Page 15

elbukik, Akaraterő próbát kell tennie Közepes Nehézség ellen. Ha sikerrel jár, visszaszerzi az elköltött Csí Pontot. Ha azonban Bonyodalmai adódnak az Akaraterő próba során, elveszti az elköltött Csí Pontot, és szerez egy Kétkedés Pontot. Kihívást jelentő feladat: Ha a karakter egy közepesen nehéz vagy trükkös tevékenységgel próbálkozik és sikerrel jár, visszaszerzi az elköltött Csí Pontot, és tehet egy Akaraterő próbát Közepes Nehézség ellen, hogy szerez-e még egy további pontot. Ha közepesen nehéz vagy trükkös tevékenységgel próbálkozik és elbukik a karakter, Nehéz Nehézség ellen kell Akaraterő próbát tennie, hogy visszanyerje az elköltött Csí Pontot. Ha Bonyodalmai adódnak az Akaraterő próba során, azonnal egy Kétkedés Pontot szerez. Könnyű feladat, vagy nagyképűzés: Ha a karakter egy egyszerű feladathoz költ el Csí Pontot, és sikerrel jár, Nehéz Nehézség ellen kell akaraterő próbát tennie, hogy visszanyerje az elköltött pontot. További Csí Pontot nem szerezhet ilyen esetben. Ha a karakter ezen az egyszerű feladaton elbukik úgy, hogy Csí Pontot is használ, elveszti a felhasznált pontot, és nem tehet Akaraterő próbát, hogy visszanyerje. Ha Bonyodalmai adódnak az Akaraterő próba során, egy Kétkedés Ponttal lesz gazdagabb.

Kétkedés Pontok A Kétkedés Pontok reprezentálják a karakter kételkedését a Mátrix valótlanságával szemben; képtelen elfogadni a Mátrixot annak, ami. Kétkedés Pontot akkor szerez a karakter, mikor szánalmasan elbuknak egy próba során, vagy mikor elcsábítja őket a Mátrix „valósága”. Az Önálló Programok immunisak erre a gyengeségre, és nem is szerezhetnek Kétkedés Pontokat. A Játékmester akkor is oszthat Kétkedés Pontokat, mikor a karakter gyáván vagy aljasan viselkedik (mikor egy civilt ok nélkül megölnek, erejüket fitogtatva a Mátrixban, vagy hagynak megtörténni valamilyen gonosz eseményt). A karakter minden Kétkedés Pont után +1 Nehézség módosítót kap minden Mátrix szakértelmének használatára. Mikor a Kétkedés Pontok száma eléri az 5-öt, a karakter már nem képes használni a Mátrix szakértelmeit, és az Elméje felszabadított részeit. 10 Kétkedés Pont esetén nem képes belépni a Mátrixba (a Construct programot használhatja, ha sikeres Akaraterő próbát tesz Nehéz Nehézség ellen). Alkalmanként a Játékmester megengedheti a karakternek, hogy Hit szakértelem próbát tegyen, hogy legyőzze a Kétkedés Pontok hatását. Kétkedés Pontok Eltörlése: A karaktereknek hosszú órákon át edzeniük és meditálniuk kell a Construct programban (vagy a Mátrixban, ha képesek még belépni), hogy „ledolgozzák” a Kétkedés Pontjaikat. Minden Kétkedés Pont után 1 napot kell tölteniük Mátrix szakértelmük és Elméjük gyakorlásával (azaz a Mátrix „valóságának” tesztelésével), és Akaraterő próbát kell tenniük Közepes Nehézség ellen. Ha elbuknak a próbán, még egy napot kell eltölteniük gyakorlással, és újabb Akaraterő próbát kell tenniük. Ez addig folytatódik, míg nem sikerül a próba. (Megjegyzés: A Kétkedés Pontok az egyéb D6 játékokban használatos Sötét vagy Hős Pontokhoz hasonlóan működnek, kivéve, hogy ezeket a pontokat nem lehet a tevékenységek kiterjesztésére használni. A Mátrix műfajára jellemzően a karakterek kénytelenek olykor aljas módon is viselkedni. A Játékmesternek kell eldöntenie, hogy hol a határ, és mikor oszt Kétkedés Pontot.)

FEJLESZTÉS A kaland végén a Játékmester Karakter Pontokat oszt a játékosoknak. Megtarthatják a pontokat későbbi felhasználás céljából, vagy szakértelmek tanulására fordíthatják őket.

Mátrix D6 Legend HUN  

A Verekedés szakértelem az Ügyességből és az Erőből is le volt vezetve. Mivel az Erő Tulajdonsághoz kapcsolva logikusabbnak gondoltam az Ügy...

Mátrix D6 Legend HUN  

A Verekedés szakértelem az Ügyességből és az Erőből is le volt vezetve. Mivel az Erő Tulajdonsághoz kapcsolva logikusabbnak gondoltam az Ügy...