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Hoja de Vida DATOS PERSONALES

NOMBRE

Sebastian Zea Quintero

DOCUMENTO DE IDENTIDAD 1017192718 de Medellín, Antioquia FECHA DE NACIMIENTO

1991

LUGAR DE NACIMIENTO

Medellín, Antioquia

TELÉFONO

454-20-90

CELULAR

314 – 610 38 44

E-MAIL

sebastian.zeaq@udea.edu.co


Hoja de Vida FORMACIÓN ACADÉMICA

Universitarios:

Universidad de Antioquia Maestro en Artes Plásticas 2018 Universidad Cooperativa de Colombia Tecnología en Diseño Gráfico 2010-2013

Taller Arte Digital Diplomado en Concept Art Dirigido por Juan Pablo Roldan 2013 Intercambio Universidad de Antioquia – Universidad de Purdue – Open Studio 2015 Monitor área de grabado - Laboratorio de Grabado Aniblal Gíl - Universidad de Antioquia 2015

__________________________________ Sebastian Zea Quintero 1017192718


Hoja de Vida EXPERIENCIA LABORLA ARTÍSTICA

Experiencias:

Asistente en creación de Cecropias: Pieza del artista Pedro Gómez Egaña para el Museo del Arte Moderno de Medellín en el marco de la exposición Antinaturalistas. 2017 Asistente en creación de piezas audiovisuales de la obra del Maestro Fredy Alzate Arquitectura Vernacula 2016-2017 Exposición Video Arte Todo lo sólido se desvanece en la luz Espacio independiente Casa Solaris - Medellín 2017 Exposición Inaugural Punto y Cuerda - Centro integral de artes - Con el nombre: Juegos en suspenso 2017 Proyecto Ilicito Artista invitado Micro Residencia Nomada - Centro Cultural Universidad de Antioquia Barrio Carlos E. Restrepo 2017 Ecologias Digitales Proyecto realizado por grupo de investigación hipertropico - Centro Cultural Universidad de Antioquia Barrio Carlos E. Restrepo 2017


Hoja de Vida EXPERIENCIA LABORLA ARTÍSTICA

Experiencias:

Feria del Millon - Edición N°5 - Bogota Participante con la serie Del hombre y el Juego 2017 6ta Bienal de Arte Joven - Comfenalco Sala de exposición Parque Biblioteca Belén 2017 Ganador estimulos a la creaciòn y circulación de la gobernación de Antioquia - Año 2018 En la modalidad de Innovación en Escultura Proyecto Ferial. Casa de la cultura de Bello Cerro del Ángel Muestra colectiva en-Contexto Exposición colectiva de dibujo Espacio cultural e independiente Itaka 2018 Muestra de Grado para el programa Maestro en Artes Plásticas de la Universidad de Antioquia. Inmersiones 2018 - 02 Edificio la Naviera 2018


Abstract

Hago juegos inevitablemente, porque tanto hacer como jugar son inherentes a la cognición, los hago para evidenciar la libertad de la cual hemos sido dotados, la infinidad de posibilidades que podemos adoptar y para producir en ustedes una suerte de risa, una provocación a la duda y una oportunidad a la universalidad. Lo hago aprovechando la versatilidad del juego, sus numerosos formatos y generosos gestos, el escenario del juego, el juguete, la lúdica, el video juego y las narrativas, son los que enaltecen la mayoría de los recursos que uso en mi obra. El juego y la risa; contemplarán entonces plausible la aparición de la ironía y la paradoja, una reticente fórmula, para la liquidación de la rigidez que padecemos en la sociedad, erguida mediante el ser entramado en identidades, determinismos, fundamentalismo y demás metafísicas no debatibles. Así habló el infante que llevo dentro, en cuanto le pregunté ¿por qué?


