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Escola Superior de Educação

Software Educativo e Multimédia (S.E.M.) Dada a emergência das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) adaptadas ao sistema de ensino, requer-se uma verificação de qualidade para as várias aplicações utilizadas com fins educativos. O seu surgimento tem no entanto levantado algumas problemáticas na educação, como por exemplo:  

Em que medida a escola extrai o seu potencial De que forma prepara os jovens para um mundo tão envolvido de tecnologia

Consegue-se através da produção de tecnologias aplicadas ao ensino, no entanto estas devem ser de qualidade para poderem garantir aprendizagens consistentes e coerentes de forma autónoma. Como principais utilizadores destes suportes, tanto para apoio da orientação dos seus trabalhos, como para a execução de algumas aprendizagens com e dos alunos, os professores e educadores devem ser os primeiros a questionar e explorar a credibilidade e qualidade dos produtos que utilizam para apoiar as suas práticas. Para tal é importante que haja: Uma avaliação do software Formação dos professores Produção deste tipo de recursos Investigação sobre a utilização

Então como avaliar o potencial pedagógico de softwares e adaptações? Deve apresentar:

Helena Gomes; Sara Ribeiro


1. «um caráter multidimensional, sobretudo, as dimensões psicológica, curriculares, didática, tecnológica e, em estreita relação com os três planos de análise em que uma aplicação multimédia pode ser considerada»1 2. Três planos de análise, acerca do produto, acerca da sua utilização (e/ou potencial pedagógico) e sobre os resultados das aprendizagens que lhe são subjacentes. 3. Uma integração no currículo, podendo ajustar-se a projetos educativos (avaliando-o sob pontos de vista pedagógicos, metodológicos, ideológicos e culturais que lhe possam estar acrescidos).

E quanto à formação de professores? Para começar a sua formação, os professores podem começar por familiarizarse com as tecnologias, entendendo a sua importância e potencialidade enquanto ferramentas de trabalho que disponibilizam. Devem também dedicar alguma importância ao modo de aquisição de conhecimentos que envolvam a tecnologia e à complementaridade de competências e saberes agregados à profissão, desenvolvendo capacidades associadas às novas ferramentas de aprendizagem, numa aprendizagem de caráter autónomo e significativo. Por fim, devem ser os próprios professores a analisar os softwares.

Produção de Software e Investigação A produção de qualquer elemento multimédia deve estabelecer orientações pedagógicas concretas, assentando em princípios acerca de processos de aprendizagem, devendo propiciar uma «(…)aprendizagem não-linear, multidirecional, flexível, contextualizada, negociada, centrada no processo e na vivência de situações do mundo real, aberta ao futuro e à aprendizagem permanente, interdisciplinar, etc.»2. Estas produções devem estimular fundamentalmente o espírito crítico e atividade cognitiva a um nível superior, preferencialmente segundo uma ação de interação entre outros. Sendo também bastante importante focar assuntos que levem a um interesse e a uma motivação, de modo a que o conteúdo seja reconhecido e relevante para uma aprendizagem consequente.

1 2

In http://www.crie.min-edu.pt/files/@crie/1186584598_Cadernos_SACAUSEF_46_53.pdf p.3 In http://www.crie.min-edu.pt/files/@crie/1186584598_Cadernos_SACAUSEF_46_53.pdf p. 5

