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LIN RU HUEI Profolio

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HI!

I AM...

林如慧 居住 生日

台北市文山區

就讀於

世新大學

關於我

1996/06/17 數位多媒體設計學系

聯絡方式 0911571617 qaz850617@gmail.com

華碩行銷實習生 2017.7-2018.7

ASUS Campus小編、客服、企劃發想

台師大行政工讀生2016.9-2016.12 蒙地拿行政助理2016.1-2016.3 富邦粉樂町志工2015.5-2015.9 (協助藝術家佈展、撤展,服務台諮詢) 博思畫室助教2014-2017

(協助兒童繪畫技巧,準備教材)

PHOTOSHOP c++ c# unity sai word excel powerpoint 手繪 English

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個人 特質

經歷

個性 熱心,開朗,勇於挑戰, 喜歡多方嘗試 專長 企劃規劃,活動公關、活 動舉辦,繪畫 熱情,熱心,樂於挑戰, 優點 熱愛學習,善於溝通

證照

專業能力

社團活動

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數位多媒體設計學系 -畢業 展公關 數位多媒體設計學系-專題 副總召 微軟1111菁英計畫學員


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網路社群行銷

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畢業展贊助企畫書 - 配方派對

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畢業製作提案企畫書

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SYMPHONY OF COLOR 提案企劃書

-Primo

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粉專文案

2018/02-2018/06 世新大學畢業展小編 3 個月案讚人數提升 1500 粉絲,達近 3100 人按讚

ASUS CAMPUS 文案素材製作 + 文案撰寫

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2017/07-2018/06 ASUS CAMPUS 小編 實習面試的文案結合機器人 ,3 週創造 10 萬觸及 負責文案撰寫 + 素材製作


行銷專案 ASUS 筆電好評大募集 希望藉由素人分享來提高心占率,為期 2 週,共觸及 超過 2 萬人,並收到 30 則的心得分享。

粉專宣傳

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世新大學數位多媒體設計學系 103 級畢業展覽「配方派對」贊助企畫 主辦單位:世新大學

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數位多媒體設計學系(全體大四學生)


為什麼叫配

世新大學數位多媒體 設計學系

方派對?

103 級畢業展覽「配方派對」贊助企畫書 1-1 世新大學數位多媒體設計學系簡介: 世新大學數位多媒體設計學系創立於 2003 年,分設 「動畫設計組」與「遊戲設計組」兩組專業,以多媒體數 位科技結合傳播教育為特色,積極跨入超媒體尖端科技藝 術行列,課程整合(1)創意設計(2)數位科技(3)文化藝術美 學三大領域,在世新的傳播專業教育基礎上,提供多媒體 電腦動畫、遊戲設計與相關多媒體創意整合應用課程訓 練,培訓學生成為人文兼具藝術美學文化素養與電腦尖端 科技知能的新媒體創意專業創新者。

1-2 展覽概說 1. 活動名稱:103 級 數位多媒體設計學系 畢業展 2. 活動時間: 2018 年 5 月 25 至 5 月 28 日上午 10 時至下午 6 時 3. 展覽地點:新一代世貿 1 館 4. 工作人員:世新大學數位多媒體設計學系大四全體學生 5. 活動聯絡:總召 杜鈺如 0972-291-645 6. 參展人員:世新大學數位多媒體設計學系大四全體學生

展覽氣氛設定:

7. 活動簡介: 「新一代設計展」(Young Designers’Exhibition;YODEX)自 1982 年創辦迄今已歷經 37 年,總計邀集國內 58 校 131 系、國外 來自 6 個國家 20 所設計學院一同參展(包括美國、加拿大、英國、 義大利、日本及馬來西亞),展出內容橫跨產品、平面、包裝、視

快樂、多種顏色、 歡樂、正向。

傳、空間、時尚、多媒體、工藝設計等多元設計領域,4 天之展期 共吸引 9 萬 5 千多人次參觀。在國內外各校共同努力下屢創佳績,

103 級畢業展覽「配方派對」贊助企畫書

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目前已成為全球規模最大的學生設計人才與創意的交流平台,也是國內設計新秀向世界發聲的絕佳 舞台。 學生經由畢業製作展現大學四年所累積的創作經驗與實力,藉由指導老師綜合評分與 參與展覽,其目的除了讓各校及各界設計人士相互觀摩,增加作品的能見度之外,希望在 展覽期間吸引各家企業前往觀看、從中 媒合人才,創造畢業生就業機會,並增進學校知名 度。

