2013학년도 현장교육연구실무과정 연수 현장연구사례발표(2012년 국무총리상 안세희)

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<표> : 연구의 검증 내용 및 방법 검증 영역

검증내용

도구 및 방법

* 수업 흥미도 가. 국어과 수업 전반 * 수업 이해도 에 관한 검증 * 수업 집중도 * 중멀티미디어활용도 . 학생의 종합적 학습 * 1차·2차 지필평가 능력 신장 검증

대상

다. 학생의 수업 참여 소감을 바탕으로 하는 효과성 검증

학생 성적 분석

비고 67.12

감동적이다. 연구를 진행하면서 힘들 때도 많았고, 우리 학생들에게 꾸

66.37

64.69

설문지를 통 한 전 · 후 연구반 1학급 · 비교

55.08

중하며 지도할 때도 많았지만 학생들의 수업 소감문을 바탕으로 효과성을 검증할 때 힘들지만 어려운 연구를 시작하기 잘 했구나 하는 평가를 했다. 학생들의 수업 소감문 몇 편을 첨부하여 효과성 검증을 대신한다.

성취도 변화 (학생 성적)

연구반 1학급 ·

<그림> : 학생 수업 소감문

다. 학생의 수업 참여 소감을 바탕으로 하는 효과성 검증 라. 동료교사 소감을 바탕으로 하는 효과성 마.

본 연구를 적용한 결과 UCC제작과 학생활동중심의 스마트러닝을 적용한1

검증연구자의 소감을 중심으로 하는 효과성 검증

학년 1반이 학생이 전통적 교수법으로 수업을 진행한 1학년 4반 학생들보다 성적이 향상되는 연구 결과를 얻어냈다.

2. 분석 및 평가 결과 ■ 검증 결과

이름

1차 국어

2차 국어

1차 지필

2차 지필

국어 등수

국어 등수

김**

50.00

61.00

62

24

향상

수업 시간의 참여에 대한 설문에서는 연구전에 23.1%가 적극적으로 참여했었는

김**

77.00

72.00

12

10

향상

데 연구후 결과로 61.5%의 참여율을 보이고 있다. 준비하는데 교사의 노력이 필

나**

70.50

72.00

22

11

향상

요하고, 수업전개에서도 많은 시간이 필요하지만 전통적인 수업을 벗어나 스마트

박**

52.50

57.00

53

37

향상

러닝의 자료 활용 수업을 적절하게 수행한 결과라고 볼 수 있다.

박**

54.50

46.00

47

66

오**

65.00

35.00

29

101

~ ~

~ ~

~ ~

~ ~

~ ~

본 연구 실천을 통하여 국어 교과에 대한 흥미 및 학습태도가 어떻게 변

학생이 상당수 감소했다. 이는 수업 설계 자체를 학생들의 흥미, 관심 분야가 무

화되었는지 조사 분석하였다. 다섯 영역의 분석 중 한 사례를 제시하면 다

엇인지 알고 출발했기 때문이며, 학생들의 경향에 맞게 수업 자료를 제작하고 활 용했기 때문이라고 볼 수 있다.

1) 국어(문학) 교과에 대한 흥미도 및 수업 참여도 설문 내용

연구전 N(26) %

응답결과

국어(문학) 교과에 대한 흥미도는?

3

11.5

6

23.1

재미있다

5

19.2

12

46.2

그저 그렇다

6

23.1

4

15.4

별로 재미없다

8

30.8

3

11.5

본 연구 실천을 통하여 국어 교과에 대한 학생의 종합적 학습능력 신장

상기 표에 따르면 1차 지필평가를 기준으로 2차 지필평가에서 14명의

지겹다

4

15.4

1

3.8

을 학업성취도의 변화 추이로 분석하였다. 분석 방법은 실험처치 종속변인

학생이 성취도 등급이 향상되었다. 이는 53.8%의 학생들이 등급 향상이 일

학급인 1학년 1반 학생과 독립변인 학급인 4반 학생의 성적 추이 변화, 그

어났다. 엄청난 성과라 하겠다. 수업의 흥미뿐만 아니라 학생의 성취도가

리고 1반 학생의 수행과정의 성취도 향상 유무이다.

