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UNIDADE IV - PRODUÇÃO DIGITAL Autodesk Maya 2008 Módulo III


Índice Aula 01 - Personagem...............................................................5 Dicas e observações..................................................................... 5 Ferramentas utilizadas................................................................. 5 Como começar a modelar?............................................................ 5 Definição do projeto e inserção das Imagens................................... 6 Modelagem da cabeça.................................................................. 6 Aula 02 - Modelagem I............................................................14 Modelagem da Cabeça............................................................... 14 Aula 03 - Modelagem II...........................................................29 Modelagem da Cabeça II............................................................ 29 Aula 04 - Modelagem III.........................................................39 Modelagem da Cabeça II............................................................ 39 Aula 05 - Modelagem IV..........................................................54 Modelagem da Cabeça III........................................................... 54 Modelagem da Orelha................................................................ 59 Aula 06 - Modelagem V............................................................66 Modelagem da Orelha II............................................................. 66 Aula 07- Modelagem VI...........................................................81 Modelagem da Orelha III............................................................ 81 Aula 08 - Modelagem VII.........................................................92 Modelagem do Corpo I............................................................... 92 Aula 09- Modelagem VIII......................................................105 Modelagem do Corpo II.............................................................105 Aula 10- Modelagem IX ........................................................125 Modelagem do Corpo III............................................................125 Modelagem da mão I................................................................134 Aula 11- Modelagem X........................................................... 143 Modelagem da Mão II................................................................143 Aula 12 - Modelagem XI........................................................164 Modelagem do Corpo IV............................................................164 Aula 13 - Modelagem XII.......................................................179 Modelagem do Corpo V.............................................................179 Aula 14 -Finalização.............................................................. 197 Finalização do modelo...............................................................197


Autodesk Maya 2008

Aula 01 - Personagem Neste módulo iremos modelar um personagem completo, criar seu sistema de rigging, controladores de animação e criar uma pequena animação com ele. Iremos rever muitas ferramentas de modelagem já aprendidas anteriormente e também recursos novos. O mais importante neste módulo é praticar muito, pois a pratica leva a perfeição, então faça e refaça as etapas das aulas até chegar no resultado desejado e porque não adaptar recursos vistos em aula para criar seus próximos personagens.

Dicas e observações Quando modelamos qualquer objeto polygonal, principalmente um personagem, devemos tomar cuidado com as FACES TRIANGULARES, não que elas não ser utilizadas, mas quando elas existem o mapeamento de textura fica um pouco mais complicado e sempre uma face próxima acaba “herdando” um ponto da face triangular e ficando com cinco lados, o ideal é que todas as faces tenham quatro lados. As aulas desta apostilas são sequênciais, necessitando que o aluno evite ao máximo faltar, pois cada aula tem seu processo de criação e depende diretamente da aula anterior e as dicas e demonstrações do professor são fundamentais para que a aula dê certo e não são substituídas pela apostila. Evite faltar para seu rendimento ser total.

Ferramentas utilizadas Vamos utilizar ferramentas já conhecidas principalmente: Split Polygon Tool - Edit Mesh>Split Polygon Tool Ferramenta que nos possibilita dividir faces de maneira aleatória, criando pontos e edges por onde é passada. Insert Edge Loop Tool - Edit Mesh>Insert Edge Loop Tool Ferramenta que nos possibilita criar sequências de Edges na malha facilitando muito o processo de subdivisão, porém a ferramenta só funciona em faces quadradas, qualquer face com menos ou mais de quatro lados bloqueia o uso da ferramenta.

Como começar a modelar? Quando modelamos um personagem podemos criar um modelo partindo do zero com muita criatividade e paciência fazendo diversas extrusões, cortes, inserindo e manipulando vértices e edges, ou podemos utilizar imagens de referência, o que facilita muito o trabalho, adaptando a malha 3D as imagens em várias posições para dar o formato final. Neste módulo iremos utilizar a modelagem por imagens de referência, estas imagens podem ser localizadas facilmente em sites de busca pelo nome de “Blueprints”, exitem blueprints de quase tudo, de carros , aviões, pessoas, animais, enfim, vasculhando a web atrás de blueprints encontramos diversas imagens interessantes para projetos não só de personagens como também de carros, armas , etc. Sites de consulta: http://www.the-blueprints.com/ http://www.suurland.com/ http://www.carblueprints.net/

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Autodesk Maya 2008

Definição do projeto e inserção das Imagens Para iniciar a modelagem é fundamental a definição de um projeto, define um projeto na pasta indicada pelo seu professor e copie as imagens fornecidas por ela para pasta “sourceimages” do seu projeto. Com o projeto criado vamos inserir as imagens de referência para iniciar a modelagem, iremos colocar as imagens como texturas em dois planos poligonais pela facilidade de escalarmos, rotacionar e/ou deslocar a imagem para os lados. As imagens também podem ser inseridos como Image Planes de câmeras.

Modelagem da cabeça Existem diversas maneiras de se modelar um personagem, a escolhida para este projeto é a modelagem NURBS, várias pessoas “torcem o nariz” quando se fala em NURBS , mas temos que explorar o lado prático do NURBS, que cria esboços de superfícies perfeitas muito mais rápido do que Polígonos. Iremos modelar o personagem inteiro da mesma forma, criaremos um esboço inicial NURBS e converteremos para Polygono para adicionar linhas e fazer os ajustes finais. Acompanhe todas as etapas da modelagem e se necessário refaça-as quantas vezes for necessário. 1. Defina um projeto no local indicado pelo seu professor. 2. Copie as imagens head_front.jpg, head_side.jpg, front.jpg e side.jpg, fornecidas pelo professor para a pasta sourceimages dentro de seu projeto.

3. Crie 2 planos poligonais e posicione-os como indicados na figura abaixo.

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Autodesk Maya 2008 4. Abra o Hypershade e crie 1 material do tipo Lambert, carregue a imagens head_side no atributo color do material.

5. Aplique-o no plano poligonal como na imagem abaixo.

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Autodesk Maya 2008 6. Repita o processo com o outro material e aplique-o no outro plano para ficar como a imagem abaixo. OBS.:Crie uma layer e adicione os planos a ela, para quando necessário ocultarmos eles.

