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SECUENCIA DIDテ,TICA Y TIC


Secuencia Didáctica Concepto:

Las secuencias didácticas (SD) quedan configuradas por el orden en que se presentan las actividades a través de las cuales se lleva a cabo el proceso de enseñanza- aprendizaje. El énfasis entonces está en la sucesión de las actividades, y no en las actividades en sí, criterio que se justifica por la resignificación que adquiere el encadenamiento de las mismas .


Tipos de Saberes Conocimiento

Habilidades

Actitudes y Valores

Contenidos secuenciales ( refiere al saber )

Habilidades secuenciales (refiere al saber hacer)

Actitudes y valores secuenciales (refiere al saber ser)


SituaciĂłn didĂĄctica o de aprendizaje

Escenario de aprendizaje que el docente diseĂąa para que los alumnos se motiven y deseen aprender. Debe partir de situaciones de vida, ser significativas y funcionales.


Recursos Son todos los materiales didácticos: bibliografías, recursos tecnológicos, disfraces etc.


Secuencia DidĂĄctica Es el conjunto de actividades estructuradas en apertura, desarrollo y cierre, fases en las cuales los docentes y estudiantes integran su accionar en el cumplimiento de uno o varios indicadores de desempeĂąo para el logro de una competencia.


Apertura

Act. Detonadora.

Debe atraer la atención, recuperar el conocimiento previo o motivación

Desarrollo

Cierre

Conjunto de Actividades relacionadas.

Conclusión y actividades extra clase.

Se desarrollarán todas las posibles estrategias de enseñanza y aprendizaje.

Las actividades que permitan al docente verificar el aprendizaje obtenido.


A partir de ahora, tanto los objetivos de cada área de aprendizaje o materia, como los criterios de evaluación, la organización de la institución, la participación de las familias... todos los aspectos formales y no formales que afectan a la educación de los jóvenes en nuestro país se orientan hacia la adquisición final de lo que la Ley denomina Competencias Básicas.


Se refiere a aquellas competencias que debe haber desarrollado un alumno al finalizar la enseĂąanza obligatoria para poder lograr su realizaciĂłn personal, ejercer la ciudadanĂ­a activa, incorporarse a la vida adulta de manera satisfactoria y ser capaz de desarrollar un aprendizaje permanente a lo largo de la vida.


El currículo de las áreas o materias de las diferentes etapas educativas obligatorias se ha diseñado de manera que cada una contribuya, en mayor o menor medida, al desarrollo y adquisición de ocho competencias básicas: • Competencia en comunicación lingüística. • Competencia matemática. • Competencia en el conocimiento y la interacción con el mundo físico. • Tratamiento de la información y competencia digital. • Competencia social y ciudadana. • Competencia cultural y artística. • Competencia para aprender a aprender. • Autonomía e iniciativa personal.


Tratamiento de la información y competencia digital: Esta competencia se refiere a la capacidad del alumno para buscar, obtener, procesar y comunicar información y transformarla en conocimiento. Esto supone habilidad para acceder a la información y transmitirla en diferentes soportes, así como hacer uso de los recursos tecnológicos para resolver problemas reales de modo eficiente.


¿ Cómo trabajar en la escuela la Competencia Digital?

Integrando las TIC en nuestras estrategias didácticas


Instrumento de Evaluaci贸n

Mencionar el instrumento de evaluaci贸n que va a implementar para evaluar las evidencias de aprendizaje.


Proyecto Áulico Contenidos Conceptuales

Ciencias Naturales:  Seres vivos y su ambiente: Animales de la granja. Ciencias Sociales:  Paisaje rural.  Valores. Matemática:  Números naturales: Funciones y usos.  Lectura y escritura de números.  Nociones espaciales. Lengua Oral y Escrita:  Comunicación verbal y no verbal.  La narración.  La descripción.  Lectura.  Literatura oral : El cuento.


Contenidos Procedimentales: Ciencias Naturales:  Observación de características muy sencillas que permiten diferenciar lo vivo y lo no vivo.  Exploración y observación de formas de vida animal.  Descubrimiento a través de la observación de soporte digital,las especies animales que habitan en una granja. Ciencias Sociales:  Descripción del entorno como espacio geográfico vivido.  Enumeración de distintos valores para compartir y vivir en sociedad.  Aplicar herramientas de Tux Paint para expresar ideas a través de la imagen.  Utilizar recursos de Tux Paint para el diseño de diapositivas.


