Page 1

Construindo cenários de aprendizagem

Cultura Digital na Escola Habilidades, experiências e novas práticas alex sandro Gomes Pasqueline dantas scaico lays rosiene alves da silva ivson Henrique Bezerra dos santos


volume 1


Pipa Comunicação Recife, 2015


Copyright 2015 © Alex Sandro Gomes, Pasqueline Dantas Scaico, Lays Rosiene Alves da Silva e Ivson Henrique Bezerra dos Santos. Reservados todos os direitos desta edição. É proibida a reprodução total ou parcial dos textos e projeto gráfico desta obra sem autorização expressa dos autores, organizadores e editores.

CapA e Projeto Gráfico Karla Vidal DIAGRAMAçÃO Augusto Noronha e Karla Vidal Revisão Os organizadores edição Pipa Comunicação - http://www.pipacomunica.com.br

Catalogação na publicação (CIP) Ficha catalográfica produzida pelo editor executivo G6331

Gomes, A. S. et al. Cultura digital na escola: habilidades, experiências e novas práticas / Alex Sandro Gomes; Pasqueline Dantas Scaico; Lays Rosiene Alves da Silva; Ivson Henrique Bezerra dos Santos - Recife: Pipa Comunicação, 2015. 192p. : Il., Fig., Quadros.. (Série professor criativo: construindo cenários de aprendizagem) Inclui bibliografia. 1ª ed. ISBN 978-85-66530-35-3 1. Educação. 2. Tecnologias. 3. Cenários de Aprendizagem. 4. Escola. 5. Cultura Digital. 6. Professor. I. Título. 370 CDD 37 CDU c.pc:01/15ajns


Prefixo Editorial: 66530

Comissão Editorial Editores Executivos Augusto Noronha e Karla Vidal Conselho Editorial Alex Sandro Gomes Angela Paiva Dionisio Antonio Carlos Xavier Carmi Ferraz Santos Cláudio Clécio Vidal Eufrausino Cláudio Pedrosa Leonardo Pinheiro Mozdzenski Clecio dos Santos Bunzen Júnior Pedro Francisco Guedes do Nascimento Regina Lúcia Péret Dell’Isola Ubirajara de Lucena Pereira Wagner Rodrigues Silva


Sumário 10 Prefácio 18 Apresentação

23 Parte 1 – Habilidades

24 27 30 36 40 42

Habilidades com tecnologia Complexidade do uso de tecnologias Motivos da resistência ao uso: emoções Formação do professor para uso de tecnologia Conclusão Referências

45 Parte 2 – Experiências

47 50 57 61

Origem Rádio Televisão e vídeo Computadores e laboratórios de

informática


67 69 73 79 83 90 94 97 100 104 109 111

121

Multimídia Software educativo Jogos digitais Projetores e slides Internet e Web Objetos de aprendizagem Fórum e chat Blog Redes Sociais e aprendizado colaborativo Dispositivos e aprendizado móveis Conclusão Referências

Parte 3 – Novas práticas

123 126 132 136

Desenvolvimento de competências A nova cultura de aprendizagem Papel da escola no século XXI Prática docente e aprendizagem mediada por tecnologia


144 150

Cenários educacionais Cenário #01. Sala de aula para o ensino de multiplicação

152

Cenário #02. Sala de Aula, Rede Social, Projeto e Apresentação de Seminários

156

Cenário #03. Sala de Aula, TV, Vídeo, RPG e Internet

161

Cenário #04. Sala de Aula + Computador + Internet para Busca

167

Cenário #05. Sala de Aula + Computador e Projetor em Sala + Rede Social Educativa + Celular

172 177 182

Cenário #06. Aprendizado Baseado em Game Conclusão Referências

185 Conclusões 188 sobre os autores


Prefácio

“Quando eu estava na escola, o computador era uma coisa muito assustadora. As pessoas falavam em desafiar aquela máquina do mal que estava sempre fazendo contas que não pareciam corretas. E ninguém pensou naquilo como uma ferramenta poderosa.” Bill Gates em palestra na Universidade de Illinois, nos Estados Unidos, em 2004


Cultura Digital na Escola: habilidades, experiências e novas práticas Ana Cristina B. da Silva

Será que realmente nos encontramos numa mudança de paradigma na educação formal com o advento da tecnologia digital? Desde o final do século XX fala-se e anuncia-se mudança de paradigma na sociedade e, consequentemente, na educação quando novas concepções de ensino e de aprendizagem surgem, quando novos aspectos são tomados para reflexão pelos estudiosos da educação, defendendo-se novas ideias e tomando-se novas variáveis como condição para um melhor processo educativo nas instituições de ensino. Tem-se, portanto, a mudança do paradigma conservador para o paradigma inovador. Essa mudança não ocorreu de maneira rápida e tranquila, mas aos poucos e conflituosamente. O paradigma conservador preconizava a reprodução de conhecimento, cujas práticas pedagógicas consistiam em repetição, acolhendo uma visão mecanicista de ensino, sendo a escola reprodutora de modelos e o único local de transmissão de conteúdos e apropriação do saber.

