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Associazione Culturale - Social LAB

Attività del Progetto SociaL Ability "Principi Attivi – Giovani Idee per una Puglia Migliore" finanziato da Ministero della Gioventù - Regione Puglia.

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Volume su Licenza Creative Commons — By Attribution — Share Alike — Non Commercial

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COMPUTER GAME THERAPY:

GIOCO-

RIABILITIAMO DIGITAL ART THERAPY:

ART-

RIALBILITIAMO SOCIAL

ABILITY,

Social

Sharing

delle

Emozioni: un social network con i ragazzi diversabili Il progetto si è svolto presso l‘UTR di Grottaglie con frequenza settimanale. Ha coinvolto utenti di età compresa tra i 10 e i 30 anni, in trattamento riabilitativo presso l‘UTR con il coinvolgimento dell‘educatore

del

servizio.

Gli obiettivi principali sono stati: 1. Diffondere e sperimentare periferiche per attività la Computer Game Therapy 2. Diffondere e sostenere la Digital Art Therapy

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3. Diffondere

le

buone

pratiche

SocialWare,

che

affianchino

tradizionali

elementi

(componenti

materiali)

del i

hardware e

software

(servizi) 4. Proseguire l'esperienza di coinvolgere direttamente i fruitori del prodotto informatico nella sua realizzazione, allargandone

la

partecipazione

agli

utenti diversabili. 5. Promuovere il benessere personale dei diversabili dando loro la possibilitĂ di reperire

notizie

e

applicazioni

multimediali pertinenti in un portale a loro dedicato, potenziando la loro autostima attraverso il riconoscimento di specifiche competenze personali. 6. Favorire l‘espressione della propria dimensione affettivo- emotiva

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7. promuovere modalitĂ di comunicazione di sĂŠ diversificate condividendo foto e scambiando

video

di

cui

sono

protagonisti 8. Favorire processi di socializzazione utilizzando la mediazione delle reti telematiche 9. Attivare modalitĂ di gioco videoludiche e interattive.

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COMPUTER GAME THERAPY:

GIOCO-

RIABILITIAMO

La Computer Game Therapy (CGT) è una metodologia riabilitativa teorizzata e applicata dal logopedista Antonio Consorti, che per primo si è avvalso delle tecnologie informatiche e dei videogiochi per la riabilitazione delle patologie del pensiero, del linguaggio e della relazione. Si rivolge a utenti di tutte le fasce d‗età, poiché si tratta di una modalità terapeutica non invasiva, fortemente motivante e rispettosa della persona. La prima regola della Computer Game Therapy è: ―Non vi è apprendimento senza divertimento― e partendo da questo presupposto la CGT non considera il PC solo per le potenzialità

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d‗apprendimento cognitivo (giochi di memoria, lettura-scrittura) ma soprattutto come strumento di

esperienza

totale,

forte

coinvolgimento

emotivo e affettivo basato sulla relazione dinamica tra l‗operatore, il soggetto disabile e l‗ambiente virtuale da sperimentare. I videogiochi, stimolano i processi mentali, in quanto l‗attenzione è catturata da tutta una serie di stimoli multisensoriali e mantengono la mente in uno stato di allerta continua, creando nuovi gruppi

neurali

che

si

organizzano

successivamente in mappe cerebrali. Nella CGT proposta non è stato necessario agire in modo diretto e tradizionale sulla macchina operando con mouse e tastiera, bensì si è convenuto utilizzare i nuovi dispositivi touch, sistemi di puntamento con webcam e device mobile dotati di accelerometro.

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L‗eterogeneità dei partecipanti ha garantito un miglioramento globale del gruppo nell‗ambito della relazione

emotivo-affettiva,

della

relazione

sociale e interscambio culturale, premiando lo strumento informatico . E' stato possibile ad esempio ricreare pratiche sportive come il pingpong, atletica, nuoto etc.., con cui si sono riproposte attività benefiche e riabilitative che i ragazzi già conoscevano. I ragazzi hanno utilizzato le piattaforme

sia

come momento di rilassamento sia come attività di apprendimento: giocando in prima persona si ripetono i gesti che si farebbero in campo. Questa risposta agli stimoli che si ricevono oltre a farli sentire concentrazione,

attori principali, stimola la precisione,

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acutezza

visiva,


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attenzione,

sequenzialità

del

movimento,

tolleranza allo stress, tenuta e resistenza. La possibilità di giocare insieme e nello stesso momento,

favorisce

interazione

e

compartecipazione dell'intelligenza emotiva e dei benefici che ne derivano. Si auspica fortemente un uso creativo del computer nell‘educazione e nella riabilitazione svolto in modo permanente. Attraverso

i

device

mobile

dotati

di

accelerometro è stato possibile monitorare il bilanciamento dei loro movimenti ed è stato possibile viaggiare in maniera virtuale e anche simulare una sensazione di volo

utilizzando

applicazioni di videomappatura, proprio come se si 'sorvolasse' il terreno. Per evitare o non accentuare sintomi di stereoscopia (sdoppiamento dell'immagine e conseguentemente della concentrazione) si sono

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evitate periferiche che potessero accentuare tale effetto, utilizzando smatphone touch screen che puntavano

direttamente

l'attenzione

sullo

schermo, Sarà anche possibile sperimentare su soggetti ipovedenti giochi che possono essere simulati a livello mentale e sarà altresì possibile allenarsi alla discriminazione uditiva attraverso l‘uso di videogames che si interfacciano a livello tattile e sonoro. Il videogioco diviene sempre più metafora della vita, in cui simulare scenari di altre terapie, come la pet therapy ad esempio o alcune analisi prossimetriche sulla percezione del tempo e dello spazio. I videogiochi possono rivelarsi molto utili nell'individuazione

della

―eminegligenza spaziale‖ …..

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cosidetta

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