향상되는 교수·학습 방법의 실현으로 종합적 학습 능력이 신장되었다고 할

연구전 N(26) %

응답결과

수업 시간에

비고

연구후 N(26) %

매우 적극적으로 참여한다.

2

7.7

5

19.2

적극적으로 참여한다.

4

15.4

11

42.3

보통으로 참여한다.

11

42.3

8

소극적으로 참여한다.

7

26.9

2

참여 않고 관심도 없다

2

7.7

0

0

·

동료교사 교육경력 담당과목 3년

곽**

19년

국어 (1학년)

비고 ·

검증에 앞서 보통과 4반 학생들에게 미안한 마음이 든다. 동일한 실험처

수 있다. 이러한 검증 결과를 더욱 타당하게 하는 것은 향상된 학생들의 변

30.8

치 학급이었다면 4반 학생들도 스마트러닝 수업 설계를 경험하고 성취도가

화 폭이다. 아쉽게도 향상하지 못한 학생의 변동 폭이 좁은 반면, 향상된

7.7

보다 좋게 나왔을 것이라는 가정을 한다.

학생의 변동 폭이 크다.

수 · 학습 과정은 근접발달영역을 통해 모둠원의 학습 신장에 영향을 주는

(3학년)

것으로, 종합적인 능력을 배양하는 개정교육과정의 추구 이론과 실제가 어

국어

준다는 점에서 수업 연구를 할 때 학생들의 동기와 흥미 부여를 위해 많

(1학년)

은 시간을 들이고 연구해야겠다는 생각을 다시 한 번 하게 되는 계기가 되었다.

4년

(1학년)

Ⅶ. 결론 및 제언

내용

학생들의 관심과 흥미가 종합적인 학습 능력 신장에 긍정적인 영향을

성**

UCC제작과 학생활동중심의 스마트러닝을 적용한 종합적 학습능력 신장 효과성 검증을 위해 동료교사의 소감과 연구자의 평으로 접근했다. <표> : 동료 교사의 수업 참관 소감문 교육경력 담당과목

내용 UCC제작을 통해 학생들이 문학 작품에 대해 다양한 관점에서 생각해 볼

**

26년

국어생활 (2학년)

수 있는 기회를 제공해 주는 교수·학습 모형이라는 것이 참신하고, 독특하 다. 좀 더 다양한 작품에 대한 소개와 체험을 할 수 있었으면 하는 아쉬움 이 남지만 학생들의 국어 능력 향상에 도움을 줄 수 있는 수업 모형으로

- 42 -

※연구보고서 요약서※

- 43 -

※2012 제56회 전국현장교육연구대회 보고서, 요약서 CD 표지※

다양한 감상방법을 통한 학생들의 창의성을 신장 시키는 교수 · 학습 모

독서

영어

라. 동료교사 소감을 바탕으로 하는 효과성 검증

형 설계와 특히 쓰기 와 말하기 영역의 수업 설계가 많은 도움이 되었다.

우러진 수업 모형이라는 점에서 인상적이다.

17년

김 초 희 학 생

시사 하는 바가 큰 것 같다.

- 41 -

수행 과제를 인식하고 단계적으로 문제를 해결하는 학생활동중심의 교

이**

~ ~

나. 학생의 종합적 학습능력 신장 검증

- 40 -

박**

향상유무(등수)

아주 재미있다

설문 내용

참여도는 어떠한가?

연구후 N(26) %

고 지 은 학 생

<표> : 1학기 1차·2차 지필평가 국어 점수 및 등수

한 학생이 61.5%로 연구전의 30.7%보다 상당히 높았다. 또한 재미없다고 응답한

음과 같다.

전 소 현 학 생

* 1학기 1차·2차 지필평가 국어 점수 및 등수

상기 설문에서 국어(문학)에 대한 흥미도 검증 결과는 수업이 재미있다고 응답

가. 국어교과 학습에 대한 흥미도 및 학습태도 조사 분석

위 진 희 학 생

모둠학습을 통해 활동 중심의 과제를 선정하고 해결하는 과정이 다른 과목, 다른 과제에도 적용할 수 있을 것 같다. 학생활동중심의 모둠 구성에 서도 역할 분담이 잘 되어 있어 무임승차를 하는 학생이 없는 듯하다.

