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Universidad Estatal a Distancia

La evaluación de software con fines educativos

Tarea 2 Estudiantes:

Andrea Cerdas Moya. Jeniffer Alvarado Cerdas. María Gabriela Solano Rosales. Saylen Virginia Villalobos Artavia. Priscilla María Salazar Baltodano.

2011


INTRODUCCIÓN El siguiente trabajo presenta una recopilación de los aspectos más importantes que se investigaron en la tarea2 del curso de Evaluación de Hardware y Software. Con esto se pretende aprender más sobre los requisitos técnicos para evaluar un software, ya sea de internet, comercial, libre, etc, entre otros aspectos.

Sabemos que las nuevas tecnologías avanzan cada día y la idea es involucrarlas más con el ámbito de la educación, para que los estudiantes las conozcan y les den el mejor uso posible para su aprendizaje. Conocer acerca de estas herramientas y saber cómo evaluar el software, permite saber trabajarlos con el objetivo que se necesite.

Existen una cantidad considerable de tipos de software con los que se puede trabajar con los estudiantes, hay para casi todas las necesidades requeridas. Los docentes debemos tener el tiempo y dedicación para hacer búsquedas de estos software y estas además contar con instrumentos con los cuales se puedan evaluar para saber si nos servirá.

Utilizar este tipo de software hace que los estudiante tengan más interés por aprender, porque es algo que está de “moda” y algo que les gusta usar, por lo tanto, es una forma atractiva para captar la atención de ellos y así orientarlos para que desarrollen destrezas y habilidades para sus conocimientos y aprendizajes.

Para los docentes debe ser un reto contribuir a desarrollar la brecha digital y proporcionar a los estudiantes la mejor orientación para el manejo de las nuevas tecnologías de Información y Comunicación (TIC´s).


REQUERIMIENTOS TECNICOS PARA USAR ALGUNOS SOFTWARE EDUCATIVOS EN GENERAL

Entendiendo los alcances del software educativo como herramienta de apoyo didáctico hemos señalado como este recurso modificador y motivador de los aprendizajes atiende en gran proporción a la población estudiantil. En lo que nos compete, y a partir de la evaluación de las tecnologías en materia de software es importante considerar los requerimientos técnicos para usar este tipo de software. La evaluación de software educativo se ha centrado en dos momentos del desarrollo y uso de este tipo de materiales: Durante el proceso de diseño, con el fin de corregir y perfeccionar el programa, y durante su utilización real por usuarios, para juzgar su eficiencia y los resultados que con él se obtiene. Para evaluar software se contempla observar y estudiar características básicas del material, como por ejemplo: Título del material, dirección URL, contenidos, objetivos, tipologías, mapa de navegación, breve descripción de las actividades, entre otros.

Según el profesor Pere Marques existen una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que deben cumplir el software para ser de calidad:

1. Facilidad de uso 2. Navegabilidad entre las diferentes estructuras de software 3. Adaptabilidad a diferentes situaciones y usuarios 4. Calidad en los contenidos 5. Capacidad de motivar al alumnado durante el uso


6. Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje. 7. Potencialidad de los recursos didácticos

Otros aspectos importantes a observar son los siguientes:  Los objetivos educativos que pretendemos lograr.  Los contenidos que se van a tratar utilizando el material.  Las características de los estudiantes que los utilizarán: capacidades, estilos cognitivos, intereses, conocimientos previos, experiencia y habilidades en el uso de materiales multimedia.  Las estrategias didácticas. El software educativo libre, de internet, educativo, etc., puede realizar múltiples funciones en los procesos de enseñanza y aprendizaje, ayudar a mejorar la educación de los estudiantes y con ello enseñarles a explorar y experimentar, con el apoyo y la orientación de un profesional. USOS PROBABLES DEL SOFTWARE EDUCATIVO:

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Permite la interactividad con los estudiantes, retroalimentándolos y evaluando lo aprendido. Facilita las representaciones animadas. Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación. Permite simular procesos complejos. Reduce el tiempo de que se dispone para impartir gran cantidad de conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al estudiante en el trabajo con los medios computarizados. Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las diferencias. Permite al usuario (estudiante) introducirse en las técnicas más avanzadas. Aumenta la motivación y el gusto por aprender. Reduce el tiempo de aprendizaje ya que cada estudiante va a su ritmo. Incrementa la retención por la combinación de imágenes y gráficos. Facilita la Evaluación.

