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Campamento de verano Nuria-Queralbs 1999

CAMPAMENTO DE VERANO 1999 VALLE DE NURIA- QUERALBS

RAMA DE LOBATOS GRUPO SCOUT X- EL PILAR

LOBATOS Grupo Scout X-El Pilar de Valencia


Campamento de verano Nuria-Queralbs 1999

MOTIVACIÓN DEL CAMPAMENTO La motivación del campamento es “La isla del Tesoro”. Las actividades con las que pretendemos alcanzar los objetivos que a continuación detallamos, girarán en torno a este tema. Hemos elegido este tema porque vemos en él un esquema claro de historia con un principio y un final, conocido por los niños/-as, con unos personajes y unos roles claros, atractivo y dinámico.

OBJETIVOS PARA LOS LOBATOS/-AS Área Roja: Servicio · Recuperar el “Siempre Listos” y el “Haremos lo mejor” a través de la Ley Scout. · Que se note la diferenciación de la tercera etapa. · Integrar a los niños que estén más aislados. Área Amarilla: Salud e higiene · Aseo personal y de tiendas · Que hagan ejercicio y que participen todos. · Coordinación corporal. Área Azul: Agilidad manual · Destreza manual: talleres, construcciones... · Acercamiento de los lobatos a los escasos valores positivos que transmiten los piratas. Área verde: Carácter · Respeto a los demás: a los jefes, a los lobatos y al equipo de apoyo. · Aceptar las reglas del juego. · Fomentar el sentimiento de tolerancia ( no meterse con los demás...). Área blanca: Relación con Dios · Motivar a los niños cuando se trabaje en este área a través de actividades dinámicas, que les llegue el mensaje. · Intentar que esta área no quede discriminada.

OBJETIVOS DE KRAAL 1- Revisar todos los días por la noche y dejar claro lo del día siguiente. 2- Dejar la tienda muy ordenada. 3- El jefe de día es el responsable en el orden del material y la campa y de hacer cumplir los horarios

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DÍA 19 MAÑANA:

VIAJE A QUERALBS VIAJE

TARDE:

VIAJE. PLANTAR AL LLEGAR. BANDERAS POR SEISENAS

NOCHE:

PRESENTACIÓN PERSONAJES. ENSEÑAR CANCIONES

MATERIAL: · Telas para las banderas de las seisenas · Rotuladores · Palos de tienda · Telas de nuestra bandera · Alambre · Canción de los bucaneros OBSERVACIONES: En caso que veamos que vamos muy agobiados, las banderas las dejaremos para el día siguiente en las construcciones.

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DÍA 20

LOS MALOS SE APODERAN DEL MAPA

MAÑANA:

ACTO COMUNITARIO CONSTRUCCIONES BAÑO

TARDE:

MARCAR ROPA DE LOS PIRATAS GRAN JUEGO DE TABLERO PREPARAR VELADA

NOCHE:

VELADA LLOPS.

MATERIAL: · Radiocasette. · Cinta de música. · Picos · Clavos · Pita · Tubos de cartón · Ganchitos para izar la bandera · Martillo · Alambre · Tela bandera del barco · Vela · Rotuladores permanentes · Tablero · Fichas plastificadas · Dado OBSERVACIONES: Tenemos que elegir el zorro, que durante este campamento y para adecuarlo a la motivación se llamará Barbarroja. Poner todos los platos, potos y cubiertos en un cajón.