Lengua:  Participación en conversaciones espontáneas.  Reconocimiento de signos verbales y no verbales en situaciones comunicativas.  Audición y observación del cuento, a través de soporte digital: video.  Comprensión, narración y re – narración de cuentos.  Descripciones orales breves de lugares, personajes y situaciones concretas a partir de soporte digital: imagen.  Elaboración de narraciones orales breves y sencillas con patrones de apoyo a partir de viñetas ordenadas.  Confección de narración utilizando la herramienta texto del software Haga Qué, cambiando el final.


Matemática:  Conteo y agrupación.  Comparación de colecciones.  Lectura y escritura de numerales utilizando el teclado de la netbook en forma correcta.  Relación de conjuntos de elementos, mayor, igual, menor, uno más, uno menos, utilizando la herramienta sellos del software Tux Paint.  Resolución de situaciones problemáticas sencillas, aplicando los recursos adecuados para la selección de imágenes, sellos, números o letras, según se requiera.


Contenidos Actitudinales:  Sensibilidad y respeto a la vida de los seres vivos.  Respeto por el pensamiento ajeno.  Valoración del trabajo cooperativo y colaborativo.  Confianza en sus posibilidades de plantear y resolver problemas.  Confianza a la hora de la utilización de las TIC en las actividades diarias.  Valoración de los avances tecnológicos como posibilidad comunicativa. Goce con la lectura y los intercambios comunicativos.  Participación de actividades conjuntas.  Compartir experiencias de aprendizaje con sus compañeros.


Objetivos:  Identificar el hábitat de los diferentes animales en la comunidad en donde viven.  Identificar las distintas especies de animales que viven en la granja.  Adquirir normas de conducta encuadradas en valores para vivir en sociedad.  Seleccionar correctamente herramientas que ofrecen los softwares educativos para llevar a cabo las distintas actividades.  Dominar con precisión el mouse, dentro de sus posibilidades.  Manejar los comandos: abrir, copiar, pegar, guardar, en forma efectiva.  Producir y colorear a través del uso de software educativos.  Resolver operaciones básicas a través de problemas relacionados a los animales de la granja.  Usar las TIC como soporte expresivo, lúdico, creativo e innovador en sus propias producciones.


Actividades Apertura o Motivación:  Presentación del cuento “ La Gallinita Sabia” a través del recurso multimedia video. http://www.youtube.com/watch?v=ZXbGsNkIg6Y


Desarrollo:  Conversación espontánea acerca de lo observado.  Diálogo dirigido por la docente acerca de los: -Personajes del cuento. Descripción oral. - Entorno en el que se desarrolla la historia. Descripción. - Enumeración de otras especies animales que habitan en el entorno rural. - Secuencia temporal de los sucesos. - Reflexión acerca de las conductas, valores y anti – valores puestos de manifiesto en el cuento.


- Me expreso solito:


-Presentaci贸n en Tux Paint ( software educativo),de los personajes del cuento. -Di谩logo acerca de lo observado. - Consigna: Completa el nombre con las vocales que faltan.


- Presentación de imagen de “ La Granja” como recurso multimedia.

- Realización de lectura de imágen por parte de los alumnos, en forma grupal, guiados por la docente.


- Pinta s贸lo los animales que viven en la granja:


- En el software Tux Paint, realiza las siguientes consignas: - En la imagen de la granja, completa con: 4 caballos 7 pollitos 1 perro 6 ovejas 8 conejos 1 granjero 1 gallo 5 gallinas 1 gato arriba del granero.

-Colorear la imagen, utilizando la barra de colores y las herramientas adecuadas.


-Completo con: Uno más qué. Uno menos qué.


-Resuelve la siguiente situación problemática: En el gallinero hay 1 gallo, 2 gallinas y 8 pollitos. ¿ Cuántos animales hay en total?


- Observa y completa como corresponda.


- Uno como corresponda, usando lĂ­neas:


-En el software educativo Haga QuĂŠ: - Realiza la secuencia del cuento, cambiando los personajes y el final del mismo.


Evaluación. -Evaluación Inicial: saberes previos. -- Observación directa en: -Correcta lectura de imagen. - Descripción completa y comprensiva de lo observado. - Renarrar fluidamente el cuento. - Conteo y utilización de numerales en forma correcta. - Producción de un final distinto al cuento, a través de la utilización de software educativo. - Destreza viso – motriz para manejar los dispositivos de la computadora. -- Registro de datos.


Recursos Materiales.

-Computadora. - Softwares Educativos. - Recursos multimedia: imagen y video. Recursos Humanos. -Docente. - Alumnos.

SECUENCIA DIDACTICA Y TIC  
SECUENCIA DIDACTICA Y TIC  

Es una propuesta de actividades de producción, utilizando softwares educativos libres, desmitificando el imaginario de que si no hay interne...

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