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LA TECNOLOGÍA EDUCATIVA EN LOS PARADIGMAS DEL APRENDIZAJE Introducción El uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en el campo educativo, requiere una justificación teórica pedagógica que sustente el uso de las TICs, pero desde una perspectiva ecléctica donde se recoja los principales y más importantes supuestos sobre el aprendizaje que aportan las diferentes teorías del proceso de aprendizaje. A lo largo de este ensayo se hará una revisión de las principales premisas de los paradigmas del aprendizaje como lo son el conductismo, cognoscitivismo y constructivismo. Se analizará el concepto de Tecnología Educativa desde el paradigma Crítico y se señalará en el marco de los paradigmas, los ambientes de aprendizaje virtual desde los cuáles la Tecnología Educativa se va construyendo, particularmente desde la perspectiva constructivista. De igual forma, se abordará el papel que juegan factores emocionales y motivacionales, así como, la metacognición en el proceso de aprendizaje. Palabras claves: Conductismo, Cognoscitivismo, Constructivismo, Tecnología Educativa, Metacognición, Motivación y Emoción. Marco Teórico

Paradigmas del aprendizaje Partimos del hecho de que los paradigmas educativos más importantes que han figurado en el siglo XX y XXI son el conductismo, cognoscitivismo y el constructivismo, dentro de estos principales paradigmas ha figurado la Tecnología Educativa que es abordada como disciplina o herramienta didáctica. Conviene primero definir qué son y cómo se conciben estos paradigmas pedagógicos para luego dar paso al concepto de Tecnología Educativa (TE) y cómo están insertados en la TE.


El paradigma conductista se ubica dentro de la corriente positivista el cuál se enfoca en todo aquello que pueda ser observable, medible y verificable. De ahí que sus fundamentos epistemológicos se encuentran en el empirismo, ambientalismo, el asocianismo y el anticonstructivismo. Decimos empirismo ya que la conducta es accesible a través de la experiencia sensible; el ambientalismo porque proporciona todos los insumos de la conducta; el asocianismo porque la mente opera a través de la asociación de ideas que generan después ideas más complejas; el anticonstructivismo ya que el sujeto no tiene control sobre los estímulos que recibe del ambiente. Particularmente, el conductismo apela a que a través de un ambiente manipulado se puede moldear la conducta. Entre los principales fundamentos de la Pedagogía conductista surgidos de los fundamentos epistemológicos del conductismo se expresan a través del siguiente esquema, Salas, (2002).

Filosofía determinista Psicología asociativa Sociedad capitalista

PEDAGOGÍA CONDUCTIST A

Didácticas como resultado del diseño del currículo por objetivos de enseñanza

Enseñanza moldeadora de conductas Evaluación cuantitativa Esquema No. 1

La Pedagogía conductista se fundamenta en la filosofía determinista y psicología asociativa cuyo contexto se da dentro de una sociedad capitalista donde los sujetos adquieren valor social de acuerdo a su capacidad de adaptarse.

La Pedagogía conductista elabora didáctica que permiten el


cumplimiento de objetivos específicos cuyo propósito es moldear la conducta del individuo, como se puede observar en el esquema anterior. El método de enseñanza se basa en objetivos los cuales pueden ser evaluados en forma cuantitativa y progresiva donde los alumnos alcanzarán promoción o reprobación con base en notas. Por otra parte, concerniente al paradigma constructivista, el cuál fue desarrollado por Jean Piaget, se enfoca en investigar la evolución mental del niño, para determinar cómo se construye el conocimiento en función de la naturaleza

fisiológica

y

psicológica

de

los

sujetos.

Los

fundamentos

epistemológicos son el constructivismo, el interaccionismo y el relativismo Hernández, (1998). Constructivismo porque parte del supuesto de que el sujeto toma los elementos de su entorno que le son significativos; interaccionismo porque el sujeto interactúa con su entorno y el relativismo ya que dependiendo del contexto de espacio y tiempo y necesidades del sujeto, los procesos de conocimiento se desarrollan, generando resultados específicos, para situaciones específicas. Entre las principales teorías del paradigma tenemos la teoría de las etapas del desarrollo. El método que desarrolla Piaget es el psicogenético que comprenden metodologías y técnicas de investigación para evaluar las etapas de desarrollo del sujeto. De las teorías de Piaget nace la Pedagogía constructivista como se muestra en el esquema 2, Salas, (2002).