Helena Gomes; Sara Ribeiro


Software Educativo Multimédia A utilização deste material destina-se a indivíduos literados em tecnologias (ou seja, que possuam conhecimentos básicos em torno das mesmas) com idades iguais e superiores a 2 e 3 anos. Beneficiando-os, pois além de permitir que estes descubram e construam o conhecimento de forma autónoma, respeitando os diferentes ritmos de construção de conhecimento. Através da exploração destes suportes, o utilizador entende que a informação se encontra ordenada, com base numa sequência lógica, e desta apenas extrairá o fundamental, as conclusões que conduziram o seu conhecimento. Bastante pertinente será referir que esta exploração, relacionada com a liberdade de navegação que o software oferece, deve estar imprescindivelmente unida à estrutura do jogo e ao seu modelo, uma vez que estas atividades multimédia são construídas com base nas teorias de aprendizagem. Por norma, seguem-se duas inspirações distintas, a behavorista e a construtivista. A primeira teoria molda o jogo de modo a que as etapas só sejam dadas por terminadas quando o conteúdo das mesmas está totalmente correto, ou seja, não permite a continuação para níveis superiores se o anterior não estiver resolvido. Caso as respostas selecionadas sejam as corretas, haverá um feedback positivo, contrariamente ao que acontecerá se ocorrer a situação inversa. Esta imposição tem como principal objetivo a interiorização do conteúdo a estudar. A perspetiva construtivista possibilita a total liberdade de navegação, sendo o jogador que opta pelo nível desejado, de acordo com os seus interesses e conhecimentos. Apesar de os jogos se regerem por estes dois tipos de aprendizagem, existem múltiplos fatores que influenciam a qualidade do sotfware, sendo estes, entre outros, os estilos de aprendizagem e cognição, e a familiaridade do sujeito tanto com o ambiente informático como com os documentos interativos. Esta influência verifica-se essencialmente em dois tipos de utilizadores diferentes, em que um utilizador menos experiente necessita de explorar a estrutura antes de iniciar a análise do conteúdo, e um utilizador com mais experiência informática, que destaca acentuadamente a sua atenção para com o conteúdo, não se preocupando com a navegação. Assim, tem-se que existem três fatores que condicionam mutuamente a aprendizagem através do equipamento multimédia, são eles a qualidade científica, pedagógica e técnica (para que o conhecimento a adquirir seja totalmente verídico), a familiaridade do utilizador com o sistema e com o conteúdo (para que a sua estrutura não condicione e distraia a sua utilização), e o desejo de aprender.

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Implicações na autonomia, na motivação e na aprendizagem Um bom S.E.M. tem que promover mutuamente a autonomia, a motivação e a aprendizagem, visto que a autonomia leva a uma motivação acrescida, por nascer um sentimento de capacidade independente e desejar a continuação sem requerer qualquer tipo de ajuda por parte de um adulto. A aprendizagem torna-se assim uma consequência destes dois fatores, porque o sujeito analisa mais rapidamente a informação e sente-se capaz de o realizar sozinho. A autonomia está implícita em duas vertentes, a ajuda e o feedback. A ajuda fomenta a pesquisa de informação relacionada com a atividade e o feedback orienta o desempenho prestado. Este último pode ocorrer em três situações diferentes, na felicitação da resposta correta, no encorajamento, no caso de uma resposta incorreta, ou numa forma quantitativa por pontuação (que pode aumentar ou diminuir). É de salientar que o feedback negativo e a pontuação não deverão ser penosos ou humilhantes, mas deverão entusiasmar e mostrar o erro em questão, para que não se verifique desmotivação, mas um enriquecimento. Podendo a ajuda tecnológica não ser suficiente para saciar as duvidas que possam permanecer, torna-se obrigatório que professor/educador conheça o S.E.M. e o explore, detendo um conhecimento prévio dos conteúdos, ou indicando quais as áreas mais favoráveis ao conhecimento. Contrariamente ao que tradicionalmente se questiona, um jogo difícil não é sinónimo de um jogo impossível ou detestável. Tem, neste sentido, que ser desafiante e criativo, para que haja a necessidade de o continuar a realizar, mesmo que as primeiras tentativas não ocorram como esperado.

Olhar criticamente o software educativo multimédia Embora existam vários níveis de crítica idênticos sob todos S.E.M., cabe ao profissional da educação saber criticar, qual o que se adequa para determinado tipo de situação e níveis de desenvolvimento que pretende, de acordo com as teorias e os fatores de aprendizagem já referidos. Por fim, segundo o guião disponibilizado pelo texto de Ana Amélia Amorim Carvalho, os principais focos de atenção podem ser:  A caixa: Na caixa do software devem coexistir informações referentes à ficha técnica, bem como a idade restrita a que o jogo se adequa.  Início/apresentação: É aconselhável que a apresentação só apareça uma vez e que seja possível fechá-la, para que não se torne maçadora.  Menu: Apresentando as atividades principais, as mesmas podem desdobrar-se em outras opções, possuindo uma visualização com ícones sugestivos, incluindo Helena Gomes; Sara Ribeiro


