Issuu on Google+

#9

Автор Елена Беспалова (Hellstern)


Оглавление

5

Павел Михайленко Интервьюер: Пашков Геннадий

27

CorelDRAW Graphics Suite X5

54

Making of Автор: Павел Михайленко

79

Adobe Creative Suite 5

90

Алексей Пятов Интервьюер: Пашков Геннадий

110

Consistent Software Distribution и Сhaos Group – новый этап сотрудничества

114

«Полигон для творчества»


125

Адам Хьюгс Интервьюер: Олеся Коваль

137

WinZip® 14.5

145

Фантастический боевик «Аватар» Автор: Алекс Эксклер

154

Фриланс

Создатели авторских материалов:

Максим Михеенко e-mail: BeyondDark@mail.ru Геннадий Пашков e-mail: hpashkov@gmail.com Валерий Коваль e-mail: smfkva@mail.ru Олеся Коваль Елена Долгова e-mail: albicocca@mail.ru

Если вам есть, что сказать интересное (свежее/ необычное — нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на почту info@m-cg.ru.


колонка редакции

Девятый номер «Мэйджика» готов рассказывать! Усилиями и страданиями нашей немного численной редакции для всех почитателей 3G искусства в частности и ценителей компьютерного дизайна в общем выходит новый, девятый номер «Мэйджика»! Как и раньше, на страницах журнала представлена только по-настоящему интересная и качественная информация. Начнем с новинок мира высоких технологий, способных приятно порадовать душу как несчастных «чайников», так и продвинутых «юзеров». Знакомьтесь: самая популярная в мире утилита для работы с zip-архивами – Winzip14.5. Более продуманное взаимодействие с пользователями, более строгое отношение к стандарту безопасности, к сжатию файлов…

– все это от мастеров планшета и фотошопа на страницах нашего «Мэйджика». Для тех, кто только хочет сделать свое имя: все секреты закулисных игр стартовавшего недавно «Полигона для творчества» от первого в истории «Полигона» победителя. И на закуску – последние кинослухи, будоражащие умы киноманов всего мира. Здесь вы сможете прочитать: «Аватар-2» за полтора года; «Люди в черном-3» - уже на подходе; новые охотники от «Хищника», «Железный человек-3»: как это будет… В общем, не проходите! Вместе оно веселее!

Кроме подробного разбора полетов нового архиватора, спешим с Вами поделиться секретами мало кому известных, но крайне многообещающих Adobe Creative Suite 5 и Corel Draw Graphics Suite X 5. Читайте и вожделейте! Немного практики: как стать успешным, найти свое призвание в жизни, работать в удовольствие, зарабатывать в радость 4 www.m-cg.ru 2010

Редакция MAGIC CG


Интервью

Интервью с Павлом Михайленко. 3d artist, композером и маттепаинтером http://www.mpavelart.com/ Павел Михайленко Контакты: mpavlos@mail.ru Интервьюер: Пашков Геннадий

2010 www.m-cg.ru 5


Интервью

6 www.m-cg.ru 2010


Интервью

Павел Михайленко Интервьюер: Пашков Геннадий Контакты: gpashkov@mail.ru

Здравствуйте, Павел. Расскажите немного о себе. Откуда родом, сколько Вам лет, где живете? Чем дышите? С чего начали свой путь художника? Как сформировали свое видение, которое отличает Ваши работы от всех других, делая их такими особенными? В общем, краткая биография от первого лица. Всем привет! Родом я из жаркого южного Ростова-наДону. Мне 29 лет. По образованию я магистр экономики («почти кандидат»; вот до защиты диссертации дело не дошло, потому «почти»), но уже на 3-м курсе я понял, что в области экономики работать не хочу. К тому времени я уже сильно ушел в компьютерную графику. Началось все, как мне кажется, с рождения! У меня всегда присутствовали задатки к рисованию. Уже в классе 4 я начал размалевывать тетради всякими космическими кораблями, роботами и подобной ерундой. Думаю, решающую роль сыграл фильм «StarWars», который я впервые посмотрел в 90-м в каком-то видеосалоне за 1р. Я был потрясен! С тех пор у меня в голове крутился один вопрос (what is Matrix?) — КАК это делают? С тех пор я начал рисовать более осознанно, это были сплошные фантастические железяки. Позже я переключился на рисунки по мультсериалам вроде «Охотники за привидениями», «Бэтман» и т.д. В 98-м у меня появился PC и, как говорится, понеслась. Благодаря интернету я начал тоннами поглощать всякую информацию по графике: уроки, хэлпы, просто просмотр галерей, форумов. Первой программой был 3D Max 2. Я даже тогда книгу по нему купил на книжном рынке. Это все было хобби, я в то время поступил на экономический и даже не думал о работе в области 3D. К 3-му курсу я начал выполнять мелкие заказы по 2010 www.m-cg.ru 7


Интервью

моделированию машин, часть машин продавал в интернете и неплохо зарабатывал на этом. Экономика интересовала все меньше и меньше, а к концу университета я уже мечтал работать в какой-нибудь постпродакшн студии, а не экономистом или бухгалтером. Так вот и попал я в область компьютерных эффектов или как там она называется. Что для Вас является источником вдохновения? Где и как Вы его находите? Чаще всего это фильмы, игры и работы художников (не только CG) в галереях, на их личных сайтах. Выходит какой-нибудь фильм вроде «Star Trek» или «Avatar», и ты понимаешь, какой ерундой ты на самом деле занимаешься, детский лепет. Безумно хочется делать что-то на уровне, хотя бы вполовину таком же, как у них (я сейчас только о визуальной части говорю). Бывает, что вдохновением может послужить просто солнечная погода — проснулся утром, солнышко в окно, жизнь прекрасна! Сразу хочется «сделать» что-то, так и тянет нарисовать что-нибудь эдакое.

8 www.m-cg.ru 2010


Интервью

Как Вы считаете, необходимо ли профессиональное художественное образование для того, чтобы добиться больших результатов в мэтпаинтинге?

Так что если есть возможность — профессиональное художественное образование из разряда «маст хэв» !

Если брать конкретно матте, то в принципе можно и без образования, достаточно просто таланта (если он присутствует) и внимательности. Все основные ошибки можно видеть на работах других и просто стараться не повторять их. Ну а если в вашем распоряжении отличный набор фотоматериалов, то матте вообще превращается в «развлечение», а не работу. Но если приходится рисовать все: текстуры, наброски, сториборды, мате — то тут образование очень нужно, не только для эффективной работы, но даже хотя бы для самоуверенности. Я сам без образования (ужас, потратил 6 лет на экономику. Зачем?!) и по себе знаю, как это. Нарисовал ты что-то, пусть даже красивое, всем нравится, но ты не уверен на все 100, что все сделал правильно, не допустил никаких ошибок в композиции, цвете или еще каких. Так что если есть возможность — профессиональное художественное образование из разряда «маст хэв» ! Где Вы учились искусству или, может быть, Вы всего добились самосовершенствованием и личным трудом и упорством? Какие способы самосовершенствования вы могли бы назвать? Я 2 недели ходил в художку. На большее меня не хватило. Так что учился сам, просто глядя вокруг на мир, на профессиональные работы художников, выделял для себя сам что-то (к предыдущему вопросу: это называется «изобретать велосипед», а если получаешь художественное образование, то этой ерундой заниматься не надо). Ну это в общих чертах. Конечно, я перечитал массу уроков и книг по рисованию. Но многое я просто чувствую, просто знаю — так должно быть и все, так красиво. Умножал свои «чувства» на знания, получаемые из туторов, и просто изучение работ художников – так вот и саморазвивался и до сих пор учусь. Сейчас 2010 www.m-cg.ru 9


Интервью

добавился еще один источник — работаю в студии с умными, талантливыми и опытными людьми, которые всегда подскажут, где что не так и как сделать лучше. Давно ли занимаетесь мэтпаинтингом всерьез? С чего все началось? Каким был первый профессиональный опыт? Да, матте занялся давно, ну относительно давно, лет 6 назад примерно. Мне в «этих ваших интернетах» как-то попался урок по камера-маппингу, и мир перевернулся. Я ведь по простоте душевной и наивности думал раньше, что они все рендерят!!! Эти огромные панорамы городов, гор, лесов и т.д. А тут оказалось, что 10 www.m-cg.ru 2010


Интервью

2010 www.m-cg.ru 11


Интервью

все гораздо проще. Начал сам пробовать рисовать, делал пробные 3D сцены — эта технология просто нечто! Первый профопыт был на фильме «Запрещенная реальность». Но там ничего серьезного не было, простые белые сцены с элементами бетонных конструкций, моста и города на горизонте. Все в тумане, так что ничего особенно красивого. Повеселее было на «Возвращении трех мушкетеров», тут уже было несколько красивых (по моему мнению) сцен с использованием рисунков. Сам фильм от этого лучше не стал, но это уже не ко мне вопрос. Как Вы относитесь к критике со стороны заказчика? Очень радует, когда заказчик хотя бы в состоянии отличить «красиво» от «некрасиво», не говоря уже о каком-то художественном вкусе. Были ситуации, когда заказчик ну совершенно «не в теме» (назовем это так) и дает такие комментарии, просит внести такие изменения, которые, как говорится, «не совместимы с жизнью пациента». Результат далек от совершенства, но заказчик почему-то доволен.. Но когда указания тебе дает человек понимающий — это супер! Ты даже чему-то учиться начинаешь, а не просто выполняешь заказ. Работа становится развлечением по большому счету. Она приносит удовольствие! Что бывает не менее важно, чем приносить доход.

12 www.m-cg.ru 2010

Очень радует, когда заказчик хотя бы в состоянии отличить «красиво» от «некрасиво», не говоря уже о каком-то художественном вкусе.


Интервью

Для творчества по мне лучше вечер часов с 9 �� до упора, пока не засну. Спокойно, тихо, ничто не отвлекает.

Какое время суток для работы самое комфортное? Для творчества по мне лучше вечер часов с 9 и до упора, пока не засну. Спокойно, тихо, ничто не отвлекает. Работая днем в студии, лучше выполнять какие-то технические задания, не связанные с творчеством. Там труднее, все отвлекает, иногда даже приходится заставлять себя, что сразу же влияет на качество и продуктивность в целом. 2010 www.m-cg.ru 13


Интервью

Иначе как тогда совершенствоваться, как расти? Неплохо бы и самому критиковать свои работы.

Критика нужна? Чья оценка для Вас является наиболее важной? Обязательно! Иначе как тогда совершенствоваться, как расти? Неплохо бы и самому критиковать свои работы. Я вот своими никогда не доволен. А после некоторого времени они мне вообще кажутся УГ*. Если есть ребята, которые работают профессионально, у кого есть опыт (а может даже и худ. образование!) 14 www.m-cg.ru 2010


Интервью

— к их мнению стоит прислушиваться! В этом смысле работа в студии очень полезна в сравнении с работой фрилансеров. Всегда найдутся опытные ребята, которые подскажут, как лучше, как правильнее. Пусть ты даже сам это знаешь, но никогда не помешает мнение таких людей. Как происходит выбор цветовых решений? Используете ли заготовки?

Зачем изобретать велик, берем за основу уже готовое.

Тут все чисто интуитивно. Бывает, что просто сам сюжет подсказывает, даже навязывает. Очень много потрясающих работ других художников с роскошными палитрами. Зачем изобретать велик, берем за основу уже готовое. Все равно ничего нового вы не придумаете, а если придумаете, то скорее всего это окажется либо повтором того, что уже давно придумано, либо гадостью. Я люблю разглядывать комиксы, там очень много интересных цветовых решений. Полезно просто создать папку себе на винте типа «цветовые палитры» и кидать туда все очень интересные работы, которые встречаются. Глядишь, и сами научитесь без помощи других выбирать цвета.

2010 www.m-cg.ru 15


Интервью

Как долго длился Ваш путь от художника-любителя до профессионала своего дела? А я и не помню того момента, когда я переступил эту грань. Рисовал-рисовал, было хобби всю жизнь. Начал частично делать на заказ работу, но это все так и оставалось хобби. Постепенно делал все больше и больше работы, и все это превратилось в профессию. Если подсчитать, то лет 6 уже занимаюсь этим профессионально. До этого было все просто увлечением. Много ли рисуете просто так, для себя? В последнее время мало. В студии почти все время уходит на работу, на себя остается мало. Вечером часто приходишь уставший. Какой тут креатив для себя? Но если есть время на выходных, то обязательно рисую или просто изучаю что-то по этой теме.

16 www.m-cg.ru 2010


Интервью

2010 www.m-cg.ru 17


Интервью

Как часто выставляете свои работы на сайтах? Для художника важно быть «в теме»? Посещаете ли общие тусовки (такие как CGEvent), участвуете в конкурсах? Ну если что-то удается нарисовать для себя, то обязательно вешаю это, не везде, конечно, но на паре-тройке крупных галерей обязательно. Чаще всего на www. cgsociety.org и www.mattepainting.org. Ну быть в «теме» может для художника не так важно, как, скажем, для композера, моделера или аниматора с их развитием технологий. У художников уже сотни лет назад установились основные принципы работы, это все актуально и сегодня. По мне так нет большой разницы, рисуешь ты в фотошопе 1 или 5 или еще где. Если умеешь, то и без фотошопа справишься. На «тусовках» вроде CGEvent был пару раз, бывает интересно послушать. В конкурсах участвую редко, если совпадает с моими интересами или тема конкурса ну очень привлекательная (даже в плане просто практики рисунка). Сейчас вот все же решил принять участие в конкурсе www.cgsociety.org по дизайну в стиле футуриста Syd Mead. Совершенно уверен, что это пустая трата времени для меня (если речь идет о надежде занять призовое место). Но ради практики рисунка решил попробовать. В каких программах предпочитаете рисовать, как строите работу? Рисую только в фотошопе. Точнее «крашу». Рисую я только на бумаге карандашом. А потом уже по скану раскрашиваю. Работу строю по стандартной схеме, которая не раз и не два во всяких туторах мусолилась . Грубые наброски карандашом на бумаге, потом более чистый рисунок поверх наброска. После рисую финальный вариант. Скан и в фотошоп. Тут я сначала делаю ч\б версию, просто разными тонами серого разбиваю на планы, ищу общие решения по освещению и композиции. Так как я необразованная школота в области искусства, то 18 www.m-cg.ru 2010


Интервью

рисовать сразу в цвете трудно; можно, но гораздо труднее. Проще контролировать процесс, начиная с ч\б рисунка. Ну а когда уже доволен тем, как выглядит рисунок в ч\б варианте, начинаю красить. Есть программные продукты, которые являются открытием и для Вас? И в чем это выражается? Ну из того, что уже видел, не припомню такого, но вот нам обещают скоро открытие в виде MARI. Ждем! Используете ли Вы какие-нибудь определенные методы? Нет, ничего особенного. Все стандартно, карандаш + бумага. Сканирую и крашу в фотошопе, использую всякие кисти, которых навалом в интернетах, если что-то особенное надо, создаю свои. Но такое редко бывает. Есть ли какой-то определенный жанр, которому Вы отдаёте предпочтение в своих работах? Да. С того эпического просмотра «Star Wars» в подвальном видеосалоне это sci-fi. После прочтения в детстве «Властелина Колец» добавилось еще и фэнтэзи. Я не очень люблю рисовать то что можно увидеть в жизни, зачем это рисовать, если и так это легко сфотографировать. Интерес именно в том, чтобы создать что-то несуществующее, воплотить твою фантазию в рисунке.

Я не очень люблю рисовать то что можно увидеть в жизни, зачем это рисовать, если и так это легко сфотографировать.

2010 www.m-cg.ru 19


Интервью

Если есть свободное время, читаете ли книги? Какие жанры наиболее интересны? Да, стараюсь читать, если выдается время. Предпочитаю исторические книги и фэнтэзи. Из наиболее запавших в душу это «Сага о Копье» М. Уэйс Т. Хикман, «Песнь Льда и Пламени» Д. Мартина и особенно понравилась серия «Дорога домой» В. Зыкова (экранизировать бы её…). Люблю читать что-то из современных взглядов на историю. В последнее время очень интересуют вопросы по древним цивилизациям, артефактам на Марсе, Луне и т.д. По этой теме недавно прочел «Темная Миссия НАСА». Забавное чтиво. Не скажу, что во все это верю на все 100, но очень хочется, как гласит известный плакат «I want to believe». Сами представьте, насколько все в мире станет интереснее, если это правда. Над какими проектами Вы работали ранее и над чем работаете сейчас? Какие планы на будущее? Какие из коммерческих проектов, в которых Вам приходилось участвовать, Вам наиболее запомнились, и почему? Когда работал фрилансером, из серьезного помню долгое сотрудничество с студией из Германии. Работая с ними, участвовал в создании рекламы для таких компаний, как Heinz, Porshe, Hyunday, SangYeng, Sennheiser,

20 www.m-cg.ru 2010


Интервью

Braas и т.д. Успел поработать в Гётебурге (Швеция) в студии «EditHouse». Занимался там моделированием и рендером машин Volvo всех модификаций. Это был фантастический опыт работы и жизни в Европе. Успел поработать в московской студии A-VFX. Сейчас работаю в CLR-Film. На мой взгляд, одна из лучших (не потому что я там работаю, нет). Ребята там собрались отличные! Многому меня научили и, уверен, еще научат. Работая в Москве, участвовал в проектах «Запрещенная реальность», мульт «Маша и Медведь», «Возвращение трех мушкетеров», «Любовь в большом городе», «Кандагар», «Темный Мир». Сейчас занимаемся переводом «Темного Мира» в 3D. Очень понравилась работа на «Кандагаре». Там я был ответственным за создание облаков. Делалось в VUE. Это был очень интересный опыт. Сам фильм получился очень сильным (не только визуально!), один из немногих отечественных фильмов, которые мне понравились. Много интересного делал на «Темном Мире», этот фильм еще не вышел, потому тут без картинок. Как Вы относитесь к фрилансу? Положительно. Даже сам им занимаюсь, когда есть время. Многие очень неплохо живут на фрилансе. Есть конечно и минусы, но они скорее зависят от личностных качеств самого фрилансера и заказчика. Для заказчика фриланс может обернутся непредсказуемыми результатами, не только в несоблюдении сроков и качества работы, но и вплоть до ее невыполнения вообще. Так же и заказчик может оказаться недобросовестным, тогда страдает фрилансер. Ну это частные случаи, в целом же фриланс очень хорошая «штука». Как насчет пары советов начинающим художникам в направлении мэтпаинтинга? Именно в матте следует просто учитывать общие правила, которые очень просты на самом деле. Тут не 2010 www.m-cg.ru 21


Интервью

22 www.m-cg.ru 2010


Интервью

2010 www.m-cg.ru 23


Интервью

нужно быть гениальным художником, просто внимание к правилам, терпение и куча хороших фотоматериалов — вот составные части успеха в матте (ну по моему скромному мнению, естественно). Ну и никогда не помешает смотреть на работы мастеров, там можно много чего открыть для себя. Поначалу можно просто заимствовать что-то у профи, композицию, цветовые решения, какие-то общие идеи. А технически создание матте не самое трудное. Какие художники произвели наибольшее впечатление? У кого хотели бы поу��иться? Очень нравятся работы вот этих людей: Robh Ruppel, Chris Thunig, Daniel Dociu, Greg Martin. Потрясные работы, многому можно поучиться у ребят! 24 www.m-cg.ru 2010


Интервью

Как Вы боретесь с нехваткой времени? А никак не борюсь. Есть свободное время, я его использую с пользой для себя, нет — жду, когда появится. Вы геймер в душе? Думаю, да. Не только в философском смысле, но и в прямом. Люблю погонять игрухи иногда вечерами. Спасибо за ваши ответы.