Filosofía pragmática y relativista. Psicología genética Sociedad meritocrática

PEDAGOGÍA CONSTRUCTIVISTA

Didácticas como resultado del diseño del currículo por procesos cognitivos

Enseñanza constructora de sentido desde el alumno o alumna. Evaluación integral Esquema No. 2

Del esquema se desprende que la pedagogía constructivista se nutre de la filosofía pragmático-relativista y la epistemología de la Psicología genética cuyo contexto coincide con el proyecto social meritocrático, en el que los individuos alcanzan su valor social en función a su desempeño. Por ende la didáctica que produce la pedagogía constructivista permiten el logro de procesos cognitivos en donde lo subjetivo, construcción de significados, la investigación, conocimiento desarrollado por el propio sujeto son fundamentales a nivel curricular. Las ventajas de este modelo es que los sujetos aprendan tomando en cuenta sus variaciones genéticas y ambientales, que aprendan de acuerdo a los contextos particulares donde el conocimiento tiene que ser significativo para que se produzca auténtico aprendizaje. A continuación se expone a detalle a través de la tabla los supuestos del aprendizaje de cada uno de los paradigmas, los roles que juegan los actores principales del proceso de enseñanza-aprendizaje y sobre todo los ambientes de aprendizaje sobre los que parte la Tecnología Educativa.


Enfoque de aprendizaje

Conductista

Tabla 1

Supuestos sobre el aprendizaje

Papel de los educandos

Papel de los educadores

Características de los ambientes de aprendizaje

a) Énfasis en los resultados observables y se aplica en los objetivos de conducta, análisis de tareas, evaluación basada en criterios. b) Evaluación previa de los estudiantes y se aplica en el análisis del estudiante. c) Énfasis en el dominio de los primeros pasos antes de progresar a niveles más complejos y se aplica en la secuencia de la presentación, aprendizaje para el dominio. d) Uso de refuerzos y se aplica en premios tangibles, retroalimentación informativa. e) Uso de pistas o indicios para asegurar la fuerte asociación del estímulorespuesta y se aplica en la secuencia de la práctica desde lo simple a lo complejo.

a) Estudiante como reactivo a las condiciones del ambiente. La meta es lograr del estudiante la respuesta deseada cuando se le presenta un estímulo. Para ello se requiere dos cosas: que el estudiante sepa cómo ejecutar la respuesta y las condiciones bajo las cuales se dará la respuesta.

a) Es un tecnólogo, ingeniero conductual. b) Aplica contingencias de reforzamiento, monitorea el comportamiento, corrige. c) Papel directivo d) determinar cuales indicios o pistas emplear, e) Organiza situaciones de práctica f) Organiza las condiciones ambientales aunado con los estímulos y refuerzos para las respuestas apropiadas g) Debe ser capaz de manejar hábilmente, los recursos tecnológicos conductuales de este enfoque (principios, procedimientos, programas conductuales)

a) La instrucción se estructura alrededor de la presentación del estímulo y la provisión de oportunidades para que el estudiante practique la respuesta apropiada. b) Se utilizan indicios o pistas para provocar la extracción de la respuesta y de igual forma se emplean los refuerzos para fortalecer la respuesta.


Enfoque de aprendizaje

Cognositivismo

Supuestos sobre el aprendizaje

Papel de los educandos

Papel de los educadores

Características de los ambientes de aprendizaje

a) Tres etapas en el proceso de enseñanza, la primera pretende preparar al alumno a través de la búsqueda de saberes previos que podrían propiciar u obstaculizar el aprendizaje, la segunda, la de activar los conocimientos previos al presentar los contenidos y, finalmente, estimular la integración y la transferencia en virtud de la nueva información adquirida. b) Énfasis en la participación activa del estudiante en el proceso de aprendizaje. c) Uso de análisis jerárquico para identificar e ilustrar relaciones de prerrequisito [procedimientos de análisis de tareas cognitivas]. d) Énfasis en la estructuración, organización y secuencia de la información para facilitar su óptimo procesamiento [uso de estrategias cognitivas tales como esquematización, resumen, síntesis, y organizadores avanzados, etc.].

a) El estudiante es visto como un participante muy activo del proceso de aprendizaje, [autocontrol, entrenamiento metacognitivo (por ejemplo técnicas de autoplanificación, monitoreo y revisión). b) Es un procesador de información. Existen diferencias individuales en el aprendizaje: estilos sensoriales (auditivo, kinestésico, visual, olfativo, gustativo) y cognitivos (independencia-dependencia de campo, analítico-holístico, impulsivo-reflexivo, etc.). c) Se espera que transite desde la condición de novato a experto en los contenidos de aprendizaje. d) Se promueve en el alumno la autonomía. e) Sujeto activo procesador de información, quien posee una serie de esquemas, planes y estrategias para aprender a solucionar problemas, los cuales a su vez deben ser desarrollados