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DÍA 21

MENSAJE EN UNA BOTELLA

MAÑANA:

ACTO COMUNITARIO CÓDIGO TALLERES DE GORROS Y TATUAJES JUEGO ACUÁTICO

TARDE:

CANCIONES Y DANZAS DUCHA MERIENDA TIEMPO POR ETAPAS

NOCHE:

JUEGO NOCTURNO

MATERIAL: · Radiocasette y cinta · Código · Rotuladores permanentes · Corcho · Cartulinas negras · Ceras Manley · Laca del pelo · Grapadora y grapas · Tijeras · Botellas de Solán · Mensajes · Cancionero · Carpeta de progresión personal · Plastidecores · Dos linternas · Papelitos amigo invisible OBSERVACIONES:Aprovechar un rato libre para repartir los papeles del amigo invisible

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DÍA 22

EN BUSCA DEL MAPA

MAÑANA:

ACTO COMUNITARIO PREPARAR MOCHILA MARCHA

TARDE:

JUEGOS CORTOS DANZAS Y CANCIONES

NOCHE:

NOCHE DE MIEDO

MATERIAL: · Radiocasette y cinta · Bolsa de basura por niño · Pita · Linterna · Cancionero · 4 doble techos · Botiquín · Papel higiénico · Bolsa de basura · Pastillas potabilizadoras OBSERVACIONES: Hay que ser muy ágiles en el desayuno y recogida para salir lo antes posible. Llega Cuca

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DÍA 23

¡POR FIN TENEMOS EL MAPA DEL TESORO!

MAÑANA:

DESPLANTAR Y RECOGER MARCHA

TARDE:

MARCHA ENCONTRAR MAP A DEL TESORO LLEGADA AL CAMPAME NTO Y MERIENDA HACER MOCHILAS TIEMPO LIBRE PARA PISTAS

NOCHE:

CANCIONES DANZAS ORACIÓN

MATERIAL: · Pistas para encontrar el mapa · Garfio · Mapa del Tesoro · Cancioneros · Oración de Chema OBSERVACIONES: Tenemos que ir dando pistas a nuestros pequeños piratas a lo largo del día para que poco a poco vayan averiguando donde está el mapa. Controlar el correcto orden de la marcha (distribuir la situación de los jefes a lo largo del trayecto)

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DÍA 24

SECUESTRO DE JIM

MAÑANA:

ACTO COMUNITARIO COLADA JUEGO ACUATICO

TARDE:

GRAN JUEGO: SECUESTRO DE JIM MERIENDA TALLER: BOTELLAS DE SAL TIEMPO PARA PREPARAR PIRATA-VISION

NOCHE:

JUEGO NOCTURNO: RUIDOS.

MATERIAL: · 7 palanganas · Pita y pinzas · Jabón para la ropa · Globos de peseta · 1 Lata · 2 jarras · Anillas de alambre y palos · Objetos pequeños y diversos · Folios para cada seisena (hechos) · 1 aislante · Tarros de cristal · Sal · Tizas de colores · Folios · Rotuladores permanentes · Silbato · Pito · Pandereta · Cacharro cocina OBSERVACIONES: Controlar la colada para agilizarla. Hacer los tendederos mientras hacen la colada Santo de las Cristinas

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DÍA 25

DIA DEL LOBATO ¡¡¡EL MOTIN!!!

MAÑANA:

ACTO COMUNITARIO JUEGO DEL MOTIN EUCARISTIA AMBIENT ADA

TARDE:

PREPARACIÓN DE LA FERIA FERIA DUCHA

NOCHE:

CENA PIRATA PIRATA-VISION

MATERIAL: · Radiocasette y cinta · Petardos · Cacharros de cocina · Palangana · Harina · Agua · Fijador · Vendas · Escayola · Plumas · Comida pirata (sobras) · Pita · Lana de colores · Coca cola · Adornos · Carteles para piratavisión · Pay pays · Disfraz de chicas para los Pablitos · Pintura de cara OBSERVACIONES:

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DÍA 26

¡¡¡A POR EL TESORO!!!

MAÑANA:

ACTO COMUNITARIO COGER EL TREN CREMALLERA VISITAR NURIA JUEGOS CORTOS

TARDE:

VISTAR NURIA MERIENDA EN NURIA TIEMPO LIBRE.