關於配方派對展覽: 「配方派對」,就像一道完整的料理有個固定的配方一樣,加入一點技術、加 一點努力、加一點奮鬥、加一點堅持,我們的夢想就出爐了,各個夢想的配方交織 下就像派對一樣多彩繽紛。 我們希望藉由這次展覽,除了藉由生產線傳達各組作品出產過程與精神外,也希望能傳達出遊 戲與動畫讓人快樂、與作品一起身歷其中的那份感動,並結合 VR 技術置入展場中,於每日都會有 個配方派對的 VR 體驗時間,結合主視覺讓來賓與我們一同身歷其境,化身成為派對的來賓一同跟 我們參與一場用創意調配,用創作熱情渲染觀眾快樂愉悅心情的一場心靈派對。

配方派對模型於 VR 中呈現

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103 級畢業展覽「配方派對」贊助企畫書

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校內展

第 36 屆新一代

放視大賞

設計展 時間

2018/05/09-

2018/05/25-

2018/05/16-

2018/05/11

2018/05/28

2018/05/18

世 新 大學管 理 學院一 台 北 世貿中 心 一館及 高雄展覽館

地點

主辦單位

三館

世 新 大學數 位 多媒體 經濟部

經濟部工業局、

設計學系

教育部

世 新 大學數 位 多媒體 經 濟 部工業 局 、台灣 台 北 市 電 腦 公

執行單位

設計學系

創 意 設 計 中 心 ( 協 會、臺灣產學策 辦)

進會

畢 業 校友、 全 校世新 設 計 業、文 創 產業、 設 計 業 、 遊 戲

對象

學生及教職員

設 計 院 校 、 畢 業 校 業、動畫影視產 友 、 高中職 畢 業生、 業、一般民眾 一般民眾

活動

競賽、頒獎典禮

參展

世 新 大學數 位 多媒體 國 內 外設計 院 校、台 台灣設計學院 設計學系

競賽、頒獎典禮

競賽、頒獎典禮

灣部分設計品牌

贊助合作回饋說明 網路宣傳: FB:目前粉專人數

3000 人

貼文風格定為語氣略帶慵懶,貼文素材歡樂正面,色調以紅色系、綠色系色為主,場景設定為派對 工廠,角色設定為一位阿宅,在配方派對中擔任原料及作業員,我們會以這方向的設定做為我們貼文 和宣傳之出發點。 以下將文案大致分為 7 大主題:

103 級畢業展覽「配方派對」贊助企畫書

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展覽:【最愛配方趴】

每周不定期發布 1 篇(發布 內容:展場進度、節慶日 常)

抽獎:【阿宅の外送時間】

每月月初抽獎,月中截 止,每月 1-2 次

互惠分享:【爆肝好夥伴】

不定期發布

廠商:【派對優惠方案】

周三

遊戲:【遊戲夜壓機】

周一

動畫:【動畫榨肝機】

周一

貼文素材形式:一般單張圖文、5 秒小影片、機器人互動貼文、投票貼文、多張圖片之組合貼文 四月左右,如有重大參展訊息或活動,可直接由機器人推播至粉絲,取得第一手消息。

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103 級畢業展覽「配方派對」贊助企畫書

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IG:

目前粉專人數 277 人

風格偏向生活化,小編與紛絲直接對話與問候…等,每周精選一篇 fb 貼文至 ig,多用現實動態與粉 絲互動。 透過 fb 第三方 API 程式,讓粉絲直接透過臉書,也可以查看 IG 增加曝光率。

2-1 贊助回饋說明 尊敬的贊助商: 世新大學數位多媒體設計學系於 2018 年 5 月,參與大型展覽活動,分別為台北的「新一代設計展」 以及「世新大學校內展」。 展覽期間都各包括三個部分:開幕式、展覽期和閉幕式。我們世新大學數位多媒體設計學系 103 級畢 製公關組,是此活動的宣傳策劃單位,對商家贊助大學生活動的可行性,特別是贊助我校展覽活動的 可行性有較深入的瞭解。現在就讓我們為貴公司作此贊助可行性報告。

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103 級畢業展覽「配方派對」贊助企畫書

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宣傳方式 文宣品將有海報、酷卡、DM、邀請卡、發放的扇子或是周邊贈品等。網路宣傳則以經營臉書粉絲專 業,以及形象宣傳片為主要宣傳方式。 露出呈現(以 101

