Page 1

SECUENCIA DIDテ,TICA Y TIC


Secuencia Didáctica Concepto:

Las secuencias didácticas (SD) quedan configuradas por el orden en que se presentan las actividades a través de las cuales se lleva a cabo el proceso de enseñanza- aprendizaje. El énfasis entonces está en la sucesión de las actividades, y no en las actividades en sí, criterio que se justifica por la resignificación que adquiere el encadenamiento de las mismas .


Tipos de Saberes Conocimiento

Habilidades

Contenidos secuenciales ( refiere al saber )

Habilidades secuenciales (refiere al saber hacer)

Actitudes y Valores Actitudes y valores secuenciales (refiere al saber ser)


SituaciĂłn didĂĄctica o de aprendizaje

Escenario de aprendizaje que el docente diseĂąa para que los alumnos se motiven y deseen aprender. Debe partir de situaciones de vida, ser significativas y funcionales.


Recursos Son todos los materiales didácticos: bibliografías, recursos tecnológicos, disfraces etc.


Secuencia DidĂĄctica Es el conjunto de actividades estructuradas en apertura, desarrollo y cierre, fases en las cuales los docentes y estudiantes integran su accionar en el cumplimiento de uno o varios indicadores de desempeĂąo para el logro de una competencia.


Apertura

Act. Detonadora.

Debe atraer la atención, recuperar el conocimiento previo o motivación

Desarrollo

Cierre

Conjunto de Actividades relacionadas.

Conclusión y actividades extra clase.

Se desarrollarán todas las posibles estrategias de enseñanza y aprendizaje.

Las actividades que permitan al docente verificar el aprendizaje obtenido.


A partir de ahora, tanto los objetivos de cada área de aprendizaje o materia, como los criterios de evaluación, la organización de la institución, la participación de las familias... todos los aspectos formales y no formales que afectan a la educación de los jóvenes en nuestro país se orientan hacia la adquisición final de lo que la Ley denomina Competencias Básicas.


Se refiere a aquellas competencias que debe haber desarrollado un alumno al finalizar la enseĂąanza obligatoria para poder lograr su realizaciĂłn personal, ejercer la ciudadanĂ­a activa, incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida.


El currículo de las áreas o materias de las diferentes etapas educativas obligatorias se ha diseñado de manera que cada una contribuya, en mayor o menor medida, al desarrollo y adquisición de ocho competencias básicas: • Competencia en comunicación lingüística. • Competencia matemática. • Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico. • Tratamiento de la información y competencia digital. • Competencia social y ciudadana. • Competencia cultural y artística. • Competencia para aprender a aprender. • Autonomía e iniciativa personal.


Tratamiento de la información y competencia digital: Esta competencia se refiere a la capacidad del alumno para buscar, obtener, procesar y comunicar información y transformarla en conocimiento. Esto supone habilidad para acceder a la información y transmitirla en diferentes soportes, así como hacer uso de los recursos tecnológicos para resolver problemas reales de modo eficiente.


¿ Cómo trabajar en la escuela la Competencia Digital?

Integrando las TIC en nuestras estrategias didácticas


Instrumento de Evaluaci贸n

Mencionar el instrumento de evaluaci贸n que va a implementar para evaluar las evidencias de aprendizaje.


Proyecto Áulico Contenidos Conceptuales Ciencias Naturales:  Seres vivos y su ambiente: Animales de la granja. Ciencias Sociales:  Paisaje rural.  Valores. Matemática:  Números naturales: Funciones y usos.  Lectura y escritura de números.  Nociones espaciales. Lengua Oral y Escrita:  Comunicación verbal y no verbal.  La narración.  La descripción.  Lectura.  Literatura oral : El cuento.


Contenidos Procedimentales: Ciencias Naturales:  Observación de características muy sencillas que permiten diferenciar lo vivo y lo no vivo.  Exploración y observación de formas de vida animal.  Descubrimiento a través de la observación de soporte digital,las especies animales que habitan en una granja. Ciencias Sociales:  Descripción del entorno como espacio geográfico vivido.  Enumeración de distintos valores para compartir y vivir en sociedad.  Aplicar herramientas de Tux Paint para expresar ideas a través de la imagen.  Utilizar recursos de Tux Paint para el diseño de diapositivas.