Павел Михайленко Контакты: mpavlos@yandex.ru Интервьюер: Пашков Геннадий

2010 www.m-cg.ru 25


Кинослухи


Обзор пакета CorelDRAW Graphics Suite X5 сочетает широкие возможности для творчества и мощные инструменты. Повышенная скорость работы, точное управление цветом, улучшенные инструменты создания векторных иллюстраций и новые возможности подготовки веб-графики делают этот пакет незаменимым для любого дизайнера. Новые профессиональные шаблоны и обучающие материалы позволяют быстро приступить к работе. С помощью нового средства Corel® CONNECT можно быстро находить графику, шриф-

ты и изображения на компьютере. Расширенная совместимость с форматами файлов делает создание материалов и обмен ими простым и эффективным. Широкие возможности вывода позволяют создавать веб-баннеры и анимацию, логотипы, индивидуальные вывески и многое другое.  Повышенная скорость благодаря поддержке многоядерных процессоров;  Больше разнообразного контента и профессиональных шаблонов; 2010 www.m-cg.ru 27


28 www.m-cg.ru 2010


Больше средств обучения, видеоуроков и советов экспертов;  Улучшенная совместимость с поддержкой более 100 форматов файлов;  Более точное управление цветом и контроль за соответствием параметров;  Расширенные возможности подготовки веб-графики, в том числе анимации Flash;  Больше возможностей вывода для печати, Интернета, цифровых табло и не только.

Полный профессиональный графический пакет В этом пакете интегрированных приложений, простом в изучении и работе, найдется все для создания профессиональных графических иллюстраций, оформления, трассировки, редактирования фотографий, веб-графики и анимации. Простота в освоении и использовании Встроенные средства обучения, ценные видеоуроки, советы экспертов по дизайну и ярко оформленное интерактивное руководство позволяют быстро освоиться и приступить к работе. (К коробочной версии прилагается полноцветное печатное руководство в жесткой обложке) Высококачественный цифровой контент Впервые – более 1000 профессиональных шрифтов, включая шрифты Helve-

tica®, Garamond® и Frutiger®. Также предоставляется высококачественный цифровой контент: великолепные картинки, бесплатные для использования фотографии и шаблоны транспортных средств. Полный контроль и простота совместного доступа Возможность вывода любых изображений, от красочных логотипов и вывесок до ярких маркетинговых материалов, веб-графики, афиш и автомобильных плакатов на разнообразные носители. Средства настройки параметров экспорта позволяют сравнить форматы файлов до экспорта и оптимизировать настройки для достижения наивысшего качества. Самая широкая на рынке совместимость форматов файлов Широчайшая совместимость файловых форматов предоставляет неограниченные возможности по разнообразному использованию созданных материалов и обмену ими. Поддерживается огромное количество файловых форматов, включая PDF, JPG, PNG, EPS, AI, TIFF, PSD и DOCX. Это позволяет легко и быстро импортировать и экспортировать нужные файлы.

CorelDRAW Graphics Suite X5 – это программный пакет для графического дизайна, благодаря которому визуальные коммуникации выходят на новый уровень. 2010 www.m-cg.ru 29


Что входит в пакет CorelDRAW® X5 – интуитивно понятное программное обеспечение для создания векторной графики и компоновки страниц;  Corel® PHOTO-PAINT™ X5 –пПрофессиональное приложение для редактирования изображений, созданное специально для работы с графическим документооборотом;  Corel® PowerTRACE X5 - средство преобразования растровых изображений в векторные;  Corel CAPTURE X5 – утилита для моментального создания снимков экрана;  Corel® CONNECT – полноэкранный браузер, позволяющий осуществлять поиск цифрового контента, находящегося на вашем компьютере или в локальной сети, из программ пакета.

Вспомогательные приложения и услуги 

Мастер штрихкодов;

Мастер двусторонней печати;

Bitstream® Font Navigator®;

Среди нововведений можно отметить следующее:  Модернизированный интерфейс пользователя  Возможность обмениваться идеями с коллегами и клиентами в реальном времени  Усовершенствованное и мощное решение для преобразования растрового изображения в векторную графику  Обеспечение максимального соответствия цветов в приложениях Corel и Microsoft  Обеспечение соответствия цветов в приложениях Corel и Adobe  Улучшенная интеграция с системой Windows Vista  Измененное диалоговое «Создать из шаблона» 

80 профессиональных шаблонов

Новые, редактируемые материалы

 Ускоренный процесс верстки и редактирования текста  Форматирование текста в реальном времени

 SWiSH miniMax 2* (на английском языке);

 Зеркальное абзаца

PhotoZoom Pro 2*.

30 www.m-cg.ru 2010

окно

отражение

Поддержка файлов RAW

текста


Выпрямление изображений

Информация в виде гистограмм

 Усовершенствованное диалоговое окно «Цветовая кривая» 

Готовые размеры страницы

 Новые инструменты B-Spline и Segment Dimension;  Улучшенные инструменты Connector, Dimension и Mesh Fill;  Новые инструменты для работы с веб-графикой;  Новая система управления цветом, позволяющая сохранять цвета проекта и повторно использовать их в дальнейшем; 

Поддержка формата SwiSH miniMax.

Поддержкой многоядерных процессоров (Multi-core) В CorelDRAW X5 наконец-то отлажена поддержкой многоядерных процессоров, которая позволяет ускорить такие процессы, как импорт RAW файлов, применение эффектов к растровым изображениям, сохранение и печать, а так же копирование и вставка объектов. Улучшили PowerTRACE, благодаря чему, результат теперь более аккуратный. Введена поддержки Windows 7, а точнее технологий taskbar thumbnails и Windows Touch.

Благодаря поддержке Multi-core, программа может одновременно выполнять несколько процессов. Например, Вам теперь не нужно ждать пока сохранится файл, чтобы продолжить работу. Процесс сохранения происходит в фоновом режиме, а тем временем Вы можете работать с макетом. С приходом такой возможности, функция автосохранения наконец-то стала работать так, как это положено – вы работаете, а программа все сохраняет через определенный интервал времени. И эти интервалы вы можете сами задать (Настроить можно через меню Tools > Options (Ctrl + J) > Workspace > Save > Auto-backup. По умолчанию это интервал в 20 минут). Список функций поддерживающих Multicore в CorelDRAW X5 на данный момент: 

Сохранение и печать

Копирование и вставка

Импорт RAW файлов

 Обработка растровых изображений (Tone Curve и т.д.).

Системные требования: - Microsoft® Windows® 7, Windows Vista®, Windows® XP, with latest service packs installed (32-bit or 64-bit editions) - Intel® Pentium® 4, AMD Athlon™ 64 or AMD Opteron™ - 512 MB RAM (1 GB recommended) - 750 MB hard disk space (1 GB for typical installation without content). 2010 www.m-cg.ru 31


Up to 6GB needed to install extra content - Mouse or tablet - 1024 x 768 screen resolution (768 x 1024 on a Tablet PC) - DVD drive - Microsoft® Internet Explorer® 7 or higher

Нововведения в интерфейсе: Запустив программу в первый раз, обращаешь внимание на улучшенный интерфейс окошек. По сравнению с пре-

рис 1. 32 www.m-cg.ru 2010

дыдущей версией X4 изменений немного, но они все же есть, хотя скорее они предназначены для того, чтобы облегчить изучения пакета новичками. Те же, кто привык к работе со старыми настройками, могут сделать «откат» внешнего вида к предыдущим версиям. Но это дело личного вкуса и предпочтения каждого пользователя. Итак. Стало намного удобнее диалоговое окно Create a New Document (рис.1) – появились новые настройки.


Color Management Как видно (рис.2), управление цветом претерпело серьезные изменения, и, возможно, вы уже успели заметить, что кроме глобальных настроек, настройки цвета, например, жестко привязаны к конкретному файлу: каждый документ содержит

собственные настройки цвета. Настройки стали намного удобнее и самое главное понятнее.Подавляющее большинство параметров нам уже известно из предыдущих версий, однако, есть и новые, среди которых раздел Open в Color management Policies.

рис 2. 2010 www.m-cg.ru 33


Proof Colors – это очередное, весьма полезное новшество. С помощью него можно быстро посмотреть, как будет выглядеть документ при печати на конкретном принтере или же на web-странице. Настроить эту опцию можно, открыв в меню Tools > Color Proof Settings (рис. 3). В качестве основных настроек доступен выбор цветового профиля вывода и способ цветопередачи. Результат можно тут же напечатать или экспортировать в CPT, JPG, PDF или TIF.

Продолжая тему просмотра документа, заглянем в меню View. Здесь нас ждут очередные изменения, среди которых новый режим просмотра документа под

рис 4.

34 www.m-cg.ru 2010

рис 3.

названием Pixels, предназначенный в основном для работы с графикой для Web. В этом режиме документ выглядит как в растровом редакторе (рис. 4).


Разработчики не забыли и про пиксельную сетку, которая появляется только при масштабе документа в 800% и более. Включить или выключить ее отображение можно всё в том же меню View. Не забыли они и про опцию прилипания к этой сетке, которую можно найти рядом со всеми остальными опциями прилипания в выпадающем меню Snap To (ри��. 5). рис 5. Попутно хочу обратить внимание на новый вид прилипания Snap to Page, обеспечивающий прилипание к краям и центру страницы. Так же было замечено, что для растровых изображений, в режиме Pixels, строка состояния отображает не dpi, а кол-во пикселей по ширине и высоте. Вернувшись в меню View к режи-

мам просмотра, замечаем, что режима Enhanced with Overprints больше нет. Вместо него теперь дополнительная опция Simulate Overprints. Сразу под ней опция Rasterize Complex Effects, которая предназначена для просмотра, как будут растрированы сложные эффекты при печати, т.е прозрачности и тени (рис. 6).

рис 6. 2010 www.m-cg.ru 35


Что же касательно рабочей области, а вернее ее масштабирования, то тут две приятные неожиданности:

Вторая – разворачивая/сворачивая вкладки, масштаб документа слегка изменяется.

Первая – масштабирование колесом мыши теперь может работать в 2 режимах (как в старых версиях и как в Х4). Настраивается это в меню Tools > Options > Workspace > Toolbox > Zoom, параметр Center mouse when zooming with the mouse wheel.

Изначально режимы просмотра документов влияли лишь на качество отображения документа. С выходом CorelDRAW X5 ситуация немного изменилась.

Enhanced (Расширенный)

Для режима Enhanced предусмотрены две настройки (Найти (Ctrl + J) > Workspace) > Display):

По умолчанию документы отображаются в расширенном режиме. Он служит для отображения изображения с максимальным качеством. При этом векторные объекты сглаживаются, видно заливки PostScript, растровые изображения отображаются с максимальным качеством и т.д. 36 www.m-cg.ru 2010

Команды, управляющие режимами просмотра, по умолчанию располагаются в меню View (Вид).

1. Show PostScript fills in enhanced view (Показывать PostScript-заливки в качественном режиме) 2. Antialias bitmaps in enhanced view (Устранить наложения спектров в качественном режиме). Говоря простым


языком, эта опция включает дополнительное смазывание для растровых изображений.

Отмечу, что оба эти режима незаменимы при подготовке макета для плотерной резки.

По умолчанию в рендер привью стоит режим Normal. Если его сменить на Enhanced, то это существенно понизит скорость прорисовки вашего проекта.

Рассмотрев все, как я их образно обозвал, классические режимы отображения, можно спокойно перейти к новинкам. Сразу замечу, что опция Simulate Overprints (Моделировать наложение), является заменой режима Enhanced with Overprints (Расширенный с наложениями) присутствующим в 14 версии продукта. Активна она только тогда, когда выбран режим Enhanced или Pixels.

Normal (Обычный) На сегодняшний день этот режим уместно использовать только на сложных макетах, в которых использование режима Enhanced приводит к замедленной прорисовке. Такие макеты довольно редкое явление, но все же имеют место быть. В этом режиме отключено сглаживание объектов, что существенно увеличивает скорость прорисовки. Draft (Черновой) В этом режиме градиентные заливки отображаются усредненным цветом. Растровые изображения отображаются с низким разрешением. Wireframe (Каркас) Этот режим предназначен для отображения документа в режиме каркаса, то есть в этом режиме вы не увидите ни цвета заливки, ни обводку. Растровые изображения отображаются оттенками серого цвета с полупрозрачностью. Все вышесказанное для этого режима, так же актуально и для Simple Wireframe (Упрощенный каркас). Однако есть отличия. Например, в Simple Wireframe не отображаются ступени таких эффектов, как Blend (перетекание) и Contour (контур). 38 www.m-cg.ru 2010

Отвечает она за отображение документа, приближенное к готовому печатному продукту. Обращаю Ваше внимание, что в это понятие входит не только просмотр наложений красок (overprint) и режимов наложения прозрачностей, но и просмотр эффектов в цветовом пространстве CMYK, так как обычно они отображаются в RGB. К этим эффектам так же относятся и градиентные заливки.

Полезно знать: Переключатся между двумя последними использовавшимися режимами просмотра можно с помощью сочетания

Shift + F9


Нововведения в инструментарий: Point line tool и B-Spline tool, значительные изменения коснулись Dimension tools, Connectors и Mesh Fill tool. Незначительными изменениями порадовали Rectangle tool, Eyedropper tool, Artistic Media tool и еще несколько

инструментов. Несомненно, одним из значительных изменений в CorelDRAW X5 является работа инструмента Mesh Fill. Новый алгоритм работы с сетчатой заливкой, делает её весьма привлекательной на вид (рис. 7).

рис 7.

2010 www.m-cg.ru 39


Наконец-то можно забыть о визуальных неровностях в виде угловатостей и крестов. По сути, этот алгоритм является дополнительной опцией, и его всегда можно отключить или обратно включить. Для этого предусмотрена кнопка Smooth mesh color на панели свойств Mesh Fill tool. Следующим новшеством является расширенная работа с цветом узлов. Вопервых, цвет выделенного

рис 9. 40 www.m-cg.ru 2010

узла теперь отображается в строке состояния, где его можно не только посмотреть, но и изменить. Вовторых, на панели свойств есть выпадающий список, в котором видно цвет выделенного узла, и который можно легко поменять. И для полного счастья рядом есть пипетка (рис. 8). Для каждого отдельного узла можно задавать свою прозрачность. И все узлы, по умолчанию имеют тип Smooth.

рис 8.

Прямоугольник (Rectangle tool) наконец-то обзавелся нормальными округлениями углов, которые не деформируются при непропорциональном изменении размеров. Кроме того, углы теперь могут быть трех типов и масштабироваться с объектом (опционально) (рис. 9).


С помощью инструмента Shape Tool можно быстро отредактировать радиус одного из углов, зажав при этом Ctrl – еще одно приятное изменение. Пипетку (Eyedropper tool) разделили на два инструмента, один из которых забирает цвет, а другой – атрибуты. Улучшения коснулись только Color Eyedropper. Рядом с курсором появилась быстрая подсказка отображающая цвет, дублирующийся выводом числовых значений (рис. 10). Пипетка автоматически переключается в режим Apply color, и если вы хотите вернуться в режим выбора цвета, вам нужно зажать Shift. Безусловное удобство – это то, что пипетку добавили во многие места, где раньше ее очень не хватало, например, в диалог Uniform Fill (рис. 11) и некоторые выпадающие списки.

рис 10.

рис 11. 2010 www.m-cg.ru 41


Что же касается кистей (Artistic Media tool), то тут есть несколько приятных изменений, это масштабирование кисти вместе с кривой и отключение отображения габаритных маркеров для более удобного рисования. Добавили много новых кистей (рис. 12).

рис 12.

42 www.m-cg.ru 2010


Тех же, кто рисует с помощью планшета, хочу порадовать: теперь CorelDRAW распознаёт 100 уровней нажима вместо 32. Вообще, если говорить о рисовании кривых от руки, то тут прослеживаются заметные улучшения получаемой кривой, особенно это касается кистей.

and Bookmarks. Изменения коснулись Transformations, Shaping и Color Palette Manager (в прошлом Color Palette Browser). Из меню убрали Web Connector и ScrapBook, хотя сами вкладки Dokers из CorelDRAW X5, разумеется, ни куда не делись.

Меню Window > Dockers.

Connect (рис. 13) и Tray работают в паре и являются интеграцией с новой утилитой Corel CONNECT, которая предназначена для поиска и быстрого доступа к различным векторным и растровым файлам.

Среди нового Connect, Tray, Object Coordinates, Join Curves и Color Proof Settings. Вкладки Link Manager и Internet Bookmark Manager объединили в Links

рис 13. 2010 www.m-cg.ru 43


С помощью Object Coordinates (рис. 14) можно создать и изменить примитивы и кривые, предварительно задав нужные настройки координат, размера, поворота и прочего. При этом функция имеет весьма наглядное превью.

рис 15.

рис 14.

Join Curves (рис. 15) предусмотрен для объединения разомкнутых кривых. Это весьма полезно, особенно после импорта оных из других векторных редакторов. Transformations претерпел незначительные изменения. Теперь вместо кнопки Apply To Duplicate можно сразу задать количество копий в поле Copies (рис. 16), а так же он стал запоминать последнее состояние параметров Relative Center, Relative Position, Proportional, Use Anchor Point и Re-ference Point. Shaping. Тутизменение всего одно – добавление режима Boundary.

44 www.m-cg.ru 2010

рис 16.