11


Cultura Digital na Escola

No novo paradigma, o inovador, exige-se a produção do conhecimento por parte dos aprendizes, demanda surgida a partir do advento da sociedade do conhecimento e da evolução da informação. Nesta perspectiva, o estudante participa ativamente no processo educativo com atitudes de reflexão, de curiosidade, de crítica, de questionamento, de pesquisa. O estudante é o sujeito produtor do seu conhecimento, agindo autonomamente e usando esses conhecimentos em novas situações. Além do mais, o aluno aprende a partir de discussões coletivas com seus pares e seus professores. Neste sentido, o papel do docente é ser o mediador da produção do conhecimento pelos aprendizes, promovendo um ensino contextualizado com a realidade dos estudantes, a partir de estudos sistematizados, coletivos e investigações orientadas, variando sua prática pedagógica e os instrumentos para tal prática. Desta forma, os docentes precisam inserir em suas práticas as tecnologias digitais como recurso pedagógico e como atendimento às demandas sociais, uma vez que o acesso e a utilização dessas tecnologias é um direito dos indivíduos para a sua formação cidadã. A mudança de paradigma na educação que se vem falando aqui contempla, portanto, a utilização das tecnologias digitais na sala de aula e fora dela para um melhor trabalho pedagógico e para a construção de conhecimentos pelos aprendizes, dinamizando as aulas e permitindo a formação esperada dos indivíduos para atuar na sociedade contemporânea. Enfocando alguns dos benefícios que o uso dessas tecnologias pode proporcionar, pode-se mencionar a possibilidade de ambientes colaborativos, plataformas colaborativas, onde a cooperação está

12


Habilidades, experiências e novas práticas

presente, contemplando o trabalho coletivo a partir de exposição de ponto de vista, de debates, de reflexão, de resolução de problemas. Essa colaboração pode acontecer entre professores, entre alunos de uma mesma turma ou de outras turmas. Esses ambientes colaborativos digitais também possibilitam a modalidade mista de ensino, ou seja, as atividades na sala de aula podem ser iniciadas ou continuadas fora da sala, podendo ser síncrona ou assíncrona. Esse tipo de ensino é chamado de blended, que significa a combinação de aulas presenciais com aulas a distância. Outra maneira de se trabalhar com as tecnologias digitais para a construção de conhecimentos pelos estudantes é o ensino baseado em dispositivos móveis, aprendizagem móvel ou mobile learning. A aprendizagem móvel pode ser através de smartphones e de tablets, possibilitando uma alta flexibilidade no processo de ensino e aprendizagem. O uso das tecnologias digitais para a produção de conhecimento pelos aprendizes é uma necessidade atual da sociedade e os educadores precisam aderir a essa prática. Mas ainda é incipiente tal uso pelos docentes brasileiros, por isso a grande importância de abordagem sobre essa temática. A oferta de tecnologias no processo de ensino e aprendizagem da educação formal e a resistência dos educadores de utilizar essas tecnologias é o tema que perpassa por toda esta obra, uma vez que se trata de uma abordagem muito importante para a sociedade contemporânea. Na obra, é mostrado que, apesar de os professores apresentarem habilidades relacionadas a algumas funções e ao uso de

13


Cultura Digital na Escola

algumas ferramentas do computador, conforme pesquisas mencionadas na Parte I – habilidades, os docentes sentem dificuldades em utilizar outras ferramentas que não têm tanto domínio. Além do mais, não conseguem inserir o uso do computador no processo de ensino e aprendizagem. Alguns dos motivos são elencados, tais como: a complexidade do uso, uma vez que envolve diversas ações não relacionadas apenas à mediação do processo de aprendizagem; a emoção do profissional da educação, incluindo sentimentos de fracasso ou êxito no uso da tecnologia digital. Muitas experiências desagradáveis com o uso da tecnologia levam o docente a acreditar na sua inabilidade e à recusa em utilizá-la na sala de aula. No entanto, a falha pode ser do próprio programa a ser utilizado, o qual provoca complicações no seu uso e não do docente. Pode ocorrer também do docente ter domínio da tecnologia e não ter habilidade de usá-la para o ensino, bem como saber do seu valor no uso pedagógico, mas não ter o domínio; a formação docente que não potencializa os futuros educadores no uso do computador, impossibilitando-os de adquirir habilidades necessárias ao uso na sala de aula. O máximo que se faz é solicitar algum trabalho que requeira a utilização de algumas ferramentas mais simples. Ao abordar sobre essas questões, o livro possibilita a reflexão, por parte dos educadores, possíveis leitores, sobre o uso da tecnologia digital na prática pedagógica e a entender melhor o que subjaz a essas tecnologias e os possíveis sentimentos que suscitam no docente com esse uso, principalmente sobre os sentimentos negativos que levam a resistência e ao abandono dessas ferramentas no fazer pedagógico. Além do mais, esse capítulo permite compre-