7. Passe para a vista Side e vá no menu Shading da Viewport e marque a opção X-Ray.

8. Crie uma esfera NURBS e ajuste-a rotacionando e dimensionando conforme a imagem abaixo.

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Autodesk Maya 2008 9. Passe para o modo Control Vertex e ajuste os vértices da base da esfera conforme a imagem

10. Passe para o modo Isoparm e selecione um Isoparm posicione-o conforme a imagem, para continuar criando isoparms pressione as teclas CTRL+SHIFT e arraste o isoparm até o local indicado.

11. Para inserir o Isoparm vá ao menu Edit NURBS>Insert Isoparms.

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Autodesk Maya 2008 12. Ajuste os vĂŠrtices conforme indicado na imagem.

13. Mude para vista frontal e ajuste os vĂŠrtices de acordo com a imagem de referĂŞncia

14. Insira mais dois Isoparms conforme a imagem abaixo:

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Autodesk Maya 2008 15. Ajuste os novos vértices criados.

16. Crie um cilindro NURBS, adicione 4 spans na altura e ajuste os vértices para formar o pescoço.

17. Ajuste os vértices de acordo com a imagem de referência.

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Autodesk Maya 2008 18. Mude para vista Frontal e ajuste os vÊrtices do pescoço

19. De acordo com a imagem ajuste os vĂŠrtices superiores

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Autodesk Maya 2008 20. Após a edição temos o esboço da cabeça do personagem

21. Salve seu arquivo

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Autodesk Maya 2008

Aula 02 - Modelagem I Modelagem da Cabeรงa Nesta Aula iremos converter o esboรงo inicial NURBS para uma malha poligonal e comeรงar a criar as linhas de expressรฃo e detalhes iniciais do rosto de nosso personagem. 1. Abra o projeto realizado na aula anterior (File>Project>Set) e abra o arquivo salvo anteriormente

2. Para converter o Objeto NURBS em Poligono, selecione os objetos e vรก em Modify>Convert>NURBS to Polygons>Option Box.

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Autodesk Maya 2008 3. Na caixa de Diálogo marque a opção Control Points, que irá preservar o máximo possível da estrutura NURBS, substituindo os Control Vertex por Vértices e ira quadrangular todas as faces do objeto. 4. As novas faces Poligonais aparecem e podemos descartar ou armazenar o objeto NURBS em uma layer caso necessário

5. Vá para vista lateral, é bem visível que os novos vértices não se ajustam muito bem com a imagem de referência, ajuste-os conforme as imagens a seguir:

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Autodesk Maya 2008 6. Ajuste os vértices par alinhá-los com o corte da boca do personagem:

7. Ajuste a posição dos vértices no queixo do personagem

8. Ajuste os vértices da linha dos olhos:

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Autodesk Maya 2008 9. Ajuste os vértices no contorno da cabeça

10. Mude para vista FRONT e ajuste os vértices de acordo com a referência:

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Autodesk Maya 2008 11. Uma vez ajustado, mude para o modo Face e selecione metade das faces da cabeรงa e do pescoรงo e apague-as

12. Resultado Final:

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Autodesk Maya 2008 13. Com a ferramenta Split Polygon Tool crie as sequências de pontos próximo a linha do nariz conforme a imagem:

14. Após criar os dois cortes dê continuidade a eles até o final da cabeça:

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Autodesk Maya 2008 15. Crie um pequeno corte de acordo com a imagem abaixo :

16. Selecione e delete os dois edges que estavam triangulando a malha

17. Ap贸s deletado a face deve ficar como a imagem abaixo:

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Autodesk Maya 2008 18. Selecione e delete os Edges que formam o queixo do modelo , vamos reconstruĂ­-lo de modo que a malha fique mais de organizada:

19. Com a Split Polygon Tool reconstrua a parte do queixo do modelo

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Autodesk Maya 2008 20. Vá para vista SIDE e ajuste os novos vértices para ficarem de acordo com o perfil

21. Vá para vista FRONT e ajuste os vértices para ficarem como da imagem abaixo:

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Autodesk Maya 2008 22. Utilize a Ferramenta Insert Edge Loop Tool pra criar um corte que contorne a cabe莽a inteira bem pr贸ximo ao nariz do modelo:

23. Com a Split P贸lygon Tool Crie o esbo莽o inicial para os olhos:

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Autodesk Maya 2008 24. Faça um corte na meta inferior do que será o olho do modelo

25. Dê sequência ao corte até o final da cabeça

26. Crie outro corte, agora na parte superior do olho

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Autodesk Maya 2008 27. Finalize o corte assim como anterior, contornando a cabeça até o fim.

28. Selecione os vértices superiores do olho e desloque-os para baixo.

29. Repita o Processo com os vértices de baixo

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Autodesk Maya 2008 30. Com a Split Polygon Tool faรงa um corte como da figura abaixo dividindo o olho

31. Crie novos cortes:

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Autodesk Maya 2008 32. Selecione os edges indicados na imagem e os delete.

33. Resultado

34. Crie os cortes abaixo

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Autodesk Maya 2008 35. Selecione e delete os edges abaixo:

36. Mude para o modo face e delete as faces que criar茫o as cavidades dos olhos

37. Ap贸s deletar as faces salve o arquivo no local indicado.

38. Salve seu arquivo

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Autodesk Maya 2008

Aula 03 - Modelagem II Modelagem da Cabeça II Nesta aula iremos continuar a modelagem da cabeça de nosso modelo criado anteriormente. É muito importante voltar a lembrar que todas as etapas devem ser seguidas e caso seja necessário refaça as etapas até obter o resultado desejado. 1. Abra o projeto realizado na aula anterior (File>Project>Set) e abra o arquivo salvo anteriormente

2. Vá para vista lateral e selecione os vértices do olho

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Autodesk Maya 2008 3. Desloque-os para frente de acordo coma referência

4. Selecione e desloque os vértices da mação do rosto para iniciar o perfil do rosto

5. Ajuste os vértices que darão formato ao nariz:

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Autodesk Maya 2008 6. Ajuste os vĂŠrtices dos olhos