ColorPaletteManager(рис.17). Все палитры теперь рассортированы по двум секциям, Process и Spot. Так же можно создавать свои собственные подсекции (папки) в My Palettes. Так же в CorelDRAW X5 присутствуют две новые палитры. Первая – Default Palette, представляет собой контейнер, который содержит в себе RGB или CMYK палитру, в зависимости от значения параметра Primary color mode конкретного документа. Удобство ее в том, что вам не нужно переключатся между этими палитрами вручную, одновременно работая в разных документах с разными цветовыми моделями. Вторая – Document Palette (палитра документа), которая сохраняется с ним в CDR файл, т.е. в каждом документе эта палитра содержит свои собственные цвета. Они могут быть как Process, так и Spot. Все использовавшиеся цвета в документе добавляются в эту палитру автоматически. Если вам это не нужно, то можно отключить опцию Automatically Update в контекстном меню палитры. Так же добавили новые палитры Pantone® и слегка изменили Palette Editor, добавив кнопку выбора типа цвета между Process и Spot.

рис 17.

2010 www.m-cg.ru 45


Теперь каждый документ может содержать свои собственные цветовые настройки (рис. 18), такие как Primary color mode, Rendering intent и цветовые профили. Последние можно внедрить в сам файл, включив опцию Embed color profiles при сохранении файла. Если вы помните, то в Х4 можно выбирать цветовую модель, через которую будут отобраться эффекты. Теперь же все эффекты по умолчанию отображаются в RGB режиме.

рис 18. 46 www.m-cg.ru 2010

Градиентная заливка тоже является эффектом, так что не удивляйтесь, если вам покажется, что переходы в ней от цвета к цвету выглядя�� неправдоподобно. Просто они отображается в RGB, независимо от того, какие цвета используются в градиенте на самом деле. Если нужно посмотреть, как это будет выглядеть в CMYK модели, то есть два пути: включить опцию Simulate Overprints или воспользоваться функцией Proof Colors, предварительно сделав нужные настройки.


Кстати говоря, еще одним приятным новшеством стала возможность работы с hex значениями RGB цветов (рис. 19). Даже пипетка в подсказке дополнительно отображает hex значения цвета.

рис 19.

Макросы VBA. Здесь вас ждет приятный сюрприз в виде Macro Manager (рис. 20). С его помощью стало гораздо удобнее находить, запускать и даже подключать новые макросы без перезагрузки CorelDRAW.

рис 20.

Так же разработчики интегрировали VSTA, поддерживающий языки программирования VB.NET и C#, однако интеграция эта пока что весьма условная. 2010 www.m-cg.ru 47


Работа с фильтрами Новшество - Export For Web (рис. 21). Судя по всему, это ни что иное, как доведенная до ума функция Web Image Optimizer. В качестве формата можно выбрать PNG, GIF и JPEG. Описывать все ее возможности нет смысла, скажу лишь, что очень порадовала прозрачность в PNG и GIF. Функцию Prepare For Service Bureau переименовали в Collect For Output. Появилась поддержка форматов Adobe CS4 и значительно улучшили поддержку PostScript форматов благодаря интеграции с GPL Ghostscript. Расширена поддержка формата RTF и добавлена поддержка DocX. Кроме этого: PDF: экспорт доступен из двух мест: publish to PDF и через обычный Export

рис 21. 48 www.m-cg.ru 2010

поддержка формата Acrobat 9.0; для версий Acrobat 5-9 используется тот же алгоритм шифрования, что и в программе Acrobat. значение Bleed по умолчанию установлено в 0.125" (3,175 mm); добавлена опция Always Overprint Black. EPS: галочка Preserve Overprint теперь помнит своё состояние при последующем экспорте импорт PS Level 3. AI: в диалоговое окно настройки фильтра добавлена закладка Preflight. TIFF: поддержка файлов с компрессией JPEG 6 и JPEG 7; если файл содержит несколько страниц, Corel предложит выбрать какие импортировать.


Полезные советы для работы в CorelDraw X5. 1. Сброс настроек рабочего пространства в CorelDRAW® и PHOTO-PAINT® Иногда при проблемах связанных с рабочим пространством программы имеется необходимость ее инициалицазии. Решение: Внимание: выполнение действий в соответствии с данной инструкцией приведет к удалению всех пользовательских настроек рабочего пространства в CorelDRAW. Файлы, созданные программой, изменены не будут. Поврежденное рабочее пространство может привести к проблемам связанным со взаимодействием с программой, и, при некоторых обстоятельствах приложение может перестать запускаться. Для того, чтобы сбросить настройки рабочего пространства в CorelDRAW и PHOTO-PAINT, произведите следующие действия:

Замечание: на некоторых клавиатурах имеется клавиша «F Lock», которую следует нажать для активации функциональных клавиш на клавиатуре. 2. Выбор версии framework.

Microsoft

Net

Осторожнее с установкой Microsoft Net framework версии 3.5 – многие пользователи жалуются на возникающие проблемы со стабильностью работы. Обновленная версия 2.0 работает более стабильно и корректно. В скором времени должна появиться полноценная версия 4.0 3. Создание нового GMS (GlobalMacros): 1. Откройте в проводнике, или другом файловом менеджере, папку GMS. Например ...Program Files (x86)\Corel\ CorelDRAW Graphics Suite X4\Draw\GMS\

1. Зажмите клавишу F8 на клавиатуре; 2. Не отпуская зажатую клавишу F8, запустите CorelDRAW или PHOTO-PAINT; 3. Появится следующее сообщение: «Are you sure you want to overwrite the workspace with the factory defaults?»; 4. Щелкните «Да» («Yes»), и отпустите клавишу F8.

2010 www.m-cg.ru 49


2. Создайте в этой папке новый пустой текстовый файл. Для этого в контекстом меню выберете пункт Создать > Текстовый документ. 3. Переименовываем только что созданный файл. Задаем нужное имя и меняем расширение на gms (возможно потребуется включить отображение расширений для файлов в Windows), например на «MyNewMacros.gms». 4. Запускаем CorelDRAW и открываем Visual Basic Editor (для этого жмем Alt+F11). 5. В редакторе VBA находим наш проект – «GlobalMacros (MyNewMacros.gms)» 6. Открываем его Properties (Свойства) через контекстное меню.

4. Обои для проверки калибровки монитора Андрей Лыгун (RealColor.ru – realcolor.ru/)

http://

Описание здесь: http://cdrpro.ru/ news/2009-08-09-138 Файл с калибровочными обоями здесь: http://cdrpro.ru/info/monitortest/ realcolor.ru_monitortest_1.zip 5. Apply to Duplicate. Как уже известно, в докере трансформ отсутствует кнопка Apply to Duplicate. Вместо нее нам предлагается ввести кол-во копий и нажать кнопку Apply.

В появившемся диалоговом окне в поле «Project Name» вводим имя, например «MyNewMacros» и жмем ОК.

Однако если зажать Shift и только тогда нажать кнопку Apply, значение в поле Copies игнорируется, и делается только одна копия, как при нажатии Apply to Duplicate в Х4.

7. Сохраняем наш файл (Ctrl+S). Теперь можно добавлять модули, формы, функции...

6. Cделать Zoom в X5 через колесо мыши, как было в X4.

50 www.m-cg.ru 2010


Резюме В настоящее время все большим спросом пользуются качественные программы для графического дизайна. Программное обеспечение, входящее в пакет CorelDRAW Graphics Suite X5 – полностью покрывает весь широкие диапазон этих потребностей, давая возможности полноценной работы начиная с дизайна Web-сайтов и заканчивая высококачественной полиграфией. Как и предыдущая версия этого пакета, новая X5 сохранила все те свойства, что делают ее выбором профессионалов в области современного печатного дизайна – гибкость, пластичность и удобство программного комплекса, широкой выбор инструментов и удобство их оптимизации, яркость и красочность рисунков получаемых в процессе работы.

На заметку! Corel — это тема! Журнал Publish совместно с российским представительством Corel объявляет конкурс: «Corel – это тема!». Участникам предлагается доработать и создать собственную версию обложки номера Corel Magazine, посвященного выходу CorelDRAW Graphics Suite X5. К участию в конкурсе допускаются только проживающие на территории Российской Федерации. Количество работ от одного участника не ограничено. Сроки проведения конкурса – с 1 июня по 20 августа. Итоги будут подведены в сентябрьском номере Publish. В жюри войдут представители редакции и Corel. Главный приз – Apple iPad.

Регистрируя свою копию CorelDRAW X5, Вы получаете возможность, не только быть в курсе самой свежей информации о продуктах компании Corel, но и совершенно бесплатно скачать и использовать коллекцию KPT фильтров. Подробнее о KPT Collection (http://www.corel.com/ servlet/Satellite/us/en/Product/1152105061785#tabview=tab0 )

2010 www.m-cg.ru 51


Использованные источники. Отдельная благодарность сайту CDPro.ru (http://cdrpro.ru) за предоставленные материалы и советы при работе над статьей. Кроме этого, в обзоре использованы материалы из следующих источников. http://community.livejournal.com/ru_corel/123145.html http://soft.mail.ru/program_page.php?grp=52110# http://corel.ru/ POWERCLIP.RU http://www.corel.com http://realcolor.ru/

52 www.m-cg.ru 2010


приобрести на DVD видеоматериал с конференции многое другое вы можете в интернетмагазине конференции www.cgevent.ru/shop/index.php?numkatalog=001

Выступления в главном Нефотореалистичный зале на CG Событии 8-9 рендеринг в анимацидекабря 2007 г. онном кино

“Бритва Оккама” для компьютерной графики

Эффективное построение системы мышц для персонажа

Гудини для тех, кому хочется большего!

Advanced RenderMan для самоваров

RenderMan для чайников

Работа в линейном и нелинейном цветовом пространстве

Выступления в главном Выступления на Art зале CGEVENT 17-18 мая User Meeting 17-18 мая 2008 г. 2008 г.

Мастекласс: Python в графике, и в Maya в частности

Мастекласс: MAYA API или ПРО ЭТО

Мастекласс: Houdini для тех, кто хочет еще большего

Мастекласс: Практическая Maya

Выступления в Главном зале на CG Событии 29-30 ноября 2008 г.

5D-Блок на CG Событии Мастеркласс: Разра29-30 ноября 2008 г. ботка и производство спецэффектов

Мастеркласс: CG на Rythm&Hues от А до Я

Мастеркласс: Гудини для тех, кто хочет драматически большего. Окончание

Мастеркласс: «Композ. История одного Шота»


making of

Павел Михайленко making of

Making of Автор: Павел Михайленко Контакты: mpavlos@mail.ru

54 www.m-cg.ru 2010


making of

Making of Автор: Павел Михайленко Контакты: mpavlos@mail.ru На сайте www.cgtalk.com был как-то конкурс, посвященный mattepainting. Мне очень понравилась тема конкурса — показать затонувшую Атлантиду на дне океана. Я всегда любил представлять несуществующие места, куда очень хотел бы попасть. Создавать нечто подобное доставляет мне огромное удовольствие. Потому я и решил принять участие в конкурсе. Я не надеялся на призы, мне просто был интересен сам процесс участия и создания фантастического подводного мира. Именно об этой моей работе и пойдет речь.

Начал я, как обычно, с примерного наброска того, как я себе представлял это место на дне океана. Никаких супероригинальных идей я решил не развивать. Я хотел просто показать часть затонувшего города среди пещерных стен. Идея заключалась в том, чтобы создать место, которое сотни лет было скрыто от людей. Но однажды произошло что-то (землетрясение или метеорит), что открыло проход в пещеру, где и находились руины затонувшего города. Примерно от этой истории я и отталкивался в своей работе.

2010 www.m-cg.ru 55


making of

Шаг 1 Приступая к скетчу, я разбил всю сцену на планы. Для того, чтобы работа имела глубину и объем, лучше создавать не менее 3х планов в сцене. Иначе работа будет плоской и просто скучной для зрителя. Планы отличаются друг от друга степенью насыщенности цветов. Особенно темных оттенков. У меня в работе все находится под водой. Но тем не менее, тут действуют те же законы. Даже в большей степени, чем на поверхности.

Шаг 2 Композицию я выбрал достаточно стандартную. Самой яркой частью работы является пролом в потолке пещеры, откуда идет свет. Я разместил эту часть по «правилу третей» примерно в верхней правой точке пересечения линий. Так как эта часть картинки очень яркая и тянет на себя слишком много внимания, я решил немного уравновесить композицию, добавив небольшое свечение в самом низу немного по диагонали. 56 www.m-cg.ru 2010


making of

Шаг 3 Далее я развил композицию, добавив элементы самой пещеры. Тут тоже ничего сверхъестественного. Наблюдатель (мы) стоит на уровне «пола» пещеры, а ее своды уходят вверх над головой, как купол.

Я добавил каменные колонны, уходящие под потолок пещеры, чтоб передать гигантские размеры и то, что это не просто пещера, а своеобразный фантастический зал, в котором покоился город.

2010 www.m-cg.ru 57


making of

Шаг 4 Справа налево идет дорога, которая как бы ведет взгляд зрителя к центру города. Т. о. картинка достаточно хорошо читается, т. к. мы привыкли все читать слева направо. Передний план темный, что также помогает вести взгляд от первого плана ко второму, более светлому, и далее к центру пещеры.

58 www.m-cg.ru 2010


making of

2010 www.m-cg.ru 59


making of

Шаг 5 Чтобы придать работе динамику и жизнь, я добавил рыб и различных живых существ, светящихся в темноте, пузыри, поднимающиеся к потолку. Рыбы и пузыри создают эффект

60 www.m-cg.ru 2010

движения, и картинка перестает быть статичной. Также рыбы служат хорошим «инструментом» для передачи масштаба. Огоньки, разбросанные повсему объему пещеры, придают

работе жизнь и немного мистики. Чтобы композиция не заваливалась ни в какую сторону, я постарался все 4 угла картинки сделать очень темными. Это уравновешивает работу.


making of

Шаг 6 Далее можно приступать к прорисовке всех элементов. Наша задача — создать как можно более фотореалистично, потому в работе будем использовать фотографии. Мы подошли к самому «сложному» моменту в mattepainting — подбору нужных фотографий для работы. В этом почти всегда заключается самая большая проблема. Если вы пытаетесь создать простой реальный пейзаж, то все намного проще. Найти фотографии обычных гор, лесов, рек, облаков не так сложно. Но если вы создаете нечто несуществующее, например, другие миры, другие планеты, «будущее», где все вокруг имеет фантастическую форму и цвет, совершенно отличный от привычного для нас — попробуйте найти фотографии этих не-

существующих форм! Все это придется либо рисовать руками, либо пытаться из обычных фотографий составлять что-то новое, несуществующее. А если вы начинаете рисовать руками, то о фотореалистичности можно забыть сразу. Очень немногим удается рисовать так, чтоб это не отличалось от фотографии.

им может понадобиться в работе. Я думаю, у них проблем с фото не бывает.

Многие, чтобы как-то облегчить себе задачу, сначала подбирают фотоматериал, который им нравится, а потом из него пытаются создать свое творение. Так несомненно проще, но в то же время вы ограничены в идеях теми фото, что у вас есть.

Главное в поиске фотографий — это найти подходящие по освещению и масштабу.

У всех серьезных художников всегда есть своя гигантская база фотографий, которую они собирают, покупая сборники, или путешествуют по миру и сами фотографируют все, что

Мне для работы необходимы фотографии пещер, гор, скал, подводной фауны и старых разрушенных городов. Я нашел кое-какой фотоматериал для работы. Конечно, не 100% то, что мне нужно, но терпимо.

Чем ближе к вашей задумке будут фото, тем фотореалистичнее будет результат. Чем больше вам придется рисовать и уходить от фотоматериалов, тем сильнее ваша работа будет напоминать рисунок, и фотореалистичности вам уже не добиться. Начнем работу. Вот наш исходный скетч.

2010 www.m-cg.ru 61


making of

Шаг 7 Далее ставим наш скетч на задник в самый низ списка слоев. Открываем одну из найденных фотографий и вырезаем кусок скалы, который примерно подходит под наш рисунок. Он, естественно, не подходит ни по цвету, ни по контрасту. С помощью «Curve» и «Color Balance» подгоняем наш кусок фото по цвету и контрасту примерно к скетчу. Пока стараться подогнать все точно нет смысла. Да это и не нужно. Все равно в конце будет куча цветокоррекций, и не обязательно сохранится исходный цвет и контраст скетча.

62 www.m-cg.ru 2010


making of

2010 www.m-cg.ru 63


making of

Шаг 8 Снова вырезаем подходящие куски из фотографий скал, гор, которые как-то подходят к нашему рисунку. Если даже что-то и не подходит, попробуйте переворачивать куски горизонтально и вертикально.

64 www.m-cg.ru 2010

Примерно ставим кусок фото на предполагаемое место.

ном. Т. о. планы располагаются сверху вниз по убыванию в глубину.

Сразу располагаем слои так, чтобы они находились в нужном порядке. Суть в том, чтобы самый ближний план находился НАД задним пла-

Самый дальний план — самый нижний слой, самый ближний к нам план — соответственно самый верхний слой.


making of

Шаг 9 Если он не подходит, используем «Clone Stamp Tool». Копируем кусочки скал, забиваем пустые пространства. Но следим за тем, чтобы не было явных повторений. Если вы копируете кусок скалы с помощью «Clone Stamp Tool», то по сути вы просто параллельно копируете часть фото. Это сразу заметно. Для того, чтоб скрыть подобные повторения, используйте куски других гор, либо просто кисточкой рисуйте, маскируя повторения. Как видно на рисунке область фотографии 1 была «клонирована» на область 2. Это сразу бросается в глаза. Старайтесь избегать этого.

2010 www.m-cg.ru 65


making of

Шаг 10 Снова берем кусок фотографии. Не забываем о масштабе и направлении освещения. У меня оно идет из конца зала сверху. Надо стараться подбирать фото именно под это освещение. Если оно не соответствует, попробуйте покрутить или отобразить фото горизонтально или вертикально, что-то да подойдет.

Шаг 11

Я нашел несколько хороших фотографий скал. Но они совсем не вписываются в наш цвет. Применяем к фото «Color Balance» и «Hue/Saturation» и подгоняем цвет под нашу пещеру. Для того, чтобы «вырезать» скалу из исходной фотографии и отделить ее от фона, никогда не используйте «Eraser tool». Лучше использовать маску на фотографии и стирать фон именно по маске. Если вдруг вам захочется восстановить часть стертой фотографии позже — это сделать легко используя маску. А вот просто стертую фото уже не восстановишь. 66 www.m-cg.ru 2010


making of

Шаг 12 Теперь приступим к дальнему плану пещеры. Снова берем кусок фотографии. У меня он не такой большой, т. к. сейчас мне нужно прорисовывать самую дальнюю часть пещеры, потому масштаб камней резко уменьшается. А вместе с

масштабом и кусок фотографии. Но тут немного проще. Все детали дальней части пещеры будут почти полностью «уничтожены» толщей воды и света. Все что реально будет видно, это только совсем незначительные части скал, ко-

торые ко всему прочему будут «размыты» (Blured) соленой водой. Так что тут особо напрягаться с прорисовкой деталей скал нет смысла. Я просто размножил небольшой кусок фотографии с помощью «Clone Stamp Tool» и успокоился.

