Issuu on Google+


оглавление

2 | www.m-cg.ru 2009 август

4

Лучшее пиво в мире Автор: Максим Михеенко

9

Итоги 6-ой российской Конференция по компьютерной графике

15

3D для художников: быстро и нестрашно Иван «SonkeS» Смирнов

22

Неклассическая анатомия Автор: Подгорный Александр

30

Dominance War IV. После Боя Автор: Максим Михеенко

66

Вазген Папян (Vazgen13@mail.ru)

78

Внук гнома и Intuos4 L Автор: Подгорный Александр

86

«Обитаемый остров» Автор: Геннадий Пашков

112

Transformers: Revenge of the Fallen Автор: Геннадий Пашков

128

Урок создания персонажа Автор: Владимир Зырянов «mmx»

138

Кто такой Виджей? Автор: vj Guinness

148

Спецпроект журнала «Magic CG»: «Город и художники


колонка редакции

Вступление. Номер третий. Вдохновляйтесь! Этот номер вышел богатым на содержание – перед вами огромный cover-story о таком эпохальном событии как Dominance War, крайне полезный академический материал о рисовании от Александра «Gorec» Подгорного, подробный разбор «Обитаемого Острова» и авторское мнение Геннадия Пашкова, пинта свежего пшеничного пива у толстячка Джошуа, а также, на сладкое, старт нашего спецпроекта «Города и художники», который, надеемся, не пройдет для вас незамеченным. Ваше мнение и участие действительно важно для нас всех. Не оставайтесь в стороне. И важное объявление – мы продолжаем активно искать внештатных авторов и ко-

ломунистов для работы над журналом. Главные и единственные требования: огромное желание работать и знание любимого дела, которым вы можете поделиться с окружающими. Вливайтесь, мы будем рады. Пишите на info@m-cg.ru. P.S. В процессе работы над номером мы посмотрели потрясающий по накалу вступительный ролик к игре The Beatles: Rock Band. В нем — те самые ощущения, которые мы постарались передать в работе над номером — но тут, конечно, лучше один раз увидеть, чем тысячу раз об этом написать. Те ощущения, что вдохновляет людей, что порой сносит крышу и уводит от серой бытовой жизни в неведомую страну самых невероятных событий. Обязательно к просмотру: http://www.thebeatlesrockband.com/cinematic.php Магия рядом, — стоит лишь присмотреться. Приятного чтения. Творческих вам успехов! Редакция MAGIC CG август 2009 www.m-cg.ru | 3


паб пандарийского пивовара

Лучшее пиво в мире Пинта третья Паб Пандарийского Пивовара Автор: Максим Михеенко «Паб, в первую очередь — это место социализации, общения и послерабочего веселья», — очень верно вещает нам словарь. Здесь пиво льется рекой, здесь собираются друзья и коллеги и в душевной непринужденной обстановке обсуждают насущные дела. Заказывай свою пинту пива, дорогой друг, и смело присоединяйся к задушевной беседе с Джошуа, потомственным пандарийским пивоваром.

4 | www.m-cg.ru 2009 август


паб пандарийского пивовара

Выходные в Пабе всегда протекают стремительно и ярко. К вечеру воскресенья последние посетители выпивают оставшиеся декалитры пива и, уставшие, но довольные, расходятся по домам (бывает, конечно, что кого-то до дома доносят — не без того). И, ах да, именно на выходные приходятся самые душевные разговоры в Пабе. Хмель ударяет в голову, пьянящая атмосфера паба располагает к общению и развязывает языки даже самым скромным парням. — Дружище, а сколько лет ты уже варишь свое пиво? — едва складывая слова в предложение, интересуется один из постояльцев заведения у потомственного пивовара Джошуа. — Ну, последние лет двадцать — варю сам от начала и до конца, а до этого, еще с самого детства, помню, помогал отцу в пивоварне, — отвечает Панда. — Так это же почти вся твоя жизнь! Свихнуться можно — каждый день одна и та же

Д

ействительно, согласно статистике, в мире около 0,5% людей, которым я по-настоящему и искренне завидую белой завистью: каждый день они идут на работу как в первый раз, причем «та самая» любимая работа у каждого из них — своя. Наблюдать за этим одно удовольствие. Но вот для всех остальных, лентяев или трудоголиков, профессионалов экстра-класса или дилетантов, какой бы классной ни была работа, рано или поздно она начинает казаться монотонной и однотипной. Бывает, что это ощущение очень быстро исчезает, стоит вам получить свежий заказ и перейти от моделирования космических кораблей к созданию яркого, как солнце Панамы, муль-

монотонная работа. Ты, наверное, уже пивото ненавидишь, — обреченно сказал коллега. — Совсем нет. Я люблю пиво. Каждый день для меня как новый вызов, ведь я не варю одно и то же пиво всю жизнь. Каждый новый день я варю Новое пиво, и каждый следующий день я стараюсь сделать его еще вкуснее, — ответил Джошуа и улыбнулся. — Ишь, как ты хорошо устроился, в моей профессии такого явно не бывает…— печально рявкнул сосед от такой несправедливости жизни, и тотчас проглотил залпом целую пинту свежего пшеничного. — Но ведь все дело в твоем понимании собственной профессии,— обернувшись к нему, сказал Джошуа, — я лично знаю десятки пивоваров, которые ненавидят свою профессию за ее монотонность. Им тоже кажется, что варить пиво каждый день — это чертовски скучное занятие… но они даже не думают выйти за грани этого замкнутого круга. тфильма. Но порой оно может накапливаться с каждым днем, и однажды выплескиваться в понимание: «я уже ненавижу все это». Такое бывало и у меня, хотя я искренне люблю свою работу, и всю свою сознательную жизнь шел именно к ней. Несмотря на то, что работа компьютерного художника — дело крайне творческое, реалии современного производственного процесса, всевозможные ежемесячные «майлстоуны» и бизнес-схемы накладывают очень отчетливый и заметный отпечаток конвейера на свободу и Вдохновение отдельно взятого мастера планшета и кисти. Сделать за год, скажем, август 2009 www.m-cg.ru | 5


паб пандарийского пивовара

двадцать пять танков Второй Мировой для новой стратегии в реальном времени, при условии хорошей оплаты и нормальных сроков, способны многие, но получить при этом настоящее удовольствие от каждого следующего танка — это кажется для большинства достаточно сомнительным, не правда ли? Все эти пушки, гусеницы, огнетушители, аккуратно нанесенная, где нужно, грязь, кропотливая проверка на швы, постоянная сверка с тысячами фотореференсов — если ты не пламенный фанат танкостроения, который всю жизнь мечтал именно о такой работе, а просто опытный трехмерный художник — все эти танки гдето на пятом-десятом вполне могут стать настоящей обузой. А как представишь, что впереди их еще два десятка.… В таком случае вдохновить себя на новые подвиги можно либо материально, представив, что на полученные средства ты сможешь купить себе, скажем, давно желанный Форд Фокус, либо — либо несколько иначе. Об этом поподробнее.

«

открою сейчас кому-то Америку. Уверенный в себе мужчина в ухоженном костюме и килодолларовом галстуке рассказал одну очень бытовую вещь, которая запомнилась мне надолго: «Представь, что когда ты убираешься в своей комнате, ты наводишь тем самым…чистоту во всем мире. Если ты плохо уберешься в комнате, спрячешь, как я обычно и делал, пыль по углам ковра (вроде ж не заметно!) или просто что-то сделаешь не на все 100% — абсолютной чистоты во всем мире не будет. Даже если все остальные 6 миллиардов людей сделают все начисто и на совесть, подведешь все население Земли именно ты и твоя нечистоплотность (или, иными словами, лень)».

я, как среднестатистический представитель не слишком, что уж скрывать, аккуратного мужского пола

Но для начала небольшой, но важный для понимания оффтоп. Всю свою сознательную жизнь я, как среднестатистический представитель не слишком, что уж скрывать, аккуратного мужского пола, не очень любил убираться в своей квартире. Для самого себя я раз и навсегда (как казалось) нашел отличную «отмазку»: «это не бардак, а творческий беспорядок». И на этом успокоился. До тех самых пор, пока на одном семинаре «про жизнь» мне не сказали очень простые, казалось бы, вещи. Наверняка, так или иначе, вы их когда-нибудь слышали, я не думаю, что 6 | www.m-cg.ru 2009 август

»

Казалось бы, утопическая история, не имеющая никакого отношения к журналу о компьютерной графике. Но для меня она действительно многое изменила. Когда ты понимаешь, что твоя работа важна и нужна не только тебе, и когда результат (или провал) твоей части приведет к успеху (или провалу) огромного механизма из множества людей — твоя ответственность становится в разы выше. Как и твой потенциал, и твой стимул. Одно дело думать: вот, я сделаю эти двадцать пять танков качественно и в срок, получу свою горстку зеленых бумажек, куплю автомобиль и больше никогда не вспомню обо всех этих железных махинах прошлого с их, этим самым, дуловым тормозом. Да, это стимул, стимул сделать все до конца, сделать качественно и быстро и получить достойную «плюшку» в финале. Но совершенно другое дело и совершенно


паб пандарийского пивовара

иного масштаба стимул — представить, что ты делаешь Самые Лучшие Танки Второй Мировой в игровой индустрии. Что каждый следующий танк для тебя — ВЫЗОВ. Что вот сейчас ты сделал «Пантеру» за две недели и получил такое качество, а за сколько ты сделаешь завтра «Тигра» и сможешь ли ты сделать его еще круче? Быстрее, выше, сильнее, как в спорте — тренируясь перед Олимпиадой, атлет старается каждый раз «пробежать» свою дистанцию лучше и лучше. Ведь — а что, если… ты здесь и сейчас выложишься на все сто, ��ысячу процентов — и твой Т-34 будет эталоном для будущих моделлеров и текстурщиков. И игра, над которой ты работал, окажется, благодаря и твоим стараниям, успешной, и фанаты будут просто молиться на вас, играть, не отрываясь, и ждать новых свершений. Ни для кого не секрет, что один человек может по-настоящему вытянуть проект, а может просто угробить труд всех остальных, не выложившись до конца. «Неправильных» людей в мире не бывает, бывают лодыри и лентяи, которые нашли для себя отличную «отмазку».