7. Crie um corte abaixo da linha do nariz:

8. Desloque os vĂŠrtices conforme as imagens a seguir:

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Autodesk Maya 2008

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Autodesk Maya 2008

9. Ao final insira alguns Edge loops no modelo para que se pareça com o abaixo

10. Crie a sequência de vértices abaixo com a Split Polygon Tool

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Autodesk Maya 2008 11. Vá para vista lateral e ajuste os vértices da boca do modelo

12. Ajuste o vértice do nariz do modelo

13. Ajuste o vértice abaixo da boca do modelo

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Autodesk Maya 2008 14. Crie o corte que darĂĄ origem a boca do modelo

15. Na vista Lateral ajuste os vĂŠrtices abaixo do lĂĄbio do modelo

16. O Modelo deve ficar parecido com a imagem abaixo

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Autodesk Maya 2008 17. Comeรงaremos a ajustar a parte do olho do personagem

18. Crie um edge loop conforme a imagem abaixo

19. Crie outro edge loop para ser a sobrancelha

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Autodesk Maya 2008 20. Selecione os v茅rtices em volta do edge loop que ficaram triangulares e mescle eles um a um Edit Mesh>Merge

21. Ap贸s mesclar ajuste a malha para ficar como na imagem:

22. Desloque os edge loops para dar um pouco de profundidade ao olho

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Autodesk Maya 2008

23. Ajuste os vértices superiores para criar a sobrancelha

24. Repita o processo anterior para criar a “bolsa” do olho

25. Salve seu arquivo

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Autodesk Maya 2008

Aula 04 - Modelagem III Modelagem da Cabeça II Nesta aula iremos continuar a modelagem da cabeça de nosso modelo criado anteriormente. É muito importante voltar a lembrar que todas as etapas devem ser seguidas e caso seja necessário refaça as etapas até obter o resultado desejado. 1. Abra o projeto realizado na aula anterior (File>Project>Set) e abra o arquivo salvo anteriormente 2. Partiremos agora para a boca do personagem, observe a disposição dos vértices em volta da boca e siga as etapas adiante

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Autodesk Maya 2008 3. Ajuste os vértice da boca para a posição da imagem abaixo

4. Com a Split Polygon tool crie um edge Loop contornando a boca

5. Selecione os vértices que iriam triangular a malha e mescle-os, delete o edge indicado com a seta cinza

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Autodesk Maya 2008 6. Crie o corte indicado abaixo

7. Selecione e delete os 3 edges abaixo

8. Selecione e mescle os vĂŠrtices abaixo

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Autodesk Maya 2008 9. Crie o corte da boca

10. Crie um corte para ajustar a malha da face e criar edge loops para a boca

11. Mescle os vĂŠrtices selecionados e delete os edges marcados pelas setas cinza

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Autodesk Maya 2008 12. Com a Split Polygon Tool crie os edges que faltam para a malha ficar como a imagem abaixo

13. A Malha deve ficar como na imagem abaixo

14. Selecione a face do nariz e extrude-a (Edit Mesh>Extrude)

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Autodesk Maya 2008 15. Faça uma segunda extrusão

16. Ajuste os vértices da extrusão do nariz

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Autodesk Maya 2008 17. Pressione a tecla “3� para visualizar a malha do modelo

18. Com a malha refinada faça alguns ajustes no nariz

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Autodesk Maya 2008 19. Ajuste tambĂŠm a face do objeto e os olhos

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Autodesk Maya 2008

20. Vis達o geral do modelo com malha refinada

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Autodesk Maya 2008 21. Volte ao Modo padrão , tecla“1”, e crie um edge loop cortando o nariz

22. Crie outro edge loop cortando a cabeça de um lado ao outro

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Autodesk Maya 2008 23. Volte ao modo de malha refinada tecla “3” e veja o resultado

24. Ajuste a ponta do nariz puxando o novo vértice criado

25. Vá para vista lateral e ajuste a malha

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Autodesk Maya 2008 26. Vá para vista frontal e ajuste o pescoço para criarmos a malha completa

27. Encaixe o pescoço para que fique com uma parte para dentro da cabeça

28. Ajuste a câmera para enquadrar o pescoço e a cabeça vistos por dentro

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Autodesk Maya 2008 29. Com a Split polygon crie um corte na base da cabeça similar ao pescoço

30. Passe para o modo face e delete as faces

31. A quantidade de divisões do pescoço e da cabeça são diferentes, com a Split Polygon Tool, crie novos cortes no pescoço para conformizar com a malha da cabeça

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Autodesk Maya 2008 32. Selecione delete as faces do pescoço que ficam acima da cabeça

33. Selecione a cabeça e os pescoço e combine-as Mesh>Combine

34. Selecione cada par de vértices e mescle-os Edit Mesh>Merge

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Autodesk Maya 2008 35. Repita o processo em toda a malha entre o pescoço e a cabeça

36. Após concluir o processo , ajuste a malha do pescoço com a imagem de referência e salve seu projeto

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Autodesk Maya 2008

Aula 05 - Modelagem IV Modelagem da Cabeça III Nesta aula iremos continuar a modelagem da cabeça de nosso modelo criado anteriormente e iniciaremos a modelagem da orelha. É muito importante voltar a lembrar que todas as etapas devem ser seguidas e caso seja necessário refaça as etapas até obter o resultado desejado. 1. Abra o projeto realizado na aula anterior (File>Project>Set) e abra o arquivo salvo anteriormente

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Autodesk Maya 2008 2. Vamos verificar a simetria do modelo, para isso vamos duplicar a cabeça e ajustar alguns vértices, selecione a cabeça e vá em Edit>Duplicate Special

Marque as opções Instance e -1 em Scale X

3. Após ter duplicado a cabeça o modelo ficará como na imagem abaixo:

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Autodesk Maya 2008 4. Volte para o modo padrão com a tecla”1”

5. Iniciaremos com o corte do lábio, com a Split Polygon crie os cortes:

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Autodesk Maya 2008 6. Finalize o corte e desloque-o um pouco para cima