DIFICULTADES QUE PRESENTA EL SOFTWARE EDUCATIVO:

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No hay un control o supervisión en la calidad de los contenidos. Debido a la facilidad de búsqueda de información a través de este medio, los alumnos pueden utilizarlo como único recurso y dejar de consultar otras fuentes. Algunos de los elementos utilizados para captar la atención de los alumnos también


  

puede funcionar como distractores. El acceso a estos sistemas en muchos casos no llega a todos los actores de la educación dado que no todos los sectores educativos cuentan con los medios técnicos y económicos para hacer uso de estos sistemas. Algunos de estos sistemas no se adaptan al medio, dado que fueron creados para ciertas zonas geográficas, culturales o niveles educativos y no todos los usuarios son homogéneos. Una inmensa mayoría de los docentes no tienen conocimientos básicos del manejo de equipos de cómputo, por lo cual sigue siendo un reto adentrarlos al uso de nuevas tecnologías educativas.

RELACIÓN DE LOS CURRICULARES

       

SOFTWARE

EDUCATIVOS

CON

LOS

CONTENIDOS

Abarcar diversos temas en forma esquematizada Asimilación de información y conceptos con ayuda de elementos multimedia. Capacidad de superación Fomenta la literatura e investigación. Desarrollo de habilidades cognitivas con ayuda de elementos lúdicos. Fomenta la expresión oral Fomenta los valores como el respeto, la solidaridad, la amistad, fraternidad, compañerismo, lealtad, etc. Participación activa

ACTIVIDADES:

 Realización

de mapas conceptuales para el desarrollo de temas donde necesite una mayor cobertura o exposición del mismo.

 Usos de aplicaciones que refuercen el contenido propuesto (enlaces a blog, wikis, videos, foros, chat rooms, emuladores, etc.)

 Fomenta

el debate con la realización de foros y blogs de discusión.

 Análisis

sobre los temas presentados con la realización de una presentación en power point que ilustre lo más destacado del mismo y su enseñanza. Pueden realizarse exposiciones al respecto.

 Elaboración

de un cuento por parte de los alumnos, ya sea con una dramatización, vídeo o en secuencia de imágenes donde los estudiantes retomen o ilustren un tema específico del contenido curricular y lo presenten en forma de historia.


En fin, los maestros deben ayudar a los estudiantes a sentir confianza en sí mismos y preocuparse por prepararlos para enfrentarse a la vida; es decir, deben en su programación de actividades pedagógicas tener en cuenta todas las facetas del niño, por lo que en su planeación debe tener en cuenta:

    

Desarrollo cognoscitivo o mental. Desarrollo físico. Desarrollo emocional. Desarrollo social. Creatividad.

Dichas facetas están relacionadas entre sí, y una deficiencia en una de ellas puede crear insatisfacciones en las demás. Pero para estructurar y organizar actividades pedagógicas se debe conocer, entender y comprender por parte del maestro qué es lo que quiere conseguir con esta población entre este rango de edad. Sin duda, esto es importante debido a que son las metas las que permiten direccionar las actividades pedagógicas durante la jornada escolar. Y por eso es relevante evaluar los software que utilizamos o queremos utilizar con nuestros estudiantes, hijos u otros receptores del software, para lograr verdaderamente el objetivo o meta propuesta, y darle la dirección y uso correcto al software elegido.

