Issuu on Google+


Оглавление 6

Забыть нельзя вспомнить Автор: Максим Михеенко

10

Трехмерным пространствам — трехмерные мыши Автор: Алексей Сидоров

18

CSD и Wacom создают готовые программно-аппаратные решения для профессионалов

20

Роман Кочнев Интервью

36

Создание иллюстрации в Photoshop CS4 и ILLUSTRATOR CS4

42

Леонид Козиенко Интервью

70

Наташа Кашкина Интервью

78

Арт-проект Magic CG: «Бочка как автопортрет»

94

Свобода творить

2 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


102

Новое о конкурсе «Полигон для творчества»

108

Фэнтезийный пейзаж Автор: Елена Русович

122

Секрет «Гамаюна» Автор: Олег Аль

136

Please, I wan`t tattoo Автор: Слава Гедич

146

Гарри Поттер и Принц-полукровка Автор: Геннадий Пашков

168

Район №9 Автор: Геннадий Пашков

Создатели авторских материалов: Мария Скотникова Максим Михеенко e-mail: BeyondDark@mail.ru Геннадий Пашков e-mail: hpashkov@gmail.com Валерий Коваль e-mail: smfkva@mail.ru Елена Долгова e-mail: albicocca@mail.ru Если вам есть, что сказать интересное (свежее/необычное — нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на почту info@m-cg.ru. сентябрь 2009 www.m-cg.ru 3


колонка редакции

Вступление

Д

орогие друзья! На пороге уже осень, а значит, перед нами начало нового рабочего сезона, появление клиентов с новыми заказами, активизация компаний и, как следствие, — сезонная встряска всей индустрии. Нас, друзья, ожидает много всего интересного и на CGпоприще! Надеемся, вы хорошо отдохнули в последние летние деньки и готовы вступить в новый сезон цифровых баталий. А сражаться будет где и, без сомнения, будет за что: вам предстоит множество конкурсов, один интереснее другого. Это и следующий Unearthly Challenge, конкурс для художников по окружению от создателя Dominance War, и конкурс по уникальной космической вселенной, о котором мы сможем рассказать подробнее уже очень скоро, да и, собственно, ожидаемый CGTalk.ru MAGIC

4 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

Next-Gen 2. Впрочем, одними арт-сражениями дело не ограничится — нас ждет новый CG EVENT, громадная выставка электронных развлечений «ИгроМир» в ВВЦ, выход множества потрясающих видео- и компьютерных игр, а ближе к Новому году мы наконец увидим воочию «Аватар» — новый фильм Джеймса Камерона, ставший культовым еще до своего выхода. Разумеется, это лишь малая толика всего, что ждет нас в новом сезоне. А мы ведь еще ни слова не сказали о сюрпризах, которые журнал готовит для вас. В общем, будет жарко! А прямо сейчас не смеем вас больше задерживать — ведь вас уже заждался свежий выпуск «MAGIC'а»! И

пусть он не пахнет типографской краской, качество материалов от этого отнюдь не становится хуже. Конец лета выдался особенно богатым на стоящие кинопремьеры, и мы подробно разобрали потрясающий «Район № 9» и новый «Гарри Поттер», который многие считают лучшим в серии. А в разделе «Интервью» у нас представлены знаковые личности в индустрии компьютерной графики — Леонид Козиенко и Роман Кочнев. Помимо этого мы поговорим о трехмерных мышах и традиционно выпьем пинтудругую у старика Джошуа. Редакция MAGIC CG.


www.cgtalk.ru


паб пандарийского пивовара

Забыть нельзя вспомнить Паб Пандарийского Пивовара Пинта четвертая Автор: Максим Михеенко «Паб, в первую очередь — это место социализации, общения и послерабочего веселья», — очень верно вещает нам словарь. Здесь пиво льется рекой, здесь собираются друзья и коллеги и в душевной непринужденной обстановке обсуждают насущные дела. Заказывай свою пинту пива, дорогой друг, и смело присоединяйся к задушевной беседе с Джошуа, потомственным пандарийским пивоваром.

6 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


паб пандарийского пивовара

Пивоварня Джошуа славится своим потрясающим пшеничным пивом. Ради янтарного напитка приезжают люди из окрестных городов и деревень, специально заказывают заранее бочонок-другой для себя и своих друзей. Всего у пивоварни Джошуа свыше трех десятков преданных клиентов. И каждому из них он варит пиво по специальной индивидуальной рецептуре в назначенный срок и час. Перепутать рецептуру или не доварить пиво в установленное время считается худшим событием в жизни пивовара. Но как же все успеть, и при этом не перепутать пожелания клиентов? Для этого у пивовара есть старый учетный календарь. Он не расстается с ним ни днем, ни ночью и каждый день перед сном и ранним утром отмечает в нем все необходимые дела и делает записи…

К

счастью или к сожалению, ритм жизни в современном индустриальном обществе совсем не такой, нежели тот, в котором живет Джошуа. Ритм современной жизни безумен! Десятки ежедневных крупных или мелких дел, невероятные гигабайты получаемой информации, обширный контакт-лист друзей и коллег по работе со всего света — если ты продюсер, арт-директор или, скажем, востребованный фрилансер, то ежедневно тебе приходится решать миллионы микрозадач, держать в уме сотни всевозможных обязательств, сроков и поручений.

Ну, а если к тому же тебя ждет вечером красавица жена с взводом детишек и обширным папирусом необходимых покупок, не забыть ничего из вышеперечисленного, будучи обычным человеком, просто невозможно. Несколько миллионов лет назад, во время эволюции, человеческая память и мозг явно не были рассчитаны природой на бешеный ритм XXI века. Наверняка мно-

гие из вас рано или поздно пытались придумать, как сделать так, чтобы не забыть ни одну памятную дату, не пропустить ни одну назначенную встречу и вспомнить просьбу друга, сказанную им лишь однажды. Слава богу, человечество серьезно продвинулось и в этом деле, и в век современного информационного общества есть множество помощников, которые сделают все, чтобы вы не забыли ничего стоящего. Давайте рассмотрим некоторые из них: «Все ли сделал» (www.vselisdelal.ru) — очень полезный сайт с мощным сервисом напоминаний и ведения дел. Я сам совсем недавно его открыл и теперь пользуюсь регулярно. Главное отличие сервиса от множества аналогичных конкурентов в сети — мобильный голосовой доступ к «привычным вещам». Поясню на примере — позвонив на бесплатный телефонный номер со своего мобильника, вы можете голосом добавить идею установить напоминание (и оно придет на электронную почту и в сентябрь 2009 www.m-cg.ru 7


паб пандарийского пивовара

смс!), заметку в блог и т. д. Система распознавания речи работает на ура и практически не сбоит (впрочем, она не знает большинство разговорных или исковерканных слов, что приучает к использованию классического русского языка). Разумеется, голосовым режимом дело отнюдь не ограничивается — на сайте под собственным аккаунтом пользователю предоставлен мощный органайзер. Сервис удобен и полезен, как в рабочее время в офисе, так и на выходных на природе при наличии мобильного телефона (мало ли где посетят вас идеи или вспомните что-то важное!). Функции сервиса совместимы с Google Календарь, Twitter, Liveinternet, в самое ближайшее время разработчики обещают ввести поддержку «Одноклассников» и «Вконтакте». Существуют как бесплатное, так и платные (150 или 290 рублей в месяц) предложения на любой вкус и цвет. Попробовать можно любое в течение 7 дней. В общем, рекомендуем. Google Календарь ему доверяют миллионы людей по всему миру. Безусловно, одна из лучших программ для учета дел и напоминания о дне рождения своих друзей и близких. Доступен всегда и везде — нужен лишь доступ в интернет. Позволяет синхронизировать записи как с Microsoft Outlook, так и с мобильным телефоном (с помощью дополнительных приложений например GCalSync). Для тех, кто по тем или иным причинам все еще не опробовал данный Календарь — сейчас самое время. Программа-напоминалка на телефон — коих сейчас тоже видимо-невидимо. Как встроенных (в тот же Nokia E Series), так и созданных энтузиастами и компаниями (скажем, для IPhone их сделано буквально миллион). Удобно, приятно и полезно. 8 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

Одна из лучших — Remember The Milk (http:// www.rememberthemilk.com/services/iphone/ app/) — существуют множество версий как для IPhone/IPod Touch, Black Berry, Windows Mobile, так и для обычных мобильников. Разноцветные стикеры на монитор/стену. Это те самые классические офисные бумажки с липкой полосой на обратной стороне. Сейчас их выпускается видимо-невидимо от самых различных производителей и с разным качеством клейкости. А все началось в 1968 году во время «неудачного» эксперимента по усилению стойкости клея. Что интересно, получив плотный клей, который не впитывался в склеиваемые поверхности и был совершенно бесполезен для производства скотча (клейкой ленты), целых четыре года не могли найти предназначение своему ноу-хау. И только в 1980 году Post-it Notes от компании 3М были выпущены в продажу, мгновенно став непременным атрибутом офисных пространств. Теперь они завоевали весь мир, и практически на каждом втором офисном мониторе можно найти целую вереницу стикеров с самыми замысловатыми надписями. Одним словом, недорогое и практичное средство, которое, к сожалению, не умеет напоминать тебе о просроченных делах через смс. Секретарша — любимый «тайм-трэкер» бизнесменов из лихих 90-х. Очень дорогой в обслуживании, порой весьма красивый, но, к сожалению, далеко не такой надежный, как хотелось бы. Молодые выпускницы без опыта работы постоянно что-то забывают, путают, в то время как оклад профессиональной секретарши порой превышает оклад хорошего руководителя. Так что это не наш вариант. Охватить все-все прогр��ммы учета времени и органайзеры, конечно же, дело неблагодарное. Да и это практически


паб пандарийского пивовара

нереально — их свыше нескольких тысяч. Здесь мы указали лишь вершину айсберга — программы и сервисы, которые были проверены мной и успешно использовались в работе. Человечество придумало немало удобных возможностей не быть погребенным под слоем всех необходимых дел и обязанностей. А пунктуальный человек, как известно — успешный человек, и умение ориентироваться в потоке ежесекундно обновляемой информации и событиях крайне важно в любом деле. А какой способ для успешного ориентирования в круговороте ежедневных дел используете именно вы? Пожалуйста, высказывайтесь, нам интересно ваше мнение. Мы ждем ваши письма на почту (BeyondDark@mail.ru) с пометкой «Забыть нельзя вспомнить». Лучшие советы и пожелания мы обязательно опубликуем в ближайших выпусках «Мейджика». До новых встреч за кружечкой свежего пшеничного!

Мнение колумнистов может не совпадать с мнением редакции и ни в коем случае не претендует на истину в последней инстанции. Напротив, истина всегда рождается в жарком споре, и редакция «Мейджика» всегда готова обсуждать и дискутировать на любые темы компьютерного искусства.

Дорогие друзья, присылайте свои мнения, идеи, пожелания на BeyondDark@mail.ru с пометкой «Паб пандарийского пивовара». Смею уверить, все ваши письма найдут отражение в нашем журнале. Спасибо!

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 9


Инструменты для реализации

Трехмерным пространствам — трехмерные мыши

Автор: Алексей Сидоров

10 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Инструменты для реализации

К

огда я проектировал в двумерном пространстве AutoCAD, с позиционированием все было просто: два направления для размещения чертежа и колесико мыши для приближения/удаления. Когда же решил осваивать 3D-САПР, то буквально сразу столкнулся с вопросом: «Как поворачивать трехмерную модель и размещать компоненты сборок с помощью мыши, которая перемещается всего в двух плоскостях?» По мере освоения приложения я столкнулся с такими функциями, как 3D-орбита, Вид на объект, Показать выбранные, и другими инструментами для работы с трехмерными моделями, затем — c набором «горячих» клавиш для позиционирования… Но чувство, что может быть как-то по-другому, не исчезло. Спустя некоторое время я познакомился с 3D-мышью SpaceMouse Classic (теперь она уже не выпускается). Идея выполнения действий передвижения модели свободной от мыши рукой пришлась мне по вкусу.

Правда, сначала управляться получалось не очень хорошо: модель то улетала за край экрана, то «криво» поворачивалась, но уже через 15 минут она вела себя как шелковая. Сейчас дошло до того, что, если при проектировании под левой рукой у меня нет привычной 3D-мыши, работать становится некомфортно. Более того, работа двумя руками очень экономит время. В этой статье я попытаюсь подробно рассказать о том,

что такое 3D-мыши и как они упрощают труд человека, работающего с 3D. 3D-мышь — это манипулятор, который представляет собой устройство трехмерного позиционирования с джойстиком для работы в системах трехмерного проектирования или в приложениях, требующих контроля за перемещением объектов в 3D-пространстве. Манипулятор устанавливается по другую от мыши сторону клавиатуры. Таким образом, пока правая рука выполняет операции с помощью обычной мыши, левая может производить манипуляции с 3D-мышью. Конечно, этот алгоритм

Алексей Сидоров

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 11


Инструменты для реализации

Рис. 2. Схема экономии времени при работе только с двумерной мышью (вверху) и при одновременной работе с 3D-манипулятором (внизу)

Рис. 1. Положение рук при одновременном использовании мыши и манипулятора

работы предполагается для правшей, для левшей руки меняются местами (рис. 1). Кому нужны 3D-мыши? На этот вопрос ответить просто: всем, кто использует 3D-приложения. Перечень некоторых из областей применения и программ приведен в таблице 1. Область применения

Программное обеспечение

Проектирование

• Autodesk Inventor • AutoCAD • AutoCAD Mechanical

Архитектура

• AutoCAD • AutoCAD Architecture

ГИС

• AutoCAD Map 3D • AutoCAD Civil 3D • Google Earth

Проектирование

• • • • •

Autodesk 3ds Max Autodesk 3ds Max Design Autodesk Maya Autodesk MotionBuilder Autodesk AliasStudio

Таблица 1. Области применения и приложения для 3D-мышей 12 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

3D-мыши поддерживают работу более чем в 120 приложениях таких операционных систем, как Windows, Mac OS X, Linux, UNIX. За последнее время наметились тенденции использования 3D-мышей в игровой индустрии. Использование 3D-мышей поз­во­ляет осуществлять многие операции параллельно (например, поворот модели 3D-манипулятором и выбор инструмента проектирования 2D-мышью), что значительно экономит время. На приведенной схеме (рис. 2) демонстрируется рабочий процесс с 3D-манипулятором и без него. Основной элемент 3D-мыши — контроллер движения, который во всех моделях имеет одинаковый принцип действия. Шесть степеней свободы (три линейных и три угловых) обеспечивают

перемещение и вращение модели во всех направлениях. При этом можно отключать степени свободы, инвертировать оси, менять местами функции Приблизить/Удалить и Вверх/Вниз. Скорость перемещения/вращения зависит от


Инструменты для реализации

Количество клавиш, шт. Вес, г. Размеры (длина х ширина х высота), мм

SpaceNavigator for Notebooks

SpaceNavigator

SpaceExplorer

SpacePilot

SpacePilot Pro

2

2

15

21

31

250

479

593 (USB), 619 (Serial)

850

880

68 х 68 х 46

78 х 78 х 53

194 х 139 х 58

236 х 143 х 53

231 x 150 x 58

Таблица 2. Основные характеристики моделей 3D-мышей

усилия, прилагаемого к контроллеру движения. Чувствительность к усилию настраивается через панель настройки. На данный момент выпускаются четыре модели устройства. Их основные характеристики представлены в таблице 2. Модели SpaceNavigator for Notebooks и SpaceNavigator снабжены двумя кнопками, которым можно назначить вызов двух разных функций приложения или необходимое сочетание клавиш (например, ALT+TAB). К тому же, если у приложения есть различные рабочие среды, то для каждой из них можно назначить два индивидуальных инструмента. Так, при работе в среде Эскиз программы Autodesk Inventor можно назначить такие инстру-

Рис. 3. Процедура назначения «горячих» клавиш на 3D-мыши

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 13


Инструменты для реализации

Рис. 4. Группы клавиш на моделях SpaceExplorer (слева) и SpacePilot (справа)

менты, как Окружность и Отрезок, а при работе в среде Сборка — Вставить компонент и Зависимости. При этом переназначать функции очень просто: достаточно открыть Панель настройки, выбрать категорию, а затем переместить необходимую команду в область соответствующей клавиши (рис. 3). В таких моделях, как SpaceExplorer и SpacePilot, клавиш намного больше (рис. 4).

трехмерной модели. При работе в 3D-режиме возможно включение режима 2D для быстрого перемещения, увеличения или уменьшения проекций; 3. Клавиша Fit (Показать все) зумирует трехмерную модель таким образом, чтобы она полностью отображалось в графическом окне; 4. Клавиша Panel вызывает панель настройки, через которую производится переназначение функций и настройка устройства;

На устройствах они распределены по группам: 1. Клавиши-«модификаторы» ESC, SHIFT, CTRL и ALT, работающие так же, как соответствующие им клавиши на клавиатуре;

5. Клавиши «+» и «–» регулируют чувствительность контроллера движения к усилию;

2. Группа клавиш Top, Right, Left и Front, обеспечивающих доступ к традиционным проекциям (вид спереди, справа, слева, сверху)

6. Две настраиваемые клавиши, которым можно назначить два различных инструмента приложения;

14 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Инструменты для реализации

7. Клавиша Dom включает/отключает функцию перемещения модели единовременно только в одной оси; 8. Шесть кнопок;

программируемых

9. ЖК-дисплей, на который выводятся названия инструментов, присвоенных программируемым кнопкам; 10. Клавиша Config, позволяющая менять наборы шести программируемых кнопок. Например, при работе в среде Сборка в «Набор-1» могут входить такие инструменты, как Вставить компонент, Зависимости, Копировать и т.д., а в «Набор-2» в той же среде — Массив, Зеркальные компоненты и т.д. Количество формируемых наборов не ограничено (у меня хватило терпения создать 300, вряд ли кому-то может понадобиться больше). Для тех, кому не удобны назначенные по умолчанию команды клавиш под номерами 1-3, предусмотрена возможность их изменения (к примеру, в набор «Сборка 300» можно назначить 15 уникальных инструментов). На рис. 6 наглядно проиллюстрировано преимущество, которое предоставляет применение 3D-мыши при выполнении небольшой задачи в трех

Рис. 5. Назначение клавишам уникальных команд

Рис. 6. Графики «пробега» и времени проектирования. Верхняя шкала — 2D-мышь, нижняя — 3D-мышь.

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 15


Инструменты для реализации

различных САПР-приложениях. Как следует из графиков, время проектирования сократилось на 37%, а «пробег» мыши — на 47%. Те, кто работает в 3D-приложениях, знают, что время играет решающую роль при выполнении проекта, а 3D-манипуляторы позволяют это время сберечь.

Немного о самой технологичной мыши Самая технологичная мышь на сегодняшний день — SpacePilot PRO. Эта модель заслуживает подробного рассмотрения. От своей предшественницы — модели SpacePilot — она унаследовала все самое лучшее и, кроме того, обрела много новых возможностей. Вот на них и остановим��я подробнее. Модель имеет датчик второго положения, который может распознать отклонение на 4 мкм (примерно 1/25 толщины человеческого волоса). Это, естественно, позволяет позиционировать мышь максимально точно. Кнопок на устройстве стало больше, и многие из них обладают двумя функциями — в зависимости от того, какое нажатие производилось, длинное или короткое. Например, короткое нажатие кнопки поворота на 90 градусов повернет модель по часовой, а длинное — против часо-

16 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

вой стрелки. Благодаря этим функциям стандартных видов стало намного больше. Теперь модель можно рассмотреть спереди/сзади, сверху/снизу, слева/справа, в двух изометрических видах, а также повращать по и против часовой стрелки. Функциональных клавиш по сути стало 10: каждая из 5 клавиш имеет по две функции, обусловленных коротким или длинным нажатием клавиши. Но более всего обращает на себя внимание большой цветной дисплей. Теперь на нем можно не только прочесть названия назначенных на функциональные клавиши инструментов, но и просмотреть почту, календарь и задачи Outlook, а также почитать RSS. В общем, новая мышь имеет более широкий полезный функционал и достойна быть верной спутницей специалиста, работающего в 3D.


новости компаний

CSD и Wacom создают готовые программно-аппаратные решения для профессионалов Компания Consistent Software Distribution и компания Wacom СНГ заключили соглашение о стратегическом сотрудничестве

К

омпания Consistent Soft­ware Distribution (CSD), ведущий value-added дистрибутор на рынке САПР и ГИС, и компания WACOM, мировой лидер по производству графических планшетов, заключили договор о стратегическом партнерстве. Компания CSD начинает дистрибуцию всей линейки графических планшетов и устройств для ввода данных компании WACOM.

Продажи планшетов WACOM будут осуществляться через дилерскую сеть CSD, которая охватывает своим влиянием все регионы Российской Федерации. Основная задача данного сотрудничества заключается в предоставлении пользователям не отдельных продуктов, а аппаратно-программных решений, состоящих из графических планшетов и соответствующих программных продуктов Autodesk, для эффективной и комфортной работы в сфере графики, визуализации и анимации. 18 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

По словам Дениса Маринича, технического директора CSD, «данное сотрудничество является очередным шагом в реализации политики представления конечным пользователям законченных решений, дающих синергетический эффект: совместное использование продуктов мировых лидеров в области дизайна позволяет значительно повысить эффективность работы и предоставить заказчику качественно выполненный проект». Графические планшеты WACOM — незаменимые помощники художников, дизайнеров, разработчиков игр, фотографов, работающих как с растровой, так и с векторной графикой. Планшеты WACOM помогают быстро и комфортно рисовать в цифровой среде, воплощать в жизнь творческие замыслы, редактировать фотографии и изображения, заниматься дизайном и разработкой, 2D- и 3D-моделированием, осуществлять удобную и интуитивно понятную навигацию по офисным приложениям и Интернету.


