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Bildbearbeitung

INFORMATIONEN und ĂœBUNGEN

Arbeitsheft

Bildbearbeitung

ISB-Arbeitskreis 2009

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Bildbearbeitung

INFORMATIONEN und ÜBUNGEN

Alles digital – oder was? Die digitale Bildbearbeitung findet, aufgrund der Möglichkeiten der Digitalfotografie, die ein schnelles Fotografieren und übertragen der Bilder auf den PC ermöglicht, zunehmend größere Verbreitung. Viele Bildbearbeitungsprogramme sind sogar speziell auf den Heimanwenderbereich zugeschnitten, indem sie u. a. vereinfachte Korrekturmöglichkeiten bieten. Bildbearbeitung lässt sich gezielt zur Fotomanipulation einsetzen. Dabei kann es sich um das Entfernen von unschönen Flecken oder aber ganzer Personen handeln. In jedem Fall werden die Grenzen zur Realität immer mehr verwischt, so dass ein digital erstelltes Bild als Dokument stets hinterfragt werden muss. Wie bei vielen bahnbrechenden Erfindungen können diese neuen Methoden zum Nutzen aber auch zum Schaden anderer Menschen eingesetzt werden. In jedem Fall sind Persönlichkeits- und Urheberrechte zu achten und müssen im Unterricht thematisiert werden. Die Bildbearbeitung ist mittlerweile auch eine Möglichkeit der künstlerischen Entfaltung geworden. Die Ergebnisse der Bildbearbeitung finden vermehrt Einzug in der Digitalen Kunst und in der Medienkunst. Grundsätzlich ist festzustellen, dass auch im Bereich der Bildbearbeitung der Computer lediglich ein Werkzeug ist, das zwar ungeahnte Möglichkeiten bietet, ohne grundlegende informationstechnische und gestaltungstechnische Kenntnisse aber kaum zu verstehen ist. Die Aufgaben in diesem Arbeitsheft möchten eine Verknüpfung herstellen zwischen bekannten Techniken der manuellen Bildgestaltung und den neuen digitalen Einsatzmöglichkeiten. Bei dem Streifzug durch die Welt der digitalen Bildbearbeitung wird uns dieses Zebra begleiten.

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INFORMATIONEN und ÜBUNGEN

Artweaver – ein kostenloses Programm Um Bilder mit einem Bildbearbeitungsprogramm bearbeiten zu können, müssen sie digital erzeugt oder digitalisiert sein. Dabei können sie mit einem entsprechenden Programm unmittelbar erstellt, von einer Digitalkamera importiert oder über einen Scanner eingelesen sein. Bildbearbeitungsprogramme gibt es viele auf dem Markt. Sie können einer Digitalkamera beiliegen oder sind aus dem Internet zu beziehen. Manche müssen auch teuer gekauft werden. Die Wahl hängt davon ab, ob professionelle Ergebnisse erwartet werden oder auch einfache Lösungen zufrieden stellen. Für unsere Zwecke eignet sich das Programm ARTWEAVER, das sein Entwickler Boris Eyrich zum freien Download zur Verfügung stellt. Zum Programm gibt es Open-Source-Quellcodes für Plug-Ins, so dass jeder, der versiert ist und sich dafür interessiert, an der Weiterentwicklung des Programms mitwirken kann. ARTWEAVER Version 0.5.7

Bildschirmoberfläche des Bildbearbeitungsprogramms ARTWEAVER

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INFORMATIONEN und ÜBUNGEN

Übung Öffne das Programm ARTWEAVER und mache dich mit seiner Oberfläche vertraut. Klappe die Fenster in der Hauptmenüleiste auf und erkunde, was in den einzelnen Menüs zur Verfügung steht. Schalte im Menü Fenster die Paletten Werkzeuge, Werkzeug-Optionen und Farbe dazu und verschiebe sie an eine beliebige Stelle des Bildschirms. Wähle das Pinselwerkzeug und beachte die Eigenschaftsleiste, die sich zu jedem Werkzeug unterhalb der Hauptmenüleiste. Notiere wichtige Programmteile und ihre Funktionen:

Hauptmenüleiste: • Dateien anlegen, öffnen und speichern • Import, Export • Drucken

Eigenschaftsleiste: • Attribute der gewählten Werkzeuge • Eingabe von Werten

Werkzeugleiste: • Pinselwerkzeuge • Auswahlwerkzeuge • Zuschneiden • Füllen …

Werkzeugpalette Pinsel: • Werkzeugart • Werkzeuggröße • Werkzeugform • Impasto …

Zeichenfenster: • mit Statusleiste • Zoomfaktor • Dateigröße • Dokumentmaße

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Farbpalette: • RGB-Farbregler • HSL-Farbregler • Web-Farbregler • CMYK-Farbregler

