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ADVANCE

Corporación Universitaria Taller Cinco Centro de Diseño Facultad de Diseño Gráfico

ADVANCE Diplomado en Gráfica 3D

Trabajo de grado presentado como requisito para optar al título de técnico profesional.

Sebastián Giraldo Laura Mogollón 2018

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DIRECTIVAS Alejandro Álvarez Rector Johnny José García Tirado Vicerrector Académico Lucero del Pilar Ibarra Lobo Secretaria General Édgar Enrique Rivas Ortiz Decano facultad de diseño, arte y comunicación audiovisual Martha Liliana Barrantes Directora del programa técnico profesional de Diseño Gráfico Víctor Hugo Villamizar Director del programa técnico profesional de Fotografía Mónica Lucía Suarez Beltrán Directora Centro de Investigaciones

ASESORES Manuel Tapias, John Barinas, Felipe Valencia Asesores programa Diseño Gráfico Cristina Ayala Asesora metodología

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NOTA DE ACEPTACIร“N Calificaciรณn

Observaciones

Jurados

Ciudad y Fecha

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CONSENTIMIENTO INFORMADO Con la presente nosotros Sebastian Giraldo Mejía identificado con número de cédula 1032482182 de Bogotá D.C y Laura Vanessa Mogollón identificada con número de cédula 1020817677 de Bogotá D.C, autorizo a la Corporación Universitaria Taller Cinco, Centro de Diseño para publicar en los medios que considere pertinentes, como redes sociales, pagina web de la institución etc: mi proyecto de grado con el de promover e impulsar el trabajo desarrollado por sus estudiantes. Este consentimiento está regido bajo los términos establecidos en la ley 23 de 1982, Ley 44 de 1993, y demás normas generales sobre el uso de los derecchos de autor, derechos patrimoniales.

Cordialmente.

C.C 1032482182. Técnico Profesional en Diseño Gráfico.

C.C 1020817677. Técnico Profesional en Fotografía.

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IĚ NDICE

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14. RESUMEN 16. INTRODUCCIÓN 18. P.PROBLEMA 20.ANTECEDENTES 24. OBJETIVOS 26. M.REFERENCIAL 30. M.METODOLÓGICO 32. RESULTADOS 44. CONCLUSIÓN 46. REFERENCIAS 51.

MANUAL I.C

74. INFOGRAFÍA

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ADVANCE es un proyecto que busca a través de una serie fotográfica intervenida en cinema 4D, crear un escenario en la ciudad de Bogotá con un estilo de cyberpunk, con el fin de exponer la triada hombre-ciudad-maquina. La intención de las piezas tiene como objeto, servir de espacio de reflexión sobre la sobreproducción de tecnología y androides, a través de un lenguaje que invita a imaginar el futuro en ciudad de Bogotá. A lo largo del trabajo se utiliza la triada Ciudad-Humano-Maquina haciendo referencia a los principales factores en los que incide el aumento en el consumo de estos artefactos tecnológicos.

ADVANCE is a project that seeks through different photographs intervened in cinema 4D creates a stage in the city of Bogotá with a cyberpunk style, in order to expose the man-city-machine triad. The intention of the pieces is to make the public aware of the overproduction of technology and androids, and a supposed future in the city of Bogotá. Throughout the work, the Ciudad-Humano-Maquina triad is used, making reference to the main factors affected by the increase and notable consumption of technological artifacts.

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INTRODUCCIÓN L os avances científicos y tecnológicos en la actualidad desarrollan un papel significativo para el hacer del hombre, es decir, que el hombre ha creado una dependencia cotidiana alrededor del uso de la tecnología. En esto, es importante resaltar la importancia del periodo que se ha venido desenvolviendo después de la Revolución científica y la disolución del mundo medieval, dicho periodo es la modernidad (Reyes, R, 2016). La modernidad ha traído consigo grandes cambios en la vida del ser humano, esto se ve reflejado en la sociedad actual, donde se desenvuelven varios fenómenos que se normalizan más con el día a día, ejemplo de esto es la globalización, el capitalismo, la desigualdad, entre otros. Debido a lo anterior, se puede ver reflejado como la sociedad se ha descompuesto hasta su parte más pequeña y la ha vuelto el “centro de su existencia”, esta es la individualidad del ser humano. Por lo cual, el individuo individualizado tiene algo presente, sus necesidades son primero antes que 17