a) Comprende que los individuos traen experiencias de aprendizaje variadas a la situación de instrucción, las cuales pueden impactar los resultados de aprendizaje; b) Determinar la manera más eficiente de organizar y estructurar la nueva información para conectar con los conocimientos, habilidades, y experiencias previamente adquiridas por los estudiantes; y c) Organizar práctica con retroalimentación de tal forma que la nueva información sea efectiva y eficientemente asimilada y/o acomodada dentro de la estructura cognitiva del estudiante d) Los diseñadores usan técnicas tales como organizadores avanzados, analogías, relaciones jerárquicas, y matrices, para ayudar a los estudiantes a relacionar la nueva información con el conocimiento previo.

a) Creación de ambientes de aprendizaje que permitan y estimulen a los estudiantes a hacer conexiones con material previamente aprendido [evocación de prerrequisitos, uso de ejemplos pertinentes, analogías]. b) Actividades mentales del estudiante, que conducen a respuestas y conceden los procesos de: · Planificación mental. · La formulación de metas. · La organización de estrategias. c) Condiciones para que se produzca el aprendizaje significativo, debe destacarse: Significatividad lógica: se refiere a la estructura interna del contenido. Significatividad psicológica: se refiere a que puedan establecerse relaciones no arbitrarias entre los conocimientos previos y los nuevos. Es relativo al individuo que aprende y depende de sus


e) El proceso de aprendizaje es visto como la adquisición o reorganización de las estructuras cognitivas a través de las cuales las personas procesan y almacenan la información. f) Si el aprendizaje se realiza dentro de determinado contexto será más fácil recordarlo en ese contexto que en otro diferente.

Tabla 2

e) Promueve en sus alumnos el aprendizaje significativo de los contenidos escolares. Por eso procura en sus lecciones, exposiciones de los contenidos, lecturas y experiencias de aprendizaje que exista siempre un grado necesario de significatividad lógica.

representaciones anteriores. Motivación: Debe existir además una disposición subjetiva para el aprendizaje en el estudiante. Existen tres tipos de necesidades: poder, afiliación y logro. La intensidad de cada una de ellas, varía de acuerdo a las personas y genera diversos estados motivacionales que deben ser tenidos en cuenta


Enfoque de aprendizaje

Constructivista

Supuestos sobre el aprendizaje

Papel de los educandos

Papel de los educadores

Características de los ambientes de aprendizaje

a) Un énfasis en la identificación del contexto [aprendizaje anclado en contextos significativos]. b) Un énfasis en el control por parte del estudiante y en la capacidad para manipular la información [utilizar activamente lo que se aprende]. c) La necesidad de que la información se presente en una amplia variedad de formas. d) Apoyar el uso de las habilidades de solución de problemas [desarrollo de habilidades de reconocimiento de patrones, presentación de formas alternas de presentar problemas]. e) Evaluación enfocada hacia la transferencia de conocimiento y habilidades [presentación de problemas y situaciones novedosas que difieran de las condiciones de la instrucción inicial]. f) El aprendizaje debe incluir los tres factores cruciales siguientes: actividad (ejercitación), concepto (conocimiento) y cultura (contexto) g) El que aprende construye su propia realidad o al menos la interpreta de acuerdo a la percepción derivada de su propia experiencia. h ) El crecimiento conceptual proviene de la negociación de significado, del compartir múltiples

a) Estudiantes se les motiva a construir su propia comprensión y luego validar, a través de negociaciones sociales. b) Son creativos e inventivos. c) No está exento de equivocaciones y confusiones, esto es parte central de su aprendizaje.

a) Especifica los métodos y estrategias instruccionales que ayudarán al estudiante explorar activamente tópicos/ambientes complejos y/o temas y lo conducirá a pensar en un área determinada como pensaría un experto de este campo b) Instruir al estudiante sobre como construir significados y como conducir, evaluar y actualizar efectivamente esas construcciones. c) Diseñar y ajustar experiencias para el estudiante de manera que los contextos puedan experimentarse de forma auténtica y coherente. d) El maestro es un promotor del desarrollo y de la autonomía de los educandos. Debe conocer con profundidad los problemas y características del aprendizaje y las etapas del desarrollo cognoscitivo en general e) promover una atmósfera de reciprocidad, de respeto y auto confianza. f) profesor debe respetar los errores y estrategias de conocimiento propias de los alumnos.