2010 www.m-cg.ru 67


making of

Шаг 13 Из основных элементов пе-щеры у нас остались «колонны». Берем одну из фотографий. К счастью нашлась одна отличная фотография, где скалы поформе напоминают именно колонны. Точно так же, как и раньше, подгоняем их по цвету, масштабу и освещению. Если не хватает длины или ширины, используем уже знакомый «Clone Stamp Tool». 68 www.m-cg.ru 2010


making of

2010 www.m-cg.ru 69


making of

Шаг 14 Приступим к самому городу. Я решил не забивать пещеру слишком большим количеством развалин и всевозможных построек. Т. к. наша композиция направлена к центру, то и плотность построек я решил

70 www.m-cg.ru 2010

увеличивать к центру. На ближнем и среднем плане ставим несколько развалин древнего города. Для этого я нашел несколько фотографий древних памятников архитектуры. Тут я прибегнул к небольшой хитрости. Т. к. найти под-

ходящие развалины средневековых городов сложно, я вспомнил про уже созданные города в фильме «Властелин Колец». Я просто нафотографировал себе необходимый материал и частично использовал те постройки у себя в работе.


making of

Шаг 15 Перейдем к дальнему плану. Теперь наша задача посложнее. Тут плотность построек будет выше. Потому понадобится много разнообразных фотографий городов. Ну так же я

не забыл и про «Властелин Колец». Часть построек все же взял и оттуда. Естественно, многие фотографии не соответствуют нашей перспективе. Для исправления перспективы

построек используем «Edit /Transform/Perspective». Это достаточно просто. Ну и «дорисуем» последний столб, который находится как раз на дальнем плане на одном уровне с основной частью города.

2010 www.m-cg.ru 71


making of

Шаг 16 Осталось только заполнить центр композиции. Я решил поставить сюда нечто вроде старого замка, который мог быть когда-то центром города или просто важной постройкой. Точно так же, как и раньше, нашел примерную фотографию под будущий замок. Но т. к. у нас не просто средневековый город, а нечто фантастическое с необычной архитектурой, мне пришлось рисовать поверх фото, чтобы добавить элементы, которых не найти на фото. 72 www.m-cg.ru 2010


making of

Шаг 17 Основные элементы нашей сцены готовы. Теперь приступим к завершающей стадии работы: освещение и создание глубины в работе. На первом скетче я примерно показал расположение планов, каждый из которых отличается друг от друга контрастом, цветом и освещением. Теперь просто п��ренесем это все на наше матте. Т. к. все наши элементы находятся на разных слоях (которые расположены в порядке удаления от нас в глубину сцены один под другим), то нам не составит большого труда создать каждому из слоев свою собственную «степень глубины» в сцене. Вначале я разделил все грубо на 4 плана. Но каждый из этих планов так же на 100% «плоский», т. е. объекты в нем находятся не строго на одной линии. Потому и степень удаления объектов от нас даже на одном плане будет разная. Эти мелочи очень помогают создавать фотореалистичные сцены. Для начала каждому из планов добавим «туман» для

понижения контраста элементов. Например у нас есть колонна на 2м плане. Прямо над слоем этой колонны создаем чистый слой и заливаем его нужным цветом. Жмем левой кнопкой мыши на этот слой и выбираем «Create Clipping Mask». Это ограничит воздействие нашего слоя «тумана» только на слой, находящийся под ним — нашу колонну.

2010 www.m-cg.ru 73


making off

Шаг 18 Далее мы просто регулируем «прозрачность» слоя «туман» и тем самым настраиваем степень контраста для колонны. Так же цвет нашего тумана смешивается с цветом колонны, что позволяет еще лучше вписать нашу колонну по цвету в сцену. Она не будет выглядеть инородным, врезанным объектом. Таким же способом распределяем «туман» по

74 www.m-cg.ru 2010

сцене, меняя степень его прозрачности. Чем дальше объекты, тем менее прозрачным становится туман. Этот способ очень эффективен в создании глубины не только под водой, но и в любой сцене, где присутствует атмосфера. Чем дальше объекты, тем сильнее их свет, и цвет смешивается с атмосферой, теряя в контрасте и цвете.


making of

Шаг 19 Теперь добавим эффект свечения вокруг дыры в потолке. Вода сильно преломляет свет, создавая эффект сияния вокруг краев самой дыры, а так же колонн, которые перекрывают свет. Так же добавим немного тумана за центральным замком и во впадине под ним. Это немного отделит его от заднего плана. Иначе он будет просто сливаться.

Шаг 20 Чтобы еще сильнее отделить передний план от заднего и добавить контраст между ними, создадим два новых слоя. На одном рисуем падающие сквозь дыру в потолке лучи солнца, а на втором — затемняем передний план простым черно-синим. 2010 www.m-cg.ru 75


making of

Шаг 21 Основное все готово. Теперь приступим к «оживлению» нашей сцены. Добавляем рыб и пузыри. Это позволит не только оживить сцену, но и уйти от статичности, придать сцене динамику. Рыб так же располагаем по планам, как и все предыдущие

76 www.m-cg.ru 2010

объекты. Самые ближние к нам будут наибольшие по размеру. Они получают минимум света, следовательно будут черные. Их силуэты так же помогут отделить передний план от заднего. Рыбы на среднем и дальних планах намного

меньше. Чтобы передать чувство масштаба, желательно использовать одинаковых по размеру рыб. При удалении от нас они будут уменьшаться в размере, тем самым «показывая», что они намного дальше от нас и создавая иллюзию глубины в сцене.


making of

Шаг 22 Для придания мистики в сцене я решил добавить различные огоньки, разбросанные по всему объему пещеры. Возможно это организмы, привыкшие жить в темноте. У них есть свои собственные органические источники освещения. Возможно это что-то еще. Я не знаю.

Шаг 23 Работа готова. Но я абсолютно не доволен цветом. Просто подводные синие тона — это очень скучно. Надо менять! Я попробовал несколько вариантов и остановился на этом:

2010 www.m-cg.ru 77


making off

Шаг 24 Так как наша пещера находится неглубоко на шельфе, то солнечному свету я решил придать желтый оттенок. Синяя вода, смешиваясь с желтым, приобретает зеленоватый оттенок, переходящий в синие и сиреневые тона. По сути тоже ничего сверхоригинального. Но такой вариант меня устроил, и я решил на нем остано-

78 www.m-cg.ru 2010

виться. Ну и в завершение самой картинке можно добавить черные рамки снизу и сверху. Это создает иллюзию, что кадр вырезан из кино. Вот и вся история. Описанные здесь методы не претендуют на универсальность, это всего лишь один из вариантов построения рабочего процесса. Уверен, каждый работает по-своему.

Надеюсь, что был вам полезен и все вышесказанное вам хоть немного пригодится в вашей работе! Всем удачи!

Making of Автор: Павел Михайленко Контакты: mpavlos@mail.ru


Adobe Creative Suite 5 Adobe Creative Suite 5 Воспользуйтесь новаторскими инструментами интерактивного дизайна для создания, публикации и оптимизации профессиональных и динамичных электронных проектов на различных медиаисточниках

и устройствах. Создавайте один проект и размещайте его практически в любых средах с помощью программных продуктов Adobe® Flash® Player 10.1 и Adobe AIR® 2, выпуск которых ожидали пользователи по всему миру. Расширяйте возможности разработки проектов, используя интеграцию технологий цифровой подписи Omniture®. Adobe Creative Suite 5 2010 www.m-cg.ru 79


Adobe Creative Suite 5 Design Premium

Adobe Creative Suite 5 Web Premium

Инновационные дизайнерские решения для печати, сети Интернет и мобильных устройств.

Новый уровень качества разработки и создания веб-сайтов с помощью передовых решений.

Adobe Creative Suite 5 Production Premium

Adobe Creative Suite 5 Master Collection

Высокопроизводительные рабочие инструменты для создания профессионального контента.

Создание инновационных проектов для любых медиаисточников

Новые функции CS5 Design Standard

Adobe InDesign® и инструменты для рисования с учетом перспективы Adobe Illustrator®. Инновационные инструменты рисования Photoshop и Illustrator помогут вам находить новые пути для решения творческих задач, а благодаря онлайн-услугам Adobe CS Live** проведение сеансов рецензирования станет проще и быстрее. В течение ограниченного периода времени услуги CS Live предоставляются бесплатно.

Пакет приложений Adobe® Creative Suite® 5 Design Standard содержит множество функций, повышающих производительность печатных работ, включая средства для более точного выделения изображений Adobe Photoshop®, усовершенствованные функции редактирования объектов 80 www.m-cg.ru 2010


2010 www.m-cg.ru 81


Простота выделения сложных областей

Эффекты, не зависящие от разрешения экрана

В Photoshop CS5 теперь поддерживается технология более точного и быстрого определения границ областей выделения, которая позволяет работать даже с такими сложными элементами изображений, как волосы.

Приложение Illustrator CS5 поддерживает наложение теней, свечения, размытия и текстур, которые одинаково отображаются при разных разрешениях экрана и на любых этапах дизайнерского процесса.

Инновационные инструменты рисования

Упрощенное редактирование и выделение объектов

Инновационные инструменты рисования Photoshop CS5 и Illustrator CS5 для имитации мазков настоящими кистями и красками помогут вам находить новые пути для решения творческих задач.

Эффективно выполняйте повседневные операции со слоями, благодаря использованию новых и оптимизированных инструментов и средств управления объектами InDesign CS5.

Мощные функции для работы с текстом

Страницы разного формата в одном файле InDesign

Такие удобные функции, как отслеживание изменений текста и поддержка разделения абзацев на столбцы, делают работу в InDesign CS5 проще и эффективнее.

Включайте в один документ InDesign CS5 страницы разных размеров и применяйте одну страницу-шаблон к нескольким макетам.

Инструменты для производства и печати

Простота рецензирования

Панель Adobe Mini Bridge предусматривает удобный поиск и размещение файлов непосредственно в программах InDesign CS5 и Photoshop CS5. Осуществляйте экспорт файлов PDF большого размера в фоновом режиме и устраняйте потенциальные проблемы работы со шрифтами при помощи встроенных шрифтов InDesign.

Интегрируйте процесс рецензирования прямо в свои рабочие процессы. Организовывать сеансы рецензирования и получать комментарии теперь можно непосредственно в окне дизайнерского приложения при помощи Adobe CS Re-view, нового компонента онлайнуслуг CS Live.

82 www.m-cg.ru 2010


2010 www.m-cg.ru 83


Повышение производительности

Инструменты для быстрого и точного рисования

Приложение Photoshop CS5 позволяет значительно ускорить выполнение повседневных задач, а на обработку изображений чень большого размера может уходить в 10 раз меньше времени (требуется компьютер с поддержкой 64-разрядных вычислений и 64-разрядная версия Mac OS, Microsoft® Windows® 7 или Windows Vista®; производительность зависит от установленных драйверов, используемых функций и других факторов).

Приложение Illustrator CS5 поможет вам рисовать с точным соблюдением законов перспективы, а также настраивать характеристики обводок, указателей стрелок и пунктиров.

84 www.m-cg.ru 2010


Функции Design Standard Adobe® Creative Suite® 5 Design Standard — это интегрированный пакет профессиональных приложений для создания привлекательного дизайна любых печатных материалов: рекламных буклетов, журналов, книг, элементов упаковки и многих других. Он поможет вам создавать продукцию высочайшего качества даже в самые сжатые сроки.

Универсальный набор инструментов для дизайна и предпечатной подготовки материалов.

Комплексные средства предпечатной проверки и производства

Реализуйте свои новаторские творческие замыслы в проектах для печати, используя тесно интегрированные программные инструменты на всех этапах процесса работы над проектом. Новые онлайн-услуги Adobe CS Live**, интегрированные с приложениями Design Standard, помогут быстрее организовать и провести сеанс рецензирования. В течение ограниченного ��ериода времени услуги CS Live предоставляются бесплатно.

Надежные функции предпечатной проверки Acrobat 9 Pro дадут вам уверенность в том, что документы для печати не содержат ошибок. Вы сможете выявлять ошибки на этапе разработки макета, заранее предотвращать возникновение проблем с цветом в графических объектах, а также применять готовые настройки вывода. Все это поможет вам в точности соблюдать все производственные стандарты и сократить количество дорогостоящих ошибок. 2010 www.m-cg.ru 85


86 www.m-cg.ru 2010


Новейшие возможности обработки изображений

Встроенные дизайнерские инструменты и эффекты

Создавайте впечатляющие цифровые изображения в программе Photoshop CS5, которая давно стала общепринятым стандартом в этой области. Универ-сальный набор кистей поможет вам использовать при рисовании реалистичные мазки; точные инструменты выделения окажутся полезными при коррекции изображений, а множество улучшенных функций для управления рабочим процессом и повышения производительности ускорит выполнение повседневных задач.

Экспериментируйте со встроенными художественными эффектами Photoshop, обратимыми эффектами и точными средствами управления прозрачностью в InDesign CS5. Создавайте и обрабатывайте изображения при помощи настроек кистей и цветов в Photoshop CS5. А Illustrator CS5 поможет вам рисовать эскизы, которые выглядят естественно и создаются с точным соблюдением законов перспективы..

Профессиональные макеты страниц

Усовершенствованная векторная графика

Быстрее и эффективнее разрабатывайте профессиональные макеты страниц в Adobe InDesign® CS5; это приложение сочетает в себе интуитивно понятную дизайнерскую среду, точные элементы управления шрифтами, встроенные инструменты и эффекты для творчества, мощные средства предпечатной проверки и множество функций для повышения производительности.

Создавайте впечатляющие графические работы при помощи Adobe Illustrator® CS5, среды для создания векторных иллюстраций, которую используют профессиональные дизайнеры по всему миру. Вы получите свободу для экспериментов и возможность быстро создавать нужные эффекты для иллюстраций, шрифтов, цветового оформления и других элементов работ

2010 www.m-cg.ru 87


88 www.m-cg.ru 2010


Повышение производительности Приложение Photoshop CS5 позволяет значительно ускорить выполнение повседневных задач, а на обработку изображений очень большого размера может уходить в 10 раз меньше времени (требуется компьютер с поддержкой 64-разрядных вычислений и 64-разрядная версия Mac OS, Microsoft® Windows® 7 или Windows Vista®; производительность зависит от установленных драйверов, используемых функций и других факторов).

Создание, редактирование и распространение документов Adobe PDF Подготавливайте файлы для высококачественной печати при помощи программного обеспечения Adobe Acrobat® 9 Pro. Во время работы с документами PDF применяются единые технологии создания, предварительного просмотра и печати файлов PDF, обеспечивающие стабильно высокое качество печатной продукции.

Интеграция с онлайн-услугами CS Live

Сложная типографика

Интегрируйте процесс рецензирования прямо в свои рабочие процессы при помощи Adobe CS Review, нового компонента онлайн-услуг CS Live. Вы сможете проводить сеансы рецензирования непосредственно в окне Adobe Photoshop® CS5, Illustrator CS5 или InDesign CS5. Рецензенты смогут оставлять свои комментарии при помощи простых инструментов аннотации, которые доступны через браузер, а вы сможете просматривать их замечания в контексте своей работы — так вам будет проще определять, к каким элементам дизайна они относятся.

Благодаря поддержке стилей, а также улучшенным средствам контроля над типографикой в InDesign CS5 и Illustrator CS5 вы сможете создавать профессиональные шрифты для своих макетов, изображений и иллюстраций. Особая благодарность в подготовке материала Российскому представительству компании Adobe.

http://www.adobe.ru/purchase/

2010 www.m-cg.ru 89


Интервью

Интервью с концепт Дизайнером Алексеем (aka karanak) Пятовым

ICQ:

294-638-339

Skype:

Karanak_ru

E-mail:

Karanak-alex@yandex.ru

Галерея:

http://karanak.deviantart.com/

Блог:

http://karanak.livejournal.com/

90 www.m-cg.ru 2010


Интервью

Алексей Пятов Интервьюер: Пашков Геннадий Контакты: gpashkov@mail.ru

Здравствуйте, Алексей. Расскажите немного о себе. Откуда родом, сколько Вам лет, где живете? Чем дышите? Расскажите о своей семье. С чего начали свой путь художника? Как сформировали свое видение, которое отличает Ваши работы от всех других, делая их такими особенными? В общем, краткая биография от первого лица. Приветствую! Моя история достаточно проста . Родился в Иркутске(1989г), где сейчас и проживаю. Окончил 9 классов в школе (был, кстати, по большей части троечником, но в интересующих меня предметах отличником или ударником). Сразу после школы встал вопрос, куда бы пойди дальше. Не долго думая, я с другом решил пойти в местное ПТУ на повара-кондитера(!) — как бы смешно это ни звучало. В общем-то, наверное, там и решилась вся моя дальнейшая судьба. В процессе обучения я заводил несколько толстых тетрадок, где рисовал тонны картинок во время лекций. Думаю, это стандартное явление. Примерно в то же время мне подарили под Новый Год графический планшет(декабрь 2005 года). Закончив училище, встал очередной вопрос — а что же дальше? И тут я вспомнил, что люди хорошо отзывались о моих каракулях в тетрадке, и подумал: а может, поступить на что-то связанное с художественным делом? В общем, поступил на графический дизайн( ИРГТУ г.Иркутск), но проучился там недолго. Полгода мне хватило, чтобы осознать, что дизайнерское дело не для меня, хотя я какое-то время и пытался им увлекаться (мать работала в рекламной среде). Эта работа мне показалась безумно скучной и не интересной. Мне нравилось именно рисовать, а не делать что-то связанное с вебом и рекламным делом. Тем более материальное положение в семье оставляло желать лучшего — денег 2010 www.m-cg.ru 91


Интервью

еле-еле хватало на то, чтобы оплатить учёбу. После первой же сессии принял решение уйти из университета и начать дома самостоятельно обучаться. Тогда я уже точно определился, чем же хочу заниматься. Мне всегда нравились компьютерные игры и рисование. Из этого следовало, что можно связать эти 2 увлечения

и пойти в геймдев. Эта и была моя цель. В общем, я начал активно развиваться в этом направлении — тренироваться, нарабатывать портфолио. За полгода я наработал определённую базу, которой мне хватило для того, чтобы устроиться на первую работу. Вот таким и было «начало». Хочу отдельно рассказать о том, как сформировался мой вкус и как я пришёл к фантастике. С раннего детства мой старший брат активно пытался меня подсадить на околокосмическую тематику. Первой моей игрой 92 www.m-cg.ru 2010


Интервью

2010 www.m-cg.ru 93


Интервью

был StarCraf. Именно тогда я в первый раз и столкнулся с фантастикой. Я приезжал к брату на выходные и сутками играл в старкрафт. Я был «болен» им. Счастье длилось недолго — квартиру моего брата обворовали, и я остался без моей любимой на тот момент игры. И тогда я начал проявлять свои «творческие» навыки. Я начал создавать армию техники из бумаги с прямой ассоциацией на старкрафт и устраивать баталии с соседом из созданных образцов техники. Через некоторое время брат купил новый компьютер, и у него появилась пачка новых игр. Следующим открытием для меня была игра X-Tension. Наверное, именно с неё я и начал интересоваться космосом и всем, что с ним связано. Эта игра (да и вообще вся линейка игр серии “X”) была своеобразным толчком в направлении к Sci-fi. Переиграв в огромное множество космосимов, я окончательно сформировал область своих увлечений. С фентези у меня, откровенно говоря, не сложилось. Я никогда не любил этот жанр, он всегда был для меня чем-то безумно скучным и однообразным. Орки, эльфы, некромантия и прочее — все это вызывало приступы зевоты. То ли дело космические дестроеры, пауэр-арморы и роботехника! Что для Вас является источником вдохновения? Где и как Вы его находите? Наверное, как и все — черпаю вдохновение отовсюду. Из окружающих предметов, работ других художников, музыки. Бывает, посмотришь на какой-нибудь 94 www.m-cg.ru 2010


Интервью

инструмент — и придумаешь космический корабль. Взглянешь на канцелярский степлер — придумаешь к роботу ногу. Ну и так далее. Как Вы считаете, необходимо ли профессиональное художественное образование для того, чтобы добиться больших результатов в концептуальном дизайне? Это давний предмет споров множества людей. Как для меня — весьма полезно получить художественное образование. Оно даёт основу навыков. Но минус в нашей школе то, что она прививает не очень хорошие свойства. Она учит совершенно другим направлениям, противоположным концепт дизайну. Но даёт очень полезные навыки на начальном этапе. Я считаю, что классическое художественное образование не обязательно, но и лишним не будет. Но если говорить о современных CG школах, которые учат именно геймдизайну, — то это даёт очень полезные знания. Жаль, что таких школ у нас единицы. Все они сводятся к кратковременным курсам и стоят немало денег. А за рубеж ехать — уж тем более по средствам ударит.