7. Passe para o modo face e selecione as faces abaixo marcadas e faça uma extrusão nelas:

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Autodesk Maya 2008 8. Crie o corte superior e ajuste a parte inferior do lábio

9. Passe para o modo Refinado com a tecla “3” e faça um ajuste mais preciso

10. Selecione uma face debaixo do nariz e aplique o Extrude

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Autodesk Maya 2008 11. Vista do nariz pronto:

Modelagem da Orelha A orelha é uma das partes mais complicadas de se modelar pois possui diversos detalhes e para cada personagem eles podem variar de tamanho, posição, ângulo, etc. É muito importante voltar a lembrar que todas as etapas devem ser seguidas e caso seja necessário refaça as etapas até obter o resultado desejado. 12. Ajuste seu modelo conforme a imagem abaixo:

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Autodesk Maya 2008 13. Posicione o modelo na vista lateral e crie um plano poligonal com 10X10 divis천es, rotacione-o e posicione como na imagem abaixo.

14. Com a Split Polygon Tool comece a criar os contornos da futura orelha

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Autodesk Maya 2008 15. Crie o segmento interno da orelha

16. Crie o segmento atravessando a orelha

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Autodesk Maya 2008 17. Crie os segmentos abaixo:

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Autodesk Maya 2008 18. Passe para o modo Face do objeto

19. Com a Paint Selection Tool, selecione as faces que n達o ser達o utilizadas na orelha e deleteas

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Autodesk Maya 2008 20. O resultado será como a imagem abaixo

21. Passe para o modo Vertex, alguns vértices deverão ser mesclados para evitar muitas faces e para conformizar melhor a malha, observe as imagens abaixo e veja as setas indicando os vértices mesclados:

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Autodesk Maya 2008 22. Delete alguns Edges/Vertex, mescle mais alguns vértices e ajuste-os para ficar como nas imagens abaixo, se necessário crie novos cortes com Split polygon Tool.Veja as setas indicando os vértices a serem ajustados:

23. Salve seu arquivo

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Autodesk Maya 2008

Aula 06 - Modelagem V Modelagem da Orelha II Nesta aula iremos continuar a modelagem da orelha de nosso modelo criado anteriormente. É muito importante voltar a lembrar que todas as etapas devem ser seguidas e caso seja necessário refaça as etapas até obter o resultado desejado. 1. Abra o projeto realizado na aula anterior (File>Project>Set) e abra o arquivo salvo anteriormente 2. Mude para o modo face e selecione as faces indicadas abaixo e salve seu arquivo

3. Extrude duas vezes as faces :

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Autodesk Maya 2008 4. Selecione as faces abaixo:

5. Extrude duas vezes as faces :

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Autodesk Maya 2008 6. Ajuste a camera para visualizar o outro lado da orelha e selecione as faces indicadas

7. Delete as faces selecionadas

8. Selecione os edges que foram deixados pela extrus達o e mescle-os com os outros

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Autodesk Maya 2008 9. Ajuste a camera para visualizar a base da orelha e selecione os vértices abaixo:

10. Desloque os vértices para encaixar na outra extrusão:

11. Delete as faces internas da antiga extrusão e delete-as

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Autodesk Maya 2008 12. Selecione e mescle os vértices um a um:

13. Vista da orelha após mesclar os vértices

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Autodesk Maya 2008 14. Passe para o modo de refinamento da malha (tecla “3�)

15. Ajuste os vĂŠrtices da ponta da orelha

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Autodesk Maya 2008 16. Volte para o modo padrão (tecla “1”) e vamos criar o canal do ouvido

17. Extrude o canal do ouvido

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Autodesk Maya 2008 18. Siga as imagens a seguir e ajuste os vĂŠrtices para deixar a orelha mais real:

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Autodesk Maya 2008

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Autodesk Maya 2008

19. Passe para o modo de refinamento da malha (tecla “3�), siga as imagens a seguir para fazer acabamento melhorando a malha:

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Autodesk Maya 2008

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Autodesk Maya 2008

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Autodesk Maya 2008

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Autodesk Maya 2008

20. Volte para o modo padrão (tecla “1”) e vamos finalizar o canal do ouvido com a Insert Edge Loop Tool

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Autodesk Maya 2008 21. Pressione a tecla “3” e veja como ficou o canal do ouvido

22. Se necessário faça mais ajustes na malha e salve seu arquivo

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Autodesk Maya 2008

Aula 07- Modelagem VI Modelagem da Orelha III Nesta aula ajustaremos a orelha inciada aula passada na cabeça do modelo. É muito importante voltar a lembrar que todas as etapas devem ser seguidas e caso seja necessário refaça as etapas até obter o resultado desejado. 1. Abra o projeto realizado na aula anterior (File>Project>Set) e abra o arquivo salvo anteriormente 2. Posicione o ouvido próximo a cabeça utilizando como base a imagem de referência

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Autodesk Maya 2008 3. Rotacione e ajuste a posição da orelha

4. Pressione a tecla”1” e selecione os edges da orelha

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Autodesk Maya 2008 5. Extrude os edges selecionados para dentro da cabeça

6. Selecione os vĂŠrtices da orelha e rotacione-os

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Autodesk Maya 2008 7. Pressione a tecla “3”e visualize o objeto com a malha refinada

8. Pressione a tecla”1” e com a ferramenta Insert Edge Loop Tool crie um edge na orelha

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Autodesk Maya 2008 9. Escale a Edge criada

10. Ajuste a camera para visualizar a parte interna da cabeรงa, enquadrando a รกrea da orelha

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Autodesk Maya 2008 11. As divisões da cabeça não coincidem com as divisões da orelha , com a Split polygon Tool crie as divisões necessárias para ajustar as duas malhas

12. Selecione as faces da criadas dentro do corte recém criado e delete-as

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Autodesk Maya 2008 13. Agora com os cortes jรก criados vamos comeรงar a ajustar o encaixe da orelha na cabeรงa

14. Combine os objetos, selecione a cabeรงa e a orelha e vรก em Mesh>Combine

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Autodesk Maya 2008 15. Para ajustar os vértices da orelha aos da cabeça, para facilitar o processo, selecione o ponto a ser unido e pressione a tecla “v” para que o vértice se alinhe com o mais próximo, e leve-o até o vértice adequado

