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Serie de Informรกtica

Preescolar

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DIRECCIÓN DE CONTENIDOS Y SERVICIOS EDUCATIVOS

Elisa Bonilla Rius

GERENCIA DE PUBLICACIONES ESCOLARES

Felipe Ricardo Valdez González AUTORÍA

Francisco Brito Vidales

Click @ctivo 3 Nueva edición. Primera edición, 2008 Segunda edición, 2012 D. R. © SM de Ediciones, S. A. de C. V., 2012 Magdalena 211, Colonia del Valle, 03100, México, D. F. Tel.: (55) 1087 8400 www.ediciones-sm.com.mx

COORDINACIÓN EDITORIAL

Thelma Karina Salgado Peña EDICIÓN Y REVISIÓN TÉCNICA

Ricardo Rodríguez Ugalde DISEÑO Y DIAGRAMACIÓN

Óscar Chávez Ponce Shaira Belén Rico Hidalgo COORDINACIÓN DE CORRECCIÓN

Abdel López Cruz

Miembro de la Cámara Nacional de la Industria Editorial Mexicana Registro número 2830 No está permitida la reproducción total o parcial de este libro ni su tratamiento informático ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico, por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del copyright. Las marcas Click @ctivo® y Ediciones SM® son propiedad de SM de Ediciones, S. A. de C. V. Prohibida su reproducción total o parcial.

CORRECCIÓN

Laura Martínez García DIRECCIÓN DE ARTE

Quetzatl León Calixto ILUSTRACIÓN

Ana Teresa Martínez Alanís DISEÑO DE PORTADA

Impreso en México/Printed in Mexico Click @ctivo 3 Nueva edición. se terminó de imprimir en diciembre de 2012, en Editorial Impresora Apolo, S. A. de C. V., Centeno núm. 150, local 6, col. Granjas Esmeralda, C. P. 09810 México, D. F. En su composición se emplearon los tipos ITC Avant Garde Gothic Std, Avan Punteada, Coop y VAG Rounded.

José Calvillo

GERENTE DE PRODUCCIÓN Y DISTRIBUCIÓN

Carlos Olvera

JEFE DE PRODUCCIÓN

Víctor Canto

COORDINACIÓN DE ICONOGRAFÍA E IMAGEN

Ricardo Ernesto Tapia García DIGITALIZACIÓN E IMAGEN

Carlos Alberto López Hernández ICONOGRAFÍA

Alberto Padrón Garavito FOTOGRAFÍA

© 2012 Thinkstock, archivo SM, © 2012 Google - Imágenes ©2012 TerraMetrics, "datos del mapa" © 2012 Google, INEGI

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Presentación El proyecto Click @ctivo para preescolar introduce a los alumnos en el mundo de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) de una manera lúdica y activa; pueden usar los conocimientos informáticos que desarrollan para resolver retos, problemas y diversas situaciones tanto escolares como cotidianas. En nuestro proyecto consideramos que las TIC son herramientas que deben incorporarse al trabajo diario en el jardín de niños, ya que son un medio eficaz no solo para desarrollar habilidades informáticas, sino para promover, mediante prácticas digitales con el CD, el desarrollo de habilidades cognitivas, afectivas y motrices relacionadas con las competencias que se proponen en el Programa de Educación Preescolar 2011 y con el fin de completar el perfil de egreso de la educación básica. Al usar el proyecto Click @ctivo, los niños tendrán la oportunidad de combinar el saber teórico (libro de texto) con el saber práctico (Taller de prácticas digitales y CD) para alcanzar aprendizajes significativos que puedan aplicar en diversas situaciones. En SM estamos conscientes de los constantes cambios sociales, culturales y tecnológicos, así como de la evolución del Programa de Educación Preescolar, por ello hemos decidido actualizar esta serie y mantenerla a la vanguardia en lo que se refiere a los contenidos digitales, a la metodología de enseñanza y a las características de desarrollo infantil. Así, surge esta nueva edición, en la que además de actualizar los contenidos informáticos en Windows® 7 y Office® 2010 en el libro del alumno, se ha incorporado un Taller de prácticas digitales en el que desarrollarán los conocimientos y habilidades necesarios para este primer acercamiento al mundo de las tecnologías. Para complementar esta nueva propuesta se ha renovado el CD interactivo, en que llevarán a cabo las prácticas de su taller de habilidades y otras actividades interactivas.

Consideramos también que la tecnología avanza día con día y que nuevos dispositivos surgen constantemente para incorporarse casi de manera natural a la vida diaria de los estudiantes, por esta razón hemos agregado en la parte final del libro del alumno ocho páginas donde identificarán algunos de estos dispositivos que abarcan no solamente los equipos de cómputo, sino todas las tecnologías que nos ayudan a comunicarnos de manera eficiente en un mundo cada vez más globalizado. Así, el proyecto para este grado está conformado por los siguientes componentes. • Libro del alumno • Taller de prácticas digitales • CD interactivo Tenga en cuenta que el proyecto para este grado consta de seis unidades didácticas organizadas de manera secuencial; sin embargo, sabemos que las actividades en el aula de computación no se dan de manera lineal, por lo que dejamos en sus manos la decisión de trabajar con la unidad que considere más pertinente, según sus necesidades; asimismo le sugerimos considerar el tiempo que dedique a cada una, ya que tienen diferente extensión, dependiendo de la profundidad que requiere cada contenido. Le deseamos mucho éxito en este proyecto que hoy comparte con nosotros.

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¿Cuáles son los componentes del proyecto Click @ctivo ? Libro de actividades

Taller de prácticas digitales Material complementario al libro del alumno, donde el niño hará prácticas digitales, en las que pondrá en marcha los conocimientos adquiridos de cada unidad; además aprenderá acerca de un tema elegido como centro de interés.

Se organiza en seis unidades; en estas se llevan a cabo los conocimientos teóricos necesarios para el desarrollo de las habilidades informáticas y que se relacionan con las competencias del Programa de Educación Preescolar vigente.

Las máquin

as

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¿Por qué es importante el coral para todos los animales del mar?

Colore a con crayón las que rojo las te sirven máqui como Comp nas que transpo etenci te sirven rte. a: recono para com ce sus unicar cualida te con des y cap otras per acidades sonas, con uno y desarro verde las lla su sen que te sibilida d hacia sirven para jug las cua ar y con lidades y necesid uno azu l ades de otros.

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1 o persona o ll

Unidad 1

o qué Aprend quina má es una ui Las máq

Recorta la imagen del coral que imprimiste y pégala donde más te guste. Moja tu dedo en pintura y colorea a los animales del mar.

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9125 · ISBN 978-607-24-0 59 9 -8

Serie de Informática

Preescolar

D.R.

© SM de Ediciones, S.A . de

C.V .,

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N 3.

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CD interactivo Es un recurso que complementa el proyecto; contiene prácticas en las que los alumnos desarrollan sus habilidades digitales y juegos interactivos con los que podrán reforzar los conocimientos adquiridos y ser más hábiles con las herramientas digitales.

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¿Cómo se organiza mi libro Click @ctivo ? Presentación de la unidad En esta se identifica el número y el título de la unidad, así como los aprendizajes esperados. Se presenta una palabra generadora que destaca el concepto central de la unidad. Además se sugiere la consulta de una página de Internet que fortalece el trabajo con el Taller de prácticas digitales. Escribo en mi computadora

Reto @ctivo En esta sección se propone que el alumno resuelva un problema o reto sencillo en el que aplique sus conocimientos. Reto @ctivo

Misión Visita el aula de computación y haz, junto con tus compañeros, propuestas para cuidar los equipos de cómputo y mantener en orden su espacio de trabajo. Regístrenlas aquí, pueden escribir o dibujar.