1. 결론 UCC제작과 학생활동중심의 스마트러닝을 적용한 종합적 학습능력 신장 의 연구를 통해 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫 째 고등학교 1학년 1학기 국어 교과의 분석을 바탕으로 「UCC제작과 학생활동중 심의 스마트러닝을 적용한 종합적 학습능력 신장」의 구안은 국어과 교수·학습 에서 새로운 수업 모델로 학생의 창의력 신장과 종합적 학습능력을 기르고 학 생의 진로선택에 있어 타당한 교육 방안임을 제시하였다. - 교수 · 학습의 타당적 측면 둘 째

바. 연구자의 소감을 중심으로 하는 효과성 검증 <표> : 연구자의 소감을 중심으로 하는 효과성 검증

안세희

「UCC제작과 학생활동중심의 스마트러닝을 적용한 종합적 학습능력 신장」수 업을 통해 학생들에게 학습에 대한 상당한 흥미와 만족감, 참여하고자 하는 자세 등을 갖게 했다. - 학생의 활동적 측면 -

연구를 성공하기 위해서는 반드시 필요한 것은 학생의 적극적인 활동이다. 그래서 학생의 적극성을 향상시키기 위해서는 흥미유발이 매우 중요하고, 기존의 모둠활동을 답 습하는 것이 아니기에 창의적인 아이디어가 매우 중요하다. 학생의 흥미유발은 우리 학생들이 관심을 갖고 있는 분야의 다양한 활동들을 관찰하고 이것을 수업에 접목 시킬 방법을 모색하면 된다. 그러나 기존 모둠활동의 선례들이 많지 않아 사례를 제공하는 것이 쉽지 않다. 하지만 본 연구가 한 학년도 1학기에 시작되어 끝 나 버린 것이 아니고, 1차 준비 연구 기간을 거쳐서 진행해온 연구이기에(우리 학생들의 모둠활동, UCC제작 활동 등의 수행성과물을 포트폴리오로 정리) 가능했다. 콘텐츠 제작 교육 부분에 있어서 제일 어려웠던 것은 본 연구자의 컴퓨터 활용 소양이 아니라 우리 학생들 접근 용이성이 문제였다. <중략>

※목차※ (보고서 6장에 분량-목차, 표, 그림 목차)

셋 째 단원별(다섯 소단원)로 학생활동 중심의 다양한 활동을 구안하고 적용함으로 서 학생들의 흥미와 수준에 맞는 학습을 할 수 있었으며, 특히 UCC제작을 통해 학생의 창의성 신장에 도움이 되었고, 실생활의 글쓰기 교육에도 효과 가 있었다. - 학생의 창의성 신장 및 글쓰기 측면 넷 째 수업 및 모둠학습을 통해 학생의 활동 성과물을 홈페이지, 웹 게시판에 탑 재하여 수업에 참여하였던 학생뿐만 아니라 학부모, 동료교사, 타 학교 학생 들에게 공유할 수 있고, 이러한 정보·자료 축적은 보다 나은 블렌디드 러닝을 위한 발판이라 하겠다. - 블렌디드 러닝 측면 -

~

끝으로 우리 아이들의 성취도 향상, 흥미, 이해, 참여도의 신장이 나타나 사랑스런 우리

2. 제언

학생들에게 연구자는 감사하게 생각한다. 국어 교과, 문학작품의 학습을 통해 학생들이 창의성을 신장시키는 교수 · 학습 모형 설계를 위해 더 많은 노력을 해야겠다는 과제를 발견하기도 했다.

- 44 -

UCC제작의 창의성 신장 국어과 수업을 적용한 직업세계 여행을 통해 학습능 력 신장의 효과성에도 불구하고 몇 가지 문제점과 개선점이 있어 제언하였다.

- 45 -

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