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Manual de investigación de industria creativa Estudio 6 2013 Sebastián Farfán Sepúlveda Bogotá


Ă?ndice


Introducción Dominio Transmedia Valores - Culturales - Sociales - Estéticos Referentes Cartografías Cartografías de entorno La empresa - DOFA - Gráfico radial Perfil del consumidor - Comportamientos - Estéticas - Procesos de decisión Realizadores, portafolio, estrategia, Modelo de negocios Conclusiones Referencias


Introducci贸n

Imagen tomada de: http://www.onstory.tv/interact/making-on-story/#


E

l presente manual de investigación pretende dar a conocer la industria creativa ShotWords. A lo largo de este documento, se expondrán diferentes puntos con respecto a la industria en cuestión, pasando por la explicación preliminar de la Transmedia, explicando la razón de importancia y el estado que se encuentra con respecto a las industrias existentes en el medio. Todo esto en razón al poco tiempo de existencia de ShotWords y su falta de trabajos para estudiar.

El porqué de esta industria recae en la importancia que se le da a las historias. Estas definen la vida de las personas, explicando y relacionando unas con otras, destruyendo tabúes y creando cada vez más conexiones entre los usuarios. Entonces, las maneras de explotar y jugar con las historias se convierte en reto principal para los creativos de esta y muchas otras empresas que juegan en este medio. ¿Qué nuevas formas de narrativa existen y cómo realizarlas para identificarlas con los usuarios? Para esto es necesario hacerlos más partícipes de estas, volviéndolos cómplices y realizadores de las mismas.

La empresa en cuestión es un proyecto experimental que nace de la iniciativa de Carmen Pombero, Daniel Corpas y Eduardo Martínez. Su foco, o actividad designada, se centra en la creación de nuevas experiencias narrativas, productos originales e interactivos que se identifiquen fácilmente con el espectador y cliente. Crear nuevos espacios dinámicos con el fin de sumergir a la persona en un mundo nuevo, convertirlo en protagonista, hacerlo partícipe y cómplice de las historias. De esta forma, proponer nuevas formas de narrativa, modificando e introduciendo las nuevas tecnologías de información, quienes se convertirán en el foco central de estas nuevas historias y serán las encargadas de ampliar su universo, explotando cada vez más las herramientas utilizadas por el usuario.


Dominio Centrándose en el mundo narrativo y la búsqueda constante de formas para explotarlo llega la Transmedia, una técnica de contar historias cambiando e innovando los mundos en los que se están desarrollando. La importancia de esta no recae en el medio ni en cuántas plataformas están aptas para reproducir su contenido, recae en la manera de contar la historia, cómo explotar el universo narrativo y cómo conectarse con el usuario. De esta forma se despliegan un millón de posibilidades para los fundadores de esta nueva empresa y el estudio del entorno es un punto clave para saber qué punto de partida deben tomar. Para comenzar con la explicación del entorno se parte del punto de entender cuál es el significado de Tranmedia. La misma empresa lo define como : “Transmedia es una historia que se expande a través de las diferentes plataformas incorporando nuevos contenidos, personajes, ambientes, situaciones o tramas. Estos personajes y mundos narrativos pueden existir y desarrollarse fuera de la trama inicial de una película, un libro o una serie.”

Entonces, se entiende como una ampliación del mundo inicial, agrandando el foco visual y entendiendo más la historia, incorporando cada vez más elementos que se asemejen y fortalezcan el corazón narrativo. Sin embargo un elemento clave mencionado anteriormente que le falta a esta definición es la innovación constante que se le debe hacer a las historias con respecto al hilo conductor que se va a utilizar.


Si bien el usuario esta acostumbrado a tener un inicio, nudo y desenlace; los autores de Transmedia buscan innovar esto por medio de nuevas técnicas digitales. Un ejemplo claro son los juegos de rol, consistentes en una especie de CiberDramas, donde los jugadores pueden escoger un perfil e incluirle sus emociones, características y adaptar una nueva personalidad, influyendo en las historias de otras personas y construyendo la suya.

“Las historias que contamos son como un gran tronco, Y que ese tronco central es un nuevo mundo, un nuevo universo narrativo, que tenemos que desarrollar a conciencia”

Todo lo anterior viene de la mano con el mundo digital y con la utilización de todas las tecnologías de información al alcance de los escritores, realizadores y directores. ¿Cómo utilizar todas sus herramientas creativas para ampliar un mundo narrativo a un juego, un libro, un cómic, una serie de televisión o una película? Estos medios son a la vez pregunta y respuesta de las posibilidades que se encuentran disponibles en este momento y cuáles tomar queda en manos del realizador.