Unidad 5

Word

En esta unidad seré capaz de...

Lo que conozco acerca de...

• Identificar el icono del • ¿Has visto un en una

o una

escrita

programa Word y utilizarlo en la computadora. Cambiar

?

el tipo, el color y el tamaño de las letras

• ¿Sabes cómo escribir en la computadora?

• ¿Conoces este icono

ecto Para tu proy ?

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página Consulta la .mx/cka3-66 www.e-sm.com un adulto. con ayuda de

Desarrollo de la unidad Estas páginas contienen las actividades que generan el aprendizaje y ayudan en el desarrollo de las habilidades informáticas, además la competencia del Programa de Educación Preescolar 2011 que se trabaja.

Test @ctivo Los alumnos identifican sus logros y aprendizajes al concluir cada unidad, fortaleciendo la metacognición. Test @ctivo 4

3

¿Cómo ejecuto el programa Word?

to mat e ien

F

Si se derrama agua en el teclado no ocurre nada.

átic

a

5 m

m o

Para abrir o ejecutar el programa Word sigue los pasos que se indican.

Pe ns

Word

V Podemos comer cerca de la computadora.

La computadora se limpia con un trapo húmedo. El CPU es un buen lugar para poner mi lonchera. Debo usar la computadora con las manos limpias.

Logrado

Casi logrado

Por lograr

Logrado

Casi logrado

Por lograr

3 Elabora con cartulina un mouse pad o tapete y pégalo en el espacio en blanco.

68

Usa las pegatinas del anexo 4 y pégalas sobre los iconos donde debes dar clic; hazlo en el orden que debes seguir. Visita el aula de computación y abre el programa Word. Competencia: utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo.

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4 Marca la casilla que corresponda a tu respuesta: (V) verdadero, (F) falso.

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Unidad

1 Aprendo qué es una máquina

2 Conozco mi computadora

3 Aprendo los cuidados de mi computadora 4 Uso mi computadora

5 Escribo en mi computadora

6 Aprendo en mi computadora 6

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Contenidos o temas centrales

Temas específicos

Prácticas del CD

Las máquinas e introducción al concepto de computadora

•¿Qué son las máquinas? •¿Para qué sirven las máquinas? •¿Cómo funcionan las máquinas? •¿Quiénes usan las computadoras?

9 11 13 15

•¿Para qué se usan las computadoras?

Conocimiento de los componentes de la computadora y sus funciones. Pasos para el apagado y el encendido de una computadora

•¿Qué es el hardware? •¿Para qué sirve el monitor? •¿Cómo es un monitor? •¿Qué puedo hacer con el teclado? •¿Cómo es el teclado? •¿Qué es el ratón? •¿Cómo es el ratón? •¿Qué es el CPU?

21 22 23 24 25 26 27 28

•¿Qué hace el regulador? •¿Qué son los accesorios? •¿Para qué sirven las bocinas? •¿Qué hacen un escáner y una impresora? •¿Cómo enciendo una computadora? •¿Cómo apago una computadora?

33 34

Cuidados de la computadora y hábitos para su buen uso

•¿Cómo mantengo limpia mi computadora?

39

•¿Qué hábitos debo aprender?

42

•¿Qué debo hacer para cuidar el mouse?

41

•¿Qué es el software? •¿Qué es el escritorio? •¿Cómo escucho música? •¿Cómo uso el icono del reloj? •¿Cómo uso el programa Paint? •¿Qué puedo hacer en Paint?

49 50 51 52 55 57

•¿Cómo dibujo en Paint? •¿Cómo coloreo mis dibujos? •¿Para qué sirve el pincel? •¿Para qué sirve la lupa o ampliación?

•¿Para qué me sirve Word? •¿Cómo ejecuto el programa Word? •¿Cómo uso Word? •¿Cómo cambiar el tipo de letra en Word? •¿Cómo cambiar el tamaño de letra en Word?

67 68 69

•¿Cómo puedo cambiar el color de las letras? •¿Cómo puedo imprimir lo que escribí? •¿Qué hago para guardar mis trabajos?

Introducción al software y uso del programa Paint

Uso del programa Word

Repaso de los contenidos vistos a lo largo de las unidades. Nuevas Tecnologías

•¿Puedo decir cuál es la diferencia entre hardware y software? •¿Qué otros componentes tiene una computadora? •¿Cómo es un teclado? •¿Para qué me sirve el mouse? •¿Cómo enciendo y apago la computadora? •¿Cuáles son las herramientas de Paint?

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16

Proyecto 1 Conozcamos la vida en el mar Prácticas 1 y 2

29 30 31

Proyecto 1 Conozcamos la vida en el mar

32

Prácticas 3 y 4

Proyecto 1 Conozcamos la vida en el mar Prácticas 5 y 6

58 60 61

Proyecto 2 Ayudemos a la selva Prácticas 7 y 8

62

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Proyecto 2 Ayudemos a la selva

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Prácticas 9 y 10

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74

83 84 85 86 87 88

•¿Cómo dibujo en Paint? •¿Recuerdas para qué te sirve Word? •¿Qué más se puede hacer en Word? •¿Puedes recordar todo lo que aprendiste? •¿Recuerdas estas palabras? •¿Investigamos más acerca de las computadoras? •Gadgets

89 90

Proyecto 2 Ayudemos a la selva

91

Prácticas 11 y 12

92 93 95 96

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Esta es mi huella

Este soy yo

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Aprendo qué es una máquina

Unidad 1

Las máquinas

Lo que conozco acerca de... • ¿Sabías que las y el

En esta unidad seré capaz de...

con las que recortas

en el que paseas son máquinas?

• Identificar diferentes tipos de máquina, quiénes las usan y para qué sirven

• ¿Por qué supones que son máquinas? • ¿Podrías mencionar algunas máquinas que se usen en tu

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y en tu

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yecto Para tu pro página Consulta la x/cka3-08 .m m o .c m -s www.e e un adulto. con ayuda d

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¿Qué son las máquinas? u

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Le n g

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Las máquinas nos ayudan a trabajar, facilitan muchas actividades y tareas que hacemos todos los días.

1

máquinas

Todos estos objetos son máquinas. Encierra, en un círculo, las que hayas usado alguna vez y di para qué te sirvieron. Competencia: obtiene y comparte información mediante diversas formas de expresión oral. Marca la palabra generadora con diferente color cada vez que la encuentres a lo largo de este libro.

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9

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¿Qué son las máquinas?

1 o

Pe ns

to mat e ien

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10

m

m

a

Las máquinas

Recorta de periódicos o revistas 5 máquinas y pégalas en esta página. Competencia: reúne información sobre criterios acordados, representa gráficamente dicha información y la interpreta.

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¿Para qué sirven las máquinas? ploración y Ex

nocimien co

Une, con líneas, las imágenes que se relacionan y di cómo las máquinas ayudan a las personas. Competencia: participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y en la comunidad.

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del mundo to

Desde hace muchos años, el hombre ha inventado máquinas que ahorran esfuerzo y facilitan las actividades.

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¿Para qué sirven las máquinas? llo

personal ocial ys

Las máquinas son herramientas que sirven para jugar, cocinar, investigar, y mover objetos, además de transportarnos y comunicarnos.

1 Desar ro

Las máquinas

herramientas

12

Colorea con crayón rojo las máquinas que te sirven para comunicarte con otras personas, con uno verde las que te sirven para jugar y con uno azul las que te sirven como transporte. Competencia: reconoce sus cualidades y capacidades y desarrolla su sensibilidad hacia las cualidades y necesidades de otros.

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¿Cómo funcionan las máquinas?