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INFORMATIONEN und ÜBUNGEN

Bildattribute Ein digital gespeichertes Bild ist eine Datei, die unter einem Dateinamen und in einem speziellen Dateiformat mit einer bestimmten Dateigröße abgespeichert ist. Beispiel:

Zebra00.awd

2,25 MB

Diese Bilddatei hat den Dateinamen Zebra00, benötigt 2,25 Megabyte Speicherplatz und wurde im Bildbearbeitungsprogramm ARTWEAVER erstellt, erkennbar an dem Bildsymbol (Icon) und an der Dateinamenerweiterung awd. Das Bild kann so nur in diesem speziellen Programm geöffnet und bearbeitet werden. Dies hat zwar zunächst den Vorteil, dass alle programmspezifischen Informationen (z. B. Ebenen) mitgespeichert werden, zur allgemeinen Verwendung muss die Datei am Ende der Bearbeitung in ein programmunabhängiges Format umgewandelt werden (z. B. *.bmp = Windows Bitmap oder *.jpg = komprimiertes Bildformat). Daneben werden in der Bilddatei noch weitere Informationen gespeichert, die für die Bearbeitung und Verwendung des Bildes von Bedeutung sind (Attribute).

Pixel: Auflösung:

Ebenen:

entstanden aus picture elements = Bildpunkte Dpi = Dots (weiteres Wort für Bildpunkt) per inch Bildpunkte auf einer Länge von einem inch = 2,54 cm Auf Bildschirmen werden 72 dpi dargestellt. Für das Drucken von qualitativ guten Bildern werden höhere Auflösungen benötigt. liegen wie Folien übereinander und können unabhängig voneinander bearbeitet werden.

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Übung Öffne die Grafikdatei zebra00.awd im Programm ARTWEAVER. Lege sie in einem geeigneten Verzeichnis ab.

Speichere die Datei unter allen Formaten, die im Programm zur Verfügung stehen. Stelle in einer Mindmap oder in einer Tabelle ihren unterschiedlichen Speicherbedarf dar. Suche im Internet nach Erklärungen für die Abkürzungen und finde heraus, wofür die Formate jeweils geeignet bzw. nicht geeignet sind. zebra00.awd 2,3 MB - ARTWEAVER-Dateiformat: Artweaver-Programmdatei mit allen Ebenen zebra00.bmp 2,1 MB - Windows-Bitmap Unkomprimiertes Bildformat; nur für Windows zebra00.gif

609 KB - Graphics-Interchange-Format Verlustfrei ; bis 256 Farben ; Transparenz und Animation möglich

zebra00.jpg

124 KB - Joint Photographic Experts Group hochwertiges Komprimierungsverfahren

zebra00.pcx

59 KB Fehler beim Speichern!! Picture Exchange älteres Datenaustauschformat für Bilder (Paintbrush)

zebra00.png

1,5 MB - Portable Network Graphics verlustfreie Kompression mit Transparenz (Alphakanal)

zebra00.psd

4,2 MB - Photoshop Datei Photoshop-Programmdatei mit allen Ebenen

zebra00.tga

2,2 MB - Truevision-Format älteres Bildformat für Videografik

zebra00.tif

2,1 MB - Tagged Image File Format hohe Qualität; im Druckbereich eingesetzt

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INFORMATIONEN und ÜBUNGEN

Bildgrößen Bilder können zugeschnitten, vergrößert und verkleinert werden. Bildteile lassen sich heranzoomen, damit man Details erkennt. Eine große Bilddatei kann mit geringerem Speicherbedarf abgespeichert werden. Dabei spielt immer auch die Auflösung dpi = dots per inch eine Rolle. Nachfolgend sollst du einige dieser Begriffe klären. ZOOM

ZUSCHNEIDEN

BILDGRÖSSE

Die Speichergröße richtet sich nach Breite, Höhe und Auflösung. Große Bilder lassen sich unter Erhalt der Proportionen prozentual verkleinern.

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INFORMATIONEN und ÜBUNGEN

Übung Bildinformationen Notiere zur Bilddatei zebra00.awd alle wichtigen Bildinformationen (Format, Größe, Auflösung, Speicherplatz etc.). Wo sind sie abzulesen? Dateiname: zebra00; Dateityp: awd; Breite: 992 Pixel; Höhe: 744 Pixel; Auflösung: 72 Dpi; ca. 300 000 Farben (1,67 mögl. = 24 Bit-Grafik = 28 *28 *28 ) RAM-Speicher: 2,8 MB; ROM-Speicher 2,25 MB; (siehe Bildattribute) Dateigröße Suche im Bildbearbeitungsprogramm die Funktion zum Verändern der Bildgröße (hier: Dateigröße). Stelle einen Wert von 30 % ein. Überprüfe dein Ergebnis. Breite: 298 Pixel; Höhe: 223 Pixel; Auflösung: 72 Dpi; Farben: ca. 48190; RAM (Arbeitsspeicher) 260 KB; ROM RAM (Arbeitsspeicher) = 260 KB; ROM (Festplattenspeicher) = 253 KB Zoomwerkzeuge Verwende das Zoomwerkzeug und vergrößere einen Bildausschnitt sehr stark. Was beobachtest du? Speichere unter einem neuen Namen ab. Vergleiche die Dateigrößen? Bildausschnitte können bis zu 1600 % vergrößert dargestellt werden Dadurch können einzelne Pixel sichtbar gemacht werden. Die Dateigröße bleibt auch nach dem Abspeichern gleich.