А между тем в подвалах пивоварни Джошуа уже зрело совершенно новое пиво, которое подадут к столу в понедельник, и которое, как свято верит потомственный пандарийский пивовар, будет лучше, чем предыдущее. Еще бы, ведь он впервые добавил нотки ванили и лайма. Осталось лишь узнать мнение публики, и — двигаться дальше! До новых встреч за кружечкой, пожалуй, лучшего пива в мире.

С огромным интересом ждем ваши предложения по теме сегодняшней колонки, мнения, идеи, пожелания. Пишите письма на maxim@m-cg.ru с пометкой «Паб Пандарийского Пивовара». Лучшие советы и пожелания, истории из жизни мы обязательно опубликуем в ближайших выпусках «Мэйджика».

август 2009 www.m-cg.ru | 7


паб пандарийского пивовара

www.cgtalk.ru


событие

CG Event 2009. Лето Итоги 6-ой российской Конференция по компьютерной графике август 2009 www.m-cg.ru | 9


СОБЫТИЕ

В этом году конференцию CG Event 2009 ждали с особым нетерпением, и в то же время c некоторым опасением. Пресловутый кризис, масса закрытых крупных проектов, урезанные бюджеты… Масла в огонь добавило время проведения — июль, разгар лета. Но конференция давно перестала быть случайным событием. И, как обещал Сергей Цыпцын, вопреки всем экономическим и психологическим прогнозам CG Event состоялся, несмотря ни на что. В программе конференции можно встретить крупные значимые имена, что, впрочем, уже стало ее отличительной особенностью. Не обошлось и без бесценных докладов, мастерклассов — это тоже стало хорошей привычкой. Лето, вопреки опасениям, не только не помешало, но своей хорошей погодой сделало более приятным крупнейшее на территории России событие в области компьютерной графики. Флагманом нынешней конференции выступил доклад от The Walt Disney Company CIS, в котором освещались подробности создания «Книги Мастеров». Кстати, кинофильм «Книга Мастеров» должен стать первым полностью российским фильмом диснеевского формата, созданным совместно со «Студией ТРИТЭ Никиты Михалкова». Его выпуск намечен на 29 октя10 | www.m-cg.ru 2009 август

бря этого года. Также представители Disney CIS на примере «Wall-e» рассказывали не столько о производственной стороне, как хотелось бы некоторым, сколько о коммерческой: ведь во многом это не менее важная часть существования любого продукта.


событие

Самое яркое впечатление произвели: монументальный доклад про Евровидение-2009, «острый» доклад Бориса Луцюка (DTVMA), поднявший вопросы, которые не любят обсуждать публично, и доклад Александра Соколова по фрилансу, вызвавший очень большой интерес. Редакция журнала «Magic CG» настоятельно рекомендует ознакомиться с презентацией этого доклада http://community. livejournal.com/ru_vfx/270931.html И, конечно же, стоит отметить мощный доклад «Базелевса», в котором были показаны аниматики кинофильма «Особо опасен». Блестящей частью доклада стал превид будущего фильма «Черная молния». Фильм обещает быть достаточно ярким и мощным. К сожалению, не обошлось без досадных моментов. Долгожданный доклад от Panzar «Forged by Chaos» не состоялся, потому что накануне конференции автор доклада попал в август 2009 www.m-cg.ru | 11


СОБЫТИЕ

больницу. В остальном, нужно отметить, нынешний CG Event прошел с точностью до минуты, без сдвигов и каких-либо технических проблем. Сам Сергей Цыпцын отмечает, что он полностью доволен организацией, собой и командой. Атмосфера в холле была самой дружественной. Кто-то из посетителей сравнил обстановку с домашней, назвав все происходящее «домашним ивентом». Собственно, ради дружеского и полезного общения и был организован CG Event. Надо сказать, что стенды компаний в холле не пустовали. У стенда российского представительства Wacom собралась приличная очередь: одни хотели опробовать новый Intuos 4, другие делали работы для скетч-турнира «Обитаемый остров», проводимого совместно с Autodesk. «Темой дня» стали «антистрессовые мячики» от mir3d.ru. Мячики были везде. Народ охотно расставался со стрессом, нажитым в кризисные времена. Большое оживление наблюдалось возле нового решения от Nvidia 3D Vision — стереодисплея, работающего в комбинации с затворными очками. 12 | www.m-cg.ru 2009 август

В ArtUserMeeting, ставшем неотъемлемой частью события, оказалось гораздо меньше докладов, чем на предыдущих конференциях, поэтому он уместился в один день. Но этот день был очень богат на события и впечатления. Слушатели своим чутким вниманием и точными вопросами держали докладчиков в тонусе, от чего скучать не приходилось никому. Зал был полон, слушатели проявляли активность по ходу доклада и горячо обсуждали темы после него. Событие завершилось принеся много впечатлений и эмоций. Организаторы вновь проделали титаническую работу. Следующее событие уже не за горами. Следите за новостями на официальном сайте конференции www. cgevent.ru. Читайте далее. Специально для читателей Magic CG предоставлены доклады Ивана Смирнова «3D для художников: быстро и нестрашно» и Александра Подгорного «Классический рисунок: неклассическая анатомия».


Приобрести на DVD видеоматериал с конференции вы можете в www.cgevent.ru/shop/index.php?numkatalog=001 интернет-магазине конференции

Выступления в главном Нефотореалистичзале на CG Событии ный рендеринг в 8-9 декабря 2007 г. анимационном кино

“Бритва Оккама” для Эффективное построкомпьютерной графики ение системы мышц для персонажа

Гудини для тех, кому хочется большего!

Advanced RenderMan для самоваров

RenderMan для чайников

Работа в линейном и нелинейном цветовом пространстве

Выступления в главном зале CGEVENT 17-18 мая 2008 г.

Выступления на Art User Meeting 17-18 мая 2008 г.

Мастекласс: Python в графике, и в Maya в частности

Мастекласс: MAYA API или ПРО ЭТО

Мастекласс: Houdini для тех, кто хочет еще большего

Мастекласс: Практическая Maya

Выступления в Главном зале на CG Событии 29-30 ноября 2008 г.

Мастеркласс: CG на Rythm&Hues от А до Я

Мастеркласс: Гудини для тех, кто хочет драматически большего. Окончание

Мастеркласс: «Композ. История одного Шота»

5D-Блок на CG Событии Мастеркласс: Разра29-30 ноября 2008 г. ботка и производство спецэффектов


событие

автор доклада: Иван Смирнов

3D для художников: быстро и нестрашно

Трехмерная графика за годы своего существования создала (или позаимствовала из физики) довольно удачную терминологию для описания окружающей нас оптической действительности. Что же мешает 2D художникам использовать накопленный в соседнем «цехе» багаж знаний и инструментов для прикладных нужд? август 2009 www.m-cg.ru | 15


СОБЫТИЕ

Нас отпугивает страшный и непонятный 3D софт. Люди, которые в нем работают, разговаривают на непонятном языке. Мы остерегаемся суровых слов, например, occlusion, Sub-Surface Scattering (SSS), эффект Френеля, и неразрывно связанной с ними математики. В этом мастер-классе мы рассмотрим, не забираясь в совсем глухие дебри физики и математики, как страшные слова и инструменты из «трехмерки» могут пригодиться 2D художнику.

ИДЕЯ!!! Идея родилась, когда я уже точно знал, что буду делать мастер-класс. Знакомый дал мне ссылку на видео, в котором матерые байкеры катались на моноколесах. Эту тематику я и решил развивать. И вот легким движением извилины байкеры превращаются в гномов — они несутся по бескрайним просторам воображаемого мира, покрытого исполинской плесенью.

Cоздание наброска, композиция Я создал несколько черновых набросков и в итоге остановился на этом. Для передачи динамики делаем наклон горизонта в сторону

движения. С той же целью по ходу движения от центрального элемента оставляем 2/3 пространства. Для передачи масштаба вводим в композицию родственные элементы по соотношению 1/3 и 1/9 от основного объекта. Основной элемент заднего плана несет в себе функцию передачи масштабности, к нему также добавлены родственные элементы меньшего размера. Для отдыха глаз зрителя составляем область, содержащую минимальное количество деталей (небо), площадью 1/3 от общей.

16 | www.m-cg.ru 2009 август


событие

Подготовка к основной работе, создание 3D болванок Для создания 3D болванок я использовал пакет Maya и ZBrush. При этом руководствовался тем, что моя модель не будет рассекать просторы игровых движков и на рендер тоже не пойдет. А посему для моделинга использовал самые простые инструменты, которые может освоить каждый в первые пять минут изучения пакета трехмерной графики. И вот уже свежезамоделенное моноколесо мчится на всех парах в ZBrush, где с минуты на минуту начнется лепка гнома. Для этих целей я воспользовался z-сферами, это крайне удобный инструмент, чтобы быстро нарисовать аморфные формы. И опять, зная, что геометрия дальше ZBrush не двинется, использую самый простой инструментарий, не заботясь о топологии и количестве полигонов.

Внедрение 3D болванок в картинку Основное удобство для меня, как человека, не желающего зарываться в дебри рендера, создают материалы из ZBrush и возможность загружать новые или создават�� свои. Таким нехитрым способом в Adobe Photoshop устремляются несколько изображений виновника торжества под разными материалами и в подходящем ракурсе.