a) Situar las tareas en contextos del "mundo real" b) Usar pasantías cognitivas (modelaje y monitoreo del estudiante para conducirlo al desempeño experto). c ) Presentación de perspectivas múltiples (aprendizaje cooperativo para desarrollar y compartir puntos de vista alternativos); d) Negociación social (debate, discusión, presentación de evidencias). el uso de ejemplos. e) Conciencia reflexiva; f) Proveer suficiente orientación en el uso de los procesos constructivitas. g) Actividades de aprendizaje seleccionadas que estén vinculadas con las experiencias vividas por los estudiantes. h) Promoción de conflictos cognoscitivos y socio cognoscitivos, respetar los errores, el ritmo de aprendizaje de los alumnos y crear un ambiente de respeto y camaradería. i) Las actividades de aula se centran en la exposición y en actividades para aprendizaje por descubrimiento. j) Su foco pedagógico está orientado hacia tareas y actividades que pongan en juego el conocimiento existente y produzcan perturbaciones.


Tabla 3


Habiendo considerado los supuesto, los roles de los protagonistas principales del proceso de enseñanza-aprendizaje y los ambientes virtuales de los tres principales paradigmas del aprendizaje, es conveniente ahora señalar que la tecnología educativa surge bajo el contexto de la Pedagogía Conductista, sin embargo, se ha desarrollado de igual forma bajo diferentes enfoques de la psicología un uso didáctico de las tecnologías.

Tecnología educativa Los procesos de transformación social, política y cultural actuales se ven impactados por el desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y comunicación como catalizadores de estas transformaciones, de tal forma que, la educación como elemento cultural de la sociedad no puede prescindir del Conocimiento e Información ya que ahora están vinculados como factores de producción de la riqueza en la sociedad actual. La Tecnología Educativa ha sido concebida generalmente desde un punto de vista instrumentalista, como “herramientas artefactuales para satisfacer fines y necesidades de quienes las usan y con valores subordinados a otras esferas sociales (la política y la cultura)” Fainholciz (2003); sin embargo, puesto que la inclusión de la tecnología ha suscitado que se alteren las relaciones sociales, ha propiciado la necesidad de establecer una concepción más comprensiva y crítica de la TE. Fainholciz (2003) hace un replanteamiento del concepto de Tecnología Educativa, lo señala como un “sistema integrado por personas, procedimientos, artefactos y equipos electrónicos que se adaptan para elaborar programas y materiales educativos y que son utilizados de forma reflexiva y tomando en cuenta el contexto histórico cultural para fomentar el respeto a la diversidad y la participación.” Esta definición contrasta con la visión instrumentalista de la TE ya que se aborda desde un paradigma diferente y nuevo donde el énfasis esta puesto en el aspecto socio cultural, la psicología cognitiva, interactiva y constructiva para el aprendizaje y la enseñanza, la Tecnología Educativa Crítica (TEC).


Básicamente según Fainholciz (2003) la TEC con un enfoque holístico propone: a. Diversidad, participación, interactividad y confrontación, adaptados a las necesidades de los ciudadanos y ciudadanas para proyectos y materiales específicos, sociales, económicos, educativos, según escenarios diversos. b. Reconfigurar contenidos, a revisarlos y recrearlos por el protagonismo de cada persona que aprende, preferentemente colaborativamente en grupo, cercano o remoto a través de redes. c. La vinculación teoría práctica y práctica teoría por investigación acción (búsqueda, confrontación y recreación) de procesos y productos, para alcanzar programas de crecimiento ciudadano superador de etnocentrismos varios. d. Se estructuren situaciones pedagógicas y de producción de mediación pedagógica donde se favorezcan las relaciones y las búsquedas de personas que aprenden consciente y contextuadamente, en situaciones individualizadas y sociales de aprendizaje. e. Se lleguen a conocer, adaptar, combinar, recrear y criticar los artefactos tecnológicos y las TIC sin deslumbrarse en su consumo indiscriminado, sino estableciendo planes de incorporación y evaluación en términos de las necesidades de la ciudadanía, la diversidad en la sociedad del conocimiento. De lo anterior se desprende que el uso de la TE debe ser en consonancia con un análisis y visión crítica de los medios digitales con la finalidad de propiciar el bienestar social y cultural. El objetivo de las TE desde esta perspectiva Crítica tiene que fomentar las oportunidades de comprensión y respeto y de propiciar la toma de decisiones consensuadas y el trabajo colaborativo en proyectos pertinentes para la sociedad.