Del origen de las malas ideas

Dibujo Serie de 10 piezas TĂŠcnica: Tinta sobre papel AĂąo 2018 Materiales: Durex Scholler, Tinta Lamy


Del origen de las malas ideas

Dibujo Serie de 10 piezas TĂŠcnica: Tinta sobre papel AĂąo 2018 Materiales: Durex Scholler, Tinta Lamy


Diseccioón de un tumor benigno

Dibujo Serie de 10 piezas Técnica: Grafito sobre papel Año 2018 Materiales: Durex Scholler, Grafito, Jueguetes


Materiales: Arbol de navidad, instalaciĂłn electrica, decoraciones, Dibujos.

De sueĂąos no cumplidos Dimensiones: 17,5x12 cm


Materiales: Arbol de navidad, instalaciĂłn electrica, decoraciones, Dibujos.

De sueĂąos no cumplidos Dimensiones: 17,5x12 cm


De sueños no cumplidos Instalación - Dibujo Técnica: Lapices de colores sobre papel Año: 2018 Los sueños no cumplidos son una serie de postales que responden a una ficción, la cual relata una despreciable condición occidental del crecimiento y el esfuerzo de una cultura por enaltecer la adultez como un valor a adquirir. En estas catorce postales se narran las condiciones y acusaciones por las cuales la figura del niño dios se dirige a sus remitentes, argumentándoles el porqué, en esta ocasión navideña, no adquirirán el presente que han solicitado de manera confiada y humilde a su supuesto benefactor. La navidad y las celebraciones que suponemos tiene un objetivo de reivindicar la niñez, son una posible trampa entramada como un rito de paso del que no sospechamos como una situación deliberada para condenar a los infantes a aceptar una determinada posición de adultos en la medida en la que el juguete se ausenta de a poco en sus presentes y sus opciones. Y es que para los párvulos en su afan de ser parte de una fantasía, aceptan el contrato de inverosimilitud que confiere la existencia de un neonato que ha nacido ya más de dos mil veces, el cual reparte regalos por todo el globo según ciertas condiciones que desconocen en la mayoría de los casos, así una puerta a un sincretismo completamente absurdo se abre, pues conjeturan las figuras de Santa Claus, Papa Noel, Niño dios, Jesús, dios, clase social y cuanta más figuras puedan asomarse a esta celebración de origen pagano. El juego y la oportunidad que nos confiere esté para desenvolvernos en una sociedad rígida, de ser críticos frente a la realidad, el derecho que nos otorga la diversión, se ha esfumado, por una cultura, una institución que ha dejado en manos de los padres la sutil y demandante tarea de hacernos adultos.


Del juego y el hombre Es una serie de dibujos que pretenden, por medio de la exponer un conglomerado de registros realizados por un supuesto combatiente de las dos grandes guerras de la humanidad, en los cuales registra sus anhelos perdidos al relacionar la lúdica con los diferentes artefactos de la guerra y cómo estas semejanzas le permiten soportar las atrocidades de a diario. La serie advierte al espectador sobre la observación de los modelos y estructuras del juego, comparados con los dispositivos bélicos, haciendo hincapié en que tal semejanza no es fortuita y por el contrario, hubiera allí una fuente causante de competencias. De las páginas de este diario se conserva sólo el dibujo simbólico de las comparaciones, mientras el texto y la palabra se han diluido en el tiempo, dejando paso a una mancha ilegible que acompaña al dibujo. La palabra rendida ante el vigor de la imagen.

Dibujo Técnica: Tinta sobre papel Año 2017 Materiales: Durex Scholler, Tinta Lamy, Tinta Parker, Pigmentación envejecido no ácido


Del juego y el hombre


Este rompepalabras conforma un negativo del verbo ser, para el espectador la vista del negativo le invoca a pretender completarle, en su consciencia parece viable, pero la pieza en su misma estructura es incongruente, pues ni las piezas externas

Rompepalabras Dimensiones: 30 X 40 cm Técnica: Mixta Año 2016

El desafío al ser es constante al ser posible identidad no será más que una puerta abierta a la frustración del deseo y una asimilación de la rigidez y el miedo.