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uma legenda e locução. Tendo de se apresentar disponível em qualquer janela que se abra posteriormente. Navegação: Deve ser sequencial, e modo a que seja de fácil compreensão. As setas e as palavras com hiperligações são as melhores recomendações. Estrutura: Consideram-se existentes três tipos de estrutura, a linear, a hierárquica e em rede. Caraterizado-se como principal distinção entre elas, a forma como se interligam. Enquanto na linear só se torna possível navegar até à página anterior ou seguinte, na hierárquica, há uma possibilidade de opções de várias páginas, e na em rede, todas as janelas estão possíveis à navegação, existindo uma total liberdade de navegação. Contudo quanto mais liberdade se proporciona, maior será a possibilidade de o utilizador se perder entre as páginas. Atividades: Como já referidas anteriormente, devem conter uma informação fiável à aprendizagem com expressões adequadas à idade restrita; a opção de ajuda considera-se obrigatória, em leitura, imagens e audição; para idades mais pequenas, toda a informação deve ser moldada em imagens, sons e textos; deve apresentar vários níveis de dificuldade; e deve oferecer um ensino de aprendizagem em várias línguas estrangeiras. Interface: Sendo a componente estética um dos aspetos que mais leva à aceitação e motivação do jogo, o design gráfico se for intuitivo e consciente, propícia a melhor orientação e desenvolve o modelo mental do documento. O tamanho e o tipo das letras devem estar interligados com o plano de fundo, contudo, deverá ser legível e de fácil leitura. Relativamente ao som, poderá estar ou não, opcional, permitindo ao utilizador escolher se o deseja. Ajuda: Havendo a ajuda à navegação e à concretização da atividade, não devendo ser impostas, são obrigatórias, posicionando-se como uma opção a ser escolhida. Sugestões para pais/educadores/professores: Por vezes, surge a oportunidade de disponibilizar fichas e outras atividades relacionadas com os jogos, para complementação da aprendizagem noutro suporte. Diploma: Uma vez que as crianças gostam que o seu trabalho seja reconhecido, muitos dos jogos, no fim, indicam a uma impressão de um diploma. Hiperligações para Web: Com o objetivo de poder continuar a seguir e a analisar o conteúdo dos jogos, torna-se interessante a apresentação de links que levam a sites onde essas mesmas informações existem.

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Proposta de jogo Apresentação e análise segundo discussão em aula Escolha presente no link: http://zonix.no.sapo.pt/actividadeseducativas.htm Público-alvo: Alunos que frequentem o final de 3º ano de escolaridade do 1º ciclo do ensino básico. Objetivo: Consolidação de conhecimentos adquiridos nas três áreas nucleares do saber a desenvolver no primeiro ciclo da educação básica (língua portuguesa, estudo do meio, e matemática). Vantagens:        

Manifesta de utilização simples; Apresentação apelativa para as crianças; Expõe grafismos, e tipos de letra de fácil compreensão; Apresenta um caráter didático; Contribui para a consolidação de conhecimentos científicos; Confronta os utilizadores com a aplicação escrita da língua portuguesa; Estimula a motricidade fina; Apresenta uma explicação dos conceitos aplicados no estudo do meio (num retângulo colocado no canto interior esquerdo) quando colocados nos espaços devidos quando se coloca o rato sobre o mesmo. Verifica-se uma indicação corretiva da ação premiando com pontos e um certo a verde os termos colocados corretamente, e com uma cruz vermelha quando o mesmo não acontece. Oferece uma estrutura linear, simplificando a navegação.

Desvantagens apresentados pelo jogo:    

Não discrimina um público-alvo da sua utilização. Não garante uma resposta à criança, o que pode conduzir a problemas de compreensão dos problemas. Não explica como realizar o exercício, tendo o jogador que descobrir como funciona. Não suscitou dúvida, e esta também deve ser uma premissa importante a apresentar, devendo existir uma reflexão cognitiva acerca das questões problemas com o intuito de obter respostas. Este pensamento apoia-se numa das teorias de aprendizagem, teoria cognitivista de Piaget - assumindo que o desenvolvimento de uma aprendizagem seja de caráter linguístico, matemático, ou de outros depende do desenvolvimento cognitivo do indivíduo.