16. Ajuste Vértice por vértice

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Autodesk Maya 2008 17. Ao final do processo todos devem estar corretamente encaixados

18. Os cortes criados para o encaixe da orelha não coincidem com os cortes da cabeça e deixa a malha com faces irregulares, por isso vamos estender estes cortes, deixando a malha padronizada

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Autodesk Maya 2008

19. Ao final selecione todos os vĂŠrtices e mescle-os Edit Mesh>Merge

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Autodesk Maya 2008

20. OBS.: Cuidado os valores do item “Treshold” da caixa de dialogo Merge Vértices deve ser “0.0000”, caso contrário podemos mesclar vértices que estão próximos mas não deveriam ser mesclados 21. Salve seu arquivo

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Autodesk Maya 2008

Aula 08 - Modelagem VII Modelagem do Corpo I Nesta aula inciaremos a modelagem do corpo, iremos criar o esboço em NURBS e logo depois convertê-lo em Polygono. É muito importante voltar a lembrar que todas as etapas devem ser seguidas e caso seja necessário refaça as etapas até obter o resultado desejado.

1. Abra o projeto realizado na aula anterior (File>Project>Set) e abra o arquivo salvo anteriormente

2. Vamos criar dois planos polygonais e posicioná-los assim como fizemos no inicio da modelagem da cabeça 3. Crie dois materiais do tipo Lambert e aplique as imagens, Body_front.jpg e Body_side.jpg respectivamente nos planos poligonais da mesma maneira que fora feito com os planos de referência utilizados na modelagem da cabeça

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Autodesk Maya 2008 4. Apรณs aplicar os materiais sua viewport deve ficar como a abaixo:

5. Ajuste o tamanho das imagens de acordo com a cabeรงa jรก modelada

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Autodesk Maya 2008 6. Utilize a vista SIDE para melhor encaixar as imagens

7. Crie um cilindro NURBS , aplique oito divis천es em Span e ajuste-o como na imagem:

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Autodesk Maya 2008 8. Ajuste-o na vista FRONT

9. Mude para o modo Control Vertex e ajuste os vĂŠrtices da ponta do cilindro

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Autodesk Maya 2008 10. Ajuste os vĂŠrtices de acordo com a sequĂŞncia de imagens a seguir:

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Autodesk Maya 2008

11. Na vista lateral seu modelo deve-se parece com o abaixo:

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Autodesk Maya 2008 12. Passe para vista Frontal e ajuste os vĂŠrtices de acordo com a imagem de ReferĂŞncia:

13. Insira um Isoparm de acordo coma imagem abaixo

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Autodesk Maya 2008 14. Passe para o modo HULL e ajuste os vértices como na imagem:

15. Volte ao modo Control Vertex e ajuste os vértices do abdômen

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Autodesk Maya 2008 16. Ao final dos ajustes o T贸rax deve estar parecido com o abaixo:

17. Insira mais alguns Isoparms

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Autodesk Maya 2008 18. Ajuste os novos isoparms para criar a musculatura do personagem

19. Ajuste os vĂŠrtices abaixo:

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Autodesk Maya 2008 20. Insira mais um Isoparm e ajuste-o conforme a imagem:

21. Ajuste os seguintes vĂŠrtices:

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Autodesk Maya 2008

22. Selecione apenas os vértices da frente do Tórax e use a escala para ajustá-los:

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Autodesk Maya 2008 23. Ap贸s ajustar o T贸rax ele deve ficar como o modelo abaixo:

24. Esbo莽o do t贸rax finalizado

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Autodesk Maya 2008

Aula 09- Modelagem VIII Modelagem do Corpo II Nesta aula inciaremos a modelagem do perna e pés, iremos criar o esboço em NURBS e logo depois convertê-lo em Polygono. É muito importante voltar a lembrar que todas as etapas devem ser seguidas e caso seja necessário refaça as etapas até obter o resultado desejado. 1. Abra o projeto realizado na aula anterior (File>Project>Set) e abra o arquivo salvo anteriormente 2. Crie um cilindro NURBS com 8 spans e posicione sobre a perna da imagem de referência

3. Passe para o modo Hull e selecione as 3 primeiras linhas de Control Vertex

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Autodesk Maya 2008 4. Rotacione-as e encaixe na parte central da grade, rotacione a terceira linha de Control Vertex para ajustar a malha

5. Selecione a 4° linha de CV e rotacione e puxe para cima para ajustar como na imagem, mude para o modo Control Vertex e ajuste os vÊrtices indicados abaixo

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Autodesk Maya 2008 6. Ajuste os vĂŠrtices abaixo:

7. Mude para o modo Isoparm e insira novos Isoparms:

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Autodesk Maya 2008 8. Mude para vista lateral e ajuste a posição da perna.

9. Passe para o modo Control Vertex e ajuste os CVS indicados abaixo:

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Autodesk Maya 2008 10. Selecione e ajuste os vĂŠrtices indicados abaixo:

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Autodesk Maya 2008 11. Ajuste os CV’s selecionados

12. Passe para o modo Isoparm e insira o Isoparm indicado

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Autodesk Maya 2008 13. Ajuste o CV indicado :

14. Passe para o modo Isoparm e insira o isoparm indicado abaixo:

111


Autodesk Maya 2008 15. Selecione o esboço da perna e ative a ferramenta Move, pressione a tecla “D” para deslocar o centro do objeto e pressione junto a tecla “x” para que o pivot faça um “snap” na Grade, quando ele estiver colado na linha central da Grade solte as teclas.