Pedagogía y la didáctica La psicología del aprendizaje impacta a las diferentes pedagogías y a las didácticas que de ellas derivan. La didáctica y la pedagogía tienen una íntima relación ya que la pedagogía se enfoca en el "estudio y diseño de experiencias


culturales que conduzcan al progreso individual en su formación humana" y la didáctica es un "área de estudio de la pedagogía, el más instrumental y operativo, pues se refiere a las metodologías de enseñanza, al conjunto de métodos y técnicas que permiten enseñar con eficacia, Flores (2000). La tecnología educativa forma parte de la didáctica y constituye una herramienta para enseñar que puede ser implementada dependiendo del paradigma educativo con que se aborde. El desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TIC) permanentemente están ampliando el horizonte de la tecnología educativa y la eficiencia de ella dependerá en gran medida del paradigma educativo que se utilice y de la pedagogía que se emplee. Cobra importancia ahora considerar a estas alturas cómo partiendo de los principios de cada paradigma del aprendizaje se ha aplicado en el diseño didáctico virtual. A continuación, a través de las siguientes tablas se muestra dicha relación de acuerdo a Ortega (2002).


Principio conductual Ley del efecto por la cual cualquier acto que produzca un efecto satisfactorio en una situación, tenderá a repetirse en ese mismo contexto.

Ley del refuerzo según la cual el aprendizaje ocurre debido al refuerzo de las respuestas para que aumente su probabilidad de ocurrencia.

Principio de los aprendizajes operativos bien definidos según el cual la secuenciación minuciosa de los objetivos y actividades provoca la emisión de respuestas comprobables y fácilmente reforzables.

Recuadro 1

Aplicación en el diseño didáctico virtual Las actividades ofertadas para la aplicación a la práctica de los conocimientos adquiridos o para comprobar la comprensión de los mismos han de producir satisfacción en el alumno virtual y siempre que sea posible permitirán a este la autocomprobación de los resultados. Ello favorece el aprendizaje a la vez que deja la puerta abierta a la hipotética repetición en situaciones afines de tales elaboraciones aplicativas. La demora en la comprobación de la calidad de las respuestas puede generar insatisfacción y desaliento. Los diseños didácticos virtuales deberán contener incentivos motivacionales que recuerden al alumno los logros que va consiguiendo en el proceso de enseñanzaaprendizaje (por ejemplo una ficha virtual que recoja los conocimientos y habilidades conseguidos). Igualmente contendrán periódicas actividades de recuerdo que permitan repasar los conocimientos y habilidades conseguidos con anterioridad. Siempre que sea posible se analizarán los aprendiza, es secuenciándolos en unidades de definición clara (objetivos que induzcan a respuestas concretas y observables. Los materiales didácticos virtuales han de estar bien estructurados en apartados muy bien definidos de forma que el alumno se capaz de determinar con rapidez y certeza en qué secuencia del mapa conceptual de aprendizaje se encuentra. Las actividades propuestas han de tener clara correspondencia con los objetivos definidos, evitándose en los primeros momentos del aprendizaje que la respuesta generada por una actividad abarque el contenido de varios objetivos.


Principio cognoscitivo

Aplicación en el diseño didáctico virtual

Principio del aprendizaje activo por el cual cuantos más sentidos y facultades cognitivas se ejerciten en la actividad formativa más eficaces y duraderos serán los resultados de los aprendizajes (aprendizajes creativos hipermedia).

Ello implica que los contenidos y actividades que se propongan o se construyan en las unidades de aprendizaje virtual estén codificados con la mayor riqueza lingüística posible mediante la inserción de textos visuales, escritos, sonoros y audiovisuales.

Principio del aprendizaje inductivo por descubrimiento que produce maduración cognitiva, favorece el desarrollo de técnicas para resolver problemas y motiva al alumno a seguir aprendiendo.

Principio de la significatividad de los aprendizajes que favorece la personalización, la atención y el interés por la continua indagación, siendo un factor reductor del abandono formativo.

Igualmente supone que el alumno pueda elaborar sus actividades, conclusiones y propuestas creativas usando esta misma riqueza expresiva (expresándolas mediante codificaciones visuales, sonoras y audiovisuales). Para ello es imprescindible dotarle de un adecuado nivel de alfabetización hipermedia (basada en el conocimiento teórico-práctico de la morfosintaxis, semántica y pragmática de estos lenguajes) y que se les facilite herramientas de creación de contenidos virtuales que ofrezcan la posibilidad de crear e insertar gráficos, imágenes, locuciones, fragmentos musicales y micro grabaciones en vídeo. Los diseños didácticos virtuales han de favorecer la realización de indagaciones e investigaciones basadas en situaciones problematizadoras, bien propuestas por el alumno o sugeridas por el profesor u otros compañeros. Las propuestas didácticas que se ofrezcan han de favorecer los aprendizajes inductivos mediante el análisis de ejemplificaciones y prototipos que ayuden a los alumnos a formular conceptos y principios generales aplicables a la resolución de diversos tipos de problemas existenciales. La aplicación de este principio resulta especialmente problematizadora en los diseños didácticos virtuales ya que exige la personalización de la oferta de contenidos y actividades adaptándola a los intereses y conocimientos previos de cada alumno. Ello supone optar por formulaciones didácticas abiertas basadas en la versatilidad de acceso a fuentes de información (bibliotecas virtuales) y en el diseño conjunto de las secuencias de aprendizaje mediante el diálogo síncrono y asíncrono entre el alumno y el tutor (personalización del proceso de investigación por descubrimiento). Igualmente exige la realización de sondeos previos (encuestas virtuales en los procesos de matriculación, por ejemplo) para conocer los centros de interés más generalizados entre los