Transmedia/ Storytelling Foto tomada de:http://deanobrien.files.wordpress.com/2011/10/03-transmedia11.jpg


Transmedia Ya centrándose en el mundo de la Transmedia, es importante observar los tipos que existen y la forma en que se están abordando, para así definir el dominio y generar un perfil de empresa. En primer lugar, cabe aclarar que no existen unos tipos de Transmedia definidos, pero para éste análisis se tomaron tres diferentes tipos de definiciones con el fin de lograr una consenso:

Christy Dena Transmedia Franquicia

Múltiples formatos que reproducen un solo proyecto Transmedia proyecto Múltiples plataformas hacen un proyecto, son necesarias todas las plataformas para realizar y entender el mundo propuesto Transmedia transformación Adaptar un proyecto para que pueda convertirse en una experiencia transmedia Transmedia concepto Se diseña un proyecto desde el principio para que sea transmedia.

Foto tomada de:http://filmutea.wordpress.com/2010/08/16/los-tipos-de-transmedia/


Robert Pratten No Transmedia

Solamente se tiene una historia en una plataforma y no se tiene planeado expandir el universo narrativo

Transmedia Franquicia

Diversos espacios narrativos pero solo se desarrollan en una plataforma, como una serie de películas, secuelas, pre-cuelas y hasta spin-off

Transmedia Portmanteau

Solo una historia multiplicada en diferentes plataformas. No se añade nada nuevo, solamente se adapta la historia existente.

Transmedia Complex Un amplio mundo narrativo distribuido en diferentes plataformas

Foto tomada de:http://filmutea.wordpress.com/2010/08/16/los-tipos-de-transmedia/

Brooke Thompson Transmedia Franquicia

Esto pasa cuando un mundo pasa a diferentes formatos y se extiende su universo narrativo aportando más historias y personajes al punto inicial.

Transmedia Marketing

Se crea un historia alrededor de algo ya creado y se impulsa en diferentes plataformas. Lo que se diferencia de la franquicia es la intención, toda vez que no se quiere ampliar el mundo sino seguir explotando la marca

Transmedia Nativo

Es un proyecto que nace para la Transmedia, que no se adapta sino que vive de ésta, y necesita los diferentes formatos para contar su historia con el fin de que el usuario interactúe y amplíe el universo narrativo.

Foto tomada de:http://filmutea.wordpress.com/2010/08/16/los-tipos-de-transmedia/


Transmedia Viendo las tres aproximaciones a los tipos de Transmedia existentes, es posible desglosar y explicar 3 tipos distintos de proyectos y la manera en que se están abarcando en España, así:

Transmedia puro Un proyecto que nace y se desarrolla alrededor de los medios en que se está proyectando la historia. Cada medio se encarga de ampliar este universo narrativo conectando al espectador y creando una conexión con éste para generar una mayor inmersión y, en algunos casos, interacción.

Transmedia franquicia Un proyecto que empieza en una única plataforma y que, a medida que pasa el tiempo, se empieza a pasar a diferentes medios de reproducción ampliando el universo narrativo de la historia en cuestión.

Transmedia marketing t

Un proyecto que se pasa a diferentes medios pero que no le aporta nada a la historia en si.


La importancia de la Transmedia en España se está haciendo cada vez más grande, los directores están transformando proyectos existentes y ampliando los mundos narrativos en diversas plataformas con el fin de generar más empatía con el usuario. Éste es el caso de Pocoyo, una serie animada que se ganó una audiencia especifica y, gracias a su éxito, su universo creció de manera exponencial, pasando por un juego en línea, juguetes, una película y hasta libros para colorear. El mundo Pocoyo, es cada vez más grande, llevando a la audiencia a una aventura distinta cada vez que se lee, ve o interactúa en una historia de Pocoyo. Además de lo anterior, los proyectos nuevos están empezando a tomar fuerza en éste ambiente digital, como es el caso de la película El Cosmonauta. Éste proyecto tiene cerca de 4.500 productores y es un ejemplo claro de un Transmedia puro. Éste universo le permite al usuario interactuar e intervenir en la historia. Más tarde se hablará de este caso en particular y de su presunto éxito/fracaso.