照片

級畢業展-阿爾法 為例) 海報

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形象牆

形象片

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文宣品、傳單放置 處

專刊

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FB 宣傳

2-2 贊助回饋方案 贊助

方案 A

方案 B

方案 C

方案 D

金額

4,999 元以下贊助

5,000-14,999 元贊助

15,000-24,999 元贊

25,000 元以上贊助

(含 25,000 元)

(含 4,999 元) 贊助 回饋 方案

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宣傳網頁露出貴 公司放置 OGO

貴公司 LOGO

貴公司 LOGO

及公司全名放置

及公司全名放置

展場形象牆

展場形象牆

貴公司 LOGO 及公司全 名放置展場形象牆

103 級畢業展覽「配方派對」贊助企畫書

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及公司全名和連

貴公司 LOGO

貴公司 LOGO

及公司全名放置

及公司全名放置

宣傳品上放置貴

宣傳海報

宣傳影片

公司 LOGO 

宣傳網頁露出貴

公司放置

及公司全名放置

按讚數增加 10

LOGO 及公司

宣傳海報

全名和連結

instagram 標籤

推廣(暫定) 

宣傳品上放置貴

及公司全名放置

公司 LOGO

宣傳旗職

貴公司 LOGO 及公司全 名放置宣傳海報

貴公司 LOGO 及公司全 名放置宣傳旗職

專刊尾頁放置貴公司目 前之主打廣告(全版)

宣傳網頁露出貴公司放 置 LOGO 及公司全名和

於展場發放

公司目前之主打

連結

貴公司粉絲專頁

廣告(1/4 版)

公司放置

分享貴公司粉絲

LOGO 及公司

專頁文案 1 則

全名和連結

instagram 標籤

宣傳品上放置貴 公司 LOGO

人 

粉絲專頁業配文案撰寫 一則

貴公司粉絲專頁案讚數 增加 80 人

分享貴公司粉絲專頁文 案3則

instagram 標籤推廣

instagram 業配文案撰 寫一則

分享貴公司粉絲 專頁文案 2 則

公司之廣告傳單於展場 發放

貴公司粉絲專頁 案讚數增加 40

公司之問卷或試用品於 展場發放

公司之廣告傳單 於展場發放

公司之問卷或試 用品於展場發放

宣傳品上放置貴公司 LOGO

宣傳品上放置貴 公司 LOGO

宣傳網頁露出貴

推廣(暫定) 

專刊尾頁放置貴

公司之廣告傳單

案讚數增加 20

貴公司 LOGO

貴公司 LOGO 及公司全 名放置宣傳影片

貴公司 LOGO

貴公司粉絲專頁

instagram 商品廣告限 時動態推廣

致贈邀請函,敬

致贈邀請函,敬

邀貴公司出席展

邀貴公司出席展

覽活動

覽活動

贈送專刊

贈送專刊

致贈邀請函,敬邀貴公 司出席展覽活動

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方案 A

方案 B

方案 C

方案 D

宣傳旗職

專刊尾頁放置廣

網頁 展場形象牆 宣傳影片

宣傳海報

告 宣傳品

問卷試用品發放

廣告傳單於發放

粉絲專頁業配文

案撰寫 粉絲專頁案讚數 增加

◎10

◎20

◎40

◎80

◎1

◎2

◎3

分享粉絲專頁文 案 周邊商品贊助收 據 感謝狀、公關票 致贈專刊

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103 級畢業展覽「配方派對」贊助企畫書

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畢業製作提案企畫書 -Primo

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Primo 遊戲作品集 一、創作主題 1.作品名稱 Primo。 2.遊戲類型 3D 橫向解謎遊戲。 3.遊戲背景 時空為 1990 年代左右,美國泡沫經濟時期的一個小家庭,家庭 中,媽媽為日本人,爸爸為歐美人。 Primo 是家庭裡的長子,背負著父母對「長子」這個身分的期 待,但隨著 Primo 長大,他越來越認為自己是一位小女生,他開始 偷偷用女生的東西,行為舉止也愈趨女性化,而,同時間,父母與 他的姐姐也開始發現 Primo 的異常舉止,並且感到難以接受...。 4.遊戲劇情 遊戲一開始,Primo 會在庭院中醒來,他失去所有記憶,並發 現自己的靈魂附身在一隻娃娃身上,玩家需要操控 Primo,探索 Primo 曾經的家,一步步瞭解他的身世之謎。 5.遊戲功能與特點 ▲靈魂交換系統:遊戲裡有三種不同功能的娃娃,除了主要移動並