las de los otros, y es aquí donde la modernidad lleva a este sujeto en sus dinámicas, fragmentando el sentido del hombre y llenando su vida de la superficialidad y comodidad que le brinda (De Julios, A, 1995). La correlación entre la modernidad y el hombre ha llevado a que este y la máquina funcionen y se desenvuelvan como uno, una relación reciente que hace parte de lo social. El presente trabajo surge con el interés de dar una crítica a las consecuencias de los efectos de la tecnología en el hombre desde una perspectiva visual. Para ello, se podrá estimar el proceso de creación de una serie de fotografías intervenidas por cinema 4d. Es así como, en primer lugar, se definirá las características estéticas y técnicas que permiten relacionar a Bogotá con la triada conceptual hombre-máquina-ciudad. En segundo lugar, se dará una conceptualización del triado hombre-ciudad-máquina a través de una estrategia visual que integre la fotografía y la modelación 3D. En tercer lugar, se relacionara el concepto de hombre-ciudad-maquina por medio de una serie fotográfica.


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PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

¿Qué características estéticas y técnicas requiere una serie fotográfica, que permita relacionar a Bogotá como sustrato conceptual en la triada; Ciudad- Maquina- Hombre?

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DESCRICIÓN DEL PROBLEMA Como ya se mencionó anteriormente, esta investigación surge como una crítica a las consecuencias de los efectos de la tecnología en el hombre. Frente a esto, no se puede generalizar que los efectos de la tecnología en el hombre sean negativos en su totalidad, pero si se puede afirmar que la relación entre tecnología-hombre ha generado grandes cambios que han tenido un impacto social y ambiental. Por parte de un impacto social podríamos tomar de referente a Zygmunt Bauman, este autor mencionaba como la modernidad liquida ha tergiversado las relaciones sociales y las ha convertido hasta cierto punto en algo falso. Por otro lado, para hablar del impacto ambiental se puede empezar por los límites de la cotidianidad en lo urbano, donde el aire ya está contaminando y si seguimos ampliando un poco más la mirada, podemos observar los problemas de los residuos, las contradicciones de los desechos que genera el hombre, el irrespeto aberrante ante las otras especies, el mal uso de los suelos, entre otros (Besson, L & Bertrand, Y, 2009) Es así que se propone dar una mirada de este problema, teniendo en cuenta la intervención que diferentes espacios de manera artística, para así lograr una perfecta armonía en la creación de contenido de una pieza gráfica.

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ntecedentes

mencionado es Gustavo Zalamea (1951- 2011). Este personaje fue pintor, arquitecto y profesor y abordo a través de imágenes intervenidas diferentes temas de tinte social y político, haciendo una fuerte crítica por medio de la poesía a diferentes eventos coyunturales de la historia de Bogotá y del país. Su trabajo empezó a ser reconocido en la Bogotá gracias a su trabajo -proyecto Bogotá- realizado en 1994. Proyecto Bogotá eran unas postales de imágenes de la capital intervenidas con montajes surrealistas y que hacían referencia a diferentes clásicos de la literatura universal: “Los artistas no deberían solamente impugnar este ambiente ni limitarse a proponer consumos distintos al margen de las normas imperantes, sino intentar proyectos que tengan alguna incidencia sobre la configuración del futuro.”(Gustavo Zalamea, 2018).

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n las dinámicas de la sociedad es importante tener en cuenta la comunicación, en esto, no se puede limitar la comunicación a una cuestión meramente verbal sino que también se desenvuelve alrededor de múltiples áreas. Una de estas es la comunicación visual, esta se entiende de manera explícita como “aquella en la que predominan las imágenes en la construcción de los mensajes” (Asinsten, J, s,f. P 8) Por lo cual, las piezas visuales son una forma de expresión, que comunican el punto de vista de uno o varios autores. El contenido de los mensajes de dichas piezas puede variar desde lo social, político, económico, cultural, entre otros.