NOCHE:

ACTIVIDAD DINÁMICA DE FE

MATERIAL: · Radiocasette y cinta · Descoberta · Bolsa de basura · Dinero para el tren · Plastilina · Cinta del Happening OBSERVACIONES: Máxima puntualidad debido a la reserva de billetes del Tren Cremallera. Horario: salida 10:59, vuelta 18:35 Santo de las Anas

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DÍA 27

CONTINUAMOS LA BÚSQUEDA DEL TESORO

MAÑANA:

ACTO COMUNITARIO GRAN JUEGO DE JARRAS DUCHA

TARDE:

JUEGO DEL QUINIELÓN TIEMPO LIBRE PARA PISTAS

NOCHE:

VELADA PISTAS PRIMERA Y SEGUNDA ETAPA

MATERIAL: · Radiocasette y cinta · Preguntas juego de las jarras · Jarras · Globos · Galletas · Pita · Folios · Aguja e hilo · Refrán y trabalenguas · Peseta · Huellas · Cartel quiniela · Quinielas OBSERVACIONES:

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DÍA 28

¡EL TESORO ES NUESTRO!

MAÑANA:

ACTO COMUNITARIO EXCURSIÓN JUEGO DE PISTAS:ENCONTRAR EL TESORO

TARDE:

ACTIVIDAD DE FE (CALAVERAS) DESPEDIDA TERCERA ETAPA ENTREGAR AMIGO INVISIBLE

NOCHE:

VELADA

MATERIAL: · Tablillas · Pintura · Tesoro · Pico y pala · Fotocopias billetes · Banderitas piratas · Huella grande · Huellas pequeñas · Historia de Mowgli · Tarjetones · Cena de celebración picoteo OBSERVACIONES: Si la entrega de los regalos del amigo invisible no da tiempo a hacerla por la tarde, la haríamos por la noche. Hablar con los de tercera etapa por su despedida y con los de primera y segunda para que preparen el acto. Ensayar la canción de despedida Robar el tesoro cuando se acuesten Llega la ruta

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DÍA 29

ROBO Y RECUPERACIÓN DEL TESORO

MAÑANA:

ACTO COMUNITARIO TALLERES RUTA JUEGO PARA RECUPERAR EL TESORO

TARDE:

REVISIÓN JUEGO DEL USURERO

NOCHE:

GRAN FERIA CON TABERNA

MATERIAL: · Radiocasette y cinta · Palos de cartón · Vidas para el juego · Cartulina con el tesoro · Lista de manadas · Chinchetas · Corcho · Cartulina islas · Dinero para el usurero · Barcos de papel · Arroz · Poto · Mendrugo de pan · Bolis · Balón · Globos · Folios · Pita · Moneda de duro · 2 palitos · 2 velas · palangana · Plato de plástico · Piedrecita · Limón · Duros · Tragabolas · Botellas de Solán · Bola · Cinta de música · Globos con premio · Globos de peseta · Regalices rojos · Dado

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OBSERVACIONES: Empezar a desmontar el campamento con la ayuda de los rutas. Santo de las Martas.

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DÍA 30

VUELTA A CASA

MAÑANA:

TERMINAR DE RECOGERLO TODO DESPLANTAR CON LOS LOBATOS VIAJE A VALENCIA

TARDE:

VIAJE LLEGADA A LAS 19:00H. DESCARGAR EL CAMIÓN

NOCHE:

CENA DE KRAAL

OBSERVACIONES: Darles biodramina media hora antes de subir al autobús.

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DÍA 19 MOTIVACIÓN DE KRAAL Representaremos la primera escena de la historia que tiene lugar en la taberna.