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Pe ns

m

m

Las máquinas emplean distintos tipos de energía para funcionar, algunas necesitan gasolina, gas o energía eléctrica y otras, la fuerza de una persona.

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1

energía

Resuelve el laberinto y encuentra con qué tipo de energía funciona cada máquina. Competencia: construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.

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Las máquinas

¿Cómo funcionan las computadoras?

1 físico

y lud

Des ar

lo rol

sa

Una computadora usa energía eléctrica para funcionar. En caso de que tu computadora no esté conectada a un enchufe, pide a un adulto que te ayude.

enchufe

14

Marca con crayón rojo el cable que conecta la computadora al enchufe. Competencia: practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella.

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¿Quiénes usan las computadoras? u Le n g

co m u n i

ión

Investiga, con ayuda de tus padres, quiénes las usan y para qué les sirven.

ey aj

c ca

Las computadoras son máquinas que muchas personas usan actualmente.

1

personas

Busca las computadoras del anexo 1 y pégalas junto a las personas que las usan. Competencia: obtiene y comparte información a través de diversas formas de expresión oral.

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15

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Las máquinas

¿Para qué se usan las computadoras?

1

Una computadora puede servirte para muchas cosas: escribir, pintar, dibujar, escuchar música, ver fotografías, investigar, jugar y mucho más.

Escribir

Ver fotografías 16

Pintar

Dibujar

Jugar

Escuchar música O

lo que te gusta hacer en ella. Explora, con ayuda de tu profesora, lo que puedes hacer en una computadora. Marca con un Competencia: identifica y usa medios a su alcance para obtener, registrar y comunicar información.

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Test @ctivo 1

2

Logrado

1 Pon un

Casi logrado

Por lograr

O en el recuadro que corresponda a objetos que sean mรกquinas.

2 Dibuja una mรกquina que uses en la escuela o en tu casa.

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Logrado

Casi logrado

Por lograr

17

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Test @ctivo 3

4

V

F

Las máquinas sirven para facilitar nuestras actividades y tareas. Las máquinas emplean distintos tipos de energía para funcionar. Las computadoras funcionan con gasolina.

Las computadoras son máquinas.

Las computadoras nos sirven para comunicarnos y jugar.

Logrado

18

Casi logrado

Por lograr

Logrado

Casi logrado

Por lograr

3 Reúnete con un compañero e inventen una máquina. Dibújenla y expliquen para qué sirve. 4 Marca la casilla que corresponda a tu respuesta: (V) verdadero, (F) falso.

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Reto @ctivo

Misión Recorta las piezas del recortable 1, arma el rompecabezas y juega con él. Remarca y colorea en esta página el dibujo de la máquina que se formó y marca su nombre.

Computadora 19

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Conozco mi computadora

Unidad 2

El hardware

Lo que conozco acerca de... • ¿Alguna vez has usado una

En esta unidad seré capaz de... • Identificar y nombrar los

?,

principales componentes

¿cuándo y para qué?

de una computadora

• ¿Sabes cómo se nombra y para qué sirve un

, un

, un

• ¿Puedes decir cuándo una o

5080004119125-020-037_Alumno_Alta 20

?

o un está

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¿Qué es el hardware?

nocimien co

del mundo to

Una computadora tiene muchos componentes que puedes ver y tocar, como el monitor, el teclado, el mouse o ratón, el gabinete del CPU y el regulador. Todos estos componentes se llaman hardware.

ploración y Ex

2

hardware

Visita el aula de computación. Observa y toca los componentes de una computadora; si no sabes sus nombres pregúntaselos a tu profesora. Busca en el anexo 1 los elementos que hayas tocado y pégalos en esta página. Competencia: reconoce y comprende la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y la comunidad.

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El hardware

¿Para qué sirve el monitor? a Pe ns

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5

6

20 19

7

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17

9

16

15

22

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átic

1

4

3

2

m

m

El monitor tiene una pantalla que sirve para ver dibujos, cuentos, fotografías, películas, programas y juegos.

2

14

13

12

11

10

monitor

Une, con una línea, los números de 1 a 20. Di el nombre del componente que se forma y coloréalo. Competencia: utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo.

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¿Cómo es un monitor?

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Pe ns

m

m

Puedes encontrar diferentes tipos de monitores: planos o curvos, pesados o ligeros, con pantalla grande o pequeña.

a

2

diferentes

Ve al aula de computación y explora un monitor; di cómo es y encierra la imagen que se parezca más. Moja tu dedo en pintura digital y marca con tus huellas la orilla de la figura que se parece a un monitor. Competencia: construye objetos y figuras geométricas tomando en cuenta sus características.

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23

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¿Qué puedo hacer con el teclado? a

to mat e ien

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Alfanuméricas

m

m

Con el teclado puedes marcar letras, números y otros signos que quieras ver en el monitor, también le das órdenes a la computadora. El teclado tiene muchas teclas que están organizadas en secciones.

2 Pe ns

El hardware

Numéricas

Navegación

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Ilumina cada sección del teclado según los colores que se indican. Coloca tus dos manos sobre él y simula que presionas las teclas. Competencia: construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.

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¿Cómo es el teclado?

co m u n i

ión

Le n g

ey aj

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Cada grupo de teclas sirve para cosas distintas: con unas escribes letras o números y con otras te mueves por la pantalla. Al presionar una tecla se puede ver en la pantalla el signo que tiene marcado.

u

2

teclas

Moja tu dedo índice en pintura y marca con tus huellas las letras de tu nombre en el teclado. Visita el aula de computación y analiza un teclado; coloca tus dos manos sobre él y presiona suavemente algunas teclas; usa todos los dedos y oprime una cada vez. Competencia: interpreta o infiere el contenido de textos a partir del conocimiento que tiene de los diversos portadores y sistemas de escritura.

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¿Qué es el ratón?

2 ya

preciació n art

ísticas

El mouse o ratón sirve para mover el cursor por la pantalla, el cual te indica dónde estás; también te puede ayudar a darle órdenes a la computadora. Se le llama mouse porque se parece mucho a un ratón.

Expresión

El hardware

ratón

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Observa e identifica las semejanzas entre un ratón real y un mouse o ratón para computadora. Decora el mouse con los materiales que quieras para que se parezca lo más posible a un ratón auténtico. Competencia: comunica y expresa creativamente sus ideas, sentimientos y fantasías mediante representaciones plásticas, usando técnicas y materiales variados.

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¿Cómo es el ratón? lo físico y rol

sa lud

El mouse o ratón tiene dos botones. Para manejarlo debes poner tu dedo índice sobre el botón izquierdo y tu dedo medio sobre el derecho, con los demás dedos sujétalo. Si presionas una vez el botón izquierdo escucharás clic y si lo presionas dos veces oirás clic, clic.

Des ar

2

botones

Coloca tu mano sobre el mouse o ratón como si fueras a usarlo; moja tu dedo índice en pintura y presiona el botón izquierdo. Ve al aula de computación y sujeta el ratón o mouse correctamente; presiona suavemente con tu dedo índice y escucha el sonido clic. Competencia: utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver problemas y realizar actividades diversas.

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¿Qué es el CPU?

2 nocimien co

del mundo to

El CPU es el encargado de distribuir las tareas que le pides a la computadora: guardar información, hacer dibujos, escribir y escuchar música. El CPU está dentro de un gabinete o caja que lo protege.

ploración y Ex

El hardware

CPU

28

Visita el aula de computación y analiza un gabinete donde se guarda el CPU. Busca el gabinete del anexo 2 y pégalo sobre el CPU. Competencia: participa en actividades que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar, en la escuela y la comunidad.

