервью он стал случайной жертвой хулиганов, которых немало по ночам в этом районе Ашхабада. Если вы что-нибудь знаете об этом происшествии, непременно сообщите нам.


ЖЕЛЕЗО Эволюция audio. Часть 2

(далее со всеми остановками...) Итак, в конце 2005 года свет увидела SoundBlaster X-Fi. Новый процессор Xtreme Fidelity имел на момент выпуска более 51 миллиона транзисторов и производительность свыше 10000 MIPS (миллионов инструкций в секунду). Умела карта на его основе чертовски много – плюс несла в себе несколько революционных технологий и свежий математический алгоритм обработки звука. Чего только стоил Headphone Expander CMSS-3D (но для полноты восприятия тебе пришлось бы приобрести новые наушники и немного изменить свой подход к тому, что ты называешь «качественной записью»)! А то, что наконец-то была побеждена неотключаемая аппаратная передискредитация всех частот в опорную частоту 48 кГц, сразу сделало ее поклонниками любителей качественного саунда (и это несмотря на то, что данная возможность не очень сильно афишировалась производителем, ибо, по их мнению, являлась чуть ли не шагом назад). Моделей этой серии вышло сразу 4 X-Fi Platinum, X-Fi Fatal1ty FPS, X-Fi Elite

Pro и X-Fi XtremeMusic. Модели различались по целевой аудитории - X-Fi Fatal1ty FPS (в честь знаменитого геймера Johnathan «Fatal1ty» Wendel) для любителей объемного звука в играх, X-Fi XtremeMusic – для меломанов (хотя из всего ряда она является самой простой моделью), остальные модели ориентированы на использование по большей части для развлечений, спектр которых крайне широк – вечеринки, кино, музыка, игры... Еще одним серьезным (если не сказать революционным) решением инженеров-creative'щиков стала установка на звуковые карты из класса high-end памяти X-RAM объемом 64 Мб. Она используется не для MIDIсемплов, а для хранения или кэширования звуков во время работы игровых приложений. Данное нововведение проистекало от претензий игровых монстров – тех, кто разрабатывал DOOM-3 и Unreal Tournament – 2004; эти игры содержали в себе новые, переработанные программные звуковые движки. И вот что получилось в итоге – возня с переписываем драйверов

Звуковая карта X-Fi Fatal1ty FPS 52

под одну-единственную игру DOOM3 и призывы Creative к разработчикам игр внедрять OpenAL в свои игры, однако игра со звуковым патчем выиграла до 25% в FPS, а трехмерный звук приобрел новые краски, что побудило выпустить и специальную версию UN2004 – так называемый X-Fi Edition. Из новых игр, на 100% поддерживающих X-Fi c EAX5/X-RAM, следует обратить внимание на Quake4. Игра не требует никаких патчей, так как базируется на DOOM3 1.3. Однако X-Fi - это не просто новая микросхема. Думать так – значит пользоваться звуковыми картами на ее основе совершенно бездумно и не понимая всех ее возможностей. В ней использована совершенно иная архитектура, которая умеет обеспечивать любую последовательность обработки – т.е. X-Fi построена по настоящему модульному принципу, каждый модуль подключён к звуковому кольцу Audio Ring, по которому может проходить до 4096 звуковых каналов. Отдельно следует упомянуть, что микросхема

Звуковая карта X-Fi Platinum


ЖЕЛЕЗО X-Fi не привязана к шине USB: её можно использовать с интерфейсами USB, FireWire или PCI Express. Неотъемлемой чертой дорогих, серьезных решений от Creative становится коммутационный модуль, встраиваемый в системный блок для удобства подключения устройств и управления звуком, и пульт дистанционного управления. Таким образом, обычные внутренние звуковые карты с интерфейсом PCI всё больше начинают вытесняться из компьютера интегрированными решениями и внешними устройствами. К началу 2006 года победа интегрированного звука над интерфейсом PCI, можно сказать, состоялась. Практически все материнские платы имели на тот момент хороший интегрированный звук, которого хватает для mp3, фильмов и игрушек. Скажем так, если ты хотел что-нибудь простое, дешевое и чтобы работало – тебе это давали даром. Акустические системы класса 5.1 уже давно получили широкое распространение и начали сдавать позиции, уступая 7.1-канальным. Но если простой потребитель, сидящий за компом в офисе, обычно не требователен к «железу», то люди, потратившие на свои агрегаты на одну тысячу долларов и вложившие в видеокарты по 600-800 «гринов», желают приобрести серьезное аудиоустройство, считая встроенный звук чем-то ущербным, неправильным и недостойным (если не отстойным). А тут еще и Windows Vista как гром с ясного неба – ведь в ней более не поддерживается аппаратное ускорение аудиоAPI DirectX. Creative кинулась срочно обновлять драйвера, дополняя их поддержкой API OpenAL. И все это вылилось в новую карту для любителей поиграться во что-нибудь этакое - Sound Blaster X-Fi Xtreme Gamer. Выглядит эта карточка интересно –