Es una industria que busca contar historias, expandir mundos, interactuar con el usuario y romper con el hilo conductor que existe en la cotidianidad. Pero el reto más grande es saber cuál es la forma correcta de romperlo, cómo llegar al usuario, qué tipo de usuario y qué quiero contarle a éste, cómo quiero llegar a él y hacerlo sentir identificado con el contenido propuesto.


Valores


E

n ésta sección se explicarán los valores culturales, sociales y estéticos de la industria creativa en cuestión. Debido al poco tiempo que tiene esta en el mercado y por falta de trabajos para estudiar, se expondrán estos puntos con base en la misión y visión de la empresa ShotWords, añadiendo ciertos ejemplos del entorno y empresas que han trabajado con proyectos en el área de Transmedia. ¿Qué tipo de desplazamientos en la cultura quieren generar?, ¿A que tipo de nichos en el mercado se están apuntando? Y ¿Qué tipo de estética desean manejar?


Culturales Los valores culturales tanto de la empresa como de la industria entran en la categoría de desplazamiento de prácticas tanto culturales como sociales en nichos específicos del ambiente a estudiar. Primero que todo, se empieza afirmando que la Transmedia es relativamente nueva y las categorías que maneja no tienen más de 50 años, como lo es el caso de la ciberliteratura, práctica que se viene realizando desde los años 80 y que empieza con la obra Afternoon, a Story, una historia que revolucionó el mundo narrativo y abrió la puerta a nuevos tipos de trabajos en el campo. Con esto, se empieza una nueva era narrativa, literaria y cinematográfica. Los proyectos empiezan a saltar entre medios y se comienzan a realizar narrativas directamente digitales. Cabe resaltar que aquí no comienza la Transmedia, ya que antes existían universos narrativos como StarWars y Superman, entre otros.


Con este preámbulo, ShotWords llega como una empresa nueva en un medio creciente. Un medio que se adapta e intenta desplazar una cultura creada y constantemente modificada con la aparición de distintas tecnologías de información. Lo que hace la industria como tal es modificar el modo en que observamos e interactuamos en una historia, rompiendo el tronco de inicio, nudo y desenlace, creando una especie de árbol con diversos caminos que tomar. Con esto, la cultura narrativa existente vive una constante modificación por parte de éste medio, llegando por diversas plataformas al usuario y haciendo partícipe de la historia. En éste momento entra a jugar la interactividad, lograr que el usuario se convierta en un autor de la historia, escogiendo caminos y emociones, fortaleciendo lazos anteriormente creados.


Sociales A partir de la interactividad y de las nuevas formas narrativas explicadas anteriormente, los usuarios empiezan a formar parte de la historia de diversas formas: En primer lugar, con la aparición de la ciberliteratura, los usuarios empiezan a volverse partícipes de la historia, adquiriendo nuevos conocimientos y consiguiendo la habilidad de cambiarla, escogiendo el camino que su “personaje” va a tomar, creando una nueva conectividad entre usuario y narrativa. De esta forma, los cambios que se generan a nivel de sociedad parten del estilo de Transmedia que se quiera utilizar. ShotWords, al ser una empresa nueva, siente la necesidad de observar su entorno y estudiar la forma en la que se abarca el tema por medio de las empresas que están incursionando en el tema.


Los proyectos más exitosos de Transmedia española, se enfocan en un nicho especial, televisión infantil. Las tres mellizas y Pocoyo, son dos exponentes claros en el tema, los cuales se han encargado de expandir sus historias y conectarse más con el usuario desde una edad temprana, generando un cambio en la sociedad y tomando ventaja de este vinculo al expandir el producto comercial a nuevas plataformas.


Estéticos El mundo estético de la empresa se observa en el estudio de los lenguajes propios y subjetivos que poseen los creadores/fundadores de ShotWords. Ya que esta empresa está en proceso de experimentación y recolección de información, los valores estéticos se presentan como una amenaza desde el punto de vista de competencia y relación con el consumidor. Si bien la empresa esta observando el terreno y ambiente del Transmedia, la falta de trabajos y propuesta creativa deja en duda el camino por el cual se quiere dirigir.


Sin duda el primer proyecto innovador que proyecten al mercado contará con las bases de tres exitosos escritores, cada uno imprimiéndole su sello personal, convirtiendo la industria en un hibrido entre narrativa convencional y narrativa experimental. Esto se define como historia común para las masas (inicio, nudo y desenlace) y no lineal, permitiendo la posibilidad de interacción y modificación de la misma, posiblemente sin ningún desenlace cercano.