Imagen 1. Imagen parte de la obra postal Proyecto Bogotá.

Fuente. Gustavo zalamea. (2018). Proyecto Bogotá. Fotografía. Recuperado de https://www.gustavozalamea.com/new-page-4/

Un referente de lo anteriormente 20


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Fuente. Jones, M. (2017).instagram Ilustración 1. Recuperado de https://www.instagram.com/p/BZ-

Imagen 2. Behind the scenes

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tro artista que comunica por medio de lo visual es Michah Dowbak o mejor conocido en redes sociales como Mad-Dog-Jones. Su especialidad es la elaboración de diferentes piezas en las que se resaltan los colores neones, los ciborgs y la inteligencia artificial. Este artista se ha encargado de crear diferentes escenarios, en los cuales expone la dependencia de la civilización a la tecnología. La elaboración de sus piezas es a partir de fotografías que toma en los lugares que le llaman la atención, para después ser intervenidas de manera digital, en esto realiza escenarios futuristas con una estética de cyberpunk.

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Fuente. Jones, M. (2017).instagram Ilustración 2. Recuperado de https://www.instagram.com/p/BZ-

Imagen 3. Tangled.

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Imagen 4.Detroit Become Human.

Fuente. Playstation. (2018). Detroit: Become Human. Recuperado de: https://www.playstation.com/en-us/games/detroit-become-human-ps4/

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os videojuegos, al igual que las piezas gráficas, están inmersos en la comunicación visual. En esto, se entienden como herramientas visuales que otorgan al receptor una experiencia, que tiene como objetivo hacerlo sentir parte del mensaje. Un ejemplo de esto es Detroit

Become Human (2018), que es un videojuego para Playstation 4, que ubica al jugador en el año 2038 en un escenario distópico, donde los androides determinan el destino de la humanidad. Connor y Kora son los protagonistas, dos androides que tienen la capacidad de sentir.

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or último, otro exponente visual son los films cinematográficos que se encargan de crear escenarios lo más realista posibles, para que el público se sienta conectado con los personajes y con la historia que está siendo contada. En algunas películas de ciencia ficción se resalta el subgénero cyberpunk, una de ellas es Chappie (2015), la cual desarrolla un futuro ficticio, en donde los androides están encargados de la seguridad. Uno de los protagonistas (quien es el creador de esta nueva inteligencia artificial) busca dar a los androides sentimientos y finalmente, Chappie se convierte en un androide que desarrolla sentimientos y busca proteger a las personas con las que vive, sin importar que estos sean criminales.

Imagen 5. Chappie. Fuente. Saint, A. (2015). Chappie [Blog]. Recuperado de: http://n3m3sispc1.blogspot.com/2015/03/?m=1

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or medio de los referentes anteriormente mencionados se pretendía mostrar la relación entre los diferentes mensajes y el cyberpunk. En esto se pudo observar como la idea de la sociedad distopica permea estos ejemplos, teniendo en cuenta que en unos la relación puede traer connotaciones negativas, como en otros, se ve la manera en que la teconología se vuelve una herramienta para sentir y pensar. 23


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generales D

efinir las características estéticas y técnicas que permiten relacionar a Bogotá con la triada conceptual hombre-máquina-ciudad.

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bjetivos

específicos C

onceptuar el triado hombre-ciudad máquina a través de una estrategia visual que integre la fotografía y la modelación 3D.

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elacionar por medio de una serie fotográfica el concepto hombre-ciudad-maquina.

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ARCO REFERENCIAL C

omo ya se mencionó anteriormente, este trabajo aspira a ser una crítica sólida y fundamentada en relación a las consecuencias de la tecnología sobre el hombre. Esto se debe, a que dicha problemática hoy en día sigue teniendo efectos de gran alcance a nivel mundial. Las consecuencias en este punto son irreversibles, por un lado está el punto ambiental, donde los desechos que se producen van acabando paulatinamente con la vitalidad del planeta tierra. Por el otro lado, la normalización de la tecnología en el hombre ha configurado una realidad moderna a favor de la existencia humana, sin embargo, el peso de la tecnología sobre el humano es cada vez es mayor, siendo la tecnología la que termina definiendo al hombre. Sobre este tema actualmente se han generado múltiples discusiones desde diferentes puntos de vista, es por ello, que es relevante dar una mirada crítica desde una posición interdisciplinar de la fotografía y el diseño. En esta parte del trabajo se pretende definir diferentes conceptos, que son relevantes en el mismo. Estos son: cyberpunk, futurismo, posmodernismo, teoría de la dependencia.