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攻擊的人形娃娃以外,還有用來穿梭狹窄地形的小小布偶、以及負 責搬動重物的機器人,玩家可以依不同情形讓靈魂出竅,並附身到 不同的娃娃裡面。 (圖 1) ▲機關:遊戲裡有許多機關與謎題藏在其中,諸如推動箱子、旋轉 把手、尋找鑰匙、以及上述的靈魂交換系統等等,讓玩家透過線索 通關,而每個機關與劇情都有所連結,並附有充足的解謎提示。 (圖 2、圖 3) ▲劇情提示: ◎提示物:遊戲裡有藏有劇情提示的提示物,一旦被觸發,玩家 便可查看明顯的劇情解析,例如:Primo 的日記本、學校聯絡簿、 健康檢查單等等。 (圖 4) ◎裝飾物:每個場景都以不同的風格定調,而其中會有一些違和 的裝飾小物,來隱晦地提示玩家劇情的走向。 (圖 5) ◎遊戲橋段:每打敗一關的魔王,遊戲就會透過不同的形式(例 如:圖畫書的形式、模型的形式等等),自身釋出一部分的劇情給玩 家,而遊戲行進中時常也會出現蘊含隱喻的遊戲橋段給玩家,例 如:在酒池之中逃離一隻手,藉以象徵逃離酗酒家暴的父親;戴起 面具以防禦光束的傷害,藉以象徵必須表現得符合外界期待,才不 會受到傷害等等。 (圖 6、圖 7)

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◎提示音:遊戲裡佈有各種環境音,讓玩家透過音效來窺見劇情 真相,例如:收音機播放的金融海嘯新聞,暗示家裡經濟陷入危 機;姐姐咒罵 Primo 的話語,暗示玩家 Primo 的性別認同與其他男 生不同,以及家庭中 Primo 面臨的處境。 ▲攻擊系統:遊戲裡,玩家須藉由觸發燈飾來吸引怪物,再藉機使 用小鴨砲台攻擊被吸引到定點的怪物,小鴨砲台有過熱功能,射出 三枚砲彈後就需要等一陣子才能繼續攻擊。而魔王的部分,三關魔 王都有兩種或兩種以上不同的攻擊模式。 (圖 8) ▲座敷童子:座敷童子為日本神話裡的精靈,傳說可以為家庭帶來 幸福,並且只有小孩看得到祂。在遊戲中,座敷童子會跟著 Primo 一起冒險,並且在許多機關處給予提示,為一小幫手設定。 (圖 9)

圖一,玩家可使靈魂出竅,並交換至不同的玩偶裡面,來執行不同功能。

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圖二,根據提示,玩家可以瞭解如何使用不同功能來通過眼前關卡。

圖三,圖為轉動傳統音樂盒把手,藉此降下書櫃,以便跳上去。

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圖四,遊戲裡有許多提示物,作為明顯的劇情提示。

圖五,藏在背景裡的一些裝飾,顯示出劇情的暗示,圖為破碎的酒瓶,暗示家暴。

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圖六,遊戲玩到一定段落,就會有劇情橋段,圖為暗示爸爸有家暴習慣的剪影。