Materiales: Madera, Pintura


Invertebrado Dimensiones: 28 X 20 X 13 cm Técnica: Mixta Año 2016

Materiales: Impresos, Cartón duplex, Acetato, Porcelanicron, Plástilina, Colorantes. Invertebrado

es

un

juguete

que

sobre el sujeto permite su mutabilidad constante, así mismo el juguete cambia y varia, adquiere y repele, en ese mismo sentido. No puede ser juzgado pues su imagen no es estática y por ello, para entonces, ya diferirá de lo que se le El torso cambia según lo que el jugador pretenda cambiarle, pero entonces será el torso imagen del jugador que lo


Siendo! Es un juego de mesa en el cual se utilizan cartas y un tablero de juego con un sistema basado en el juego nórdico polaco hélix o barril. Para su realización indexé cerca de quinientas (500) diferentes versiones de estados y otras imágenes del ser que componen de una u otra manera nuestra nutrida y rígida idiosincrasia y segmentación social.

Materiales: Impresos

Todo esto para que las palabras fueran presentadas en un papel a niños entre los cuatro (4) y siete (7) años de edad en un salón de clase, para que allí mismo plantearan una posible expresión plástica para estas. Las imágenes o recursos adquiridos en esta experiencia son las presentadas y asignadas a su procedente, así la imagen producto del ejercicio imaginativo del niño que recibió la palabra cardiólogo es asignada por reciprocidad a la carta de cardiólogo, la ausencia del conocimiento o tanto la ilustración de la misma y en caso de la posibilidad permisible de tal situación es avaluada en su riqueza disyuntiva. El juego plantea un sistema de competencias, un juego de participación dual. El enfrentamiento de dos jugadores sumando cartas para alcanzar un mayor “valor” y así ganar la partida.

Dimensiones: 8,5 X 34 X 11 cm Técnica: Mixta Año 2016


Primera Persona Dimensiones: 5 X 23,5 X 23,5 cm Técnica: Mixta Año 2015

Materiales: Impresos, Madera, Pintura acrilica. Juego de mesa En primera persona los jugadores ubicados en los laterales del tablero, buscarán llegar hasta el centro del tablero para tomar y ganar el premio, pero no podrán apoderarse de él hasta que hayan abandonado el tablero, evitando que los demás jugadores les arrebaten esté. Los jugadores se ubicarán de a uno, en los cajones de colores en los extremos , en el sentido de las manecillas del reloj. El juego ofrece a los jugadores de baja denominación marcado con una calcomanía la cual indica de manera irónica las palabras "solo de uso didáctico" retornando a los jugadores el mensaje crítico de su versión frente al dinero, cuestionada y puesta frente a un paredón, reclamándole por su capacidad de discernimiento y de reconocer su voluntaria sumisión a un juego tal como el poder adquisitivo. ¿Qué patrones de comportamiento permitirá dejar en evidencia el juego, qué actitudes y diversidades de jugadores reconocerán aquí la lúdica como subdominio de la intención misma del juego?


Mentiroso Dimensiones: 14 X 14 X 3 cm Técnica: Mixta Año 2015

Materiales: Impresos, Reloj de arena. Mentiroso es un juego grupal de desafío todos contra uno. Sus mecánicas se basan en sistemas de juegos ibéricos del mismo catálogo. ante un aula de clase, y la ocurrencia de uno de los participantes como mentiroso, en donde los demás jugadores (honestos) tratarán de desvelar entre ellos al inmiscuido mentiroso a través de una serie de turnos, evitando que el mentiroso elimine a los demás en el proceso. De aquí, la evidencia de un sistema de juego plausible a la realidad alterna y diciente, una simulación divertida de un caso nefasto, la percepción posible de las posibilidades eliminadas de la moral. Debido al escenario del juego, una persuasión a los códigos inutilizados de la sociedad erguida en estamentos supuestos de rigidez.


Construye tu espacio de trabajo Es una pieza creada por una serie de regletas (puzzles) junto a una guía de armado similar a las provenientes en la juguetería LEGO, con las que se incita al jugador a construir un esbozo geométrico de un espacio de trabajo corporativo. vida cotidiana, al trabajo y la asignación del ser, para este caso, de carga social y económica. No más que un juego de asignaciones construidas y moldeables al jugador.