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Segue a teoria comportamentalista (também conhecida por behavorista), que contraria a teoria anteriormente referida, por apresentar na sua génese a imitação e não a procura de construção do conhecimento. Não sustenta totalmente o caráter de uma atividade distinta por ser realizada online, ou seja, a sua realização em ficha de trabalho era possível e os objetivos eram concretizados igualmente. Não tem sugestões de exploração de conteúdos para pais e educadores/professores, nem disponibilidade para impressão do trabalho realizado.

Apresentação e análise o apoio dos documentos da DGIDC - Quanto aos fatores que se condicionam mutuamente (a qualidade cientifica, pedagógica, e técnica do software educativo multimédia, a familiaridade do utilizador com o sistema informático, o conteúdo e o desejo de aprender), cremos que o jogo reúne todos os três, no sentido que engloba tanto a qualidade científica pedagógica e técnica, como o desejo que o sujeito tem de aprender e consolidar os conteúdos lecionados, e ainda a familiaridade entre o utilizador e o sistema. - Não promove a autonomia, visto que o feedback é dado através de uma censura, não permitindo jogar de novo e corrigir o erro, bem como não o explica. O feedback positivo encoraja apenas através da pontuação e quando o exercício está totalmente correto. Neste sentido, verificam-se dois tipos de resposta, através da felicitação e da pontuação. Relacionando os termos acima indicados, o jogo pode desmotivar muito rapidamente, uma vez que o erro é dado como uma indiferença, não aumentando o nível de cognição e aprendizagem da criança. - Analisando criticamente, o jogo não tem informações ou ficha técnica que indique o público-alvo, contudo, analisando os conteúdos demonstrados ao longo dos jogos, supõem-se que se destine a crianças que frequentam o 3º e 4º ano do ensino básico. O menu sugere outros jogos educativos, porém o jogo não oferece nenhum tipo de apresentação inicial que indique como é jogado e quais as regras a seguir. - É o utilizador que supõe como é jogado e que se rege por sua independência, não disponibilizando de qualquer tipo de auxílio. - No menu, cada jogo leva a uma hiperligação própria para uma outra janela, e o próprio jogo tem uma estrutura linear, onde só é possível voltar ao exercício anterior ou mostrar o seguinte. Da parte analisada, não foi detetado nenhum erro cientifico, havendo, por isso, um rigor associado.

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- A interface é, conforme esperada, intuitiva e consciente, mostrando grafismos fáceis de decifrar e tipos de letra legíveis. - Não tem sugestões de exploração de conteúdos para pais e educadores/professores, nem disponibilidade para impressão do trabalho realizado.

Em suma, o produto, não é considerado como um bom jogo educativo, porque os objetivos de aprendizagem, por nós estipulados inicialmente, podem não ser concluídos, visto que permite o avanço do jogo sem as respetivas correções. No entanto, mostra-se um bom produto, por apresentar um conteúdo informativo correto.

Mas afinal, o que deve ser um jogo educativo? Um jogo deve:  

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Expor o seu plano, facilitando a orientação espacial, e de desenvolvimento do mesmo. Apresentar uma durabilidade adequada ao nível de desenvolvimento e exigência, uma vez que pode tanto estimular a competitividade, como também desmotivar, devido ao fato de cada criança apresentar o seu ritmo de desenvolvimento. Ser apresentado em todo o ecrã, impossibilitando que os seus utilizadores acedam a outras funções associadas muitas vezes em sites. Um exemplo destes casos encontra-se no seguinte link: http://jogoseducativos.jogosja.com/jogoseducativos-alfabeto.aspx. Mostra-se acessível para as várias faixas etárias, apresentando diferentes níveis de desempenho. Oferecer formas distintas de aprender, através da leitura, do som, e do jogo. Um exemplo destes casos encontra-se no seguinte link: http://cvc.institutocamoes.pt/aprender-portugues.html. Poder ser, tanto utilizado de forma autónoma, como acompanhada com um docente que possa indicar o nível de desempenho que mais se adequa ao aluno em questão (garantindo alguma zona de conforto ao mesmo, para que este se sinta mais confiante e procure continuar a construir conhecimento, e não se bloqueie por julgar que será incapaz de o construir). Ser rico no que respeita a conteúdos letivos e não letivos (aprendizagem não formal), evitando o transporte de muitos livros para a sala.