DÍA 20 JUEGO DE LA OCA El juego es una adaptación del tradicional juego de la oca a nuestra motivación. Cada seisena tendrá una ficha con forma de pirata. Se sitúan en la casilla de salida y tienen que llegar al tesoro. Hay tres tipos de casillas las normales, las piratas y las casillas de castigo (cárcel, taberna...). En cada casilla normal habrá una prueba diferente que tendrá que realizar toda las seisena. Las casillas piratas funcionan del mismo modo que las ocas pero en este caso se dice “De pirata a pirata y tiro porque me sale de la pata”. En las casillas de castigo los lobatos tendrán que hacer lo que diga el jefe. VELADA Los temas de la velada son: · El abordaje de los piratas · ¿Por qué el pirata Barbarroja tiene la barba roja? · Cómo ligarse a un bucanero/a. · Cómo cazar tiburones en alta mar · ¿Por qué las banderas piratas tienen calaveras? · Saturday night en la taberna · Cómo bailaban los piratas con las patas de palo

DÍA 21 JUEGO ACUÁTICO A lo largo del cauce del río se esconden las botellas con los mensajes. Los lobatos tienen que ir encontrando las botellas y leyendo los mensajes. Hay dos tipos de mensajes con piratas buenos y malos, los buenos suman puntos y los malos restan. Además hay puntos que no son piratas y que dan puntos extras o penalizan. Mientras tanto los jefes irán incordiando a los lobatos. Al final del juego gana la seisena que más puntos haya conseguido. EL VIGÍA DEL BARCO En una montañita se colocarán los jefes arriba con las linternas apagadas, los lobatos que estarán en la parte de abajo se acercarán intentando que los jefes ni les vean ni les oigan. Cada cierto tiempo los jefes alumbrarán desde la cima y el lobato que sea visto volverá a bajar. Ganará el primer lobato que llegue a la cima. SUBMARINO EN LAS MARISMAS Es el tradicional juego del submarino pero de noche y con linternas.

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DÍA 22 NOCHE DE MIEDO Por parejas les taparemos los ojos y les llevaremos atados con pita al lugar en el que les vamos a contar la historia de miedo. La historia la iremos improvisando según como les veamos.

DÍA 23 CÓMO ENCONTRAR EL MAPA A lo largo de los dos días les iremos dando pistas. En el momento en el que un lobato recibe una pista, tiene que reunir al resto de la manada para leerla. Hay pistas que son verdaderas y otras falsas que les alejan del mapa, ellos tienen que ir deduciendo cuales son las que les llevarán hasta el mapa. El mapa estará escondido en el garfio del Capitán Silver. Ver pistas en el Anexo.

DÍA 24 JUEGO ACUÁTICO Este juego se hará en la piscina. Por seisenas se les asignará un color de globo, se lanzarán al agua globos de peseta hinchados y con un poco de agua para que no floten. Cada seisena tendrá que tirarse al agua y recuperar tantos globos como pueda de su color. Gana la seisena que más globos recoja. EL SECUESTRO DE JIM Jim ha sido capturado por los filibusteros, nuestros grandes enemigos. Estos nos piden a cambio del prisionero el mapa que les conducirá hasta el tesoro. Los lobatos tienen que conseguir liberar a Jim, sin dejar que ellos se lleven el mapa. Para ello los lobatos tendrán que superar cinco pruebas. Los lobatos se dividen en cinco equipos y cuando todos los equipos hayan superado las cinco pruebas obtendrán una pista de dónde está Jim para poder ir a liberarlo. En cualquier momento el Capitán tocará el silbato y todos los lobatos dejarán inmediatamente lo que estén haciendo y acudirán a la llamada del Capitán. Una vez allí todos juntos recitarán un fragmento de la Canción del Pirata. Pruebas: · Richy oreja peluda (juego de Kim): se colocan objetos pequeños sobre una mesa y se tapan con una tela. Estos se destapan durante 10 segundos para que los vean los lobatos. Después se vuelven a tapar y tienen que decir todos los objetos que han visto. · Juan diente de Tiburón: todos los lobatos menos uno van con los ojos tapados, el tiburón deberá ir a cuatro patas emitiendo un chillido a intervalos de 5 a 6 segundos. Los lobatos han de coger al tiburón. · Robert pata chunga: todos se colocan en círculo y Robert se sitúa en el centro. Los del círculo deben derribar un bote que está en el centro lanzando pelotitas. Robert lo intentará con un bate o palo. · Jonh Barbanegra: relevos de Ron: Los lobatos se ponen en fila india cada uno con una jarra, el primero le pasa el agua de su jarra por debajo de las piernas al

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·

segundo, y así sucesivamente. El último tiene que poner el agua en una palangana para llenarla. Se les ha de dar un tiempo limitado para que lo hagan. Thomas Cara cortada: sumo.