Dimensiones: 22 X 28 X 3 cm Técnica: Mixta Año 2014

Materiales: Impresos, Regletas, Cuadros plásticos


Prejuicios es un videojuego desarrollado para plataformas android en donde el jugador debera de enfrentarse con una serie de preguntas que le increparán por un personaje en plantearán caricaturizaciones de nuestra idiosincrasia y beligerante historia. Prejuicios es un grito escalofriante, es la vivencia ironizada, enmascarada del temblor que recorre todo el cuerpo al terminar cada página de la historia de la violencia colombiana. Esta vez la pieza me llevó a revivir el pavor de ser un infante en un país vehemente, la confusión y el caos que habitan el pensamiento de la suerte de no ser huérfano. Prejuicios se encubre en irreverencia, pero la infamia se le desborda por entre los dedos.

Prejuicios Videojuego Técnica: Digital Año 2017

Si bien, prejuicios hace uso de la caricaturización, estas son caricaturas de muerte, la aborrecible situación incomoda la vista y en tal circunstancia, indispone al jugador a proponer su juicio al antecedente y evidencia que se le presenta. La caricatura de la violencia y la sangre que recorre más de veinte años de infamias, de ausencia de razones para tales acontecimientos, del absurdo despropósito de la violencia, debe de ser abordada con una perspectiva que trasgreda el agotado documento. La historicidad deja estancada la posibilidad de reacción a mero registro de un acontecer normalizado y relegado.


Prejuicios Videojuego Técnica: Digital Año 2017

¿Qué dice entonces prejuicios? Dice que perder y ganar se siente igualmente demeritorio, dice que reírse y no reírse es incómodo, dice que lo que hacemos es importuno y necesario, dice que el juicio lo doy con mi dedo, con él señalo y sentencio, dice además que no se requiere del amarillismo petulante para llamar la atención, dice también que su autor carece de objetividad y dice que esto difícilmente puede pasar por arte.


Heterofobo

Es un videojuego que hace gala de un sistema ya muy conocido dentro de este medio; la violencia. Y lo hace para parodiar precisamente esa violencia gratuita de la que toma parte este entorno para acercarse a un público que carece de exigencias narrativas y otorgarles la placidez de esos actos beligerantes que sacian su sed de entretenimiento. Mas allá de esto se encuentra inmerso en una condena paradójica continua de esa conducta, pues el juego recompensa y castiga en la misma medida estos actos desproporcionados. ¿Quién es entonces heterofobo? Para Daniel Ferstein en su artículo las lógicas del racismo, explica “El miedo, extrañeza o confusión ante el otro, miedo que se expresa como miedo a lo desconocido y que forma parte de la propia estructura de personalidad de los sujetos sociales". continúa "la heterofobia es un proceso social muy antiguo, cuyo rastreo debiera vincularse más a la exploración antropológica y psicológica de los primeros evolutivo e inconsciente domina de manera agresiva la composición del lenguaje, adjudicándose algún tipo de estructura en la que las jerarquías sociales se sustentan en el puro y lamentable miedo.

Videojuego Técnica: Digital Año 2017


Heterofobo El juego cuenta con mas de 20 personajes distintos a los que enfrentar


Ausente es un video juego de plataformas y puzzles, que aborda el paso de la niñez a la adultez como la permeabilización del infante al lenguaje, su conversión a individuo y sujeto, las dolencias del ser y su constante intento de evadirlo por medio del juego y la lúdica. El ausente es el hombre que un jugador, un constante devenir que no desea ser y que para ello ha decidido bailar, correr, saltar, pintar, cantar.

Ausente Videojuego Técnica: Digital Año 2017


Ausente Se realizaron mas de 50 artes para utilizar en la ambientaciรณn de Ausente


Involución es una propuesta de interactividad digital en

Involución

sabana, pero además, un contexto crónico reconocible propuesto en la revolución del neolítico, la aparición de la herramienta, el concepto de propiedad y el sedentarismo humano.