A través del tiempo el ser humano ha desarrollado capacidades que han ampliado su conocimiento en relación a la ciencia, esto ha permitido que la tecnología este en constante cambio a beneficio del hombre. Por ello la tecnología se ha convertido en una herramienta, que ha facilitado el hacer del ser humano creando una fuerte dependencia de esta en la cotidianidad. Con base a lo anterior a partir del siglo XX el mundo tecnológico se empezó a ampliar, resultado de esto es el género de la Ciencia Ficción. Dicho género se encarga de crear escenarios utópicos, de fantasía e irreales, que son ideales. También se hace uso de herramientas en relación a la tecnología facilitando la existencia humana. Así mismo de la ciencia ficción se despliegas subgéneros, uno de ellos conocido como el cyberpunk. Este subgénero que se encarga de exponer una distopía en cuanto al uso y la dependencia de la tecnología, creando y llevando al espectador a un escenario apocalíptico, donde se muestra la otra cara de los avances tecnológicos en el cual los hombres se vuelven esclavos de las maquinas (Villacís, C. 2017).

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Imagen 6. Blade Runner: 2049.

Fuente. Caro, J. (2017). Reseña: “Blade Runner: 2049” - Distopía 30 años después - Punto y Coma. Retrieved from http://www.puntoycoma.pe/cultura/resena-blade-runner-2049/

Entrando más en detalle, el cyberpunk es un subgénero que se desprende de la ciencia ficción. Desde la década de los 80´s ha tenido un gran impacto en la sociedad, desde películas memorables, ejemplos de esto son Blade Runner (1983) y la trilogía de Matrix (1999- 2003), estas abordaron el tema de un futuro distópico, en donde el ser humano es sometido por la máquina. El cyberpunk logro posicionarse en la industria de Hollywood y su influencia no solo se ve en el ámbito del cine, sino también en otros sectores de la industria como los videojuegos e incluso juegos de mesa. La intención del cyberpunk es abordar desde un punto de vista crítico la creación de artefactos tecnológicos y su diseño inmoral, debido a que intervienen al hombre, dañan la naturaleza y

perjudican la calidad de vida. Por lo general, el cyberpunk presenta un escenario de caos, resaltando factores como los peligros que se desenvuelven en los escenarios permeados por la tecnología. Adicionalmente estos escenarios representan la desigualdad de las clases sociales, ya que el acceso a la tecnología únicamente lo tienen las grandes élites de la sociedad, creando una brecha significativa entre la clase alta y la clase baja (Villacís, C. 2017). Frente a lo anterior, el discurso futurista y cyberpunk se conectan, debido a que el futurismo desarrolla una evolución a partir de nuevos avances tecnológicos que facilitan el crecimiento económico. Es así como, el futurismo surge en el siglo xx como consecuencia de la

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revolución industrial y la primera guerra mundial, esta nueva vanguardia nace en Italia gracias al “manifiesto futurista”, en este periodo se desenvolvía una etapa de desarrollo industrial. Inicialmente, Italia contaba con una situación económica desigual, donde unos pocos tenían el acceso al desarrollo industrial, frente a esto, dicho país empezó a buscar la estabilidad industrial en toda la nación y un crecimiento económico constante. La implementación de artefactos como el teléfono, el

telégrafo, los rayos x, el cine, el automóvil, entre otros, impulsaron en Italia una cultura de masas. Este proceso de industrialización se fue dando a una escala mundial, donde las nuevas modalidades de crecimiento y producción masiva impulsaron el capitalismo (Tiposdearte, 2017). Frente a lo anterior, el futurismo se fue diseñando alrededor de una ruptura con el arte tradicional, exaltando la máquina, la tecnología y la velocidad. El discurso futurista propone una mejora en calidad de vida, mediante la ayuda de diferentes artefactos tecnológicos en la cotidianidad. Esta visión en torno a los avances tecnológicos ha ido generando cuestionamientos desde diferentes perspectivas, una de estas ha sido el postmodernismo.