圖七,打完魔王後會有不同形式的劇情解析,圖為第二關結束後,以 2D 圖畫書的風格 讓玩家一邊操控,一邊聆聽家人的對話。

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圖八,玩家觸發陷阱吸引怪物注意後,藉機利用砲台攻擊。

圖九,座敷童子,會在關卡中提示機關的解法。

二、 創作動機 1.遊戲發想 現今 3D 解謎冒險的遊戲堪稱多見,故我們想著墨在不同的遊戲 玩法與劇情題材,因此決定以社會議題為主軸,做出具正面態度的

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遊戲。 ▲劇情題材:討論過後,我們認為性別刻板印象與性別歧視的狀況 在現代仍然嚴重,故選擇了性別認同議題,並訪問幾位性別認同與 其生理性別不同的人,瞭解其在家庭中遇到的困難與處境。而後, 我們再加入了家暴的議題,並與遊戲機關揉合在一起。 ▲遊戲玩法:我們希望能夠與其他遊戲有所不同,故加入了創新玩 法,包括靈魂交換系統、座敷童子等等,並積極加入具劇情意義的 機關,盡可能做出富含特色的深度遊戲。 2.遊戲理念 遊戲描述一名性別認同與其他男生不同的男孩,在家庭裡所過 的生活,我們希望讓玩家在遊玩過程中,能感受到 Primo 的身心之 苦,進而重視此議題,而過程中需要打敗三隻魔王,分別是他的姐 姐、母親與父親,每個家人對 Primo 所抱持的期望皆不同,但呈現 出的樣子皆為嫌棄與不解,玩家打倒了三位家庭成員則象徵了打敗 外界眼光、勇敢做自己。而因為我們傾向採取正向態度的緣故,在 遊戲的最後,Primo 也放下仇恨、原諒家人,朝快樂的結局邁進。

三、軟體清單

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1. 作業系統環境 ■ Windows 2. 主要開發程式語言 ■ _C#_、Unity 3. 專案支援語言(可複選) ■ 中文 4. 開發環境 ▲Unity5.6.1 ▲photoshop cc ▲MonoDevelop ▲Zbrush ▲3DS MAX 個人參與 組員共5人,2人美術,3人程式,本人屬程式與企劃部分,另外渲染 製作 以下為本人負責內容:

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 企劃書撰寫 

主角及靈魂行走模式和控制

全關之渲染配置

全關之腳色對話  全關之砲台設置與冷卻時間  遊戲優化  攻擊數值調整  遊戲debug測試  部分音效製作 教學關 教學關卡提示 第一關  部分火車動畫  提示動畫  附身功能製作  火車解謎功能  書櫃功能及觸碰鑰匙後功能 第二關  酒瓶碎片碰到死亡製作

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 進入地球儀之桌上解謎全功能製作  主角死亡後被用身體製作  書本回顧全製作 第三關  媽媽關卡開頭製作  書本回顧製作  結局全製作

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關卡與遊戲完成度說明 遊戲已全部製作完成,以下為關卡說明。 教學關卡設計 教學關卡主要以讓玩家熟悉遊戲為主,基本的熱鍵操作,最後有一個小怪戰 鬥,戰鬥成功要把他的屍體堆起來爬行到窗戶進行第一關,時間 5 分鐘左右。 我們有教學關是希望玩家在遊戲短時間內獲得大量的成就感,讓他覺得自 己能掌握,並且玩好這個遊戲,在遊戲初期投入大量的沉默成本,增加

遊戲黏著度。

Primo 製作研究報告書

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第一關關卡流程圖

四周有小鴨砲台可定點攻擊,中央有燈泡觸發可吸引魔王注意,藉 此攻擊。

◎第一關攝影機路徑(綠)角色路徑(紅)及關卡規劃圖

一進入第一關,進入「玩具堆」區域,即有孩童玩樂聲音和三隻惡靈娃娃(一隻

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Primo 製作研究報告書

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大力、兩隻小小)攻擊,可選擇閃躲或是打敗,軌道擋住去路,所以要先抵達玩 具車站去搭乘火車繼續遊戲。過程中有許多提示物可觀察:蠟像(打完 Boss 房的 衣櫃:姐姐斥責穿著女裝的男孩。)、道具(看醫生的診斷書/教師聯絡簿/暗示 Primo 的性向等等的道具)。然後玩家要在積木堆者積木,利用大力娃娃的身體 搬運積木,以及火車站旁的火車電池,進入火車內。並解到櫃子最上層拿取鑰 匙開啟更衣室的門。在遊戲過程中環境因會與魔王距離越近越大聲,靈感來自 兒時玩的團康遊戲「聲音尋寶」,越靠近目標物,團體發出的聲音越大聲,隨後 店進入更衣室,與魔王戰鬥,這時玩家可 360 度攻擊魔王,結束後便往通風口 處前往下一關。

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第二關關卡流程圖

地面佈滿碎玻

水裡有大手會抓,要掙脫。

◎第二關攝影機路徑(綠)角色路徑(紅)及關卡規劃圖

第二關場景為工作室。出了通風口抵達第二關的櫃子上,換成小小的身體 利用酒瓶將花盆裡的花朵下降到地面上。之後進入會客桌的解謎地區(如上圖桌

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子區域)其想法為魯布·戈德堡機械(Rube Goldberg machine)讓整個過程明瞭 且有趣,完成魯布·戈德堡機械即可重新換上主角玩偶,經過人偶展示架時會有主 角人偶過來攻擊,過程中可替換更耐用的主角玩偶。隨後進入魔王區域與爸爸機器 人戰鬥。