alumnos con el fin de prever potenciales intervenciones didácticas posteriores.

Necesidad de establecer relaciones interpersonales fecundas que generen lazos afectivos y sociales que favorezcan la calidad de los procesos formativos y optimicen la satisfacción personal y colectiva de alumnos y profesores.

Principio del aprendizaje cooperativo que favorece la construcción compartida (y en muchos casos consensuada) de conocimiento y la búsqueda colectiva de alternativas y soluciones a problemas comunes.

Han de construirse igualmente instrumentos para evaluar las ideas y conocimientos previos que posee cada alumno para usarlos como punto de partida en la elaboración de las nuevas propuestas de investigación y construcción de conocimiento. La enseñanza virtual (totalmente a distancia) puede dificultar el establecimiento de relaciones interpersonales. Por ello es importante que los diseños didácticos favorezcan en los primeros momentos de los cursos (y de forma intermitente después) el conocimiento personal de los alumnos mediante audioconferencias, envío de micrograbaciones en vídeo doméstico, transmisión de fotografías y perfiles vitales, celebración de videoconferencias, etc. La opción por la enseñanza semipresencial evitaría en parte esta falta de contacto físico. En general, los cursos semipresenciales posibilitan la celebración de al menos dos encuentros convivenciales entre alumnos y profesores (uno en la presentación del curso y otro al finalizar este). Las aulas virtuales deberían ofrecer espacios para el encuentro comunicacional síncrono y asíncrono (áreas de puesta en común) así como propuestas de realización de actividades grupales factibles gracias a las posibilidades que ofrecen los programas informáticos disponibles en la actualidad (posibilidad de compartir pizarras electrónicas, equipos, programas, voz, textos, imágenes, etc.). Los tutores han de cuidar la participación en este tipo de actividades para evitar que la distancia física entre alumnos y su escaso conocimiento interpersonal generen descompromiso e influyan negativamente en la participación en las propuestas didácticas de creación de conocimiento compartido.

Recuadro 2


Principio constructivista El aprendizaje es un proceso activo y siempre parte de los conocimientos previos ya que es necesario enlazar el conocimiento nuevo con las estructuras cognitivas existentes. El aprendizaje se lleva a cabo en entornos de aprendizaje reales o simulaciones para representar contextos complejos.

Autenticidad cognitiva

El aprendizaje se propicia con la exposición de problemas desde diferentes perspectivas a través de ejemplos, escenarios de aprendizaje y numerosas tareas reales.

Aplicación en el diseño didáctico virtual

El análisis de tareas y de contenidos debe reorientarse hacia la selección de tareas significativas y susceptibles de aplicación constructivista, como son las secuencias alternativas del hipertexto, diseño de ‘webs’ colaborativas (Oliver, 2000) y representación de contenidos desde diferentes perspectivas (Squires,1999; Jonassen ,1994). *Brindar oportunidades al estudiante que le permitan explorar el comportamiento de sistemas, ambientes u objetos (ejemplo: simulaciones) y donde la retroalimentación supere el clásico "correcto o incorrecto", y se oriente hacia una respuesta más amplia de su acción sobre el objeto, sistema o ambiente. *Permitir al estudiante expresar sus ideas y opiniones, mediante mecanismos que faciliten la articulación de ideas por ejemplo Blogs. *Facilitar la exploración de diferentes soluciones a problemas, que representen diferentes perspectivas, a fin de estimular la formación de distintas representaciones del conocimiento (uso de analogías). *Presentar problemas representativos de ambientes complejos, en lugar de problemas descontextualizados y puramente formales que faciliten la cognición situada (Grabinger y Dunlap, 1995). La cognición situada implica que el conocimiento siempre será reinterpretado contextualmente. El contexto social provee oportunidades para la expresión a través de las discusiones y trabajos en grupo. En este sentido, el contexto de recursos, como son los hipertextos/hipermedios, proveen las oportunidades de exploración, no sólo para acceder y profundizar según los intereses y necesidades del que aprende, sino para que éste pueda navegar libremente en forma no lineal, para elegir entre múltiples presentaciones, recorridos o navegaciones, que le faciliten reinterpretar sus conocimientos a la luz de los que se le presentan


Principio constructivista

Aplicación en el diseño didáctico virtual

El aprendizaje se propicia con la disponibilidad de una variedad de contenidos para un objetivo de aprendizaje.