LA IMPORTACNIA DE LA RETROALIMENTACION Y LA COMUNICACIÓN EN EL SOFTWARE EDUCATIVO

Todo software educativo debe contar con una adecuada retroalimentación, la principal razón por la cual se debe de hacer es para revisar los conocimientos

que el usuario va

adquiriendo con el uso del software educativo, de esta forma se va dando una comunicación entre usuario-software educativo, a forma de causa-efecto-causa, o sea por cada acción que el software educativo presente al usuario, este debe responder con una acción y recibir nuevamente otra acción del software educativo en relación a la acción realizada por el usuario. Algunos elementos útiles para la retroalimentación de los software educativos con


el usuario, en aquellos casos donde se produce una acción de parte del usuario, que le permitan informarle si la acción es asertivo o errónea pueden ser: - Uso de colores para indicar una acción (generalmente se utiliza el verde para el positivo y el rojo para el negativo). - Mensajes escritos, audio, o sonido según la acción del usuario. - Uso de imágenes alusivas a si la acción es positiva o errónea. (Ejemplo: caritas) - Mensajes con contenido de refuerzo, donde se indica al usuario una breve explicación o descripción de la opción correcta. - Aumentar, resaltar, cambiar de color, o usar un sonido en un elemento en la pantalla que indique al usuario que es posible seleccionar este elemento.

ASPECTOS A TOMAR EN CUENTA EN EL DISEÑO o REDISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO Todo software educativo debe permitir una fácil instalación, por lo tanto lo que se pretende desde todos los aspectos es que cualquier persona con conocimientos básicos lo utilice o instale sin necesidad de seguir un tutorial o requerir de un técnico, o sea debe ser de fácil uso y amigable al

usuario, debe poseer

indicadores visuales-auditivos que le permitan saber que hacer o como seguir. Los software deben ser versátiles

o sea que puedan adaptarse a diferentes

poblaciones o contexto, y sobre todo que puedan ser utilizados tanto de forma individual o grupal. Otro aspecto importante es la calidad del entorno gráfico, lo se pretende es que


la información sea clara y atractiva al usuario, pero sin caer en exceso de información escrita, que los elementos estéticos estén acordes al usuario al cual se dirige el software, por ejemplo, títulos, botones, colores, menús, mensajes, etc., para lo cual se puede acudir al audio de instrucciones o información de los contendidos temáticos,

de forma tal que el usuario escuche y vea lo que el

software presenta. La información en los software educativos debe tener veracidad, por lo cual se debe cuidar las faltas ortográficas o relaciones de asociaciones de palabras con imágenes. La utilización de los recursos multimediales es indispensable en un software educativo, estos deben reforzar los contenidos con audio, animaciones, etc., osea que permitan al usuario una guía y tener una mejor comprensión de los contenidos parte de los usuarios. La navegabilidad en un software educativo debe permitir al usuario poder movilizarse entre las pantallas, tanto hacia adelante como hacia atrás o entre pantallas, por lo cual es aconsejable que la navegación no sea lineal, y que el usuario tenga en todo momento el control de donde se encuentra y hacia donde desea dirigirse. El lenguaje de comunicación o vocabulario tanto escrito o auditivo debe evidenciar respecto y ser asertivo, acorde a la edad de la población que utilizará el software educativo, esto ayuda a la motivación y protege la integridad del individuo. Incluir espacio de complementos de recursos adicionales como documentos o actividades para imprimir que permitan al usuario y docentes desarrollar en casa o el aula, sin necesidad de usar el software educativo. Etiquetar los íconos, es indispensable para facilitar una guía rápida al usuario sobre lo que tratará si ingresa en este ícono.


Conclusiones Valorar los softwares educativos Según González (2005) se evalúa un Software para orientar un uso pedagógicamente adecuado. Por lo tanto, el fin de la evaluación es ayudar al docente primordialmente, en el uso del programa haciendo énfasis en los aspectos, pedagógicos, metodológicos, ideológicos, culturales que contiene.

Cuando se selecciona un programa para emplearlo, se deben tomar en cuenta sus características y su ajuste al contexto en que se va a manipular. Los decentes antes de usar el programa deberán conocer el programa, los requisitos que se necesitan para correrlo en la computadora, contenidos, objetivos y todo lo referente al currículo donde será utilizado. Por eso se evalúa antes de usarse. Por eso también se utiliza y se le ven las ventajas y desventajas.