этакое урезанное чудо, но учитывая увеличение количества домашних медиацентров, в которые стандартное «железо» уже не влезает, то такой форм-фактор нареканий не вызывает. Тем более, что все технологии X-Fi присутствуют в девайсе в полной мере. Данный звуковой агрегат был выпущен фирмой Creative на рынок с одной, но очень серьезной целью – обеспеченный потребитель должен понимать, что дорогой медиацентр не должен портить ваш слух встроенным кодеком, ведь основная концепция производителей компьютеров для видео, аудио и игр такова – PC не может быть хуже потребительской электроники. Не забыли парни из Creative о меломанах, выпустив на рынок еще одно решений для любителей качественной музыки - Sound Blaster X-Fi XtremeAudio. Вот тут случился небольшой (а для кого-то и достаточно серьезный) казус. На плате со словом «X-Fi» в названии - отсутствует сам аудиопроцессор X-Fi! В целом получился серьезный шаг назад – карта оснащена простеньким DSP-чипом, который позволяет драйверам карты выполнять основные аудиоэффекты программно – Crystalizer, CMSS-3D Virtual и Headphone. Плюс ко всему карта не поддерживает новые EAX и ASIO. Нет здесь также регуляторов тембра, а из трех режимов работы предлагается лишь Entertainment. Да еще и вернули назад ту самую низкокачественную передискредитацию! Конечно, карта все-таки может удовлетворить потребности не самых изысканных ушей – ибо все-таки кодек там оставили Crystal CS4853-KQZ, что и в старших моделях линейки. Качественный, подойдет для домашних медиацентров. Но давай не будем вдаваться в подробности маркетинговых игр – тема у нас немного другая – и оставим этот «Экстрим» от Creative на их совести. Тем более что осенью 2006

года эта компания снова сумела всех удивить. В октябре 2006 года она представила внешний модуль Creative Xmod, который подключается между системным блоком, ноутбуком или даже MP3плеером и аудиосистемой/наушниками для улучшения точности звука (причем даже при воспроизведении аудиофайлов в форматах со сжатием!). Программисты и инженеры компании обещали, что итоговый результат при воспроизведении MP3, WMA, AAC превзойдет качество оригинального компакт диска, с которого производилась оцифровка (т.е. они обещают вернуть на свое место потерянные при сжатии частоты и детали), а также упоминали о поддержке виртуального объемного звучания (эмуляция 9 источников звука) на стереоколонках или в наушниках. Предполагалось, что основными пользователя этого девайса станут владельцы ноутбуков – ведь подключение по USB достаточно удобно, а возможность оснащения микрофоном делает доступным звонки по Skype... Думаю, что читая этот обзор, ты решишь, что это какая-то заказуха от Creative, что никто более в этом мире не занимается производством звуковых устройств. Конечно же, это не так. И фирма Razer, давно занимающаяся производством периферии для геймеров (такой, как мыши, клавиатуры, наушники), доказала это, выпустив звуковую карту Razer Barracuda AC1. Сразу скажу, что карта из разряда топовых. Восьмиканальный выход – это четыре топовых ЦАП AKM 4396. По циф-

Внешний модуль Creative Xmod Sound Blaster X-Fi Xtreme Gamer 53


ЖЕЛЕЗО ровому выходу можно выводить звук в играх как в стерео, так и в AC3/DTS. Таким образом, многоканальный звук геймер может получить и с аналогового выхода, и с цифрового. Однако качество в играх зависит и от алгоритмов обработки звука. Здесь Razer обещает уникальную обработку сигнала Razer 3D (720°) Positional Gaming Audio Engine. Звуковая карта оказалась очень требовательной к «правильным» драйверам, коих есть целых два – от самой Razer и от компании C-Media. С-Media поддерживает DirectSound и ASIO, а Razer поддерживает DirectSound и OpenAL через враппер от Creative. Поначалу казалось, что «Барракуда» - по меньшей мере «убийца» X-Fi Elite Pro. Но – не вышло. При прямом сравнении с X-Fi становится ясно, что трехмерный звук в 2.0 и HP(2.0) у Razer не имеет того объема, что есть у X-Fi. Революции в области игрового звука не произошло. Как и раньше, для игр имеет смысл использовать карты от Creative. Где-то рядом с Razer идет и компания Sensaura, которая уже более 10 лет занимается звуковыми технологиями. Основное направление ее работы – использование интерфейса DirectSound3D и его расширений. Sensaura предлагает использовать производителям звуковых чипов и карт специальные алгоритмы, которые в паре со стандартным API DS3D и расширениями для него, должны обеспечить моделирование и воспроизведение качественного 3D звука. Компания Sensaura создала и запатентовала технологию Sensaura 3DPA (3D Positional Audio). Ее лицензировали для своих продуктов три кита рынка 3D-звука - ESS, Yamaha и Cirrus Logic. Кроме того, партнерами англичан являются компании ADI, C-Media, и nVidia.