Gracias al ambiente digitalizado, los estudiantes cuentan con una mayor posibilidad de retroalimentación por parte del software, en cuanto a sus acciones frente al programa. Por otra parte la Internet, con todo su potencial de penetración gracias a sus "links", permite el contacto con numerosas bases de datos virtuales, instituciones, bibliotecas y personas. Dependiendo de la retroalimentación, la interactividad adquiere características muy variadas, gracias a la integración de las distintas maneras de confrontar la realidad (enactiva, icónica y simbólica, Bruner, 1985) y las cuales confieren al aprendizaje digitalizado un gran reto y atractivo.

Actividades y oportunidades interactivas

La interactividad, que ha sido bien detallada por Peters (2000) se traduce, entre otras, en las siguientes características que permiten al que aprende: 1. Reaccionar frente a las respuestas obtenidas de la aplicación del programa en el computador. 2. Seleccionar y trabajar a través de los "links" que se deseen. 3. Abrir ventanas para escribir notas y comentarios al margen. 4. Establecer las "marcas" (bookmarks) para las búsquedas seleccionadas. 5. Trabajar con diferentes índices de acceso a distintos niveles de abstracción o dificultad. 6. Acomodar textos de acuerdo a puntos de vista personales, clasificación de capítulos o secciones de acuerdo a diferentes puntos de vista, almacenamiento de información. 7. Realizar programas de práctica. 8. Explorar a través de simulaciones cómo son los modelos económicos, electrónicos, biológicos. 9. Incorporar sus propios parámetros para adquirir insights y conocimientos propios. 10. Practicar experimentos

Recuadro 3


Los recuadros anteriores muestran la aplicación de los principios de los principales paradigmas del aprendizaje para el diseño didáctico virtual sobre los cuales se fundamenta la Tecnología Educativa. Centrando nuestra atención en el diseño didáctico virtual, con un enfoque constructivista, de lo anterior podemos observar que con el desarrollo de las tecnologías de la información y comunicación se pueden combinar los atributos de variados medios en un ambiente de aprendizaje en el cual textos, dibujos, video y audio se integran en un sistema que permitan una mayor flexibilidad en las interacciones, especialmente las asíncronas, entre estudiantes y docentes, y entre estudiantes. El desarrollo de las nuevas tecnologías de información y comunicación y su aplicabilidad educativa permite a través de ellas la creación de ambientes de aprendizaje que encajan con el enfoque constructivista ya que potencian: 1. Alto grado de interactividad y velocidad de respuestas entre el estudiante y el tutor y la interactividad entre estudiantes, dondequiera que éstos se encuentren. 2. En el ambiente virtual con el desarrollo de las tecnologías de la información y comunicación se propicia un verdadero trabajo colaborativo, ya que enfatiza más en las fortalezas del grupo que en el esfuerzo individual. 3. A través del uso de la conferencia asíncrona, existe un amplio margen de tiempo para que el estudiante reflexione y prepare sus respuestas. Ello es particularmente ventajoso para quienes tienen limitaciones en su expresión oral. 4. Permiten el acceso a posibilidades educativas a personas con diversos antecedentes y circunstancias y necesidades particulares que muchas veces no son atendidos con suficiencia en las clases presenciales.


5. Promueven un enfoque centrado en el aprendiente donde el rol del docente esta más orientado a fungir como mediador en discusiones, organizar actividades y proveer retroalimentación sobre las asignaciones y evaluaciones. 6. La dinámica social juega un papel importante. Por ello la teoría social y las ideas más recientes sobre "cognición situada" (Brown, Collin, Duguid, 1989) proveen un paradigma pedagógico más pertinente para ambientes de aprendizaje virtual que las teorías clásicas del aprendizaje. Con base a lo anterior se puede determinar que es importante tomar en cuenta los supuestos o principios de cómo se aprende que sustente la elaboración de ambientes de aprendizaje virtuales. Los supuestos del proceso de aprendizaje virtual tendrían que ser desde los diversos paradigmas desde una posición ecléctica que retome los más pertinentes y viables principios pedagógicos. El desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y comunicación ha permitido promover un aprendizaje más auténtico y significativo, abarcar una mejor y mayor interactividad a través de la comunicación virtual entre los protagonistas del proceso de enseñanza aprendizaje que va más allá de los programas de enseñanza y aprendizaje oficiales, de propiciar un aprendizaje más colaborativo y autónomo a través de las discusiones haciendo uso del Internet y las múltiples herramientas que provee.