Las valoraciones y evaluaciones que debemos realizar para determinar la eficacia de un programa educativo se pueden medir de varias formas. En este curso hemos aprendido a hacerlo por medio de Fichas que son realmente importantes y además nos permiten ir creando una base de datos que nos servirá en nuestro trabajo profesional.

Existen diversidad de fichas para la evaluación y lo más

importante es que se puede crear la ficha que se necesita según el Programa siempre y cuando contenga los aspectos más relevantes de la evaluación de programas. (Anexo1)


Además de las fichas existen valoraciones manuales, que son cuestionarios que ayudan a descubrir la validez del programa y si se puede usar cómo se planea hacerlo. (Anexo2)

Y para finalizar existen las valoraciones automáticas que se hacen en línea y que también son cuestionarios, pero el usuario solo agrega el nombre del programa educativo y se realiza la valoración automáticamente. (Anexo3)

La importancia de la evaluación la explica muy bien González Castellón (2005) en donde indica que se deben usar tres instrumentos para realizar la evaluación que son de gran relevancia y estos son:

Estilo de Inventarios o listados que se realizan ordenadamente y quedan descritas todas las virtudes y desvirtudes del programa. Guías para que el docente realice la evaluación y en ella pueda darse cuenta de lo que necesita realmente. (Anexo4) Descripciones cualitativas de los usuarios para conocer más el programa. (Anexo5)


FICHAS (Anexo1) FICHA DE CATALOGACIÓN Y EVALUACIÓN MULTIMEDIA Pere Marquès-98

Título del programa (+ versión, idiomas)

Autores (+ e-mail)

Editorial (+ año, lugar, web)

Temática (área, materia)

Objetivos

. . . Contenidos que se tratan (hechos, conceptos, procedimientos, actitudes)

. . . . Destinatarios (características, etapa educativa) (subrayar uno o varios de cada apartado)


TIPOLOGÍA:

EJERCITACIÓN-TUTORIAL-BASE DE DATOS-LIBRO-SIMULADOR-JUEGO-CONSTRUCTOR-HERRAMIENTA

USOS POSIBLES: ENTRENAR - INSTRUIR - INFORMAR - MOTIVAR - EXPLORAR - EXPERIMENTAR - EXPRESARSE COMUNICARSE - ENTRETENER - EVALUAR - PROCESAR DATOS

ENFOQUE PEDAGÓGICO:

CONDUCTISTA - COGNITIVISTA - CONSTRUCTIVISTA - NINGUNO

DOCUMENTACIÓN: MANUAL - GUÍA DIDÁCTICA - MANUAL ON-LINE - GUÍA DIDÁCTICA ON-LINE - OTROS -NINGUNA

Breve descripción

. . . Requisitos técnicos (hardware y software)

Valores que potencia o presenta ASPECTOS FUNCIONALES. UTILIDAD valorar EXCELENTE, ALTA, CORRECTA o BAJA

_______ Eficacia (puede facilitar el logro de los objetivos que pretende) _______ Facilidad de uso e instalación (entorno amable) _______ Versatilidad (ajustable, modificable, niveles de dificultad, evaluación, informes) ASPECTOS TÉCNICOS Y ESTÉTICOS _______ Calidad del entorno audiovisual (pantallas…) _______ Calidad en los contenidos (texto, audiovisual...) _______ Navegación e interacción _______ Originalidad y uso de tecnología avanzada ASPECTOS PEDAGÓGICOS _______ Capacidad de motivación _______ Adecuación a los usuarios (contenidos, actividades, entorno comunicación) _______ Potencialidad de los recursos didácticos (actividades, organizadores,


preguntas, tutorización...)

