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Creatividad digital Grupo

Año 1 Nº 1 Junio 2011

Moodle, herramienta para la gestión Pedagogía en los entornos virtuales El docente y el uso de la tecnología E_learning, el futuro de la EAD

Mundos virtuales Desarrollo de competencias Riendo y reflexionando…

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Creatividad digital

Grupo

Índice:

Moodle, herramienta para la gestión de aprendizaje…………………………………………. 3 Desarrollo de competencias desde los entornos virtuales de aprendizaje…………………………..5 El docente y el uso de la tecnología………………..6 Pedagogía en los entornos virtuales de aprendizaje………………………………………..…7 Mundos Virtuales……………………………………..10 Elearning, el futuro de la EaD…………………..…..12 Riendo y reflexionando...............…………………...13

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Creatividad digital Introducción Creatividad digital…tu revista en esta oportunidad el Grupo Omega quiere darte la bienvenida y compartir contigo estimado lector(a) artículos variados. En esta edición, Creatividad Digital te ofrece visiones del quehacer educativo e institucional, de manera de mostrar con un lenguaje sencillo y claro iniciativas que adelantan excelentes profesionales vinculados a esta área que cada día ofrece una variedad de herramientas y recursos para la Educación, el Arte, las Matemáticas, Ciencias y la gestión del Talento y de las organizaciones….así que desde Creatividad digital nuestra bienvenida. Sara Pérez Flores Editora

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Creatividad digital Moodle, herramienta para la gestión Gilysbe Rojas

Palabras claves: Moodle, Herramienta, Gestión del Aprendizaje

LMS significa “LearningManagementSystem”o lo que es lo mismo Sistema de gestión de aprendizaje. Se trata de un programa que permite gestionar Cursos de formación a distancia (aunque pueden usarse como complemento en la enseñanza presencial) ¿Qué es un sistema de gestión del aprendizaje? Una plataforma elearning o LMS permite a equipos de formación crear y administrar un curso a través de una página web. Hoy por hoy, una de las plataformas más utilizadas es Moodle. Esto se debe, básicamente, a su compatibilidad con diferentes estándares y herramientas así como también la facilidad que ofrece para personalizar cada propuesta educativa..

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Creatividad digital Cont…

Estadísticas: 68% de los usuarios de Internet en Venezuela pertenecen a los estratos socioeconómicos D y E que representan un 80% de la población. Para 2012 el 53% de la población venezolana estará conectada, algo así como 15.600.000 personas. Hoy el 15% de los internautas sigue accediendo desde su lugar de trabajo, 6% desde sus centros de estudio y el 2% desde centros informáticos u otros Bibliografía: DA ROCHA, Antonio. “Moodle como herramienta de aprendizaje” en Conferencia CONATEL/CARACAS, septiembre 2009. ComputerWorld Venezuela- http://www.cwv.com.ve/ Moodle en Español: http://moodle.org/course/view.php?id=11 La enciclopedia libre wikipedia: http://es.wikipedia.org/

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Creatividad digital Desarrollo de competencias desde los entornos virtuales de aprendizaje

Sara Pérez Flores

Palabras clave: EVA, competencias, TIC Sin duda hay una sociedad en red cuya estructura social está construida en torno a redes de información a partir de las tecnologías de la información y comunicación. Internet en ese sentido no es simplemente una tecnología; es el medio de comunicación que constituye la forma organizativa de nuestras sociedades (Castells 2001, cit. Guiterd, M y otros). En tal sentido esto debe ser considerado en los espacios formativos.

Hay competencias vinculadas al uso de las TIC entre la que cabe destacar el trabajo en equipo. De ahí que los entornos virtuales de aprendizaje son espacios en los cuales los estudiantes interioricen actitudes básicas necesarias para un trabajo colaborativo virtual (compromiso, transparencia, constancia y respeto) a la vez que pongan en práctica habilidades relacionadas con la comunicación virtual y asíncrona (valorando la calidad de la interacción, la constancia en el intercambio de información, la capacidad de tomar decisiones, el análisis crítico y constructivo, las ideas y opiniones.