новости компаний

Более подробная информация о компании доступна по адресу: http://www.wacom.ru Autodesk — мировой лидер в области решений для проектирования, дизайна и инноваций. Начиная с выпуска AutoCAD в 1982 году, компания разработала широчайший спектр решений, позволяющих инженерам, архитекторам, конструкторам испытывать свои идеи еще до их реализации. Более 9 000 000 пользователей по всему миру применяют ведущие 2D- и 3D-технологии

Autodesk для визуализации, моделирования и анализа поведения разрабатываемых конструкций. Всего компания предлагает более 50 различных программных продуктов, среди которых AutoCAD, Autodesk Inventor, Autodesk 3Ds Max, Autodesk Revit и другие. Более подробная информация о компании доступна по адресу: http://www.autodesk.ru.

О компании Consistent Software Distribution Компания Consistent Software Distribution, основанная в 1989 году, специализируется на value-added дистрибуции программного обеспечения, предназначенного для автоматизации процессов проектирования. В начале 90-х годов компания одной из первых начала поставлять широкоформатное оборудование для рынка рекламы, дизайна и графики. Consistent Software Distribution является официальным дистрибутором более 15 мировых и отечественных компаний-разработчиков программного обеспечения: Autodesk, CSoft Development, CEA Technology, CGS Software, НТП «Трубопровод», НТЦ АПМ и других. Consistent Software Distribution представляет на российском рынке крупнейших мировых производителей аппаратного обеспечения: инженерные системы Oce, широкоформатные сканеры Contex, широкоформатные плоттеры Canon. Обслуживание техники осуществляет сеть сервисных центров. Более подробная информация о компании доступна по адресу: http://www.consistent.ru


Интервью

В мире огромное количество талантов Роман Кочнев БЛОГ http://romkochnev.blogspot.com/ ПОРТФОЛИО http://romkochnev.cgsociety.org/gallery/

20 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Интервью

Имя Романа Кочнева известно многим в индустрии игрового концептарта Предлагаем нашим читателям интервью с этим замечательным художником Здравствуйте, Роман. Расскажите немного о себе. Откуда родом, сколько Вам лет, где живете? Чем дышите? О своей семье. С чего начали свой путь художника? Как сформировали свое видение, которое отличает Ваши работы от всех других, делая их такими особенными? В общем, краткая биография от первого лица. Р.К.: Кто я и как докатился до жизни такой? Сколько себя помню, живу в ближайшем Подмосковье и недавно с ужасом осознал, что дожил уже до 40 лет, хотя так до конца и не понял, каким образом. Дышу по большей части относительно чистым воздухом зеленого пригорода, но частенько вдыхаю бензиновые ароматы Москвы, т. к. вся работа и подавляющее число рабочих и иных контактов именно в нашей столице. С детства меня интересовали две вещи: всевозможная техника, главным образом авиационная, и желание ее нарисовать в различной обстановке, которую я постоянно представлял и фантазировал. Поэтому стрелка выбора дальнейшего пути частенько гуляла между чем-то техническим или даже летным (даже были мысли поступить в Высшее Летное после школы)

и творческим. В итоге сунулся поступать в МАИ, где благополучно провалился на экзаменах, и отправился в армию думать над тем, чем всетаки заняться после. Художественный и технический векторы в итоге очень удачно сошлись в один и ясно указали на дизайн, в котором эти два направления весьма интересно сочетаются. Стрелка перестала гулять, и я взял курс на Строгановку. Поработал там два года лаборантом на кафедре промышленного дизайна, умудрившись в это время поучаствовать (с согласия декана) во всемирном студенческом конкурсе GE Plastics, проводимом в этом вузе, и потом поступил на промдизайн. Примерно в это же время впервые посмотрел в каком-то видеосалоне «Звездные войны», в результате чего, как говорится, напрочь «снесло башню», и я понял, что хочу заниматься только этим. Возможно, это в чемсентябрь 2009 www.m-cg.ru 21


Интервью

то сказалось на моей учебе, и я ушел из Строгановки, о чем немного жалею. Дальше уже пошел по пути самообразования и весь свой путь подчинил теме концепт-дизайна в футуристических вселенных. В какой-то мере снять комплексы по отсутствию законченного высшего образования помогло единогласное принятие меня в члены московского Союза дизайнеров в 1998-м. Трудно говорить о себе и своих работах, и еще труднее — об их отличии от других. Каждый художник и дизайнер имеет какой-то свой стиль, свое видение и свои особенности. Возможно, на моих экзерсисах сказывается желание наполнить их какой-то инженерной логикой и техническим правдоподобием больше, чем красивым визуальным рядом. Иногда это дает свои преимущества, а иногда — наоборот, в зависимости от того, чего требует задача. Но если и говорить 22 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

об отличии, то, скорее всего, оно именно в этом. Наверное, я подобрался к концепт-арту со стороны неплохого познания техники, а не со стороны «чистого» живописца. Magic CG: Часто на форумах встречаю высказывание о том, что классическое искусство или, точнее, классический способ обучения этому искусству отмирает. Ваше мнение на этот счет? Р.К.: Трудно сказать. С одной стороны, классические подходы довольно прочно базируются на железобетонных законах в построении фигуры, света, работы с цветом и формой. Без базовых знаний очень трудно стать профессионалом. Но, с другой стороны, иногда именно эта «железобетонность» может сковывать развитие и освоение новых методов и направлений. Особенно когда


Интервью

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 23


Интервью

они востребованы. Наверное, нужна просто гибкость в выборе методов обучения и самообучения и понимание, что и для чего необходимо.

смутные образы, которые надо уже начинать ловить большим сачком и тащить на бумагу или в монитор рабочего компьютера.

Magic CG: Что для Вас является источником вдохновения? Где и как Вы его находите?

Magic CG: Что Вам ближе — традиционная живопись или цифровая?

Р.К.: Здесь целая куча всевозможных источников. Работы сильных художников, фильмы, книги, даже иногда музыка может дать некий импульс и интерес к какому-то направлению или теме, заставляя разгонять мозг на максимальные обороты. Тогда в голове начинают рождаться

Р.К.: Начинал я с традиционной, но затем медленно (но верно) переполз на цифровую. В последнее время даже перестал пользоваться сканером и все сразу делаю в цифре. Да, цифровая живопись стала ближе, и я продолжаю работать и развиваться именно в ней.

24 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Интервью

Magic CG: Как Вы считаете, необходимо ли профессиональное художественное образование для того, чтобы добиться больших результатов в концептуальном дизайне?

Magic CG: Где Вы учились искусству или, может быть, Вы всего добились самосовершенствованием, личным трудом и упорством? Способы самосовершенствования?

Р.К.: Сложный вопрос для меня, так как Строгановку я не закончил и в дальнейшем учился (и продолжаю учиться) самостоятельно. Думаю, что да, необходимо, так как в тебя закладывают полный набор базовых вещей, которые очень помогут в дальнейшем. В ином случае придется заниматься самообразованием, и не факт, что оно будет столь же полноценным, как в вузе. Даже несмотря на то, что ты сам задаешь себе те направления в освоении нового, которые нужны, что иногда дает кумулятивный эффект и обеспечивает прорыв.

Р.К.: Параллельно обычной школе я окончил четырехлетнюю детскую художественную школу, затем была некоторая пауза в художественном образовании из-за того, что полез в другую отрасль, связанную с конструкторской деятельностью. Но затем «одумался» и поступил в Строгановку. Где-то с этого момента окончательно встал на «рельсы» и вот до сих пор с этого пути не схожу. Большую часть того, что умею, я добился самообразованием и концентрацией на паре-тройке основных направлений, которые мне наиболее интересны. Способы сентябрь 2009 www.m-cg.ru 25


Интервью

самосовершенствования довольно ясны: изучение работ других художников и дизайнеров и глубокий анализ того, как они создают свои работы, и почему получается именно так, а не иначе. Когда начинаешь понимать логику того или иного решения, уже легче начинать работать в этой же теме и подбирать в голове даже лучшие ходы и формы. Собственно, так я и начал работать в области футуристического концептдизайна. Сначала впитывал все, анализировал, пытался улучшить то, что видел, или как-то модернизировать, а потом, когда тематика становилась понятна, шел в отрыв. Magic CG: Давно ли занимаетесь рисунком всерьез? С чего все началось? Каким был первый профессиональный опыт? Р.К.: Еще учась в обычной школе, любил вместо прослушивания скучных уроков по математике, рисовать что-то свое в тетради и, наверное, я сейчас не могу точно определить, как давно это хобби переросло в нечто, что можно назвать серьезным и профессиональным. Наверное, учеба в детской художественной школе

26 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Интервью

может сойти за первый профессиональный опыт. А деньги за свою работу как художника я впервые получил еще до Строгановки, когда сделал серию box art для моделей-копий самолетов одной американской компании. Magic CG: Какой путь пришлось пройти, чтобы стать тем, кто Вы есть сейчас? Как долго длился Ваш путь от художника-любителя до профессионала своего дела? Р.К.: Ну, этот путь еще в лучшем случае пройден где-то наполовину и мне все-таки сложно уловить тот момент, когда хобби перерастает в высокопрофессиональное дело. И выплачиваемые деньги тут не всегда показатель. Иногда смотришь свои старые работы и ужасаешься: неужели за это я еще деньги получал?!

В целом, та часть пути, которую я уже прошел, простой не была. Мне никто, по большому счету, не помогал, никакой «волосатой лапы» не было, так что я представляю собой типичного self made художника, который вынужден по мере своего профессионального роста решать еще целую кучу вопросов, связанных совсем не с творчеством, и пытаться пробиваться сквозь множество стен и барьеров дальше. Был огромный опыт работы для всевозможных мелких проектов «за идею», скопился немаленький архив скетчей, в которых я прорабатывал те или иные идеи, формы, решения, некоторые из которых я использовал в дальнейшем. Magic CG: В чем, на ваш взгляд, секрет успеха концепт-дизайнера?

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 27


Интервью

28 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Интервью

Р.К.: Наверное, я тут должен сказать, что самое главное — это огромный труд и саморазвитие. Все это так, конечно же. Но, со временем понимаешь, что не менее важным секретом является умение подавать и продавать себя и свой труд. Можно очень много работать, но если весь этот труд идет для какого-нибудь треш-проекта, то, надеюсь, понятно, как такой труд называется. Для развития это тоже даст не много, а в чем-то даже нанесет вред. Поэтому секрет здесь всетаки в успешном и правильном выборе работы, собственном продвижении в нужном направлении. Тогда уже под это развитие можно подтягивать недостающий опыт, нарабатывать технику и поднимать свой левел. Вот это, пожалуй, важно.

Magic CG: Много ли рисуете просто так, для себя? Р.К.: К сожалению нет. Работа на поточном конвейере съедает все силы, и необходим значительный перерыв, чтобы появилась творческая энергия на что-то еще. А для этого нужна серьезная финансовая подушка, которую очень сложно себе создать, так как продавать себя я так и не научился. Но иногда под впечатлением от какого-нибудь фильма или увиденной работы что-то начинаешь набрасывать, хотя довести идею до завершенности опять-таки часто не хватает времени и сил. В итоге скапливается и пропадает огромное количество нереализованных идей. Какие-то из них я использую в текущей работе, но, к сожалению, далеко не все. сентябрь 2009 www.m-cg.ru 29


Интервью

Magic CG: Есть программные продукты, которые являются открытием и для Вас? В чем это выражается? Р.К.: Не уверен насчет открытия, но сама компьютерная графика, в общем, конечно же, дала огромный импульс в создании новых миров. Удивляешься, смотря новые фильмы, какие возможности открывает компьютерная графика, и кажется, что уже нет ничего невозможного в показе любых действий, любого сюжета и любой вселенной. Пожалуй, именно это можно назвать открытием. Magic CG: Какие Ваши любимые инструменты и материалы, которые Вы используете в процессе рисования? Р.К.: Была попытка серьезно освоить 3Д графи-

30 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

ку когда-то в пакете Softimage (довольно давно), но я понял, что дальнейшее углубление в эту область негативно скажется на свободе фантазии в формах и их построении (невольно начинаешь подгонять какой-то образ под алгоритм создания модели), и решил сконцентрироваться на чем-то одном. В данном случае, продолжить тот путь в концепт-дизайн, отталкиваясь от наиболее дружественного для воплощения идей 2Д, который и выбрал. Когда-то начинал, как и все художники, с карандаша, туши и гуаши. Потом, когда удалось получить заказ на иллюстрации для коробок моделей самолетов, попросил своего американского заказчика выслать в счет гонорара хорошие краски. Когда попробовал присланный «Федексом» акрил, тут же выкинул в ведро советскую гуашь. Ну а потом постепенно переполз


Интервью

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 31


Интервью

из традиционной живописи в Фотошоп. Акрил я, правда, не выкинул, но работаю теперь практически только в этой программе. Причем со временем даже перестал использовать сканирование карандашных набросков и все сразу начинаю в Фотошопе. Пробовал Пейнтер, но так и не смог подружиться с его интерфейсом и научиться хорошо контролировать результат.

завтра» выдать очередную порцию скетчей, то в ход идут заготовки из уже придуманной когда-то библиотеки решений и форм. Необходимо только подобрать нужное их сочетание и выстроить правильную композицию, учитывающую задачу. Что, конечно же, тоже не всегда является простой задачей, так как бывает, что изначально поставленные условия могут заключать в себе серьезные противоречия. Тогда приходится вклюMagic CG: Расскажите, на основании чего Вы чать логику и подгонять все в неком псевдоинсоздаете своих персонажей? Каким образом женерном ключе. рождаются идеи? Свое видение того, как делать тот или иной объР.К.: Лучший результат получается от опреде- ект (или систему объектов), тоже проходит свою ленного настроения, которое складывается под эволюцию. Если вначале ты оперировал одним впечатлением чего либо. Это может быть фильм, набором форм, то в дальнейшем уже идешь книга или даже музыкальная композиция, кото- дальше, начинаешь пробовать различные сочерая удачно легла в тот ритм, который был ну- тания и ищешь какой-то оптимум, совершенную жен для запуска фантазии в голове. Ты как бы форму или решение для того или иного объекзадаешь направление поиска, и, пока держишь та. Правда, приход к такому «золотому сечению» «волну», стараешься зафиксировать рождающи- иногда может сыграть злую шутку, ты станоеся образы, которые иногда представляют со- вишься заложником однажды найденной «идебой целые сцены в динамике. Тогда можно «на- альной» формы, и приходится прикладывать селовить» много интересного. Ну а если простора рьезные усилия, чтобы выбраться если не дальдля фантазии нет и тебе надо в очередной раз «к ше, то хотя бы в сторону от повтора. 32 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Интервью

Magic CG: Есть ли какой-то определенный жанр, которому Вы отдаёте предпочтение в своих работах? Р.К.: Скорее всего, это научная фантастика, насыщенная хай-теком. В этой среде я себя чувствую достаточно комфортно и уже понимаю, что выглядит правильно и хорошо, а что нет. В фэнтези не лезу, т. к. это требует глубокого впитывания близких к этому жанру тем, и, если честно, не очень мне интересно. Да и художников, рисующих эльфов, предостаточно. Magic CG: Аниме, комиксы, мультфильмы? Данные направления Вас интересуют? Р.К.: Некоторые вещи из области аниме я видел, разумеется, но, как говорится, не «зафанател». Все-таки в мультфильмах содержится большая толика условностей, которую ты и рассматрива-

ешь как некую мультяшную условность. А мне нравится нечто более реалистичное и правдоподобное. Хотя как развлечение аниме смотрю с удовольствием. Magic CG: Хотели бы попробовать себя в других видах деятельности? Может, что-то еще нравится? Р.К.: Концепт-дизайн — штука довольно интересная, и выйти за ее рамки не всегда получается. Тащит обратно. Но интересно заниматься иллюстрацией и, возможно, попробовать свои силы в чем-то, похожем на постановку сцен в фильмах. Magic CG: Над какими проектами Вы работали ранее и над чем работаете сейчас? Какие планы на будущее? сентябрь 2009 www.m-cg.ru 33


Интервью

Р.К.: Работа концепт-художника наиболее востребована (и почти всегда есть) в игровой индустрии, поэтому чаще всего приходилось работать над различными игровыми проектами для компаний 1С, Revolt Games, NMG, Primal Software и некоторых других за рубежом. Хотя, разумеется, наиболее интересной целью является кино. К сожалению, кинопроект, над которым я начал работать как концепт-дизайнер, заморожен по финансовым причинам на неопределенное время, и сейчас я снова в геймделе, где рисую концепты для проекта он-лайн игры «Afterworld». Magic CG: Как Вы относитесь к фрилансу? Считаете, ли что кризис — время стать фрилансером? Р.К.: Мне почему-то кажется, что фриланс часто является вынужденной формой работы, т. к.

34 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

очень сильно снижает всевозможные издержки, связанные с так называемым фулл-таймом, что бывает критично для творческих профессий. Никто ведь не хочет посадить в офис, скажем, поэта, под присмотр менеджера, который будет требовать какое-то определенное количество строк в рабочий день. Теоретически это возможно, но ничего серьезнее «Гавриилиады» поэт в итоге не выдаст. Чем больше фантазии и нестандартных решений требуется для создания произведения, тем выше требования к созданию нужных для этого условий. Очень трудно быть творцом, приехав сонным от недосыпа в офис на двух-трех видах общественного транспорта и попав на жесткий конвейер. Хорошо, если менеджмент помогает реализовать максимум, на что ты способен, а не выступает здесь назойливым бюрократом, требующим то самое «определенное количество строк в день». Думаю, имен-


Интервью

но из-за этого многие художники уходят во фриланс. Лично я предпочитаю форму «удаленного фулл-тайма», когда работаю только над одним проектом на окладе, но дома. Это позволяет мне выдавать более качественный результат и уставать чуть меньше, чем если бы я ездил каждый день в офис. Нынешний кризис, по моим наблюдениям, весьма своеобразно сказался на нашей отрасли. Многие проекты были закрыты или заморожены, но дури в управлении меньше не стало. Так что об очистительной роли кризиса говорить сложно и, возможно, фриланс может быть неким спасением от неумного закручивания гаек. Magic CG: Работа и стиль каких художников Вам нравятся? У кого хотели бы поучиться?

ком анабиозе, и, когда появится желание и время вновь им заняться, я не знаю. Хотелось бы съездить отдохнуть куда-нибудь (в Лос Анджелесе есть свои любимые места), но пока что из-за кризиса придется отложить поездки в теплые страны до тех пор, когда ситуация на рынке труда улучшится. Magic CG: Как Вы боретесь с нехваткой времени? Р.К.: Приходится в чем-то себя ограничивать и что-то откладывать на потом. Но по ночам я, в любом случае, больше не работаю. Magic CG: Большое спасибо за ваши ответы! Р.К.: Спасибо за интересные вопросы, желаю творческих успехов журналу и всем читателям!

Р.К.: В мире огромное количество талантов, работы которых вызывают восхищение и желание делать что-то не хуже. Всех их перечислить практически невозможно в рамках этого интервью. Каждый дает тебе какой-то импульс и дает частичку своего вдохновения, заражая на работу и развитие. Могу сказать, что огромное влияние на меня в области дизайна оказал Сид Мид, Луиджи Колани, а авиационной живописи я учился, изучая работы Шигео Коике. Magic CG: Что любите делать помимо рисования и как отдыхаете? Р.К.: Немного грешен увлечением компьютерными играми. Сейчас вот доигрался до того, что на одном игровом сервере ArmA2 даже предложили стать админом. Есть еще заброшенное хобби по коллекционному моделированию авиационной техники, но сие пока пребывает в глубосентябрь 2009 www.m-cg.ru 35


рубрика от adobe

Создание иллюстрации в Photoshop CS4 и ILLUSTRATOR CS4 Часть первая 36 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


рубрика от adobe

В

этой статье я расскажу о создании иллюстрации при помощи Adobe Photoshop и Adobe Illustrator, а также о некоторых нововведениях в этих программах.

Для начала скажу пару слов о самой иллюстрации — это будет модница, прогуливающаяся со своей собакой по вечерней улице. Теперь вкратце о том, какими будут этапы создания иллюстрации. Вначале прикинем общий формат изображения и сделаем набросок фигуры в Adobe Photoshop, после чего перенесем этот набросок в Adobe Illustrator и там уже проработаем силуэт фигур. После чего прорисуем полутона в Adobe Photoshop а фон и некоторые детали — в Adobe Illustrator. Итак, начинаем с наброска. Во время создания наброска скрываем не нужные нам в данный момент панели, чтобы максимально сосредоточиться на характере позы девушки. Чаще всего я оставляю под руками цветовую панель (Color F6) и панель со слоями (Layers F7). Задача первого наброска — обозначить примерное расположение фигуры и какие-то основные массы, поэтому не стоит сильно искать красивости в линиях. Когда что-то наметится, можно смело создавать новый слой и тут уже более конкретно сентябрь 2009 www.m-cg.ru 37


рубрика от adobe

отрисовывать позу и детали фигуры. В конечном итоге у меня получился вот такой набросок. Пришло время отрисовать контур фигуры в Adobe Illustrator. Хорошо, что есть несколько способов перенести изображение из Adobe Photoshop. В таких случаях я выделяю нужный слой и просто копирую его в буфер, а затем вставляю в Adobe Illustrator. Ни для кого не секрет, что добавление многостраничности в Adobe Illustrator являлось самым большим ожидаемым новшеством. В данном макете я сделал две рабочих плоскости: одну для черновых и временных деталей, а вторую — для чистового изображения. Выглядит это так. Для обтравки я использовал Bloob brush. Эта кисть сразу создает заливку, и, если эти штрихи пересекаются, то они объединяются в одну фигуру. Таким образом, шаг за шагом создаем контур всей фигуры. После того, как контур завершен, можно сделать Release Compound Path для того, чтобы получить заливку для тела. Переходим к проработке тела и к созданию общего впечатления всей композиции. Эту часть будем выполнять в Adobe Photoshop. Для этого создаем

38 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


рубрика от adobe

новый файл нужного размера. Через буфер переносим вначале контур, а затем заливку тела. Так как я был уверен в том, что какието детали или части контура могут быть сильно изменены, то я указал переносимые контуры как Smart Object. Такой была общая цветовая раскладка для кожи и чулок. После того, как определился общий характер фигуры, уже можно представить, каким будет общее окружение. Для этого я создал еще один слой и в общей форме наброска создал окружение. Небольшое объединение цветов при помощи Photo Filter и общий концепт окружения готов. Волосы и остальное окружение будет векторным, а общая организация изображения — вновь в Adobe Photoshop. Это вы прочтете во второй части статьи в следующем номере «Magic CG». Продолжение читайте в следующем номере журнала.