Metacognición y los factores motivacionales y emocionales en el paradigma constructivista De igual forma y no menos importante, dentro del constructivismo, la metacognición adquiere un papel imprescindible desde el punto de vista o perspectiva de la psicología del aprendizaje. La metacognición hace referencia a dos aspectos: primero “al conocimiento sobre uno mismo, sobre sus propias competencias de aprendizaje, al conocimiento sobre los conocimientos previos personales, al conocimiento sobre el grado de dificultad de una tarea, así como,


al conocimiento sobre estrategias de aprendizaje propias y de otras personas. En segundo término, la metacognición alude también a la capacidad de planificación, supervisión, control, valoración y regulación que los aprendientes mismos hacen de su propio proceso de aprendizaje, Schiefele; Pekrun (1996a: 262.) De lo anterior se desprende que, es necesario fomentar entre los aprendientes habilidades metacognitivas ya que, como se pudo observar en el recuadro número 6, se requiere tales habilidades donde las estrategias de autovaloración y de control resultan imprescindibles para poder desenvolverse en los entornos digitales como lo es el Internet. De igual forma, los aspectos emocionales y motivacionales adquieren importancia en un enfoque de aprendizaje constructivista. Las emociones son concebidas como vivencias subjetivas o estados de ánimo de la persona, Schiefele; Pekrun 1996: 154. La fuente de las motivaciones en el plano del aprendizaje surgen como resultado de la comparación de las percepciones subjetivas de la dificultad de una tarea y la valoración de competencia que tenga el aprendiente de si mismo para realizar la tarea, lo que produce una variedad de emociones positivas o negativas tales como: miedo, aburrimiento, optimismo, satisfacción, entre otras. De igual forma, la parte motivacional es un aspecto importante el proceso de aprendizaje ya que lo estimula, mantiene y conduce. La motivación surge como resultado de la claridad del proceso de aprendizaje, de la pertinencia de los contenidos, clima del aprendizaje y la variedad de métodos y medios. Estos son aspectos importantes que se deben de considerar e incluir en el diseño de entornos de aprendizaje donde se use la computadora. En este sentido, Decy; Ryan (1993: 229) señalan tres necesidades que favorecen la motivación y el aprendizaje: la necesidad de competencia y


eficacia, la necesidad de autonomía y autodeterminación, y la necesidad de integración y pertenencia social. En el diseño y elaboración de ambientes de aprendizaje resultará imprescindible considerar los procesos cognitivos en los que sustenta el aprendizaje. De manera similar, la consideración en el proceso de aprendizaje de aspectos tales como las habilidades metacognitivas, los aspectos emocionales y motivacionales resultará siempre necesario y más tratándose desde el enfoque constructivista. Conclusión Entre los desafíos que plantea la incorporación de las nuevas tecnologías de la información y comunicación, se encuentra el hecho de que las instituciones educativas logren a través del currículum una auténtica apropiación de las herramientas informáticas. Así mismo, el diseño de los ambientes de aprendizaje seguirá siendo más determinante que la tecnología en sí misma ya que constituye sólo un medio para una educación de calidad. De manera que, será fundamental que los profesionales de la educación, particularmente los responsables del diseño instruccional, desarrollen productos informáticos con propósitos didácticos apoyados en los principios y supuestos más pertinentes y viables de los tres principales paradigmas considerados con anterioridad. De igual forma, será necesario que las instituciones educativas implementen para los actores del proceso de enseñanza aprendizaje programas permanentes de formación que les permitan adquirir los conocimientos, habilidades y destreza para poder desenvolverse en los nuevos entornos digitales que se van creando en la llamada Sociedad de la Información. De igual forma, los principios psicopedagógicos cobran importancia en el enfoque constructivista por lo que será necesario para el profesorado considerar los aspectos emocionales y motivacionales en su práctica profesional sin dejar de fomentar el los aprendientes el desarrollo de habilidades de metacognición que les permita hacer una evaluación y autocontrol de su propio proceso de aprendizaje


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La Tecnología Educativa en los Paradigmas del Aprendizaje  

Una revisión de los principales paradigmas del aprendizaje y cómo están vinculados a la Tecnología Educativa