Основная работа Теперь наша задача — совместить полученные материалы, для чего в нашем распоряжении весь спектр режимов наложения слоев и обтравочные маски. Закончив это нехитрое занятие, переходим к ручному и кропотливоавгуст 2009 www.m-cg.ru | 17


СОБЫТИЕ

му труду. Впереди много прорисовки. В процессе работы над иллюстрацией применялись на практике знания о следующих эффектах: occlusion, эффект Френеля и Sub-Surface Scattering (SSS). Спешу поделиться этими знаниями с вами.

Occlusion (occl). Для начала нужно разобраться, что такое occl и с чем его едят. Традиционно в учебных заведениях, где преподают академический рисунок, упоминают два вида теней: падающую и собственную. Однако существует и третий вид — тот самый пресловутый occl. Вспомним пасмурный день: небо затянуто тучами, солнца не видно, да и теней четких нет. Однако под каждым объектом, будь то пешеход или автомобиль, сгущается мрак. Причем сгущается не только на горизонтальных поверхностях, но и на вертикальных (между стеной и сточной трубой, например). По своей природе occl — это падающая тень, только не от направленного, а от рассеянного источника света. Отсюда вытекают свои законы построения. Чтобы проще было понять, по какому принципу строится occl, вспомним физику. Дело в том, что все материалы в нашем мире (за редкими исключениями) поглощают примерно половину попадающего на них света. Соответственно, если представить зону касания объекта с плоскостью, то получится: чем ближе к точке касания, тем с меньшей интенсивностью свет будет туда попадать. Таким образом, в точке касания интенсивность света будет стремиться к нулю. Там будет точка черного — самое темное место на изображении. По этому принципу описывается «абсолютно черное тело», знакомое нам со школы. Это объект, в который свет попадает и, переотра18 | www.m-cg.ru 2009 август


событие

жаясь в нем, теряет интенсивность до нуля. Важно помнить: occlusion возникает между любыми плоскостями, угол между которыми меньше 180 градусов. Интенсивность его тем сильнее, чем ближе плоскости расположены друг к другу. Рисовать occlusion удобно кисточкой с мягким краем и низкой прозрачностью, начиная с линии касания при малом размере кисти и постепенно увеличивая размер и зону распространения.

Эффект Френеля (Э.Ф.). — Что же такое Э.Ф.? Где его можно увидеть? — спрашивают люди, услышав о нем в первый раз, и не подозревают, что наблюдают его каждый день.

угол, под которым мы смотрим на плоскость, тем больше мы будем видеть отражающийся в ней объект. Чем угол больше, тем больше мы будем видеть саму плоскость. Добрая половина рефлексов подпадают под Э.Ф. Где эти знания можно применить? Везде, где мы рисуем плоскости (например, землю), за которыми находится что-то, что можно отразить. Это может быть все, что угодно, кроме черной дыры, допустим, небо. Например, воздушная перспектива помимо прочих факторов объясняется с помощью Э.Ф. Кроме того, что плоскость земли убегает от нас и начинает сильнее отражать небо, так и все объекты на ней, убегая от нас, своими боковыми гранями начинают его отражать, теряя

Этот эффект проявляется на границе раздела сред, чаще всего для примера приводят водную поверхность. Вблизи мы можем увидеть рыбу под водой, а чем дальше, тем сильнее мы будем видеть отражение неба. Почему так происходит? Такой эффект объясняется критическим углом падения света на плоскость, после которого свет отражается полностью. Этот угол зависит от положения глаза относительно наблюдаемой плоскости. Чем острее август 2009 www.m-cg.ru | 19


СОБЫТИЕ

контрастность очертаний. К этому еще добавляются летающие в воздухе пылинки и частицы, которые тоже отражают свет в нашу сторону, снижая четкость удаленных объектов.

Sub-Surface Scattering (SSS) Случалось ли вам задаваться вопросом, в чем принципиальная разница между гипсом и плотью или между воском и мрамором? Конечно, визуально разница налицо. Однако, если гипсовый шарик мы нарисовать в состоянии, то с восковым шариком мы испытываем некоторое затруднение. Все дело в свойствах материалов, таких как плоть. Свет, проходя сквозь объект, рассеивается внутри него и выходит во всех возможных направлениях, при этом окрашиваясь, как через фотофильтр. Таким образом, на выходе мы получаем свет с меньшей интенсивностью, большей насыщенностью и смещением по спектру в сторону цвета внутренней среды объекта. Этот эффект получил название Sub-Surface Scattering. Применительно к рисунку персонажа нужно добавлять в область собственной тени и рефлексов более насыщенные цвета со сдвигом по спектру в сторону красного. Цвета будут тем ярче 20 | www.m-cg.ru 2009 август

и насыщеннее, чем интенсивней будет свет и чем тоньше изображаемый элемент (ушки, носик). Стоит отметить: чем больше выражен SSS, тем хуже читается объем предмета. Крайний случай, когда на предмет действует вспышка от ядерного взрыва и SSS полностью поглощает зоны теней и рефлексов.Также в процессе работы я активно пользовался текстурами. Укладывал текстуры по плоскости объектов с помощью функций Adobe Photoshop free transform и warp. Чтобы придать текстуре дополнительный объем, я создавал два слоя для одной текстуры


событие

с режимами наложения soft light или overlay. Инвертировал один слой и сдвигал его на 1 или 2 пикселя. Этот прием хорошо подходит для не слишком шумных текстур.

Доводка картинки напильником Когда прорисовка деталей была закончена, настал черед эффектов, призванных финализировать изображение. В нашем случае — придать эффект скорости. Для этого я скопировал всю картинку в новый слой и применил к ней радиал блюр. Полученный слой я сдублировал, спрятал оригинал и наложил на копию непрозрачную маску. При протирании маски мы можем разблюрить только те области, которые считаем нужным (быстро вращающиеся обода моноколес). Второй слой с блюром мы используем более хитро. Все мы знаем о способности сетчатки глаза запоминать яркие пятна. Бывает, попадет в поле зрения лампочка, а потом еще некоторое время мы видим ее след. Это нам подсказывает, что в целом по картинке блюры должны быть тем сильнее, чем ярче области (все блики и прочие яркие участки). Для этого идеально подходит эффект наложения слоев lighten. Он выводит только те пиксели, которые ярче, чем те, что на картинке под ними. Для него тоже используем маску, чтобы протереть те участки, которые должны быть четкими.Далее следует небольшая цветокорректировка. Проверяем levels и экспериментируем с color variations. Полученные результаты можно комбинировать по вкусу при помощи масок. Картинка готова!!!

август 2009 www.m-cg.ru | 21


СОБЫТИЕ

фотографии: veselbln-rodjer.livejournal.com автор доклада: Саша Подгорный

Неклассическая анатомия В современном ритме жизни непросто найти возможности для неспешного изучения анатомии. Практически у всех мало времени, нет места для работы, масса каких-нибудь других проблем, в результате чего изучение происходит урывками и наскоками. Поэтому и появляется необходимость в поиске альтернативной формы обучения и развития. Каждый уважающий себя художник должен хорошо знать или, по крайней мере, уверенно ориентироваться в строении человека.

22 | www.m-cg.ru 2009 август


событие

На данную тему создано огромное количество книг, справочников и различных пособий. Несмотря на это, изучение анатомии до сих пор является одним из наиболее сложных для рисовальщиков предметом. Чаще всего основную сложность представляет огромное количество названий мышц и косточек. Ведь это все куда-то крепится, и все это нужно запомнить. А потом, подходя к белому листу бумаги, еще и применить. Вот тут и начинается «коллапс». Запомнить-то запомнили, какие-то названия и общие черты этих косточек даже виднеются, но как применить полученные знания в конкретном рисунке — остается совершенно непонятным.

Кратко о пособиях Все профессиональные пособия по анатомии для художников можно разделить на две принципиальные категории: перечисление мышц и костей и те пособия, во главу угла которых поставлено изучение объемов мышц без углубления в латинские названия. Яркий пример — книги Готфрида Баммеса и Барчаи. В «Анатомии для художников» Ене Барчаи (http://www.ozon.ru/context/detail/ id/319834/) очень четко и последовательно перечисляются названия мышц. Но для понимания объемов лучше подойдет анатомия для художников Gottfried BAMMES «Wir zeichnen den Menschen». Все мы сталкивались с рисованием ступней ног и кистей рук. Ну что может быть проще, на первый взгляд! Уж что-что, а из каких косточек состоит кисть — мы знаем. Но зачастую, начиная рисовать кисти или стопы, первое желание — спрятать их куда-нибудь в варежки, обавгуст 2009 www.m-cg.ru | 23


СОБЫТИЕ

увь или закрыть драпировками. Да, одних названий мышц и костей недостаточно. И их силуэты знать тоже недостаточно. Нужно еще понимать общие объемы формы и уметь их изображать. Тут, конечно, на выручку приходят пособия по анатомии и рисунку.

Усиления объемности форм Достаточно часто спрашивают, с чего начинать изучать анатомию и что еще для этого нужно. Самым главным в изучении анатомии является понимание закона шара. То есть, прежде чем залезать с головой в и без того запутанные мыш��ы и косточки, нужно уверенно передавать объем формы. Даже для художников, рисующих уже не первый день, передача объема формы является очень важным моментом. Отчасти это происходит из-за того, что основы передачи объема проходят при рисовании простых форм шаров, кубов, и в основном все это воспринимается не как необходимые в дальнейшем знания, а просто как начальные упражнения, которые нужно поскорее пройти. Конечно, просто рисование шара или шарообразной формы для усвоения и понимания этой закономерности недостаточно. Очень полезным будет такое упражнение: рисовать придуманные витиеватые формы к разным источникам света. На рисунке 1 показан пример подобного упражнения. Оно не требует длитель24 | www.m-cg.ru 2009 август

рисунок 1


событие

ного рисования, зато очень эффективно в организации собственных знаний. Нужно сказать, что на рисунке показаны не столько стадии рисования, сколько различные способы передачи объемности фигуры — от линейной формы передачи до сильно заштрихованного тонового рисунка. Усиление объемности форм зависит от контраста: чем контрастнее передача объема (не чернее, а контрастнее), тем больше объемности у формы. 1. Подчеркивание теневого конца формы. 2. Касание. 3. Контраст между светом и тенью. 4. Ну а дальше все зависит от того, насколько вы захотите протачивать эту форму.