第二關魔王關卡流程圖

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◎第二關攝影機路徑(綠)角色路徑(紅)及關卡規劃圖

進入工作室後,與爸爸之意象的魔王和木偶戰鬥,木偶會四處掃射作攻擊, Primo 要躲避且利用小鴨砲台射擊,當把其中一隻木偶擊敗後,另一隻會狂暴 化,加速掃射速度且攻擊,最後攻擊兩隻木偶後,會進入動畫,Primo 拿起剪 刀剪斷繩子,象徵解脫爸爸的枷鎖。之後進入日記中,進入下一階段。

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Primo 製作研究報告書

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第三關書本關卡流程圖

◎第三關攝影機路徑(綠)角色路徑(紅)及關卡規劃圖

進入日記本後,主要以讓玩家了解劇情走向以及 Primo 遭遇為主。玩家在 日記內一路向前走觀看劇情,當遇到媽媽和爸爸吵架的橋段時,會被媽媽發 現,這時玩家要趕快逃出書本,不能被抓到。

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第三關關卡流程圖

◎第三關攝影機路徑(綠)角色路徑(紅)及關卡規劃圖

逃出書本後,故書的媽媽也會跑出來,Primo 要連按鍵盤趕快開門,下樓後 也要趕快在時間內取得鑰匙,進入媽媽房間-榻榻米,這時故事書的媽媽會被擋 在外面,進去之後,會發現自己已去世的真相,回後媽媽之意象的媽媽機器人

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會啟動。媽媽機器人攻擊分成兩階段:第一階段是揮扇子及甩出扇子、第二階段 媽媽會暴怒,身上的監視器會啟動,當照射到主角時便會從嘴巴發出激光,ˋ 把原本的炮台破壞掉,玩家必須去找尋新的炮台。經過一翻戰鬥後,座敷童子 會化身成盾牌保護主角,主角在走過去擁抱邊戰鬥、邊哭泣的媽媽,最後媽媽 受到感動幻化成光,一張遺照掉出,進入遺照內了解自己的死因。最後,Primo 決定放下和原諒,拜託座敷童子好好繼續守護家庭,隨後便幻化成蝴蝶,飛向 天空。

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程式技術與系統架構 遊戲中使用 Unity 作為平台,程式語言為 C#撰寫,並使用 itween、hair tool 外 掛。

系統架構

GameManager

Interface

BattleSystem MissionSystem GhostSystem Resources Player 

Audio Animation Models

GameManager:進入遊戲後,就由 GameManager 來控制整個遊戲的運作 

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UI

BattleSystem: 戰鬥系統。平常並不會作用,當玩家觸發時才會啟動,

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主要偵測戰鬥狀態。(負責人:陳敏) 

MissionSystem:任務系統,在遊戲中,負責偵測玩家接收的物件,偵測 玩家是否卡關,適時提出提醒以及觸發座敷童子之行為。(負責人:吳宗 霖)

GhostSystem:附身系統,當玩家的身體損壞到一定程度必須強制變成靈 魂,偵測靈魂為附身時數和靈魂附身的娃娃體。(負責人:林如慧)

Resources: 資源,當各個系統需要提取變數等其他東西時,須向 Resources 提取。(負責人:陳敏)

 

Player:玩家所作的一切活動由 Player 系統處理。(負責人:林如慧)

Interface:關於玩家所看到聽到的一切介面。 

UI:玩家看到的介面,對話框等…。(負責人:陳宇新、許伊雯)

Audio:玩家聽到的配樂、音效、環境音等。(負責人:吳宗霖)

Animation:開頭動畫,遊戲過程所有動畫等。(負責人吳宗霖、陳敏、 林如慧)

Models:遊戲中的場景,3D 立體模型,主角等模型。(負責人:陳宇新、 許伊雯)

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程式技術 一、物件導向是程式設計 物件分門別類,數值統一管理:將所有血量,控制器依照腳本分類定義,可 以直接繼承並減少重複輸入相同程式碼之程序。

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以 S_PlayerHealth 類別定義主角之血量

以 L_Rebirth1 類別直接取用 S_PlayerHealth 類別中事先宣告之變數

全域變數統一集中管理於一個腳本,方便各程式負責人呼叫 Primo 製作研究報告書

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二、存檔系統 遊戲中我們開發出了定點存檔系統,當玩家一開始進入關卡,或是碰 到儲存點(座敷童子木雕娃娃)便會進行存檔,當玩家未完成遊戲,中途關掉 遊戲再次開啟、或遊戲失敗時,會回到當初最近一次的存檔點。