Referentes Unas de las empresas y/o trabajos que podrían servir como referentes sociales, estéticos y culturales, se listan a continuación teniendo en cuenta su nivel de relevancia para ShotWords y el éxito obtenido a lo largo de su realización:

Elías Canetti

referente cultural

Gran exponente de la escritura narrativa fue un autor conocido por sus trabajos de literatura y realización de novelas. Su forma de crear historias y contarlas al público residen en la importancia que le otorgaba a la escritura y el mundo creado detrás de esta, siempre teniendo en cuenta al lector y las formas mas relacionables con este.

Activision / Destiny

referente estetico

Probablemente una de las nuevas propuestas de videojuegos más esperadas de éste final de año, Destiny, apuesta por una forma de juego diferente donde la experiencia se centra en el desarrollo constante de la narrativa, tanto por parte del usuario como del universo como tal. Promete ser un juego de realidad virtual, con el fin de sumergir al usuario en un mundo que se desarrolla en respuesta a lo que se juega.


referente estetico

Ubisoft/AssasinsCreed

Lo más interesante de este videojuego es la manera en que se abarca la narrativa. Siendo un juego “lineal”, le permite al jugador escoger el destino del personaje principal en un mundo abierto. Cada entrega de ésta franquicia aporta un propuesta diferente a éste gran universo que se ha ido formando durante los años manteniendo a la audiencia anterior y ganando nueva.

referente social

Zinkia/Pocoyo

Pocoyo mueve una audiencia muy especifica en un mercado muy amplio, se centra en un nicho y lo explota de una forma impecable. Éste empieza una serie y se va ampliando a las diferentes plataformas probando que la empatía con los personajes es un ingrediente para atrapar audiencias.


Referentes TV3/ Las tres mellizas

referente social

Una de las series mas representativas de habla hispana, Las Tres Mellizas, logra demostrar su potencial narrativo viajando a los cinco continentes y generando a su paso varios Spin-Offs y secuelas.

Serie la grieta

referente estetico

Gracias a las nuevas tecnologías de información, las prácticas que se realizaban anteriormente tienen la posibilidad de ser más explotadas y experimentadas. Éste es el caso de esta serie donde se explora el drama y su difusión en la Web, convirtiéndolo en un ejemplo de ciberdrama.


referente estetico

Game of thrones

Esta exitosa serie producida y adaptada por HBO, es un gran exponente Transmedia, demostrando que una adaptaci贸n puede llegar a ampliar un universo narrativo apoy谩ndose a su vez en un recurso audiovisual.


Cartografías Producción de Prototipos

4

1

Énfasis

Énfasis

Tendencia Mercado

Singularidad Producto 3

Reproducción de Prototipos

2


ShotWords se proyecta como una empresa perteneciente al segundo cuadrante del cuadro, ya que tiene la intenciĂłn de ofrecer productos narrativos Ăşnicos y diferentes, reproduciĂŠndolos por diferentes plataformas pero apostando con su propuesta de valor.


Cartografías Auténtico

Singular, original

ARTE

CULTURA

Obra maestra

Colectivo, tradicional Artefacto

NO-CULTURA Nuevo, no-común

NO-ARTE Reproducido, Comercial

Inauténtico


La propuesta por algo nuevo y no comĂşn, pone a ShotWords en el 4 cuadrante, en la mitad de una obra Maestra y algo inautĂŠntico. Lo nuevo se tiende a ver como algo que se estĂĄ alejando de la cultura, pero por el contrario lo que hace la Transmedia es trasladar practicas culturales dentro de la forma en que contamos historias.


Entorno


Secci贸n destinada para el an谩lisis de las competencias


Entorno Filmutea Es una empresa de producción cinematográfica con sede en Barcelona, que gestiona una red profesional en línea de 40.400 cineastas, organiza competiciones de video de contenido para las mejores marcas y se especializa en Transmedia storytelling y producciones.

Core El corazón de esta empresa recae en la importancia que le otorga a los nuevos talentos y proyectos con potencial. Los produce, financia y promociona con el fin de distribuirlos en la industria del entretenimiento como tal. Todo esto lo realiza a través de concursos y convocatorias escogiendo trabajos innovadores y proyectándolos por medio de la transmedia. Además de lo anterior, se proyecta como una industria gratuita, donde cualquier realizador tiene la posibilidad de mostrar su trabajo explotando su talento.