El proceso educativo a través de la red exige mucho más que colocar una página o un sitio un conjunto de documentos enlazados electrónicamente los recursos de aprendizaje deben incluir, además de materiales de apoyo, documentos maestros (guías de usuario), diseñadas con criterios pedagógicos. Un entorno educativo bajo este medio, requiere de altos niveles de calidad, lo cual se asocia con la motivación que despierte, su accesibilidad, interactividad, funcionalidad, entre otras características.

Referencias: Modelo Curricular del Programa de Perfeccionamiento Profesional: “Docencia Universitaria en Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA)”. UNEFA, Marzo 2011 Guitert, M., Roen, T. Pérez, M. (2007) Competencias TIC y Trabajo en equipo en entonos virtuales. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento.

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Creatividad digital El docente y el uso de la tecnología Xiomara Rodríguez Palabras claves: docente, tecnología y educación Hoy en día producto de los cambios tan drástico que vive la sociedad se hace necesario cambiar los paradigmas en la educación y salir del encierro del aula de clase muchas veces descontextualizada de la realidad, a un aula abierta con autonomía donde la tecnologías constituyen, un desafío y juega un papel sumamente importante en la construcción de un aprendizaje significativo.

En consecuencia el estudiante deja la pasibilidad en el aula y se convierte en el gestor de su propio aprendizaje, es decir se hace protagonista del proceso de enseñanza aprendizaje haciendo uso de opciones creativas, atractivas y novedosas e interactuando a través del computador con los compañeros y entre todo construyendo nuevos saberes.

En este sentido y apoyado en Díaz Barriga (1999), se espera que el docente sea un profesional competente como líder del cambio, crítico y transformador, respetuoso y comprometido con la educación. Siendo así, el docente deja de ser el dispensador de saberes y se convierte en facilitador, colaborador y orientador de procesos de tal manera que el El docente se convierte en mediador en el encuentro del estudiante con el conocimiento y su grupo colaborativo para que pueda reafirmar los procesos y productos académicos, además debe orientar los procesos de autoevaluación como elemento clave para aprender del error, compartir experiencias con los pares e integrar la reflexión evaluativa al proceso formativo. Es de gran importancia que dentro de su rol el docente tenga un acercamiento con sus estudiantes, haga seguimiento individual y grupal, realimente los avances e incorpore estrategias de motivación. Por otra parte, como facilitador del proceso de aprendizaje debe además ayudara aprender y para esto se hace necesario que conozca a sus estudiantes, cuáles son sus intereses, capacidades, estilos de aprendizaje, hábitos y actitudes.

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Creatividad digital Pedagogía en los entornos virtuales de aprendizaje Susana Monserrat Zurita Polo Palabras claves:

Pedagogía, EVA, NTIC

La educación es un proceso social por naturaleza, un evento que al estar implicado en una red de influencias mutuas, es indudablemente el suceso más humano y humanizador de todas las finalidades sociales. La representación de la acción educativa, así como las condiciones necesarias en el aprendizaje, se transforman cuando este proceso se apoya en las Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación (NTIC). Este proceso se debe a que estas tecnologías están generando nuevas percepciones y oportunidades en los múltiples ámbitos de las relaciones sociales, y con ello, en la dinámica de la vida diaria de hoy, planteando por ello, un reto constante de redefinición a las iniciativas educativas en todos los niveles a escala mundial. Por tanto, la incorporación de las NTIC, como un nuevo componente del modelo pedagógico, exige a la teoría educativa umbrales particulares de análisis y compresión de la eficacia de estos nuevos instrumentos en el aprendizaje.