Подчас сложная форма фигуры как раз и состоит из таких простых ясных объемов. Вся сложность в том, чтобы в сложной форме увидеть эти простые объемы, а потом правильно их увязать и сорганизовать. Но тут уж необходима практика, никуда от нее не убежишь. Владение рисунком иногда сравнивают со спортом: всегда нужно быть в форме. Достаточно многие жалуются не столько на нехватку времени, сколько на невозможность работать на дому. Элементарно негде примоститься с форматом А2, чтобы спокойно рисовать с натуры. Мастерская есть далеко не у всех, да и в студиях не всегда вдоволь поработаешь. Лично август 2009 www.m-cg.ru | 25


СОБЫТИЕ

для меня когда-то стала большим открытием работа на графическом планшете Wacom. Не зная, насколько он у меня приживется, я взял самый маленький Graphire A6. Уже через полгода я заметил, что планшет стал неотъемлемой частью моей жизни и работы, а мышка грустно пылится где-то сбоку. Копировать и делать зарисовки стало гораздо проще, не сковывая себя узами планшетов, удобных мест для рисования, а потом еще утомительным хранением больших рисунков. Конечно, все хорошо в меру, натурную практику не отменишь, но невозможно отрицать, что работа на планшете невероятно компактна и удобна. На мастер-классе я работал на Intuos 4 A5. Несмотря на то, что у меня до сего момента был Intuos 3, я сделал для себя вывод: и без того отличную модель действительно можно кардинально улучшить. Первое, что сильно подкупило — фактура планшета. Ее шершавая

26 | www.m-cg.ru 2009 август

поверхность очень естественна. Сравнение поверхности с бумагой очень верное. Настраиваемые клавиши ExpressKeys™ теперь находятся в одном месте, и это гораздо удобнее. Я левша, и я был очень рад, когда панель с кнопками легко переместилась под левую руку. Я не пользуюсь в работе мышкой, только планшет и клавиатура. Поэтому для меня важно удобство работы на планшете. Можно смело сказать, что на новом Intuos 4 длительная работа будет легче и комфортнее.

Усиление характера форм Очень часто можно услышать: классическое искусство мертво, оно скучное, то ли дело новый персонаж С.Viper из Street Fighter 4. Почему искусно нарисованные фигуры Ж. Давида не вызывают столько эмоций, как персонажи комиксов? Человек легче и приятнее воспринимает утри-


событие

рованные гротескные формы, они несут меньше нагрузки на мозг и сразу передают суть. Трудно сказать, хорошо это или плохо в рамках всей истории искусств. Несомненно то, что усиление характера не бывает лишним и в традиционной живописи, и в рисунке, помогая сделать персонаж более выразительным. Какие формы лучше изменять для отображения характера? Можно вспомнить собственные ощущения от просмотра других персонажей. Если супер-герой — то большой и сильный, если слабак — то утрированно тонкий и обязательно в очках. Но просто так не стоит надувать форму, где попало. На рисунке красным отмечены те места, которые можно увеличивать, раздувать или, наоборот, делать излишне маленькими. Желтым — те, которые лучше растягивать или вытягивать. В качестве примера: надув коленки, особого характера мы не прибавим, а вот удлинив или растянув бедро и голень, можем получить характер неуклюжего персонажа. Наоборот, сплющив персонажа и раздав его в стороны, мы увидим противоположный по ощущению характер. Увеличивая кисти рук, можем создать воинственного героя или трудягу, работающего гденибудь тяжело и упорно. Во многом результат также будет зависеть от того, круглая форма или острая, «обвисшая» или поспортивному вздернутая. Например, спустившись в метро, обилие вариаций характеров только и пытайся запоминать. В конечном итоге, степень утрирования выбирает сам художник. И трудно сказать, насколько форма должна быть утрирована или сглажена в август 2009 www.m-cg.ru | 27


СОБЫТИЕ

идеале. Одно можно сказать точно: усиление характера неразрывно связано с пониманием объемов самой формы, а также с умением передавать этот объем.

Битва на Cintiq Стало хорошей традицей, что во время проведения мастер-класса по рисунку проходит битва на Wacom Cintiq 21 от компании Wacom с главным призом Wacom Bamboo Fun Medium. Нынешний мастер-класс не стал исключением. Перед участниками стояла задача: создать за 15 минут быстрый набросок модели. Тема соревнования на этот раз — «Супер-герой». Оценивали конкурс и выбирали победителей представители Wacom на территории России. Победителями стали: Ирина Балина «Vita»: bamboo Fun A5 и диплом призера. Антон Хозяенко «Excorcist»: диплом призера. Настя Овчинникова: диплом призера. Отдельное спасибо Татьяне Зиновьевой и Елене Пузановой из WACOM СНГ за неоценимую помощь и поддержку в проведении битвы на Cintiq. А также искренняя благодарность от финалистов за предоставленные дипломы и планшет победителю.

28 | www.m-cg.ru 2009 август


событие

Dominance War IV. После Боя Максим Михеенко 30 | www.m-cg.ru 2009 август


Событие

«CG-EVENT Лето 2009». Слева направо: Максим Михеенко, Дмитрий Габорак, Тамара Салатова, Вадим Бахлычев, Богдан Габелко, Ольга Габелко

Dominance War — уникальное событие международного масштаба, собравшее под свои знамена форумы компьютерной графики со всего мира. Это Олимпийские игры для художников. Это, если вам угодно, аналог World Cyber Games, где вместо мышки и быстрой реакции — планшет и твоя креативность. В Dominance War каждый художник выступает за флаг своей команды, своего форума и своей страны. Здесь, как в настоящей войне, есть «чувство локтя», здесь собираются вместе друзья и коллеги, разбросанные по самым дальним уголкам земного шара, здесь ветераны помогают новичкам, а навыки каждого конкурсанта растут на сверхзвуковых скоростях. Это настоящая война. Цифровое массированное арт-сражение, где каждый день (вечер или ночь — нужное подчеркните) приходится сражаться на максимуме своих возможностей. Слабые духом бойцы обычно отпадают на первых же рубежах сражения, еще

на создании концепта. Настоящие художники проводят полтора месяца практически без сна и дневного света, но потом — радуются триумфу, дают интервью для крупнейших компьютерных журналов и получают предложения о работе от лучших студий мира. Весной 2009 года несколько тысяч 3D художников и концепт-художников со всего мира сошлись в сражении за кубок Dominance War IV. Одиннадцать форумов компьютерной графики на шести интернациональных языках, представители более чем пятидесяти национальностей, пять тысяч вступивших в «войну» солдат и свыше полутора тысяч

август 2009 www.m-cg.ru | 31


Событие

дошедших до конца финалистов, несколько миллионов болельщиков и зрителей, и — на сладкое — ведущие игровые студии и корпорации в роли спонсоров и партнеров сражения. Имена героев из Великобритании, Китая, Италии и, о да, России, ставших лучшими из лучших по итогам главного и мини-

конкурсов Dominance War IV, прозвучали в огромном концерт-зале в Сеуле, на конференции «CG-EVENT Лето 2009» в Москве, в рамках огромной SICG в Шанхае. Вдвойне отрадно, что в этом году мы не только удержали, но и улучшили результат в общекомандном зачете.

Компания Newmedia Stars выступила в роли официального партнера отечественной сборной Dominance War и помогла в проведении галереи конкурса. Большое спасибо Дмитрию Ицкову за его помощь и поддержку.

Официальный партнер и спонсор конкурса вот уже второй год — Saber Interactive, отечественная игровая студияразработчик из Санкт-Петербурга. Студия работает в данный момент над современным экшеном для PC и консолей текущего поколения. Огромная благодарность Андрею Ионесу, Анне Налеушкиной и Дмитрию Холодову. Конференция Разработчиков Компьютерных Игр (КРИ) традиционно поддерживает Dominance War. От души благодарим Максима Маслова.

Редакция «Magic CG» от всей души поздравляет отечественную сборную с победой! Мы знаем, что многие ветераны и новички Dominance War читают «Мэйджик». Спасибо всем вам, дорогие друзья и коллеги, побывавшие на полях Dominance War, за вашу храбрость и профессионализм! 32 | www.m-cg.ru 2009 август


событие

Dominance War IV. Командный зачет по странам Список основан на пятидесяти лучших работах (3D и 2D номинации), выбранных судейской коллегией среди более чем тысячи финалистов. 1.

Россия — 1 Золото, 1 Бронза, всего 8 работ.

2.

Китай — 1 Золото, 1 Серебро, всего 7 работ.

3.

США — 1 Бронза, всего 8 работ.

4.

Южная Корея — всего 8 работ.