16. Vá ao menu Edit>Duplicate Special e configure para ser uma instância e para que a escala fique em -X para espelhar o objeto

112


Autodesk Maya 2008 17. Ap贸s duplicar teremos a geometria abaixo

18. Crie um Cilindro NURBS com 8 Spans e ajuste-o para ficar sobre a perna

113


Autodesk Maya 2008 19. Mude para o modo de Control Vertex e ajuste as CV’s abaixo:

20. Ajuste os CV’s para que fiquem como o esboço abaixo:

114


Autodesk Maya 2008 21. Mude para vista Frontal e encaixe a perna na posição correta:

22. Ajuste os vértices para que fique conforme a referência:

115


Autodesk Maya 2008 23. Insira os Isoparms indicados abaixo:

24. Passe para vista Perspective e veja seu modelo:

116


Autodesk Maya 2008 25. Selecione os CV’s que formarão o joelho e ajuste-os

26. Selecione os CV’s abaixo da frente da perna e ajuste-os

117


Autodesk Maya 2008 27. Passe para vista Lateral e crie um cilindro NURBS com 8 spans rotacione-o conforme a imagem:

28. Mude para o modo HULL e Rotacione as 3 linhas de CVs

29. Ajuste-as conforme a imagem

118


Autodesk Maya 2008 30. Selecione a 4° linha de Cvs e Rotacione-a para conformizar a malha

31. Selecione o CV do calcanhar e desloque-o

32. Selecione o CV do peito do pĂŠ e ajuste-o

119


Autodesk Maya 2008 33. Selecione os CVs da ponta do pé e desloque-os para frente

34. Ajuste os CVs da ponta do pé

35. Ajuste os CVs da base do pé

120


Autodesk Maya 2008

36. Passe para o modo Isoparm e insira os Isoparms indicados

37. Ajuste os CVs do calcanhar e pĂŠ conforme as imagens:

38. Passe para vista Front e ajuste os CVs para que o pĂŠ fique no formato correto

121


Autodesk Maya 2008

39. Selecione os CVs da parte superiro do pé e escale-os para terminar o formato

40. Selecione o pé e a perna ative a ferramenta Move, pressione a tecla “D” para deslocar o centro do objeto e pressione junto a tecla “x” para que o pivot faça um “snap” na Grade, quando ele estiver colado na linha central da Grade solte as teclas.

122


Autodesk Maya 2008

41. Vá ao menu Edit>Duplicate Special e configure para ser uma instância e para que a escala fique em -X para espelhar o objeto

42. A perna e o pé serão duplicados e posicionados no local correto, salve seu arquivo

123


Autodesk Maya 2008

124


Autodesk Maya 2008

Aula 10- Modelagem IX Modelagem do Corpo III Nesta aula inciaremos a modelagem dos braços e das mãos, diferente das outras aulas não iremos modelar baseados somente em NURBS, mas sim em Polygono também. É muito importante voltar a lembrar que todas as etapas devem ser seguidas e caso seja necessário refaça as etapas até obter o resultado desejado. 1. Abra o projeto realizado na aula anterior (File>Project>Set) e abra o arquivo salvo anteriormente 2. Passe para vista Frontal e crie um cilindro NURBS com 8 Spans e ajuste-o para o local do braço:

3. Ajuste os CVs do Ombro dando Formato ao braço

125


Autodesk Maya 2008 4. Ajuste os CVs do braรงo a seguir:

126


Autodesk Maya 2008

5. Após os ajustes o resultado final será este:

6. Mude para vista lateral e ajuste a posição do braço e a escala:

127


Autodesk Maya 2008 7. Mude para vista Top e escale o braรงo para tamanho apropriado

8. comece a ajustar os CVs para deixar o perfil do braรงo correto

128


Autodesk Maya 2008 9. Passe para vista Perspective e ajuste os CVs utilizando as referĂŞncias de imagem

129


Autodesk Maya 2008 10. Escale os CVS da ponta do Braรงo

11. Desloque os CVs do braรงo para o lado do ombro para formar mais volume

130


Autodesk Maya 2008 12. Mude para o modo Isoparm e insira os Isoparms indicados abaixo:

13. Ajuste os novos CVs criados:

131


Autodesk Maya 2008

132


Autodesk Maya 2008 14. Ao final dos ajustes mude para vista Perspective

15. Selecione o braรงo ative a ferramenta Move, desloque o centro dele na linha central da Grade e duplique o objetos invertendo-o como feito anteriormente.

133


Autodesk Maya 2008 16. Personagem com os braços duplicados

Modelagem da mão I 1. Iniciaremos a modelagem da mão do personagem, criaremos apenas um esboço da mão deixando os detalhes para serem criados posteriormente. Vale lembrar que a modelagem de mãos de personagens é bem complexa e repetitiva, para deixar sua mão bem realista, utilize o máximo de referências que puder encontrar e sempre ajuste seus vértices, o que diferencia uma mão cartoon de uma mão realista é quanto tempo e quantos vértices foram utilizados. 2. Crie um cubo Poligonal e subdivida-o em: 4 divisões em Width (largura), 2 divisões em Height (altura) e 2 divisões em Depth (profundidade). Posicione-o para ficar na ponta de uma das mãos do boneco

134


Autodesk Maya 2008 3. Selecione uma das faces e extrude-a

4. Extrude e diminua a primeira extrusão

5. Repita as extrusões até completar o 1° dedo

135


Autodesk Maya 2008 6. Mude para vista Superior, selecione os VĂŠrtices os rotacione e posicione para que o dedo fique conforme a imagem abaixo:

7. Selecione as outras faces e extrude-as repetindo o processo anterior

136


Autodesk Maya 2008 8. Extrude os dedos com a mesma quantidade de divisĂľes que o primeiro

9. Ajuste o dedo MĂ­nimo como foi feito no indicador:

137


Autodesk Maya 2008 10. Ajuste os vértices abaixo de cada dedo para que a posição deles não fique totalmente reta:

138


Autodesk Maya 2008 11. Selecione as faces indicadas abaixo para criar a extrus達o do Polegar:

12. Extrude a face e desloque-a um pouco para baixo

13. Crie outra extrus達o e diminua-a na ponta

139


Autodesk Maya 2008 14. Crie mais duas extrusĂľes no polegar

15. Selecione os VĂŠrtices da ponta do dedo e rotacione e desloque-os gens:

140

conforme as ima-


Autodesk Maya 2008 16. Rotacione e desloque os vértices conforme as imagens abaixo:

17. Selecione os vértices da ponta do polegar e ajuste-os para “afinar” a ponta do dedo.

18. Selecione os vértices da dobra do dedo e ajuste-os conforme as imagens:

141


Autodesk Maya 2008 19. Selecione os VĂŠrtices da ponta e rotacione-os para baixo e depois para frente salve seu projeto.