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 39


Интервью

Сама жизнь является неисчерпаемым источником вдохновения Леонид Козиенко Блог http://hub.leoartz.com/ Порфтолио http://elfa.cgsociety.org/gallery/

42 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Интервью

Представляем вам интервью с одним из ярких представителей современного российского (и уже не только российского) концепт-арта — Леонидом Козиенко

Здравствуйте, Леонид. Расскажите немного о себе. Откуда родом, сколько Вам лет, где живете? Чем дышите? О своей семье. С чего начали свой путь художника? Как сформировали свое видение, которое отличает Ваши работы от всех других, делая их такими особенными? В общем, краткая биография от первого лица. Л.К.: Приветствую читателей журнала! Я родом из Сибири, мне 30 лет, родился и живу в городе Иркутске. В отличие от большинства художников, рисование не является моей основной работой — я преподаю на кафедре телекоммуникационных систем студентам старших курсов. В свободное время занимаюсь компьютерной графикой, рисую. Увлечение рисованием продолжается с самого детства. Где-то в два-три года мне в руки попал карандаш, и с тех пор я постоянно пытаюсь что-то изобразить. Компьютерной графикой начал заниматься в середине 90-х, осваивая сентябрь 2009 www.m-cg.ru 43


Интервью

пакеты 3D Studio и Lightwave 3D, попутно рисуя мышкой в программе Animator, а затем в Photoshop 4.0. В 1999 г. приобрел свой первый графический планшет Wacom Intuos A6, размером с открытку. Ощущения были просто фантастические, правда, никто толком не знал, как вообще рисовать «в цифре». Это сейчас к вашим услугам масса материала, а тогда отсутствовало даже само понятие цифровой живописи. Да что там живопись, Интернетато толком не было! Но, к счастью, именно в далеком 1999-ом, появился форум sijun.com, участникам которого я до сих пор благодарен. Сейчас вот смотришь на людей и складывается ощущение, что каждый сам по себе. У 44 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

нас же была команда, семья, где все друг другу помогали. Хорошая такая группа энтузиастов, любителей своего дела. Рисовать было суперинтересно, ведь открывался новый мир. Именно там я познакомился с творчеством Крейга Муллинса (www.goodbrush.com) — человека, который, в общем-то, задал тон и направленность современной цифровой живописи. Сильным толчком послужило знакомство с мирами японской компании Square (прежде всего, Final Fantasy), когда я понял, что границ вообще не существует. Придумывать можно все, что угодно! Ну и конечно, аниме и манга нало­ жили большой отпечаток на мое восприятие.


Интервью

Magic CG: Часто на форумах встречаю такое высказывание, что классическое искусство или, точнее, классический способ обучения этому искусству отмирает. Ваше мнение на этот счет? Л.К.: Если вы задались целью писать классические картины, то вряд ли завсегдатаи форумов по компьютерной графике поведают вам о тонкостях приготовления яичной темперы или секретах лессировочной техники мастеров итальянского Возрождения. Люди по-прежнему покупают настоящие, написанные красками картины, поэтому говорить о каком-то увядании классического искусства (и, соответственно, школ), пожалуй, рановато. Другое дело — коммерческий арт, тут уже давно многое создается на компьютере. И традиционный подход к обучению, практикуемый в художественных школах, просто не успевает за стремительным развитием цифровых технологий. Magic CG: Что для Вас является источником вдохновения? Где и как Вы его находите? Л.К.: Сама жизнь является неисчерпаемым источником сентябрь 2009 www.m-cg.ru 45


Интервью

46 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Интервью

вдохновения. Буквально все, что нас окружает, может подсказать сюжет для той или иной работы. Правда, нужно еще научиться замечать подобные вещи, быть внимательным. И на определенном этапе вам даже не придется искать вдохновения — идеи сами будут находить вас днем и ночью. Кстати, самое интересное время для «отлова» идей — это моменты перед сном и пробуждением. Наше тело находится в пограничном состоянии (между явью и навью), и сознание способно улавливать весьма интересные вещи. Magic CG: Что Вам ближе — традиционная живопись или цифровая? Л.К.: Конечно же, цифровая. Последний раз я рисовал маслом лет десять назад. Квартира не

самое подходящее место для занятий живописью, когда все домочадцы вынуждены вдыхать «ароматы» всевозможных лаков, растворителей и красок. Наверное, сейчас дело обстоит лучше и промышленность выпускает не такие «термоядерные» лаки, но тогда приходилось настежь открывать все окна и двери. Кроме того, каждая картина требует места для просушки и последующего хранения. О стоимости материалов даже и не говорю. Зайдите в художественный салон и посчитайте, во что обойдется удовольствие написать пару-тройку картин маслом. Конечно, если вы зарабатываете на жизнь живописью, то все вышесказанное покажется несущественным — при удачном раскладе за одну работу можно выручить свыше 100 000 евро. сентябрь 2009 www.m-cg.ru 47


Интервью

Цифровую живопись я иногда в шутку называю «бюджетным вариантом», хотя и тут без определенных стартовых вложений не обойтись. Думаю, что многие знакомы с ценами на графические планшеты. Есть определенные технические сложности, но в целом рисовать на компьютере дешевле и проще. С другой стороны, я по-прежнему держу на столе кучу простых карандашей. Кто-то открывает Photoshop, мне же проще взять карандаш и обдумать ту или иную идею на листе бумаги. 48 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

Magic CG: Как Вы считаете, необходимо ли профессиональное художественное образование для того, чтобы добиться больших результатов в концептуальном дизайне? Л.К.: Разумеется, наличие хорошей базы — фундаментальных знаний никогда не повредит. С другой стороны, обучение в хорошей школе (вроде знаменитого ArtCenter) — весьма дорогостоящее занятие. На мой взгляд, все зависит от человека, его устремленности, желания познавать и самосовершенствоваться. Диплом


Интервью

об окончании какого-либо художественного заведения может дать определенные «бонусы» при трудоустройстве, но не гарантирует успешной карьеры в целом. Более того, ни одна (насколько мне известно) школа не дает достаточных знаний о том, как вести себя в коммерческой среде. Как строить работу с клиентами, как заключать контракты, сколько просить за свою работу — все это постигается исключительно на

практике. На горьком опыте. Причем в этом плане ситуация схожа и в России, и за рубежом. В профессиональной среде очень многое значат и решают личные связи. Просто так взять человека с улицы (или свежеиспеченного художникадизайнера) на серьезный проект мало кто решится. Поэтому образование — это хорошо, но в любом случае многое придется постигать самостоятельно.

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 49


Интервью

50 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Интервью

Magic CG: Где Вы учились искусству или, может быть, Вы всего добились самосовершенствованием и личным трудом и упорством? Способы самосовершенствования? Л.К.: У меня минимальный набор формального художественного образования — детская школа искусств и архитектурные курсы. Поэтому практически весь багаж знаний пришлось нарабаты-

вать самостоятельно. Что касается самосовершенствования, то тяга к новым знаниям, неиссякаемый интерес, терпение — все это необходимые спутники на любом творческом пути. Важно уметь быть недовольным своей работой. Если все вокруг только хвалят вашу работу и вы с этим согласны, то вы остановились в развитии. сентябрь 2009 www.m-cg.ru 51


Интервью

Magic CG: Давно ли занимаетесь рисунком всерьез? С чего все началось? Первый профессиональный опыт? Л.К.: Рисую с самого детства, сколько себя помню. Рисовать на компьютере начал в середине 90-х, тогда была такая программа Autodesk Animator под DOS. В ней можно было рисовать статичные картинки и даже целые мультфильмы. Арсенал по нынешним меркам просто смехотворный, но тогда сам процесс появления электронного изображения вызывал фантастические ощущения. Параллельно появлялись компьютерные игры от Westwood, Origin, Bitmap

Brothers с потрясающей графикой, а вместе с ними появлялось и желание создавать подобное. До сих пор компьютерная графика вызывает у меня восторг и восхищение. Самым первым положительным коммерческим опытом (т. е. когда мне действительно заплатили) стало сотрудничество с немецкой компанией Master Creating в 2001 г. Чуть позже появились ребята из московской студии Акелла. Работая с немцами, я прошел через все, что приходится делать игровому художнику, начиная от создания концептов и заканчивая оформлением коробки с игрой. Magic CG: Какой путь пришлось пройти, чтобы стать тем, кто Вы есть сейчас? Как долго длился Ваш путь от художника-любителя до профессионала своего дела? Л.К.: Об этом я рассказывал на конференции CGEvent в мае 2008 г., так что кому интересны подробности, могут найти соответствующую запись на сайте www.cgevent.ru. Думаю, что любой человек, оглядывая свой путь, найдет как позитивные моменты, так и какие-то сложности. Ирония в том, что я не чувствую себя профессионалом. Чем дальше вы двигаетесь, тем больше понимаете, как вы мало знаете и умеете! Magic CG: В чем, на ваш взгляд, секрет успеха концеп -дизайнера? Л.К.: Самое главное качество — это умение думать. Принимать грамотные решения. Можно нарисовать классный концепт, однако команда моделеров или аниматоров в процессе работы поймет, что нужно что-то менять. Концептдизайнер — это человек, выбирающий направление, подобно навигатору или лоцману на корабле.

52 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Интервью

В художественной среде часто обращается внимание на внешнюю сторону — как нарисован тот или иной объект, игнорируя при этом, ЧТО именно нарисовано. Однако успешный концептдизайн — это не только красивая картинка, в ней обязательно должна быть идея, функциональность. Ну и поскольку зачастую приходится работать в команде, в группе людей, то также немаловажно умение общаться: выражать свои мысли и воспринимать чужие. Загляните на сайт той же Blizzard в раздел вакансий, и

практически везде в требованиях к соискателям указано «good communication skills and a great team-player attitude». Так что, если вы умеете думать и при этом здорово рисуете, а также отлично работаете в команде, то вам просто цены нет! Magic CG: Много ли рисуете просто так, для себя? Л.К.: Постоянно. сентябрь 2009 www.m-cg.ru 53


Интервью

Magic CG: Есть программные продукты, которые являются открытием и для Вас? И в чем это выражается? Л.К.: Из свежих впечатлений это Autodesk Mudbox 2009. Программа отличается простым, интуитивным интерфейсом, практически представляет собой аналог Photoshop в 3D — те же слои, кисти-brush’и, только вместо плоского холста вы рисуете в объеме. Так же запомнилась небольшая экспериментальная программа Alchemy. Серьезных иллюстраций с ее помощью не сделать, разве что в стиле авангард или поп-арт, но вот по ��пособу извлечения из подсознания различных абстрактных форм ей нет равных. Дело в том, что через какое-то время вы начинаете повторяться, создавать одни и те же формы. Alchemy позволяет сломать устоявшиеся привычки (паттерны) и выдать нечто новое. Наконец, Oekaki — забава, пришедшая из Японии. На какомлибо сайте ставится движок (на базе Java или ActiveX) с минимальным инструментарием для рисования. Почти что MS Paint. Но! Undo нет. Ластика нет. Save тоже нет. Кисти урезаны до минимума. Для работы

54 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

Программы


Интервью

нужен лишь браузер, мышка или планшет. Минимализм во всей красе. Самое интересное начинается тогда, когда на такой сайт закатывает народ, ведь в Oekaki можно рисовать одновременно хоть вдесятером. При всей своей простоте занятие затягивает не хуже видеоигр или кино и способно доставить массу удовольствия. Magic CG: Какие Ваши любимые инструменты и материалы, которые Вы используете в процессе рисования? Л.К.: На компьютере это программы Photoshop, Painter ну и графический планшет Wacom. В основном работаю стандартными кистями, есть пара-тройка custom brushes, также пользуюсь набором кистей от Mathias Verhasselt, концептхудожника Blizzard: http://conceptart.org/forums/ showthread.php?t=73169 В традиционной сфере это простые карандаши и бумага. Предпочитаю мягкие карандаши серии 4B-8B, для отделки иногда использую H или HB (М, T или TM для отечественных марок). Magic CG: Расскажите, на основании чего Вы создаете своих персонажей? Каким образом рождаются идеи? Л.К.: Каждый персонаж придумывается для какой-то, скажем так, задачи. Бывают, конечно, почеркушки просто так, но, как правило, в работе ставится определенная цель — создать такойто образ. Я даже не знаю, есть ли тут какие-то секреты. Обычно начинаешь обдумывать образ, читая описание, которое может быть как детальным, так и достаточно куцым. Важно поймать и передать нужный настрой, характер персонажа. Эскизы, которые потом публикуют в журналах или онлайн, — это конечный продукт, которосентябрь 2009 www.m-cg.ru 55


Интервью

му предшествует масса работы. Мне как-то попалось высказывание художника, работавшего над игрой Bayonetta. Так вот над образом главной героини, стильной ведьмы по имени Байонетта, команда Platinum Games работала почти год. Казалось бы, одень девушку в черный костюм, дай пару стволов — и все дела. Ан нет. Работая в команде, зачастую приходится подстраиваться под разные точки зрения при создании персонажа, и на это уходит достаточно 56 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

много времени. Но и работая над персональными проектами, также нужно быть готовым к тому, что герой появится далеко не сразу. Скажем, на образ Yona, персонажа из вселенной Steam Fantasy, ушел почти год. Обычно первые в рамках большого проекта персонажи рождаются «со скрипом», но потом «ловишь» нужную волну и процесс идет гораздо быстрее.


Интервью

Что касается идей, то, работая в команде, как правило, реализуешь чьи-то задумки. Сеттинг или сюжет уже прописан дизайнерами и сценаристами, и остается лишь найти достойное воплощение. Когда же создаешь собственные вселенные, то становится очень интересно. Magic CG: Есть ли какой-то определенный жанр, которому Вы отдаёте предпочтение в своих работах? Л.К.: Нравятся многие вещи — от сказок до фантастики. Что-то конкретное выделить сложно. Magic CG: Аниме, комиксы, мультфильмы? Данные направления Вас интересуют? Л.К.: В свое время я как-то «подсел» на аниме, и интерес к нему сохраняется до сих пор. Японцы создают огромное количество анимации (около 200 серий в неделю), при этом постоянно экспериментируют с сюжетами и визуальным рядом.

Конечно, есть и нишевые продукты для фанатов, и откровенная халтура, но в целом качество растет из года в год. Помимо традиционной ручной анимации, сейчас вовсю используется 3D графика и некоторые фильмы целиком сделаны с ее помощью (напр. Appleseed: Ex Machina или готовящийся к выходу Hottarake no Shima — Haruka to Mahō no Kagami). Японцы также отличаются совершенно фантастическим восприятием, в их работах много ярких, сочных красок в отличие, скажем, от европейской или американской палитры. С удовольствием читаю комиксы европейских авторов и японскую мангу, а сейчас и корейскую манхву. В Европе своя школа рисования, если в Америке все более-менее поставлено на конвейерное производство, то европейцы умудряются создавать настоящие мини-шедевры. Я как-то зашел на блог одного BD проекта, ничего из написанного не понял, но рисунки и концепты моментально захватили воображение.

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 57


Интервью

58 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Интервью

У европейцев есть такая способность — очаровывать своими персонажами и мирами. Разумеется, рисованные истории в Европе представлены обширным спектром от экспериментального авангарда до весьма продвинутых работ. Американский комикс — это целая индустрия, но и там есть чему поучиться. С ходу можно назвать таких ребят, как Adam Hughes (Ah!), Alex Ross, Frank Cho, Joe Mad и др. Многие истории, правда, трудновато читать (заранее знаешь, чем все кончится), но рисунок и постановка компенсируют эти недостатки. Поскольку меня сейчас интересует жанр рисованных историй, то я прочитываю и просматриваю огромное количество японской манги. Там можно найти все что угодно, от качествен-

ного рисунка до лихо закрученных сюжетов. С недавних пор в обойму добавились корейцы, у них свой жанр, который называется манхва (Manhwa). Magic CG: Хотели бы попробовать себя в других видах деятельности? Может, что-то еще нравится? Л.К.: Творчество не имеет границ. Куда ни глянь — сверхинтересная вещь. Конкретно сейчас пробую себя в жанре рисованной истории. Некоторое время я наивно полагал, что умею рисовать комиксы (в детстве была изрисована уйма тетрадок и листов ватмана), но после работы над короткой историей понял, что нужно учиться заново. сентябрь 2009 www.m-cg.ru 59


Интервью

Magic CG: Делаете ли иллюстрации к книгам? Л.К.: Книжная иллюстрация обошла меня стороной, но, возможно, мы с ней еще встретимся. Magic CG: Если есть свободное время, читаете ли книги? Какие жанры наиболее инте­ ресны? Л.К.: Читаю в основном техническую и специализированную литературу. Современные технологии развиваются столь стремительно, что постоянно приходится прорабатывать массу материала. Это нужно как для профессии, так и для рисования. Работая над каким-нибудь фантастическим объектом, вы выдумываете его внешний вид и прорабатываете детали конструкции. Для концепт-художника важно не только красиво изображать что-либо, но и понимать, как это работает. Классическую литературу, приключенческие романы и фантастику перечитал еще в детстве. Современная художественная литература пока особенно не вдохновляет. Запомнился роман Г.Л. Олди «Мессия очищает диск», Лу-

60 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

кьяненко и Перумов также писали интересные вещи. Но в целом авторов, сравнимых с тем же Жюлем Верном, пока не видно. Magic CG: Ваши рисунки сейчас в основном — это работа на заказ? Продолжаете ли саморазвитие? И каким образом? Л.К.: Да, учиться приходиться постоянно, анализируя работы других художников, почему и как было сделано то-то и то-то. Хорошим подспорьем являются различные артбуки и альбомы. Я предпочитаю бумажные варианты — с ними удобнее работать и просто приятно разглядывать, держа книгу в руках. Из свежих впечатлений очень понравилась книга Джона Хоува (John Howe) Fantasy art workshop. Джон — признанный мэтр жанра фэнтези, автор многочисленных иллюстраций к «Властелину Колец» и его экранизации. Он по-прежнему рисует кистями и красками на бумаге, но это ничуть не снижает интереса к его методам и техникам.


Интервью

Помимо книг, есть так же хорошие DVD вроде Painting with Fire, документальной биографии легендарного Фрэнка Фразетты или Syd Mead Visual Futurist, рассказывающего о творчестве одного из самых известных дизайнеров планеты, Сида Мида. Эти диски не научат каким-то хитростям и приемам, но здорово расширяют восприятие и кругозор. Из специализированных вещей стоит отметить видеоуроки ребят из студии Massive Black.

их количество переходит все мыслимые границы. Честно говоря, даже не представляю, во что это выльется, но ближайшая обозримая цель — выпуск графической новеллы на русском и английском языках. Параллельно обдумываю пару сюжетов для фантастических историй и псевдоисторической фэнтези. Идей столько, что не знаешь, куда от них деваться. Хоть работай 24 часа в сутки все 7 дней в неделю!

Сейчас стало намного проще получить информацию, а если вы знаете английский, то для вас открыт весь мир. Magic CG: Над какими проектами Вы работали ранее и над чем работаете сейчас? Какие планы на будущее? Л.К.: Сотрудничал с рядом российских компаний в основном в сфере компьютерных игр. Гдето рисовал обложки, рекламные материалы, гдето занимался концепт-дизайном или разработкой сеттинга. Довольно плотно работал с немцами из студии Master Creating. Там мы сделали три игры, каждая больше предыдущей во всех отношениях. Также велась большая работа над отечественным 3D анимационным фильмом «Нимбус». Сейчас занимаюсь персональным проектом «Rainbow Dreams», название которого можно перевести как «Радужные сны» или «мечты». На современном рынке представлено очень много темных, мрачных и гнетущих миров, поэтому мне хочется показать нечто иное, яркое и красочное. Мир, в который вы могли бы окунуться с головой, как в хорошую сказку. Собственно, это и есть сказка с парящими островами — лапутами, летающими замками и кораблями. Очень интересно продумывать детали этой вселенной, хотя сентябрь 2009 www.m-cg.ru 61


Интервью

Magic CG: Какие из коммерческих проектов, в которых Вам приходилось участвовать, Вам наиболее запомнились, и почему? Л.К.: Пожалуй, наиболее запомнилась работа над полнометражным 3D анимационным фильмом «Нимбус». Пришлось решать колоссальное количество задач, как творческих, так и чисто технических. Если вы видели анимационные ролики Square к «Final Fantasy XIII» или полнометражный «Advent Children», то мы 62 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

ставили похожую задачу в визуальном плане. Фотореалистичные персонажи, окружение, качественная анимация — все на высшем уровне. Кроме того, мы поставили задачу рассказать интересную историю и показать уникальный мир. Уникальный в том плане, что такого никто не видел на большом экране. Сначала я занимался какими-то отдельными сценами, мелкими вещами, но впоследствии начал отвечать за визуальное решение картины в целом. Это очень интересный опыт, когда вы приходите на


Интервью

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 63


Интервью

чужой проект и через какое-то время ловите себя на том, что он стал «вашим». Если вначале многое было неясно и не понятно, как решать, то сейчас мне достаточно лишь закрыть глаза, чтобы «увидеть» фильм. Конечно, производство подобной полнометражной анимации в России весьма рискованно, поэтому нет ничего удивительного в том, что проект был «заморожен» на неопределенный срок. Еще запомнилась работа над постером игры X-Blades (Oniblade в России) для спецвыпуска журнала «Play Magazine’s Girls of Gaming». Знаете, это такой номер, посвященный целиком девушкам — персонажам компьютерных игр. У ребят из студии «Gaijin Ent.» были картинки с главной героиней Аюми, но они не подходили под формат издания. Особый шарм задаче придавало то, что на все про все у нас было 1,5 дня.