_______ Fomento de iniciativa y auto aprendizaje _______ Enfoque pedagógico actual _______ Documentación (SI TIENE) Esfuerzo cognitivo que exigen sus actividades: marcar uno o varios

CONTROL PSICOMOTRIZ

RAZONAMIENTO (deductivo, inductivo, crítico)

MEMORIZACIÓN /EVOCACIÓN

PENSAMIENTO DIVERGENTE / IMAGINACIÓN

COMPRENSIÓN / INTERPRETACIÓN

RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS

COMPARACIÓN / RELACIÓN (orden, clases...)

EXPRESIÓN (verbal, escrita, gráfica...) / CREAR

ANÁLISIS / SÍNTESIS

EXPLORACIÓN / EXPERIMENTACIÓN

CÁLCULO

REFLEXIÓN METACOGNITIVA

OBSERVACIONES Ventajas que comporta respecto a otros medios

. Problemas e inconvenientes

. A destacar...

. IMPRESIÓN PERSONAL. me ha gustado:

si

http://www.xtec.es/~pmarques/edusoft.htm

no lo recomendaría:

si

no


Valoración Manual (Anexo2) Material del curso: FORMACIÓN CONTINUA DE PROFESORES EM TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN ACCESIBLE. Elaborado por: Equipo UAB/UFRGS/NIEE, 2009

FICHA DE APOYO A LA EVALUACIÓN MANUAL DE LA ACCESIBILIDAD A LA WEB Título del sitio: Dirección del sitio: Valoración realizada por: Ítem para evaluar Las páginas presentan una descripción en la forma de texto para cada imagen insertada? Las páginas presentan una descripción en la forma de texto para cada recurso dinámico insertado (ejemplo: letrero digital, animaciones, etc.)? Las páginas presentan una descripción en la forma de texto para cada información insertada en formato sonoro? Las páginas presentan una descripción en la forma de texto para cada información insertada en formato de vídeo? La combinación de colores entre el fondo y el texto de las páginas es suficientemente contrastante para permitir que la información sea visualizada por sujetos con limitación visual o por usuarios que poseen monitores monocromáticos? En el caso de una información estar vinculada o asociada a un color (ejemplo: clique en el botón "amarillo" para visualizar un archivo), la página ofrece una alternativa textual o un camino de acceso alternativo? Cuando el texto presenta una palabra desconocida o no usual, el también disponibilidad para el usuario una explicación acerca de su significado? Cuando el texto presenta una abreviatura, el incluye una explicación acerca de su significado? La página presenta animaciones y ofrece la opción para que ellas sean visualizadas sobre el control del usuario (ejemplo: permite saltar animaciones o presenta botones "avanzar", "regresar", "pausa"?) La página exige la instalación de programas en la computadora del usuario para que su contenido sea visualizado (ejemplo: Flash Player, Shockwave, Acrobat Reader, etc.)? Cuando la página exige la instalación de programas en la computadora del usuario para que su contenido sea visualizado, en el (link) para el "download" e instalación del programa solicitado?

Si

No

No observado


Todos los links insertados en la página están funcionando? Cuando, para activar un link, es preciso clicar en una imagen, la página presenta un acceso para el mismo link en formato textual? El sitio ofrece un mapa descriptivo de todas las páginas que lo componen, posibilitando una orientación para el usuario? El sitio sigue un patrón de presentación coherente en el longo de sus diferentes páginas? El sitio presenta un menú que permite acceso para la información conforme la necesidad y interese del usuario? Caso el sitio no atienda a los requisitos de accesibilidad, el ofrece ligación para una página alternativa en el formato textual? Sugerencias para atender a los criterios de Accesibilidad para la Web:

© Material elaborado por el equipo UAB/UFRGS/NIEE, 2009

http://www.acessobrasil.org.br/


Valoraci贸n Autom谩tica (Anexo3)

http://www.sidar.org/hera/


Gu铆as de Evaluaci贸n (Anexo4)

http://www.tecnoedu.net/lecturas/materiales/lectura27.pdf


Descripciones cualitativas (Anexo5)

http://www.tecnoedu.net/lecturas/materiales/lectura27.pdf


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