Бывает, посмотришь на какойнибудь инструмент — и придумаешь космический корабль

2010 www.m-cg.ru 95


Интервью

С чего все началось? Каким был первый профессиональный опыт? Я уже и не помню, каким же именно был первый профессиональный опыт. Да и был ли он профессиональным. Первым делом я начал пробовать себя в одиночных фриланс заказах. Дело шло не особо хорошо, потому как среди фрилансеров очень большая конкуренция. Уровень был у меня достаточно низок, чтобы быть конкурентоспособным, и я брался за всё, что приносит хоть какой-то доход. Со временем я улучшил свои на-

96 www.m-cg.ru 2010


Интервью

Концептхудожнику нужно впитывать лучшие концептуальные ходы, техники, да и вообще — всё лучшее из окружающего мира.

выки, наработал некоторую базу для портфолио, некий стиль. Стали поступать личные заказы, и дело как-то более-менее заладилось. Потом начал заниматься казуальными играми. А уже потом перешёл на более «тяжёлый» игропром. В чем, на ваш взгляд, секрет успеха концепт-дизайнера? Концепт-художнику нужно впитывать лучшие концептуальные ходы, техники, да и вообще — всё лучшее из окружающего мира. Работать, работать и ещё раз работать. Каждая новая работа — свежий опыт. Чем больше опыта, тем лучше навыки, тем больше «почвы» для формирования стиля. Чем лучше навыки, тем лучше работы. Много ли рисуете просто так, для себя? Не так много, как хотелось бы… Вообще я очень ленивый. У меня есть желание, но оно не настолько сильное, чтобы воплотить его в жизнь. Есть идеи, но я никак не могу себя заставить сесть 2010 www.m-cg.ru 97


Интервью

и нормально порисовать. Если у меня есть свободное время, я зачастую просто пинаю балду, а не провожу его с пользой. Но в любом случае всё же стараюсь почаще для себя рисовать, если выдаётся такая возможность.

98 www.m-cg.ru 2010

Ваши рисунки сейчас в основном работа на заказ? Продолжаете ли саморазвитие? И каким образом? Саморазвитие происходит с каждой новой работой. Это неотвратимо. Ничто не приходит само

собой. Чем больше времени вы тратите на тренировки, тем больше совершенствуетесь как художник. А работа очень ускоряет этот процесс. Ведь если тебе платят, это очень сильная мотивация. Если ты будешь лучше рисовать


Интервью

— тебе будут больше платить. Тем более ты будешь котироваться. Мои работы сейчас, наверное, делятся 50\50 — хобби\заказ. Многое из того, что я делаю по работе, попросту нельзя показывать. То, что я показываю — это либо

из тех проектов, где арт разрешено выкладывать до выхода игры, либо для себя (хобби к примеру). Есть программные продукты, которые являются открытием и для Вас? И в чем это выражается?

Примерно год назад я открыл для себя Google SketchUp. Я всегда мечтал научиться 3D и получить в своё распоряжение возможность воплощать свои идеи на 3D уровне. Макс, Майа и прочие «сложные» 3D редакторы для меня

2010 www.m-cg.ru 99


Интервью

очень не просты в освоении. На их изучение нужно потратить массу времени. Но мне попался в руки такой интересный программный продукт, как Скетчап. Без туториалов и уроков я буквально за день изучил основной принцип работы в нем. За месяц я изучил нужные азы для работы. А уже через 3 месяца адаптировал для основной работы. Ведь использование болванки в техно концепте значительно ускоряет процесс работы и зачастую увеличивает качество. Да и лайнартовая часть Скетчапа со специфическим рендером полностью совпадает с моей стандартной техникой рисования. Теперь мои основные инструменты в работе — это фотошоп и Google SketchUp.

100 www.m-cg.ru 2010


Интервью

Какие инструменты Вы предпочитаете использовать в процессе рисования? Я даже и не знаю, что считать любимыми инструментами. Всегда пользуюсь стандартными материалами. Всю жизнь рисовал стандартными круглыми кистями со стандартными настройками. Моя любимая техника — это старый добрый лайнарт. Живописные техники в основном использую для рисования фонов и иллюстраций. Есть ли какой-то определенный жанр, которому Вы отдаёте предпочтение в своих работах? Как я уже говорил, это Sci-fi. Я обожаю романтику космоса, технологий. Обожаю современные технологии. Но не люблю фентези и время до 1900 года. Собственно, область моих интересов начинается где-то с этого времени и уходит в область фантастики, в которую входит всё что угодно. Аниме, комиксы, мультфильмы? Данные направления Вас интересуют? Эти направления очень специфичны. Я никогда не тяготел к анимированию, и желания создать собственные анимационные фильмы у меня никогда не возникало. То же самое и с комиксами. Но у меня есть милое хобби — рисовать в стилистике, широко известной как «аниме». Само аниме как жанр меня не особо интересует. Я уже давно отошёл от этого повального увлечения, и всё что осталось от него — это хобби рисования в сем стиле. Можно даже сказать, что, рисуя в нём, я отдыхаю. 2010 www.m-cg.ru 101


Интервью

Хотели бы попробовать себя в других видах деятельности? Может, что-то еще нравится? Да навряд ли. Меня полностью устраивает область моей деятельности. Но если копать именно в ней, я бы очень хотел плотно поработать над персонажкой и окружением. Работать над ними много не приходилось. А для себя — никак не могу выделить время… Над какими проектами Вы работали ранее и над чем работаете сейчас? Какие планы на будущее? Я не участвовал ни в каких значимых проектах. Ну наверное, если не считать последней моей работы, где я делал серию концептов для продолжения одной известной консольной ААА FPS (я там делал ряд пропсов для окружения), но, к сожалению, названия я пока сказать не могу. До этого делал концепты техники к другой FPS, но уже русской, на Unreal Engine. По названию я тоже пока не могу поделиться информацией. Долгое время занимался разработкой концепт арта для плоскостной space RTS «Empire: Peripheral Wars» (рабочее название)

102 www.m-cg.ru 2010

До этого делал концепты техники к другой FPS, но уже русской, на Unreal Engine.


Интервью

и продолжаю работать над ней до сих пор. Вообще, всё, над чем я работал, до сих пор находится в разработке. Я давно хотел бы увидеть свои концептуальные труды в законченном виде и поиграть в игры, в разработке которых принимал участие, но пока не судьба. Ну если разве что ранняя моя работа на казуал индустрию, но эта область мне совершенно не интересна, да и сами игры вводят в уныние. Планы? Давно хочу устроиться на постоянную работу в какую-нибудь студию (удалённо) с нормальным графиком работы, но пока никак не удавалось (вернее, 2010 www.m-cg.ru 103


Интервью

104 www.m-cg.ru 2010


Интервью

удавалось, но ненадолго). Меня совершенно не радует работа без сроков. Если она их не имеет, очень сложно за неё сесть. Когда нет внешних мотиваций, это очень сильно стопорит. Работать фрилансером — это, конечно, хорошо, но когда задания дают с видом «сделай, когда будет время» — проекты с таким отношением скорее отталкивают, нежели способствуют созданию чего-то качественного. В этом плане наши разработчики далеко отстают от зарубежных. У нас стараются экономить абсолютно на всём и стоит дух халтуры. К игровому арту у нас совершенно другое отношение, нежели за рубежом (в основном, хотя есть и достаточно крупные студии с широким ориентированием на запад). У нас предпочитают заплатить за один вариант предмета, чем доплатить за поиск лучшего решения, и не понимают, что оплата повременно даст большую выгоду, чем за один конечный концепт. За рубежом есть четкое понимание того, что игра должна цеплять картинкой до выхода в свет. Поэтому разработчики вкладывают немало средств, чтобы в будущем игра смогла принести гораздо больше дивидендов. Как это ни печально, но сейчас примерно так и обстоит ситуация. Мне очень сложно работать с англоязычными конторами, потому что я не знаю языка, но работать с ними — одно удовольствие, в отличие от российских разработчиков. Как Вы относитесь к фрилансу? Считаете, ли что кризис — время стать фрилансером? Ну поскольку я являюсь фрилансером, отношение сугубо положительное. Конечно, есть некоторое количество негативных черт, но для меня положительные всё же пересиливают негативные. Если честно – работа фриленсером до кризиса и во время — для меня ничуть не отличается. Но говорят, что кризис даёт свои плюсы в этом направлении. 2010 www.m-cg.ru 105


Интервью

Как насчет пары советов начинающим художникам в направлении концептуального рисунка? Ну основой совет всё же – практиковаться и практиковаться! Практика — залог успеха. Чем больше рисуете, тем лучше. Что касается именно концептуального рисунка — стоит опираться на уже существующие образцы профессионального дизайна. Анализ чужих работ очень помогает в саморазвитии. 106 www.m-cg.ru 2010

На что важно обращать внимание во время работы? Это зависит от самой работы и поставленной задачи. В общих чертах сложно что-то сказать. Работа и стиль каких художников Вам нравятся? У кого хотели бы поучиться? Вообще моим основным кумиром является знаменитый концепт-художник, работающий на Epic Games — James Hawkins


Интервью

(он же HawkPrey). Именно на его арт я стараюсь ориентироваться. Ну а вообще, мне нравится арт от Malaveldt, Пауль Ричардс, Flyingdebris (Alexander Iglesias), Kyomu, phoenix-feng, PrometheusANJ, Coolhand (Стив Тайлер), Sano Toshihide, Tony Taka, Naruko Hanaharu, Kaisenn, Weno — они профи в своём деле, имеют устоявшийся стиль и прекрасный вкус. Что любите делать помимо рисования и как отдыхаете?

Да никаких особенных занятий у меня и нет. Обычно либо играю в новинки игровой индустрии, либо в онлайне с друзьями время провожу. Фильмы смотрю. Летом — на велосипеде катаюсь. Как Вы боретесь с нехваткой времени? В этом плане зачастую помогает планирование действий. Когда есть четкие сроки, какой-то дедлайн и стимул для работы — всё проходит гораздо легче. Но зачастую после рабочего дня валишься 2010 www.m-cg.ru 107


Интервью

108 www.m-cg.ru 2010


Интервью

на диван от усталости. Даже если и есть желание порисовать для себя, усталость всё равно пересиливает. Но бывает и наоборот. Спасибо за ваши ответы!

Алексей Пятовый Контакты: Karanak-alex@yandex.ru Интервьюер: Пашков Геннадий

2010 www.m-cg.ru 109


Consistent Software Distribution и Сhaos Group – новый этап сотрудничества Компания Consistent Software Distribution и компания Chaos Group заключили соглашение о стратегическом партнерстве. Компания CSD, ведущий value-added дистрибьютор на выделенных рынках САПР, ГИС, визуализации и анимации, и компания Chaos Group, представляющая самые современные решения для рендеринга в области архитектуры, визуальных спецэффектов, кинопроизводства, Media&Entertainment, дизайна автомобилей, телевидения и в других отраслях, подписали договор о стратегическом партнерстве. С 18 июня 2010 года компания CSD является эксклюзивным дистрибьютором флагманской части продуктовой линейки компании Chaos Group на 110 www.m-cg.ru 2010


территории России и СНГ. Первым результатом данного соглашения станут продажи всемирно известных решений, таких как V-Ray для Autodesk 3ds Max, V-Ray RT для Autodesk 3ds Max, V-Ray для Autodesk Maya, Pdplayer на территории Российской Федерации через дилерскую сеть CSD. В течение ближайшего полугода CSD планирует расширить рамки продаж за счет присоединения к зоне своего влияния территории Украины, Белоруссии, Казахстана и стран Средней Азии.

Галина Черняк Галина Черняк, директор по маркетингу и развитию компании CSD, говорит: «Пополнение портфеля предложений продуктами Chaos Group компания CSD рассматривает как адекватное и своевременное дополнение к текущей продуктовой линейке направления анимации и визуализации. Рендеринговые системы от Chaos пользуются заслуженной популярностью у пользователей. Мы с радостью наблюдаем, как CG отрасль динамично восстанавливается после кризисного шока, и уверены, что совместными усилиями сможем внести достойную лепту в дальнейшее развитие данного рынка».

Петр Митев Петр Митев, CEO Chaos Group, отметил следующее: «Chaos Group очень успешно развивалась в течении последних двух лет. Так как Россия и СНГ — это один из крупнейших рынков мира, мы предвидим, что Consistent Software Distribution в качестве надежного и профессионального партнера будет способствовать реализации нашей стратегии, ориентированной на рост. Сотрудничество Chaos Group и CSD рассматривается нами как следующий шаг в реализации глобального плана развития. Мы рады появлению дистрибьютора в таком важном для нас регионе и надеемся, что это поможет нам эффективнее поставлять правильные решения для правильных людей». 2010 www.m-cg.ru 111


О компании Consistent Software Distribution:

О компании Chaos Group:

Компания Consistent Software Distribution — крупнейший в России value added дистрибьютор на рынке САПР, ГИС, визуализации и анимации. История CSD насчитывает уже более 20 лет.

Chaos Group — глобальный лидер в создании рендеринговых систем для рынков визуализации и анимации, архитектуры, киноиндустрии, а также для автомобильного и промышленного дизайна.

CSD развивает два взаимодополняющих направления: профессионального программного и аппаратного обеспечения. Компания является официальным дистрибьютором мировых и отечественных компаний-разработчиков программного обеспечения: Autodesk, CSoft Development, Chaos Software, CGS Plus,НТП "Трубопровод", SCAD Soft, Flite Software. Также CSD представляет на российском рынке крупнейших мировых производителей аппаратного обеспечения: Oce, Contex, Canon, Mutoh, Z Corporation, 3Dconnexion, Wacom, Nvidia и ряда других.¬Канал продаж CSD — это порядка 120 специализированных компаний по всей территории Российской Федерации.

Посредством всемирного канала продаж, состоящего из более чем 120 дистрибьюторов и реселлеров, компания поставляет на рынок рендеринговое решение V-Ray и развивает достигнутый успех за счет непрерывного совершенствования продуктов, удивляя 3D-сообщество новыми, инновационными технологиями. Компания Chaos Group была организована в 1997 году группой единомышленников, которые на тот момент развивали студию 3D-анимации и дизайна.

Компания постоянно находится в поиске новых услуг и сервисов, развивает технологии обучения, продвижения решений и привлечения клиентов. Позиция компании в сети распределения, между поставщиками и реселлерами, позволяет аккумулировать информацию о рынке и его тенденциях, адаптировать программы вендоров и формировать портфель, всегда актуальный и соответствующий требованиям отечественного рынка.

Компания очень быстро осознала, что разработка специализированного программного обеспечения является перспективным направлением нового бизнеса и направила свои ресурсы на создание решений для рендеринга в области визуализации. После того, как в начале 2000 года был дан старт разработке V-Ray, и в марте 2002 года был выпущен первый релиз продукта, компания сосредоточила свои усилия на развитие ниши рендеринговых решений и их глобальную дистрибуцию для индустрии 3D-визуализации.

www.consistent.ru

www.chaosgroup.com 2010 www.m-cg.ru 113


Вначале был шар, или Вклад Стругацких и Сальвадора Дали в развитие конкурса

«Полигон для творчества» 114 www.m-cg.ru 2010


Конкурс

Полигон для творчества 15 июня 2010 года дан старт уже третьему по счету конкурсу «Полигон для творчества». Каждый желающий может зарегистрироваться на сайте www.3Dpolygon. ru и разместить на ресурсе до трех своих работ в любой из четырех номинаций: «Архитектура и дизайн», «Анимация и спецэффекты», «Игровая индустрия» и «Free Art». А пока не известны не то что победители, а даже участники, мы можем поговорить с теми, кто знаком с конкурсом «Полигон для творчества» по предыдущим годам. И первый из них — Владимир Куфельд, победивший со своей трехмерной фантазией «Механический сон» в дебютном для конкурса 2008 году. Владимир не может (как вы поймете, и не хочет) похвастаться работой в именитой 3D-студии. Для него мир трехмерной графики — это увлечение, которое никак не связано с его работой в одном из московских дилерских центров. На своей основной работе он принимает от клиентов автомобили в ремонт и следит за его качеством. Но вечерами, дома, Владимир преображается. Повернувшись спиною к дражайшей супруге, он погружается в манящие его дебри Autodesk 3ds Max и рисует свои сны.

Как вы пришли к 3D-моделированию?