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egún Zygmunt Bauman en la modernidad se rompen los moldes para acoplarse a nuevos. Esta modernidad se convierte en un líquido que es fácil de moldear. Los seres humanos a partir de estas nuevas reglas buscamos una especie de emancipación, sin embargo existe un límite debido a que el ser humano desea más de lo que actúa y la sociedad se encarga de limitar estos deseos del ser humano. ““Liberarse” significa literalmente deshacerse de las ataduras que impiden o constriñen el movimiento, comenzar a sentirse libre de actuar y moverse. “Sentirse libre” implica no encontrar estorbos, obstáculos, resistencias de ningún tipo que impidan los movimientos deseados o que puedan desearse.” (Bauman, 2000, p.20). El posmodernismo es una liberación completa del ser humano, su base se desenvuelve en relación a la cultura de masas, como por ejemplo: la publicidad, los desnudos, Hollywood. Según el filósofo Michael Foucault se trata del fin de la cultura de los sentimientos, el ser humano empieza a generar un encierro en sí mismo, adicionalmente este se encuentra en un mundo que le ofrece una variedad de opciones para su desarrollo (Foucault, M. 1977). Así, las nuevas tecnologías ofrecen comodidad y desarrollo, aumentando la diversificación de bienes y servicios, esto a su vez genera una independencia del ser humano a la sociedad, haciendo que el individuo se vuelva egoísta y ponga en práctica una especie de autoservicio. “La futura electrónica, los crecientes empleos informativos permiten imaginar algunos escenarios futuros: desconcentración de las empresas, expansión del trabajo a 28


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domicilio, (casa electrónica)”. (Foucault, 1977, p.20).En este panorama, el mundo se convierte en un escenario global, en donde se empieza a perder el sentido de las culturas por los procesos de homogenización. El fácil acceso a la tecnología y el aumento de esta misma genera el surgimiento de nuevas prácticas, teniendo un cambio en el lenguaje y convirtiéndolo en un lenguaje universal.

Figura 1. Teoría de la dependencia.

Fuente. Zhuky, I & Cruz, E. (s,f). América Latina. Desarrollo y dependencia en el siglo XX. Rasgos y características distintivas. Liderazgo de México. Recuperado de: https://app.emaze.com/ mobile/%40atwqzrir?tgjs=0

Frente a los procesos globales homogéneos surgen la teoría de la dependencia (figura 1), también conocida como Centro-Prefería. Esta teoría nace después de la segunda guerra mundial y va a favor de un modelo de organización territorial. El centro-periferia ha sido un término que se ha utilizado para referirse a la distribución desigual del mundo, que es directamente relacionada con industria-agricultura. Así, el centro se refiere a todos los países que exportan productos industriales y tecnológicos por ejemplo Estados Unidos, Japón y las grandes potencias económicas. Entonces, la periferia corresponde a los países que se encargan de producción y distribución de materias primas para los países industriales, por ejemplo: Centroamérica, África y Sur América. Esta teoría de la dependencia surge en la década de los 60´s, cuando se genera una dependencia de las periferias hacia los centros. Dicha teoría busca explicar y sostener que la económica mundial perjudicada los países subdesarrollados, en esto 29

los avances tecnológicos juegan un papel fundamental, ya que la efectividad en las comunicaciones crea un enlace político que permite generar acuerdos de todo tipo a nivel mundial, rompiendo así con la barrera de la distancia (Boyer, 2013). Teniendo en cuenta lo anterior, se trae a colación el concepto de desigualdad social, que para ejemplificarlo no hay que ir muy lejos, es decir, Colombia es un país que tiene altos índices de desigualdad social, contando con que la capital es una de las ciudades más desiguales de todo el país. Frente a esto, cuenta con una mala distribución territorial entre los estratos socioeconómicos y los nuevos implementos tecnológicos han aumentado el desempleo. Un ejemplo de esto son los centros comerciales, donde años atrás los tiquetes de parqueadero eran entregados por personas y hoy en día encontramos maquinas en vez de personas. Es así como las maquinas permiten el aumento de la producción e incluso un ahorro económico. Los anteriores conceptos fueron seleccionados porque presentan una relación directa entre sí, ya que se puede observar como las dinámicas globales y los avances tecnológicos dependen el uno del otro y gracias a esto, la sociedad ha tenido cambios abruptos en lo social, político, económico y cultural. Se tiene en cuenta que este marco conceptual es una herramienta para la explicación del desenvolvimiento de los siguientes puntos a desarrollar.


