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LUIS M. ZARZO ESCABIAS LAURA EGEA GARCÍA

Cibercultura y narraciones interactivas UGR 2013


MARKETING

ACCION-AVENTURAS “narrativas latentes”

Plataformas:

Lanzamiento

Contenidos multimedia:

Web PlayStore (contenidos según plataforma) Ampliaciones Descarga de contenidos online Ediciones especiales

Trailer y sneak-peaks de los personajes. Presentación en el E3 (Electronic entertaiment expo)


INTERFAZ

Motor físico Unreal Engine 3

Técnicas avanzadas :

HDRR Normal mapping Sombras dinámicas Mayor renderizado Gráficos realistas

Transiciones al entrar o salir de edificios (segundos) Interfaz discreto, pocos elementos


OBJETIVOS REGLAS Objetivos: Resolución de crímenes Físicos: plataformas, leyes, habilidades Mentales: deducción de pistas, resolución de acertijos Para superar los retos se dispone de: Habilidades físicas de los personajes Diversos artefactos Un solo jugador. Competición en Internet


JUGABILIDAD INTERACTIVIDAD

Tercera persona

Libertad de movimientos del jugador (Sandbox) Control sobre movimientos del personaje, pero al entrar en combate los movimientos son prefijados. Las acciones del jugador son predominantes en el juego. Sin embargo en ocasiones justificadas físicamente el jugador no puede realizar algunas acciones. Textualidad que guía al personaje para obtener pistas. Interactividad entre objetos del juego mediante artefactos. No se pueden añadir elementos


SIMULACIÓN Gran relación entre comics, películas y videojuegos de la saga. Simulación de realidad en todos los aspectos gráficos y físicos de los diferentes elementos del juego. Ficción asumible en relación al mundo real. El juego no tiene relaciones con otras plataformas. Sandbox Representaciones sociales negativas: Policías y políticos corruptos. Sociedad engañada.

Maniacos, asesinos, grupos marginales. Individuo por encima de la ley.


NARRATIVIDAD Secuela de Arkham Asylum

EXPERIENCIA NARRATIVA Cinemáticas (avanza la trama e impulsa la acción)

Focalización interna primaria Introducciones a la primera (descubrimos con el protagonista) persona en cámara Paso de focalización a Catwoman

(modo detective, anotaciones...)

Narrador protagonista (indicaciones al jugador)

Omnisciente

Activación del fuera de campo (captación por radio de diálogos de otros personajes)

(previa entrada a los nuevos escenarios).

Gotham

(relato medioambiental-espacial . Inmesión narrativa . Jenkins 2006 ) Oponentes (Joker, Harley Quiin..) Adyuvantes (Catwoman, Dr. Frío... )

Punto de vista dinámico Modos de visión.


MÚSICA Banda Sonora Original Sonido Envolvente 5.1 Ron Fish

God of War Batman: Arkham Asylum Batman: Arkham City Rise of Nightmares

Nick Aroundel Shadow Man: 2econd Coming Malice: A Kat’s Tale Batman: Arkham Asylum Batman: Arkham City


BOB KANE 1939

nº27 Detective Comics GUIONISTAS BILL FINGER FRANK MILLER

DENNIS O’NEIL ALAN MOORE

LIBROS RADIODRAMAS TELEVISIÓN

TRANSMEDIALIDAD CINE Batman: The movie 1966 Batman (T. Burton 1989) Batman Returns (1992)

Batman (15 episodios) 1943

Batman 1966-68

Batman: la serie animada 1992-1993 Varias películas de animación

Batman Forever (Schumacher 1995) Batman y Robin (1997) Batman Begins (C. Nolan 2005) The Dark Knight (2008) The Dark Knight Rises (2012)


ELEMENTOS REMEDIADOS

Personajes (adaptados) EstĂŠtica (p.e el traje) Gotham Multitramas

Cultura de la convergencia dentro de una franquicia TM

Spin-off Catwoman


PRÓXIMAMENTE

Batman Arkham City  

Desing and study of this videogame.

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