Одна из самых важных особенностей технологии Sensaura заключается в том, что она не является новым прикладным программным интерфейсом (API). Sensaura, подобно EAX компании Creative, является расширением стандарта DirectSound3D. Одной из самых серьезных разработок, использующей технологии от Sensaura, была звуковая карта TerraTec SoundSystem Aureon 7.1 Space. Вот список технологий, использующихся в этой карте: 1. Sensaura 3D – решение для двухколоночных систем без потери функциональности; 2. Sensaura MultiDrive – полное позиционирование звука (горизонтальное и вертикальное) при использовании четырех и более динамиков; 3. Sensaura MacroFX – поддержка 3D-звука при положении источников в непосредственной близости от слушателя; 4. Sensaura Digital Ear – поддержка корректного вывода трехмерного звука через наушники; 5. Полная поддержка стандарта A3D (вер. 1.0); 6. Sensaura ZoomFX – (разработка технологии находится в стадии завершения) поддержка вывода звука формата Dolby Digital 5.1 через наушники. Что и говорить – список внушительный. Все это действительно заставляло производителей, использующих технологии от Sensaura, практически наступать на пятки флагману этой индустрии компании Creative. И у некоторых фирм получалось выдать пользователю хорошие оригинальные,а самое главное профессиональные решения. Одна из таких фирм – Focusrite. То, что она производит, нельзя назвать звуковыми картами. Это – звуковые интерфейсы. Начиная с 2005 года на

Звуковая карта Razer Barracuda AC1 54

ежегодных выставках NAMM в Германии (это презентации мультимедийных технологий – в основном в области звука), Focusrite демонстрирует модели Firewire аудиоинтерфейса Saffire. В 2006 году была обнародована одноименная рэковая модификация Saffire Pro 26i/o, названная так от поддержки 26 входов и 26 выходов, в том числе 18 цифровых входов и выходов (2 SPDIF и 16 ADAT в режиме 48кГц). С модулем Saffire Pro 26i/o также поставляется набор профессиональных VST/ AU плагинов (в том числе компрессор, эквалайзер, ревер, симуляторы гитарных усилителей). В начале 2007 года Focusrite пополнила свой модельный ряд «Сапфиров» моделью PRO 10 I/O. Новинка обладает теми же преампами и конверторами, что и старшая модель. Конечно, все это далеко не hi-end – о качестве и распространенности данной аппаратуры можно судить хотя бы по фразе на одном из музыкальных форумов: «Наконец-то нашёлся пользователь Saffire!» Не забыли производители аудиоинтерфейсов и о пользователях альтернативных операционных систем. В 2006 году презентовано устройство для любителей юниксоподобных систем – «Trinity». Это полноценный миниатюрный компьютер, но с меньшим энергопотреблением и конкурентоспособной ценой с хай-эндовыми рекордерами на жестком диске, либо же с портастудиями; а также с возможностями запускать любой линуксовый софт. «Trinity» можно подключать к ПК - и тогда он будет виден, как жесткий диск. Еще один порт USB допускает подключение музыкальных инструментов. Учитывая, что Black Eyed Peas записали одну песню в Синкансэне (скоростной поезд в Японии), используя Макинтош и Reason, можно предполагать, что

Коробочная версия X-Fi XtremeMusic


ЖЕЛЕЗО продукт будет иметь успех. Что еще осталось вспомнить? Ах, да – надо обязательно упомянуть, что несмотря на цифровой век, еще находятся эстеты, которые предпочитают использовать аналоговую обработку звука. В 2006 году на рынке появилась Новинка от M-Audio под названием NRV10. Она объединяет в себе аналоговый микшер 8х2 и FireWireаудиоинтерфейс 10х10. Вы можете подключить его к компьютеру и использовать и как внешнюю звуковую плату, и как аналоговый микшер одновременно. Список функций микшера достаточно объемный – можно упомянуть и встроенные эффекты (реверберации, хорус, дилэи, тремоло, флэнжер и др.), полный мониторинг исходного сигнала плюс функция предпрослушивания (кью - как в DJ-микшерах). Но что я все об одном – о воспроизведении аудио? Ведь существует еще одна огромная область высоких технологий – запись и обработка звука (отдельным моментом которой является работа ди-джеев, очень требовательных как к качеству звучания, так и легкости работы со звуком). Ди-джеи имеют много общего с музыкантами, использующими мобильные аудиоинтерфейсы. Вышеупомянутая M-Audio создала под своим крылом подразделение, выпускающее продукцию для ди-джеев, однако их первое творение – в 2006 году - под названием Conectiv не имело большого успеха. Оно не несло в себе ничего сверхъе-

