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1/59 인터랙션 디자인과 전자잡지시장의 이해

+

이성재 2011


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본 문서는 저작권법의 보호를 받습니다. 문서의 전체/일부에 대한 저작권자의 동의 없는 무단 도용을 금합니다.


문서의 성격

 본 문서는 2011년 4월 28일에 진행된 특별 강연의 보조자료입니다.  본 문서만으로는 강연 주제가 강연자의 의도 대로 전달될 수 없음을 밝혀둡니다.

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들어가는 질문

4/59

 아이패드, 갤럭시탭 … 스마트폰을 넘어서 요 샌 태블릿 시장도 심상치 않다. 우리 잡지도 이젠 더 늦기 전에 ‘앱’을 만들어야 할까?


행동 전

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환경의 변화에 떠밀려서 하는 행동으로는 좋은 결과를 만들기 어렵다. 행동을 할 때 하더라도, 우선은 환경 변화의 본질과 動因, 그리고 가능성 높은 미래 시나리오에 대한 이해가 선행된 후, 그 때 각 자의 행동을 결정하는 것이 좀 더 좋은 결과를 만들 수 있다.


강연 목표

본 강연의 목표는,  전자잡지 시장의 컨텐츠 파편화, 플랫폼 고착 현상과 인터랙션 디자인의 상관 관계 및  전자잡지 시장의 소비, 판매, 평가, 제작, 사업 자 간 관계에 대한 종합적 이해

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이 이야기는,

특히 잡지와 만화책

책의  태블릿 기반 디지털 환경 이식이 끝난 후,  출판 시장 구성원(생산,판매,소비자 등)들이 마주하 게 될 시장 모습 중에서,  아직 이야기 되지 않은 것에 대한 이야기

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질문

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잡지가, 태블릿 매체 환경에, 본격적으로 이식된다는 것은, 구체적으로 어떤 의미일까?


모두가 알다시피

디지털화는,  실물 책이라는 매체 고유의 한계가 사라지고,  한계 비용 제로 상태에서 빛의 속도로 상품을 유통시킨다는 것 외에도  다양한 상황을 야기하게 된다. 즉,

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영역 별 변화

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 다섯개 영역에서 나타나는 전자잡지 시장의 변화

1

2

판매 

1.

라이브러리 열람권 (기간)

이성재, 전자잡지 전략 메모 2011

3 사업자 관계

소비 

컨텐츠 파편화

플랫폼 고착화

4

사업자 종속성

5

성과 평가 

기사 성과 평가

최종 생산자 

연계 소비 맥락


판매

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잡지 판매는  내부판매, 교차판매 부상  단품 판매 방식에서 기간 단위의 라이브러리 열람권 판매 방식으로 변화한다.


고정 관념

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잡지는 권 단위 판매만 할 수 있다? 固定觀念


음원 시장

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1차 디지털 변환

LP

2차 디지털 변환

CD

MP3 

기간 단위 라이브러리 열람권

앨범이 곡 단위 파편화 = 잡지와 동일?


게임 시장

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시장 붕괴

경쟁 격화

패키지

구독 

출판 컨텐츠와는 다른 맥락

무료화 

게임 내 유료 아이템 구매


소비

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잡지 소비는  음원 시장이 선경험한 것처럼, 멜론, iTunes  통합 유통/소비 플랫폼 출현 후  컨텐츠 파편화와  플랫폼에 대한 고객고착화 현상이 나타난다.


사업자 간 관계

공급 가치 사슬 내부에 존재하는 고착된 고객을 손에 쥔

사업자 간의 관계는  소비/유통 통합 플랫폼 공급자에게  출판 컨텐츠 생산자가 종속될 가능성이 있다.

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성과 평가

판매 성과 측면에서,  컨텐츠 단편화의 영향(앞서 언급된)과  소비 경로 분석의 결과(정교하게 측정된)로,  (권 단위 판매 성과 평가가 아닌)  기사 단위 판매 성과 평가가 가능해진다.