64 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

До этого самым экстремальным был случай с немцами из «Master Creating», когда вечером мне сообщили, что завтра утром нужно отдать готовую обложку издателю! Magic CG: Как Вы относитесь к фрилансу? Считаете, ли что кризис — время для того, чтобы стать фрилансером? Л.К.: Нормально отношусь. Проблема не в способе взаимодействия, а в людях. Если человек хорошо и ответственно выполняет свою работу, то по сути не принципиально, где он находится физически. Для небольших компаний и стартапов удаленные офисы позволяют существенно оптимизировать затраты. В больших компаниях «кухня» устроена несколько иначе, но и они зачастую прибегают к услугам сторонних специалистов.


Интервью

Насчет кризиса: по собственным ощущениям, работы меньше не становится. Правда, я перестал следить за отечественным рынком, но все знакомые художники буквально завалены работой. Magic CG: Как насчет пары советов начинающим художникам в направлении концептуального рисунка? Л.К.: Как уже говорилось ранее, прежде всего нужно научиться думать. Концепт-дизайнер ценится умением эффективно решать поставленные задачи. Расширяйте свой кругозор: читайте, смотрите, общайтесь… если чувствуете, что работа превратилась в монотонную рутину, ставьте свои личные задачи (придумать то-то и то-то) и старайтесь постоянно повышать планку. Любая проблема решаема, вопрос лишь во времени и затраченных усилиях. Если что-то не получается, не переживайте, все получится! Раньше меня здорово «напрягало», если не удавалось создать

образ с первого эскиза. Сейчас я работаю столько, сколько нужно. Получилось с первого раза? Ух ты, отлично! Уже нарисовано несколько десятков эскизов, а образ лишь только намечается? Нормально, работаем дальше! Учитесь не торопиться в работе. Когда люди ожесточенно машут стилусами, выдавая рисунки сотнями, ничего хорошего в итоге не получается. Вот эта торопливость, спешка очень чувствуется в работах. Посмотрите работы концепт-дизайнеров 70-80х (Syd Mead, Ralph McQuarry), там очень много интересных идей. Magic CG: На что важно обращать внимание во время работы? Л.К.: Зависит от конкретной работы. Если речь о коммерции, то в каждом проекте есть свои нюансы, начиная от текста контракта и заканчивая пересылкой работ вашему заказчику. В любом случае, важно не забывать, что вы рисуете не для себя, а значит, будьте готовы к компромиссу. сентябрь 2009 www.m-cg.ru 65


Интервью

66 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Интервью

Если же говорить о творчестве, то я уделяю большое внимание деталям. Когда я рисовал иллюстрации с древнерусскими воинами для музыкального альбома группы «Radigost», то перелопатил различные исторические источники. Какие шлемы, броню тогда носили, какие были мечи, копья, щиты, узоры, цвета и т. д. Все это можно извлечь из архивов, музеев, отчетов археологических экспедиций. Прежде чем на экране появится хоть один пиксель, приходится анализировать массу информации. Работая над персональной иллюстрацией «Huey Basecamp», первым делом также достал фото-

материалы, где запечатлена техника и быт американских солдат во Вьетнаме. Кстати, если вы работали с военной тематикой, то наверняка знаете, что в разных государствах существовали определенные правила съемки. Например, в СССР во время войны был запрет на съемку разбитой советской техники. Немецкую снимайте сколько угодно, а вот свою нет. При изучении фотографий из Вьетнама бросается в глаза то, что американцы фотографировали практически все. Есть кадры с упавшими вертолетами, разнесенными в клочья базами, разбитыми танками… совсем другое отношение.

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 67


Интервью

Создавая выдуманные миры, фантастические или фэнтезийные, я придерживаюсь аналогичного подхода. Например, в начале работы над игрой «Legend: Hand of God» мне нужно было создать концепт высокогорного монастыря, откуда начинает свой путь игрок. Рисуя наброски, я попутно продумывал, как живут люди в таких суровых условиях: откуда берут воду, где хранят продукты, как защищаются от холода и т. д. Все это позволяет сделать реальным выдуманный мир и впоследствии доставить массу удовольствия игрокам. Magic CG: Работа и стиль каких художников Вам нравятся? У кого хотели бы поучиться? Л.К.: Людей очень много интересных. Перечисление всех имен займет достаточно много времени и места. Просто загляните в Link Collector (http://links.leoartz.com) — там я постарался собрать всех, кто так или иначе повлиял на мое 68 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

творчество. Если кратко, то на меня здорово повлияли работы Craig Mullins, Syd Mead, Yanick Dusseault, Kagaya, Jun Tsukasa, Suemi Jun, HyungTae Kim, ребята из «Massive Black Studio» вроде Jason Manley, Andrew Jones и Nox. Традиционные художники Boris Vallejo, Donato Giancola, Iblard, Shigeo Koike, Luis Royo, Hajime Sorayama также внесли свой вклад в формирование восприятия. Magic CG: Что любите делать помимо рисования и как отдыхаете? Л.К.: Не могу похвастаться каким-то экстремальным способом проведения отдыха вроде пилотирования летательных аппаратов или восхождения на горные вершины. Сейчас сложно просто куда-то выбраться. Так что продолжаю работать и рисовать. Magic CG: Как Вы боретесь с нехваткой времени?


Интервью

Л.К.: Расстановкой приоритетов и планированием временного ресурса. Тут опять же важно научиться не торопиться. Когда вы спокойно делаете свое дело, вы все успеете. Magic CG: Как вы стали руководителем секции 5D на конференциях CGEvent? C чего все началось? Л.К.: Началось все еще в 2006 г., на самой первой конференции CGEvent, куда меня пригласили с докладом по концепт-дизайну. Спустя некоторое время на связь вышел Сергей Цыпцын и предложил сделать выступление по работе «Legend Fairy». Выступать с материалом по 2D рисунку на исключительно киношноспецэффектном мероприятии мне показалось делом рискованным, и я предложил организовать секцию, что-то вроде блока выступлений по 2D тематике. Ну раз предложил, значит, и занимайся организацией, поиском докладчиков. С тех пор прошло уже три CGEvent’а, плоских художников пока еще не разогнали, наоборот, добавились объемные 3Dшники (отсюда появилось 5D в названии). Magic CG: Каких новых интересных докладов нам ждать на следующей конференции? Л.К.: Полет фантазии ограничивается лишь финансовыми возможностями спонсоров конференции. Сергей проделал колоссальную работу, вытащив людей из «Pixar», «Sony», «Rhythm&Hues», «WETA Digital» и др. в Москву. Надеемся, что зимой получится увидеть ребят из студии «Panzar», они работают над очень интересным игровым проектом «Forged by Chaos». Есть ряд весьма интересных людей, профессионалов с огромным опытом в области

анимации, концепт-дизайна. Хочется привлекать отечественные ВУЗы, вроде той же Строгановки. Очень надеюсь, что получится наконец вытащить Джейсона Менли (Jason Manley), основателя ресурса ConceptArt.Org и студии «Massive Black Inc». Ну и, конечно, хотелось бы, чтобы наши художники не оставались столь пассивными. Конференция ведь в первую очередь делается для людей, но когда нет интереса, обратной связи, то и желание что-либо делать постепенно сходит на нет. Magic CG: Почему закрыли свой российский блог? Надолго ли? Откроете ли его снова? Л.К.: Где-то больше года назад я открыл аккаунт на сайте deviantart и меня буквально потрясла социальная активность его аудитории. В сравнении с ним блог казался выжженной пустыней. Компьютерная графика у нас не самая популярная тема для обсуждений, и с учетом инертности аудитории вы становитесь своего рода подвижником. Четыре года мне это нравилось (именно столько и работает блог), но сейчас появились другие приоритеты, требующие внимания, поэтому надеюсь, что тайм-аут пойдет всем на пользу. Magic CG: Спасибо за интересную беседу. Л.К.: Спасибо за интересные вопросы, желаю творческих успехов журналу и всем читателям!

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 69


Интервью

мне нравится рисовать то, что нравится Наташа Кашкина Блог http://uncle-cameleon.livejournal.com Порфтолио Art. Lebedev Studio

70 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Интервью

Magic CG: Привет. Скажи, по твоим работам можно узнать твой характер? Ты могла бы его описать? Н.К.: Я стараюсь вносить какое-то разнообразие в свои работы, поэтому что-то конкретное обо мне сказать будет сложно. По крайней мере, я на это надеюсь. Собственно, и характер такой же — всегда в поиске чего-то нового. Magic CG: Скажи, а ты уже нашла свой стиль или еще планируешь искать его дальше? Н.К.: Трудный вопрос. Мне однозначно нравится фотореализм, нравится в нем работать. Видеть, как мысли почти оживают. Но больше всего меня привлекает сложность искусства передавать ощущение огня, кожи, бликов на воде, отражений. Но иногда я рисую контурами, когда тематика требует. А если говорить о том, предпочитаю ли я приближаться к самой реальности или придерживаться такого налета комичности... я люблю дурачиться. Ничто так не вдохновляет меня, как что-то с идеей, искрой, не поверхностное. Мне хочется обладать стилем, который сочетал бы в себе и реализм, и некую отвлеченность. Только реальность всегда скучна, а только комичность быстро приедается. В любом произведении должно быть что-то, что заставляет зрителя задержаться на нем чуть дольше обычного. Именно этого хочется добиться. Magic CG: Разрабатывала стиль от случая к случаю или же это была ясная дорога изменений? Н.К.: Больше второе, чем первое. Я считаю, что нужно искать свой стиль постоянно, но делать сентябрь 2009 www.m-cg.ru 71


Интервью

это осмысленно. Иначе можно просто не понять, где твое и как ты к этому пришел. Даже анализировать, почему захотелось именно так сделать, что при этом ощущал? Подъем от процесса работы, или наоборот только усталость. Даже у профессионалов стиль меняется на протяжении всей жизни, все пытаются экспериментировать — это и делает их профессионалами. Magic CG: А какой стиль графики других художников у тебя самый любимый и почему? Н.К.: Не могу назвать один-единственный стиль, но могу назвать авторов. Я обожаю Херлуфа Бидструпа, который совершенно гениально в контурах изображал все. Его техника очень звонкая и точная, и ему для этого нужно было лишь перо и тушь. Совершенно великолепны японские художники Казума Канеко (Kazuma Kaneko) и Шигенори Соеджима (Shigenori Soejima). У японцев

72 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

меня всегда восхищала сверхчеловеческая аккуратность, а эта парочка еще обладает очень сильным чувством стиля. Эклектика и модерн. Я чувствую душевный подъем, когда смотрю на их работы, которые действительно вдохновляют. Адам Хаджес, конечно, известный художникиллюстратор из индустрии комиксов. Очень хорошо передает анатомию, очень удачно совмещает контуры с объемностью. На его рисунки достаточно просто любоваться. Magic CG: Без какого инструмента ты совершенно не могла бы работать? Н.К.: Без музыки. Magic CG: Как ты считаешь, что должен первым представить человек, говоря «Наташа Кашкина», «uncle_cameleon»? Н.К.: «Ей наверняка нравится выделяться».


Интервью

Magic CG: Что строго-настрого не рекомендуется иллюстратору? Н.К.: Иронично, но в вопросе уже заложен ответ. Строгость не рекомендуется. У нас в принципе не в ходу несерьезное отношение к творчеству. Все давно забыли, что позитивное настроение способно на многое. Я допускаю, что можно серьезно относиться к своей технике или изводить тонны бумаги на всякие наброски, но ни в коем случае нельзя делать свою работу, задыхаясь от гордыни. «Если я творец, то я должен быть серьезным» — чушь. Сфера творческих профессий гигантская, а серьезность запирает автора в маленьком домике в центре этой сферы, откуда он может только глядеть в окно на большие возможности. Только детская непосредственность и открытость миру. Magic CG: Что лежит у тебя на столе? И вообще, какое твое рабочее место? Н.К.: Что только ни лежит, и постоянно вещи сменяются. Ну, вот под монитором лежат раскрытые карманные часы, стрелка у которых остановлена ровно на полудне или полуночи. Они мне напоминают, что время движется, дни начинаются и заканчиваются. Разбавитель для масляной краски стоит. Очки. Крючок для вязания, т. к. я иногда вяжу. Губная гармошка — играю, когда никто не слышит... Основная музейная масса всяких разностей находится на полках рядом. Я стараюсь, чтобы меня окружали те вещи, которые меня не напрягают, а наоборот, заставляют расслабиться. Очень люблю всякую технику. У меня есть и журналы по современному искусству, и книги с комиксами, и книги по культуре, словари, энциклопедии, схема строения парусных судов, треножник с холстом, скейт, старый

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 73


Интервью

74 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Интервью

диапроектор. Световой стол и планшетки для рисования, портфели и папки, много разносортной бумаги. Бутылочки с соком лимона и соком лайма для чаепития. Корица для кофе. Очень старая печатная машинка. Фонарь со свечкой, перед которым стоит специальное увеличительное стекло для пайки, чтобы можно было видеть пламя подробно даже на расстоянии. Бамбук в горшочке, яблоня и ель. Еще масса всего, что очень долго перечислять. Я предпочитаю непринужденную обстановку. Magic CG: Боишься ли ты высоты? Н.К.: Только очень большой. С парашютом прыгать не буду точно. Magic CG: Планируешь свое время? Составляешь ли графики? Н.К.: Только тогда, когда это бывает необхо­димо.

Magic CG: Для тебя важно знание анатомии и владение всеми физическими законами в рисовании? Н.К.: Знание анатомии для меня очень важно. И физика. Все это основы. Magic CG: Какая тема рисования для тебя самая желанная, а какую ты не стала бы развивать ни за что? Н.К.: Скажем так, мне нравится рисовать то, что нравится. Иногда мне нравится какой-то актерский образ, и я не могу успокоиться, чтобы его не изобразить. Типажи очень нравятся, актерская игра и яркая харизма. Мне кажется, что актеры и художники — очень родственные профессии. Нравится рисовать что-то несерьезное, чтобы это вызывало смешки. Интересные идеи. Мораль нравится или гово­рящий сюжет о насущных темах. Быт. Трудно сказать, что, наоборот, не нравится. Наверное все

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 75


Интервью

76 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Интервью

противоположное вышеперечисленному. Не люблю все безыдейное, бессмысленное, где нет сюжета и хоть капельки философии. Где нет искры. Magic CG: Какая сейчас твоя самая любимая работа? Н.К.: Нравится по исполнению девушка-супергерой, которая променяла спасение пассажирского самолета на потягивание напитка через соломинку. Я стараюсь не привязываться к работам. Автора в его творчестве должно быть минимальное количество. Magic CG: Какой твой любимый праздник и почему? Спасибо за ответы. Н.К.: Я не очень люблю календарные праздники. Лучше праздновать то событие, которое к тебе имеет непосредственное отношение.

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 77


арт-проект

Арт-проект Magic CG: «Бочка как автопортрет»

В

начале августа редакция Magic CG предложила многим лучшим художникам и иллюстраторам постсоветского про­с­т­ ранства принять участие в интересной аван­ тюре — каждому необходимо было создать собственное творческое видение самой что ни на есть обычной… бочки.

Вы удивлены? Попробую объяснить. Наш расчет был прост — как выглядит обычная деревянная или металлическая бочка, знает, наверное, каждый житель Земли. Каждый мало-мальски интересующийся компьютерными играми человек видел в своей жизни не одну сотню бочек, десятки из них совершенно точно взорвал или раскрошил на мелкие кусочки. И ежу понятно, что бочка — это совершенно банальный и очень простой объект, который так или иначе найдется в портфолио у множества новичков и профессионалов компьютерной графики.

78 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

Но между тем именно из-за этого бочки — отличная тема для выражения собственной индивидуальности в рамках конкретного объекта. Не случайно каждый из художников, приглашенных участвовать в арт-проекте, — это совершенно самодостаточная творческая единица, личность с уникальным стилем и собственным видением предмета. Именно поэтому смотреть на то, как наши мастера поиздевались над обычной бочкой, крайне увлекательно! Мы благодарны всем тем, кто отозвался на наше предложение по идее проекта. Благо­ дарны и тем, кто загорелся идеей, но не смог в силу невероятной занятости или других причин закончить задание в срок, и особенно тем, кто смог прислать нам свои работы. Они чуть ниже, приятного просмотра!


арт-проект

Термобочка 2047 Владимир «Gexogen» Воронов Возраст: 26 лет Город: Воронеж Место работы: фрилансер Специализация: 3D художник Домашний сайт: www.gexogen.com

«Бочка недалекого будущего. Вот этот обвес, по­мимо предотвращения механичес­ ких повреждений, позволяет устанавливать бочки в стол­ бик, при этом ручки по бокам служат лестницей наверх». сентябрь 2009 www.m-cg.ru 79


арт-проект

Рецепт под охраной Дмитрий «dmn» Нечитайло Возраст: 23 года Город: Хабаровск Место работы: фри��ансер Специализация: иллюстратор Домашний сайт: в разработке

«Решил нарисовать такую бочку, потому что живая бочка у меня не получилась — только роботизированная, а хотелось все-таки замутить персонажа, хоть и в рамках указанного задания! Потом я добавил намек на сюжетную линию, немного юмора — и блюдо готово». 80 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


арт-проект

Реактивная бочка Сергей «Serjj» Кондратович Возраст: 29 лет Город: Краснодар Место работы: фрилансер Специализация: арт-директор, концепт-художник Домашний сайт: www.serjjart.com; www.serjjart.blogspot.com; www.drawtutorials.com

«Сначала хотел просто нарисовать бочку, напичкан ную всяческими механизмами. Но в процессе создания бочка обросла деталями, которые я люблю изображать: колесами, турбинами и красивой блон­динкой». сентябрь 2009 www.m-cg.ru 81


арт-проект

Бочка лесная Модель дубовая. №1 Александр «Little Druid» Печенкин Возраст: 25 лет Город: Москва Место работы: Live Games Специализация: концепт-художник Домашний сайт: http://littledruid.com

«Мне представилась пророс­шая бочка, в которой сидит будущий дух леса. Когда-то давно неведомое существо забралось в эту бочку, где и живет до сих пор. Но инте­ресно другое — после того, как в ней поселился таинственный персонаж, бо­чка дала побеги и начала расти... Легенда гласит, что существо станет духом этого леса лишь после того, как бочка обрастет корнями и станет полноценным дере­вом, тогда оно и превратится из физического состояния в духа и будет хранителем этого леса. Не будем трево­жить его сейчас». 82 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


арт-проект

Моя бочка — моя крепость Александр «AlexArtist» Язынин Возраст: 29 лет Город: Калининград Место работы: Katauri Interactive Специализация: арт-директор Домашний сайт: www.katauri.com

Пыхтит ржавеющая бочка, С кучей несметного хламья. И это уже третья строчка, Что попросили от меня. «Моя бочка с разными мыслями, настроениями и жела­ниями пыхтит и движется по жизни черт знает к чему. Может, в конце пути к ней приделают ракетные двигатели, и она улетит в космос... было бы здорово». сентябрь 2009 www.m-cg.ru 83


арт-проект Программы

Зомби-бочка Константин «Aldarius TD» Середа Возраст: 24 года Город: Алматы, Казахстан Место работы: фрилансер Специализация: художник по персонажам Домашний сайт: в разработке

«Изобразил такую бочку, потому как тема­тика зомби — одна из моих излюбленных тем, которая неизменно интересует и вдохновляет меня почти с самого детства. Когда мне предоставляется возможность изобразить что-нибудь на свободную тему, появляется сразу же такая идея, которую с интересом и 84 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

без рамок хочется воплотить. Вот и появилась идея создать зомби-бочку с долей юмора, добавить ей характер для индивидуальности, получился «Восставший из дерева».


арт-проект

CAT’s Crawling Barrel «Caterpillar» Николай «Crashmgn» Говако Возраст: 26 лет Город: Магнитогорск Место работы: фрилансер Специализация: художник по персонажам Домашний сайт: www.crashmgn.com; http://crashmgn.deviantart.com/

«Как только я узнал тему задания, сомнений в том, что моя бочка будет роботомтрансформером, не было. Конечно, на начальном этапе в голове крутились в основном разные «человекоподобные» варианты (с руками и ногами), но тут вмешалось ТЗ, которое недвусмысленно намекало, что все же в первую очередь твоя

задумка должна оставаться бочкой. На идею бочки-гусеницы натолкнула сама форма объекта. Эта идея прекрасно объединяла и мое желание сделать необычного робота из бочки, и удовлетво­ряло заданию. Тут же вспомнилась и фирма CAT (Caterpillar) — с подходящим названием!»

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 85


арт-проект

Slave.tga Сергей «Kozivara» Козьяков Возраст: 28 лет Город: Калининград Место работы: Katauri Interactive Специализация: ведущий концепт-художник Домашний сайт: в разработке (squad731@gmail.com)

«Почему бочка назы­вается «slave.tga»? Это символический автопортрет-назидание». 86 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


арт-проект

Аскеты Диогена Роман Гуро Возраст: 30 лет Город: Киев, Украина Место работы: фрилансер Специализация: художник Домашний сайт: http://guro.com.ua

«Странное, на мой взгляд, такое предложение бочку рисовать.… Одно дело бочка как концепт для какой-то игры, другое — когда это арт-проект. Бочка должна быть творческой. С этой мыслью я и взял карандаш в руки. Легко заметить, что в последние работы я пытаюсь вложить какойто смысл, но в этом случае все было по-другому. В голову никаких идей не приходило. Я отключил мозг и стал записывать какие-то слова, которые возникали в пустом пространстве. Написал 2-3 таких слова, потом начал рисовать очень маленькую картинку в углу листа, она уже была очень похожа на ту, которую вы видите. Потом нарисовалась она же, но побольше, в карандаше, а еще больше деталей появилось при покраске. Откуда она появилась? Почему именно такая?.. Непонятно. Может, что-то особенное, а может, просто остатки фантазий в моей голове… я сам не могу рас­сказать. Я, конечно, придумал, о чем она, но может, вы придумаете что-то свое. Диогенова бочка...»

