__MAIN_TEXT__
feature-image

Page 1

HITTA KODEN

HITTA KODEN TILL PROGRAMMERING! HITTA KODEN kopplar samman programmering och matematik för grundskolan. Med en tydlig progression från de lägre stadierna till de högre utmanas eleverna till att skriva kod för att lösa problem. Häftet innehåller ett gemensamt tema där eleverna ska vägleda

4–6

och styra Muz för att hitta rätt. Eleverna utvecklas i att skriva textkommandon med visuellt språk för att kunna lösa de olika uppdragen. En del uppgifter är öppna för att göra egna tolkningar vilket innebär att eleverna kan lösa samma uppdrag på olika sätt.

HITTA KODEN F–3

PROGRAMMERING

Mikael Tylmad • Pontus Walck

HITTA KODEN 4–6

PROGRAMMERING

Mikael Tylmad • Pontus Walck

HITTA KODEN 7–9

PROGRAMMERING

PROGRAMMERING

Mikael Tylmad • Pontus Walck

Mikael Tylmad • Pontus Walck

ISBN 978-91-51-10006-7

9

789151 100067


Nu ska vi hjälpa Muz att hitta ozten!

Programmet ser ut så här: FRAM(2) HÖGER(1) FRAM(2) HÖGER(1) FRAM(2)

Stämmer programmet? Muz får inte gå där det står STOPP. Så här blir det när Muz kör sitt program. Varje rad är en instruktion.

1 2

5

3 4

2

1

FRAM(2)

2

HÖGER(1)

3

FRAM(2)

4

HÖGER(1)

5

FRAM(2)


1

Nu har labyrinten ändrats! Hjälp Muz hitta ozten! För att hjälpa dig finns det två färdiga algoritmer: F1:

F2:

FRAM(1)

FRAM(1)

HÖGER(1)

VÄNSTER (1)

FRAM(1)

FRAM(1)

F1 och F2 kan Muz använda för att gå runt hörn. Om man använder algoritmerna på rätt sätt så kan man lösa denna uppgift på fyra rader. Du får använda de vanliga instruktionerna också. Om du vill använda F1 och F2 flera gånger kan du exempelvis skriva: F1(3)

3


2

Nu ska du göra en egen labyrint och utmana en kompis. Skapa också två algoritmer som din kompis kan använda: F1:

F2:

Gör ett facit till din labyrint. Jämför din lösning med kompisens lösning.

4


HITTA KODEN PROGRAMMERING

5

Hjälp Muz hitta ozten! Det här är Muz. Muz är en robot som man kan programmera. Det betyder att man säger åt Muz vad den ska göra. Ett program är som ett recept. Varje rad är viktig! Muz kan göra tre olika saker: FRAM(1)

åka fram ett steg

HÖGER(1)

svänga till höger en gång

VÄNSTER(1)

svänga till vänster en gång

Om man vill åka fram tre steg så kan man skriva: FRAM(3)

5


Nu ska vi hjälpa Muz att hitta ozten!

Programmet ser ut så här: FRAM(2) HÖGER(1) FRAM(2) HÖGER(1) FRAM(2)

Stämmer programmet? Muz får inte gå där det står STOPP. Så här blir det när Muz kör sitt program. Varje rad är en instruktion.

1 2

5

3 4

6

1

FRAM(2)

2

HÖGER(1)

3

FRAM(2)

4

HÖGER(1)

5

FRAM(2)


1

Nu har labyrinten ändrats! Hjälp Muz äta alla oztar! För att hjälpa dig finns det tre färdiga algoritmer: F1:

F2:

F3:

FRAM(1)

FRAM(1)

FRAM(2)

HÖGER(1)

VÄNSTER (1)

VÄNSTER (2)

FRAM(1)

FRAM(1)

FRAM(2)

F1 och F2 kan Muz använda för att gå runt hörn. F3 kan Muz använda för att gå fram, sen vända sig tillbaka och gå fram igen. Om man använder algoritmerna på rätt sätt så kan man lösa denna uppgift på nio rader. Du får använda de vanliga instruktionerna också. Om du vill använda F1, F2 och F3 flera gånger kan du exempelvis skriva: F1(3)

7


2

Nu ska du göra en egen labyrint och utmana en kompis. Lägg ut minst fyra oztar och flera STOPP så det blir klurigt att lösa.

Skapa också fyra algoritmer som din kompis kan använda: F1:

F2:

F3:

Gör ett facit till din labyrint. Jämför din lösning med kompisens lösning.

8

F4:


HITTA KODEN PROGRAMMERING

6

Hjälp Muz hitta ozten! Det här är Muz. Muz är en robot som man kan programmera. Det betyder att man säger åt Muz vad den ska göra. Ett program är som ett recept. Varje rad är viktig! Muz kan göra tre olika saker: FRAM(1)

åka fram ett steg

HÖGER(1)

svänga till höger en gång

VÄNSTER(1)

svänga till vänster en gång

Om man vill åka fram tre steg så kan man skriva: FRAM(3)

9


HITTA KODEN

HITTA KODEN TILL PROGRAMMERING! HITTA KODEN kopplar samman programmering och matematik för grundskolan. Med en tydlig progression från de lägre stadierna till de högre utmanas eleverna till att skriva kod för att lösa problem. Häftet innehåller ett gemensamt tema där eleverna ska vägleda

4–6

och styra Muz för att hitta rätt. Eleverna utvecklas i att skriva textkommandon med visuellt språk för att kunna lösa de olika uppdragen. En del uppgifter är öppna för att göra egna tolkningar vilket innebär att eleverna kan lösa samma uppdrag på olika sätt.

HITTA KODEN F–3

PROGRAMMERING

Mikael Tylmad • Pontus Walck

HITTA KODEN 4–6

PROGRAMMERING

Mikael Tylmad • Pontus Walck

HITTA KODEN 7–9

PROGRAMMERING

PROGRAMMERING

Mikael Tylmad • Pontus Walck

Mikael Tylmad • Pontus Walck

ISBN 978-91-51-10006-7

9

789151 100067

Profile for Smakprov Media AB

9789151100067  

9789151100067  

Profile for smakprov

Recommendations could not be loaded

Recommendations could not be loaded

Recommendations could not be loaded

Recommendations could not be loaded