Determinar este alcance educativo es imponderable en la actualidad, ya que no todo lo tecnológicamente viable es educativamente pertinente, necesitando añadir a este mundo de oportunidades, una dimensión pedagógica apropiada y necesaria a su vez.

Para que se dé el proceso enseñanza – aprendizaje a través de los EVA, obligatoriamente se tendrá que considerar que la pedagogía no puede estar aislada al ser el conjunto de saberes que se encarga de la educación como fenómeno específicamente humano y típicamente social; se trata de una ciencia aplicada de carácter psicosocial, cuyo objeto de estudio es la educación. No es el simple hecho de dictar clases, es un saber que se construye con mucho estudio e investigación, es un conocimiento, un saber que está en constante evolución y refutación.

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Creatividad digital Cont.… Considerando que toda actividad depende del material con el que opera y que la pedagogía es la disciplina que organiza el proceso educativo de toda persona, en los aspectos psicológico, físico e intelectual tomando en cuenta los aspectos culturales de la sociedad en general y que es el arte de transmitir experiencias, conocimientos, valores, con los recursos que tenemos a nuestro alcance, como son: experiencia, materiales, la misma naturaleza, los laboratorios, los avances tecnológicos, la escuela, el arte, el lenguaje hablado, escrito y corporal, es la parte básica y fundamental para el desarrollo del proceso educativo en la actualidad a través de medios ya no solo físicos sino también electrónicos y virtuales.

Se ha buscado constantemente poner en evidencia la forma cómo las tecnologías cambian nuestras mentes (Burke y Ornstein, 2001). Sin embargo, el marco de la teoría sociocultural, nos lleva a entender que la cognición, nuestra mente, no funciona sólo como una reacción biológica, sino que pasa a ser una entidad ampliada por el elemento cultural que modifica y conforma su estructura interna. Se habla entonces de la inteligencia no sólo como una propiedad de la mente, sino de la inteligencia como una propiedad ejecutada; es decir, mediatizada a través de los recursos externos, como son los instrumentos de mediación, que la cultura y la sociedad ponen a nuestro alcance.

Las NTIC, hoy por hoy, insinúan una forma de mediación propia. Consecuentemente, la tecnología infovirtual propone, sobre la base de su modo particular de sugerir la acción, modos diferentes de ejecutar la mente. Frente a esta idea global de que la mente está mediada, es decir, está amplificada por los instrumentos con los cuales el sujeto altera la realidad, debemos de advertir que cada instrumento cultural proporciona al sujeto una nueva, y no natural forma, de proyección o transfiguración de la realidad, y con ello, de sí mismo. Los EVA, que abrigan y soportan un sistema de acción infovirtual, son un tipo de instrumentos de mediación que afectan de una manera concreta los procesos internos de los sujetos que interactúan con o a través de ellos. Esta forma concreta de mediación está directamente asociada con la forma -compleja- en que procesan y distribuyen la información en el proceso de aprendizaje. Cuando optamos por una tecnología, no estamos optando simplemente por un aparato a secas, sino que optamos por todo lo que le incumbe como sistema de acción predeterminado, es decir, por un todo integral en el que se incluyen los componentes materiales, agentes intencionales, la estructura del sistema, los objetivos y los resultados. Extendiendo esto a un EVA, por definición, sería entonces: un sistema de acción que basa su particularidad en una intención educativa y en una forma específica para lograrlo a través de recursos infovirtuales. Esto es, un EVA orienta una forma de actuación educativa dentro de unos márgenes tecnológicos.

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Creatividad digital Las nuevas posibilidades de acción permiten relacionar la digitalización -dimensión técnica- y a la estructura hipertextual dimensión expresiva con el aprendizaje-dimensión pedagógicaen los EVA. De esta forma, una de las posibilidades de acción que admite un EVA, el cual está basado en la capacidad tecnológica de la digitalización -aspecto que nos conduce al tema de la desmaterialización del patrimonio cultural y socialmente estructurado, permite que la realidad así digitalizada, pueda ser distribuida a cualquier parte del mundo (espacio) a velocidades instantáneas (tiempo).