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arco etodologรณgico 30


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DEFINICIÓN DEL PROBLEMA Deshumanización de la sociedad a causa de los avances tecnológicos. -RECOPILACIÓN DE DATOS Blade runner, Chappie, Mad Dog Jones. -MATERIALES TECNOLÓGICOS Cámara, Cinema 4d, Photoshop, Ilustrator. -MODELOS La fusión de elementos en fotografías parte desde la construcción de una buena perspectiva. se realizaron diferentes fotografías, y a partir de estas definimos cuales podían ser mas adecuadas para el montaje de las piezas. -ELEMENTOS Desigualdad social, aumento masivo de artefactos tecnológicos. -CREATIVIDAD Inicialmente se tenia planeado realizar 7 pie-

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zas que permitieran contar la historia, pero esto generaría rebundancia. -EXPERIMENTACIÓN Sublimación sobre metal, Impresión lenticular. -VERIFICACIÓN Espacios que permiten jugar con la perspectiva e incluir los elementos construidos a partir de cinema 4D.


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esultados 32


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Para la exposición de este proyecto se decidió realizar una historia, que consta de 5 escenas. En estas se explica las consecuencias de la implementación masiva de androides en Bogotá. Los efectos de lo anterior han sido la deshumanización del hombre. En este caso se puede observar como el sujeto se vuelve parte del androide, dejando que sus vivencias se limiten a la máquina. Los espacios en los que se desarrollaron las fotografías fueron diferentes espacios icónicos de Bogotá. En relación a esto, se crearon diferentes personajes en cinema 4D para darles vida en las imágenes recolectadas, esto con el objetivo de dar una mirada crítica aplicando la perspectiva del cyberpunk.

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CONCLUSIÓN El cyberpunk expone una reflexión de las consecuencias negativas del avance tecnológico en el ser humano. En este trabajo se pretendió partir de dicha reflexión para exponer a Bogotá. Esto se hizo mediante fotografía, ilustración y cinema 4D, obteniendo como resultado 5 piezas. Cada una es una narración de distintos escenarios que se viven en la ciudad, resaltando la pérdida de la humanización por la dependencia a la tecnología. En conclusión se hizo una intervención y deconstrucción socio espacial para mostrar la reflexión del cyberpunk en una cotidianidad cercana, teniendo en cuenta los aspectos estéticos de los que se vale Bogotá. En esto, los hallazgos importantes de este trabajo responden a la exploración de la interdisciplinariedad, la cual permitió la dinamización de los resultados.

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referencias Ades, D. (1976). Fotomontaje. Barcelona, España: Thames and Hudson. Aiche, K. (2001). IMPRINT. Japon, Tokyo: Tashen. Asinsten, C. (s,f). Comunicación Visual. Educar. Recuperado de: http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD13/contenidos/materiales/archivos/comunicacion_visual.pdf Bauman, Z. (2003). Modernidad liquida. Ciudad de México, México: Fondo de Cultura Económica. Besson, L (Productor). Bertrand, Y (Director). (2009). Home. [Documental]. Francia: EuropaCorp Bieger, M., Goodrow, G., Haberer, L., Mibelbec, R., Prolloch, U., Solbrig, A.,. . . Zschocke, N. (1997). La fotografía del siglo XX. Austria: TASCHEN. Cano, R. (2010). Digital animation. Barcelona, España: Blume. Caro, J. (2017). Reseña: “Blade Runner: 2049” - Distopía 30 años después - Punto y Coma. Retrieved from http://www.puntoycoma.pe/cultura/resena-blade-runner-2049/ Choquet, D. (2002). 1000 game heroes. Miami, Estados Unidos: Taschen. De Julios, A. (1995). Individualismo y modernidad. Una lectura alternativa. Anuario de filosofía del derecho, 12, 239-268. Gustavo Zalamea. (2018). Proyecto Bogotá. Fotografía. Recuperado de https://www.gustavozalamea.com/new-page-4/ Havighurst, L. (2010). Animation Desing. Massachusetts, Estados Unidos: Copyrigth.