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 87


арт-проект

Пиволей Эдуард «Edvart» Борисов Возраст: 28 Город: Москва Место работы: Astrum Online Специализация: художник Домашний сайт: http://www.diary.ru/~Borisov/

«В бочке нет никакой скрытой идеи или философского замысла. Это легкая работа для восприятия. Просто хотелось сделать что-то позитивное». 88 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


арт-проект

Las Vegas Дмитрий Паркин Возраст: 27 лет Город: Мордор Место работы: фрилансер Специализация: 3D художник Домашний сайт: www.parkparkin.com «Это Мой Лас-Вегас!»

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 89


арт-проект

Хранитель 398 Александр Мелентьев Возраст: 27 лет Город: Пермь Место работы: фрилансер Специализация: дизайнер интерьера Домашний сайт: www.arttalk.ru

«В бочке главное — это её форма. Именно она, выверенная веками, и делает бочку столь успешной. У бочки должны быть два основных преимущества: её можно катить на боку и складировать бочки друг на друга. Именно изза этого я не стал уходить от привычной формы бочонка. Одна проблема — за содержимым в бочке трудно уследить, не открыв её, вот именно для этого нужны в бочке датчики и прозрачные вставки. Стиль бочки — стимпанк, один их моих самых любимых стилей». 90 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


арт-проект

Beer tank Вадим «Vamak» Макаренко Возраст: 31 год Город: Минск, Беларусь Место работы: фрилансер Специализация: 3D художник по персонажам Домашний сайт: www.artodoks.com

«Бочка! Как много в этом слове для пиво любя­щих слилось… Мне показа­лось забавным сделать толстяка в виде бочки, сидящего на скелете козла (а пиво «Темный Козел», кстати, — одно из моих любимых). Так что подстав­ляйте кружки!!!». сентябрь 2009 www.m-cg.ru 91


арт-проект

Миг Дмитрий «Neverwintered» Габорак Возраст: 23 года Город: Москва Место работы: Astrum Nival Специализация: художник по персонажам Домашний сайт: www.gaborak.com «Быстро, дешево и сердито! Название бочки выбрал не случайно такое — «Миг», потому что и глазом не успеешь моргнуть, а она уже готова, в один миг».

На десерт небольшая добавка от Дмитрия «Neverwintered» Габорака — он не успел по ряду причин сделать так, как задумал, но с удовольствием присоединился к нашей теме и продемонстрировал нам свои навыки сверхскоростного создания арта Надеемся, вам понравилось наше начинание. В следующих номерах «Мейджика» мы будем развивать формат артпроекта и предложим художникам свежие и необычные темы для общей работы. Спасибо за внимание.. 92 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Редакция Magic CG выражает огромную признательность и искреннее спасибо всем художникам, принявшим участие в данном артпроекте. Мы прекрасно знаем, что настоящие профессионалы — очень занятые люди, и тем приятнее было получить работы в срок от отечественных мастеров пера. Несколько бессонных вечеров и ночей точно не прошли зря — получилось интересно и необычно. Так держать! В ближайшее время вас ждут новые интересные идеи и мероприятия, в которых мы узнаем еще немало потрясающего цифрового искусства.

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 93


Программы

Свобода творить

94 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Программы

Три по цене двух! Только этой осенью у любого предприятия малого и среднего бизнеса есть уникальная возможность приобрести три ком­мерческие лицензии на известнейший графический пакет CorelDRAW® Graphics Suite X4 на русском языке по цене двух.

C

orelDRAW® Graphics Suite X4 — простое в использовании программное средство, обеспечивающее высочайшую производительность. Оно подходит как профессионалам в области графики и рекламы, так и сотрудникам малых предприятий, периодически выполняющим дизайнерские проекты. CorelDRAW® Graphics Suite X4 упрощает разработку дизайна для проектов любого масштаба. Графический пакет включает более 50 новых и усовершенствованных функций, объединяет великолепные возможности дизайна, скорость, простоту в использовании и доступность по цене.

Кроме того, CorelDRAW® Graphics Suite X4 содержит 4 тысячи новых изображений, 1 тысячу профессиональных цифровых фотографий с высоким разрешением и 1 тысячу шрифтов OpenType® — контент, который сам по себе стоит тысячи долларов. В рамках акции каждая организация, приобретающая две и более лицензии CorelDRAW® Graphics Suite X4, имеет право бесплатно получить еще одну дополнительную лицензию. Приобрести CorelDRAW® Graphics Suite X4 по данной акции можно у любого из партнеров Corel, список которых можно найти здесь: www.corel.ru/buy сентябрь 2009 www.m-cg.ru 95


Программы

пример внедрения

От блестящей идеи — к успешному продукту В ыпустив новую коллекцию весенних платьев, шведская сеть магазинов модной одежды Lindex смогла убедить неизменных поклонниц джинсов обновить привычный гардероб: новинки от Lindex мгновенно раскупаются во всех магазинах. Но Анет Олофсон, менеджер-технолог по производству одежды, отнюдь не удивлена таким успехом. «Именно так Lindex преуспевает уже более полувека, —

говорит она. — Мы стремимся уловить зарождающуюся тенденцию и как можно быстрее воплотить ее в новых моделях — универсальных, оригинальных и в то же время удобных».

Обзор Имя: Анет Олофсон (Anethe Olofsson), менеджер-технолог по производству одежды Компания: LINDEX Расположение: Готенбург, Швеция Отрасль: производство одежды и швейных изделий Продукт: Corel DESIGNER® Technical Suite

96 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Программы

Завоевание конкурентного рынка

Такая стратегия приносит свои плоды. Конкуренция среди продавцов одежды всегда была очень серьезной, а в нынешних экономических условиях стала еще жестче, поскольку покупатели тщательнее обдумывают свои траты. Однако у Lindex дела идут очень и очень неплохо. Доход компании в 2008 г. составил 672 млн евро, штат насчитывает более 5000 сотрудников, а число магазинов достигло 375. Сегодня Lindex является одной из ведущих торговых марок одежды на североевропейском рынке. Наряду с географической экспансией в страны Балтии, Чехию, Россию и на Ближний Восток, Lindex успешно расширила спектр выпускаемой продукции: сейчас компания производит не только женскую одежду, но и белье, детскую одежду и косметику. Закупочные отделения Lindex работают в Китае, Гонконге, Бангладеше, Индии, Турции и Пакистане. Как и в других отраслях бизнеса, ориентированных на потребителя, в индустрии одежды важна новизна, поэтому быстрый вывод товара на рынок — необходимое условие успеха. Это особенно справедливо по отношению к Lindex, ведь

операции компании — дизайн, производство, поставки — ведутся в разных странах мира. «Когда у дизайнеров появляется очередная яркая идея, им нужно как можно быстрее создать на компьютере подробный эскиз модели, — поясняет Анет Олофсон. — Конечно, ряд тенденций разрабатывается задолго до выхода коллекции, но бывает и так, что от первичного замысла до появления новой вещи в магазинах у нас есть всего несколько недель».

Детали решают все Именно тогда настает очередь Corel DESIGNER. С помощью этого пакета программ дизайнер создает черновой эскиз силуэта одежды. Затем ему вместе с технологами и другими специалистами предстоит уточнить массу различных деталей: расположение пуговиц, карманов, логотипов и других элементов отделки. Lindex настроила Corel DESIGNER, добавив свои особые типы строчек, чтобы дизайнерам было легче сделать правильный выбор. Технологи по производству одежды тоже пользуются пакетом Corel DESIGNER: они разрабатывают размерные таблицы и определяют размеры для каждого типа изделия. Затем изготавливается несколько образцов изделия разных размеров и проводится примерка на реальных людях, чтобы узнать, как модель будет смотреться «в жизни». «Это интереснейшая часть процесса, — говорит Анет Олофсон. — Иногда мы обращаемся с просьбой примерить образцы к нашим сотрудникам разного возраста, с разными фигурами и размерами. Их отзывы очень ценны; по результатам примерки дизайнеры и технологи могут быстро внести необходимые изменения в модель с помощью Corel DESIGNER». Когда сентябрь 2009 www.m-cg.ru 97


Программы

дизайнеры, технологи и закройщики удовлетворены всеми аспектами дизайна, спецификации отправляются на фабрики Lindex, где начинается массовый выпуск модели.

«Прост в освоении, прост в использовании и существенно снижает затраты» Поскольку пакет программ Corel DESIGNER доступен через сеть для всех компьютеров организации, дизайнеры и технологи Lindex из разных стран могут работать с одними и теми же данными. Решение также интегрировано с системой управления данными о продукции, установленной в компании. Это позволяет свести воедино данные от дизайнеров, закройщиков и производственного отдела. У Анет Олофсон обширный опыт в области дизайна одежды, построения выкроек, производства, контроля качества и закупок. Поэтому она — идеальный посредник между различными рабочими группами, способный ответитьна многие вопросы и дать нужные рекомендации. Кроме того, в ее обязан98 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

Такие усовершенствованные инструменты, как сетевые библиотеки символов и дополнительные стили линий, помогают Lindex мгновенно воплотить идеи в подробные технические рисунки.


Программы

ности входят регулярные проверки наличия у дизайнеров и других сотрудников всех необходимых рабочих инструментов. «Каждый раз, когда я спрашиваю людей, довольны ли они решением Corel DESIGNER, мне отвечают, что это отличный продукт — он прост в освоении, прост в использовании и существенно снижает затраты. Наша компания пользуется им уже 17 лет!»

«Каждый раз, когда я спрашиваю людей, довольны ли они решением Corel DESIGNER, мне отвечают, что это отличный продукт — он прост в освоении, прост в использованиии существенно снижает затраты. Наша компания пользуется им уже 17 лет!» Анет Олофсон (Anethe Olofsson), менеджер-технолог по производству одежды

Lindex начал работать с программой Micrografx Designer в 1992 г. и пользуется этим решением до сих пор, регулярно обновляя его, особенно после покупки Micrografx Designer корпорацией Corel в 2001 г. «Сейчас мы используем последнюю версию — Corel DESIGNER Technical Suite X4, — рассказывает Анет Олофсон. — С тех пор, как Corel приобрела Micrografx Designer, мы исключительно довольны обслуживанием и поддержкой. Специалисты Corel всегда готовы помочь. К тому же сам продукт отличается высокой экономической эффективностью». Снижению затрат способствует тот факт, что пакет Corel DESIGNER Technical Suite X4 создан на основе решения CorelDRAW. Творческие инструменты рисования, специальные эффекты и управление цветом, доступные в CorelDRAW, сочетаются в CorelDESIGNER с функциями создания высокоточных технических иллюстраций, поэтому процесс конструирования одежды проходит более гладко. К тому же компания Lindex настроила продукт в соответствии со своими требованиями.

Планы на будущее Поскольку программы работы со шрифтами нередко занимают много места на жестком диске компьютера, в компании Lindex они хранятсентябрь 2009 www.m-cg.ru 99


Программы

ся на сервере. Совместно с Corel компания работает над новым решением, которое предоставит дизайнерам доступ к необходимым шрифтам через пользовательский интерфейс Corel DESIGNER. Кроме того, в планах Lindex — проект стандартизации цветов, что обеспечит абсолютное единство цветопередачи Corel DESIGNER и других приложений. Это позволит упростить обмен спецификациями одежды между различными системами, поскольку Corel DESIGNER

поддерживает импорт и экспорт различных форматов файлов. А что касается личных планов Анет Олофсон, у нее есть свой маленький замысел. «В нашей новой весенней коллекции есть одно платье, которое мне очень нравится — но его постоянно раскупают во всех наших магазинах. Я надеюсь тайком взглянуть на график поставок, чтобы на этот раз не упустить его».

Для получения дополнительных сведений об этом продукте, а также о любом другом продукте Corel, посетите www.corel.com © 2009 Corel Corporation. All rights reserved

100 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


событие

www.3Dpolygon.ru

Новое о конкурсе «Полигон для творчества» Конкурс, который дает возможность проявить себя каждому!

102 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Событие

Компания «Consistent Software Distribution» (www.consistent.ru) — value added дистрибутор на рынке САПР, ГИС, визуализации и анимации — совместно со своими партнерами: компаниями «Autodesk» (www.autodesk.ru), «NVIDIA» (www.nvidia.ru) и «Wacom» (www.wacom.ru) 11 июля объявила о начале конкурса «Полигон для творчества-2009» (www.3Dpolygon.ru).

Н

а данный момент в конкурсе произошел ряд приятных изменений. Но обо всем по порядку. 20 июля открылась галерея, которая содержит около 150 работ. Зарегистрированные посетители имеют возможность разместить свои работы и оценить уже размещенные. По многочисленным просьбам срок приема работ был продлен до 15 сентября включительно. Зарегистрированные посетители www.3Dpoly­ gon.ru также могут оставлять комментарии к конкурсным объектам на странице с работой. Надеемся, что живой обмен мнениями привнесет в атмосферу конкурса больше драйва и удовольствия от возможности общения.

Кроме того, произошли изменения в составе жюри. Сергей Цыпцын стал председателем жюри конкурса, а судьи разделили между собой номинации.

Новый состав жюри: Дмитрий Широков — генеральный директор школы дизайна «ScreamSchool» (www.screamschool.ru), отвечает за номинацию «Анимация и спецэффекты». Антон Стець — генеральный директор студии компьютерной графики «RangeEmotions» (www.rangemotions.ru), отвечает за номинацию «Архитектура и дизайн». Александр Подгорный — главный редактор pdf-журнала «MAGIC CG», отвечает за номинацию «Концепт-арт». Максим Михеенко — эксперт по использованию трехмерной графики в игровой индустрии, отвечает за номинацию «Игровая индустрия».

Мы не будем опровергать расхожее утверждение, что художник должен быть голодным; это, в конце концов, у кого как получается. Мы считаем, что 3D-художник должен творить с помощью современных и лицензионных инструментов. В поддержку данного заявления на сайте опубликован раздел «Призы», где вы можете подробно ознакомиться с призовым фондом конкурса по каждой номинации. Подходит к завершению первый этап конкурса PEOPLE IPO I, по результатам которого в борьбе за ценные призы останутся всего 36 финалистов. Пока еще можно оставить свой голос за понравившуюся работу и поддержать своих коллег. Поторопитесь! За подробностями добро пожаловать на www.3Dpolygon.ru. сентябрь 2009 www.m-cg.ru 103


событие

Работы, занимающие лидирующие позиции на данный момент в своих номинациях:

«Архитектура и дизайн»

104 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Событие

«Анимация и спецэффекты»

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 105


событие

«Игровая индустрия»

106 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Событие

«Концепт-арт»

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 107


Making of

Фэнтезийный пейзаж: от начинающего до профессионала Автор: Елена Русович 108 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Making of

М

еня часто спрашивают: «Как ты рисуешь это?», ожидая услышать в ответ длинную лекцию по применению фильтров, примочек, хитрых ходов или каких-то магических пассов и жертвоприношений. Но все, что я могу честно ответить на этот вопрос — «Просто беру

и рисую…». И это не способ отвязаться от собеседника. За последний год я постаралась полностью отказаться от использования каких-либо фильтров до финального момента обработки.

Подготовка к работе Я убеждена, что в основе быстрой и качественной работы лежит отсутствие лишних движений и суеты. Поэтому потратим немного времени на подготовку к работе, это даст хороший результат без применения мэтпэйнтинга. Большую часть урока мы будем рисовать обычной кистью, чтобы избежать грязи и неприятных неожиданностей при слиянии отдельных слоев. Создаем документ ЛЮБОГО размера по высоте и ширине. В этом уроке вы не найдете никаких ограничений в этом плане, потому что не будут задействованы фото-референсы. Выбираем 3-4 основных цвета: основной для неба, 1-2 для земли и один «соединяющий», который будет использоваться везде и собирать все воедино. Создаем отдельные группы для главных сентябрь 2009 www.m-cg.ru 109


Making of

Для начала создадим законченный вариант ландшафта. В этом случае, даже если у нас не хватит терпения рисовать город и наземные объекты, останется готовый концепт местности :Р

Рис. 1. Выбираем 3-4 основных цвета

этапов: 1. Фон \ Небо; 2. Земля; 3. Наземные объекты, летающие объекты; 4. Атмосфера \ Погода \ Эффекты.

Итак, в первой группе, которую мы назовем «sky», создаем слой, заливаем его одним цветом и делаем пятно посветлее примерно в том месте, где будет находиться источник света. На данном этапе работа с этой группой заканчивается. 1. Создаем новую группу и называем ее «landscape». Выбранными ранее основными цветами набрасываем несколько планов поверхности, идущих друг за другом. Я бы посоветовала выбрать для работы с ландшафтом два вида кисти: одну или две с довольно четкими краями,

Все группы, кроме последней, будут сливаться в процессе рисования. Такое распределение слоев позволит с легкостью, без лишних усилий, менять форму ландшафта, если это вдруг потребуется. Также лучше заранее разместить в отдельном верхнем слое построение, с которым можно будет при необходимости сверяться.

Ландшафт Основные ключи на данном этапе: Alt (в режиме кисти) — быстрый вызов для color picker (пипетка), автоматически возвращающийся в кисточку. X — смена местами двух цветов color picker’a. Использование этих двух ключей поможет отучить начинающих художников ошибочно использовать blur для смешивания цветов и выравнивания поверхности.

110 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

Рис. 2. Создаем отдельные группы


Making of

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 111


Making of

огромного скелета. Добавляем мелкие иглы на скалах, повторяя их основное движение, а также иглы, торчащие из снега. 6. Вернемся к источнику света. Размещение света в этой сцене немного похоже по форме на неровные песочные часы: вначале 1-2 довольно больших светлых пятна ближе к горизонту — освещение на близлежащей поверхности, затем пятно самого мелкого размера в месте, где свет наталкивается на преграду одного из задних планов. Начиная с этого места, пробившееся поверх преграды освещение расходится конусом до самого края сцены. 7. Возвращаемся в группу с фоном и добавляем в нее новый слой, где набрасываем более темные облака, к которым почти не дотягиваются лучи от источника света.

чтобы рисовать скалы и горные склоны, и одну кисть, похожую на россыпь осколков — рисовать рыхлую снежную поверхность. 2-3. Схематически обозначаем торчащие скальные камни, какие-то пока еще бесформенные элементы рельефа и находящиеся на земле предметы. 4. При помощи пористой кисточки для снега делаем получившееся изображение аккуратнее и начинаем придавать рельефу окончательный вид. Для этого определяем направление всех скал и выступов. 5. Для своего рисунка я выбрала форму, похожую на тоннель, значит, изгибы скал в совокупности дадут мне что-то похожее на ребра 112 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

8. Несколько зигзагов — разломов в земле, надвигающихся друг на друга — поддержат тематику скал и сделают плавный переход по массе от скал к снегу. 9. Немного сглаживаем темные облака с фоном и детально прорабатываем поверхность ландшафта. Начнем со скал.

Скальные пики Нам подойдет обычная кисть с твердыми краями, или же угловатая и шершавая. 1. Сначала создаем геометрический макет для торчащих кусков скалы, задаем им направление и размечаем места сколов согласно этому направлению. Большие сколы должны начинаться на одной грани и заканчиваться на другой — так они будут выглядеть естественнее.


Making of

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 113


Making of

2. Когда линии сколов готовы, дорисовываем им грань скола, уходящую в тень. Вытираем небольшую область над каждым сколом, чтобы показать их ступенчатость. 3. Добавляем на плоскости сколов трещины разных размеров и немного высветляем ее возле ребер. Примерно так же делается и пологая горная поверхность, только здесь за основу формы берутся разбросанные ранее по поверхности мазки.

Снежные склоны Этот этап предельно прост и выполняется в два шага. 1. На имеющейся основе ландшафта рисуем общую массу снега и расползающиеся от нее снежные полосы, задержавшиеся в щелях и на плоскостях скальных выступов. 2. Мелкими отрывистыми мазками пористой кисточкой имитируем сыплющийся со склонов снег и неровную поверхность.

Скальные пики

Снежные склоны

114 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Making of

Рис. 3. Создаем пологую горную поверхность сентябрь 2009 www.m-cg.ru 115


Making of

Если результат устраивает — смело сливаем слои этой группы =). При желании корректируем цвета при помощи channel mixer.

Воздушное пространство и атмосфера Кольцо портала На картинке, которую я выбрала для урока, кольцо портала больше чем наполовину погружено в облака, поэтому ближе к облакам часть кольца будет уходить в тень. 1. Создаем круг нужного диаметра, заливаем его градиентом: темный цвет — цвет тени, светлый — основной цвет кольца (без влияния освещения, освещение будем рисовать вручную). 2. Дублируем круг, уменьшаем его в диаметре и разворачиваем на 180 градусов. Расстояние от края большого круга до края круга меньшего диаметра будет шириной внешней грани кольца портала. 3. Сливаем оба круга и прорезаем в них дыру. Расстояние от края круга меньшего диаметра до края дыры будет шириной внутренней грани кольца портала. 4. На этом этапе будем вручную наносить ложащийся свет. Создаем новый слой с режимом наложения «Overlay» и рисуем мягкое пятно на внешней стороне кольца, от которого пускаем блик по ребру граней. Выбираем пипеткой цвет тени и в этом же слое немного 116 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Making of

подкрашиваем участок позади пятна света на внутренней грани и внизу кольца, где оно входит в облака.

