cultura da interface

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Como a maioria dos grandes avanços tecnológicos, a metáfora do desktop nasceu por acaso, como solução para um outro problema, não relacionado. Em sua forma original, a metáfora foi apenas uma analogia descartável, uma figura de linguagem e não uma interface plenamente realizada. Estava-se no início de 1972 e os pesquisadores do sofisticado laboratório de ciência dos computadores da Xerox em Paio Alto (também conhecido como Xerox PARC) estavam se debatendo com o legado das janelas de Doug Engelbart. O Xerox PARC tem uma história estranha e contraditória. Tudo que se sabe a seu respeito indica que era um lugar imensamente criativo, intelectualmente desafiante, e nele foi gerado enorme número de inovações high tech em menos de uma década. (Seria legítimo dizer que o idioma moderno da computação nasceu ali.) Mas nunca criou um produto lucrativo durante todo esse tempo — talvez com uma única exceção. Vários cientistas do Xerox PARC eram veteranos do Stanford Research Institute (SRl); haviam levado consigo um apanhado das idéias de Engelbart sobre mapeamentos de bits, mouses e janelas, e lá começaram a fazer toda sorte de experiência com o modelo original — desta vez com verbas mais polpudas. Um pesquisador em particular — um rapaz brilhante e carismático chamado Alan Kay — estava enfrentando a implementação de janelas no SRI. Desde a empolgante primeira demonstração de Engelbart em 1968, ficara claro que as janelas iriam revolucionar o modo como imaginamos a informação. Mas as janelas do SRI eram desajeitadas e bidimensionais. Não se sobrepunham. Como Levy escreve: Embora Engelbart e seus trabalhadores da Augmentation tivessem introduzido a janela, a partição que tinham em mente demarcava sua própria porção do monitor. Não só era difícil conservar a janela com que se estava trabalhando, como as janelas acabavam competindo pelo território extremamente limitado da tela. A solução de Kay para isso foi conceber a tela como uma escrivaninha, e cada projeto, ou parte de projeto, como papéis sobre a escrivaninha. Era a metáfora original do desktop. Como se estivéssemos trabalhando com papéis de verdade, aquele com que estaríamos lidando num momento dado ficava em cima da pilha. Engelbart e Sutherland haviam dotado o computador digital de espaço; as janelas sobreponíveis de Kay lhe deram profundidade. Podíamos entrar e sair da paisagem da tela, puxar coisas na nossa direção ou afastá-las. A revolução do mapeamento de bits nos dera uma linguagem visual para a informação, mas as pilhas de papel de Kay sugeriam uma abordagem mais tridimensional, um espaço-tela em que era possível entrar. Toda a idéia do computador como um ambiente, um mundo virtual, tem origem nessa inovação aparentemente


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