Fortalezas Su principal fortaleza recae en la propuesta de valor que proyecta a los usuarios de la empresa, que a su vez se convierten en aliados y recursos potenciales, produciendo proyectos de calidad con posibilidad de éxito. Tener una bolsa de trabajo lo potencia en la época de crisis que se está viviendo en España, los nuevos talentos se dirigen a esta empresa como una propuesta viable para el futuro.

Debilidades La principal debilidad que muestra ésta empresa recae en la falta de trabajos propios. Si bien distribuye y produce talentos nuevos, no los atrapa, perdiendo así fuertes exponentes en el mundo de la narrativa digital, la Transmedia. De esta forma deja a un lado los beneficios que trae centrarse en un nicho y proponer varios proyectos propios.

Panzer Chocolate: Primer y único proyecto realizado por Filmutea, es un largometraje de terror interactivo, donde los espectadores pueden utilizar su celular dentro del cine para acceder a contenidos clave en la historia, sumergiendo más al espectador y generando más empatía con los personajes. Además, a través de la aplicación, los usuarios pueden escoger el final de dicha película decidiendo el destino del protagonista. Si bien es una propuesta interesante y promete ser uno de los primeros largometrajes Transmedia, la interrupción dentro de la historia puede llegar a perjudicar la narrativa, aburriendo al espectador y dejándolo sin intenciones de interactuar.


Entorno Riot cinema colective RiotCinemaColective, es una empresa fundada en el año 1973 que cerró sus puertas al público ese mismo año y reabrió en 2008. Se caracteriza por la realización de producciones cinematográficas, dirección, coordinación y la respectiva distribución de proyectos.

Core El punto por el cual se diferencia de las otras empresas que ofrecen estos servicios es la capacidad de propagación en el medio donde se desenvuelve, como lo es el caso de su proyecto El Cosmonauta, que se convirtió en proyecto con record de financiación.


Fortalezas Su capacidad estética la convierte en una empresa fuerte dentro del medio, siendo reconocida por sus trabajos realizados y por las innovación que trae con estos.

Debilidades La principal debilidad de esta empresa viene por parte de sus creadores y la deficiencia para relacionarse con sus clientes y posibles socios. Esto se explica con los escándalos que han tenido por el mal comportamiento, generando protestas en las redes sociales y menciones en varios blogs, atacando a la misma.

El cosmonauta Este largometraje se convirtió en un proyecto pionero de Transmedia española, convirtiéndose en la primera película en alcanzar los 4500 productores llegando a los 400.000 euros para la realización de la misma. Además, la propuesta de divulgar libremente el proyecto en Internet y las formas de proyección en distintos teatros propone soluciones innovadoras en la proyección de esta cinta. La conexión con el usuario viene de mano con la interacción y la inmersión en este universo narrativo, el espectador puede modificar y apropiarse del contenido volviéndose un realizador y cómplice indirecto de este proyecto.


Entorno Zinkia Zinkia es una empresa que se especializa en la producción y distribución de series y proyectos de animación. Se define a sí misma como un estudio interactivo centrado en producciones infantiles, creando marcas de entretenimiento distribuidas 3 líneas de negocio: Audiovisual, interacción y desarrollo de marca.

Core La principal diferencia de la empresa, es el enfoque que tienen con respecto a la audiencia de sus producciones. Se enfocan en una población infantil, siendo pioneros en varios proyectos realizados (Pocoyo, Shuriken School, Mola Noguru, entre otros)


Fortalezas Ya que solamente se enfocan en un grupo selecto de personas, les permite estudiar mejor la población a la que van a llegar y explotar el contenido según las necesidades de los usuarios. Transformando la mayoría de sus proyectos a series Transmedia.

Debilidades La principal debilidad va de la mano con la fortaleza que tienen, siendo especialistas en un nicho del mercado, dejan al lado otros posibles grupos selectos de personas interesadas en proyectos de animación. La empresa se verá afectada en el momento en que la población esté pidiendo proyectos nuevos y no sean capaces de proveerlos.

Pocoyo Pocoyo es una de las series infantiles producidas en España, con más éxito en los últimos años. Esta serie es un excelente ejemplo de una transmedia Franquicia. Pocoyo comienza como una serie de televisión, con una animación poco elaborada pero con una empatía directa al usuario. Durante sus primeros capítulos, la empresa empezó a recibir premios por la narrativa que se manejaba en la historia, abriendo la puerta a nuevas historias en el mundo Pocoyo. Cabe resaltar que esta serie es el proyecto más significativo para esta empresa y que gracias al éxito obtenido, les permitió crear más proyectos de este estilo.