JUEGO NOCTURNO: EQUIPAJE DEL PIRATA Todo pirata que se precie ha de contar con un buen equipaje compuesto de pala, ron, parche y pata de palo, para buscar el tesoro. Pero nuestros jóvenes e inexpertos bucaneros carecen de él. El objetivo del juego es encontrar en el “Abordaje Inglés” todo lo necesario para ser un auténtico pirata. Para ello, cuatro animadores estarán escondidos por las secciones de este gran almacén y atraerán a sus clientes por medio de un sonido característico: silbato, pito, pandereta y cacharro de cocina. Al mismo tiempo el resto de animadores ( marujonas caza rebajas) podrán pillar a los lobatos y quitarles el objeto que hayan recuperado. Si esto ocurre, la seisena tendrá que volver a la sección anterior para volver a comprar el objeto que les acaban de sustraer tan vilmente.

DÍA 25 JUEGO DEL MOTÍN Durante el desayuno y el aseo los lobatos serán incordiados y mosqueados por los jefes. El equipo de cocina se encargará de ir achuchándolos para que se amotinen. Cuando llegue el momento de máximo mosqueo, así como quien no quiere la cosa, se les propondrá que lleven ellos el juego de la mañana. El juego consiste en lo siguiente: Cada seisena tendrá una pulsera de lana de un color que deberán llevar puesta, un jefe se encarga de explicar a una seisena el puesto que va a llevar. Después se esconden todos los jefes y los lobatos salen en su busca. Cuando encuentren a un jefe lo tienen que capturar y llevarlo a su puesto donde se le torturará con la prueba. Cuando terminen lo dejarán en libertad y le pondrán una pulsera de su color como indicador de que ese jefe ya ha sido torturado por ellos. Esto se hace porque con la emoción del momento, es fácil que te quieran torturar varias veces alegando que no se acuerdan de haberlo hecho. Los puestos son: · Hospital pirata: escayolar un dedo · Comida pirata: dan a probar cosas y mejunjes con los ojos vendados (que Dios se apiade de nosotros) · Cosquillas con plumas en los pies (eso si logran acercarse a ellos sin protección) · Aguas turbulentas: harina y agua (super divertido ¿no?) · Peluquería pirata: con fijador tienen que dejarnos bien bellos · Danza: obligarnos a hacer un poco el ridículo cantando y danzando solos · Declaración de amor a un bucanero/-a PIRATAVISIÓN Los piratas se reúnen cada noche en la cubierta del barco para divertirse. En esta ocasión celebran el festival de Piratavisión. En este concurso las seisenas tendrán que inventarse una canción relacionada con el campamento o la vida pirata. Para facilitarles un poco esto les damos la música. Esta será: · Laura no está · Himno Francia´98 · Macarena · La Bamba

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· · · La velada será presentada por “Las Pablas”

DÍA 26 HAPENNING DE PLASTILINA. Ésta actividad será introducida por Chema (nuestro Pater) les daremos a cada uno de ellos un trozo de plastelina y se pondrá música. A partir del tema propuesto por Chema cada uno hará volar su imaginación y moldeará lo que buenamente pueda.

