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bit谩cora animaci贸n I grupo 002


contenido ANIMACIÓN ¿Qué es Animación? Principio Físico Juguetes Ópticos 12 Principios Tipologias de Personaje Audio Título Créditos

04 05 07 09 10 12 13 14 15

EJERCICIOS

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Pixelación Lipsync Abstracto Stop Motion


DÍNAMO Perfil Psicológico Tres Vistas Expresiones Estructuras Modelo Extremos Color Títulos

24 25 27 29 31 33 35 37 39


animaci贸n


Etimológicamente hablando, se refiere a “dar vida” a cosas inanimadas, esto se debe a la creación de una secuencia de imágenes, en un orden específico y con pequeñas variaciones que genera al cerebro una sensación de movimiento.

¿Qué es Animación?

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Gracias a la existencia de un fenómeno óptico, llamado persistencia de la visión, se provoca que la imagen se grabe en la retina durante una fracción de segundo después de que fue vista, generando así que el cerebro lo tome como algo que este en movimiento y no diferentes imágenes por separado.

Principio Físico

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Imagen 1

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Imagen 2

Imagen 3


Se comienzan a utilizar varios tipos de juguetes ópticos como el Taumatropo (imagen 1), el cual consiste en un plano circular en una cara tiene un dibujo y en reverso tiene otro, atando por dos cordones en los extremos horizontales, éste gira en su propio eje dando la ilusión que ambos dibujos son uno mismo. Fenakistocopio (imagen 2), es un juego de dos discos los cuales giran a la misma velocidad y a la misma dirección, uno de los discos tiene que verse el reflejo de la cara opuesta de donde mira el observador, éstos discos tienen una serie aberturas de un tamaño exactamente igual, éstos sirven para poder ver la serie de imágenes que se encuentran animadas. Zootropo (imagen 3), trata de un cilindro que gira dentro de su propio eje, con una serie de aperturas rectangulares alargadas, por la parte interna se coloca una tira de papel que cubre la misma circunferencia del cilindro y se tiene una secuencia de imágenes que dan el efecto de movimiento.

Juguetes Ópticos

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-Contracción Expansión (Squash and Strech): La deformación de los cuerpos flexibles. El estiramiento muchas veces se relaciona con la velocidad y la inercia. -Anticipación (Anticipation): Se anticipan los movimientos, esto guía la mirada del espectador. Anuncia sorpresa. -Escenificación (Staging): Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Poniendo en escena las posiciones claves de los personajes definiremos la naturaleza de la acción. -Acción Directa y Pose a Pose (Straigh ahead action and pose-to-pose): En la acción directa creamos una acción continua, paso a paso, hasta concluir una acción impredecible, y en la acción pose a pose desglosamos los movimientos en series estructuradas de poses clave.

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12 Principios


-Acción Continuada y Superpuesta (Follow through and overlapping action): En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje. En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje.

acción dominante. Son resultantes de la acción principal.

-Aceleración Desaceleración (Ease in and out on slow in and out): Acelerar el centro de la acción mientras que se hacen más lentos el principio y el final de la misma.

-Exageración (Exageration): Acentuar una acción. La hace más creíble.

-Arcos (Arcs): Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje le estaremos dando una apariencia natural, ya que la mayoría de las criaturas vivientes se mueven en trayectorias curvas, nunca en líneas perfectamente rectas. -Acción Secundaria (Secondary action): Pequeños movimientos que complementan a la

-Sentido del Tiempo (Timing): El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las interrupciones en los movimientos. Se define también el peso del modelo y la sensaciones de escalas y tamaños.

-Trabajo Sólido: El peso, la profundidad y el balance simplificarán posibles complicaciones en la producción debidas a personajes pobremente modelados. Además, hay que poner atención a las siluetas al alinear los personajes con la cámara. -Apariencia (Acting): Esto proporciona conexión emocional con el espectador. Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.

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- Prototipo: Referente - Phenotipo: FĂ­sico, Particulares y externos. - Estereotipo: Social, Contexto y externo (como se relaciona en un medio social) -Arquetipo: Cultural. General humano interno.