一關約有兩個存檔點,當觸發該存檔點時,會回傳變數,由函式 PlayerPrefs.SetInt 去做儲存。

三、優良的即時演算能力 根據不同使用者設定,可以在最低配置下完竟取得每秒至少 25fps 的遊戲 品質。 

CPU:i5-5200u

顯示卡:Intel(R) HD GRAPHICS 5500

RAM:8G

Unity 中的場景狀態 Primo 製作研究報告書

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註 1:測試平台為 2017 年一般文書筆電之最低配備,採用省電型處理器與內 建顯卡。 註 2:所測試之設定為特效全開,解析度為 1920*1080 註 3:Tris 為場景所有物件的三角面數:976k,頂點數為 977.3k, 四、精細的攝影機即時演算 不同於影片匯入後撥放方式,我們在場景中設置攝影機,當事件觸發後即時 運行,增加渲染效果及高動態範圍(HDR)製作泛光及光暈,使畫面更細緻。 過程中角色及攝影機的動畫採用 Unity 的動畫直接作創作,可即時與程式腳本 做搭配,以及渲染調整和物件位置,除了遊戲性之外,也朝向玩家在遊玩時,如 同觀賞一部動畫的沉浸體驗。

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第一關動畫截圖

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SYMPHONY OF COLOR

提案企劃書

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卡勒姆克(SYMPHONY OF COLORS)企劃書 一、 創作主題 1. 題目 卡勒姆克(SYMPHONY OF COLORS) 2. 實用功能描述 SYMPHONY OF COLORS是一款用Unity遊戲引擎製作的2D音樂手 機遊戲,遊戲中的村莊造受到前所未有的詛咒,讓整個世界只剩下黑 白,主角RED以及一行人要透過音樂來戰鬥,將村莊重回從前的美好時 光。我們遊戲有三關,結合橫向卷軸以及音樂節奏遊戲,以下為本遊戲 的主軸:  橫線卷軸冒險:只需利用兩指便能自由操作方向,橫向轉軸遊戲玩法 容易讓新手入門,玩家更方便操作。(圖1)  拍點攻擊系統:利用音樂拍點作為武器,有別於一音樂遊戲著重拍點 的花式技巧,本遊戲結合故事劇情以及攻擊,利用拍點出來的時間 和按下的精準度,作為攻擊力判定和分數判斷。(圖2)  拍點蒐集素材系統:玩家必須透過劇情需求蒐集素材,利用拍點出來 時間與按下的精準度,判斷素材是否蒐集齊全,進行下一關。(圖3)

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圖一橫線卷軸冒險:玩家簡單好上手(取自於本遊戲畫面)

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圖 2 拍點攻擊系統:跟隨音樂的拍點點擊攻擊畫面中的龍(取自於本遊戲畫面)

圖 2 素材蒐集系統:配合音樂集素材出現點擊蒐集 (取自於本遊戲畫面)

二、 創意構想 1. 創新動機 遊戲創意

 創新音樂戰鬥遊戲:有別於一般音樂遊戲注重手指技巧,我們帶入 故事劇情以及對戰系統,外面少有此類型的遊戲,成為我們構成此 遊戲的主要創意動機。

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3


 奇幻故事劇情:音樂以及色彩結合,讓玩家深入故事劇情中,解救世 界。 美術  16Bits懷舊風格:我們橫向卷軸加上點陣風格美術,完美呈現給玩家另 類風格遊戲。  色彩鮮明:我們遊戲結合音樂及色彩,每個場景、腳色,色彩定位鮮 明,獨樹一格,搭配上精緻的立繪,讓玩家在遊戲過程中不單單只 是操作遊戲,在視覺上也有享受。 音樂  我們採用電音EDM的CC創用音樂,讓遊戲更有節奏感,更鮮明。 2. 特殊功能描述: 我們希望透過本專案開發節奏冒險遊戲的創新玩法,並且能訓練玩 家的反應能力及專注力。  多方浮出拍點:有別於一般音樂遊戲只有三個觸碰點,或是有特定 的觸碰區塊,本遊戲的拍點會在手機畫面上隨機出現,直接點即

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可,增加刺激度。(如下圖)