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최종 생산자

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최종 컨텐츠 생산자인

기자는,  고유의 창의성(+비용효율성)이 요구되는 이미지와 이야기의 연계 생산 능력과 함께  이미 디지털화한 여타의 컨텐츠/서비스와의 연계 소비를 유도하는 능력을 요구받게 된다. 연계 소비 맥락을 만드는

html

?


뒷경치

19/59

이러한 상황의 배경엔?


측정

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판매 ≠ 소비

 (판매 시점 이후 소비 상황 전개를 알 수 없는 실물 잡지와는 달리)  디지털 환경에 이식된 출판 컨텐츠 는 판매 시점 이후의 상세한 소비 경험 경로를 '測定'할 수 있으며, 사례에서 같이 설명

1.

사진: MakeTechEasier, 2010, http://maketecheasier.com/flipboard-must-have-social-magazine-app-for-ipad/2010/12/27


행위=컨텐츠

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측정된/데이터화된 소비 행위는,  그 자체로 컨텐츠이며,  플랫폼에 대한 고객 고착화 현상을 촉발한다. 사례: iTunes, Nike+, SNS


따라서

컨텐츠

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소비 경험 경로의 측정이 중요한 만큼,  매체의 소비 경험 경로 설계를 ① 얼마나 정교하게 ② 얼마나 전략적으로 했느냐가  디지털 매체의 경쟁력을 결정짓는 또 다른 한 축이 된다.

다른 축은?

?


필요, 해결

컨텐츠를 전달하는 매체가 ① 정교한 소비 유도 및 ② 사용자 반응 설계를 필요로 할 때, ‘인터랙션 디자인’이 개입하게 된다.

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그러면

24/59

인터랙션 디자인은 무엇?


IxD

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interaction design, IxD1 행위과 반응, 행위 유도와 반응 통제

1.

information design 의 줄임말인 ID와 구분하기 위해 IxD로 줄임말 사용


디자인?

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인터랙션 디자인  기존의 디자인(제품, 커뮤니케이션, 그래픽, 편집 디자인 등) 으로 구분되기 힘들고,  과학과 기술만으로는 해결하기 힘든,  새로운 디자인 문제를 해결하기 위한 분야1

1.

Bill Moggridge, 1990

디자인경영 전도기업 IDEO CEO

?


개요

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인터랙션 디자인이란,  대상 환경: 제품, 컨텐츠, 서비스 및 그 사용자  정의: 제품/사용자 간의 사용 유도 및 반응을 설계하는 것  조건: 제공자의 사업 전략과 소비자의 구매 의 도 모두를 충족


컨텐츠, 매체

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전자잡지의 관점에서는,  컨텐츠 설계와 매체 설계 양측 모두 연관

매체 인터랙션 설계 인터랙티브 컨텐츠 설계

컨텐츠

매체


매체로서의 책  내용을 배제한 채, 책의 매체적 특성만 생각해 보면

1.

이성재, 전자잡지 전략 메모 2011

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매체 조작 도구  매체의 관점에서 책이 독자에게 제공하는 조작/검색 도구

1.

구역 이름, 탭, 페이지 번호, 색인, 목차, 미주/각주, …

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매체 소비 도구

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 독자 스스로 책을 소비하는 방법 안되면, 은근히 불편하고 내 책이 되지도 않는다.

종이책에선 너무 당연한 것, 전자책에선 쉽게 찾기 힘들다. 이유는? 너무 당연해서. 너무 당연해서, 보이지 않는다.

1.

책갈피, 모서리 접기, 탭 붙이기, 손때로 찾기, 밑줄 긋기, 낙서/메모하기, 찢기


질문

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 내용이 아닌, 책이 보이는 순간은 언제? 만화, 소설, 잡지, … 책을 집으면, 책이 보일까? 만화나 잡지 기사가 보일 까? 만화/기사를 보다가 책이 필요해지면, 그 때서야, 책이 보인다.