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Tipologias de personaje


-Timbre: Condiciones de emici贸n. -Tono: Frecuencia de onda/ graves-agudos. -Ritmo: Tiempo que dura la emici贸n del sonido/ cortos- largo. -Intensidad: potencia emitida/ volumen.

Audio

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- Identidad Tipográfica (Star Wars) - Entrada - Tiempo de lectura - Salida

Título A

B Título

Título C

A El título entra al principio de toda la animación. B El título entra despues de la introducción de la animación.

Intro

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Créditos

C Entra al final de la animación junto con los créditos.

Título


Producción $ Guión: Diseño, fondos, personajes/ Story Board. Actores/ Animador Director de Arte Director de Fotografía Director Sonoro Música Efectos visuales, edición Creditos y graficación Director general

Créditos

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ejercicios 16


Durante el proceso de aprendisaje de la materia, se obtiene conocimientos basicos para la animaci贸n, entre ellos se aprende pixelaci贸n, el manejo de tiempos con el sonido, stop motion, etc.

Pixelaci贸n

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/a/

/e/

/u/

/o/

/s/


Es conocida como la sincronizaci贸n labial, dentro de la animaci;on facial. Para esto se tienen formas claves, como en las vocales y frames intermedios como las c/s/z, m/b/p, f/v, y el reposo.Dentro del ejercicio, se manejaron las palabras Buenos dias con solo una cabeza de prueba.

Lipsync

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dolor


Basado en una emoción que recientemente se haya vivido, se genera una animación abstracta, específicamente, DOLOR se manejan figuras geométricas y algunas orgánicas como las del final. Este ejercicio se divide en tres: la emoción como tal, un antes (como llegan a esa posición las piezas), y un después (el cómo termina en calma).

Abstracto

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Antes de la Animaci贸n principal


Despues de la Animaci贸n principal


dinamo


Edad Psicológica Fisiológica Lugar Tiempo Oficio Gustos

20 años 35 años Bogotá, Colombia Actualidad Psicólogo Música suave Lectura Naturaleza Disgustos Sonidos fuertes Acumulación de gente

Perfil Psicológico

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Se proponen las tres vistas del personaje: Lateral, frontal, tres cuartos. Su figura curva, el cual le permite tener un compostura relajada para el personaje, al estar de pie, y es una posiciĂłn que las personas obtienen de acuerdo a su tamaĂąo, puesto que ĂŠl es alto y delgado.

Tres Vistas

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Seis expresiones faciales, como el personaje carece de sus cuatro extremidades que permite una mejor expresión corporal, este se basa en la expresión facial. Él se caracteriza por que es una persona que se sorprende fácilmente, algo nerviosa pero se puede controlar y razonar.

Expresiones

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El movimiento del personaje tiene mucha importancia, pues este tambiĂŠn tiene ciertas posiciones que determinan su personalidad. En algunos casos, ĂŠl puede ser muy divertido, en otros es muy serio o nervioso. Al no tener piernas se moviliza de una forma particular, haciendo que su caminado lo obligue a mover su cuerpo de lado a lado.

Estructuras

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Modelo hecho en plastilina, el cuerpo, y papel periódico, la mecha. Este se utiliza para el ejercicio de 360o, mostrando algún movimiento particular. Este personaje se mueve de un lado al otro. Este modelo posee algunas facciones más reales pero el personaje 2D es más caricatura que el modelo presentado.

Modelo

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Los extremos donde se expresa que acciones el personaje va a tener segĂşn su forma de ser. Al ser una criatura multifacĂŠtico, tiende a tener ataques de frustraciĂłn o rabia que ponen en peligro su propia vida, por eso trata de calmarse siempre que sucede.

Extremos

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La gama cromatica manejada es de rojos naranjas y negro, con sus respectivas variaciones en su saturaci贸n. Se maneja en HSB, sonde se maneja el matiz, la saturaci贸n y el brillo. Los valores son: H=1, S=75 , B=75 (color principal). H=1 , S=75 , B=55 (para las sombras). H=21 , S=75 , B=75 (para los brillos).

Color

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Muerto de Ira Por: Natalia Pab贸n

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Se manja la idea de la meche dentro del título y los créditos. se decide llamarlo por el nombre del personaje y un subtitulo referente a la acción Muerto de Ira.

Títulos

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bitacora  

segundo corte

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