стественного - воспроизведение, кью, микширование файлов в форматах ААС, MP3, WAV, WMA-файлы с эффектами; радовала только разумная цена в 250 долларов. Однако аппаратная часть девайса была очень непродуманной – и ди-джеи, сформулировав свои просьбы, ждут чего-нибудь более достойного их внимания. Профессионалы же ждут развития инновационной технологии от фирмы Universal Audio - Desktop Console System. Линейка продуктов состоит из двух устройств для обработки и записи звука - сдвоенный микшер+предусилитель DCS Remote Preamp и динамик+cue-контроллер DCS Monitor Master. Данные девайсы имеют четкую хай-эндовую направленность, включают в себя основной модуль с удаленный контроллером DCS Link и могу использоваться индивидуально или совместно с другими продуктами серии для создания мультиконсоли. Их реализация началась в 2007 году и очень помогает тем музыкантам, которые в своих студиях ограничены в пространстве. В этом обзоре компьютерного звука неохваченными остались карты и технологии от дядюшки Ляо. Но будем считать, что ты не станешь поддерживать этого престарелого компьютерного маньяка и купишь себе что-нибудь достойное от известного производителя.

Аудиоинтерфейс от Focusrite - Saffire LE

Автор: Dr Niro

Задняя панель M-Audio NRV10

TerraTec SoundSystem Aureon 7.1 Space

55


Экранизация Ещё год назад была объявлена идея отснять фильм “Gears of War” по одноименной игре. «Gears of War» - экшн-хоррор от третьего лица — была выпущена Epic Games впервые в 2004 году для консоли Xbox 360 и оказалась более успешной, чем «Halo 2», разойдясь тремя миллионами копий в первые десять недель. Выпустив продолжение игры, у них получилось расширить круг своих фанатов по всему миру. И теперь, компания New Line Cinema (ныне часть Warner Bros) займется съемками. Режиссерское кресло займет Ленни Уайзман автор четвертого «Крепкого орешка» и двух «Других миров». Сценаристом назначен Крис Морган («Особо опасен»), прояснивший детали кастинга их будущего проекта – фантастического боевика по мотивам игры Gears of War. По их словам, в

актерском составе фильма не будет Дуэйна «Скалы» Джонсона, сообщает Worstpreviews . «Ассоциации с фильмом Doom не пойдут нам на пользу», - прямо заявил Уайзман. – «И я не хочу устраивать гладиаторские бои, чтобы выбрать победителя на эту роль. Я ищу актера, а уж потом формирую его под нужный образ». Также постановщик высказал желание видеть в одной из главных ролей свою жену Кейт Бекинсэйл («Ван Хельсинг»). Вспомним, что действие игры происходило на планете Сера, которая подверглась нападению расы разумной саранчи. А спецгруппа должна как обычно спасти весь мир. Нас ждет классический фантастический боевик по мотивам игры. Ждать очередного «Дума» или «Хитмена», или все же у авторов получится к лету 2010 года соз-

дать шедевр, все же ныне качество фильмов очень выросло, даже боевики, стали делать на порядок интереснее. Как бы там ни было, успех игры, говорит о том, что «зритель у фильма будет», и будет этого зрителя не мало. Людей будоражит живой интерес к фильму, интерес жанру и к экранизации. Игра захватывала своим простым линейным сюжетом, с достаточно интересными интригами и финалом «в будущее». Дождаться такой фильм конечно стоит. Подробностей о съемках пока мало, но сюжет уже написан, встала лишь проблема кастинга. Будем ждать и надеяться, что этот фильм не постигнет судьба «Хало», и до него при случайных обстоятельствах не доберутся кривые руки Уве Бола.

Автор: NTL


Post Scriptum Если вы хотите участвовать в судьбе журнала или просто захотите написать статью или обзор, двери нашего призывного пункта открыты для вас, приходите :) Адрес военкомата: E-mail: VOLFERNION@MAIL.RU ICQ: 474439666

ИНФОРМАЦИОННАЯ ПОДДЕРЖКА:


58

dsasdsa  

dsadasdsa adasdasdasd asdsadasd asdsadasdas dsadas sdas

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you