Облака и спираль 1. Не слишком размытой кисточкой рисуем общую форму облаков. Так как источник света находится за ними, то рисуем их довольно темными (например, одним из синих оттенков, которые мы выбрали вначале) и однородными. Немного высветляем слой к острому концу спирали при помощи dodge кисти. 2. Наши облака должны иметь форму, плотность, а также пропускать и отражать свет. На этом этапе создаем новый слой с режимом Overlay и выбираем для кисточки светлорозовый цвет. Наносим прозрачные размытые пятна по краям формы облаков. То, что попадет на площадь облаков, будет делать их просвечивающимися, а то, что выйдет за их границы и сольется с общим фоном неба, станет отражением света. Процедуру с пятнами повторить несколько раз, пока не получится 2-3 слоя таких облаков. 3. Используя пипетку и кисточку с более жесткими краями, сглаживаем переходы цветов, а края изгибов облаков делаем более четкими. 4. Наши облака закручиваются в спираль, а значит, находятся в движении. Следовательно, от них могут отрываться мелкие части. Создаем новый слой и в режиме overlay рисуем прозрачные «хвосты», расползающиеся от спирали. В этом же слое помечаем плотные места облаков, где может собраться много яркого света (1-3 на рисунке). Рисуем светлое пятно в самом центре спирали. сентябрь 2009 www.m-cg.ru 117


Making of

5. На местах с мелкими сгустками облаков, в прорезях и на острых краях облаков в новом слое (все с тем же режимом overlay) отрывистыми мелкими мазками наносим маленькие детали, в общем виде похожие на крупу. 6. Так как наш источник света находится за облаками, мы можем нарисовать пробивающиеся сквозь них лу��и света. О лучах я сейчас и расскажу.

Пробивающиеся лучи Описанный ниже способ удобно использовать, чтобы нарисовать лучи, пробивающиеся сквозь ветви и облака. Лучи получаются неоднородными, что создает видимость разной их плотности в одном и том же пучке. Точных значений я не называю, потому что все будет зависеть от размеров картинки, с которой вы работаете. Все придется делать «на глаз». 1. Рисуем полоску из пятен разной прозрач­ ности. 2. Отрезаем от нее половину. Оставшийся размытый край будет концом лучей, а четкий — началом. 3. Применяем к слою с пятнами не очень густой noise. 4. Применяем к полученному результату motion blur с интенсивностью, достаточной для того, чтобы покрытая точками поверхность стала похожей на волокнистую. 5. Итак, волокнистая основа лучей готова. Все, что остается сделать — сплюснуть получившуюся полоску по высоте, и мы получим наши лучи. Вытягиваем каждый пучок лучей до нужной нам 118 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Making of

Пробивающиеся лучи

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 119


Making of

длины, расставляя их в картинке. При необходимости придаем им форму трапеции (например, если лучи исходят от солнца с заднего плана на передний).

Падающий снег Для снега нам понадобится кисточка с хаотично разбросанными точками. Расставляем не очень густо пятна снега на листе — это будет наш самый близкий к воображаемой камере слой (effect stage#1 на чертеже в начале урока).

1. Применяем motion blur c небольшим значением distance — нам нужно, чтобы края снежинок лишь немного размылись. Выставляем направление размывания. 2. Создаем новый слой (effect stage#2) и кисточкой меньшего размера распыляем еще одну группу снежинок. Приподнимаем слой вверх, чтобы снег зрительно падал дальше на плоскости. Повторяем процедуру с motion blur, лишь немного сменив наклон размывания, например, чуть развернем его вверх — этим мы покажем, что снег легкий и, падая, вращается, поэтому иметь постоянную траекторию он не может. Уменьшаем прозрачность слоя на 10-15%. 3. Создаем новый слой с еще меньшим размером снежинок, опять приподнимаем, применяем motion blur, но наклон размывания на этот раз смещаем чуть вниз. Снова уменьшаем прозрачность слоя. Количество слоев можно увеличивать до бесконечности, с их числом будет расти плотность снегопада. Единственное, что от вас потребуется — разместить нижние края этих слоев по плоскости, на которую они падают, немного уменьшая их прозрачность по мере отдаления.

Наземные и воздушные объекты

Падающий снег

120 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

На этом пункте останавливаться не буду, исключительно потому, что в данном рисунке они сделаны практически одним цветом и не имеют деталей (простые формы без каких-либо зацепок и обработок). Они добавляются для создания сюжета и движения, и степень их проработки зависит только от необходимости.


Making of

Секрет «Гамаюна»

По следам CGTalk.ru MAGIC Next-Gen

Автор: Олег Аль

122 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Making of

С

овсем скоро на CGTalk.ru начнется второй ежегодный конкурс магии и искусства «MAGIC NextGen 2009». Какой будет тема в этом году, пока не знает никто, но организаторы уверяют, что монстров с миллионом швов на спине в Zbrush лепить в массовом порядке нам не придется — в первую очередь будет важна идея, сам образ персонажа, а также заложенный в произведение «месседж».

Одной из наиболее сильных работ прошлогоднего конкурса была иллюстрация Олега Аля «Гамаюн». Мы попросили автора рассказать для нашего журнала о том, как создавалась эта картина. В итоге мы получили очень честный и искренний рассказ, убеждающий в том, что в 21-м веке в цифровом искусстве есть место глубоким психологическим и нравственным вещам. Гамаюн — в славянской мифологии вещая птица, посланник богов, их глашатай, поющий людям божественные гимны и предвещающий будущее тем, кто умеет слы­шать тайное. Первоначально образ заимствован из восточной (персидской) мифологии. Изображается с женской головой и грудью. Особо почитаемый персонаж в Древней Руси.

Профайл автора: Олег Аль (flicker) Художник-иллюстратор, 33 года г. Саратов www.flicker.ucoz.ru

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 123


Making of

Есть одна причина, которая подвигла меня нарисовать конкурсную работу «Гамаюн» такой, какой вы увидели её в финале Олег Аль

История моего персонажа Девочке было около трёх лет, когда приёмные родители нашли её в лесу недалеко от шоссе, ведущего в большой город. Попытки поиска настоящих родителей оказались безрезультатными. Тогда пожилые люди решили удочерить девочку и дали ей имя Оксана. Оксана сильно отличалась от своих сверстниц необычным поведением, она любила ловить разных букашек и общаться с ними, будто это какието сказочные существа, но больше всего она любила бегать навстречу ветру, раскинув руки, представляя себя птицей и т. п. Со временем ребята начали избегать Оксану, мальчишки дразнили её и делали разные гадости. В пятом классе девочка случайно упала с третьего этажа, но чудом осталась жива и здорова. С тех пор с Оксаной начали происходить непонятные вещи, она начала предвидеть разные ситуации. Так, однажды она в слезах умоляла какого-то дядю не садиться в этот день за руль своего автомобиля, но эта просьба осталась без ответа, мужчина подумал: «Какая истерично больная девочка», — 124 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

и поехал по своим делам. В этот вечер его увезли в морг после аварии. Был ещё мальчишка, которому она проколола колеса, чтобы в тот день он не попал в яму на велосипеде и не свернул себе шею. Ей от него тогда сильно досталось, но оно того стоило. Много раз она пыталась спасать людей от беды, но все было бесполезно, никто не воспринимал эту ненормальную всерьёз. Со временем её стали называть ведьмой, потому что у людей сложилось устойчивое впечатление, что именно она накликает на них беду. Прошли годы, Оксана выросла из обычной девочки в двадцатидвухлетнюю девушку. С годами её способности росли и развивались. Единственное, что она не могла предвидеть, — это своё будущее. В тот день людей взбудоражило появление Оксаны рано утром у проходной, она со слезами на глазах умоляла рабочих не выходить на работу, но страх быть уволенными возобладал над людьми. Ближе к обеду прогремел оглушительный взрыв — это взорвался паровой котёл, унося с собой десятки жизней. Люди обвинили в этой беде Оксану, считая, что это она устроила взрыв. Среди родственников погибших


Making of

Рис. 1. Первые наброски в карандаше.

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 125


Making of

оказались и по-настоящему злые люди. Вечером, когда начало смеркаться, они подстерегли Оксану и хотели устроить самосуд, расправившись с этой ведьмой раз и навсегда, но сердце Оксаны разорвалось, не выдержав ужаса, и разлилась оттуда сила, которая таилась с самого её рождения. Прозвучал хлопок, и окружающих ослепила яркая вспышка; когда зрение восстановилось, люди увидели необычную птицу, устремившуюся вверх, прочь от этого жестокого мира. Раз в тысячу лет, неизвестно как, рождается эта птица, но известно одно — крылья она распускает в минуты самого сильного душевного потрясения, оставляя навсегда своё прошлое, устремившись в неизведанные дали небосвода.

Рис. 3.

Причины

Рис. 2.

126 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

Когда я только начинал работу «Гамаюн» для участия в конкурсе, я слушал песню Владимира Высоцкого «Купола». В ней поётся про сказочных птиц Сирина, Алконоста, и Гамаюна, а так как я был немного знаком с этими персонажами, больше всех мое внимание привлекла птица Гамаюн своей загадочностью и наибольшей приближённостью к высшим силам. После я вспомнил одну историю: в конце девяностых годов на удалении от моего дома, за небольшим островком частного сектора, располагалась заброшенная стройка — по-видимому, это должен был быть одноподъездный многоэтажный дом. Но построен был только подвал и первый этаж. Была ночь, я стоял на балконе и слышал какие-то невнятные


Making of

звуки, раздающиеся со стороны этой стройки. Я не придал им особого значения. Через несколько дней один знакомый рассказал мне историю, которая меня шокировала и впоследствии вылилась в конкурсную работу «Гамаюн». В ту ночь какие-то малолетние ублюдки затащили на эту стройку молодую девчонку и в течение продолжительного времени издевались над ней, подвергая её садистским пыткам. В ту ночь эта девушка нашла свой печальный финал в этом мире, на заброшенной стройке. В скором времени тех уродов поймали. Есть у меня одна небольшая теория, что в основном в нашем мире первыми подвергаются казни по-настоящему добрые и мягкие люди. Я представил, что та девчонка, погибшая тогда, — это птица Гамаюн, которая, оставив свою мирскую оболочку, поки­ну­ла навсегда эту землю, взмахнув крыльями, и устремилась ввысь. Мне оставалось только придумать, что происходило до этого момента.

Рис. 4.

И я начал придумывать, а так как Гамаюн — это вещая птица, я представил, что она подверглась расправе за свои пророчества, которые помогали людям. Мою птицу я назвал красивым именем девушки, с которой я незадолго до конкурса расстался.

Начало рабочего процесса Работать я начинал с поиска персонажа. Сначала сделал 4 варианта в карандаше, потом перешёл на монохромные эскизы, выбрав для ориентира из карандашных вариантов эскиз в правом нижнем углу (вариант D), который показан на рисунке 1. Затем, опираясь на выбранный рисунок, я сделал ещё 4 варианта, и уже из них начал выбирать персонажа для моей работы. Рисунок 2. Напоминал летающего пирата и не годился!

Рис. 5.

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 127


Making of

Рис. 6.

Рисунок 3. Выглядела как школьница, этот вариант я отверг. Рисунок 4. Напомнил Шахерезаду с крыльями. Рисунок 5. Оставался только один вариант; этот персонаж выглядел типичным представителем русских народных сказок, его я и выбрал для работы. Далее мне нужно было обогатить внешний вид персонажа и начать его детализировать. Чтобы было удобно это сделать, я начал создавать виды, которые в дальнейшем планировал вставить в «концепт-нарезку». Когда дизайн был готов, мне нужно было найти такое цветовое решение, которое подчёркивало всё великолепие и сказочность персонажа. Я решил обогатить его цветом и сделать пёстрым. Рисунок 6. Пестрое цветовое решение подчеркивает великолепие и сказочность образа. 128 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

Композиция На самой работе я решил нарисовать типичный российский городской пейзаж с его «трущобностью». Для этого на заднем плане я изобразил мрачно стоящие на фоне ночного неба размытые многоэтажные дома, в которых горит свет. Добавил сараи, сухие деревья, разбросанные стройматериалы и такой неотъем­ лемый элемент городского ландшафта, который очень чётко подчёркивает наш местный колорит, как водосточные трубы. Саму композицию я решил сделать замкнутой, чтобы подчеркнуть момент, который происходит здесь и сейчас. Сложно было выбрать, какой свет должна была источать моя птица. Прямой бьющий (рис. 7) или энергетическое свечение (рис. 8). В итоге я выбрал лёгкое мерцание с переливаю-


Making of

Композиция. Этап 1.

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 129


Making of

Композиция. Этап 2.

щимися цветными волнами. Так как время работы было ограничено, я решил сыграть на размытости второстепенных персонажей, да и идейно мне подходил этот вариант: лично мне было противно передавать всю красоту деталей в этих омерзительных существах. Я изобразил их грубыми мазками, чтобы и у зрителя появлялась неприязнь к этим персонажам, добавил резонирующие складки одежды и немного сломал форму тел в соответствии с их 130 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

характерами. Нельзя было уходить далеко от фотореализма. Их характеры должны были напоминать Труса, Балбеса, и Бывалого из советских фильмов про Шурика — своеобразная метафора, которая объединяет характеры, присущие этому контингенту людей. Слева на заднем плане сидит Трус, прикрыв лицо руками, он надломлен и испуган. Вправо убегает Балбес, подняв правую руку, в попытке прикрыться от надвигающейся непонятной угрозы. И только Бывалый


Making of

развалился, небрежно прикрываясь мощной рукой, которая не дрогнет перед убийством, рукой, минуту назад державшей нож, который он выронил от неожиданности. Всё окружение: трава, доски, водосточные трубы, земля — всё здесь уродливо, грубо, и только центральная фигура, как луч света в тёмном царстве, нежна и красива. Она сказочно и нарядно одета богом (в сказочной форме крыльев с открытыми цветами), а все то, что принадлежит этому миру в ней, рвется и слетает, оставаясь здесь. Волосы девушки сухие и грязные после борьбы на земле.

Рис. 7. Прямой бьющий.

На шее волшебно заживающая рана от ножа как знак недавнего происшествия. Вокруг неё радужно переливающиеся волны света — элемент волшебства, которое происходит здесь и сейчас. Историю персонажа, «концепт-нарезку» и WIP (Work-in-Progress) персонажа я решил выполнить в древнем славянском стиле. В той богатой декоративности с цветочным орнаментом, который был присущ нашему древнему стилю. Есть только одно, о чем я жалею в этой работе, — это то, что я не смог передать всю чистоту света, который источает моя птица!

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 131


Making of

Рис. 8. Энергетическое свечение.

132 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Making of

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 133


Making of

Заключение

Эту работу я посвятил этой несчастной девушке и той России, которая рвёт и калечит себя изнутри! Есть у меня одно свойство — я не умею быть равнодушным. В девяностых годах я по настоящему понял значение слова «Свобода» в нашем мире и кому она даётся.

134 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

Программы

Для меня свобода — это возможность человека выбирать и действовать так, как ему заблагорассудится, не причиняя вред другим! Все остальные свободы — это беспредел! Олег Аль


Приобрести на DVD видеоматериал с конференции многое другое вы можете в интернетмагазине конференции www.cgevent.ru/shop/index.php?numkatalog=001

Выступления в главном Нефотореалистичный зале на CG Событии 8-9 рендеринг в анимацидекабря 2007 г. онном кино

“Бритва Оккама” для компьютерной графики

Эффективное построение системы мышц для персонажа

Гудини для тех, кому хочется большего!

Advanced RenderMan для самоваров

RenderMan для чайников

Работа в линейном и нелинейном цветовом пространстве

Выступления в главном Выступления на Art зале CGEVENT 17-18 мая User Meeting 17-18 мая 2008 г. 2008 г.

Мастекласс: Python в графике, и в Maya в частности

Мастекласс: MAYA API или ПРО ЭТО

Мастекласс: Houdini для тех, кто хочет еще большего

Мастекласс: Практическая Maya

Выступления в Главном зале на CG Событии 29-30 ноября 2008 г.

5D-Блок на CG Событии Мастеркласс: Разра29-30 ноября 2008 г. ботка и производство спецэффектов

Мастеркласс: CG на Rythm&Hues от А до Я

Мастеркласс: Гудини для тех, кто хочет драматически большего. Окончание

Мастеркласс: «Композ. История одного Шота»


Making of

Автор: Слава Гедич E-mail: hudoznik@mail.ru

136 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Making of

Здравствуйте! Я опишу последовательность создания работы «Please, I wan't tattoo», которую я представлял на конкурсе по мэтпэйнтингу на cgTalk.ru

1 2

Первым делом эскиз. Главное — сразу иметь представление о сцене в целом.

Аккуратно вырезал девушку из фото. Построил сцену в 3D, которая являлась болванкой окружения. Затем она была детализирована в Adobe Photoshop текстурами и фотографиями. Создаем в необходимых пропорциях лист, ставим фото девушки в нужное нам по эскизу место и сохраняем файл с фото на белом фоне. Это изображение

пригодится для лучшего совпадения ракурса фото с 3D. Вставляем во Viewport наше новое изображение. Теперь моделируем сцену, подбираем правильный ракурс и размещение объектов. Для этого нужно поставить радиокнопку в режим match bitmap (в настройках ViewportBackground) и в настройках рендера установить такое же разрешение, как у изображения, лежащего фоном. Моделируем, рендерим — и получаем 3D болванку. сентябрь 2009 www.m-cg.ru 137


Making of

3

Обычно я создаю с какой-нибудь стороны от листа свободное поле. На нем я размещаю материалы, которые мне понадобятся для заполнения сцены. Также большинство объектов я обвожу и заливаю какимнибудь цветом, потом скидываю все эти «обводки» в отдельную группу «слои». Теперь берем, допустим, текстуру бетона, дублируем ее так, чтобы она заполняла все бетонные части стены. После этого заходим в группу «слои», находим слой, который у нас был обводкой бетонных стен, с зажатым ctrl кликаем по «иконке» слоя, нажимаем shift+ctrl+I (инвертируем выделение) и жмем delete. В результате у нас остался только бетон на стенах. Теперь

138 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

выбираем тип слоя, обычно для текстур подходит overlay, если нужно — экспериментируем с прозрачностью. Таким образом затекстуриваем все объекты. Работая с текстурой плитки, необходимо раскладывать ее по разным плоскостям, так как она имеет четкие линии, которые должны быть изображены в правильной перспективе. Поэтому для каждой плоскости создаем (как в случае с бетоном — дублированием) полностью заполняющие участки текстуры. При помощи инструмента free transform придаем текстуре правильную перспективу. Затем находим в группе «слои» слой обводки плитки


Making of

Работая с текстурой плитки, необходимо раскладывать ее по разным плоскостям, так как она имеет четкие линии, которые должны быть изображены в правильной перспективе.

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 139


Making of

и по аналогии с бетоном проделываем такую же операцию. И так для каждой плоскости, где должна быть плитка. Вообще слои сокращают временные затраты на постоянное выделение отдельных объектов. Так как вам его, возможно, понадобится делать не один раз.

4

Создаем грязь, потертости и т.п. Для этого выбираем инструмент Clone Stamp и убираем галочку aligned. Берем подходящую кисть (я обычно включаю wet media brushes, можно выбрать настройки из обычной кисти, кому как угодно). Для повсеместной гнили на стене можно поставить 10 процентов Opacity. После этого с зажатым alt кликаем штампом по текстуре какой-нибудь ржавчины, мха или чего-нибудь похожего (а все эти материалы у

140 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

нас находятся в стороне и не мешают обзору картины). И начинаем легко наносить общую грязь без резких границ, но сосредотачивающуюся в больших углах. Затем ставим Opacity на 20 и уже тоненькой кисточкой (можно захватить другую текстуру штампом) рисуем разнообразные подтеки. Экспериментируем с типом слоев, возможно, для грязи больше подойдет Multyply.

5

Пора перейти к первому, примерному освещению, чтобы знать, откуда падает свет и как класть блик. Обычно я создаю новый слой и простой кистью рисую просто белым, где интенсивней всего будет свет. Применяю фильтр Guassian Blur и ставлю тип слоя Overlay или Pin Light, дальше — точно таким же образом, но только более обширными областями, рисую цветовыми пятнами лампы,


Making of

прим��няю Guassian Blur, назначаю слою Vavid lights и провожу эксперименты с Opacity. Возможно, где-то придется поработать резинкой. После этого, наоборот, обозначаю темные места — углы и т.п. Таким же способом рисую кистью пятна, очень темные, но все равно имеющие цвет. Далее к этим пятнам применяем Guassian Blur , тип слоя Hard Mix. Если есть объекты, на которые зашла тень, то всегда можно обратиться в группу «слои» и, сделав выделение нужного объекта, удалить с него тень. Корректируем по цвету фото, чтобы оно вписывалось в окружение. В данном случае я убрал с него насыщенность и с по-

мощью инструментов Dodge и Burn Tool вписал фото в окружение. Также инструментами Dodge и Burn мы высветляем и затемняем объекты нашей 3D болванки. Острые углы также одни высветляем, другие затеняем, чтобы их не было видно, вообще активно пользуемся Dodge Burn по 3D болванке, чтобы придать больше объемности.

6

Перед добавлением всех деталей я делаю некую постобработку, обычно это наложение градиентов на изображение. Градиенты хорошо создают атмосферу, их надо делать в зависимости от освещения в сцене. сентябрь 2009 www.m-cg.ru 141


Making of

Если есть солнце, то неплохо сделать сложный градиент, в котором идут растяжки от светлотеплого к темно-холодному и снова светлотеплому, и эти полосы градиента должны быть параллельны лучам солнца и т.д.