Entorno Rtve Es la empresa más grande estudiada en éste análisis. Es un complejo audiovisual que comprende diversos canales televisivos y radiales. Es importante en el entorno de competencias, por los trabajos audiovisuales que realiza y la apuesta que esta haciendo en torno a proyectos documentales Transmedia.

Core Quitando del medio la notable experiencia en el medio y partiendo de la premisa de la reciente inmersión en el mundo de la Transmedia. La principal diferencia de Rtve, recae en la clase de proyectos que le presenta al público, desde series de televisión a documentales.


Fortalezas La principal fortaleza de está cadena son los recursos con los que cuenta a la hora de realizar un proyecto, de esta forma, la capacidad de experimentación y/o prueba y error, no son tan perjudiciales para la empresa. Estos recursos también se pueden entender como los usuarios que ven los distintos canales de la cadena, convirtiéndola en una de las cadenas más vistas en ese país.

Debilidades La incursión en nuevos proyectos es una arma de doble filo, puede llegar a perjudicar la credibilidad de la empresa o puede convertirla en pionera de practicas sobresalientes en el mercado.

El reino del plomo El reino del plomo es un reportaje experimental, que trata sobre la criminalidad y la violencia en Honduras. Lo interesante de esta propuesta es la experiencia interactiva que le vende al espectador, al tiempo que se está observando el documental el público puede ampliar la información accediendo a diferentes partes de la historia. Todo lo anterior permite que el usuario participe activamente en la historia rompiendo con el espectador pasivo documental, y permitiendo escoger la historia lineal o versión web.


Entorno de competencia Presupuesto GenĂŠrica CategorĂ­a Forma


Con el anterior gráfico de competencias es posible observar qué tan alejada se encuentra cada industria de ShotWords. Se realizó el análisis con base a los productos más significativos de cada empresa.


La empresa

Imagen tomada de: http://www.onstory.tv/interact/making-on-story/#


La importancia de ser una empresa nueva en el mercado recae en la observación del terreno y en las múltiples posibilidades de éxito y fracaso existentes allí.


Orígen externo

Orígen interno

D.O.F.A Positivos

Negativos

Fortalezas

Debilidades

El poder de innovación e inclusión en el mercado, queda en manos de los fundadores y sus conocimientos. Las fortalezas se definen entre el hibrido que pueden crear con la inclusión de narrativas convencionales y narrativas experimentales, en base a los conocimientos de los creadores: Narrativas en juegos del rol e historias para masas.

La falta de trabajos y proyectos, no los define como un exponente clave en el medio en cuestión, esto repercute directamente con los valores estéticos de la empresa, lo cual les permitiría diferenciarse ofreciendo una propuesta relacionable para los usuarios.

Oportunidades

Amenazas

Observando el ambiente externo, las oportunidades que se presentan en el ambiente recaen en las posibilidades que ofrecen las tecnologías de información y todos los formatos a su alcance. Repercutiendo en los múltiples tipo de Transmedia que la empresa podría llegar a abordar.

Por falta de valores estéticos, la empresa está destinada a permanecer en un limbo y entre más tiempo se demore en entrar al mercado, ShotWords perderá la orientación de la empresa y no se definirá su estrategia de mercado.


Retos Los principales retos que se pueden encontrar en este medio naciente, es el tipo de Transmedia que se va a realizar y cómo hacerlo. Entonces los retos se definen en: Qué tipo de Transmedia quieren realizar, Cuál nicho de mercado quieren intervenir, Cuál va a ser su diferencial estético e innovador y Qué tipo de experiencias quieren generar con el usuario.


Grรกfico radial Uncertainty managment Social commitment

Flexibility

Strategic view Innovation

Intuition Customer oriented

Decision making

Commercial skills

Risk taking Interpersonal communication skills

Managment skills Team work Persuasion power

Knowledge about the sector experience Perseverance


La grรกfica muestra que a nivel de toma decisiones tomar riesgos e innovaciรณn ShotWords se encuentra alejada de un nivel รณptimo para llegar a la relaciรณn perfecta con respecto a las cualidades. Por culpa de la falta de trabajos e innovaciรณn en el entorno, la empresa empieza a perder fuerza en el medio.


Usuarios


En esta sección se tratará el tema de los usuarios y clientes del mundo Transmedia, dividiéndose en tres perfiles distintos. ¿Quiénes son ellos?, ¿Qué es lo que buscan?, ¿Cuáles son sus procesos de decisión?