Канада — 1 Серебро, всего 5 работ. Великобритания — 2 работы. Япония — 2 работы. Малайзия — 2 работы. Болгария — 2 работы. Аргентина — 1 работа. Германия — 1 работа. Латвия — 1 работа. Статистика получается крайне интересная и, не скроем, приятная. Правда, сенсаций в результатах конкурса совсем немного. Наконец можно увидеть в итоговом списке подданных Японии, впрочем, большинство из них все же не чистокровные японцы, настоящие японские самураи пока еще «гайджинский» Dominance War явно игнорируют. Шокирующе мало достойных работ пришло из «кузниц cg» — Индии и Бразилии, возможно, это объясняется тем, что обе страны участвуют в

Тайвань — 1 работа. Франция — 1 работа. Польша — 1 работа. Dominance War в первый раз. Ну и, наконец, динамично прогрессирующий с каждым годом Китай отнял пальму первенства у вечных конкурентов из Южной Кореи — в прошлом году, стоит отметить, отрыв корейцев от художников Поднебесной был внушительным. август 2009 www.m-cg.ru | 33


Событие

«CG-EVENT Лето 2009»: Сборная Dominance War IV В рамках прошедшей «CG-EVENT Лето 2009» с любезного разрешения администрации был проведен полномасштабный круглый стол и разбор полетов с участием финалистов Dominance War IV. Жарким субботним днем, собравшись в зале Центра Международной Торговли, конкурсанты и все желающие обсудили достойные результаты этого года, а также услышали очень мощное выступление ветеранов конкурса. Вадим «Molotov» Бахлычев и Богдан Габелко рассказали о том, как создавали своих потрясающих кибернетических красавиц, и продемонстрировали видеоролики процесса. Прибывший из Белоруссии специально на «Эвент» ветеран прошлого и нынешнего «Доминанса» Вадим «Vamak» Макаренко рассказал о том, как важны свежие идеи, и как правильно их позиционировать на

всемирном конкурсе. В конце выступления организаторы и ветераны конкурса ответили на все вопросы аудитории. Чуть ниже вы найдете фотографии финалистов. P.S. Выражаем признательность Сергею Цыпцыну за помощь в проведении круглого стола Dominance War на «CG-EVENT». Следует сказать, что благодаря поддержке организаторов собрание круглых столов по Dominance War и Magic Next-Gen будет обязательным на всех следующих «CG-EVENT». Подробности ищите на www.cgevent.ru

Вадим Бахлычев выложил видео о создании персонажа для Dominance War IV: http://slipgatecentral.livejournal.com/25838.html 34 | www.m-cg.ru 2009 август


событие

Вадим «Molotov» Бахлычев, старший художник по персонажам, Nival Online (Москва)

Богдан Габелко, художник Nival Online (Москва)

Дмитрий «Neverwintered» Габорак, фрилансер (Москва)

Вадим «Vamak» Макаренко, фрилансер (Минск, Белоруссия) август 2009 www.m-cg.ru | 35


Событие

Галерея работ Dominance War IV Великолепные феерические работы — победители конкурса. Первоклассных работ оказалось так много, что мы просто не смогли вместить все иллюстрации в один материал. Поэтому волевым решением решили разделить их на две части: первая часть ждет вас чуть ниже, вторая выйдет в следующем номере «Мэйджика». Спасибо!

NOX-2292 Prototype: Elite Reconnaissance Cyborg Автор: Вадим «Molotov» Бахлычев (Москва). Золото в 3D номинации.

«Друзья! Я по-настоящему впечатлен количеством и качеством работ в этом году, это просто фантас­тика! Для меня честь быть частью этого. Большое спасибо всей команде Dominance War за организацию потрясающего события в цифровом искусстве. Благодарю соперников из других форумов за отличную конкуренцию. Спасибо всем, кто поддержал меня. Особенно — моей любимой девушке и сообществу художников CGTalk.ru». Вадим Бахлычев

36 | www.m-cg.ru 2009 август


событие

август 2009 www.m-cg.ru | 37


Событие

Yin Автор: Bi Fang Ye (Китай). Бронза в 2D номинации

«В первую очередь я хочу выразить огромную благодарность организаторам Domi­nance War, предоставившим возможность общаться и творить вместе с множеством концепт-художников со всего мира. Это по-настоящему невероятный опыт. Моя семья и художники команды HXSD — я не могла бы достичь цели без вашей поддержки, я люблю вас!». Bi Fang Ye

38 | www.m-cg.ru 2009 август


событие

Blood Автор: Guangjian Huang (Китай). Золото в 2D номинации. http://www.hgjart.com

«Эта премия — большая честь для меня! Я очень рад, что принял участие в столь захва­тывающем конкурсе.Спа­­ си­бо всей нашей команде HXSD и всем, кто поддерживал меня и вдохновлял. Очень, очень полезный опыт!» Guangjian Huang август 2009 www.m-cg.ru | 39


Событие

Claim Автор: Cedric Sweat (Канада). Бронза в 3D номинации.

«Очень вдохновляющее и вызывающее соревнование! С множеством талантов и свежих идей. Порой все двигалось так стремительно.… Хочу сказать спасибо моей жене, моим друзьям и коллегам и сайту 3DTotal.com за то, что поддерживали меня на каждом шагу и вдохновляли на следующий. Спасибо всем вам!» Cedric Sweat

40 | www.m-cg.ru 2009 август


событие

Cyborg V11 Автор: Богдан Габелко (Москва)

«Лучшее соревнование всех времен и народов! Было настоящим удовольствием работать над своим персонажем и наблюдать за тем, что делают другие художники. Спасибо всем за помощь и поддержку в этом эпическом сражении! Это было круто! Yarrr!» Богдан Габелко август 2009 www.m-cg.ru | 41


Событие

Ageis Автор: Se-min Lee «Horsee» (Южная Корея)

«Это были жесткие восемь недель, но я был далеко не один. Очень много друзей и коллег толкали меня вперед, не бросать работу. Я вдохновлялся художниками и их работами со всего мира. Спасибо вам огромное!!!» Se-min Lee

42 | www.m-cg.ru 2009 август


событие

Demon-Princess Автор: Bartlomiej Gawel (Польша)

«Cпасибо! Было очень приятно принять участие в сражении с таким количеством конкурентов в лице талантливых художников из разных стран мира. Спасибо всем, кто организовал это мероприятие. Большое спасибо судьям, я думаю, выбрать лучших из лучших было не просто! И спасибо вам, ребята с CGSociety, за вашу поддержку». Bartlomiej Gawel август 2009 www.m-cg.ru | 43


Событие

Dak-Hana Автор: Michele Chang (Малайзия)

«Dominance War IV — самый потрясающий «kick-ass» конкурс, в котором я когда-либо имела возможность участвовать. Это действительно огромная честь, что моя работа вошла в список лучших наряду с удивительными работами других художников. Спасибо всем, кто организовал это мероприятие, и тем, кто вдохновлял меня!» Michele Chang

44 | www.m-cg.ru 2009 август


событие

Daemon War Child Автор: Simon Dominic (Великобритания)

«Была жесткая конкуренция, но мне действительно понравилось! Поддержка коммьюнити просто отличная, качество работ — поразительное. Благодарю всех организаторов, участников и просто вовлеченных в Dominance War». Simon Dominic август 2009 www.m-cg.ru | 45


Событие

Bad Robot Автор: Антон Лаврушкин (Москва)

«Я очень счастлив быть частью этого действа! Боль­ шое спасибо всем моим друзьям за поддержку! Организаторам — отдельное спасибо за внимание к моей работе». Антон Лаврушкин

46 | www.m-cg.ru 2009 август


событие

Devine Автор: Tu Bui (США, родом из Вьетнама)

«Это была вызывающая, интересная, пугающая и очень полезная битва в войне! В нынешнем году создано так много потрясающих цифровых персонажей — это вдохновляет и заставляет мое сердце стучать как БАРАБАН!» Tu Bui август 2009 www.m-cg.ru | 47


Событие

River to darkness Автор: Федор Лосев (Санкт-Петербург)

«Всем привет! Я очень счастлив быть в числе сильнейших воинов Dominance War IV. В течение сражения руки мои были повреждены, но это не остановило меня. Я хочу сказать большое спасибо всем моим друзьям за их поддержку и замечания!» Федор Лосев

48 | www.m-cg.ru 2009 август


событие

Doooom Автор: Choi Sirk Young (Южная Корея)

«Потрясающий опыт! Я научился очень многому, готовясь к Dominance War IV. Спасибо каждому за поддержку. Надеюсь, в следующем сражении я выступлю лучше». Choi Sirk Young август 2009 www.m-cg.ru | 49


Событие

Rolling Eye Автор: Алексей Егоров (Якутск). 12 место в 2D номинации

«В прошлом году, когда я попал в двадцатку лучших в Dominance War III, я весь год ходил под огромным впечатлением от конкурса! И в новом Dominance War я снова в списке лучших — это фантастика!» Алексей Егоров

50 | www.m-cg.ru 2009 август


Событие

Герой из далекого детства. Алексей Егоров рассказывает о своем персонаже для Dominance War IV. Когда я изучал задание для конкурса, мне в голову пришла простая идея, каким должен быть скаут. В детстве у нас на речке водились моллюски класса Bivalvia. Ракушка двухстворчатая, внутри — сам хозяин. Для нас, детей, это было загадкой. Мы пытались вскрыть ракушку, но она с трудом поддавалась, а при вскрытии моллюск погибал. Я решил сделать моего скаута похожим на такого моллюска. Скаут должен быть довольно быстрым, но если все-таки попадает в руки врагам — закрывается наглухо, как та ракушка. А когда его вскрывают, то он, естественно, сам погибает вместе с добытой информацией. Вот такая немного трагическая судьба, но быть впереди всей армии, державы — это всегда сопряжено с огромным риском, ответственностью и гордостью.

ются для лучшей прослушки и охлаждения. Он сам является оружием: при спуске в собранном состоянии может проехаться по врагу, в раскрытом состоянии своим единственным глазом может парализовать врага на некоторое время. В полости щита у скаута вырабатывается вяжущее вещество, похожее на жидкую резину, позволяющее держать щиты плотно закрытыми.