142 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

7

Теперь вставляем детали, активно пользуемся Dodge Burn для передачи светотени на объектах, подгоняем их по контрастности, световой плотности, насыщенности. При добавлении деталей можем снова поработать со слоем грязи, а также воспользоваться Burn и Dodge для трехмерной болванки. Когда я вставляю новую деталь, я обычно выключаю градиенты и свет (они лежат у меня всегда в одной группе, чтобы быстро их вместе скрывать), подгоняю градиенты по насыщенности, контрастности и общей светлости. После этого включаю свет и градиенты и добавляю на этом объекте светотень и блики. Некоторые детали просто рисуются. Но, например, чтобы сделать выбоину в стене, я сначала скопировал бетонный участок по форме


Making of

выбоины и за счет, опять же, Dodge Burn разложил его на светотень так, чтобы он выглядел выломанным углублением. Я высветляю очень много углов, чтобы получались фаски. Вот и все.

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 143


www.cgtalk.ru


перекресток странника

Автор: Геннадий Пашков

Гарри Поттер и Принц-полукровка 146 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


перекресток странника

Режиссёр: Дэвид Йейтс По одноименному роману Джоан Роулинг Сценарист: Стивен Кловз Оператор: Бруно Дельбоннель Композитор: Николас Хупер Продюсеры: Дэвид Бэррон, Дэвид Хейма В ролях: Дэниэл Рэдклифф, Руперт Гринт, Эмма Уотсон, Алан Рикман, Майкл Гэмбон, Джим Бродбент, Том Фелтон, Хелена Бонэм Картер, Дэвид Тьюлис, Эванна Линч, Бонни Райт и другие.

Хороший фильм —

это не только тот, который повествует о чем-то смешном или забавном.

Хороший фильм — тот, который переносит в свой мир, заставляет переживать за героев, радоваться и скорбеть вместе с ними. сентябрь 2009 www.m-cg.ru 147


перекресток странника

И

нтересно, критики, которые пишут о примитивизме Поттерианы, книги этой серии вообще читали? Или, за неимением времени, пролистав пару страниц, уже считают себя экспертами по данному произведению? Просматривая комментарии на сайтах и блогах, часто ловил себя на мысли, что рецензии пишутся на просмотр определенного фильма, без учета предыдущих частей эпопеи. Нашлись даже те, кто сравнил метлу, зажатую между ног при игре в квиддич, с фаллическим символом — похоже, чьи-то личные проблемы вылились на первый план. Поэтому, посмотрев фильм в переполненном до отказа кинозале и поняв, что смысл многих событий связан с предыдущими сериями экранизации, я пересмотрел их все, а затем опять сходил в кинотеатр, который также оказался забит до отказа. Это на седьмой день показов! Кстати, говорят, что и на двенадцатый были только снятые с брони места. Ощущения от повторного просмотра качественно отличались от первого похода в кино. Всем советую поступить так же — не пожалеете!

Сюжетная линия

Темные тучи над Хогвартсом и миром волшебников начали сгущать мрак и над миром магглов. В то время, как у Гарри созревает план, как подкатить к красавице-официантке, Лондон подвергся террористической атаке Пожирателей смерти. Дамблдор ищет секрет бессмертия Волан-деМорта и приглашает читать курс зельеварения профессора Слизнорта, который помнит Темного лорда. 148 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

Гарри подозревает заговор в стенах Хогвартса. Несмотря на столь зловещую атмосферу, воспитанников Хогвартса интересуют не магические знания, а противоположный пол со всеми его тайнами. В этой атмосфере любовных интрижек, намеков, сплетен и поцелуйчиков в темных уголках Хогвартса проходит большая часть фильма. Даже святое — игра в квиддич — уже не так сильно занимает мысли Гарри и его друзей. Рон с Гермионой стараются убедить себя и всех вокруг, что они друг друга совершенно не волнуют. Гарри достается старый учебник по зельеварению, испещренный пометками и подсказками,


перекресток странника

благодаря которому Поттер вскоре начинает получать высокие отметки, чем вызывает ревность и зависть друзей. Выясняется, что ранее учебник принадлежал некоему «принцу-полукровке», однако кто этот таинственный принц, не удается выяснить даже всезнайке Гермионе. Да и зритель скоро теряет интерес к этой загадке, хотя то, что принц заявлен в названии фильма, дает понять, что это далеко не простая фигура. Гарри все время пытается приблизиться

к разгадке тайны Волан-де-Морта, и в этом ему помогает сам Дамблдор. Выясняется, что великий темный маг расколол свою душу при помощи убийства и сделался бессмертным, поместив семь ее осколков в хранилища — так называемые крестражи. Два из них уже удалось найти и обезвредить, а в поисках третьего проходит финальная часть картины.

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 149


перекресток странника

Концепт-арт

Небольшая подборка ранних набросков по вселенной «Гарри Поттера».

150 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


перекресток странника

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 151


перекресток странника

Разбор полетов Шестую часть киносериала можно считать прелюдией к концовке, которую мы должны увидеть в седьмой и восьмой частях (7 книга серии — «Гарри Поттер и Дары смерти» будет разделена на две части). При этом единой сюжетной линии, в отличие от книги, в фильме как бы нет. Она является развитием сюжета предыдущей и подводит нас к следующей серии. Особенность фильмов о приключениях Гарри Поттера состоит в том, что они тесно связаны со своими литературными источниками. Оценить очередную часть киносериала без сравнения с книгой или хотя бы предыдущими сериями человеку, не знакомому с творчеством Джоан Роулинг, практически невозможно. Однако не стоит забывать о погрешности — даже в два с лишним часа экранного времени нельзя вместить все события и подробности, упоминаемые на страницах романа. От фильма стоит ждать логично и без существенных потерь сокращенного сюжета, «правильной» передачи атмосферы волшебного мира, впечатляющей визуализации сражений и убедительного раскрытия характеров героев.

ние данной части. Ирландский актёр Майкл Гэмбон в шестом фильме серии делает с профессором Дамблдором что-то удивительное: чем ближе решающая битва, тем меньше Альбус напоминает доброго Санта-Клауса и всё ярче предстает суровым и самоотверженным мракоборцем.

Сам фильм представляет собой «мозаику» сюжетов — эпизодов, снятых, впрочем, восхитительно и профессионально: отличный квиддич, который не показывали уже целых две серии; смешные сердечные муки юности; потрясающая сцена с юным Томом Риддлом, которого Дамблдор взял в Хогвартс, — мальчик Хиро Файнс-Тиффин (кстати, племянник Рэйфа Файнса) превосходно сыграл зловещего волшебника-ребёнка.

Нельзя не заметить, что в шестой части режиссер постарался на фоне главного героя выгодно показать всех остальных персонажей картины. Все участники данного проекта повзрослели, и тем приятнее наблюдать возрастающий уровень их мастерства.

Великолепные актёрские работы и чарующая атмосфера волшебства, разлитая по всему Хогвартсу, сильно дополняют тяжелое повествова-

Большие надежды подает рыжий «простачок» Руперт Гринт — в ударном эпизоде с любовным эликсиром он на удивление аутентично играет

152 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


перекресток странника

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 153


перекресток странника

остроту. Особенно забавным, полным настоящего английского юмора сделан эпизод с «удачливостью» Гарри и трогательными поминками огромного паука — короля арахнидов.

Компромиссы постановки

Экшена в фильме не так много, как того хотелось бы. Однако поклонники Поттерианы помнят, что книга «Гарри Поттер и Принцполукровка» также не изобилует баталиями, побегами и использованием будоражащей фантазию магии. У операторов, гримеров и тех, кто занимается компьютерной графикой, в свою очередь, не получилось скрыть возрастные несоответствия.

человека, которому довелось пострадать от передозировки экстази. Юная красавица Эмма Уотсон (Гермиона), по сюжету вдоволь нахлебавшись сливочного пива, вполне убедительно изображает признаки радостной алкогольной интоксикации. Традиционный злодей — соперник Гарри Драко Малфой в «Принце-полукровке» переживает сильные душевные терзания. Исполняющему его роль Тому Фелтону удалось очень талантливо и тонко это изобразить. Ведьму Беллатрису, сыгранную Хеленой БонхемКартер, окутывает шлейф жуткого веселья на грани безумия — эпизоды с её участием придают фильму темный шарм, а действиям — 154 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


перекресток странника

Как ни крути, двадцатилетний Дэниел Рэдклифф слишком широкоплеч для пятнадцатилетнего мальчишки. Секрет успеха постановки довольно прост — фильм получается, когда постановщику удаётся найти в нём свой собственный центральный мотив, на который затем можно легко нанизать все положенные волшебные схватки, ужасные испытания и сражения на волшебных палочках. Альфонсо Куарон в «Узнике Азкабана» первым из постановщиков «Гарри Поттера» ударился в сладостную готическую мрачность; англичанин Майк Ньюэлл в «Кубке огня» раскопал в Хогвартсе чисто английскую историю про сложности построения отношений в рамках обязательных внутришкольных иерархий. В основном к постановщику шестой части претензий нет: Дэвид Йейтс сотворил киноавантюру из того, что смогли вытянуть из книги сценаристы, и приправил все это соусом из «перволюбовных» переживаний — здесь на первый план вдруг вышли бесконечно забавные подростковые амуры. Вытянувшиеся и страшно похорошевшие юные актеры добрую половину фильма бросают друг на друга многозначисентябрь 2009 www.m-cg.ru 155


перекресток странника

156 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


перекресток странника

тельные взгляды, хихикают в кулачки, мучаются недопониманием, целуются не с теми, с кем положено, и совершают прочие милые глупости. Эта чистосердечная мыльная опера на удивление здорово работает в чередовании со всё более мрачными и жесткими магическими приключениями Гарри и профессора Дамблдора. Можно сказать, что «Принц-полукровка» балансирует в сложном равновесии между мрачным и светлым, трагическим и смешным, зловещим и легкомысленным.

Спецэффекты В отличие от «Кубка огня», данная серия не изобилует изощренными спецэффектами, хотя они, безусловно, присутствуют в ней. Самыми впечатляющими эпизодами шестой части киносериала стало начало картины, когда Пожиратели смерти кружат над Лондоном и рушат мост Миллениум, а также сцена в пещере, когда на героев нападают зомби. Руководитель по спецэффектам Тим Берк совместно с Тимом Александром из Industrial Light & Magic рассказал о некоторых технических спецэффектах, оставшихся за кадром нового фантастического фильма.

ет содрогаться. Канаты рвутся, мост, изгибаясь и извиваясь, тянет за собой дамбы и с грохотом обрушивается в Темзу. Волан-де-Морт, воскресший из мертвых и одержимый местью, приносит разрушение не только в волшебный мир. Его Пожиратели Смерти угрожают и миру магглов (людей), уничтожая мост Millennium. Основой для исходного изображения 1241-ступенчатого стального моста послужил реальный мост через Темзу. Но для создания зрелищного и полного разрушения моста мастера по спецэффектам полностью воссоздали в компьютере и сам мост, и окружающий ландшафт центра Лондона. Создать фотореалистичную компьютерную копию моста и людей, идущих по нему, — трудная задача. Режиссер Дэвид Йейтс и руководитель визуальных эффектов в «Принце-полукровке» Тим Берк выполнили работу в своей лондонской студии спецэффектов Double Negative, где также создавались спецэффекты для трех предыдущих фильмов о Гарри Поттере. Были использованы high-dynamic-range-image (HDRI) фотографии моста и территории вдоль берегов Темзы. Double Negative воссоздало архитектуру моста. «Нам предоставили чертежи и архитектурные

Millennium Bridge В начале фильма «Гарри Поттер и Принцполукровка» — первого вышедшего за последние два года, некоторые вещи выглядят устрашающе не только для мальчика-волшебника, но и для любого другого. Серые грозовые облака угрожающе клубятся над Лондоном. Пешеходы пристально вглядываются в небо, торопясь пересечь мост Millennium. Внезапно мост начинасентябрь 2009 www.m-cg.ru 157


перекресток странника

CAD-файлы, которые были использованы при строительстве моста, для максимально точного воссоздания объекта, вплоть до каждой гайки и болта», — рассказывает Берк. Команда от 5 до 20 человек потратила несколько месяцев, текстурируя и оснащая мост в 3D пакете Мaya, используя HDRI фотографии, создавая точные текстуры и детали. Поэтому виртуальный CG-мост Millennium, абсолютно идентичен своему реально существующему прототипу. Но Берк признает, что допустил некоторые физические неточности, когда дело дошло до его обрушения. «В конце концов, это волшебство. Мы провели динамический анализ смоделированного объекта и показали, что отдельные панели моста будут отваливаться и падать в Темзу, но это было не так впечатляюще, как мы того хотели», — говорит Берк. Поэтому создатели потратили много времени, наблюдая отснятый материал реально существующих крушений, включая падение моста

158 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

Washington's Tacoma Narrows в 1940 г. «Это показало, что подвесной мост будет изгибаться и скручиваться, как синусоидальная волна, производя колебания, что и происходило с Millennium Bridge, когда его впервые открыли», — говорит Берк. Вскоре после открытия лондонцы назвали Millennium Bridge коротко Wobbly Bridge (Шаткий мост). Мост был закрыт и модифицирован с целью устранения вибраций. «Мы взяли эту идею и развили ее до крушения, введя Пожирателей Смерти, летающих по спирали вокруг моста, чтобы создать волновой вихрь, который и разрушил мост». Пещера Inferi В шестом фильме о Гарри Поттере появляются новые персонажи — Inferi, зомби, которых Волан-де-Морт поднял из мертвых для выполнения своих особых заданий. Прячущиеся под водой в гигантском озере, тысячи зомби охраняют нечто весьма ценное для Волан-де-Морта и готовы убить любого, посягнувшего на эту вещь.


перекресток странника

Когда шла работа над зомби, Йейтс знал точно, чего он не хочет — типичных зомби. Он обратился к Джоржу Лукасу и его Industrial Light & Magic (ILM), чтобы создать наводящих ужас существ. «Дэвид хотел, чтобы зрители сочувствовали этим существам, поскольку они по сути жертвы Волан-де-Морта», — говорит Тим Александр. Создатели фильма, включая Йейтса, ведущего художника Роба Блиса и команду ILM, изучили фотографии утопленников, чтобы выяснить, как меняются кожные покровы тела после пребывания в воде. Они использовали эту информацию для создания 2D изображения, а затем и глиня-

ной статуи-макета во весь рост одного из этих существ. Макет был отсканирован и переведен в трехмерное компьютерное изображение, затем полученное изображение переслали в ILM, чтобы начать процесс анимации, который был сделан по большей части в Maya. Далее над смоделированным изображением работал художник, который определял цвет и текстуру, в то время, как другой дизайнер — аниматроник создавал скелет модели, заставляя ее двигаться. На следующем этапе аниматоры начали двигательные тесты. Поскольку Йейтс хотел избежать клише в образе зомби, ILM потратило огромное количество времени, разрабатывая схему дви-

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 159


перекресток странника

жений зомби. «Озарение пришло с пониманием того, что выражение лица и движения тела должны сохранять что-то от природы зомби», — говорит Александр. В конечном счете Йейтс нанял актеров для съемок, и, комбинируя технологию захвата движения с ручной анимацией, получил окончательную технику движений монстров Inferi. При работе с «толпой» зомби аниматоры использовали программное обеспечение Zeno, разработанное в недрах ILM, чтобы оживить толпу монстров и работать с их группами под водой и над поверхностью озера. Затем отдел визуализации взял текстуры от художников и начал создавать Inferi в цвете, добавляя эффекты, чтобы заставить зомби выглядеть как ожившее «мясо». Хотя зомби и выходят на поверхность, большую часть времени они проводят под водой. Усмирить их может только огонь. Скомбинировать эти два элемента было настоящим вызовом. «ILM провело большое исследование в плане того, как ведут себя и взаимодействуют друг с другом эти элементы, добившись внушительной реалистичности и точности, — говорит Берк. — Я думаю, это было очень трудоемко, но они сделали хорошую работу». «Создание подводного мира было трудоемкой задачей из-за исключительно высокого числа су-

160 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

ществ и распространения света от огня в воде — все это было создано с помощью компьютера», говорит Александр. «Мы развили подход, который часто используется в видеоиграх, когда существа представлены в виде плоских картинок, при этом выглядя лучше, чем 3D-объекты, и заново осветили их светом от огня». При этом обычные отражения создавались с помощью технологии 3D surface's directional information, что позволило не включать все информацию о свете в сцену, что сделало бы процесс просчета, по словам Александра, «слишком тяжелым». «Создавать сцены с существами было исключительно напряженной работой», — говорит Александр. Шесть человек в течение 45 недель создавали Inferi. Для их создания потребовалось более 25 артистов. Ради двух, впрочем, весьма впечатляющих, минут экранного времени.

Ляпы

Мост Millenium построен Норманом Фостером к началу нового тысячелетия, в фильме же он был разрушен уже летом 1996 года. На плакате, который разглядывал Гарри в начале фильма, после появления Дамблдора появилось другое слово рядом с «Magic». Лаванда Браун в окружении студенток-гриффиндорок и


перекресток странника

Гарри с Роном и Гермионой сидят за соседними столами в Большом зале. Хотя по книге и предыдущим фильмам столов всего четыре: по одному на каждый факультет. То есть Лаванда должна сидеть за тем же столом, что и Гарри. Убегая из замка, Пожиратели Смерти сначала проходят через Запретный лес, а уже затем подходят к хижине Хагрида. На самом деле, хижина Хагрида находится как раз на опушке Запретного леса. Когда ученики Хогвартса едут на зимние каникулы в поезде, на полях лежит снег. А в следующих сценах, в Норе, вокруг дома нет ни снежинки, а только жёлтая трава и камыши. Мантия-невидимка не реагирует на заклинания, а в фильме она слетает с Гарри от заклинания Полумны Лавгуд. Омут Памяти представлен в виде простого блюда с черной жидкостью, парящего над столом.

Между тем в четвертом фильме он представлен в виде резной каменной чаши с серебристой жидкостью, что более точно соответствует книге. Чёрная метка вместо черепа со змеей (как в четвёртом фильме и книге) выглядит как череп «из облаков». Паук Арагог существенно меньше своего предшественника из «Тайной Комнаты».

Что не вошло в фильм Из фильма вырезана грандиозная финальная баталия в Хогвартсе, которая изначально планировалась в этой серии, — она помещена в начало седьмой серии «Гарри Поттера», что, впрочем, соответствует самой книге. Трагизм книги практически сведён к нулю. В фильме показана сцена разрушения моста в Лондоне, в книге об этом только упоминается.

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 161


перекресток странника

В фильме так же показано нападение на лавку Олливандера, хотя в книге говорилось, что лавку нашли нетронутой. Нет сцен с Дурслями. Дамблдор забирает Гарри для того, чтобы уговорить Слизнорта вернуться в школу, прямо с улицы Лондона. Во всём фильме отсутствуют Флёр Делакур и Билл Уизли, сцены в «Норе» перед началом учебного года урезаны до минимума. Во всём фильме отсутствуют кентавры, все привидения и эльфы. Вагон, в котором едет в Хогвартс Драко Малфой, — «общий». Согласно книге, он ехал в таком же купейном вагоне, как и прочие студенты.Нет заседания клуба Слизней в поезде, Гарри просто использует Порошок мгновенной тьмы, чтобы спрятаться на багажной полке над головой Малфоя и подслушать, чего ради тот наведывался в «Горбин и Бэркес». Поттера после нападения Драко находит не Тонкс, а Полумна (в этом ей помогают Спектральные очки «против мозгошмыгов»). Из всех воспоминаний показаны только два: воспоминание

162 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


перекресток странника

Дамблдора о том, как он познакомился с маленьким Томом Реддлом, и воспоминания Слизнорта (сперва «отредактированные», потом истинные) о том, как подросший Реддл спрашивает его о крестражах.

ницей. Это смотрится странно, потому что Поттер не делает никаких попыток помешать убийству — возможно, Гарри думал, что Снегг, который его заметил, остановит Пожирателей и спасет директора.

Нового министра магии Скримджера тоже нет в фильме.

Практически отсутствует битва в Хогвартсе. Беллатриса просто громит в упоении Большой Зал и поджигает хижину Хагрида, и это всё. Нет сцены похорон Дамблдора, одной из самых трагичных в серии. Правда, над поверженным директором все преподаватели и ученики Хогвартса поднимают зажженные волшебные палочки, отдавая своеобразный салют, отчего рассеивается Черная Метка, повешенная Беллой над Астрономической башней после (а не до, как в книге) убийства Дамблдора.