Videojuego Técnica: Digital Año 2016

En la propuesta lúdica se pretende disponer al jugador ante la responsabilidad de la supervivencia de su especie le propondrá el juego. Así los enemigos del jugador serán versiones antepasadas de este, concebidas como involuciones y planteadas así en su aspecto, apoyado en la teoría evolucionista lineal de adaptación de especies. Considerando los parámetros que dispone la lúdica nos encontramos de cara con una versión caricaturizada, pero que trasgrede esa simple apariencia para permitirse una atribuible critica de criterio. Un hombre que se concede el juicio a priori, que se yergue como cúspide de pirámide, como tope de cadena, como el último eslabón posible, apoyado por una estructura de pensamiento encantada por todo cuanto le señale el frente.


InvoluciĂłn Proceso de diseĂąo de concepto para personaje principal y escenario


PixelGrow Videojuego Técnica: Digital Año 2015

PixelGrow es un juego de plataformas y puzzles crónicos, en los que el jugador deberá tener en cuenta una gran cantidad de variables para poder avanzar y evitar las diversas trampas del escenario. La mecánica del juego se concentra en el desarrollo cronométrico y narrativo de la vida misma, dividida por etapas, cada una de ellas con características, ventajas y desventajas De esta manera PixelGrow nos pone de cara a un reto constante y a un análisis continuo del escenario vs. personaje. El planteamiento del juego dispone al ser en el centro del juego, y lo corresponde con su asignación categórica, de esa manera considera al jugador una entelequia pensante y mutable al propio deseo.


PixelGrow Capturas gameplay


Apariencia La obra hace uso de programación basada en lenguaje JAVA donde se integran captura y proyección de movimientos de los interactores. La pieza consta de una propuesta interactiva, la cual invita a los interactores a imitar una serie de siluetas que aparecen en una proyección frente a ellos al entrar a la sala, para poder de esa manera ganar una serie de puntos, los cuales harán que una barra lateral ascienda, provocando así un sistema lúdico el cual busca incentivar cada vez una mejor ejecución de esa imitación. contextualizadas de una manera icónica de un imaginario social, así se hace uso del ideal correspondería que la identidad es una secuencia de parámetros estéticos y plásticos, modelados y que rigen nuestra idea de realidad. Interactivo Técnica: Digital Año 2016


No prestaba atención Video - Animación Técnica: Digital Duración: 01:45 min Año 2016

Pretendo a través de la herramienta de la animación, construir un segmento del proceso de inhibición, el momento que transcurre justo cuando nuestra mente se disocia y comienza una tarea automática mientras la mente sensible. Un corto animado por medio de la técnica cuadro a cuadro exigente de atención, la conducción de un auto, transitar una calle, una clase universitaria, un diálogo con un amigo, una atención médica. Mientras la mirada se desvía, las acciones del personaje son pasivas, anacrónicas y discontinuas, lo que despierta una fuerte demanda de los emisores para con él. Aun así, la disociación no desaparece, todo ello consecutivo la realidad a la percepción disociativa del personaje, demostrando una desrealización que consume y transforma el escenario, los objetos y los emisores en objetos variopintos.


Construye tu espacio de trabajo v2

Dimensiones: 120 X 50 X 100 cm InstalaciĂłn interactiva AĂąo 2018 Materiales: Impresos, Regletas, Mesa.


Rompepalabras v2 Dimensiones: 200 X 200 cm InstalaciĂłn interactiva AĂąo 2018

Materiales: Madera, Pintura


Materiales: Maniquies polihuretano, Herrajes, Marcador blanco.

Invertebrado v2 Dimensiones: 160 X 50 X 80 cm InstalaciĂłn interactiva AĂąo 2018


Identidades Agresivas Instalación interactiva Tecnica: Mixta Año: 2018 Materiales: Vidrio, Plotter, Chocolates, Cauchera, Piedras, Gafas de protección, Globos inflables, Serpentinas, Mesa, Adhesivos.