Некоторые свойства моего героя Основная задача разведчика — быстро дойти до дислокации врага, осмотреть��я и вернуться с ценной информацией на базу целым и невредимым. Скаут висит на кронштейнах на двух щитах. При движении сам не прокручивается, этим вырабатывая энергию, а снизу висит утяжелитель. Скаут быстр, и когда он скатывается с вершин, вырабатывается энергия, которая используется для восхождения. Время от времени он останавливается для прослушки местности. При этом некоторые части агрегата выдвигаются и раскрываавгуст 2009 www.m-cg.ru | 51


событие

сюрпризов и плюшек, которые, обещаем, вас удивят и порадуют. Подробности, как всегда — в новых выпусках «Мэйджика» и на сайте CGTalk.ru уже в начале осени. А пока еще впереди последние летние деньки — желаем вам получить максимальный заряд солнечной энергии и необходимых витаминов Счастья, заряд бодроНас ждет новая интересная тема, свести на всю осень. Магия продолжается. жие номинации, вкусные призы, авторитетная судейская коллегия и очень много На этом цифровое искусство, эпические арт-сражения и масштабные конкурсы, разумеется, не заканчиваются. Следующей весной нас всех вновь призовут на Dominance War V, а уже этой осенью, в сентябре-октябре, мы запускаем полюбившийся CGTalk.ru Magic Next-Gen 2.

52 | www.m-cg.ru 2009 август


событие

54 | www.m-cg.ru 2009 август


Событие

Компания CSD (www.consistent.ru) — value added дистрибьютор на рынке САПР, ГИС, визуализации и анимации — совместно со своими партнерами, компаниями Autodesk (www.autodesk.ru), NVIDIA (www.nvidia.ru) и Wacom (www.wacom.ru), объявляет о начале конкурса «Полигон для творчества-2009». Каждый желающий может зарегистрироваться на сайте конкурса www.3Dpolygon.ru и разместить на ресурсе до трех своих работ в любой из четырех номинаций. Единственное и непременное условие: объекты, представленные на конкурс, должны быть выполнены с помощью программных продуктов компании Autodesk направления Media & Entertainment в 2009 году. 20 июля на сайте открывается галерея. Мы приглашаем вас посетить сайт, оценить работы, оставить свои комментарии в блоге. Работы принимаются до 31 августа. Конкурс проводится в три этапа:

Состав мега-жюри конкурса:

1. PEOPLE IPO I — народное голосование. Оценка работ посетителями галереи, а также членами жюри. По результатам будут отобраны 36 финалистов.

Сергей Цыпцын — идеолог и организатор CG Event (www.cgtalk.ru)

Продолжительность этапа: 20 июля — 30 сентября. 2. HARVEST — выбор судейской коллегии. Определение призеров в каждой из четырех номинаций. Продолжительность этапа: 1 октября — 15 октября. 3. PEOPLE IPO II — народное голосование: «Выбор зрительской симпатии». Продолжительность этапа: 16 октября — дни проведения CG Event (зима). Призовой фонд достоин победителей, их таланта и усилий: ПО Autodesk, профессиональные планшеты Wacom, графические карты NVIDIA QUADRO, 3D-манипуляторы компании 3Dconnexion, публикация работ призеров в календаре CSD на 2010 год, полугодовая подписка на журналы Cinefex и «САПР и Графика».

Дмитрий Широков — генеральный директор школы дизайна ScreamSchool (www. screamschool.ru) Антон Стець — генеральный директор студии компьютерной графики RangeEmotions (www.rangemotions.ru) Александр Подгорный — главный редактор pdf-журнала Magic CG (www.m-cg.ru) Максим Михеенко — представитель Dominance War на территории России. Уважаемые члены судейской коллегии в online режиме будут не только с вашей помощью определять лучших из лучших, но также комментировать конкурсные работы и отвечать на вопросы посетителей сайта. Церемония награждения победителей и призеров «Полигона для творчества» состоится на центральной сцене комплекса ЦМТ в дни проведения CG Event (конец ноября или н ачало декабря, точная дата станет известна позже).

За подробностями добро пожаловать на www.3Dpolygon.ru август 2009 www.m-cg.ru | 55


Программы

Corel объявляет победителей международного конкурса дизайна CorelDRAW® International Design Contest 56 | www.m-cg.ru 2009 август


Программы

Россия, Москва, 6 августа 2009 г. Корпорация Corel (NASDAQ: CREL; TSX: CRE) объявляет победителей международного конкурса дизайна CorelDRAW® International Design Contest. Заявки на участие были получены от пользователей из более чем шестидесяти стран, что свидетельствует о популярности графического редактора CorelDRAW и высоком интересе к нему во всем мире. Объявленный в рамках празднования 20-летнего юбилея CorelDRAW Graphics Suite, данный конкурс призван отметить индивидуальность, творческие способности и талант пользователей пакета во всем мире. «Все полученные нами заявки демонстрируют самоотдачу, индивидуальность и удивительный талант пользователей CorelDRAW всего мира, — заявил Джон Фальсетто (John Falsetto), менеджер продукта CorelDRAW Graphics Suite. —Нас поразил высокий уровень заявок и в этом многообразии нам было нелегко отобрать побе дителей. Пользователи продолжают воодушевлять нас, и мы рады, что представилась возможность лишний раз убедиться, как CorelDRAW Graphics Suite отражается на жизни и мате-

риальных ценностях наиболее преданных пользователей». Компания Corel с удовольствием представляет главных победителей в каждой из шести номинаций конкурса: Реклама и маркетинг — Хуарес да Силва (Juarez Jr. da Silva), Бразилия 

Рекламная сувенирная про­дукция, награды и именные подарки — Алексей Оглушевич (Aleksey Oglushevich), Россия 

Реклама на транспорте — Ариф Рашман (Arief Rachman), Индонезия 

Текстильный дизайн, мода — Жуниор Соуза (Junior Souza), Бразилия 

Иллюстрирование, изобразительное искусство — Алексей Оглушевич (Aleksey Oglushevich), Россия 

Учебная категория (заявки от студентов) — ФонгЧоу Чианг (Fong-Chow Chiang), Тайвань 

Победители представляют самые разные регионы земного шара, что свидетельствует о растущей популярности CorelDRAW Graphics Suite на развивающихся рынках стран Латинской Америки, Восточной Европы и АзиатскоТихоокеанского региона. Победитель в каждой номинации получит призовой пакет, включающий инструменты для его конкретной отрасли деятельности. Алексей Оглушевич стал обладателем гран-при за свою работу в номинации «Иллюстрирование, изобразительное искусство» под названием «Портрет с розой». Он получит принтеркаттер Roland® VersaCAMM™ VP-540 стоимостью примерно 22 000 долларов США. «Я искренне горжусь тем, что получил гран-при конкурса CorelDRAW International Design Contest. CorelDRAW Graphics Suite — это важнейший инструмент в моей повседневной работе. Мне нравится, что это средство преавгуст 2009 www.m-cg.ru | 57


Программы

«Портрет с розой» Автор: Алексей Оглушевич

58 | www.m-cg.ru 2009 август


Программы

доставляет мощные возможности для профессиональных работ и в то же время является достаточно точным и многофункциональным для создания прекрасных произведений искусства, — сказал Алексей Оглушевич. — Я благодарю компанию Corel за предоставленную возможность продемонстрировать мою работу и сгораю от нетерпения скорее начать использовать принтер-каттер Roland!» В многонациональное жю­ ри конкурса также вошли представители корпорации Corel, наиболее влиятельные лица отрасли и СМИ, партнеры и члены глобального сообщества CorelDRAW. Полный список победителей и их работы можно найти на странице www.corel.com/corel­ draw­designcontest. Дополнительную информацию о CorelDRAW Graphics Suite X4 можно получить на странице www.corel.com/coreldraw. На сайте www.coreldraw.com также рассказано о том, как

CorelDRAW Graphics Suite используется во всем мире. О корпорации Corel Corel является одной из ведущих мировых компаний в области ПО. У компании более 100 миллионов активных пользователей в более чем 75 странах. Компания разрабатывает ПО, позволяющее людям выражать и воплощать творческие идеи максимально ярко и убедительно. За годы своей деятельности компания получила широкую известность благодаря своим инновационным продуктам, которые надежны, просты в освоении и в использовании и помогают людям в достижении новых высот эффективности. Мно-

гие из продуктов компании удостоены сотен наград за новаторство, вклад в развитие дизайна и ценность программного обеспечения. Перечень отмеченных наградами продуктов Corel включает в себя целый ряд известнейших и широко признанных во всем мире марок, таких как CorelDRAW® Graphics Suite, Corel® Painter™, Corel DESIGNER® Technical Suite, Corel® Paint Shop Pro® Photo, VideoStudio®, WinDVD®, Corel® WordPerfect® Office и WinZip®. Штаб-квартира компании находится в Оттаве (Канада), а центральные офисы работают в США, Великобритании, Германии, Китае, Тайване и Японии.

© Корпорация Corel, 2009. Все права защищены. Corel, Corel DESIGNER, CorelDRAW, Paint Shop Pro, Painter, VideoStudio, WordPerfect, WinDVD, WinZip и логотип Corel являются товарными знаками или зарегистрированными товарными знаками корпорации Corel или ее дочерних компаний. Все остальные упомянутые названия продуктов, зарегистрированные или незарегистрированные товарные знаки используются исключительно для идентификации и являются собственностью соответствующих владельцев. август 2009 www.m-cg.ru | 59


Программы

Знакомьтесь!