Esta reubicación conceptual en el aprendizaje generada por la digitalización, permite que a través de un EVA se minimice el concepto de distancia como impedimento para aprender, como también consiste que se pueda diversificar los tiempos para la interacción, pudiendo ser, como se sabe, síncrono o asíncrono. Es decir, existe una capacidad instalada de acción en las NTIC que permite que un emisor y un receptor -o viceversapuedan compartir información, así como comunicarse superando considerablemente las dificultades de ubicación y tiempo de manera eficiente.

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Creatividad digital Mundos virtuales Paúl Eduardo Monge Moreno Palabras claves: Mundos, Virtuales, 3D Mundos Virtuales Definición. Es un campo relacionado con la inteligencia artificial. Se trata de la simulación de mundos o entornos, denominados virtuales, en los que el hombre interacciona con la máquina en entornos artificiales semejantes a la vida real. Aparte de los simuladores de vuelo y otras aplicaciones de este tipo que sirven desde hace años para la enseñanza y la práctica de determinados oficios, existen ya programas que, mediante cámaras de vídeo y software permiten construir «puertas virtuales» que enlazan un despacho u oficina con otro punto cualquiera del edificio (por ejemplo, un pasillo) y permiten a los que pasan por éste, ver y hablar con los que están en el despacho, estableciendo comunicaciones bidireccionales arbitrarias, no previstas por el arquitecto. MUVE’S MUVE son siglas de Entornos Virtuales Multi Usuario, son también conocidos como METAVERSOS. Los Mundos Virtuales son un nuevo y más efectivo canal de comunicación e interacción que aquellos que usan herramientas Web 2.0 o LMS, porque poseen algunas características extras tales como: Visualización, simulación 3D. Presencia Colectiva de Residentes. Interacción en tiempo real. Comunicación por voz. Avatar. Persistencia

Esto lleva a una fuerte experiencia subjetiva conocida como Inmersión, que se presenta en la interacción del avatar con el entorno. Estos ingredientes son únicos en cualquier canal de comunicación y crean una experiencia 3D poderosa, auditiva, interactiva, creativa, la misma que es muy gratificante. MUVE’S existentes en la actualidad. En la actualidad existen muchos mundos virtuales que han surgido en diferentes temáticas y propósitos, entre los más conocidos tenemos: Second Life http://www.secondlife.com. Club Penguin http://www.clubpenguin.com/es/ Twinity http://www.twinity.com/en Recreación Ciudades Vastpark http://www.vastpark.com/ Metaverso Colaborativo. MUVE’S que incorporan temas de Educación. Varios son los mundos virtuales que incorporan elementos útiles en el aprendizaje siendo el más conocido Second Life, pero existen otros tales como: Croquet. Entorno de Arquitectura Abierta.

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Creatividad digital Active Worlds. La comunidad Active Worlds Educational Universe (AWEDU) permite que esta plataforma pueda utilizarse para propuestas educativas. • Smart Meeting. • Entorno 3D de Colaboración. • Vside. • Mundo Virtual en donde se realizan actividades Musicales. Second Life • Second Life y los entornos 3D en general son los entornos del futuro del Elearning, es por esta razón que se debe ir ya desarrollando aplicaciones para este tipo de entornos. • Este espacio ofrece a los usuarios varias salas de reuniones, asi como un auditorio para la realización de conferencias, las salas de reuniones permiten desarrollar trabajos en grupo, tutorías personales. • Second Life contiene un sinfín de animaciones que podemos añadir a nuestro avatars, dando así un aspecto más real a la animación. • Este nuevo mundo es un excelente entorno para experimentar con nuevos procesos en la adquisión y transmisión del conocimiento, entre sus múltiples ventajas se destaca la gratuidad del mismo, facilitando al usuario su utilización.