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¿Qué hace el regulador?

to mat e ien

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Pe ns

m

m

El regulador protege a la computadora de descargas eléctricas que podrían dañarla.

a

2

regulador

Busca en el anexo 2 el regulador y pégalo en el círculo del centro. Resuelve el laberinto para conectar los componentes de la computadora al regulador. Competencia: construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.

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¿Qué son los accesorios?

30

llo

personal ocial ys

Los accesorios hacen que otras partes del hardware funcionen para que puedas hacer más cosas divertidas con tu computadora; estos son las bocinas, la impresora y el escáner.

2 Desar ro

El hardware

Busca los accesorios del anexo 1 y pégalos junto a la computadora. En el aula; busca las bocinas, la impresora, el escáner y explóralos. Competencia: actúa gradualmente con mayor confianza y control de acuerdo con criterios, reglas y convenciones externas que regulan su conducta en los diferentes ámbitos en los que participa.

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¿Para qué sirven las bocinas? Desar ro

llo

personal ocial ys

Las bocinas sirven para escuchar sonidos que emite la computadora, como música o voces. Las bocinas pueden estar dentro del gabinete o separadas y conectadas a la computadora por medio de cables.

2

bocinas

Visita el aula de computación e identifica las bocinas. Colorea la computadora que tenga las bocinas más parecidas a las de tu escuela. Competencia: actúa gradualmente con mayor confianza y control de acuerdo con criterios, reglas y convenciones externas que regulan su conducta en los diferentes ámbitos en los que participa.

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31

12/18/12 12:29 PM


¿Qué hacen un escáner y una impresora? u

ey aj

co m u n i

c ca

ión

La impresora copia en un papel textos e imágenes que encuentras o haces en la computadora. Con un escáner puedes copiar imágenes de un papel a la computadora.

2

Le n g

El hardware

impresora Pega tu hoja aquí 32

Visita el aula de computación y analiza una impresora. Pide a un adulto que seleccione una imagen para ti y la imprima, después pégala en el espacio y dóblala. Di por qué te gusta. Competencia: utiliza el lenguaje para regular su conducta en distintos tipos de interacción con los demás.

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12/18/12 12:29 PM


¿Cómo enciendo una computadora?

mat e

átic

a

to ien

o

Pe ns

m

m

Para encender una computadora, lo primero que debes hacer es buscar el botón que tenga este signo y oprimirlo. Es importante que primero enciendas el regulador, después el CPU y al final el monitor.

2

encender

Encierra, en un círculo, todos los botones de encendido que encuentres. Escribe en los recuadros los números de 1 a 3 de acuerdo con el orden en que debes encender cada componente. Competencia: identifica regularidades en una secuencia, a partir de criterios de repetición, crecimiento y ordenamiento.

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33

12/18/12 12:29 PM


¿Cómo apago una computadora?

tico

34

sa

ento mate mi

Para apagar la computadora debes buscar algunos elementos en la pantalla, mover el mouse o ratón para ubicarlos con el cursor y hacer clic con el botón izquierdo. Después deberás apagar el monitor y el regulador.

2 Pe n

El hardware

Visita el aula de computación, sigue las instrucciones de tu profesora y practica el encendido y apagado de una computadora. Competencia: identifica regularidades en una secuencia, a partir de criterios de repetición, crecimiento y ordenamiento.

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Test @ctivo 2

1

Logrado

1 Marca con una

Casi logrado

Por lograr

P las partes de la computadora que conforman el hardware.

2 Recorta de alguna revista una computadora y pĂŠgala en el recuadro.

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Logrado

Casi logrado

Por lograr

35

12/18/12 12:29 PM


Test @ctivo 4

3

V

F

El monitor es parte del hardware. Con el teclado puedes escribir tu nombre y verlo en la pantalla. Con el dedo pulgar controlas el mouse o ratรณn. El mouse es parecido a un conejo orejรณn.

Logrado

36

Casi logrado

Por lograr

Logrado

Casi logrado

Por lograr

3 Resuelve el crucigrama y di lo que sepas de cada uno de los componentes del hardware. 4 Marca la casilla que corresponda a tu respuesta: (V) verdadero, (F) falso.

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Reto @ctivo ¿Qué necesitamos?

• Una caja de zapatos con tapa • Una caja de cereal • Una caja pequeña de jabón • Estambre o cordón • Pegamento • Tijeras • Material para decorar

Misión: Construyamos una computadora.

¿Cómo lo hacemos? 1. Recorta y decora el teclado del recortable 2, después pégalo sobre el soporte de la caja de zapatos. 2. Recorta y decora la pantalla del recortable 3, después pégala sobre la tapa de la caja de zapatos. 3. Recorta y decora el mouse del recortable 4, pégalo sobre la caja de jabón pequeña. 4. Arma el CPU del recortable 4 con la caja de cereal. 5. Conecta todos los componentes de la computadora con estambre, puedes pedirle ayuda a tu profesora o a tus compañeros. 6. Juega con tu computadora y compártela con tus familiares.

37

5080004119125-020-037_Alumno_Alta 37

12/18/12 12:29 PM


Aprendo los cuidados de mi computadora

Unidad 3

Cuido mi computadora

En esta unidad seré capaz de...

Lo que conozco acerca de...

• Cuidar adecuadamente mi computadora y mantener

• ¿Sabes cómo debes cuidar una • ¿Te lavas las

limpio mi espacio de trabajo

cuando la vas a usar?

• ¿Qué ocurre si pones una sobre una computadora?

5080004119125-038-047_Alumno_Alta 38

?

o un

yecto Para tu pro página Consulta la x/cka3-38 .m m o .c m -s www.e e un adulto. con ayuda d

12/6/12 5:59 PM


¿Cómo mantengo limpia mi computadora?

lud

Des ar

lo físico y rol

sa

Antes de trabajar con una computadora, lávate las manos; así el teclado y todos sus componentes estarán siempre limpios.

3

manos

Estampa tu mano derecha con pintura digital sobre una de las siluetas, después lava tu mano, sécala y ponla sobre la otra silueta, ¿qué ocurrío?, ¿cuál es la diferencia entre tener las manos sucias y tenerlas limpias? Competencia: practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela.

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39

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¿Cómo mantengo limpia mi computadora?

3 nocimien co

del mundo to

La computadora debe limpiarse frecuentemente. Usa un trapo húmedo para quitar el polvo de todos sus componentes cuando la máquina esté apagada.

ploración y Ex

Cuido mi computadora

trapo

40

Di qué hacen los personajes. Haz polvo con gises o colores de madera y espolvoréalo sobre el dibujo, luego pasa por encima un algodón como si fuera un trapo y difumina el color como si limpiaras. Después, ve al aula de computación y pídele a tu profesora un trapo húmedo para limpiar una computadora. Competencia: participa en acciones que le hacen comprender la importancia de la acción humana en el mejoramiento de la vida familiar y la escuela.

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12/6/12 5:59 PM


¿Qué debo hacer para cuidar el mouse?

preciació art

ísticas

Expresión

ya

n

El mouse o ratón debe tener un tapete o mouse pad para evitar que se ensucie o se descomponga. Con él podrás moverlo más fácilmente.

3

tapete

Observa la imagen, platica con tus compañeros acerca de lo que hace el personaje. Decora el mouse pad y pega el ratón del anexo 2 sobre él. Di a qué figura geométrica se parece el mouse pad o tapete. Competencia: expresa ideas, sentimientos y fantasías mediante la creación de representaciones visuales, usando técnicas y materiales variados.

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41

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¿Qué hábitos debo aprender? lo rol

físico

y

sa lud

Debes mantener tu computadora alejada de lugares húmedos o de ventanas donde reciba mucha luz del sol o pueda caerle agua. También debe estar lejos de otros aparatos eléctricos, como grabadora o televisor.