142


Autodesk Maya 2008

Aula 11- Modelagem X Modelagem da Mão II Nesta aula daremos continuidade a modelagem das mãos do personagem, nesta aula vamos finalizar as mãos e criar os detalhes, sempre alterando entre os modos de resolução Teclas 1 e 3, para ver como a modelagem vai evoluindo. É muito importante voltar a lembrar que todas as etapas devem ser seguidas e caso seja necessário refaça as etapas até obter o resultado desejado. 1. Abra o projeto realizado na aula anterior (File>Project>Set) e abra o arquivo salvo anteriormente 2. Vamos ajustar os vértices do polegar, siga as imagens abaixo e ajuste os vértices necessários:

143


Autodesk Maya 2008

3. Mude para vista perspective e selecione os vĂŠrtices das dobras dos dedos e desloque-os para cima, repita o processo com os vĂŠrtices da parte de baixo

4. Selecione os vĂŠrtices da ponta dos dedos e desloque-os para cima e para baixo conforme as imagens:

144


Autodesk Maya 2008 5. Selecione os Vértices da ponta dos dedos e puxe-as para frente

6. Selecione os vértices da lateral da mão e desloque-os

7. Mude par ao modo Vertex e ajuste a posição dos dedos rotacionando e deslocando cada um deles assim que necessário

145


Autodesk Maya 2008 8. Selecione os vértices entre os dedos com a ferramenta Paint Selection Tool e depois desloque-os .

9. Desloque os vértices do canto da mão

10. Selecione e desloque os vértices da parte superior da mão

146


Autodesk Maya 2008 11. Mude para o modo face e apague as faces indicadas

12. Selecione a borda da mĂŁo e escale-a

13. Selecione os VĂŠrtices abaixo e desloque-os para baixo:

147


Autodesk Maya 2008

14. Após ajustar os vértices, mude para o modo de malha Refinada (tecla “3”)

148


Autodesk Maya 2008 15. Selecione os vértices do polegar e desloque-os para baixo

16. Selecione os vértices da lateral do polegar e desloque-os para traz para dar mais volume ao dedo

17. Selecione os vértices abaixo e desloque-os para traz

149


Autodesk Maya 2008 18. Selecione os vĂŠrtices abaixo e desloque-os para traz

19. Selecione os vĂŠrtices do dedo indicador e escale-o

150


Autodesk Maya 2008 20. Ajuste os vértices abaixo:

21. Mude para o modo de baixa resolução (tecla “1”) e mescle os vértices abaixo:

151


Autodesk Maya 2008 22. Com a Split Polygon tool crie os cortes abaixo:

152


Autodesk Maya 2008 23. Selecione e desloque os vértices abaixo:

24. Desloque os vértices abaixo:

153


Autodesk Maya 2008 25. Desloque para baixo os vĂŠrtices a seguir:

154


Autodesk Maya 2008 26. Com a Ferramenta Insert Edge Loop Tool Crie o Edge abaixo:

27. Passe par ao modo de malha refinada e ajuste os vĂŠrtices a seguir:

155


Autodesk Maya 2008

156


Autodesk Maya 2008 28. Crie um edge loop no dedo indicador e repita o processo nos outros dedos:

29. Pressione a tecla “3” e visualize a mão, ajuste os vértices a seguir

30. Selecione os vértices de todos os dedos e diminua-os:

157


Autodesk Maya 2008 31. MĂŁo no modo padrĂŁo e no modo refinado:

32. Selecione e desloque a linha do dedo indicador, crie uma nova sequĂŞncia no mesmo dedo

158


Autodesk Maya 2008 33. Ajuste os vértices do indicador para que fique mais “realista”

34. Com a Split Polygon Tool crie o segmento da unha e selecione as faces dele:

159


Autodesk Maya 2008 35. Extrude as faces da unha e ajuste-a:

36. Com a Split Polygon Tool crie o corte abaixo e ajuste os vĂŠrtices da unha abaixo:

37. Ajuste os vĂŠrtices e com a ferramenta Split Polygon Tool e crie um edge em volta da unha:

160


Autodesk Maya 2008 38. ApĂłs criar o edge em volta da unha selecione as faces e as extrude:

39. Passe para o modo de malha refinada e ajuste os vĂŠrtices

40. Ajuste os vĂŠrtices abaixo do dedo indicador:

161


Autodesk Maya 2008 41. Passe para o modo de malha refinada e visualize o dedo

42. Repita o processo com os demais dedos

43. Com a Insert Edge loop crie um edge loop na ponta do polegar e extrude as faces:

162


Autodesk Maya 2008 44. Crie e ajuste os vĂŠrtices indicados abaixo:

45. Mude para o modo refinado e visualize a mĂŁo finalizada, salve seu arquivo:

163


Autodesk Maya 2008

Aula 12 - Modelagem XI Modelagem do Corpo IV Nesta aula continuamos a modelagem do corpo e uniremos as mãos do personagem, além de criar alguns detalhes no corpo.É muito importante voltar a lembrar que todas as etapas devem ser seguidas e caso seja necessário refaça as etapas até obter o resultado desejado. 1. Abra o projeto realizado na aula anterior (File>Project>Set) e abra o arquivo salvo anteriormente 2. Converta o corpo e o braço para Polygon Modify>Convert NURBS to Polygons.