Владимир Куфельд

Когда я готовился к нашему разговору, я пытался сам в этом разобраться и понял, что все произошло случайно. Родился я в 1968 году в Алтайском крае — в деревне настолько маленькой, что я не смог найти ее на снимках в Google Maps. Долгое время жил в Хабаровске, а в девяностые годы перебрался в Москву, откуда родом моя супруга. В Москве проще было найти работу. Работа, которую я нашел, не имела никакого отношения к компьютеру или творчеству. Компьютер появился в нашем доме в 1999-м – куплен он был для ребенка, чтобы приобщить его к этой новой грани реальности. При этом сам я умел лишь включать и выключать 2010 www.m-cg.ru 115


Конкурс

Полигон для творчества компьютер. Word оказался ребенку неинтересен, пришлось поехать и посмотреть, что есть еще. Нашел одну программу, которая позволяла делать элементарные рисунки при помощи шаблонов. И вот так вышло, что за купленную программу сел не ребенок, а я. При этом рукой я рисовать вообще не умею, разве что простенькие ни к чему не пригодные наброски. Раньше я рисовал, как и все дети, в школе на парте или в дневнике, исправляя двойки на пятерки. Программа понравилась, но, конечно, скоро стало не хватать возможностей. Начал искать что-то еще, посерьезнее. Продавец посоветовал 3ds Max, тогда он был во второй своей версии. Однако купленный нами компьютер не позволял нарисовать в 3ds Max ничего, кроме шара. Тем не менее, я за это уцепился и, когда купил компьютер помощнее, начал заниматься 3D-графикой больше, пусть и бессистемно. Профессионалом не стал, несмотря на лестные отзывы о кое-каких моих работах. Мой основной заработок не связан с 3D, хотя иногда я и делаю трехмерные проекты для своих знакомых за относительно небольшую плату, а порой и вообще бесплатно. У вас есть какая-то любимая тема? Любимая работа? Да. Мне неинтересно заниматься ландшафтами и изобретать миры и сказочных 116 www.m-cg.ru 2010

существ. Я пробовал делать анимацию персонажей (что-то даже выходило), но не зацепило. А нравится мне рисовать всевозможные механизмы и технику. Где-то вычитал, что направление моих работ близко к тому, что называют стимпанком, но не соответствует этому стилю полностью. Видимо, я где-то между стилями, да и соответствовать каким-то канонам я не стремлюсь. Моя любимая работа называется «Gramophone playstation». Работа делалась для одного конкурса и делалась очень быстро в две-три недели по два-три часа в день. Не всё там с точки зрения 3D выполнено правильно, много огрехов, и это не самая сложная моя работа. Но, пожалуй, именно «Граммофон» мне наиболее близок.

Видимо, я где-то между стилями, да и соответствовать каким-то канонам я не стремлюсь. Что в 3D для вас самое сложное? Самый большой мой недостаток в том, что у меня нет навыков рисования рукой. Это сильно тормозит про��есс: все наброски я делаю в 3D, и у меня уже гигабайты файлов этих набросков. Есть еще одно:


2010 www.m-cg.ru 117


Конкурс

Полигон для творчества 3D-индустрия настолько быстро развивается, настолько часто приходится технически перевооружаться, что человеку, который занимается 3D только как хобби, очень трудно за этим поспевать — материально трудно. Еще недавно мы вообще еще не понимали, что такое компьютер, но все так быстро поменялось и продолжает меняться, что кажется, будто из жизни выпал какой-то кусок. И все же, я думаю, еще далек тот день, когда роль человека в создании хороших фильмов или качественной музыки будет сведена компьютером на нет. Между творчеством и автоматизацией есть серьезная разница. 3D — не исключение. Что, по-вашему, стало последним на сегодня значимым событием в мире 3D? Появление технологии, которая позволила рассчитывать изображение в десятки раз быстрее, — я говорю о переходе к использованию графических процессоров. Благодаря этому, что интересно, не так давно возник мой собственный некоммерческий проект, связанный с 3D. Есть такая программа-рендер — Fryrender, с помощью которой можно производить расчет изображений с точки зрения физической корректности поведения света в модели. С этой программой я столкнулся год назад — и сам удивился, что такое возможно. Авторы 118 www.m-cg.ru 2010

программы предусмотрели использование графических процессоров, благодаря чему вычисления происходят за минуты, а не часы. Конечно, для того, чтобы обеспечить корректность освещения поверхностей, сделанных из дерева, металлов и других материалов, на каждый материал приходится потратить значительное время. Но каждый такой виртуально созданный материал можно сохранить в качестве шаблона. Я создал сайт http:// fry-materials.com, на котором размещаются созданные мною шаблоны материалов для упомянутой программы. Они открыты для скачивания и не дублируют информацию с сайта разработчика. Других же подобных сетевых библиотек для Fryrender я не знаю. Возвращаясь к 2008 году, давайте признаем, что и ваше участие в конкурсе «Полигон для творчества» стало для вас успешным проектом. Это был ваш первый конкурс? Нет, были и другие. И зачем лично вам нужны конкурсы? Я не профессионал ни как художник, ни как 3D-мастер, так что в этом соревноваться со специалистами довольно самонадеянно. Польза конкурсов в другом. Есть размеренная семейная жизнь, есть работа. И есть 3D. Почти каждый день я включаю компьютер и что-то пробую


Конкурс

Полигон для творчества в 3D: либо продолжаю начатое, либо пытаюсь применить знания, почерпнутые в какой-то статье. Конкурс — это стресс. Участием в нем ты ставишь себя в некие жесткие рамки. Участвуя в своем первом конкурсе в 2002 году, я успел понять, что это очень сильно стимулирует, даже если что-то не успел или все вышло не так, как хотел. Участвуя в конкурсе, я должен интенсивно работать, чаще обращаться к справочной литературе или сетевым источникам, тем самым больше узнавая и развивая себя. Конкурс — возможность заставить себя сделать что-то, вместо чего в той самой размеренной жизни можно было бы просто лечь и поспать на

диване. Тем не менее, не все конкурсы мне подходят. Предпочитаю те, где дается минимум несколько недель на создание работы, чтобы было можно успеть довести работу до конца. Так, к примеру, было и в тот год, когда я решил не пропускать «Полигон для творчества». Какой вам вообще показалась организация конкурса? Мне очень понравилось. И дело не в том, что я был победителем. Этот конкурс проводился впервые, а потому о нем еще никто не слышал. Однако организаторы нашли возможность разместить информацию так, что о нем узнали, наверное,

Церемония награждения победителей конкурса «Полигон для творчества 2008». Вручение главного приза. 2010 www.m-cg.ru 119


Конкурс

Полигон для творчества все, кто теоретически мог этим заинтересоваться. На CG Event, где подводились итоги конкурса, все было сделано, пожалуй, на одном уровне с презентацией компании Autodesk. Иными словами, мероприятие не выпадало из контекста всей конференции, не выглядело какой-то прилипалой, а смотрелось неотъемлемой частью CG Event. Вернемся чуть назад. Вот вы выставили в августе свою работу на конкурс. Что было потом? Следили за голосованием? В 2008-м я голосовал за работу Apricus Acini (Солнечная гроздь) Дениса Толкишевского. Она заняла второе место. На мой взгляд, она лучше моей, и с художественной стороны почти безукоризненна. Впрочем, любой конкурс — это, в первую очередь, отслеживание того, как воспринимают твою собственную работу. В самом начале отрыв от остальных был

Впрочем, любой конкурс — это, в первую очередь, отслеживание того, как воспринимают твою собственную работу. 120 www.m-cg.ru 2010

у меня мизерным, но потом, под конец, что-то произошло, и отрыв за короткое время резко вырос. Означает ли это, что вы сами можете вновь принять участие в «Полигоне»? Да, если будут работы, которые захочется показать. Может быть, даже в этом году. Как пришла идея «Механического сна» — работы, с которой вы в этом конкурсе победили? Было это в самом начале января, в те самые дни после праздничной ночи, когда ты понимаешь, что год-то новый, а проблемы старые. В то же время длинные выходные дали возможность побольше посидеть за компьютером, порисовать, подумать. Стали появляться образы и идеи. Я считаю, что сейчас художнику уже нельзя сделать что-то совсем новое, но можно компилировать некие разрозненные ранее виденные образы в новую картину. То же самое с изобретениями, которые в наше время опираются на то, что уже известно: за основу берутся вовсе не секретные факты. Вопрос только в том, какие именно и как их применять. Так вот и мой паровоз на ногах появился. Однажды, когда он еще и нарисован-то толком не был, я узнал о конкурсе «Полигон для творчества». Советчиком стал всемогущий Интернет. Я долго думал, участвовать мне или нет, а когда уже


Конкурс

Полигон для творчества решился, у меня не было не то что уверенности или даже надежды на призовое место — я сомневался, что смогу просто доделать работу вовремя. Работа делалась мною с января по август, и, если честно, я так от нее устал, что после выключил компьютер и в очередной раз сказал себе и своей привязанности к 3D: «Всё, хватит!» Столько бессонных ночей и нервов! И бедная моя жена, которая полгода видела меня полусонным… Может быть, ваше пристрастие ко всему механическому в творчестве связано с какой-то художественной литературой? Я вот, к примеру, впервые

посмотрев на ваш паровоз, сразу отчего-то вспомнил «Пикник на обочине». И хотя никаких паровозов на ногах оттуда не припомню, эмоциональное содержание было каким-то родственным, что ли… Вы не поверите, но «Механический сон» и впрямь может быть связан с этой книгой Стругацких. Читать ее я начинал много раз; первый — еще в виде отдельных публикаций по частям в журналах. Было сложно. Бросал. И именно в те дни, когда я работал над конкурсным заданием для «Полигона», я делал очередную попытку. Дочитав до конца, я, признаюсь,

Работа «Механический сон», победившая в конкурсе «Полигон для творчества 2008» 2010 www.m-cg.ru 121


Конкурс

Полигон для творчества понял, что по большому счету ничего в ней не понял. Скорее всего, нужно будет прочитать еще раз. «Пикник на обочине» имеет косвенное отношение к моей работе: при прочтении эта книга вводит в особое сложное психологическое состояние, и это состояние наверняка повлияло на то, каким вышел «Механический сон». Стругацких вообще сложно читать. Для меня они и Брэдбери — самые сложные авторы из писателей-фантастов. Я многое у них прочитал, и я рад, что к этому удалось привлечь и жену, которая прочитала Брэдбери. Согласитесь, что многое из того, о чем писал этот автор, мы видим сейчас: интерактивные панели, отход от бумажных книг… А как пришло название для конкурсной работы? Как вообще вы находите имена для своих работ? Мне всегда были интересны картины Сальвадора Дали, у меня дома висят несколько репродукций. Мне интересно сопоставлять название его работ и представленные на них образы. Можно нарисовать лес, рассветные лучи и назвать картину «Утро в лесу»: никто не скажет, что это плохое название. Но можно сделать так, что первые впечатления от картины никак не будут вязаться с ее названием. В таких случаях название является ключом к пониманию картины. Я считаю, что название должно быть частью работы. 122 www.m-cg.ru 2010

Мне бы хотелось, чтобы человек, глядя на мою работу, нашел время подумать над тем, что я хотел передать. Бывает, правда, и так, что связь между названием и работой оказывается слишком сложной и неочевидной.

Мне бы хотелось, чтобы человек, глядя на мою работу, нашел время подумать над тем, что я хотел передать. Что же в таком случае делать? Можно прикинуться непонятым гением, но любой художник, да и вообще любой творческий человек, который не стесняется публиковать свои работы, должен дать возможность себя понять. Года полтора назад, когда Российская академия наук стала бурить шельф, чтобы доказать право России на ресурсы Арктики, а некоторые другие страны стали предпринимать в том же регионе шаги в своих интересах, у меня возник сильный эмоциональный всплеск: «Куда мы идем? Скоро нагон��м в Северный ледовитый океан ледоколов и начнем палить из пушек?!» На этом фоне я сделал работу,


Конкурс

Полигон для творчества которую назвал «Тонкий лед». Там у меня во льдах еще один паровоз, только на гусеницах, который извлекает с помощью крана какую-то бомбу. В описании работы я попытался сказать о том, что эта картина может быть иллюстрацией нашего будущего, когда из-за войн мы потеряем передовые технологии, вернемся на век назад, к углю, дровам и пару — и долго будем разгребать последствия наших же ошибок. «Тонкий лед» оказался названием чрезмерно… тонким. Оно не прижилось, и мне пришлось назвать работу «в лоб»: «Разминирование Арктики». Вы сейчас говорили об опосредованном общении художника со зрителями. А как насчет коллег по 3D? С ними вы общаетесь? Напрямую — нет. Я слежу за многими тематическими форумами, иногда даю советы тем, кто только начинает этим заниматься, отвечаю на вопросы, когда знаю ответ. Просто прийти в какую-то студию можно, но зачем? В Москве на самом деле не так много студий, я о них знаю и слежу за их работой. Мне кажется, такое очное общение ни к чему не приведет. Никто не покажет ничего конкретного, хотя интересно было бы поговорить с такими профессионалами, которые с помощью 3D обеспечивают себе жизнь, а не относятся к этому только как к хобби.

Если я для себя решу, что буду зарабатывать именно на 3D, а не на чем-то другом, тогда и начну искать контакты. Чтобы устроиться на работу. А как же тематические конференции типа CG Event? Я был там трижды, на одной из конференций как раз подводили итоги конкурса «Полигон для творчества». Но и там общение вроде нашего с вами: для души, ничего определенного. Вас не интересуют какие-то приемы в 3ds Max или сочетания клавиш. Люди, которые приходят на CG Event, меньше всего хотят говорить,

Если я для себя решу, что буду зарабатывать именно на 3D, а не на чем-то другом, тогда и начну искать контакты. к примеру, о том, как нужно «завернуть» пару-другую полигонов, чтобы получить нужный эффект отражения света. Они говорят о новинках, новых возможностях программ, которые и без того не скрываются, о новой технике. Мне кажется, подобные конференции нужны для того, 2010 www.m-cg.ru 123


Конкурс

Полигон для творчества чтобы проинформировать сообщество о тенденциях 3D-индустрии. Тонкие технические вопросы там неуместны: это же праздник. Хотя есть люди, к которым я, в теории, хотел бы подойти со своими вопросами. Есть, к примеру, одна студия, работы которой мне очень нравятся. Порой я вижу, что технически я мог бы сделать то же самое, но это ведь низший уровень подобного творчества. Восхищает меня именно художественная сторона работ этих ребят, и как раз в этом я далеко не так силен. Смог бы я так же, как они, имея задание на словах от заказчика, сделать не хуже? Не уверен. У меня не хватит умений в подборе ракурсов, в том, как сделать свет, подать цвета. Еще немного о будущем. Вот вы часто корите себя за отсутствие тех или иных знаний. У вас не возникало желания поучиться построению композиции, развить навыки рисования, подыскать тематические курсы, раз вы так нелестно отзываетесь о своем творческом арсенале? Я задумывался об этом не единожды. Когда в очередной раз я оказываюсь в тупике, из которого не выведет даже совершенное умение работать в 3Dпрограммах, мне приходится возвращаться к таким мыслям. Я ищу курсы, но, глядя в их программу, понимаю, что из 124 www.m-cg.ru 2010

Порой я вижу, что технически я мог бы сделать то же самое, но это ведь низший уровень подобного творчества. десяти тем мне интересны две. На полноценное же художественное образование у меня нет времени. Вероятно, это так и останется мечтой. Давайте пофантазируем. Предположим, по какой-то причине вы потеряете свою нынешнюю работу. Получите время для развития себя, но средства к существованию потеряете. Вы станете искать заработок в том, что приносит вам деньги сейчас, или, пользуясь случаем, начнете зарабатывать как 3D-художник? Работа у меня неплохая — интересная и достойная. Но знаете, есть почти неприличная тайная мечта: иногда хочется все бросить и на 100% окунуться в 3D.

Автор: Consistent


Интервью

Адам Хьюгс http://adamhughes.deviantart.com/ Адам Хьюгс Интервьюер: Олеся Коваль Контакты: smfkva@mail.ru

126 www.m-cg.ru 2010


Интервью

Адам Хьюгс Интервьюер: Олеся Коваль Контакты: smfkva@mail.ru

1. Расскажите, пожалуйста, о себе. Как вы пришли к искусству? Всегда ли вы хотели этим заниматься? Где вы учились? Какая была ваша первая оплачиваемая работа? Рисую я лет с 5. Моя мама до сих пор хранит рисунки, которые я сделал, когда был еще ребенком. Профессионально начал рисовать в 19 лет. Я самоучка, к сожалению, мне не довелось учиться в художественной школе. А первой оплачиваемой работой был пин-ап для книжки комиксов под названием «EAGLE» в 1986 году. 2. Как вы думаете, важно ли художнику устройство мира? Конечно, это крайне важно! Неважно, что вы рисуете, неважно в каком стиле. Ваше творчество будет наиболее наполненным, если ваш стиль будет основываться на знаниях устройства реального

мира, того, как он выглядит. 3. Возможно ли приобрести профессиональные навыки без практики? Только, если вы какойнибудь ученый с нереальным природным талантом, не поддающимся всеобщему пониманию. 4. Есть ли любимый образ, над которым вы можете работать в любое время? Все, где есть красивые девушки уже интересно! 5. Каково было начало вашей карьеры? Мне удалось получить работу в Америке в чернобелом издании комиксов в середине 80х. Пин-апы, работа ассистента — самые мелочи. Я трудился для черно-белых комиксов до тех пор, пока не получил первую «цветную» работу. Это был заказ MAZE AGENCY для Comico, 2010 www.m-cg.ru 127


Интервью

128 www.m-cg.ru 2010


Интервью

а затем – JUSTICE LEAGUE AMERICA для DC Comics. 6. Вы преподаете или, возможно, хотели бы этим заняться? Нет, я не занимаюсь преподаванием, помимо предоставления консультаций для начинающих художников, конвенций или различных выступлений. (Пока). У меня нет желания преподавать.

7. Расскажите, как проходит ваш рабочий процесс? Довольно-таки непоследовательно. Обычно я делаю набросок того, что я хотел бы увидеть в итоге в своем альбоме или даже на любом обрывке бумаги. Я могу делать ошибки где-угодно(!), но только не на финальном рисунке. Стирание каран-даша может разрушить поверхность

бумаги, значит, чернила не лягут ровно. Затем я исправляю те детали, которые можно было бы улучшить, используя подручные материалы: модели, картинки из журналов, позирование, игрушечные фигурки — что угодно. Когда изображение выглядит достаточно хорошо, я превращаю его в иллюстрацию с помощью проектора и только потом — раскрашиваю тушью [чернилами]. Когда рисунок обведен, я сканирую его в Adobe Photoshop CS2 и раскрашиваю уже в цифровом формате. 8. Какой фильм, игра, книга произвели на вас самое большое впечатление за последнее время? За последнее время? Хм, последний фильм, который действительно мне понравился — Загадочная История Бенджамина Батона. Игра? Пожалуй, UNCHARTED 2, ARKHAM ASYLUM и BEATLES ROCK BAND. Книга? Вторая Мировая Война Макса Брукса.