3 Des ar

Cuido mi computadora

hábitos

42

Observa la imagen, busca las caritas del anexo 2 y pégalas sobre los elementos u objetos que no deben estar cerca de la computadora. Competencia: practica medidas básicas preventivas y de seguridad para preservar su salud, así como para evitar accidentes y riesgos en la escuela y fuera de ella.

5080004119125-038-047_Alumno_Alta 42

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¿Qué hábitos debo aprender? Desar ro

llo

personal ocial ys

No debes comer junto a la computadora, pues los alimentos podrían ensuciarla y ¡¡descomponerla!! Tampoco debes poner cosas encima de ella y mucho menos golpearla.

3

Busca los objetos que no deben estar cerca de la computadora y enciérralos en un círculo. Competencia: actúa gradualmente con mayor confianza y control de acuerdo con criterios, reglas y convenciones externas que regulan su conducta en los diferentes ámbitos en que participa.

5080004119125-038-047_Alumno_Alta 43

43

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¿Qué hábitos debo aprender? a

to mat e ien

átic o

44

m

m

Cuando utilices tu computadora, mantén limpio el lugar y ordena todo lo que haya alrededor. Si estás en la escuela, respeta el espacio de tu compañero.

3 Pe ns

Cuido mi computadora

Busca las imágenes del anexo 3 y pégalas donde creas conveniente para mantener ordenado y limpio tu espacio de trabajo. Competencia: construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.

5080004119125-038-047_Alumno_Alta 44

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Test @ctivo 1

2

Logrado

Casi logrado

Por lograr

1 Menciona 4 cosas que puedes hacer para cuidar una computadora, anota una 2 Dibuja, en el recuadro, un buen hรกbito para cuidar tu computadora.

5080004119125-038-047_Alumno_Alta 45

Logrado

Casi logrado

Por lograr

Pdentro de cada estrella por cada actividad que menciones.

45

12/6/12 5:59 PM


Test @ctivo 4

3

V

F

Podemos comer cerca de la computadora. Si se derrama agua en el teclado no ocurre nada. La computadora se limpia con un trapo hĂşmedo. El CPU es un buen lugar para poner mi lonchera. Debo usar la computadora con las manos limpias.

Logrado

46

Casi logrado

Por lograr

Logrado

Casi logrado

Por lograr

3 Elabora con cartulina un mouse pad o tapete y pĂŠgalo en el espacio en blanco. 4 Marca la casilla que corresponda a tu respuesta: (V) verdadero, (F) falso.

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Reto @ctivo

Misión Visita el aula de computación y haz, junto con tus compañeros, propuestas para cuidar los equipos de cómputo y mantener en orden su espacio de trabajo. Regístrenlas aquí, pueden escribir o dibujar.

47

5080004119125-038-047_Alumno_Alta 47

12/6/12 5:59 PM


Uso mi computadora

Unidad 4

El software

En esta unidad seré capaz de...

Lo que conozco acerca de...

• Identificar un icono, cambiar la • ¿Has visto este dibujo • ¿Sabes que en una

hora y fecha de la computadora

?, ¿dónde?

y usar el programa Paint para puedes ver

dibujar en ella

el día y la hora?

• ¿Conoces la forma de usar un

y un

en tu computadora?, ¿te gustaría saber cómo hacerlo?

5080004119125-048-065_Alumno_Alta 48

yecto Para tu pro página Consulta la x/cka3-48 .m m o .c m -s www.e e un adulto. con ayuda d

12/6/12 5:59 PM


¿Qué es el software?

4 Desar ro

llo

personal ocial ys

El software es el conjunto de programas que se encuentra dentro de una computadora; estos programas te sirven para escribir, dibujar o hacer sumas. Los iconos te ayudan a localizarlos.

software

En la escuela y en la calle hay muchos iconos. Encierra los que conozcas y di lo que significan. Inventa, con un compañero, un icono y dibújalo. Competencia: actúa gradualmente con mayor confianza y control de acuerdo con criterios, reglas y convenciones externas que regulan su conducta en los diferentes ámbitos en que participa.

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49

12/6/12 5:59 PM


¿Qué es el escritorio?

4 to mat e ien

átic o

Pe ns

m

m

Cuando enciendas una computadora podrás ver en el monitor esta pantalla. Se llama escritorio y tiene varios iconos. Los iconos son dibujos pequeños que te indican qué programas tiene la computadora.

a

El software

escritorio

50

Ve al aula de computación y enciende una computadora. Observa el escritorio en la pantalla y di cómo es. Usa las piezas del recortable 5 para completar el rompecabezas. Busca los iconos del anexo 4 y pégalos sobre el escritorio. Competencia: construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.

5080004119125-048-065_Alumno_Alta 50

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¿Cómo escucho música?

to mat e ien

átic o

Pe ns

m

m

En los CD o discos compactos guardas información o música que puedes usar en cualquier computadora. Para escuchar música debes dar clic sobre algunos iconos en la pantalla.

a

4

discos

Observa los números de 1 a 3 y enciérralos para seguir los pasos. Visita el aula de computación y escucha, con ayuda de tu profesora, música de un CD. Competencia: utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo.

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51

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¿Cómo uso el icono del reloj? u

ey aj

co m u n i

c ca

ión

Para cambiar la hora del reloj de la computadora, primero debes recordar cómo se lee un reloj. La manecilla pequeña indica la hora y la grande, los minutos.

4 Le n g

El software

reloj

52

Completa, con ayuda de tu profesora, los relojes; dibuja las manecillas o escribe la hora. Competencia: interpreta o infiere el contenido de los textos a partir del conocimiento que tiene de los diversos portadores y del sistema de escritura.

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12/6/12 6:00 PM


¿Cómo uso el icono del reloj?

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u Le n g

co m u n i

ión

Completa el calendario, escribe el día, el mes y el año. Busca las caritas del anexo 3 y pégalas en los días especiales de este mes. Competencia: reconoce características del sistema de escritura al utilizar recursos propios (marcas, grafías, letras) para expresar por escrito sus ideas.

ey aj

c ca

En el icono del reloj también puedes encontrar un calendario como este, en él puedes verificar el día y el mes en el que estás.

4

53

12/6/12 6:00 PM


¿Cómo uso el icono del reloj?

54

llo

personal ocial ys

Con ayuda del mouse o ratón, da clic en el icono del reloj para que cambies la hora y la fecha de tu computadora.

4 Desar ro

El software

Identifica los pasos para cambiar la fecha y la hora de tu computadora, moja tu dedo índice en pintura digital y pon tu huella en el icono del reloj, como si dieras clic. Ve al laboratorio de computación y practica con el reloj. Competencia: reconoce sus cualidades y capacidades y desarrolla su sensibilidad hacia las cualidades y necesidades de otros.

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12/6/12 6:00 PM


¿Cómo uso el programa Paint?

preciació art

ísticas

Expresión

ya

n

En el escritorio de la computadora hay un programa con el que puedes hacer dibujos y colorearlos, se llama Paint. ¿Sabes cómo encontrarlo?

4

Paint

Colorea el icono del programa Paint. Competencia: expresa ideas, sentimientos y fantasías mediante la creación de representaciones visuales, usando técnicas y materiales variados.

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55

12/6/12 6:00 PM


¿Cómo uso el programa Paint? a

to mat e ien

átic o

56

m

m

Ya conoces el icono de Paint, ahora aprende a encontrarlo para que uses el programa.

4 Pe ns

El software

Traza el camino que deberás seguir para usar el programa Paint. Apréndete los pasos y practícalos en el aula de computación. Competencia: construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.