3. Mude para o modo face e delete metade do Tórax:

164


Autodesk Maya 2008 4. Selecione os edges do braรงo e escale-os conforme a imagem:

5. Com a Insert Edge Loop Insira um edge loop conforme a imagem:

6. Com a Split Polygon Tool Crie os cortes abaixo para encaixar o braรงo:

165


Autodesk Maya 2008 7. Delete as faces abaixo:

8. Delete as faces do braço

9. Agora vamos combinar o braço e o corpo Mesh>Combine para mesclar os vÊrtices:

166


Autodesk Maya 2008 10. Mescle todos os vĂŠrtices:

11. Insira um Edge Loop no braço:

12. Mude para o modo refinado para visualizar o corpo:

167


Autodesk Maya 2008 13. Ajuste os VĂŠrtices abaixo:

168


Autodesk Maya 2008 14. Insira os Edge Loops abaixo:

169


Autodesk Maya 2008 15. Ajuste os vĂŠrtices indicados abaixo:

170


Autodesk Maya 2008

171


Autodesk Maya 2008 16. Insira o Edge Loop no meio do Tórax e ajuste os vértices do peitoral:

17. Ajuste os vértices do peitoral:

172


Autodesk Maya 2008

18. Visualize o T贸rax:

19. Insira os edge loops abaixo para ajustar os bra莽os:

173


Autodesk Maya 2008 20. Ajuste os vĂŠrtices criados:

21. Insira Edge loops nas costas:

174


Autodesk Maya 2008 22. Com a Split Polygon Tool e crie as divisões necessárias para encaixar os vértices da mão

23. Junte os vértices e merge-os um a um, passe para o modo refinado e veja o resultado:

24. Vamos criar o umbigo do personagem, com a Split Polygon Tool Crie os cortes abaixo:

175


Autodesk Maya 2008 25. Selecione a face criada e a extrude conforme as imagens:

176


Autodesk Maya 2008 26. Delete as faces que sobraram da extrusĂŁo e passe para o modo de malha refinada:

27. Vamos criar os mamilos do personagem, selecione a face que fica em cima do mamilo de referĂŞncia e extrude-a

177


Autodesk Maya 2008 28. Extrude a face e ajuste-a:

29. Ap贸s extrudar passe para o modo refinado e desloque os v茅rtices e salve seu arquivo:

178


Autodesk Maya 2008

Aula 13 - Modelagem XII Modelagem do Corpo V Nesta aula finalizaremos a modelagem do corpo do personagem.É muito importante voltar a lembrar que todas as etapas devem ser seguidas e caso seja necessário refaça as etapas até obter o resultado desejado. 1. Abra o projeto realizado na aula anterior (File>Project>Set) e abra o arquivo salvo anteriormente

179


Autodesk Maya 2008 2. Selecione o Tórax, ative a ferramenta Move, pressione a tecla “D” para deslocar o centro do objeto e pressione junto a tecla “x” para que o pivot faça um “snap” na Grade, quando ele estiver colado na linha central da Grade solte as teclas

3. Vá ao menu Edit>Duplicate Special e configure para ser uma instância e para que a escala fique em -X para espelhar o objeto

180


Autodesk Maya 2008 4. Converta as pernas do personagem em Polygons Modify>Convert>NURBS to Polygons

5. Passe para o modo Malha refinada e selecione os edges da “bermuda� do personagem

181


Autodesk Maya 2008 6. Extrude-os e ajuste-os conforme as imagens a seguir:

182


Autodesk Maya 2008 7. Selecione os edges do pĂŠ, extrude-os para fechar a ponta dele.

8. Passe para vista lateral e ajuste alguns vĂŠrtices:

183


Autodesk Maya 2008 9. Vá para perspective e ajuste o pé na visão superior:

10. Selecione o edge superior do “sapato” e extrude-o conforme a imagem:

184


Autodesk Maya 2008 11. Selecione os vĂŠrtices do sapato e ajuste-os:

12. Selecione os vĂŠrtices abaixo da perna e desloque-os para dar uma aparĂŞncia de tecido na bermuda:

185


Autodesk Maya 2008 13. Insira o edge loop indicado e repita a operação anterior na parte de traz do modelo:

14. Selecione as faces da parte superior da perna e delete-as:

186


Autodesk Maya 2008 15. Selecione os vĂŠrtices abaixo e alinhe-os:

16. Passe para o modo malha refinada e selecione os edges abaixo e extrude-os conforme as imagens a seguir:

187


Autodesk Maya 2008

17. Exiba o corpo do modelo e verifique se ele atravessa a malha recĂŠm criada, caso necessĂĄrio , ajuste-a:

188


Autodesk Maya 2008 18. Selecione os vĂŠrtices de desloque-os do corpo

189


Autodesk Maya 2008 19. Ajuste os vĂŠrtices abaixo:

190


Autodesk Maya 2008 20. Combine a perna com o pé e a cintura do modelo e Selecione o Tórax, ative a ferramenta Move, pressione a tecla “D” para deslocar o centro do objeto e pressione junto a tecla “x” para que o pivot faça um “snap” na Grade, quando ele estiver colado na linha central da Grade solte as teclas, vá ao menu Edit>Duplicate Special e configure para ser uma instância e para que a escala fique em -X para espelhar o objeto

21. Insira os edge loops abaixo e ajuste-os:

191


Autodesk Maya 2008 22. Selecione os vértices da junção das pernas e mescle-os uma um:

192


Autodesk Maya 2008 23. Após mesclar os vértices das pernas esta na hora de juntar a cabeça ao personagem:

24. Selecione todos os objetos criados e combine-os Mesh>Combine

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Autodesk Maya 2008 25. O pescoço deve ser encaixado no tórax, porém teremos o mesmo problema que tivemos ao encaixar as mãos, a quantidade de divisões dos dois não coincide, mescle os vértices que coincidem e utilize a Split Polygon Tool para criar as divisões necessárias:

194


Autodesk Maya 2008 26. Após mesclar todos os vÊrtices mude para o modo face e selecione as faces internas do pescoço:

195


Autodesk Maya 2008 27. Delete as faces selecionadas:

28. Seu projeto foi finalizado, salve-o

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Autodesk Maya 2008

Aula 14 -Finalização Finalização do modelo Esta aula serve para corrigir, ajustar, concertar e/ou refazer qualquer parte do personagem que não ficou de acordo com o proposto, utilize esta aula para fazer ajustes necessários no personagem, caso já tenha finalizado e o personagem esta concluído , utilize esta aula para acrescentar detalhes ao modelo, como óculos, chapéus, colares, relógios, etc. 1. Abra o projeto realizado na aula anterior (File>Project>Set) e abra o arquivo salvo anteriormente 2. Refaça ou crie novos itens para o personagem.

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Maya 03