2010 www.m-cg.ru 129


Интервью

9. Ваши изображения женщин поразительно живые! Вы заимствуете образы из реальной жизни или это только плоды вашей фантазии? Это коктейль из того и другого. Мое воображение рождает идею, а исследования деталей реальной жизни помогают воплотить эту идею в изображение. 10. Как вы относитесь к цифровым рисункам? Как вы думаете, может ли он заменить традиционную технику? Это могло бы заменить традиционный расклад, как если бы мы перестали вырубать деревья для получения бумаги. Но, я думаю, люди бояться замены традиционного искусства цифровым. Точно так же люди

130 www.m-cg.ru 2010


Интервью

2010 www.m-cg.ru 131


Интервью

132 www.m-cg.ru 2010


Интервью

2010 www.m-cg.ru 133


Интервью

боялись того, что автомобили смогут заменить лошадей, а телевидение сменит радио. Однако все может сосуществовать в мире, где так много людей. 11. Над какими проектами вы работаете? Обложки для DC Comics, торговые заказы, параллельно пытаемся получить новую студию.

13. Могли бы вы показать мне ваше рабочее место?

Я крайне почтен и смущен одновременно их интересом ко мне.

Я мог бы, но, не хочу. Это временная студия, перестроенная в террасу. Пока сама студия строится.

Я достаточно самокритичен к себе и своим работам, и мне крайне приятно осознавать, что есть люди, которые получают удовольствие (любят, восхищаются) от искусства за которое я борюсь.

14. Что для вас самое приятное в вашей работе?

12. Вы сказали, что не пользуетесь планшетом. Как тогда выглядит процесс вашей работы?

Свобода. Нет граней для моего творчества. Я сам определяю количество рабочих часов. Я сам себе хозяин.

Я думаю, что уже ответил на этот вопрос в 7 пункте. Я не использую планшет, а раскрашиваю сам персонаж мышью.

15. Как вы относитесь к тому, что имеете огромное количество поклонников по всему миру?

134 www.m-cg.ru 2010

16. У вас есть любимые художники? Множество: Norman Rock-well, Drew Struzan, Mike Mignola, P. Craig Russell, JC Leyendecker, Dave Stevens, Steve Rude, Gil Elvgren...слишком много, чтобы перечислять их всех здесь.


Интервью

2010 www.m-cg.ru 135


Интервью

17. Как вы проводите свободное время? Любите путешествовать? Я путешествую исключительно по работе, совмещая, таким образом, поездку, чтобы она оказалась крайне развлекательной. Мои хобби — игры, настольные игрушечные фигурки и мои собаки.

Адам Хьюгс Интервьюер: Олеся Коваль Контакты: smfkva@mail.ru 136 www.m-cg.ru 2010


2010 www.m-cg.ru 137


WinZip® 14.5 на русском языке – новый эталон простоты и ункциональности для программ архивации

Самая популярная в мире утилита для работы с zip архивами теперь обеспечивает более продуманное взаимодействие с пользователем и устанавливает новый стандарт безопасности и сжатия файлов

Москва, Россия, 23 июня 2010 года. Компания WinZip Computing, одна из компаний корпорации Corel, сегодня анонсировала выпуск WinZip® 14.5, новой русской версии ведущего отраслевого программного обеспечения для сжатия файлов. Оптимизированная для работы с Microsoft® Windows® 7 и оснащенная пользовательским интерфейсом Ribbon, созданным в стиле Office 2010, новейшая версия WinZip включает в себя многочисленные новые функции и 138 www.m-cg.ru 2010

обеспечивает более удобное, интуитивно понятное и простое взаимодействие с пользователем. В версии WinZip 14.5 значительно упрощена процедура создания и распаковки архивов, что повышает скорость, эффективность и безопасность передачи файлов через Интернет и по электронной почте, а также процесса архивирования данных. «С каждым днем по компьютерным сетям в виде электронных писем передается все больше и больше персональной


и коммерческой информации, которая сохраняется на компьютерах пользователей, — говорит Патрик Николс (Patrick Nichols), президент WinZip. — С повышением требований к безопасности и конфиденциальности, а также с учетом необходимости максимально эффективно использовать ресурсы сети и запоминающих устройств, универсальные технологии WinZip для компрессии файлов, шифрования и резервного копирования становятся все более востребованными и актуальными». «Наши заказчики выбирают WinZip для экономии дискового пространства и времени: этот продукт помогает им защитить конфиденциальные файлы и другие критически важные данные, — говорит Тим Хейл (Tim Hale), вице-президент по электронной коммерции и маркетингу в компании WinZip. — С выпуском WinZip 14.5 мы обеспечили нашим заказчикам необходимую функциональность, упрощающую работу с продуктом и позволяющую эффективно использовать все возможности нашего решения».

«WinZip 14.5 работает именно так, как этого ожидает пользователь, — продолжает Тим Хейл. — Новый пользовательский интерфейс Ribbon, основанный на панелях инструментов, разделенных вкладками, облегчает доступ к ключевым функциям, а простые и понятные настройки увеличивают продуктивность работы». 140 www.m-cg.ru 2010

Мощная функциональность и простой в использовании интерфейс делают WinZip® 14.5 идеальным дополнением для Microsoft® Office.

НОВИНКА! Удобный пользовательский интерфейс в стиле Microsoft® Office 2010 облегчает пользователям доступ к ключевым функциям WinZip, упрощая взаимодействие с программой и повышая продуктивность работы. НОВИНКА! Кнопка 'Zip' на вкладке Home позволяет сначала выбрать файлы для


архивирования и затем создать новый zip файл — это новый эталон пользовательского интерфейса для архиваторов файлов. НОВИНКА! Опция '1-Click Unzip' для разархивирования файла в один клик позволяет автоматически распаковать содержимое zip файла во вновь созданную папку и затем открыть эту папку в проводнике Windows®.

копирования, файлов, расположенных на рабочем столе, электронной почты и т. д., доступ к мастеру настройки резервного копирования, а также средства для архивирования фотографий непосредственно из цифровой камеры. С полным перечнем новых функций, представленных в WinZip 14.5, можно ознакомиться по адресу www.winzip. com/whatsnew145.htm.

НОВИНКА! Функция 'Автоматическое открытие' автоматически распаковывает и открывает заархивированный текстовый документ, таблицу или презентацию в соответствующем приложении Microsoft® Office 2010 или 2007 двойным кликом по zip файлу в проводнике Windows или из Microsoft® Outlook®.

Системные требования

НОВИНКА! Кнопка 'Добавить в E-mail' позволяет моментально отправлять zip файл по электронной почте с возможностью "тонкой" настройки, в том числе выбора наиболее оптимального метода компрессии и шифрования данных, а также указания размера фотографий с целью ускорения их отправки и получения оптимального разрешения для отображения на компьютерном экране.

В программе WinZip 14.5 реализована поддержка функций Windows 7, в том числе списков быстрого перехода, библиотек, предварительного просмотра Windows Explorer, жестов Multi-Touch, а также многих других функций, делающих работу с WinZip простой и удобной. Программа WinZip 14.5 также работает с Windows Vista®, Windows® XP и Windows® 2000.

НОВИНКА! Флажок 'Зашифровать' облегчает защиту конфиденциальных файлов паролем с использованием алгоритма шифрования AES. НОВИНКА! Вкладка 'Резервирование' открывает инновационные возможности для защиты файлов, в том числе возможность выбора документов для резервного

Информация о доступности Русифицированная версия архиватора WinZip 14.5 уже доступна в продаже по ориентировочной цене 630 рублей 2010 www.m-cg.ru 141


за стандартную версию WinZip Standard и 880 рублей за версию WinZip Pro. На многопользовательские лицензии предусмотрены скидки. Зарегистрированные пользователи WinZip 14, а также другие пользователи программного обеспечения WinZip с подпиской на обновления смогут обновить программу до версии WinZip 14.5 бесплатно. Пользователи предыдущих версий WinZip, не имеющие подписки на обновления, смогут обновить программу до новой версии за 50% от стоимости. Чтобы приобрести WinZip 14.5, обновить лицензию или загрузить бесплатно тестовую версию, обращайтесь по адресу www.winzip.com/ru/.

Информация о WinZip Computing Основанная в 1991 году, компания WinZip Computing была приобретена корпорацией Corel Corporation в 2006 году. WinZip Computing продолжает разрабатывать самое популярное программное обеспечение для архивирования файлов в среде Windows — WinZip, а также программы WinZip E-Mail Companion и WinZip Self-Extractor.

О компании Corel Corel является одним из ведущих мировых производителей программного обеспечения. Продуктами компании активно пользуются более 100 миллионов человек в более чем 75 странах. Наше программное обеспечение помогает людям более изобретательно, убедительно и увлекательно выражать свои идеи и делиться впечатлениями. За годы своей деятельности компания получила широкую известность благодаря своим инновационным продуктам, которые надежны, просты в освоении и в использовании. Представители отрасли уже отметили наш труд сотнями наград в области инноваций, проектирования и ценности программного обеспечения. Наш портфель продуктов включает некоторые из наиболее известных и популярных в мире торговых марок программного обеспечения, в том числе CorelDRAW® Graphics Suite, Corel® Painter™, Corel DESIGNER® Technical Suite, Corel® Paint Shop Pro® Photo, Corel® VideoStudio®, Corel® WinDVD®, Corel® WordPerfect® Office, WinZip® и недавно выпущенный Corel® Digital Studio™ 2010. Штаб-квартира компании находится в Оттаве (Канада), а центральные офисы работают в США, Великобритании, Германии, Китае, на Тайване и в Японии. © Corel Corporation, 2010. Все права защищены. Corel, CorelDRAW, Paint Shop Pro, Painter, Corel DESIGNER, VideoStudio, WordPerfect, WinDVD, WinZip, Digital Studio и логотип Corel являются товарными знаками или зарегистрированными товарными знаками корпорации Corel и/или ее дочерних компаний. Все остальные упомянутые названия продуктов, зарегистрированные или незарегистрированные товарные знаки используются исключительно для идентификации и являются собственностью соответствующих владельцев.

2010 www.m-cg.ru 143


перекресток странника

Фантастический боевик «Аватар» Автор: Алекс Эксклер

Редакция приносит свои извинения В нашем предыдущем номере прошел досадный инцидент с использованием одним из авторов в своей кинорецензии на фильм «Аватар» фрагмента текста российского писателя, сатирика, рецензента, телеведущего и менеджера различных сетевых проектов Алекса Эксклера без его ведома и без указания первоначального источника. Приносим свои глубочайшие извинения Алексу Эксклеру и приводим полностью текст оригинальной рецензии автора.

Субъективные заметки о фильмах Рецензия от Алекса Экслера http://exler.ru http://exler.ru/films/21-12-2009.htm Джейк Салли (Сэм Уортингтон) — бывший морпех, попавший после ранения в инвалидное кресло. Брат Джейка

был ученым, который готовился отправиться на планету Пандора, где земляне добывают крайне ценное вещество. Брату на Пандоре предстояло поселиться в теле так называемого аватара — искусственно созданного пандорского аборигена. Но брат Джейка погиб в результате нападения какой-то шпаны, и теперь 2010 www.m-cg.ru 145


перекресток странника

Салли при этом оказывается в странном положении. Как бывший морпех он подчиняется полковнику. Но как замена своему брату-ученому — он находится под руководством доктора Грейс. Переселение в тело аватара потрясло Джейка. И дело даже не в том, что пандорианцы — хвостатые трехметровые гиганты с кожей голубого цвета. Дело в том, что его аватар, в отличие от Салли, вовсе не инвалид. Он может ходить, бегать, прыгать — морпех этого давно лишен. Джейк в теле аватара отправляется в джунгли Пандоры и там знакомится с пандорианкой Нейтири (Зои Салдана). Его приводят в племя, и там Нейтири начинает учить Салли языку, рассказывает о том, как и чем живут пандорианцы. корпорация, заключившая контракт с ученым, предлагает Джейку заменить своего брата, иначе огромные вложения в аватар пойдут прахом. Джейк соглашается и прилетает на Пандору. Там выясняется, что среди местных землян есть две противоборствующие группировки: военные, которыми руководит могутный полковник Майлс Куаритч (Стивен Лэнг), и ученые — у них главная доктор Грейс Аугустин (Сигурни Уивер). Ученые с помощью аватаров изучают жизнь аборигенов — так называемого народа на'ви, — чтобы найти с ними общий язык и как-то договориться, а военные считают, что с этими дикарями договариваться не нужно, раз они не хотят получить бусы и зеркальца в обмен на свою землю. 146 www.m-cg.ru 2010

Для Грейс Аугустин эти сведения помогают понять, каким образом земляне могут договориться с народом на'ви, ну а для полковника Куаритча данные, собранные Джейком, показывают, каким образом их можно завоевать. Так что Салли в какой-то момент придется выбрать, на чьей он стороне: ученых, военных или вообще на стороне пандорианцев.


перекресток странника

*** Как известно, над этим проектом Кэмерон работал много лет — его предыдущий художественный фильм «Титаник» вышел в 1997 году. Сценарий «Аватара» Кэмерон написал еще в 1995 году, однако тогда еще не существовало технических средств, способных воплотить его замысел. Со сценарной точки зрения «Аватар» представляет собой, ну, скажем, фантастическую сказку, в которой в разумных пропорциях соединились различные жанры: драма, боевик, романтика и даже немного комедия. В картине делаются явные реверансы (кто-то считает это цитированием, ктото считает заимствованием) в сторону любимых режиссером произведений: «Неукротимой планеты» Гаррисона, «Звездного десанта» Хайнлайна (именно книги, а не фильма Верховена) и других. Кэмерон, по его словам, хотел сделать именно старомодное фантастическое приключение в джунглях, и он его сделал — с помощью новейших кинотехнологий. От старомодного приключения — элементы сказки, фантастического боевика

и романтика. А также необходимый набор жанровых клише и сознательное отсутствие полутонов: главгад полковник, сисястая и юморная тетка-пилот, придурочный начальник, принципиальная ученая и так далее. Из-за этого некоторые зрители и критики считают картину банальной и примитивной. Но она не банальная и не примитивная. Это сказка. И здесь такой сюжет, на мой взгляд, вполне оправдан. Тем более что главное в этом фильме — вовсе не сюжет. И даже не спецэффекты. Спецэффекты — это, например, в какойнибудь «Матрице: перезагрузке», где большую часть времени герои или сидят в пропотевших майках в корабле, или тусуются туда-сюда с видом юноши, обдумывающего житье, произнося якобы философские диалоги из серии «Тварь ли Нео дрожащая или же право имеет», а потом вдруг покажут пулеметные установки будущего так, что все вздрогнут, ну или гонку по шоссе устроят демоническую. Это спецэффекты. В «Аватаре» же спецэффектов как таковых, можно сказать, вообще нет. Потому 2010 www.m-cg.ru 147


перекресток странника

что весь фильм — сплошной спецэффект. Ибо там смоделирован целый мир. Точнее, два мира — мир будущего землян и мир будущего Пандоры. Моделирование это настолько подробно, эффектно и реалистично, что практически нет различия между «вот кино» и «а вот спецэффекты». Ты просто погружаешься в фантастический мир, реальный настолько, что просто мороз пробирает по коже. Я никогда не видел ничего подобного! Были моменты и в тех же второй и третьей «Матрице», когда ах как круто сделано. Было заметно больше моментов, когда просто дух захватывало, — в трилогии «Властелин колец». Но я первый раз встречаю картину, в которой дух захватывает практически от начала и до конца, и это на протяжении трех часов экранного времени! Даже в самом начале, когда еще вроде ничего особенного не происходит, посмотрите на компьютеры будущего — как их сделал Кэмерон! А уж когда начинается путешествие аватара Джейка по Пандоре — там на экране просто разворачивается нечто невообразимое! Мир Пандоры Кэмероном и другими создателями проекта продумывался очень 148 www.m-cg.ru 2010

и очень тщательно. Вместе с директором Центра управления коммуникациями Университета Южной Калифорнии Полом Фроммером Кэмерон разработал язык и культуру народа на'ви. Растительность, животный мир, пандорианцы — все создано с потрясающим вниманием к мельчайшим деталям. Кэмерона некоторые зрители и критики упрекают в том, что при создании мира Пандоры он, дескать, был неоригинален. Пандорианцы, говорят они, напоминают индейцев, летающие банши — драконов, такая растительность была в «Долине папоротников», некоторые животные явно взяты из документальных морских проектов Кэмерона, тема «древа жизни» вообще была сто раз — ну и так далее. На это можно сказать следующее. Ребята! Невозможно придумать ни на что не похожий мир! Ну не бывает такого! То, что человек никогда не видел, он не может воссоздать! В любой самой бурной фантазии будут содержаться элементы чего—то увиденного. Это неизбежно — никто не может сделать что—то, ни на что не похожее! А вот как съемочная группа создала мир


перекресток странника

это за пробы и для какого фильма. Ему по большому счету было все равно. И когда потом Кэмерон позвонил Сэму и сказал, что это были пробы в его новый фильм, Уортингтон сильно удивился.