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12/6/12 6:00 PM


¿Qué puedo hacer en Paint?

5080004119125-048-065_Alumno_Alta 57

Des ar

físico

y lud

Une, con una línea, los iconos con las imágenes de los niños que les corresponden. Ve al aula de computación, abre Paint y experimenta con las herramientas del programa. Competencia: utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver problemas y realizar actividades diversas.

lo rol

sa

Cuando entras a Paint puedes ver iconos que, al activarlos, te permitirán dibujar, borrar, colorear, hacer figuras geométricas y ampliar tus dibujos.

4

57

12/6/12 6:00 PM


El software

¿Cómo dibujo en Paint?

preciació a rt

ísticas

Expresión

ya

n

La paleta de colores se encuentra en la parte superior de la pantalla, con ella podrás seleccionar tus colores favoritos para usarlos en los dibujos que hagas en Paint.

4

colores

58

O

Marca con un tus 6 colores favoritos. Pinta las figuras con los colores que elegiste. Competencia: expresa ideas, sentimientos y fantasías mediante la creación de representaciones visuales, usando técnicas y materiales variados.

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12/6/12 6:00 PM


¿Cómo dibujo en Paint? a

to mat e ien

o

usa el icono

m

átic

hacer, en la pantalla, líneas y dibujos de colores; cuando quieras borrar

Pe ns

y después sobre un color, podrás

m

Si das un clic sobre el icono del lápiz

4

.

Haz clic en el lápiz.

Dibuja sin dejar de apretar el botón izquierdo del mouse.

Haz clic sobre un color.

lápiz

Haz un dibujo con lápices de colores en esta página. Ve al aula de computación, ejecuta Paint y copia tu dibujo; recuerda usar el borrador para corregir cualquier detalle. Competencia: construye objetos y figuras geométricas tomando en cuenta sus características.

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59

12/6/12 6:00 PM


¿Cómo coloreo mis dibujos?

ísticas

y en un color de la paleta.

preciació art

Para usarlo debes dar un clic sobre este icono

ya

n

Utiliza el relleno con color para que ilumines los dibujos que hayas hecho.

4 Expresión

El software

Da clic en el relleno de color.

Colorea tu dibujo.

Haz clic sobre un color.

60

relleno

O

Pinta el dibujo con crayones, marca con un los colores de la paleta que utilizaste. Ve al aula de computación, haz un dibujo en Paint e ilumínalo con la herramienta Relleno con color. Recuerda usar el borrador cuando sea necesario. Competencia: expresa ideas, sentimientos y fantasías mediante la creación de representaciones visuales, usando técnicas y materiales variados.

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¿Para qué sirve el pincel? lo rol

físico

y

sa lud

Con la herramienta Pinceles puedes hacer líneas de diferentes formas y colores. Solo debes dar un clic sobre el icono y escoger el tipo de pincel que deseas para trazar tu dibujo.

Des ar

4

pinceles

Usa un pincel o brocha mojados en pintura digital para seguir los caminos marcados por las líneas. Ve al aula de computación, ejecuta Paint y emplea los pinceles para practicar con los diferentes tipos de líneas que hay para trazar dibujos. Competencia: utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver problemas y realizar actividades diversas.

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61

12/6/12 6:00 PM


¿Para qué sirve la lupa o ampliación?

to mat e ien

átic

a

m

m

o

Con la lupa puedes hacer que tu dibujo se vea más grande. Da un clic sobre el icono y después sobre tu dibujo, ¡verás la diferencia!

4 Pe ns

El software

lupa

62

Observa el dibujo y encierra, en un círculo, los detalles que están en los recuadros. Usa una lupa para buscarlos. Practica, en el aula de computación, el uso de la lupa en Paint. Competencia: construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.

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12/6/12 6:00 PM


Test @ctivo 1

Logrado

1 Haz un dibujo en Paint y cรณpialo en esta pรกgina. Usa lรกpiz, borrador, pincel, colores y pintura.

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Casi logrado

Por lograr

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Test @ctivo 3

2

V

F

El teclado es parte del software.

Veo la hora en mi computadora.

Encuentro iconos en el escritorio de mi computadora. Con el programa Paint dibujo en mi computadora. Con el borrador del programa Paint puedo colorear. Logrado

64

Casi logrado

Por lograr

Logrado

Casi logrado

Por lograr

2 Resuelve el laberinto; ayuda a la niĂąa a encontrar todas las herramientas de Paint. 3 Marca la casilla que corresponda a tu respuesta: (V) verdadero, (F) falso.

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Reto @ctivo

Misión Entra al programa Paint y dibuja lo que tú quieras. Con ayuda de tu profesora o de tus papás, imprímelo y pégalo aquí para que todos lo vean.

Pegar aquí

65

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12/6/12 6:00 PM


Escribo en mi computadora

Unidad 5

Word

En esta unidad seré capaz de...

Lo que conozco acerca de...

• Identificar el icono del • ¿Has visto un en una

o una

el tipo, el color y el tamaño de las letras

• ¿Sabes cómo escribir en la computadora?

5080004119125-066-081_Alumno_Alta 66

programa Word y utilizarlo en la computadora. Cambiar

?

• ¿Conoces este icono

escrita

yecto Para tu pro ?

página Consulta la x/cka3-66 .m m o .c m -s www.e e un adulto. d a d u y a n o c

12/6/12 6:01 PM


¿Para qué me sirve Word? llo

personal ocial ys

El programa Word sirve para escribir palabras, letreros, cuentos y cartas que verás en la pantalla mientras las escribes. Tiene un icono con el que se le identifica, ¿puedes encontrarlo?

Desar ro

5

Word

Escribe con tu dedo mojado en pintura digital el nombre del programa Word y colorea el icono. Encierra, en un círculo, el icono de Word en la pantalla. Competencia: actúa gradualmente con mayor confianza y control de acuerdo con criterios, reglas y convenciones externas que regulan su conducta en los diferentes ámbitos en que participa.

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67

12/6/12 6:01 PM


¿Cómo ejecuto el programa Word? a

to mat e ien

átic o

68

m

m

Para abrir o ejecutar el programa Word sigue los pasos que se indican.

5 Pe ns

Word

Usa las pegatinas del anexo 4 y pégalas sobre los iconos donde debes dar clic; hazlo en el orden que debes seguir. Visita el aula de computación y abre el programa Word. Competencia: utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo.

5080004119125-066-081_Alumno_Alta 68

12/6/12 6:01 PM


¿Cómo uso Word?

to mat e ien

átic o

Pe ns

m

m

Cuando abras Word verás en la pantalla muchos iconos, aunque solo usarás algunos de ellos para escribir.

a

5

Calibri (Cuerpo)

escribir

Une, con una línea, los iconos ampliados con su imagen correspondiente en la pantalla de Word. Platica con tu profesora acerca de la función de cada uno. Recorta letras de revistas y pégalas en la pantalla para formar tu nombre. Competencia: construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.

5080004119125-066-081_Alumno_Alta 69

69

12/6/12 6:01 PM


¿Cómo uso Word? ey aj

co m u n i

c ca

ión

Una vez que ejecutes Word, aparecerá una pantalla blanca con un cursor, que te indicará dónde estás ubicado. Podrás identificar el cursor porque es una línea vertical que parpadea.

u

5 Le n g

Word

Me llamo

cursor

70

Encierra el cursor con color rojo y escribe varias veces tu nombre en la pantalla, usa diferentes colores. Competencia: interpreta o infiere el contenido de textos a partir del conocimiento que tiene de los diversos portadores y del sistema de escritura.