Zuschneiden Mit einem Zuschneidewerkzeug können Bildteile freigestellt werden. Speichere einen Bildausschnitt ab und notiere die neuen Bildinformationen. Der Bildausschnitt wird mit dem Freistellungswerkzeug eingerahmt. Fertigstellen mit: Button „Anwenden“ oder RM „Freistellen“. Neue Abmessungen z. B. Kopf: 287 * 256 Pixel; 287 KB Speicherbedarf

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Farbtonwerte und Filter Die Pixelwerte digitaler Bilddateien lassen sich auf vielfältige Weise verändern. Jedem Bildpunkt können Farbnuancen, Helligkeitsstufen und Sättigungsgrade zugewiesen werden, mit denen unzählige Effekte zu erzielen sind. Das verleitet zu spielerischem Ausprobieren. Gute Ergebnisse erreicht man aber nur durch gezielten und sparsamen Einsatz. Vermeide plumpe Effekthascherei!

Beispiel: Durch Einfärben, dh. Verändern der Werte für Farbton, Sättigung und Helligkeit kann das Zebra z. B. bei Nacht im Mondschein erscheinen.

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Übung Tonwertänderungen und Filter werden von den Programmierern einer Bildbearbeitungssoftware in Form von ausgeklügelten Algorithmen zusammengestellt, die die jeweiligen Pixelwerte aufeinander abstimmen, so dass bestimmte Ergebnisse erzielt werden können. Dabei handelt es sich um reine Simulation, d. h. die Pixelwerte sind so gewählt, dass eben der Eindruck einer z. B. Buntstiftzeichnung oder Ölfarbenmalerei entsteht. Auch wenn der Einsatz dieser Filter nur sehr überlegt und sparsam erfolgen kann, ist es wichtig, die Wirkungen zu kennen, damit sie bei passender Gelegenheit Verwendung finden können. Um welche Tonwertveränderungen oder Filtereinstellungen handelt es sich?

Rendering-Filter: Linsenreflexe

Einfärben: Farbton, Sättigung, Helligkeit

Stilfilter: Relief

Stilfilter: Ölgemälde Tontrennung >

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Farbpalette Die Farben können in ARTWEAVER in einer Werkzeugpalette durch Eingabe von RGB-Werten (0 - 255) für Rot, Grün und Blau oder mit einer Pipette aus einem Farbkreis bestimmt werden. Mit einem Doppelklick auf das Farbauswahl-Werkzeug öffnet sich das Fenster mit einer HSL-Erweiterung. Damit lassen sich zusätzlich zu den RGB-Farben noch Werte für Farbton (H-Hue), Sättigung (S-Saturation) und Intensität (LLuminance) einstellen. Darüber hinaus wird der gewählte Farbton im Hexadezimalcode angezeigt bzw. eine Farbe kann in Hexadezimalcodierung eingegeben werden.

Eine neue, selbstdefinierte Farbe im Farbfeld ergänzen.

Farbauswahl am Farbkreis bzw. im Farbdreieck.

Anzeige des HSL-Farbmodells: H=Farbton S=Sättigung, L=Intensität

RGB-Farbwerte von 0 bis 255, darunter die Farbe im Hexadezimalcode.

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Übung Ergänze in der Tabelle die RGB- und HSL-Werte für die Farben deren Farbname und Hexadezimalcode angegeben ist. Diese Farben werden häufig auf Webseiten eingesetzt.

Farbname black green purple silver red yellow blue lime white

Hexadez. #000000 #008000 #800080 #C0C0C0 #FF0000 #FFFF00 #0000FF #00FF00 #FFFFFF

R

G

B

H

S

L

0

0

0

0

0

0

0

128

120

100

100

50

0

128

128

180

100

50

192

192

192

0

0

75

255

0

0

0

100

100

255

255

0

60

100

100

0

0

255

240

100

100

0

255

0

120

100

100

255

255

255

0

0

100

Unter Farbtiefe versteht man die Anzahl der möglichen Farben, die ein einzelnes Pixel, also jeder einzelne Bildpunkt, annehmen kann. Übersicht:

1 Bit erzeugt Schwarz oder Weiß, keine Graustufen 8 Bit erzeugen 256 Farben oder Graustufen 16 Bit erzeugen 65.536 Farben = High Color 24 Bit erzeugen 16.777.216 Farben = True Color

Wie kommen diese Zahlen zustande? Welche Systematik steckt dahinter? Recherchiere dazu im Internet (z. B. Wikipedia).