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Apresenta um acompanhamento textual contínuo ao utilizador, indicado como começar, o que deve fazer, conferindo dicas, avaliando o processo e dando alternativas que pense e aja sobre os erros cometidos anteriormente (exemplo presente em http://www.soportugues.com.br/secoes/jogos.php#). Ser escolhido pela intenção educativa em contexto de sala de aula (o que requer uma constante procura, e atualização por parte dos professores e educadores, revelando-se portanto benéfico possuir um centro educativo).

O jogo não deve: 

 

Apresentar jogos tradicionais. Este fato torna-se desvantajoso, visto que os jogos tradicionais devem continuar a ser jogados em tabuleiro. Contudo, o lado positivo, passa por possibilitar a realização do mesmo quando não existem na realidade em várias quantidades dentro da sala de aula. Oferecer questionários com apenas duas opções de resposta possível, visto que conduz a uma menor reflexão acerca da resposta, por ser de exclusão direta. Manifestar erros ortográficos nem de acentuação gráfica, dado que também são um exemplo de suporte educativo direcionado à língua portuguesa. No caso da sopas de letras deve constar pelo menos na listagem a acentuação gráfica correta, contrariamente ao que sucede no seguinte link: http://jogosdidaticos.no.sapo.pt/jogosopadeletras.htm.

Nota: Os professores que lecionam em língua portuguesa, devem prestar um cuidado acrescido ao suporte que indicam às crianças, não propondo um site redigido noutros dialetos portugueses (como o brasileiro), propiciando o erro ortográfico no uso do português. Esta nota destina-se fundamentalmente aos softwares educativos criados antes da implementação do acordo ortográfico.

Outras Sugestões de referência 1. Biblioteca virtual da universidade do Minho http://www.sdum.uminho.pt/ 2. Biblioteca virtual de santarém http://www.cm-santarem.pt/Paginas/Default.aspx 3. BBC Kids (por sites) http://www.bbc.co.uk/cbbc/ 4. PBS http://pbskids.org/ Helena Gomes; Sara Ribeiro


5. CBS http://www.cbc.ca/kids/ 6. Jogos/atividades http://cvc.instituto-camoes.pt/aprender-portugues.html http://www.soportugues.com.br/secoes/jogos.php#

Em relação à dinâmica entre aluno e professor, este último deve, em caso de dúvida do aluno: 

Levantar as questões;

Disponibilizar formas dos alunos explorarem a temática procurando a sua resposta.

Apenas depois das respostas ao estímulo é que o professor deve introduzir explicações, levantando outras questões orientadoras que permitindo ao aluno conseguir introduzir a sua conclusão antes que seja desvendada pelo professor.

Se a estrutura dos sites e jogos for acessível, podem sugerir sites noutras línguas, de forma que todos possam entender (associando os conhecimentos linguísticos).

É importante que os jogos não viciem, consequentemente devem ser aliciantes, mas de forma saudável, saciando meramente o desafio imposto no momento.

O mesmo tipo de jogos pode ser inadequado para um tipo de crianças mas adequado para outras com necessidades educativas específicas, auxiliando assim as competências da criança nessas vertentes.

Caso o aluno não consiga resolver o exercício, o adulto a auxiliar pode conduzir a outra resolução para a compreensão do problema por parte do aluno. Uma das soluções pode passar por inverter o processo de construção do pensamento. A título de exemplo temos que para a compreensão do número de faces, vértices e arestas de um poliedro deve sugerir-se a sua planificação.

Helena Gomes; Sara Ribeiro


Webgrafia: ERTE (2008) - Avaliação do Software Educativo, Ensinem-me a pescar! http://www.crie.minedu.pt/files/@crie/1186584598_Cadernos_SACAUSEF_46_53.pdf. Capturado em 2410-2011. ERTE (2008) – Como olhar criticamente o Software Educativo Multimédia. http://www.crie.minedu.pt/files/@crie/1186584666_Cadernos_SACAUSEF_70_83.pdf. Capturado em 2410-2011.

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