Lengua:  Participación en conversaciones espontáneas.  Reconocimiento de signos verbales y no verbales en situaciones comunicativas.  Audición y observación del cuento, a través de soporte digital: video.  Comprensión, narración y re – narración de cuentos.  Descripciones orales breves de lugares, personajes y situaciones concretas a partir de soporte digital: imagen.  Elaboración de narraciones orales breves y sencillas con patrones de apoyo a partir de viñetas ordenadas.  Confección de narración utilizando la herramienta texto del software Haga Qué, cambiando el final.


Matemática:  Conteo y agrupación.  Comparación de colecciones.  Lectura y escritura de numerales utilizando el teclado de la netbook en forma correcta.  Relación de conjuntos de elementos, mayor, igual, menor, uno más, uno menos, utilizando la herramienta sellos del software Tux Paint.  Resolución de situaciones problemáticas sencillas, aplicando los recursos adecuados para la selección de imágenes, sellos, números o letras, según se requiera.


Contenidos Actitudinales:  Sensibilidad y respeto a la vida de los seres vivos.  Respeto por el pensamiento ajeno.  Valoración del trabajo cooperativo y colaborativo.  Confianza en sus posibilidades de plantear y resolver problemas.  Confianza a la hora de la utilización de las TIC en las actividades diarias.  Valoración de los avances tecnológicos como posibilidad comunicativa. Goce con la lectura y los intercambios comunicativos.  Participación de actividades conjuntas.  Compartir experiencias de aprendizaje con sus compañeros.


Objetivos:  Identificar el hábitat de los diferentes animales en la comunidad en donde viven.  Identificar las distintas especies de animales que viven en la granja.  Adquirir normas de conducta encuadradas en valores para vivir en sociedad.  Seleccionar correctamente herramientas que ofrecen los softwares educativos para llevar a cabo las distintas actividades.  Dominar con precisión el mouse, dentro de sus posibilidades.  Manejar los comandos: abrir, copiar, pegar, guardar, en forma efectiva.  Producir y colorear a través del uso de software educativos.  Resolver operaciones básicas a través de problemas relacionados a los animales de la granja.  Usar las TIC como soporte expresivo, lúdico, creativo e innovador en sus propias producciones.


Actividades Apertura o Motivación:  Presentación del cuento “ La Gallinita Sabia” a través del recurso multimedia video.

http://www.youtube.com/watch?v=ZXbGsNkIg6Y


Desarrollo:  Conversación espontánea acerca de lo observado.  Diálogo dirigido por la docente acerca de los: -Personajes del cuento. Descripción oral. - Entorno en el que se desarrolla la historia. Descripción. - Enumeración de otras especies animales que habitan en el entorno rural. - Secuencia temporal de los sucesos. - Reflexión acerca de las conductas, valores y anti – valores puestos de manifiesto en el cuento.


- Me expreso solito:


-Presentaci贸n en Tux Paint ( software educativo),de los personajes del cuento. -Di谩logo acerca de lo observado. - Consigna: Completa el nombre con las vocales que faltan.


- Presentación de imagen de “ La Granja” como recurso multimedia.

- Realización de lectura de imágen por parte de los alumnos, en forma grupal, guiados por la docente.


- Pinta s贸lo los animales que viven en la granja:


- En el software Tux Paint, realiza las siguientes consignas: - En la imagen de la granja, completa con: 4 caballos 7 pollitos 1 perro 6 ovejas 8 conejos 1 granjero 1 gallo 5 gallinas 1 gato arriba del granero.

-Colorear la imagen, utilizando la barra de colores y las herramientas adecuadas.


-Completo con: - Uno más qué. - Uno menos qué.


-Resuelve la siguiente situación problemática:

En el gallinero hay 1 gallo, 2 gallinas y 8 pollitos. ¿ Cuántos animales hay en total?


- Observa y completa como corresponda.


- Uno como corresponda, usando lĂ­neas:


-En el software educativo Haga QuĂŠ: - Realiza la secuencia del cuento, cambiando los personajes y el final del mismo.


Evaluación. -Evaluación Inicial: saberes previos. -- Observación directa en: -Correcta lectura de imagen. - Descripción completa y comprensiva de lo observado. - Renarrar fluidamente el cuento. - Conteo y utilización de numerales en forma correcta. - Producción de un final distinto al cuento, a través de la utilización de software educativo. - Destreza viso – motriz para manejar los dispositivos de la computadora. -- Registro de datos.


Recursos Materiales. -Computadora. - Softwares Educativos. - Recursos multimedia: imagen y video. Recursos Humanos. -Docente. - Alumnos.

Secuencia didactica y tic  

Es una propuesta de actividades paralos alumnos utilizando softwares libres, dismitificando el imaginario de que sin internet...no hay traba...

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you