14


Habilidades, experiências e novas práticas

ender que a possível falta de habilidade do docente para lidar com tais tecnologias na profissão é proveniente de sua formação que não deu conta dessa demanda, cabendo ao docente em exercício ir em busca de adquirir tais habilidade por iniciativa própria ou a partir de formação continuada promovida pelas instituições nas quais exercem sua profissão. Na Parte II – Experiências, há a ratificação de que sempre houve o uso de tecnologias variadas na educação formal, porém o que não significa dizer que todas foram eficazes no processo de ensino e aprendizagem, tampouco as que proporcionaram melhores resultados surtiram efeito em qualquer momento e situação didática. Para se alcançar os objetivos desejados com o uso das tecnologias, é preciso planejar cenários educacionais, adequando cada tecnologia às situações de uso, podendo utilizar mais de uma delas em cada situação. No entanto, a prática pedagógica deve se adequar a cada tecnologia ou às combinações de tecnologias. Dentre as tecnologias utilizadas no século XX, destacam-se: o rádio, que rompeu o muro das escolas; televisão e vídeo, por obter um espaço significativo no cotidiano das pessoas, sendo a mídia de preferência de 98% dos entrevistados. Quando ao vídeo, as escolas foram equipadas para receber programas educativos, computadores e laboratórios de informática que, apesar dos investimentos para se equipar as escolas públicas, as ferramentas utilizadas pelos docentes não são intuitivas e simples, além de contemplar uma avaliação da aprendizagem numa perspectiva somativa; multimídia, técnicas utilizadas nos ambientes digitas que encantam a partir dos recursos utilizados e do design; software educativo elaborado para alcançar objetivos pedagógicos,

15


Cultura Digital na Escola

servindo de apoio; games digitais; projetores e slides; Internet e web; objetos de aprendizagem; fórum e chat; blog; redes sociais e aprendizado colaborativo; dispositivo e aprendizado móveis. Esta parte da obra leva os leitores a compreenderem que a imersão das tecnologias no processo de ensino e aprendizagem não é recente, tampouco se restringe às tecnologias atuais e digitais. Outra questão é que o planejamento das aulas contemplando as tecnologias digitais deve se adequar aos objetivos pedagógicos, bem como às especificidades das ferramentas a ser utilizadas do ambiente digital nas atividades. Com as exposições sobre os ambientes que podem ser utilizados na prática pedagógica, o leitor apodera-se das informações necessárias sobre os dispositivos, os ambientes, as características principais para o desenvolvimento de atividades pedagógicas, podendo, assim, elaborar suas atividades conforme as informações adquiridas. Na parte III – Novas Práticas, após abordar sobre as habilidades necessárias e as experiências com as tecnologias na educação formal, a obra passa a se preocupar com a prática didático-pedagógica do docente, enfocando no planejamento de aulas e na descrição de cenários educacionais. O planejamento permite esboçar o que se pretende executar na sala de aula, mesmo que o que se projete seja relativamente flexível. Desta forma, alguns modelos de ensino foram esboçados contemplando a modalidade mista de ensino com as tecnologias, considerando o que se exige como função das instituições de ensino da educação básica e da superior. O processo de ensino e aprendizagem requer do docente novos paradigmas envolvendo as tecnologias digitais para suprir as necessidades sociais

16


Habilidades, experiências e novas práticas

dos egressos das instituições de ensino. Essas necessidades estão relacionadas, de acordo com a UNESCO, com as competências esperadas para os cidadãos do século XXI que é aprender a conhecer, ser, conviver e fazer. Neste capítulo, os autores propõem sugestões de trabalhos com as tecnologias digitais partindo do planejamento e de sistematização de cenários educacionais. Isto possibilita aos docentes ter ideias de como elaborar suas aulas, seguindo, reinventando, criando seus próprios cenários. Por conseguinte, leva os docentes a refletirem sobre as potencialidades das tecnologias disponibilizadas na sua realidade de sala de aula, bem como aproveitar os recursos que antes pensava-se incapazes de ser utilizado para fins pedagógicos. Prezado(a) leitor(a), com a leitura desta obra, muitas ideias irão surgir para que você contemple o uso das tecnologias digitais na sua prática pedagógica. Acredito que você aproveitará as sugestões de atividades disponibilizadas no livro, aplicando-as, recriando-as e elaborando outras. Boa leitura!

17


Construindo cenários de aprendizagem

“A professora ou o professor criativo é aquele cuja atuação renova a própria definição de sua prática e as de outros professores. Ela, ou ele, não se limita a modelos e formatos e propõe novas formas de educar. Ao construir novos cenários, usa e é capaz de desenvolver uma ampla gama de situações com recursos e dinâmicas”

— Alex Sandro Gomes

Profile for Série Professor Criativo

Preview Cultura Digital na Escola  

Cultura Digital na Escola: habilidades, experiências e novas práticas Série Professor Criativo — Volume 1 — Brochura ISBN 978-85-66530-37-7...

Preview Cultura Digital na Escola  

Cultura Digital na Escola: habilidades, experiências e novas práticas Série Professor Criativo — Volume 1 — Brochura ISBN 978-85-66530-37-7...

Advertisement