?


컨텐츠, 매체 3

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 결국, 양측 모두에 걸쳐서 인터랙션 디자인이 개입 인터랙션 디자인 전략

매체 인터랙션 설계 인터랙티브 컨텐츠 설계

컨텐츠

매체


산출물

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설계 산출물을 통해 인터랙션 디자인의 안쪽을 들여다 보면,


설계 대상

35/59 H

~

T

9

12

23

24 아이디 입력 과대/과소

400*240 회원가입

비번 입력 과대/과소 비번 철자 부적절

아이디 철자 부적절 아이디 중복

 720*480

800*480

인터랙션의  환경,  단위 구성 요소의 모습, (형태/크기/어조 등)  행위 유도 방법,  반응의 조건과 결과,  행위/반응 경험 경로, 등을 설계

정보입력

1024*600  1280*720

중복 문자열 n

비번 불일치 n

메일 형식 부적절

성 철자 과대/과소

이름 철자 과대/과소

생년 철자 과대/과소

메일 철자 부적절

성 철자 부적절

이름 철자 부적절

생년 철자 부적절

n

n

아이디

비번

비번2

메일

y

y

y

y

n

n

성 y

명 y

우편번호 철자 과대/과소 기본국 아님 n

도시 미선택 n

우편번호 미입력 n

생년

국가

도시

우편 번호

y

y

y

y

 입력값 초기화

결함 결함 고리 고리

가입완료

1280*1024

간단한 회원 가입 경로조차 다양한 예측불가능 요소 발생 가능

 1920*1080

H

~

T

9

12

23

24

1 R

2

R

R

400*240 • 글이 수정 되었습니다.

640*400 800*480

 720*480

• 개인 정보가 변경되었습니다.

SD

 1366*768

1024*600

 1280*720 1280*800

HD 변경

fHD

1680*1050

변경

 1920*1080

1920*1200

변경

제목과 내용 영역 사이에 결과 표시 영역울 {새로} 삽입

제목 영역에 결과 표시 영역울 {레이 어}로 띄움

3분할

2분할

1분할

분할없음

기본 분할

계획 수립

단위 속성 d 소 디 외브 사 담 연 생변폐 접이세비템 비 e 핵검접 부라R 화위목용권당부락성경기상속탈션시플출형연제H s 심색근로우S 면치적 자한자서처 일일일태량량당간릿 처식동목1 c 어어성 봇저S

단위 항목

구매 평가

A B C D E F G

대상 결정

A A-01 A-02 A-02-01

옵션 결정

구매

A-02-02

B B-01 B-02 B-02-01 B-02-01-01 B-02-01-02

B

1.

모든 도형/이미지의 출처: 이성재

n

C

D

E

F

G


요약하면,

인터랙션 디자이너는  인터랙션을 둘러싼 맥락과 (거시적 & 미시적 맥락)  인터랙션 구성 요소의 모습/행동을 설계한다.

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따라서,

37/59

태블릿 기반 전자 잡지 구현의 초점은,  태블릿이라는 특수한 단말 환경에서  종이가 사라진 잡지에  인터랙션에 의한 독특한 매력을 더해서  (일시적 관심이 아닌) 지속적 잡지 소비로 연결시킬 방법 찾기에 있다.


태블릿 잡지

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 태블릿 기반 전자 잡지의 단계 별 구현 장벽 인터랙션 흐름

찾기

이성재, 전자잡지 전략 메모 2011

이동

제대로 되려면 개별 기사의 내용에 대한 메타 정보 구조화가 동반되어야함

텍스트 = 단순 추출로 다양한 구조에 신축적 적용 가능

실물 책은 컨텐츠 간 이동이 극히 제한적임

예 = 주제어, 연관어, 오류어, 기사 코드, 기사작성자, 작성일, 사진가, 사진촬영일, 사진촬영장소, 모델, 스타일러, 협찬사, 협찬품, 협찬품 하위 속성 쭈루룩,