Очень важная сцена на уроке, когда Гермиона говорит Рону, что хотела пригласить его на вечер, заменена сценой в столовой. Зелье Удачи прозрачное, хотя по книге оно цвета жидкого золота. Мистер Уизли рассказывает Гарри об Исчезательном шкафе, хотя в книге он обыскивал только замок Малфоев. Показано, как Драко проводит опыты с Исчезательным шкафом, добиваясь, чтобы Пожирателям можно было безопасно пользоваться этим путём, чего не было в книге. Северус Снегг (Снейп) не попросил у Гарри учебник по зельеварению, а просто начал читать антизаклинание. Спрятать учебник Гарри решил по собственной инициативе. Джинни и Гарри целуются только один раз, в Выручай-комнате, а не после победы Гриффиндора в квиддич. Практически отсутствует сам квиддич. В книге ему уделена значительная часть. Из Хогвартса в пещеру Дамблдор и Гарри просто трангрессируют (намекается, что Дамблдору, как директору, это позволено, хотя это не так: трансгрессировать в стенах Хогвартса могут только эльфы-домовики). Таким образом, из фильма убран персонаж мадам Розмерты. В сцене убийства Дамблдора Гарри не стоит в сторонке под мантией-невидимкой, обездвиженный директором, а прячется где-то под лест-

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 163


перекресток странника

За кадром, или немного информации для тех, кому интересна предыстория сериала Дж. К. Роулинг продала права на создание фильмов по первым четырем книгам приключений Гарри Поттера в 1999 г. за скромную сумму в один миллион фунтов стерлингов (на тот момент чуть больше 1,5 млн долларов). Что намного важнее, было оговорено, что писательница будет получать определённую часть от сборов каждого из фильмов и будет иметь значительный контроль над всеми стадиями производства картин. Она поставила непременное условие, что все актёры в будущих фильмах должны быть британцами. Честь написать сценарий досталась Стивену Клоувсу. По словам сценариста, ему прислали целый ряд коротких книжных синопсисов для адаптации, из которых он сразу выделил для себя Гарри Поттера. Он вышел на улицу, купил книгу и моментально сделался поклонником творчества Роулинг. При этом он брал на себя обязательство написания сценариев и для следующих фильмов серии. Первоначально киностудия Warner Bros. планировала выпустить фильм в прокат на День Независимости, 4 июля 2001 г. (или 31 июля — на день рождения Гарри Поттера). Ограниченность во времени вынудила в итоге перенести премьеру на 16 ноября 2001 г. В конце мая 2000 г. официальный сайт будущего фильма поместил сообщение об открытом кастинге на три главные роли. В качестве кандидатов рассматривались исключительно британ164 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


перекресток странника

ские дети в возрасте от 9 до 11 лет. На прослушиваниях детям сначала предлагалось прочитать вслух предложенную им страницу из книги, затем сымпровизировать сцену прибытия учеников в Хогвартс и на третьей стадии прочитать вслух несколько страниц из сценария. В июле 2000 г. появились многочисленные сообщения о том, что главным кандидатом на роль по настоянию Криса Коламбуса стал американский молодой актёр Лайам Айкен, который работал с этим режиссёром в фильме «Мачеха». Он прилетел в Великобританию и даже успел получить официальное предложение сыграть роль Гарри Поттера, которое, однако, было отозвано на следующий день по настоянию Роулинг, твёрдо настаивавшей на том, что роль должна достаться британскому актёру. Наконец, 8 августа 2000 г. было объявлено, что три главные роли достались практически неизвестным на тот момент британцам Дэниелу Рэдклиффу, Руперту Гринту и Эмме Уотсон. Робби Колтрейн, получивший роль Хагрида, был самым первым из взрослых актёров, с которым был заключён контракт на участие в проекте. Второй была Мэгги Смит (Минерва МакГонагалл). Главным претендентом на роль Северуса Снейпа долгое время был Тим Рот, по происхождению британец, но с 1990 г. живущий в Америке.

фер Ли. В целом требования Дж. К. Роулинг о том, что все значительные роли в фильме должны достаться британцам, были полностью удовлетворены, хотя в фильме и появляется несколько небританских актеров. Ричард Харрис был ирландцем, а Зои Уонамейкер, хотя и сделала себе имя как британская актриса, на момент съёмок была гражданкой США. Также роль гоблина в банке Гринготтс, сопровождающего Гарри и Хагрида к хранилищу, оказалась у американца Верна Тройера, а одну из учениц Хогвартса Сюзан Боунс сыграла Элинор Коламбус, дочь режиссёра Криса Коламбуса. Теперь фильмы о Гарри Потере в целом заработали более 5 миллиардов долларов. Огромная цифра! И это еще не предел — ведь впереди нас ждут еще два фильма о Гарри Поттере. Дэвид Хейман, продюсер фильмов о Гарри Поттере, о юных звездах этой франчайзы: «Конечно они не мои дети, но они мне как племянники или племянницы, или как крестники, и я всегда очень

Тим Рот отклонил предложение, отдав предпочтение «Планете обезьян» Тима Бёртона, после чего роль досталась Алану Рикману, приглашение которого лично одобрила Дж. К. Роулинг. Ричард Харрис согласился на роль Альбуса Дамблдора только после того, как его 11-летняя внучка пригрозила, что в случае отказа больше никогда не будет с ним разговаривать. Другой возможной кандидатурой на эту роль был Кристо-

Редкий кадр. Дэниел Рэдклифф и Руперт Гринт — еще совсем маленькие дети, идущие рядом и глядящие на свои тени. Хейман сделал это фото в 2000 г.

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 165


перекресток странника

волнуюсь за них. Хейман и компания также боролись за то, чтобы на протяжении всех фильмов снимались одни и те же актеры, и работала одна съемочная груп��а — причем их гонорары были несколько выше, чем в других проектах. Съемочная площадка в Уотфорде стала для них практически домом, «гордостью для нас, причем на площадке никогда не было обычных атрибутов кинематографа — капризов актеров или разгулявшегося эго. Нет. Это место скорее было академией, неким подобием Хогвартса, где старшие актеры передавали свой опыт и навыки молодым».

166 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


перекресток странника

Автор: Геннадий Пашков

Район №9 168 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


перекресток странника

Режиссер: Нилл Бломкамп Сценарий: Нилл Бломкамп, Терри Тэтчелл Продюсер: Питер Джексон Композитор: Клинтон Шортер Киностудия: WingNut Films / Key Creatives / QED International Бюджет: $ 30 000 000

В ролях: Девлин Браун, Джейсон Коуп, Шарлто Коупли, Мандла Гадука, Ванесса Хэйвуд, Роберт Хоббс, Дэвид Джеймс, Кеннет Нкоси, Уильям Аллен Янг

Официальный сайт: http://www.district9.ru

Сюжет

Двадцать лет назад над Йоханнесбургом завис неопознанный летающий объект. Так город в Южной Африке оказался населен инопланетянами, беженцами из космических далей. В районе № 9 для них был организован временный лагерь. Частная корпорация «Мульти Нэшнл Юнайтед» (MNU) безуспешно пытается наладить контакт с пришельцами, взять их под свой контроль и получить прибыль от использования неземного сверхтехнологичного оружия.

нять его. Героя, разумеется, тут же упаковывают в мешок и везут в клинику, для опытов. После того, как в тишайшего человека Викуса ван дер Мерва ты-

Очередная операция по взаимодействию с «моллюсками» (такое прозвище дали инопланетянам жители Йоханнесбурга) оборачивается трагедией для агента корпорации Викуса ван дер Мерва. Из-за своей неосторожности он заражается вирусом, который, внедряясь в ДНК, начинает месентябрь 2009 www.m-cg.ru 169


перекресток странника

чут дрелью, при помощи электрошока заставляют расстреливать свиней и пленных пришельцев, он свирепеет и впадает в бешенство. Цель традиционно алчных людей — получить ключ к овладению инопланетным оружием. Цель несчастного мутанта — найти союзников в чужой ему среде в поиске противоядия. Раскидав убийц в белых халатах, он бежит обратно в район № 9. Там, среди отверженных, вместе с новыми «друзьями» он придумывает самоубийственный и, как оказывается позже, весьма кровавый план своего спасения. Но в какой-то момент он понимает, что инопланетяне, которых все вокруг в разной степени ненавидят, оказываются куда более человечными, чем все его бывшие друзья и коллеги. Что по170 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

мочь отверженным, даже ценой спасения своей жизни, куда лучше, чем быть разделанным на куски в лабораториях MNU.

Разбор полетов

«Район № 9» — кино не такое простое, как может показаться на первый, заинтересованный лишь в спецэффектах и перестрелках, взгляд. Доступным языком зрителям объясняются не


перекресток странника

самые очевидные истины. Добротный сценарий и необычное режиссерское видение — основные достоинства картины под названием «Район № 9». Режиссер-дебютант из ЮАР Нил Бломкэмп сотворил нечто невероятное и совершенно не поддающееся какой-то строгой классификации. Фильм связал воедино элементы драмы, экшна, мистического кино, детектива и психологического триллера. Пересматривая фильм в третий раз, я ловил себя на мысли, что и это еще не весь набор задумок режиссера и сценариста. Этот фильм как-то незаметно, прикрывшись очень яркой и привлекательной картинкой, предложил серьезные философские темы для размышления, раскрывая их через конкретные вопросы: в фильме приведено много фактов, отражающих несовершенство не только социального устройства современного общества, но и его низкую нравственную культуру. Интересным образом затрагивается проблема ксенофобии и расовой нетерпимости. У Нила Бломкампа получился весьма поучительный и местами даже трогательный рассказ о том, что «существа с другой планеты», возможно, и ведут себя агрессивно, но у них тоже есть чувства, эмоции, а не только враждебные намерения. Таких пришельцев не делал ни один режиссер до него. Малобюджетный «Район № 9» сочетает в себе черты как телевизионного реализма, так и «документальной» фантастики. Повествование в картине осуществляется путем чередования нарезки из псевдоинтервью с очевидцами, съемок с «мест происшествия», подлинных новостных сюжетов, предоставленных создателям картины Южноафриканской корпорацией телерасентябрь 2009 www.m-cg.ru 171


перекресток странника

диовещания, и сыгранных актерами сцен. При этом подобранный материал на тему расизма актуален и своевременен: чернокожее население устраивает пришельцам политику апартеида изза любви к кошачьим консервам. Именно смешение этих телевизионных и игровых планов придает фильму такую реалистичность.

Спецэффекты

Безусловно, это серьезный фильм, и вместе с тем смотрится на одном дыхании. Уровень спецэффектов потрясает, особенно если принимать во внимание тот факт, что бюджет фильма составляет всего 30 миллионов долларов. Одной из компаний, работавших над спецэффектами для данного проекта, была Zoic Studios, которой досталась работа по проработке и созданию 30 сцен перестрелок, а также сцена с инопланетной жидкостью, которая была основана на поведении ферро-жидкости при воздей-

172 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

ствии на нее электрического тока. Zoic Studios также создала взрывы, эффекты активаций инопланетного оружия, выстрелы для него и эффекты попадания из инопланетного оружия в бронированные транспортные средства, брызги крови и еще многое другое. Старшим супервайзером проекта от Zoic Studios выступал Патти Гэннон (Patti Gannon). Zoic Studios было предложено сделать два крупных плана в картине — чужеродной инопланет-


перекресток странника

ной жидкости и трасс от зарядов оружия инопланетян, пробивающих корпуса бронеавтомобилей. При работе с компьютерной графикой в основном использовался пакет Maya. В качестве расчетного движка взяли Mental Ray, Boujou для

трекинга, а компоузинг был сделан в редакторе Shake. Всю работу выполняли 6 дизайнеров и 4 композера. Наиболее сложными шотами, с наибольшим количеством созданных элементов, Патти Гэннон считает создание моментов, когда заряды инопланетного оружия пробивают бронированные автомобили (Casspir), а также шоты с инопланетной жидкостью. Для создания шота с инопланетной жидкостью была спроектирована и создана жидкость, поведение которой было основано на физике феррожидкости, вертикальная геометрия которой реагирует на электрический заряд. Это вязкое, как ртуть, вещество. По сюжету капля топлива попадает в эту жидкость, которая реагирует на нее, проводя процесс очистки. Очищенное топливо падает в топливный контейнер, который принимает его и закрывается, активируя механизм блокировки. Топливный контейнер является реальным объектом, к которому были добавлена анимация отдельных его частей с помощью CG. сентябрь 2009 www.m-cg.ru 173


перекресток странника

Первоначально предполагалось использовать реальную субстанцию, которая имитирует поведение ферро-жидкости, а затем с помощью RealFlow и Houdini перенести это все в кадр. Но затем от этой идеи отказались и создали весь процесс в Maya, что дало более интересный эффект с точки зрения анимации, который соответствовал изначальной задумке режиссера. Для создания шота Casspir, когда от разрядов инопланетного оружия в бортах бронированных автомобилей появляются рваные отверстия, использовались реальные пиротехнические взрывы, к которым посредством CG были добавлены эффекты trail. Для шотов со штаб-квартирой MNU поверх готовых материалов простым наложением были добавлены надписи и вертолетные площадки. Все вертолеты были компьютерными моделями. Также мастера из Zoic Studios создали эффекты активации инопланетного оружия и его частей.

Это также было сделано путем совмещения CGанимированных эффектов с «реальным» оружием. Кроме того, они же проработали все мелкие детали — от разлетающихся стекол до крови людей, пострадавших от обстрелов. Еще одним участником проекта была студия Embassy, которая занималась созданием визуальных эффектов, связанных с инопланетной военной техникой. Специалисты студии The Embassy Simon van de Lagemaat, Paul Copeland, а также другие члены команды VFX использовали продвинутые возможности инструментов UV mapping-а, 3D painting-а, а также возможности продвинутого текстурирования в пакете Luxology's modo для создания моделей и их последующей визуализации для фильма «Район №9». Ими были созданы суда инопланетян и инопланетные животные, оружие и экзоскелет. Часть этих моделей уже была ранее разработана компанией WETA Digital для других целей, но передана для использования в этом фильме. Modo был использован в первую очередь из-за его продвинутого и быстрого UV mapping-а, который, как сказал Paul Copeland, «на самом деле очень удобен, быстр и интуитивно понятен любому, кто пользовался этими возможностями пакета Luxology's modo». Одной из наиболее сложных задач при создании моделей для фильма являлось моделирование падающего инопланетного корабля, позже похороненного в песке, поскольку требовалась высокая четкость и качественная проработка деталей этого объекта. «Modo — очень хороший инструмент для моделирования технического контента», — говорит Simon van de Lagemaat. «Мо-

174 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


перекресток странника

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 175


перекресток странника

делирование технических элементов в пакете modo намного проще, чем в других 3D приложениях. Кроме того, он имеет много действительно хороших инструментов для модификаций объектов, которые были использованы при различных переделках данного объекта». Среди других проектов по моделированию, деланных с использованием modo, было создание базовой сетки для инопланетных зверушек, которые участвовали в сцене петушиного боя. Дизайнеры начали с исследования тела и поведения персонажей для последующего снятия displacement map и помещения ее на созданную в modo сетку модели персонажа. Затем они использовали 3D paint инструменты modo для раскраски и последующего «запекания» текстур. «Возможность использования инструментов 3D paint является весьма полезной особенностью пакета modo», — говорит Paul Copeland. Разносторонние возможности пакета modo были также реализованы при работе над инопланетным экзоскелетом, что наглядно видно в 176 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

самом фильме. Используя быстрый и качественный рендеринг, в modo были созданы все основные шейдеры и карты occlusion», — рассказал Simon van de Lagemaat. Кроме того, modo прекрасно интегрируется в кино-пайплайн совместно с Autodesk Softimage XSI, Mental Ray, Pixologic ZBrush и Apple Shake. В «Районе № 9» дизайнеры использовали формат LWO для передачи материалов между приложениями.

Ляпы Для масштабного военного конфликта участие в большинстве массовых сцен от силы двухтрех десятков персонажей выглядит несколько однообразным и совсем не соответствует цифре в миллион пришельцев, которая фигурирует в начале фильма, что при упоминании об общественном укладе, подобном пчелиному, немного странно. Но с учетом малого бюджета фильма на это вполне можно закрыть глаза. Немного неудачным выглядит момент, явно за-


перекресток странника

имствованный из фильма «Doom», когда камера смещается и движется вместе с оружием спецназовца. Съемка велась с мушки оружия. Впрочем, все эти претензии все равно не умаляют достоинств этой необычной и весьма энергичной ленты. В конце «Района № 9» есть замечательный финал, который обещает продолжение. Инопланетное вторжение?

Отзывы Екатерина Тарханова, член Союза кинематографистов: Еще во время титров фильма «Район № 9» несколько моих коллег высказались однозначно: «Да уж, вот это дебют! Нам бы в России хоть один такой, но у нас такого не будет». Действительно, дебютный фильм мало кому известного режиссера Нила Бломкампа — это зрелая и очень хорошо подготовленная работа. Питер Джексон, который выступил продюсером этой картины, в общем-то, человек не без вкуса. Видимо, еще по коротенькой пятнадцатиминутной

ленте Бломкампа «Alive in Joburg» он понял, что из этого может выйти. В итоге вышла совершенно восхитительная картина. Девочкам, правда, я не очень рекомендую смотреть «Район № 9», потому что в кадре много оторванных рук и раздавленных голов. Мальчикам же советую посмотреть всем. Это их любимая тематика. Дело в том, что в этом фильме очень оригинальное смешение жанров. Это картина социальной проблематики. Она касается актуальных для всего мира вопросов. Действие фильма разворачивается в ЮАР, но это легко могла бы быть и Америка, и, безусловно, Россия. Речь в фильме идет о гастарбайтерах. Только прелесть вся в том, что

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 177


перекресток странника

«понаехавшими» являются инопланетяне. Потому к социальным проблемам примешивается, с одной стороны, фантастика, сделанная достаточно остроумно, а с другой — фильм ужасов. И во всей этой каше начинает развиваться классический американский боевик про хорошего ковбоя, который спасает своих друзей. У Бломкампа визуально это получилось очень круто, потому что органично совместить столь разнородные жанры удалось благодаря одному простейшему приему — «Район № 9» снят, как обычные теленовости, и поэтому, что бы в кадре ни появлялось, это объясняется телевизионным стилем и становится вполне внушающим доверие.

За кадром В 2005 году режиссёр Нил Бломкамп снял короткометражный научно-фантастический фильм под названием «Выжить в Йобурге» («Alive in 178 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

Joburg»). Эта лента длиной около шести минут была снята на территории Южной Африки в городке Иоганнесбург, в картине был использовал стиль псевдодокументальной съемки, и при этом фильм содержал множество высокобюджетных спецэффектов. «Выжить в Йобурге» получил множество откликов со стороны зрителей и кинокритиков. Этот короткометражный фильм и лег в основу «Района №9». С идеей расширить короткометражку до полноценного псевдодокументального фильма выступила жена Питера Джексона и по совместительству его креативный партнер Фрэнсис Уолш. В это время как раз закрылся проект «Нало» в связи с чрезвычайной дороговизной, и Питер Джексон сам предложил Бломкампу, которого за несколько лет до этого пригласил постановщиком в продюсированную им самим дорогостоящую экранизацию этой знаменитой компью-


перекресток странника

терной игрушки, 30 миллионов долларов, чтобы тот мог снять всё, что ему заблагорассудится. Так появился «Район № 9», полнометражная версия дебютной короткометражки, благодаря которой, собственно, Джексон и приметил молодого таланта. Роль главного героя, чиновника Викуса, исполняет Шарлто Копли, друг детства режиссера фильма Нила Бломкампа. Частью маркетинговой кампании в Северной Америке явилось то, что постеры фильма были размещены на автобусных остановках крупнейших городов, а также на стенах зданий и т. д. На постерах говорилось, что эти зоны предназначены лишь для людей, а также там был номер телефона (866.666.6001), по которому нужно было звонить в случае присутствия там не-людей. Названия фильма там не было, зато была ссылка на его официальный сайт. За сцены кровавого насилия и использование табуированной лексики Американская ассоциация кино присвоила «Району № 9» рейтинг «R» («Ограниченный просмотр»).

Итог Категорически рекомендуем всем, кому интересна интеллектуальная научная фантастика, в прочем не лишенная своей доли экшена.

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 179


Интервью от Сообщества Иллюстраторов В следующих номерах журнал «Magic CG» с удовольствием представит вашему вниманию совершенно новый проект: серию интервью с фрилансерами-иллюстраторами. В проекте приняли участие профессиональные художники с очень разными и индивидуальными стилями. Это обеспечило огромное разнообразие взглядов и художественных работ. Художники расскажут о том, что помогло им определиться с профессией, раскроют некоторые секреты мастерства, поделятся впечатлениями о профессиональном сообществе. Для проекта важно отразить разные стороны творческого становления личности, и наши участники поведали множество интересных историй о том, что помогло им выбрать профессию, поделились тем, каково живется художнику в непредсказуемом мире свободного заработка. Что помогает в работе? Каким предстает в глазах художника образ идеального заказчика? Из чего складывается разнообразная и насыщенная жизнь творческого сообщества? Какие интересные заказы выпадают на долю свободного творца? Обо всем этом вы узнаете из интервью участников нашего проекта. Авторы проекта: Анотолий Новиков Сайт: http://anatolnovikau.com E-mail: hello@anatolnovikau.com Яна Клочкова [CUBALIBRE] Блог: http://brainpowder.livejournal.com E-mail: pandabanda1@gmail.com

180 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


ВРЕДНЫЕ СОВЕТЫ ХУДОЖНИКАМ АВТОР: РЕДАКЦИЯ MAGIC CG и ХУДОЖНИКИ РУНЕТА

Читайте в следующем номере!

CПЕЦПРОЕКТ «ГОРОД И ХУДОЖНИКИ»: ЧЕЛЯБИНСК АВТОРЫ: СЕРГЕЙ ЮНГ & АРТЕМИЙ МАРФИН & МАКСИМ МИХЕЕНКО

Alex Popescu making off

ПЕРВЫЕ ПОДРОБНОСТИ UNEARTHLY CHALLENGE 2!

Создание проекта от Office Solutions

Создание проекта от Office Solutions

the ancient temple авторы: Дмитрий Глазырин (Glazyrin) и Евгений Сидельников (Ujean)

182 www.m-cg.ru 2009 сентябрь


Арт-проект Magic CG: «Бочка как автопортрет» Tutorial по горячим следам Автор: Сергей Кондратович

Павел Мунтян Интервью

Интервью от Сообщества Иллюстраторов

ЛЮБИТЕ ЛИ ВЫ «STORYBOARD» ТАК КАК ЛЮБЛЮ ЕГО Я? Автор: Валерий Коваль

WACOM + Autodesk Mudbox автор: Геннадий Пашков

Анатомия для художников Автор: Александр Подгорный

Новые материалы вы сможете прочесть в октябрьском выпуске журнала Magic CG

Создание иллюстрации в Photoshop CS4 и ILLUSTRATOR CS4 Часть вторая

сентябрь 2009 www.m-cg.ru 183


Партнеры

благодарности Редакция благодарит всех авторов, которые создали материалы для номера. Мы выражаем благодарность: Марии Скотниковой Сергею Цыпцыну Татьяне Зиновьевой Елене Пузановой Леониду Козиенко Максиму Михеенко Геннадию Пашкову Марии Трепалиной «Ketka» Фредерику Хультквисту (Fredrik Hultqvist), Иванову Дмитрию «id» Артему Тагирову Особая благодарность российскому представительству Adobe, российскому представительству Corel, компании 1C и представительству Wacom в России. 184 www.m-cg.ru 2009 сентябрь

Журнал о современном искусстве, для современного человека.


Magic cg