5080004119125-066-081_Alumno_Alta 70

12/6/12 6:01 PM


¿Cómo uso Word?

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o

Colorea los animales, remarca la forma en que caminan y di lo que hace cada tecla. Ve al laboratorio y ejecuta Word, oprime las teclas y observa cómo se mueve el cursor. Competencia: construye sistemas de referencia en relación con la ubicación espacial.

átic

a

to mat e ien

Pe ns

m

m

Hay teclas especiales que te ayudarán a moverte en la pantalla. Esta tecla te sirve para regresar un lugar en la pantalla, esta para avanzar un espacio y esta para bajar un renglón.

5

71

12/6/12 6:01 PM


¿Cómo uso Word? lo rol

físico

y lud

72

,

sa

Las teclas de navegación te sirven para mover el cursor hacia arriba hacia abajo , hacia la derecha y hacia la izquierda .

5 Des ar

Word

Traza con un hisopo mojado en pintura los caminos que debe seguir el ratón para llegar a los quesos. Ve al aula de computación ejecuta Word, escribe tu nombre y el de algunos de tus compañeros; usa las teclas de navegación y las especiales para moverte en la pantalla. Competencia: utiliza objetos e instrumentos de trabajo que le permiten resolver problemas y realizar actividades diversas.

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12/6/12 6:01 PM


¿Cómo cambiar el tipo de letra en Word?

5 u

co m u n i

ión

Le n g

ey aj

c ca

Cuando escribas, podrás usar distintos tipos de letra. Solo da clic en la flecha que está junto al nombre de la letra y verás diferentes opciones. Da clic otra vez en la que más te guste para que escribas en la pantalla.

Word

Word Word letra

Remarca las letras con distintas herramientas: usa un lápiz, un pincel, un hisopo y un crayón. ¿Notas la diferencia? Competencia: reconoce características del sistema de escritura al utilizar recursos propios (marcas, grafías, letras) para expresar por escrito sus ideas.

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73

12/6/12 6:01 PM


5 ey aj

co m u n i

c ca

ión

También puedes cambiar el tamaño de la letra. Da un clic en la flecha que está junto al número al lado del nombre del tipo de letra y da doble clic en el tamaño de letra que quieras escoger; si el número es mayor, la letra será más grande.

u

¿Cómo cambiar el tamaño de letra en Word? Le n g

Word

tamano

74

Encierra la opción de tamaño de letra. Recorta, de revistas, palabras con diferentes tamaños de letras y pégalas de la más pequeña a la más grande. Competencia: interpreta o infiere el contenido de textos a partir del conocimiento que tiene de los diversos portadores y del sistema de escritura.

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12/6/12 6:01 PM


¿Cómo puedo cambiar el color de las letras? a

to mat e ien

átic o

Pe ns

m

m

Si quieres cambiar el color de las letras, debes elegir una y dar doble clic sobre ella; después, da un clic en la flecha que está junto al icono de color de fuente y escoge el color que quieras de la paleta de colores dando clic sobre él.

5

color

Colorea las barras con gamas de color azul y verde, puedes usar blanco para aclararlas y negro para oscurecerlas. Competencia: identifica regularidades en una secuencia a partir de criterios de repetición, crecimiento y ordenamiento.

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¿Cómo puedo imprimir lo que escribí? llo

personal ocial ys

Para ver todo lo que escribes o dibujas en una hoja de papel necesitas tener una impresora. Para hacer una impresión busca este icono y da un solo clic sobre él.

5 Desar ro

Word

Pegar aquí

impresión

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Ve al aula de computación y ejecuta Word. Escribe tu nombre varias veces, utiliza diferentes tipos de letras, tamaños y colores. Imprime tu texto y muéstralo a tus compañeros. Pega aquí tu trabajo. Competencia: reconoce sus cualidades y capacidades y desarrolla su sensibilidad hacia las cualidades y necesidades de otros.

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¿Qué hago para guardar mis trabajos?

átic

a

to mat e ien

o

Pe ns

m

m

Cuando escribes o dibujas algo, puedes guardarlo en la computadora. Busca este icono y da clic sobre él para que aparezca esta ventana. Sigue los pasos que se indican en ella.

5

2. Da clic en Guardar como. 1. Da clic en el icono de Guardar.

4. Da clic en el tache para salir de Word. 3. Escribe un nombre para tu trabajo y da clic en Guardar.

Desprende los números del anexo 3 y ponlos en los lugares en que debes dar clic o escribir un nombre para guardar tu trabajo y cerrar Word. Ve al laboratorio de computación y practica los pasos para escribir y guardar un texto. Competencia: utiliza los números en situaciones variadas que implican poner en juego los principios del conteo.

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¿Qué hago para guardar mis trabajos? u

ey aj

co m u n i

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ión

Ya aprendiste a guardar lo que escribiste, recuerda que mientras tu computadora está guardando, el cursor cambia de forma; eso significa que la máquina está ocupada y debes esperar un momento.

5 Le n g

Word

guardar

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Lee, con ayuda de tu profesora, las palabras en la pantalla. Mueve el cursor y observa todas las formas que adopta. Colorea, en la página, el cursor que ha cambiado de forma. Usa colores de madera. Competencia: interpreta o infiere el contenido de textos a partir del conocimiento que tiene de los diversos portadores y del sistema de escritura.

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Test @ctivo 2

1

Logrado

Casi logrado

Logrado

Casi logrado

P los iconos que viste en el programa Word. Menciona 4 cosas que elaboraste con el programa Word; anota una P dentro de cada estrella, por cada acierto que tengas.

1 Identifica y marca con una 2

Por lograr

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Por lograr

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Test @ctivo 4

3

V

F

Word es parte del software.

Word es un programa para dibujar. El icono de Word se parece a una letra W. Con la impresora puedo imprimir lo que escribo. En Word no puedo cambiar el tamaĂąo de las letras.

Logrado

80

Casi logrado

Por lograr

Logrado

Casi logrado

Por lograr

3 Dibuja el icono del programa Word, utiliza cualquiera de los siguientes materiales: colores, gises, crayones o pintura digital. 4 Marca la casilla que corresponda a tu respuesta: (V) verdadero, (F) falso.

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Reto @ctivo

Misión Elabora un collage con varias palabras que escribas en Word; pueden ser nombres de animales salvajes o de mascotas. Usa distintos tipos de letras y colores. Imprímelas, recórtalas y pégalas en este espacio.

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Aprendo en mi computadora

Unidad 6

Repaso y nuevas tecnologías

En esta unidad seré capaz de... • Recordar lo aprendido acerca

Lo que conozco acerca de...

del uso de las computadoras y

• ¿Recuerdas cuáles son los componentes

• ¿Puedes decir el nombre de este

yecto Para tu pro

?

• ¿Recuerdas cómo

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Paint y Word

?

de una

icono

repasar el uso de los programas

en la

?

página Consulta la x/cka3-82 .m m o .c m -s www.e e un adulto. d a d u y a n o c

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¿Puedo decir cuál es la diferencia entre hardware y software?

6

Una computadora es una máquina con la que puedes trabajar, estudiar y jugar. El hardware son los componentes de una computadora que puedes tocar y el software son todos los programas que necesitas para hacer un trabajo o una tarea.

Hardware

Software

Une, con una línea, cada componente con el nombre que le corresponde y remárcalo. Visita el aula de computación, señala las partes de la computadora y di sus nombres.

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Repaso

¿Qué otros componentes tiene una computadora?

6

Las computadoras funcionan con energía eléctrica, por eso, solo un adulto debe conectarlas a un enchufe; además, debe usarse un regulador para protegerlas de descargas eléctricas que las descompongan.