 進階攻擊功能: 在後面戰鬥關卡,畫面中會隨機出現五種顏色拍 點,第二關得到的顏色點擊才能攻擊,反之視為黑色拍點(魔王攻 擊),右邊三個按鍵是技能,紅色設所有顏色都能攻擊,黃色是所 屬顏色攻擊兩倍,藍色是生命值+1000,只要魔王低於一定血量即 可過關。 (如下圖)

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三、 系統架構

場景管理

gamemanager

interface

關卡系統

動畫

對話系統

圖片

拍點系統

特效

資源中心

音樂

玩家系統

介面

 場景管理:在遊戲中扮演重要的腳色,例如場景切換,進入遊戲畫面 皆由該系統管理。  Gamemanager:進入遊戲後,由Gamemanager來負責以下所有系 統的命令:  關卡系統:平常並不會觸發該系統,但當玩家觸發或是蒐集到一 定的素材時,才會啟動,進入戰鬥關卡,偵測戰鬥狀態,再依 照各個狀態分派到不同故事結局。  對話系統:當玩家碰到NPC時,觸發對話系統,包含故事內容, 關卡說明等。  拍點系統:從遊戲一開始進入畫面,便開始運作該系統,判斷玩

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家手指位置,傳送回Gamemanager,以及顯示遊戲中所有節奏 拍點出現位置和時間,還有combo功能、拍點精準度判定。  資源中心:掌管一切變數、資源等、當其他系統需要用到資源 時,必須向Gamemanager報備,然後再到資源中心提取。  玩家系統:負責玩家所做的一切動作,必要時會向Gamemanager 通報,例如遇到NPC,必須向上通報並啟動對話系統。  Interface:玩家在遊玩時看到畫面上的一切事物。  動畫:玩家看到的動畫。  圖片:遊戲中的場景、人物立繪等。  特效:玩家所看到遊戲中一切的特效。  音樂:遊戲中一切的音效及音樂。  介面:遊戲中的對話框、暫停選單、血條、收集冊、按鈕等(如 下列表) 遊戲畫面中的血條和暫停選 單。

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橫向卷軸中的對話選項介面 設計。

敵我兩方血條設計以及技能 選項按鈕。當技能按鈕按下 時,會出現該技能對應動 畫。

四、 計劃管理 工作階段

工作日數

工作內容

1.

10

遊戲企畫構想與撰寫

2.

10

遊戲關卡討論

3.

15

美術風格設計

4.

5

搜尋適合音樂音樂

5.

100

製作16Bits風格人物及場景

6.

90

製作精緻平面立繪

7.

30

配合音樂製作拍點譜面

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8.

20

劇本編寫

9.

90

製作觸控點擊拍點功能

10.

90

RPG程式製作

11.

60

橫向卷軸製作

12.

20

UI製作

13.

30

特效製作

14.

20

優化

15.

20

測試

周次

1

3

5

7

9

11 13 15 17 19 20 22 24 25

起始 日期

3/7

3/21

4/11

4/25

5/9

5/23

6/6

6/20

7/4

7/18

8/8

8/22

9/5

9/19

1 2 3 工

4

5

6

7 8 9 1 0

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9


1 1 1 2 1 3 1 4 1 5

五、 版權宣告 除音樂外,本作品皆為私有財產 CC創用音樂版權宣告: (皆取自youtube音樂庫) 1.

Jay Jay

3:35

作者:Kevin MacLeod

2. 「Kevin MacLeod」創作的「Itty Bitty 8 Bit」是根據「Creative Commons Attribution」(https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/) 授 權使用 來源:http://incompetech.com/music/royaltyfree/index.html?isrc=USUAN1100764演出者:http://incompetech.com/ 3.Official National Anthem

1:47

作者: Jingle Punks

4. Skull Fire

1:18

作者: Jingle Punks

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七、 軟體清單 1. 作業系統環境 Windows 2. 主要開發程式語言 C#、Unity 3. 專案支援語言(可複選) 中文 4. 開發環境 (1)Unity4.7 (2)photoshop cc (3)MonoDevelop (4)SAI (5)3DS MAX 八、 個人參與

組員共3人,1人美術,2人程式,本人屬程式部分,另外特效製作 以下為本人負責內容:  紀錄拍點的系統  劇本規劃  主角對話製作  橫向卷軸統  部分動畫呈現

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 介面設計  第二關拍點共同製作  企劃書撰寫

謝謝您的耐心 觀看 57

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企劃作品集 Profolio  

林如慧的企劃作品集

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