Usuarios Interactivo Persona que se integra en el mundo de la Transmedia directamente y toma toda las herramientas que esta le esta ofreciendo, interactuando con la historia y sintiĂŠndose identificado con el universo narrativo, experimentando y jugando con cada momento de la historia.


Hábitos

Tipo de compra

Le apasionan las nuevas experiencias y el poder interactuar dentro de las historias. Está en eventos de cine, videojuegos, ferias del libro, entre otros. En ocasiones tiene compras compulsivas con el fin de probar proyectos nuevos.

En ocasiones es un subordinado de las criticas y amistades.

Intra/ Proceso de decisión Acercamiento desde afuera y cuando se genera el vínculo se sumerge en el universo narrativo.


Usuarios Interesado Le gusta que le cuenten historias y sentirse identificado con los personajes dentro de estas, le interesa saber de su vida y que pasa en el desarrollo de sus relaciones ya que se genera una empatĂ­a con el protagonista de la historia. Realiza cambios constantes entre historias cuando no lo llenan por completo, perdiendo total interĂŠs por el universo anteriormente creado.


HĂĄbitos

Tipo de compra

Va a cine ocasionalmente y no es muy fan de la lectura. Es una persona muy audiovisual

Utiliza procesos cognitivos y afectivos para comprar historias. Las compra porque ya ha generado un vinculo anteriormente con esta.

Intra/ Proceso de decisiĂłn Tiene un interĂŠs primario en el proyecto y si se llenan sus expectativas busca agrandar el universo.


Usuarios Entretenido Le gustan las historias entretenidas, vive en el momento y genera poca empatĂ­a por los personajes y por el mundo en el que habitan, le gustan las narrativas comunes y le cuesta salirse de su zona de confort.


Hábitos

Tipo de compra

No le gusta el cine ni la lectura, prefiere quedarse en casa y ver una película en la televisión y jugar juegos de video.

Utiliza procesos cognitivos para comprar productos con los cuales ya ha generado empatía anteriormente, nunca compra impulsivamente.

Inter/ Proceso de decisión No se sale de su zona de confort, tiene ciertos proyectos que lo entretienen y se mueve dentro de ese mundo. Para que le llegue a gustar un proyecto nuevo, lo tiene que ver por proceso de subordinación.


Realizadores, portafolio, estrategia


En esta sección se hablará de los realizadores, sus proyectos y la estrategia que deberían tomar en el medio.


Realizadores, portafolio, estrategia Carmen Pombero Escritora, guionista y dramaturga de series y miniseries de televisión. Realizó Hospital central, Mujeres, Paquiri, La Duquesa y Sin Tetas no hay Paraíso. Su fortaleza recae en la realización de historias dirigidas a las masas, tiene un potencial innato para escribir guiones y narrativas relacionables con el usuario, convirtiendo la mayoría de sus proyectos en éxitos de audiencia televisiva.

Daniel Corpas Tiene más de 10 años de experiencia como guionista, escaletista y coordinador de distintos proyectos audiovisuales. Se especializa en la realización de historias cinematográficas teniendo su fuerte en las narrativas convencionales, dirigiéndose siempre a un grupo amplio de usuarios. A trabajado en estos proyectos: La Soledad del Caiman, Yo Soy Bea, Rejo y Dido, Lo que me Contaron los Muertos.


Eduardo Martínez Escritor e Historiador, Eduardo se encarga de otorgarle la importancia a las narrativas experimentales. Su interés se centra en el estudio y la experimentación de nuevas formas narrativas centrándose en los juegos de rol y las historias no lineales. Explorando las posibilidades que existen en estos mundos virtuales, donde los usuarios impregnan su personalidad o adquieren una totalmente nueva, creando un alter-ego


Realizadores, portafolio, estrategia

Amenazas Estrategia

Fortalezas Debilidades

Su estrategia surge a partir de la observaci贸n del entorno, innovar en la forma que se est谩n contando las historias, por medio de la experimentaci贸n entre narrativas lineales y no lineales, tomando como ejemplo la inmersi贸n en los juegos de rol, donde el usuario es el protagonista y las historias audiovisuales, donde el usuario es un espectador que se identifica con la historia.

Oportunidades


Metas/objetivos La compaùía quiere posicionarse en el mundo Transmedia como un exponente fuerte, proponiendo nuevos tipos de narraciones con el fin de llegar a mås usuarios y ampliar el universo narrativo de distintas historias propuestas.