Пандоры — такого в кинематографе не было никогда! Только какими-то отдельными маленькими элементами. А здесь — весь фильм... «Аватар» — не мультфильм. Технологически картина в том числе снималась и по технологии motion capture, когда реальные актеры играют соответствующие роли, облепленные специальными датчиками, а потом это все оцифровывается на компьютерах. Это позволяет добиться очень реалистичной мимики у воссозданных на компьютере персонажей. О такой технике мы говорили в рецензии на «Рождественскую историю» Земекиса. Но то, что сделал Кэмерон, значительно превосходит фильмы Земекиса, значительно! Об актерских работах стоит поговорить отдельно. Потому что Кэмерон и тут соригинальничал. На главную роль он пригласил никому (тогда) не известного австралийского актера, британца по происхождению, Сэма Уортингтона, который на момент подготовки к созданию этого фильма жил в автомобильном трейлере. Когда его позвали на пробы, проводящиеся в Австралии, он понятия не имел, что

Когда о выборе Кэмерона узнали в кинокомпании Twentieth Century-Fox, был дикий скандал, продолжавшийся почти полгода. Кэмерон, орали продюсеры,презрел Самый Главный Закон Кинематографа, который гласит: в суперблокбастере должна быть суперзвезда! Обязательно! Непременно! Этой зажравшейся твари придется заплатить дикие деньги плюс проценты с прибыли, но именно она

делает кассу! Это федеральный закон! Независимо от штата! А тут Кэмерон собирается поставить на главную роль не просто не суперзвезду, а черт знает кого — какого-то австралийского хрена с горы! Скандал был примерно такого же уровня, как тот, который разгорелся

2010 www.m-cg.ru 149


перекресток странника

в далеких семидесятых, когда Фрэнсис Форд Коппола на одну из главных ролей в фильме «Крестный отец» собрался ставить этого невменяемого хулигана Брандо, а на ключевую роль Майкла — вообще никому не известного коротышку-алкаша Аль Пачино. Старик, орали продюсеры, ну давай возьмем звезду, ну давай! Ну, Уилла Смита! Ну, Тома Круза! Да хоть Фаррела, наконец, если тебе так нужны парни с этим дурацким произношением! Однако Кэмерон — это все-таки Кэмерон. Не просто имя в коммерческом кинематографическом мире, а ИМЯ, равного которому практически нет. Поэтому он все-таки сумел настоять на своем и выпустил суперблокбастер, в котором нет ни единой звезды первой величины! Как Уортингтон сыграл Салли? Хорошо сыграл. И я понимаю, почему Кэмерон выбрал именно его. Во всех суперзвездах вроде Круза, Смита и так далее практически всегда видна эта суперзвездность. Из серии «Я играю фильм». А у Уортингтона — «я играю ФИЛЬМ». Персонаж получился очень живой и естественный: с одной стороны, действительно боевой парень, с другой — инвалид, у которого практически не осталось надежды

150 www.m-cg.ru 2010

когда-нибудь встать на ноги, а Пандора ему подарила эту возможность. У Уортингтона все получилось очень в меру. (Да и в четвертом «Терминаторе», кстати, он сыграл очень и очень неплохо.) Сигурни Уивер, в свое время сыгравшая у Кэмерона в знаменитом фильме «Чужие», здесь очень здорово выступила в роли принципиальной ученой тетки. И с ней Кэмерон также сделал нестандартный для нынешнего Голливуда ход: заставил ее персонаж Грейс непрерывно курить. Сам Кэмерон объяснял это так: Грейс прекрасно понимает, что она почти не имеет возможности хоть както влиять на военных, поэтому все время находится во взвинченном состоянии и курит от отчаяния. Джованни Рибизи сыграл придурковатого начальничка. Сыграл, как обычно, отлично, хотя роль чисто сценарно была достаточно примитивной. Мишель Родригес выступила в качестве юморной теткипилота — тоже понравилась. Но самая лучшая, на мой взгляд, роль была у Стивена Лэнга, сыгравшего полковника-главгада. (Кстати, тема военных, готовых уничтожить все на свете, уже всплывала (точнее, погружалась) у Кэмерона и раньше — в «Бездне».) Лэнг в роли


перекресток странника

System с двумя цифровыми камерами высокого разрешения. И это практически первая картина, где трехмерность используется не просто как забавный эффект, который вставляется в несколько эпизодов, а как средство максимального погружения в мир Пандоры.

полковника выглядел великолепно. Такая мощь, такая харизма! Это вам не какойнибудь Куэйд в роли командира игрушечных солдатиков в «Броске кобры»! В «Аватаре» полковник — просто глыба, очень здорово сыграно! Российский дубляж мне показался очень и очень неплохим. Переводчики адекватно, насколько я могу судить, передали манеру разговора персонажей — сленг, вульгаризмы и так далее. А вот акцент говорящих по-английски пандорианцев получился почему-то армянским, что поначалу сильно забавляло. Но с другой стороны, раз персонажи должны говорить с акцентом, то в любом случае получится именно чей-то акцент, а не какой —то абстрактный. Также нужно сказать, что в «Аватаре» особую и заметную роль играет трехмерность. Кэмерон снимал картину по своей собственной технологии Reality Camera

Кэмерон, конечно, создал совершенно уникальное произведение киноискусства. Я ничего подобного раньше не видел — это просто шок и полный восторг! Раньше мир коммерческого кинематографа делился на мир до «Властелина колец» и мир после «Властелина колец», а теперь этой вехой наверняка станет «Аватар». По сравнению с ним заметно блекнут все предыдущие эксперименты с оцифровкой и motion capture. Ибо то, что сделал Кэмерон, — оно выше просто на сто голов! Зрительская реакция на этот фильм — соответствующая. На IMDB — 25—е место в Top250 фильмов всех времен и народов. О сборах пока говорить рано, на момент написания рецензии в Штатах еще не закончился первый уик-энд показа, но по миру сейчас картина собрала уже $230 миллионов. Я почти уверен, что 2010 www.m-cg.ru 151


перекресток странника

она перекроет рекорд «Титаника» и соберет два миллиарда. Многие зрители, посмотрев картину, на следующий день снова на нее пошли. Да, конечно, в обстановке такого успеха и соответствующего «сарафанного радио» у тех, кто будет смотреть фильм, начитавшись отзывов, может возникнуть «синдром завышенных ожиданий». У меня он, кстати, был, потому что я как раз и пошел на «Аватар», увидев просто-таки восторженные отзывы людей, чьему мнению я доверяю. И я был почти уверен, что не увижу ничего ТАКОГО. Но я увидел ТАКОЕ! Я этого просто не ожидал. Разумеется, на волне таких восторгов настает звездный час всяких киноведов, которые знают железный закон своей профессии: не надо хвалить то, что вызывает восхищение у массы зрителей, — среди своих прослывешь быдлом и потакающим дурным вкусам толпы. Поэтому такие фильмы надо обязательно ругать — объясняя этим уродцам, какому фуфлу они поклоняются и как от этого далек он, весь из себя образованный и тонко чувствующий д'артаньян-рецензент весь в белом. (За похвалу «Титанику» профессионального кинорецензента могут растерзать его же собратья.) В результате эти прикольные люди растопыривают пальцы

152 www.m-cg.ru 2010

и выдают такой бред, что я прям наслаждался, читаючи их перлы. Например, небезызвестная Лидия Маслова из «Коммерсанта» (я до сих пор не понимаю, как такого «киноведа» может держать у себя вроде как солидное издание) зажигает просто метровым факелом, цитирую: Такого оглушительного «пшика» после такого продолжительного творческого молчания давно не слышала. Мордашки эти рождают неприятное ощущение: сколько ни снимай, ни надевай обратно очки 3D, невозможно вычислить, где проходит та грань, за которой красота плавно перетекает в уродство, и какие пропорции человеческого лица нужно почти незаметно исказить, чтобы оно вызывало какой-то необъяснимый, нутряной ужас и желание двинуть простым и надежным земным кулаком в этот усаженный стразами инопланетный нос. Некоторое сходство пандорян с индейцами (дополнительно подчеркнутое их прическами из афрокосичек) придает фильму колонизаторский подтекст и провоцирует на социальнополитические параллели (от отчаяния еще можно приплести войну в Ираке), но и они так же слабо развлекают, как трехмерные очки, напялив которые начинаешь


перекресток странника

замечать порхающих у тебя перед носом мотыльков, лезущие в глаза листья пандорянских папоротников и понимаешь, что тебя надули даже в три раза больше, чем ты изначально готовился. В общем, тетку кошмарно надули, вы поняли. Ей надо потребовать вернуть деньги за билеты. Великий русский кинорежиссер и киноклипер Юрий Грымов, подаривший миру заказную агитку о плохих американах под названием «Чужие» (Кэмерон, говорят, очень боялся, что теперь его «Чужих» перестанут покупать и будут покупать «Чужих» Грымова), картиной американа Кэмерона тоже как-то патриотично не впечатлился. Он заявил, цитирую: Это, по—моему, на уровне семилетнего ребенка. (Такого не было даже в «Титанике»!..) Работа художника в фильме, конечно, колоссальная. Но полное ощущение, что недоработали. Решения по образам, решения по флоре и фауне по большому счету так и не состоялись. Это очень обидно. Нет того, что было в «Пятом элементе», когда талантливые художники собирались и работали в команде. Получается, это кино для взрослых. Тогда, получается, мы одноклеточные?.. Вероятно, мы такими и являемся. Ни одной актерской работы. И, все-таки, мне кажется Кэмерон, опоздал лет на пять. Самое печальное, что этот фильм одноразовый, он не будет жить во времени и погибнет после первых показов по телевизору.

Ну, понятно, что мир быстро забудет об «Аватаре» и будет смотреть клипы Грымова, — кто бы сомневался!.. Но там еще и комментарии рекомендую почитать. Самый класс — это выступления из серии: «Вот я чувствовал, дорогой Юрий Вячеславович, что Кэмерон снял полное говно, — и вы это блестяще подтвердили. Не буду теперь смотреть. Не может какой-то вшивый Кэмерон снять что-то приличное. А если и буду смотреть, то посмотрю, понимая, что фильм на самом деле плохой, раз так сказал сам Юрий Вячеславович». Впрочем, бог с ними, с рецензентами и киноклипщиками. Какая, в самом деле, разница, что именно они бухтят? Кэмерон сотворил такое кинособытие, что «Аватар» наверняка станет очень и очень важной вехой в истории кинематографа. Да, «Аватар» можно упрекать за излишне, по мнению некоторых зрителей, простоватый сценарий, за некоторые ляпы и несостыковки, но то, что это визуальный шедевр, равному которому в кинематографе еще не было, отрицать, на мой взгляд, просто глупо. Обязательно посмотрите этот фильм: не слушайте никого, составьте собственное мнение. И не портите себе впечатление — постарайтесь посмотреть его в 3D-кинотеатре (как раз под выход «Аватара» многие кинокомплексы переоборудовали часть залов под различные виды 3D-воспроизведения), ну или на крайний случай — в обычном кинотеатре. Но обязательно в кино! Не лишайте себя этого чудесного сказочного мира! 2010 www.m-cg.ru 153


фриланс

Олег_Шульц 3d_and_vektor [VekMann] http://www.free-lance.ru/users/VekMann

Я Олег Шульц. Иллюстрацией я занялся как только начал работать с компьютерной графикой. Это было интересно и необычно. Ну что я могу рассказать про мои работы, которые мной представлены. Все машины сделаны в векторе с фото реалистичной отрисовкой. Отрисовка делалась с растровых изображений. Так же я пробовал в векторе новый стиль рисования это плашками не используя градиентной заливки, этот стиль довольно интересный. Я работаю в стиле близком к фото реалистичности. Больше всего я люблю вектор, но и против растра не имею ни чего против. 154 www.m-cg.ru 2010


фриланс

2010 www.m-cg.ru 155


фриланс

Идеальный заказчик точно должен знать что он хочет, не быть наглым и лживым, не должен менять условия договора о работе и пытаться доказывать исполнителю, то в чем сам не понимает. Так же должен вовремя оплачивать работу и давать еще :). Нравится, что в этом сообществе можно узнать много нового от других иллюстраторов. Не нравится такого у меня нет:)

156 www.m-cg.ru 2010

Жду больше интересных людей и работ, а так же больше общения, за время пребывания получил много нужной информации. Ставил плюс. Иногда голосую когда есть время))) а работы свои не выкладываю, так как старые работы выкладывать нет смысла их видели, а новые я не делаю пока что сильно занят работой в другом направлении.


фриланс

Алексей ака [Boomburum] http://www.free-lance.ru/users/Boomburum

Меня зовут Алексей (более известен как Boomburum), мне 21 год, я работаю вместе со своим братом Сергеем (Shmel). Мы занимаемся всевозможным оформлением - машин, интерьеров, экстерьеров. На нашем счету не один десяток работ от простеньких комнат и машин, до кортежей, загародных домов и ресторанов. Помимо оформления мы занимаемся созданием сцен для различных мероприятий - выступления, концерты, КВН, вечеринки и так далее. Занялись этим еще тогда, когда учились (а я до сих пор учусь) и времени на нормальную работу не было. Сначала 2010 www.m-cg.ru 157


фриланс

158 www.m-cg.ru 2010


фриланс

2010 www.m-cg.ru 159


фриланс

до

160 www.m-cg.ru 2010


фриланс

после

2010 www.m-cg.ru 161


фриланс

удаленная работа, потом, набрав определенный опыт, вышли на несколько другой уровень. Ну и пошло-поехало

Идеал не достижим но в идеале - разбирающийся, шагающий в ногу со временем человек, или же группа людей.

Я уже не помню, что присылал, но вроде это были оформленные автомобили с моей свадьбы и свадьбы б��ата, а так же разрисованный внутренний двор звукозаписывающей студии.

Не нравится, когда заказчик ничего не понимает в деле, ничего не хочет слушать и пытается доказать свою правоту, даже когда предлагается действительно что-то необычное.

Стили совершенно разные, как говорится, "ОТ и ДО" Что захочет клиент. Чаще всего это граффити. Я больше люблю растр, брат - вектор. Но приходится пользоваться и тем и тем.

162 www.m-cg.ru 2010

Если честно, времени заходить сейчас на сайт очень мало, а уж тем более следить за всеми обновлениями. Работыв сообществе не выкладываю, но портфолио периодически обновляю.


фриланс

Богдан Гарбарук [iox] http://www.free-lance.ru/users/iox

Приветствую! Меня зовут Богдан. Я начинающий иллюстратор со Львова (Украина) В основном я занимаюсь разработкой логотипов. Рисую пока на бумаге, имеется много скетчей которые перевожу в вектор. Люблю восхищаться работами других иллюстраторов. Потому что люблю что нибудь красиво оформлять. Не ради денег, для собственного удовольствия. Как только есть свободная минутка сразу сажусь рисовать. ...большинство моих работ непонятны мне самому. Сам не пойму почему с усами? Но мне показалось что так будет лучше... 2010 www.m-cg.ru 163


фриланс

164 www.m-cg.ru 2010


фриланс

blue daisy [blue_daisy] http://www.free-lance.ru/users/blue_daisy

Меня зовут Дарья Ромашкина. Живу я в Санкт-Петербурге, учусь на 5ом курсе по специальности «информатика в дизайне», сейчас пишу диплом. Иллюстрацией хотела заниматься всегда, ведь рисуя можно изображать мир таким, каким хочешь его видеть «Несущие зиму» . Это ветер, метель, и стужа. Работа делалась на конкурс по теме "Зимняя сказка". «Пряха». Иллюстрация к языческому мифу. Как известно если пряха задремала за работой, то тут как тут богиня Мокошь, и, пока пряха спит, она прядет за нее (правда по другой версии она не прядет, а запутывает кудель, но у меня добрая Мокошь). 2010 www.m-cg.ru 165


фриланс

166 www.m-cg.ru 2010


фриланс

2010 www.m-cg.ru 167


фриланс

«Искушение» . Иллюстрация к древнеславянскому мифу. Здесь изображена невеста Перуна, в тот момент когда ее соблазняет бог Велес в личине змея. Хотелось изобразить момент, когда она «ломается для вида» так потом он ее все таки соблазнит. «Влюбленные овечки» . Как то на паре по программированию баз данных нам с подругой было скучно и мы рисовали таких смешных овечек в тетрадке, они были такими милыми, что я решила сделать несколько иллюстраций на эту тему.)))))))

168 www.m-cg.ru 2010

На данный момент нет определенного стиля, пробую создавать иллюстрации в разных стилях и вырабатывать свой стиль Нравится и растр и вектор. Использую в зависимости от поставленной задачи, сложно выделить то или другое. Это человек, который не ставит себя выше меня, не меняет постоянно своих решений и знает чего хочет, и может оформить свое желание в ТЗ Нравится возможность узнать, что то новое о различных известных, и не очень, иллюстраторах и стилях)


фриланс

Елена Ролау [Melmoth http://www.free-lance.ru/users/Melmoth

Елена Ролау (Melmoth) Рисовать люблю с детства. Иллюстрация для меня пока что не основной заработок, все предоставленные работы нарисованы для себя. Предпочитаю создавать иллюстрации в стиле, напоминающем витражи. Конечный результат только растровый, контуры предпочитаю рисовать тушью, иногда в векторе. Мой идеальный заказчик не требует создать что-либо в стиле, не представленном в портфолио, располагает временем для работы над эскизом и его утверждением, согласен на предоплату после утверждения эскиза." 2010 www.m-cg.ru 169


фриланс

170 www.m-cg.ru 2010


фриланс

2010 www.m-cg.ru 171


фриланс

Нравится то, что сообщения о новых постах приходят на почту, что выбирается обложка недели, и есть люди, которые занимаются сообществом и поддерживают его. Ожидались посты о разных иллюстраторах и художниках, что вполне оправдалось. Публикую свои работы редко, за обложку недели голосую (если приходит напоминание на почту).

172 www.m-cg.ru 2010


фриланс

Marina Ka [Marinna] http://www.free-lance.ru/users/Marinna

Меня зовут Марина и я люблю рисовать. Всегда любила. Поэтому кривая судьбы вывела меня на прямую дорожку работы с рисунком. Я пока еще в начале пути, потому что не сразу поняла, что нельзя тратить время на всякие глупости, когда это время можно тратить на рисование. Феечка. Рисовала для одной знакомой, но скоро феечка стала самостоятельным персонажем. Ведьмочка. Свободная фантазия на тему "летающих домохозяек" (fly lady) День восточных сладостей. Ящерка. День полетов. Все три работы рисовались для проекта www.kalen-dar.ru Все работы, представленные здесь не являются коммерческими. 2010 www.m-cg.ru 173


фриланс

174 www.m-cg.ru 2010


фриланс

2010 www.m-cg.ru 175


фриланс

176 www.m-cg.ru 2010


фриланс

Нравится рисовать нечто сказочное и доброе, нравится рисовать ярко. По роду работы много работаю с вектором, но в свободное время стараюсь осваивать и растр. Так же с удовольствием работаю и живыми материалами: карандашами, акварелью, маслом. Так что не могу сказать определенно, что мне ближе, пока что могу сказать, что вектор получается более убедительным, но это вопрос времени и практики Хороший вопрос. Не знаю, наверное это просто порядочный человек, с которым легко можно обсудить техническое задание.

2010 www.m-cg.ru 177


Партнеры

благодарности Редакция благодарит всех авторов, которые создали материалы для номера. Мы выражаем благодарность: Марии Скотниковой Сергею Цыпцыну Татьяне Зиновьевой Елене Пузановой Леониду Козиенко Максиму Михеенко Геннадию Пашкову Марии Трепалиной «Ketka» Фредерику Хультквисту (Fredrik Hultqvist), Иванову Дмитрию «id» Артему Тагирову Особая благодарность российскому представительству Adobe, российскому представительству Corel.

178 www.m-cg.ru 2010

Журнал о современном искусстве, для современного человека.


Magic cg