Moja tu dedo en pintura digital y traza los caminos para conectar todos los componentes donde deben ir. Di el nombre de cada uno y para qué sirven.

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¿Cómo es un teclado?

6

El teclado tiene distintos tipos de teclas, ¿recuerdas cuáles son y para qué sirven?

Colorea de azul las teclas que sirven para escribir los números y de rojo las que se usan para escribir letras. Desprende los círculos del anexo 4, pega los verdes sobre las teclas especiales y los amarillos sobre las flechas de navegación.

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Repaso

¿Para qué me sirve el mouse?

Al mover el mouse o ratón, podrás moverte en la pantalla mediante un puntero También te sirve para dar clic y ejecutar programas.

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6 .

Une los puntos y descubre qué componente es. Desprende los círculos del anexo 2, pega el rojo sobre el botón izquierdo y el azul sobre el derecho. Di cómo usas el mouse o ratón y cómo das clic o doble clic.

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¿Cómo enciendo y apago la computadora?

6

Recuerda que para encender y apagar la computadora debes seguir ciertos pasos, ¿los recuerdas?

Desprende los números del anexo 4 y pégalos en orden para indicar los pasos que debes seguir al encender y apagar una computadora.

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Repaso

¿Cuáles son las herramientas de Paint?

6

En Paint hay distintas herramientas que te sirven para dibujar, colorear y borrar, ¿recuerdas cuáles son?

Identifica y di para qué sirve cada icono de Paint, remarca cada línea de diferente color.

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¿Cómo dibujo en Paint?

6

Puedes utilizar Paint para dibujar lo que quieras, ¿qué dibujos has hecho?

Haz un dibujo usando los colores del arcoíris: rojo, anaranjado, amarillo, verde, azul y violeta. Visita el aula de computación y copia tu dibujo en Paint.

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Repaso

¿Recuerdas para qué te sirve Word?

6

Word es un programa donde puedes escribir lo que tú quieras e imprimirlo en una hoja para que todos lo vean, ¿recuerdas cómo hacerlo?

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Encuentra en la sopa de letras los 5 nombres de los componentes de una computadora. Visita el aula de computación y usa Word para hacer tu sopa de letras y esconder las palabras que quieras; imprímela e intercámbiala con un compañero.

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¿Qué más se puede hacer en Word?

6

Recuerda que puedes escribir tu nombre, cartas, letreros y hasta formar figuras.

Di qué figura forman estas palabras. Ve al aula de computación, copia estas palabras para formar la misma figura; intenta hacer otras figuras tú solo. Usa las teclas especiales y las flechas de navegación.

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Repaso

¿Puedes recordar todo lo que aprendiste?

6

Hemos aprendido muchas cosas acerca de las computadoras y su uso, ¿tú para qué las utilizas?

d m

w a

t r

o 92

Resuelve el crucigrama. Platica con tus compañeros acerca de lo que más te gusta hacer en la computadora y dibújalo. Pega tu dibujo en el salón junto con los de tus demás compañeros.

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¿Recuerdas estas palabras?

6

Estas palabras te dicen el nombre de algunos componentes de la computadora, ¿recuerdas para qué sirven?

Monitor

Teclado

Mouse

Bocinas

Copia cada palabra y recuerda qué te gusta hacer con cada componente, dibújalo en los recuadros. Di todas las ideas que se te ocurran con cada palabra.

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Repaso

¿Recuerdas estas palabras?

6

Usamos estas palabras durante el año escolar para platicar acerca de las computadoras, ¿tú qué recuerdas?

Paint

máquina

escritorio

impresora

computadora

Lee las palabras y platica con tus compañeros acerca de lo que imaginas cuando las escuchas y qué recuerdas de cada una de ellas.

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¿Investigamos más acerca de las computadoras?

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Al igual que tú, otras personas conocen y saben usar las computadoras. ¿Sabes para qué las utilizan?

Pregunta a dos adultos, como tu papá y tu mamá, si usan una computadora y para qué la utilizan. Pídeles que escriban su respuesta; dibújala en los recuadros.

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Gadgets

¿Has jugado con una consola portátil de videojuegos?

¿Qué hay que hacer? Recorta, de revistas, consolas portátiles de videojuegos, pégalas en el espacio y dibuja un personaje que imaginas que aparezca en un videojuego.

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¿Sabes qué significa inalámbrico y Wi-Fi?

)))))))))))

))))))))) )))))))))) ¿Qué hay que hacer? Remarca, con lápices de colores, las ondas que viajan del módem inalámbrico a los dispositivos para conectarlos entre sí.

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12/7/12 10:51 AM


Gadgets

¿Sabes qué es Internet?

¿Qué hay que hacer? Busca, en periódicos y revistas, direcciones de páginas electrónicas que empiezan con las siglas WWW; cópialas en los recuadros.

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12/7/12 10:51 AM


¿Ubicas este símbolo?

¿Qué hay que hacer? C  olorea el símbolo USB que aparece en la página. Después haz rollitos de papel y pégalos sobre el cable que conecta la computadora con el celular.

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12/7/12 10:51 AM


Gadgets

¿Qué es esta imagen?

¿Qué hay que hacer? Busca, en revistas, códigos QR, recórtalos y pégalos en el recuadro, comenta con tus compañeros dónde más has visto este símbolo.

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¿Sabes cómo se llama este carácter? @

@ ¿Qué hay que hacer?  Remarca

varias veces la @ con crayones de diferentes colores; al terminar, colorea la imagen.

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Gadgets

¿Te gusta escuchar música?

ILUSTRACIÓN: ILUSTRACIÓN 5080004119125-102A DE UN REPRODUCTOR DE MP3 CON AUDÍFONOS Y DEL QUE SE EMITA ALGUNAS NOTAS MUSICALES. TODO EN BLANCO Y NEGRO

¿Qué hay que hacer? Colorea con acuarelas este reproductor MP3. Comenta con tus compañeros para qué se utiliza.

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¿Has visto tu casa desde el espacio?

¿Qué hay que hacer? U  sa esta aplicación con ayuda de tu profesora para encontrar tu escuela en la computadora. Remarca el contorno de México con plumones delgados.

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Lo logrĂŠ 104

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Serie de Informática

Preescolar

Con la nueva edición del proyecto Click @ctivo Preescolar buscamos que las niñas y los niños tengan un primer acercamiento a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) de manera lúdica y adecuada para su edad. Los niños en esta etapa exploran el mundo que los rodea de manera activa, y así queremos que desarrollen competencias informáticas.

El proyecto consta de un libro de texto, un Taller de prácticas digitales y de un CD interactivo, con el objetivo de combinar el saber teórico con el saber práctico. Para crear una experiencia significativa que sea una base sólida para usar la Informática como herramienta en futuros aprendizajes.

www.ediciones-sm.com.mx

Educar lo es todo. Al adquirir cualquiera de nuestras obras colaborarás en el crecimiento educativo y cultural de muchas personas con menos oportunidades para desarrollarse. SM pertenece a la Fundación SM quien, a través de sus diversos programas educativos y sociales, asume la responsabilidad de retornar a la sociedad una parte de los beneficios que genera el trabajo editorial, contribuyendoasí a extender la cultura y la educación a los grupos más desfavorecidos. La educación es un derecho de todos. ¡Gracias por contribuir con SM a llevarla a todas partes! www.fundacion-sm.org.mx

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Click Activo 3. Preescolar SM  

El Proyecto Click @ctivo para Preescolar, en sus tres grados, introduce a los alumnos en el mundo de las tecnologías de la información y la...

Click Activo 3. Preescolar SM  

El Proyecto Click @ctivo para Preescolar, en sus tres grados, introduce a los alumnos en el mundo de las tecnologías de la información y la...