La feria, un escenario casi inexplorado, el conjunto de lúdicas unidas, comienza aquí un fuerte interés por el evento, por reponer lo efímero y la fiesta que desentona en la sala de artes, que indispone a los espectadores que no juegan, que confiere a los que aun somos infantes un respiro entre tantas cejas planas y manos a la barbilla, el escándalo suscitado por el vidrio resquebrajándose, las risas, los azares, los ánimos, las bromas, descomponen por unas cuantas horas este plano y blanco de las paredes, una interrupción al arte con arte.


En esta interacción el juego por recompensa se convierte en una trampa permanente para el espectador que se ve tentado a descubrirse a sí mismo como erudito del juego. Aquí al jugador se le presenta un desafío, el cual consiste en derribar una pareja de significantes de identidad adheridos a bloques de vidrio suspendidos en una pared de los cuales cuelga una recompensa. Estos significantes dícese de raza, credo, política, sexualidad, se encuentran enmarañados entre la relación de la expresión violenta o vulgar con su equivalente eufemístico. Así al igual que el lenguaje el juego nos compensa con el entendimiento, aquí la recompensa es un tentador chocolate que impulsa a buscar las equivalencias, por ello involucra a los jugadores en una etapa de auto reconocimiento, al preguntarse por la inocencia que hay tras un correcto uso del lenguaje o correctamente político aplicado, la designación ya es por tanto ofensiva en cualquiera de las categorías e introduce la cuestión por cual palabra contiene a cual, así, si negro contiene a afro o afro contiene a negro en cualquiera de los casos, se desarrolla en nuestro proceso cognitivo la relación y correspondencia directa de las palabras. El juego usa claros elementos visuales que evocan los juegos de feria de tiro al blanco y hace uso de analogías entre el color como ambigüedad visual y el blanco y negro como crudeza de la palabra, así mismo los elementos como el ruido visual intencional, que se encuentra en la ambientación, son producto de toda una mecánica de la lúdica de calle, la cual en todo caso procura distraer de las intenciones reales del autor del juego, las cuales son adquirir beneficios, al igual que la palabra que se decora para poder ser pronunciada sin tapujos, pues no hace falta más que unas cuantas silabas rimbombantes y argumentativas para darle validez lingüística a una definición, el encasillamiento del termino se vuelve frágil y marginal la igual que los vidrios dispuestos en la pared.


Identidades Agresivas Instalación interactiva Tecnica: Mixta Año: 2018 Materiales: Vidrio, Plotter, Chocolates, Cauchera, Piedras, Gafas de protección, Globos inflables, Serpentinas, Mesa, Adhesivos.


Donde come uno, comen dos

Interactivo Técnica: Mixta Año 2015

Materiales: Mantel, Grafito, Comida, Instalación banquete: Sillas, Mesas, Cubiertos, Vajilla, Buffet.

Come quien se ha deshecho de su pedestal y para quien su ego a abandonado el cuerpo, la comida nos encuentra y en ese sentido nos demuestra la innegable realidad de ser prójimos. Estamos ante la oportunidad de que esa jerarquía rígida se desfragmente, se licue como mero lodo, en un campo abierto donde se juega después de la llovizna. Las similitudes que no pueden ser esquivadas, las necesidades que nos hacen comunes y nos comunican, la entrañable necesidad de comer, el placer de comer algo delicioso, en el momento y en el lugar preciso. Un dibujo inmanente que se encubre por los platos, la comida, los trastos, las manos encontradas y del cual apenas logra asomarse la mirada inocente del infante, por entre las siluetas y esa amalgama de regueros que se escurren entre la poética del compartir con mi igual.