DÍA 27 GRAN JUEGO DE LAS JARRAS Se colocan los lobatos detrás de una línea y se marca otra alejada hasta la cual han de llegar. Para avanzar se les hará una serie de preguntas. Si la respuesta es correcta, el equipo se cogerá de la mano y tendrán que dar un salto todos a la vez. Si es incorrecta, o si el equipo se suelta al saltar, se les mojará con agua. Cada tres fallos se les echa arena por encima para que se forme el barrillo. Gana quién antes alcance la 2ª línea. Las preguntas se mezclarán con las anécdotas que hayan pasado en el campa y de la siguiente lista: 1. Cuáles son los colores primarios (rojo, amarillo, azul) 2. Cuáles son los 12 signos del zodiaco 3. Cuántos días tendrá Febrero del año que viene (29) 4. Cuántas semanas tiene 1 año (52) 5. Qué es el Mare Nostrum (Mediterráneo) 6. Cómo se llama la presentadora de “Alababalá” (María Abradelo) 7. Cómo se llama la crema que toman los “Tele Tubies” (tulicrema) 8. Decir tres estilos de natación 9. Qué letra del abecedario nos quieren quitar (ñ) 10. Qué es el oro negro (petróleo) 11. Qué es un ufólogo 12. Qué ha ganado este año el Valencia 13. Cuál es la ficha más valiosa del ajedrez 14. Qué animal es más grande un corzo o un muflón (muflón) 15. Cómo se llaman los expertos en vino (enólogos) 16. Qué es el Basto interno y dónde está (músculo, encima de la rodilla) 17. Qué Apostol negó 3 veces que conocía a Jesús (Pedro) 18. Cuánto vale un sello Valencia-Alboraya (35) 19. Quién está embarazada de la Casa Real Española (Cristina) 20. Dónde están los Rangers de campamento (Taravilla) GRAN JUEGO DEL QUINIELÓN Se dividen por manadas y se les da a cada uno una quiniela que deberán rellenar. Cuando la completen se la dan a los jefes. Éstos tienes dos bolsas que contienen papelitos con los nombres de los lobatos. Se extrae cada vez un papelito de cada bolsa, y los 2

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lobatos escogidos al azar deben realizar la prueba asignada. Los jefes valorarán cada actuación y darán el resultado de la quiniela 1x2. Ganará el equipo que más aciertos tenga. Pruebas 1. Explotar 3 globos con el culo 2. Contar un chiste 3. Comer el máximo número de galletas en i minuto. 4. El que antes consiga 10 zapatillas 5. Imitar a un scouter 6. Palabras encadenadas 7. Carrera de periódicos 8. Decir un refrán y un trabalenguas 9. Bailar con un chico/a con un duro en la frente 10. Hacer un pulso nornal, chino y gitano 11. Hinchar un globo hasta que explote 12. Recitar la promesa 13. El que 1º se ate las zapatillas 14. Hacer máximo nº de nudos en una curda en 1 min. 15. Imitar a un político

DÍA 28 LOS LOBATOS ENCUENTRAN EL TESORO Los lobatos van de salida a la cascada del Grillo. A lo largo de la senda irán siguiendo las pistas para encontrar el tesoro. Las pistas son: 1. “Al principio de la senda”: Carta del Capitán Flint: si habéis conseguido el mapa del tesoro y llegar hasta aquí, sois merecedores del tesoro que escondí, pero para ello deberéis seguir con astucia los pasos que yo di para enterrar el cofre. No os despistéis y estad alertas a las pistas que encontraréis a lo largo del camino. ¡Buena suerte bucaneros! PONER PISTAS DE MADERA HASTA LA CASCADA. 2. “Al llegar a la cascada” Preparáos para la búsqueda final: las heladas aguas de la cascada del grillo calmarán vuestroi cansancio y llenar el buche reavivará vuestras fuerzas. MIENTRAS COMEN ESCONDER LA BOLSA CON EL PICO Y LA PALA. 3. “Bocadillo” No conseguiréis desenterrar el tesoro sin antes encontrar los utensilios necesarios para cavar escondidos en una bolsa negra. 4. “Dentro de la bolsa de herramientas” Una vez conseguido el pico y la pala, volved al principio del sendero y comenzad la búsqueda del lugar exacto donde se halla el codiciado tesoro. PONER PISTAS DE MADERA HASTA LA ZONA DEL TESORO 5. “A poca distancia del tesoro”