Modelo de negocio Aliados clave

Actividades clave

Propuesta de valor

Empresas ajenas del sector, que deseen trabajar con ShotWords para generar una experiencia Transmedia ya sea desde un proyecto nuevo o un proyecto con potencial de ampliar su universo narrativo.

Se proyecta como una empresa que realiza narraciones Transmedia, modificando historias y ampliando mundos narrativos.

Capacidad de mezclar narrativas convencionales/lineales con narrativas no lineales para así ofrecer un producto nuevo e innovador en el mercado, generando más empatía e interacción con el usuario

Recursos Clave La empresa cuenta con dos recursos clave, los recursos humanos, donde se encuentran los fundadores, escritores y realizadores gráficos, y las tecnologías de información, medios externos que necesita ShotWords para distribuir historias.

Estructura de costos Costos internos (trabajadores de la empresa), estructuración interna, producción y distribución de material.


Relación con el cliente

Segmentos de cliente

Redes sociales, Twitter y Facebook, charlas informativas y talleres a usuarios

No se encuentra definido por falta de trabajos en el medio. El tipo de narrativa que desean proyectar no ha sido proyectado.

Canales Todos los medios externos donde se puede proyectar la narración. Las distintas plataformas electrónicas y no electrónicas que estén al alcance del usuario: Internet, SmartPhone, consolas, cine, libros, juguetes, entre otros.

Flujo de ingresos Modelo B2B, Business 2 Business, empresas que contratan a ShotWords para realizar trabajos Transmedia. Ventas en distintas plataformas y publicidad en el blog.


Conclusiones Observando el análisis previamente realizado, se afirman diferentes puntos con respecto a la industria y cómo están influyendo las fuerzas internas y externas sobre esta. Las fuerzas externas, como la recesión española y las oportunidades que se encuentran en el entorno (las tecnologías de información, las nuevas formas de conectividad entre usuarios y las múltiples plataformas existentes), llevan a la Industria Creativa a un punto de quiebre, viéndose obligada a diferenciarse de la competencia en el medio, definiendo sus valores estéticos, culturales y sociales, observando sus fortalezas y utilizándolas como herramientas para lograr la innovación que el público desea, logrando conectarse con las nuevas formas de narrativa. Estas fortalezas, fuerzas internas de la compañía, recaen en el hibrido que están aptos para crear, experimentando y proponiendo nuevos proyectos en el medio, con esto se comienzan a posicionar como un fuerte competidor creativo produciendo y distribuyendo material propio.


A su vez, diferenciando los diferentes perfiles estudiados y su participación en la industria, cabe resaltar la importancia que tiene cada uno y la forma de generar un contacto directo con los mismos. Para esto, se buscó un común denominador y se comienza con satisfacer las necesidades de la mayor cantidad de población, concentrándose en la narración como un proceso, proyectándola a un público no explorado y realizando las interacciones pertinentes. De esta forma, la manera de incluir varias plataformas en un universo no se complicará y sea cual sea la situación, los usuarios podrán experimentar una experiencia diferente en cada una de ellas.


Referencias http://www.indioszurdos.com/ http://www.tucamon.es/comunidad http://www.tstoryteller.com/case-study-categories/tv-webseries http://www.slideshare.net/ZenFilms/transmedia-living-lab-madrid http://www.vodkacapital.com/# http://www.transmediacorp.com/ http://shotwords.blogspot.com/p/espectaculo.html http://www.meetup.com/Transmedia-Madrid/members/ http://www.rtve.es/alacarta/videos/en-portada/portada-honduras-reino-del-plomo-avance/1735168 http://transmedia.podomatic.com/ http://www.rtve.es/alacarta/programas/tve/documentales/1/ http://www.socialtves.com/panzer-chocolate-proyecto-transmedia-interactivo/ http://www.zinkia.com/ http://www.onstory.tv/interact/making-on-story/ http://www.abc.es/economia/20121127/abci-ocde-espana-201211271112.htmlhttp://www.diariocriti co.com/tags/crisis-economica http://www.portafolio.co/internacional/linea-tiempo-la-crisis-europea http://www.imdb.com/company/co0301968/ http://www.elmundo.es/elmundo/2013/05/13/cultura/1368466502.html http://www.axesor.es/Informes-Empresas/5455440/RIOT_CINEMA_COLLECTIVE_SL.html



ShotWords - Manual de empresa