Donde come uno, comen dos

Quien, en su afán insubordinado, decida dejar de ser espectador, deberá de jugar y ser interactor. Quien con el otro puede unirse, comerá y beberá del mismo plato y el mismo vaso que su cómplice, el espacio se le reducirá más sus posibilidades se ampliaran


Sinapsis del ser Interactivo Técnica: Mixta Año 2016

metafórica de la estructura cerebral, toda su rugosidad, entramado, surcos. El juego es por ello también una metáfora del proceso de sinapsis de ideas, el transcurso o viaje que se desarrolla a través del cableado neuronal, por el cual se conducen los impulsos nerviosos, entre estos las ideas. El laberinto cuelga del techo en un estado de reposo, en este se encuentran cuatro pelotas de pimpón, las cuales intervenidas con la línea de texto identidad, hacen las veces de ideas que circulan por el sistema nervioso y que buscan tener su culmen en la llegada a uno de los lóbulos, en este caso

Materiales: Madera, Manijas, Barniz, Anclajes y Guaya.

El objetivo de este juego es sustraer las pelotas del laberinto, para mala fortuna de los jugadores las pelotas no saldrán por las hendiduras de los extremos, lo que plantea la necesidad de irrumpir de otras maneras las estructuras del juego para poder eludir las cargas del ser.


Sinapsis del ser Materiales: Madera, Manijas, Barniz, Anclajes y Guaya.

Interactivo TĂŠcnica: Mixta AĂąo 2016


Sinapsis del ser v2 Interactivo TĂŠcnica: Mixta Dimensiones: 244 x 244 x 100 cm AĂąo 2018

Materiales: Madera, Manijas, Barniz, Anclajes y Hierro.


Borrado Performance Duración : Variable Año 2016

Borrado es una acción donde por medio del total absurdo y la paradoja del dibujo, la identidad se desvanece, nuestra idea de la realidad que reposa en el lenguaje se esfuma. Rayar con negro sobre el negro, tratar de borrar por completo el negro, borrar una traslucida, son desafíos que interponen y colocan a tambalear el dibujo y sobre todo


Esta pieza dispone un columpio, el cual tiene en medio de su asiento una tableta digital con una secuencia de video donde aparecen seguidamente frases proseguidas por la sintaxis yo soy – y una serie de identidad, patriótica, nacionalista, sexual, étnica, crónica, biológica, social, económica, política, entre muchas más, concentradas sobre todo en esas animadversiones contundentes de la dicotomía del ser. El video comunica y tiene la capacidad de dictar esas versiones siempre y cuando se le permita, si el espectador en un acto inocente no se sienta o no se mece en el columpio, permitirá entonces que el video prosiga y que este tenga la capacidad al igual que la aquel espectador que decida hacerse parte de la obra y atendiendo a la genuina invitación del objeto, por sí mismo, a jugar, abra censurado, descartado y anulado el video que allí estaba. En la sala habitará un nuevo evento, la persona que se mece y que juega.

Mecerse Interactivo Técnica: Mixta Año 2016

Materiales: Madera, Pintura, Cadena eslabonada, Tablet 7”


Mecerse v2 Instalación interactiva Técnica: Mixta Año 2018

Materiales: Madera, Pintura, Cadena eslabonada, Plotter”


Contenedores Interactivo Técnica: Mixta Año 2015

Materiales: Madera, Pintura, Pistola de agua, Impresos, Sillas, Gafas de protección

Es una instalación interactiva, que propone a los espectadores un reto, un juego y la oportunidad tanto de observar como de participar. En contenedores dos interactores se enfrentan al reto de contener la risa ante la presentación de una serie de videos, por demás graciosos, jocosos y burlescos a favor de evitar ser empapados por su adversario en el caso de emitir algun atisbo de risa. Así, mientras ambos se encuentran frente a un desafío común, se plantea de manera simultánea la reubicación crónica y sitio de la niñez, la perspicacia de la risa como lucha de la quietud, la pregunta por el juego como estamento temporal que se valida sólo en su ocurrencia, pero que no se permite la profusión a la absoluta realidad.


Sebastian Zea Portafolio  

Portafolio de obras del artista.

Sebastian Zea Portafolio  

Portafolio de obras del artista.

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