Мировой лидер в области цифровой живописи и иллюстрирования оправдает все ваши ожидания 60 | www.m-cg.ru 2009 август


Программы

Мейденхед, Великобритания. 14 апреля 2009 года. Корпорация Corel (обозначение NASDAQ: CREL; TSX: CRE) представляет в России и странах СНГ новейшую редакцию лучшего в мире программного обеспечения для живописи и иллюстрирования — Corel® Painter™ 11. Имея более сорока новых и улучшенных функций, обладая уникальными инструментами рисования и живописи, Painter 11 станет превосходной художественной студией для тех, кто готов выйти за рамки привычного в своем творчестве. С момента своего появления Corel Painter был и остается эталоном среди ПО для

живописи и иллюстрирования. С Painter 11 художники смогут включить в свой цифровой инструментарий самые современные и реалистичные инструменты художественного оформления. Благодаря новым кистям, чувствительным к силе нажатия, кисть и рука работают плавно, как одно целое, создавая мазки непревзойденной точности и естественной текстуры. Улучшенные инструменты рисования и возможность настройки средств оформления позволят художни­ ку творить произведения подлинного искусства.

август 2009 www.m-cg.ru | 61


Программы

Расширяя границы возможного При разработке новой версии Corel Painter команда Corel установила для себя четыре приоритета.

Новые возможности для творчества Painter 11 расширяет возможности для творчества и дает художникам свободу настраивать кисти и инструменты в точности под свои замыслы. Благодаря уникальным новым инструментам Painter 11, в том числе новым средствам художественного оформления, «реалистичным» кистям (Hard Media) и инструментам выделения, пользователь сможет создавать шедевры, которые были невозможны с традиционными средствами.

Виртуальная фотолаборатория С Painter 11 художники смогут включить в свой инструментарий изобразительные средства, призванные расширить возможности программ обработки цифровых фотографий, таких как Corel® Paint Shop Pro® Photo и Adobe® Photoshop®. Новая система управления цветом повышает качество распознавания цветов при импортировании файлов из других приложений, а индивидуальные цифровые профили документов обеспечивают более высокую цветовую точность для каждого файла.

Обучение через эксперимент Тем, кто мечтает получить художественное образование, Painter 11 предлагает возможность экспериментировать с цветом и композицией, не создавая при этом беспорядка и не нанося вред своему организму токсичными веществами, и к тому же намного быстрее, чем традиционным способом. С функцией отмены мазков и других действий эта цифровая художественная студия предоставляет неограниченные возможности для эксперимента. Студенты, преподаватели и другие пользователи могут смело исследовать в ней бесчисленные техники изобразительного искусства. 62 | www.m-cg.ru 2009 август


Программы

Повышение производительности Художники, работающие в Painter 11, могут создать идеальную для себя рабочую среду. Улучшенные кисти работают на 30 процентов быстрее, чем в предыдущих версиях. Новая версия Painter — самая динамичная и чутко реагирующая на любое ваше действие из всех когда-либо созданных. «Я пользуюсь Corel Painter уже больше 18 лет, и 16 из них эта программа является незаменимой частью моего творческого процесса. С улучшенными кистями и расширяемой цветовой палитрой в Painter 11 у меня теперь есть еще более мощные средства самовыражения на цифровом холсте, — говорит Джереми Саттон, портретист (JeremySutton.com) и основатель нового образовательного веб-сайта PaintboxJ.com, на котором можно найти видеоучебники, статьи по Painter 11, а также новые кисти. — Я от души поздравляю команду разработчиков Painter, которая прислушалась к голосу сообщества художников и работала с нами, чтобы сделать эту версию Painter лучшей из лучших. Я настоятельно рекомендую исследовать его возможности, если вы новичок, или обновить более ранние версии и наслаждаться работой с новыми улучшенными функциями Painter 11». На веб-странице www.corel.co.uk/painter вы найдете полный список новых и улучшенных функций Corel Painter 11. Дополнительную информацию по использованию Corel Painter вы найдете на страничке сообщества пользователей программного продукта: www.painterfactory.com.

Цены и наличие продукта Английская версия Corel Painter 11 доступна для загрузки на сайте www.corel.com. Коробочную версию можно приобрести на сайте www.corel.com, а также через сеть партнеров Corel по всему миру по ориентировочной цене 450 долларов США за полную версию и 230 долларов США за обновление старой. Все цены указаны с учетом НДС.

август 2009 www.m-cg.ru | 63


Программы

О корпорации Corel Corel является одной из ведущих мировых компаний в области ПО. У компании более 100 миллионов активных пользователей в более чем 75 странах. Компания разрабатывает ПО, позволяющее людям выражать и воплощать творческие идеи максимально ярко и убедительно. За годы своей деятельности компания получила широкую известность благодаря своим инновационным продуктам, которые надежны, просты в освоении и в использовании и помогают людям в достижении новых высот эффективности. Многие из продуктов компании удостоены сотен наград за новаторство, вклад в развитие дизайна и ценность программного обеспечения. Перечень отмеченных наградами продуктов Corel включает в себя целый ряд известнейших и широко признанных во всем мире марок, таких как CorelDRAW® Graphics Suite, Corel® Painter™, Corel DESIGNER® Technical Suite, Corel® Paint Shop Pro® Photo, VideoStudio®, WinDVD®, Corel® WordPerfect® Office и WinZip®. Штаб-квартира компании находится в Оттаве (Канада), а центральные офисы работают в США, Великобритании, Германии, Китае, Тайване и Японии.

© Корпорация Corel, 2009. Все права защищены. Corel, Corel DESIGNER, CorelDRAW, Paint Shop Pro, Painter, VideoStudio, WordPerfect, WinDVD, WinZip и логотип Corel являются товарными знаками или зарегистрированными товарными знаками корпорации Corel или ее дочерних компаний. Все остальные упомянутые названия продуктов, зарегистрированные или незарегистрированные товарные знаки используются исключительно для идентификации и являются собственностью соответствующих владельцев.

64 | www.m-cg.ru 2009 август


рубрика от wacom

Вазген Папян (Vazgen13@mail.ru)

Работа на графическом планшете в Corel Painter, или Как я отказался от мышки Появление четвертой серии планшетов Wacom Intuos стало для меня главной новостью марта. Безумно хотелось попробовать один из них в действии. Решив, наконец, расстаться со своим стареньким Intous’ом 2, я его продал, и на вырученные от продажи деньги (конечно, пришлось добавить) приобрел новый планшет размера M. Прошла неделя общения с ним, и я спешу поделиться с вами впечатлениями. Для полноты картины, думаю, стоит упомянуть, что в основном я занимаюсь веб-дизайном, а в свободное время обожаю рисовать. 66 | www.m-cg.ru 2009 август

Итак, начнем с самого начала Посмотрел Внешний вид стильный, выверенный, слегка футуристичный. Понятно, что это далеко не самое главное, но планшет выглядит настолько хорошо, что не отметить это нельзя. Одним словом, радует глаз.

Взял в руки Очень добротная сборка. Слегка погнув, скрипа практически не услышал. Планшет как будто монолитный, настолько кажется прочным.

Подключил То, что планшет рассчитан и на правшей, и на левшей (его нужно только перевернуть), думаю, знают все. А вот то, что внешний вид и конструкция разъемов USB решены очень интересно, будет очевидно не сразу. На планшете их два, причем один из них скрыт заслонкой, которая защищает его от пыли. Стоит передвинуть плоский ползунок на дне инструмента, как откроется второй разъем и закроется первый. Опять же, это сделано для удобства и праворуких, и леворуких, чтобы не мешал провод. Ах да, с установкой драйверов проблем не заметил.


рубрика от wacom

Взял в руку перо Перо моего старого Intuos’а казалось мне крайне удобным. Новое перо не менее комфортно лежит в руке. Очень понравилось, что оно имеет расширение под кончики пальцев. Подставка для пера настолько удобна, настолько устойчива, что даже на моей столешнице, установленной под углом, перо всегда было на месте. Спрятанные в подставке наконечники с кольцом — мегаудачное решение.

Рисую Наконец, запустил Painter. Чувствую, что в руке почти карандаш, а рисую почти на бумаге, особенно если учесть,

что в Painter 11 появился весьма реалистичный карандаш. По сравнению с «пластиковыми» чувствами при работе на втором Intuos’е новый планшет кажется в этом плане большим шагом вперед.

Испытываю уровни давления Минимальное давление в 1 грамм тоже положительно сказывается на работе. Я реально почувствовал, что теперь, при аналогичных настройках, на новом планшете рисовать заметно легче (с точки зрения физических усилий). А вот 2048 уровней давления — это, на мой взгляд, чисто маркетинговая величина. Мне никогда не удавалось почувствовать значи-

тельной для качества рисунка разницы между 256 степенями на моем планшетном ПК (в нем используется технология Penabled от Wacom`а) и любом другом профессиональном планшете. Рисовать стало легче — согласен, а вот то, что увеличенное количество уровней давления что-то дает — это вряд ли. По крайней мере, мне.

Об ExpressKeys На втором Intuos’е мне всегда не хватало клавиш ExpressKeys. На новом планшете их море, и настраиваются они очень гибко. Можно, в принципе, вообще не использовать клавиатуру при рисовании. Сначала клавиши могут показаться очень тугими. Но через неделю я к этому привык, я понимаю: это сделано, чтобы исключить случайные нажатия. Заметил, что нижней четверкой клавиш пользоваться не очень удобно. При моем среднем размере руки, моей посадке и планшете формата М при использовании нижних клавиш приходится неестественно сгибать кисть или опускать локоть. Поэтому я назначил на нижние ExpressKeys самые маловостребованные функции. август 2009 www.m-cg.ru | 67


рубрика от wacom

Да и, откровенно говоря, столько клавиш не нужно, но приятно, что они есть. В конце статьи я покажу, как использую ExpressKeys.