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Descifrad este mensaje en clave y sabréis dónde empezar a cavar. ACTIVIDAD DE LAS BANDERAS Se reparte a cada niño tres banderitas piratas. Nos colocamos en círculo y los lobatos irán saliendo aleatoriamente, entregando una bandera a cada persona que ellos crean que ha sido un ejemplo a seguir como lo fue Jesús. Cuando alguien entrega una bandera explica el porqué. CELEBRACIÓN DE LA TERCERA ETAPA En esta celebración se ha de evaluar las pistas que los lobatos de tercera etapa han trabajado durante el campamento. Después de esto y de entregar huellas(si las hay). Comienza la fiesta de despedida: · Cantar ¿y cómo es el mundo azul? · Representación de la despedida de Mowgli · Leer la carta que los lobatos les habrán hecho · Entregar los Tarjetones · Gran Clamor

DÍA 29 JUEGO PARA RECUPERAR EL TESORO Durante la noche, los desalmados y crueles filibusteros se han apoderado del tesoro del capitán Flint. Los lobatos han de recuperar su tesoro de la siguiente forma: Se dividen en dos manadas, cada manada tiene un número de vidas que se diferencian de las de la otra manada por su forma (judías y garbanzos). Tienen que pillarse unos a otros, cuando esto ocurre le darán una vida al lobato que le ha pillado. Cada cuatro vidas irán al lugar en el que custodian el tesoro y las canjearán por un trozo de este. Mientras la ruta los podrá pillar y quitarles una vida. El juego termina cuando consiguen rescatar el tesoro. EL USURERO Los lobatos han llegado a puerto y deciden pasar la noche en la taberna. Para ello cuentan con los doblones del tesoro. En el puerto hay un curioso personaje “El usurero” que a cambio de hacerle algo te da dinero. Este algo consiste en: 1. Hacer una pajarita de papel 2. Traer 10 gorras diferentes 3. Contar los granos de un vaso de arroz 4. Escribir una carta de amor 5. Componer una canción pirata denunciando los problemas del campamento 6. Comerse un mendrugo de pan duro 7. Meterse en el río hasta la rodilla y cantar una canción 8. Hacer una caricatura de todos los jefes 9. Ganar a un jefe tres veces en un pulso chino 10. Comer nocilla de los pies de uno del equipo 11. Traer 9 zapatillas del pie izquierdo 12. Contar cuántas piquetas tiene una tienda 13. Hacer una torre humana 14. Escribir el nombre y apellidos de todos los jefes

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15. Traer 20 piedras en un minuto 16. Contar un chiste 17. Pedirle a Palo la receta del arroz a la cubana 18. Traer 10 gomas de pelo 19. Conseguir 20 toques de balón sin que caiga al suelo 20. Meter 3 canastas en los brazos de un jefe 21. Conseguir 10 relojes y ponerlos a la misma hora 22. Cantar “queremos comer…” 23. Cambiarse toda la ropa entre ellos 24. Dibujar el cuerpo Flint en el suelo 25. Imitar a los jefes 26. Hacer el pino 27. Aguantar uan bota en la cabeza 20 segundos 28. Dar la vuelta a la pata coja a algún sitio 29. Ordenar alfabéticamente al kraal 30. Intercambiarse las zapatillas 31. Dar una voltereta hacia delante y hacia atrás 32. Conseguir que Silvia se pinte los labios y dé un beso a cada uno 33. Hacer al carretilla 34. Cantar “yo soy pelota de ping pon con la A” 35. Atarse los cordones de las botas y caminar 15 pasos sin caerse LA TABERNA Con el dinero del tesoro y del usurero, los lobatos se van a la taberna de festorra. Las atracciones que allí encontrarán serán: · El pirata más rápido: En una mes ase pone una moneda. Los dos que juegan (o la banca y el lobato) se ponen a ambos lados de la mesa, la mano izquierda en la espalda y cuando se cuente tres con la mano derecha han de coger la moneda antes que el otro. · Carrera de barcos piratas: Se ponen dos barcos de papiroflexia atados a un acuerda larga que en un extremo tendrá un palo se trata de acercar el barco enrollando la cuerda. · EL limón: En un palangana se pone un limón flotando, gana el que consiga poner un duro encima del limón sin que se caiga al agua · Fred Menjaboles: es el clásico tragabolas · Derribar a los filibusteros: juego de puntería con las botellitas de solán · Bar: en el bar además de las cosas para comer, habrá globos sorpresa que comprarán los losbatos · La disco: se pondrá un radiocasette con música para bailotear · Los bucaneros también tienen su corazoncito: es el puesto del amor con las siguientes pruebas: Conejo de la suerte Comer regalices entre dos Comer manzanas entre dos Dados bucaneros Declararse como lo haría chiquito, un pasota, un andaluz, un jefe…