1 Bit = 21 = 2 Farben (meist Schwarz-Weiß-Grafik) 8 Bit = 1 KB = 28 = 256 Farben (Graustufenbilder oder indizierte Farben) 16 Bit = 216 = 65.536 Farben (High Color) 24 Bit = 224 = 16.777.216 Farben = 16,8 Mio Farben (True Color) 32 Bit = 232 = 4.294.967.296 Farben = 4,3 Mrd Farben (mit Alphakanal)

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Bildbearbeitungswerkzeuge Vor jeder Gestaltungsaufgabe überlegen wir uns, welche Hilfsmittel wir brauchen, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen: z. B. Art und Größe des Zeichenblocks, Art und Beschaffenheit der Stifte, der Pinsel, der Farben usw. Verschaffe dir zunächst einen Überblick über die ARTWEAVER-Werkzeuge, die auch in anderen Bildbearbeitungsprogrammen so oder so ähnlich zur Verfügung stehen.

Pinselwerkzeug (Schnellaufruf mit Taste B) mit großer Auswahl an Einstellungen Verschieben-Werkzeug (V) kann die Lage aktiver Objekte verändern Linienzeichner (U) erzeugt Linien mit einer großer Auswahl an Eigenschaften Auswahl-Werkzeug (M) zum Auswählen von Bildbereichen Lasso-Werkzeug (L) zum Zeichnen eines Freihandrahmens als Auswahl Zauberstab (W) erstellt Auswahlbereiche automatisch nach Vorgaben Freistellungs-Werkzeug (C) zum Ausschneiden von Bildteilen Textwerkzeug (T) zur Schriftgestaltung mit Wahl von mehreren Eigenschaften Formwerkzeug (S) erzeugt Formen wie Rechtecke, Ellipsen oder Polygone Verlaufswerkzeug (G) füllt ausgewählte Bildteile mit Übergängen und Effekten Radier-Werkzeug (E) entfernt Pixelinhalte Stempel-Werkzeug (A) zum Übertragen von vorgefertigten Bildinhalten Pipette (I) wählt die Farben im Bild gezielt aus Füllwerkzeug (F) füllt ausgewählte Bildbereiche mit Farben und Verläufen Zoom-Werkzeug (Z) zum Vergrößern und Verkleinern von Bildausschnitten (auch RM) Hand-Werkzeug (H) als weiteres Zoom-Hilfsmittel Perspektivraster (P) erstellt ein Raster mit Fluchtpunktperspektive Farbauswahl-Werkzeug für Vorder- und Hintergrundfarbe Blatthintergrund erstellt ein neues Blatt mit vorgefertigtem Hintergrund

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Übung Erstelle mit den Pinselwerkzeugen und deren Eigenschaften ein abstraktes Bild, das bewusst auf jede Gegenständlichkeit verzichtet. Formen und Farben und deren Gegensätze und Zusammenspiel sollen im Mittelpunkt stehen. Anregungen gibt es im Kunstbuch und im Internet.

Drucke das Bild aus und kleben es hier ein.

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Ebenentechnik Ein geöffnetes Bild wird in Artweaver standardmäßig auf die Hintergrundebene platziert. Veränderungen können entweder direkt im Bild vorgenommen oder auf eine neue Ebene verlegt werden. Während die direkte Veränderung nur schwer zu korrigieren ist, lassen sich die neuen Ebenen wie Transparentfolien übereinanderlegen und je nach Bedarf ein- oder ausblenden.

Freigestellte Bildteile in neue Ebene einfügen lassen sich Bildteile ausschneiden und in neue Mit dem Freistellen-Werkzeug Bilder, in andere Bilder oder in das gleiche Bild einfügen. Dort kann es mit dem Transformationswerkzeug oder mit dem Befehl Spiegeln verändert werden.

Zebra ausgeschnitten, in neue Ebene eingefügt und transformiert. Bildmotiv auf Hintergrundebene platziert

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Übung Stelle mit dem Lasso-Werkzeug das Zebra frei und kopiere es über die Zwischenablage als neue Ebene in das Bild. Speichere die neue Datei unter einem anderen Namen im Programmformat ab. Wiederhole das Einfügen und transformiere, verschiebe und spiegle das jeweils eingefügte Objekt. Speichere zum Schluss das fertige Ergebnis als programmunabhängige Bilddatei ab (*.bmp, *.jpg oder *.png). Die Ebenen sind damit verschmolzen, das Bild kann aber nun in andere Anwendungen eingefügt werden.

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