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MANUAL DE IDENTIDAD


14. INTRODUCCIÓN 16.

ABSTRACCIÓN DE LOGO

18.

PLANIMETRÍA DEL LOGO

22.

PLANIMETRÍA DEL SÍMBOLO

24.

COLORES DE LA MARCA

28.

COLOR POS/NEG

21. LÍNEA 22.

TOLERANCIA DE REDUCCIÓN

23. TIPOGRAFÍA 24.

ÁREA DE RESERVA

25.

TRATAMIENTO DE LOGOTIPO

26. IDENTIFICADORES 27. MODULACIONES

28. PAPELERÍA 29. P.O.P


ADVANCE es un proyecto que busca a través de una serie fotográfica intervenida en cinema 4D, crear un escenario en la ciudad de Bogotá con un estilo de cyberpunk, con el fin de exponer la triada hombre-ciudad-maquina. La intención de las piezas tiene como objeto, servir de espacio de reflexión sobre la sobreproducción de tecnología y androides, a través de un lenguaje que invita a imaginar el futuro en ciudad de Bogotá. A lo largo del trabajo se utiliza la triada Ciudad-Humano-Maquina haciendo referencia a los principales factores en los que incide el aumento en el consumo de estos artefactos tecnológicos.

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ABSTRACCIÓN DEL LOGO

El logo de Advance debe usarse en conjunto sin separación alguna de sus letras ni alteración en su diseño si no es el apropiado.

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PLANIMETRÍA DEL LOGO

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2,24 mm

2,24 mm

1,3 mm

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30,2035 mm

175,5859 mm

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COLORES DE LA MARCA

# 4ead33 C M Y K

-

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C M Y K

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TOLERANCIA DE REDUCCIÓN El tamaño mínimo, tanto en positivo como en negativo es de 25,83 mm x 4,3914 mm.

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tipografĂ­a

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Ă REA DE RESERVA

Se debe tener un area minima de reserva de 9,52 mm

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logo sobre fondo de color

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usos no permitidos

El logo no se podrรก modificar vertical ni horizontalmente por ninguna causa. igualmente no se podrรก cambiar de su color original (verde), en acepciรณn con banco y negro.

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usos permitidos

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IDENTIFICADORES Los identificadores brindaran la recordación de la marca y la búsqueda de la misma en redes social para estar enterados de los diversos diseños de la pagina.

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PAPELERIA

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material pop

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REFLEXIÓN AL USO Y DEPENDENCIA DE LOS HUMANOS HACIA LA TECNOLOGÍA.

Se basa en el subgénero de la ciencia ficción CYBERPUNK. Subgénero que surgió en los años 80`s con la llegada de películas como Blade Runner, Matrix, Yo robot, entre otras, En las cuales la trama central es el dominio de la MAQUINA sobre el hombre.

DESARROLLO Son fotografías tomadas en la ciudad de Bogotá intervenidas por ilustración y Cinema 4D.

Pieza. 1 Muestra la creación y reproducción de androides.

Pieza. 2 Los androides logran realizar un trabajo mas optimo trayendo como consecuencia el aumento de desempleo.

Pieza. 3 Aumento masivo de a tecnológicos, contami y exceso de publicida


artefactos inación visual ad.

PERSONAJES Androides con semejanza a los humanos con la capacidad de realizar diferentes trabajos.

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Pieza. 4 Los humanos se encuentran literalmente conectados, mostrando la dependencia hacia la tecnología.

Pieza. 5 El humano presenta una transición en la cual este se convierte en una MAQUINA.


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Profile for Sebastian Giraldo Mejia

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ADVANCE es un proyecto que busca a través de una serie fotográfica intervenida en cinema 4D, crear un escenario en la ciudad de Bogotá con...

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