이미지 = 이미지 배열 방식에 대한 구조화/템플릿 정의만 되면 문제 상당부분 해결됨

직선적, 순차적 이동이 대부분

책갈피, 탭 붙이기, 손때, 등등

즉, 컨텐츠는 결국 글과 이미지/동영상/기타 인터랙션 요소로 구분해서 모두 글을 중심으로 글의 연동 위치와 글 외 요소의 크기, 행동 방법을 정의하는 것이 필요

디지털 컨텐츠는 컨텐츠 간 이동이 매우 유연한 동시에 매우 어려움

어려운 이유 = 정보 과다 및 정보 계층 구조 이해 어려움,

난이도 = 매우 높음. 이 문제는 결코 쉽게 해결 가능한 문제가 아님

1.

읽기

추가적 메타 정보 부여 = 사용자 태깅, 개별 소비 행동값, 기타 

결과 = 코드 조합으로 기사 내부의 상세 컨텐츠 요소에 대한 모든 것을 알 수 있으며, 디비화로 귀결됨

잡지 코드, 호 코드, 기사 코드, 문단 코드, 미디어 종류 코드, 문단 연동 위치 코드, 크기 코드, 인터랙션 종류 코드

세부적인 내용은 범위 외

x


질문

39/59

전자 잡지의 주요 인터랙션 방식을,  컨텐츠 제작자가 아니라,  플랫폼 공급자가 제공한다면?


다르게 말해서

40/59

종이 잡지의 전자 잡지 변환 표준안이,  플랫폼 사업자에 의해 제공되며,  컨텐츠 제작자가 이를 순순히 따라갈 경우 인터랙션 디자인 역량을 갖추지 못한 대다수 종이 잡지 출판 사업자 모두 이 경우에 해당한다.


종속성

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 잡지 컨텐츠 공급사의 플랫폼 종속 가능성, 음원 시장의 종속성을 능가? 음악, 게임, 동영상 등

전자 잡지 외에 컨텐츠 내부의 인터랙션 방식을 플랫폼 공급자가 정의하는 경우는 없다.1

1.

전자잡지 기사 내부(기사 구성 요소)의 인터랙션 방식을 플랫폼 공급사가 정의하지 않으면? 상황 1: 사용법의 일관성 확보가 안되고, 이는 즉각 사용 혼란과 불편을 초래하게 된다. (단, 컨텐츠 공급자가 적절한 인터랙션 디자인 역량을 확보하고 있는 경우, 불편 감소 가능) 상황 2: 인터랙션 디자인 역량이 없는 대다수의 컨텐츠 공급자들은 잡지 기사 한면을 단일 이미지로 변환하는 통변환 과정을 거칠 수 밖에 없으며, 이는 컨텐츠 내부 인터랙션 요소에 대한 포기를 의미 할 수 있다.


역할 별 시장 참여자

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 시장의 여러 영역에서 예상되는 현상과 그 배 경 요소 중 하나인 인터랙션 디자인의 역할을 이해한 지금, 향후의 시장 변동에 대응하기 위 한 방법은 과연 무엇? 시장 참여자 별 역할 이해를 통해 어떠한 선택안이 있는지 알아보자.


시장 수용/재해석

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 서비스/사업의 시장 수용 과정과 역할 별 사업자의 출현 시점 시장 부합

탐색자

상호 모방

모방자적극적

도입 

1.

시장 환경에 부합하는 서비스 출시자만 생존

이성재, 전자 잡지 시장 전략 메모 2011

환경 변화

모방자소극적

확산 

시장 내 초기 모방자 출현

교란자

정착 

지속적 개선 및 상호 모방 반복

시장 최적화 수준 도달

시장 환경화

재해석 

재해석자 등장

시장 교란 후 시장 질서 재구축 (재해석자의 의도대로)


선도자

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 미성숙 초기 시장의 시장 선도자? 적극적 시장 탐색자가 선도자 역할


탐색자

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플랫폼 공급자  zinio, issuu, scribd  KT 쿡북  삼성 리더스허브  SKT


탐색자

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컨텐츠 제작자 충분한 규모의 시장 존재 시 독자적 1 도전 가능하지만 인터랙션 과잉/부  The Daily 적절, 컨텐츠의 수준, 가격, 산업 생 태계의 미비, 등 다양한 지적/문제  WIRED 직면  PROJECT  기타 국내외의 수많은 독립적 잡지 ’앱’

1.