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Estad atentos bucaneros, la travesía va a comenzar, A lo largo de ella encontraréis multitud de pistas, algunas verdaderas y otras falsas. Contamos con vuestra inteligencia para descubrirlas. El hombre que usa sombrero es un filibustero y el que usa pañuelo es un gran bucanero. Bajo un sombrero se esconde un pañuelo. En el cielo se divisa en loro que grita: “Mal camino, mal camino” Si miráis a las montañas erraréis en vuestras hazañas (HAY QUE LEERLA CON VOZ DE CHIQUITO) ¡Al abordaje! Si lográis llegar hasta el capitán Silver tendréis muchas posibilidades de encontrar el mapa. Un cangrejo le dijo a una almeja: ¿De qué te quejas? Si queréis encontrar el mapa del tesoro deberéis caminar con paso scout, 40 andando y 40 corriendo. Si buscáis el mapa por entre los arbustos no lo hallaréis jamás. Miraos a los ojos los unos a los otros y si vuestra mirada es rápida y profunda encontraréis al traidor. ¿Dónde guardaría un pirata su más preciado mapa?

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Con cien cañones por banda viento en popa a toda vela no corta el mar sino vuela un velero bergantín El mapa que buscáis lo encontraréis muy cerca de un peligroso y cortante metal Si todavía no habéis encontrado el mapa, observad bien al Capitán Silver. Analizad las pistas y lo encontraréis.

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REVISIÓN PERSONAL NURIA’99 MANADA GONDOS Ø

JOSÉ MARÍA LLEDÓ

Ø

PILAR

Ø

TOTE

Ø

RAQUEL

Ø

GUILLERMO C.

Ø

NACHO

Ø

BLAS

Ø

ALEJANDRO

Ø

BEGOÑA

Ø

CRISTINA J.

Ø

ISABEL

Ø

JOSÉ MARÍA BEL

Ø

AMPARO

Ø

LUCÍA

Ø

ANTONIO

Ø CRISTINA P.M. Ø JUAN Ø ROCÍO Ø JULIA Ø ERIC

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REVISIÓN PERSONAL NURIA’99 MANADA NATHOO Ø PAULA Ø DANI Ø JOSÉ MARÍA MARTÍ Ø DIEGO Ø VANESSA Ø MARTA L. Ø ERNESTO Ø CLARA Ø MARTA S. Ø CARLOTA Ø CHRISTIAN Ø GUILLERMO E. Ø LAURA Ø REYES Ø Mª LUISA Ø HELENA Ø CARLOS Ø VICENTE

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ANEXO

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SEISENAS PARA EL CAMPAMENTO GONDOS

NATHOO

José María Lledó Pilar Tote Raquel Guillermo C.

Paula Dani José María Martí Diego Vanessa Marta Lizandra

Nacho Barreira Blas Alejandro Begoña Cristina Juarez

Ernesto Clara Marta Sans Carlota Christian Guillermo Espert

Isabel José María Bel Amparo Lucía Antonio

Laura Ventura Reyes María Luisa Helena Carlos Vicente

Cristina P.M Juan Ortiz Rocío Sánchez Julia Eric

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Modelo de Acantonamiento sobre Piratas  

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