Dificultades en los Mundos 3D El trabajar en Mundos 3D implica tener un conocimiento profundo en algunos aspectos tanto tecnológicos como científicos, ya que el grado de dificultad de su uso limita a cierta población el tenerlos a la mano, siendo el más importarte el aspecto tecnológico.

El uso de estos mundos 3D implica poseer un computador última generación, una conexión de internet con un buen ancho de banda, y un conocimiento intermedio del manejo del computador y paquetes informáticos. Es importante tomar en cuenta la relevancia que van tomando los mundos virtuales en las nuevas generaciones, ya que se podrían aprovechar en beneficio de la educación, para esto será necesario que los docentes tomen nota de los avances en estos temas y se preparen de mejor manera

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Creatividad digital E_learning, el futuro de la Educación a Distancia Marcela Peñaherrera Palabras claves: metodología, tecnología, sociedad

El elearning es un modelo de formación a distancia que utiliza Internet como herramienta de aprendizaje. Este modelo permite al estudiante realizar el curso desde cualquier parte del mundo y a cualquier hora. Las herramientas 2.0 (blogs, los social media y los videojuegos) se han convertido en el aliado perfecto para la formación empresarial. El reto en los próximos años será la aplicación de las redes sociales a la formación corporativa y el desarrollo de esta modalidad.

FOTO TOMADA DE http://www.google.es/intl/es_ALL/images/logos/images_logo_sm.g

El cambio es lo único inmutable. La esfera digital se ha transformado en muy pocos años. Los blogs, los videojuegos y, sobre todo, las redes sociales han cosechado en muy poco tiempo un gran éxito que la formación online no debe desaprovechar. Según un informe de Adecco Training, en los últimos años, las empresas están concediendo un mayor protagonismo a las herramientas 2.0 y se dibuja una tendencia clara hacia la reducción de horas en las aulas para combinar esta metodología con el e-learning. La formación es, a través de cualquier medio electrónico: CD, DVD, PDA, Móvil, Internet, etc., aunque habitualmente se entiende como formación a través de Internet

El e-learning es fruto de la combinación de varios elementos ó ingredientes: Metodología: Asíncrona, Síncrona, Seguimiento, Planificación, Itinerarios, Tipo de Evaluación, Actividades, etc. Tecnologías: Campus Virtual, Herramientas de Comunicación, Sistema de Informes, etc.

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Creatividad digital Cont…

El e-learning es fruto de la combinación de varios elementos ó ingredientes: Metodología: Asíncrona, Síncrona, Seguimiento, Planificación, Itinerarios, Tipo de Evaluación, Actividades, etc. Tecnologías: Campus Virtual, Herramientas de Comunicación, Sistema de Informes, etc. Contenidos Educativos: Multimedia, HTML, SCORM, PDF, etc. Personas: estudiantes, tutores, coordinadores, etc.

FOTO TOMADA DE : http://www.ari.es/index.shtml

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Creatividad digital ¿Cuáles son los beneficios del e-learning para el/la estudiante?

Motivación: Inherente al uso del computador, Internet, las nuevas tecnologías. Se le ofrece una formación novedosa e impactante.

Alfabetización digital: Mediante herramientas y contenidos usables el trabajador se habitúa a las nuevas tecnologías sin demasiado esfuerzo.

Formación más efectiva: Mediante el uso de simuladores, multimedia, voz, video, juegos, práctica guiada, etc., el estudiante aprende de manera más efectiva, que con otros medios de formación cómo manuales, clases magistrales, etc. http://www.ari.es/index.shtml

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Creatividad digital


Creatividad digital Colaboraron en este número

Gilysbe Rojas Paúl Monge Marcela Peñaherrera Xiomara Rodríguez Monserrat Zurita Sara Pérez . Editora

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Revista Creatividad Digital  

Revista sobre artículos vinculados al área de la Educación y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. En este número c...

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