초기 개발 투자비 360억, 주당 운영비 6억 (월 25억, 년 300억↑)


탐색자 비교  해외 사례

1.

이성재, 전자 잡지 시장 전략 메모 2011

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성공 지연/위험 요소

48/59 3개의 최하위 플랫폼 사업 자 모두 각자가 주도하는 수직적 시장 통합 시도 중

OS공급자 망사업자 단말제조사

 절대적 시간 안팎시간격차  이해 충돌: 온오프 매체 가격책정 시장 기회  최하위 플랫폼 공급자 측 위험 공급자확보  거래 인프라 개선 속도 앱내부결제,구독 후발 탐색자에겐 ‘아직 열려 있는’  인터랙션 디자인의 어려움 기회의 웹창


질문

49/59

 수많은 독립적 잡지 ’앱’. 과연, 독자 생존 가능할까?

투자 여력 포함, 국내 종이 잡지 출판 사업자 중 인터랙션 디자인 역량 확보한 곳 희박함

단일 플랫폼 구현 역량 외에도 다양한 추가 역량 필요 국내시장에서 성공 가능성은 …


같은 질문

50/59

 수많은 독립적 잡지 ’앱’. 과연, 독자 생존 가능할까? 종이잡지의 고정관념을 해체한 후, 잡지 고유의 매력 요소를 지렛대 삼아, 잡지 자체를 플랫폼으로 만들 수 있다면 …

교란자 전략 지렛대 전략 플랫폼 전략


모방자

51/59

확산 전 모방  적극적 모방자 산업 내 탐색자의 성공 가능성 모방 & 타 산업의 입증된 성공 모방

 소극적 모방자 산업 내에서 입증된 성공 모방 확산 후 모방


모방자

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 저비용 시장 대응 가능  모방의 관점이 중요 모방이 늘 손쉬운 시장 대응법은 결코 아니다.

최대 장점 모방자 전략의 성공 열쇠

어설픈 모방 양산

맥락 중심 결과 중심


교란자

53/59

 성숙 시장의 고정 관념을 해체, 시장 질서 재편 시도자  시장설계자의 다른 얼굴 공급자관행, 소비자관행, 가격구조, 가치공급/소비사슬, 거래/비거래환경 등 총망라


교란자

54/59

 사례 Flipboard issuu, scribd 조아라, 문피아 키움, 멜론, 아이폰

1.

사진: TRENDLAND, 2010, http://trendland.net/2010/09/29/flipboard-x-trendland-on-ipad/


Flipboard

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 인터넷/웹은 본질적으로 거대한 다매체 雜誌 동영상과 함께 설명

1. 2.

사진 1: TRENDLAND, 2010, http://trendland.net/2010/09/29/flipboard-x-trendland-on-ipad/ 사진 2: MakeTechEasier, 2010, http://maketecheasier.com/flipboard-must-have-social-magazine-app-for-ipad/2010/12/27


시장 교란, 현재진행형

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 음원 시장 사례  인터넷/웹의 본질 (잡지의 시점에서 보면)  단말(태블릿) 시장 규모의 폭발적 확대 변곡점은 어디?


다시 질문

시장 변동에 대한 대응 방법은?

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마지막, 답

 내가 속한 조직은 (그리고 나는) 시장 내에서 어떤 포지션을 원하는가?

58/59


59/59

전자잡지시장과 인터랙션디자인  

electronic magazine market insights in an IxD viewpoint

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