О сенсорном кольце Это, пожалуй, самый яркий элемент новой серии. Работает просто. Кольцо управляет максимум четырьмя функциями. Переключаются они нажатием кнопки в центре, один из четырех светодиодов показывает, какая функция активна. Но самое главное, на мой взгляд, что функций не обязательно должно быть четыре. Драйвер планшета позволяет кольцу управлять и двумя, остальные просто пропускаются, их как будто бы нет. Мне, например, двух более чем достаточно (zoom и размер кисти). А постоянно переключаться между четырьмя — утомительно. Очень жаль, что мой любимый Painter не имеет «горячих» клавиш для вращения холста по часовой стрелке и против. Сам инструмент вызывается клавишами Alt+пробел, но, чтобы вращать холст, придется пользоваться пером. Надеюсь, в следующей версии программы это исправят, и мы сможем вращать холст кольцом 68 | www.m-cg.ru 2009 август

так же легко, как это делает Adobe Photoshop.

О круговом меню От этого меню может закружиться голова. Оно очень гибкое и мощное. Представляет собой круг из восьми секторов. Вызывается одной из ExpressKeys. На каждый сектор можно назначить любые горячие клавиши или даже дочернее круговое меню. Например, один из секторов называем «Opacity», он будет вызывать другое дочернее круговое меню. В этом дочернем круговом меню, на

каждый его сектор, назначаем нажатия клавиш 1, 2, 3, 4 и т.д. В результате можно легко управлять прозрачностью кисти. Просто и удобно. Не нужно тянуться к клавиатуре или тащить перо вверх к ползунку. Все под рукой. Минимум лишних движений. То же самое можно организовать и для управления слоями, операциями из меню «Edit» и т.д. Вариантов действительно очень много. Их число ограничено только возможностями программ, которые вы используете. Ниже я


рубрика от wacom

покажу, как круговое меню организовано у меня.

О «режиме точности» Очень понравилась эта функция. Удерживая клавишу «Режим точности», широко и быстро размахивая пером по планшету, вы увидите, что кисть на экране двигается медленно и с низкой амплитудой. Это удобно при штриховке и проработке мелких деталей рисунка.

О размере У меня стандартный монитор с соотношением сторон 3:4. Широкоформатный планшет отлично с ним сработался. Каких-то видимых искажений из-за разности пропорций я не заметил. Сам формат «М» показался мне золотой серединой — не большой и не маленький. Хотя для художников, привыкших к широким мазкам, он будет явно маловат.

В целом Хотя цены на продукцию компании Wacom в Европе и России в условиях экономического кризиса кажутся несколько завышенными, я не пожалел о потраченной сумме. Это все-таки профессиональный инструмент, он по определению не может сто-

ить дешево. Владельцам третьих Intous’ов давать советы о смене планшета не буду, ибо не имею опыта работы с ними. С одной стороны, у вас уже есть современный профессиональный инструмент с ExpressKeys, приятным дизайном и высокой точностью. С другой стороны, новое круговое меню, сенсорное кольцо, пониженный порог давления в один грамм могут сделать вашу работу удобнее и быстрее. Здесь есть о чем задуматься.

Если вы все-таки решитесь на обновление своего планшета, не пожалейте времени на тщательную настройку инструмента. Только после нее можно полностью раскрыть потенциал всех нововведений, максимально опти­ мизировать работу и даже полностью отказаться от мыши. Хотя для полного раскрытия потенциала новых планшетов еще есть над чем поработать: во время знакомства с планшетом я утвердился в мысли, что в современных графических редакторах интеграция с четвертым поавгуст 2009 www.m-cg.ru | 69


рубрика от wacom

колением пока недостаточно полная. Уверен, что это временное явление.

Мои настройки планшета под Corel Painter Кому-то, возможно, будут интересны мои настройки. Ниже можно ознакомиться с ними. Но хочу заметить, что это только один из тысячи вариантов, удобный именно для меня. Все зависит от вашего стиля работы. ПЕРО: на нижней кнопке «качелей» у меня назначен «ALT» для сэмплирования цвета, а на верхней — пробел для навигации по рисунку.

ExpressKeys (сверху вниз): 1. Круговое меню.

70 | www.m-cg.ru 2009 август

2. Отмена CTRL+Z. Использую достаточно часто. 3. Вращение холста ALT+про­ бел. Работает прямо из режима кисти. 4. Зум в 100% CTRL+1. 5. Режим точности. Считаю его очень полезным. 6. Свободное изменение размера кисти ALT+CTRL. Использую, если хочу сильно увеличить или уменьшить кисть. 7. Отзеркалить горизонтально CTRL+ALT+H. Этого клавиатурного сокращения по умолчанию Painter не имеет. Но в настройках программы можно назначить любую свободную комбинацию. Edit => Preferences => Customize keys => раскройте Edit => найдите в нем Flip Horizontal => на-

жмите ваше клавиатурное сокращение => OK. А потом назначить эту комбинацию на одну из ExpressKeys. 8. Подогнать рисунок под размер окна CTRL+0.

Сенсорное кольцо 1. Zoom in/out. CTRL+/CTRL-. 2. Размер кисти ] и [.

Круговое меню Здесь, пожалуй, просто приведу скриншоты.


рубрика от wacom

КАК Я ОТКАЗАЛСЯ ОТ МЫШИ В студенческую пору мне часто приходилось до поздней ночи засиживаться перед компьютером. Это ужасно раздражало мою сестренку. Мы жили в одной комнате, и звуки «кликающей» мыши мешали ей уснуть. Однажды у моей беспроводной мыши сели батарейки. Запасных не оказалось. На дворе час ночи, все магазины закрыты, а работу предстояло выполнить немалую. Часто, рисуя на планшете, мне приходилось бросать перо и брать в руки мышь, чтобы проверить почту, сделать музыку потише или ответить на сообщения ICQ. Потом опять брать перо, немного порисовав, вновь бросать его, хватать мышь и т.д. «Как это неправильно, неудобно!» — думал я тогда. Другими словами, обид и претензий к мыши у меня накопилось предостаточно. В один прекрасный день я решил, что пора сделать окончательный выбор между мышью и

фото 3

август 2009 www.m-cg.ru | 71


рубрика от wacom

приятно удивлены и раздосадованы, что не знали об этом раньше (если вы не знали). В режиме мыши жесты пером не работают.

пером. Как нетрудно догадаться из названия статьи, я выбрал последнее. Во-первых, перо не клацает. Оно, при желании, вообще может быть практически бесшумным. В стандартном наборе Intuos 4 есть гибкий (flex) наконечник. С ним передвижения пера по планшету становятся неслышными окружающим. Во-вторых, перо без батареек. Распространяться не буду, здесь все ясно. В-третьих, настройки драйвера планшета позволяют перу работать в режиме мыши. Не углубляясь в детали, расскажу, как это делается. В круговом меню на один из его секторов назначьте режим мыши, а на другой — режим пера. Зашли в Adobe 72 | www.m-cg.ru 2009 август

Photoshop — выбрали перо, блуждаете по Интернету — к вашим услугам режим мыши. На мой взгляд, это самое простое и очень удобное решение. Хотя и промежуточное. Я все-таки предпочитаю всегда работать в режиме пера. И вот почему. В Windows Vista есть полезная функция управления жестами пера. Провели резко курсором вертикально снизувверх — перевернули страницу, горизонтально слеванаправо — и как будто нажали кнопку «назад» в браузере. Попробовав раз, вы поймете, насколько более естественной может быть работа за компьютером. Настройки жестов можно найти в пункте «Перо и устройства ввода» Панели управления. Поэкспериментируйте, вы будете

Однако существует маленькая сложность. В начале «миграции» с мыши на перо многим пользователям бывает сложно производить двойные клики. Вероятно, вы будете несколько раз пытаться открыть один несчастный файл или случайно перенесете одну папку в другую. Если вы эмоциональная личность, возникнет даже элемент злости и негодования. Здесь я сразу вспоминаю свою бедную маму, которой устойчивый навык двойного клика мышью дался далеко не сразу. Но со временем рука становится тверже, улучшается координация кисти и пальцев. Проблема исчезает. Поэтому не отчаивайтесь, навык придет, а работать станет гораздо комфортнее. На худой конец, используйте кнопку «режим точности». Или назначьте на нижнюю кнопкукачелю функцию двойного щелчка. Это поможет вам стопроцентно попасть в нужное место. Думаю, следует вкратце описать настройки моего планшета. Безусловно, такие


рубрика от wacom

«тяжелые» приложения, как Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Autodesk Maya и другие требуют индивидуальных настроек для каждого из них. А вот для всех остальных можно создать общую схему. Именно о ней и пойдет далее речь.

Перо Здесь у меня нижняя кнопка «работает» двойным кликом, а верхняя заменяет щелчок правой кнопкой мыши.

резать, вставить, найти, отменить и т.д. 2) Подменю Soft и CG Soft. Просто вызывают различные программы. Для удобства я разделил их на две группы. Опять же, очень быстро и всегда под рукой. 3) Files. Сюда я заношу наиболее актуальные для меня файлы. Например, книги, которые я читаю. Или какие-то справочники, необходимые в процессе работы.

ный ящик, ФИО, адрес, ник и многие другие. Чтобы ускорить этот процесс, я назначил на одно из подменю все эти важные данные. Это здорово экономит время. Например, пусть один из секторов кругового меню вводит за вас ваш e-mail. Для этого выберите сектор, в его «функциях» выберите «нажатие клавиши» и далее наберите ваш адрес. Ввести можно не более 63 символов. 5) Media. Это подменю по умолчанию управляет воспроизведением аудио/видео файлов. Не стал ничего менять.

фото 7

4) Текст. Многим из нас часто приходится вбивать во всевозможные формы одни и те же данные: электрон-

Круговое меню Я активно использую круговое меню. На скриншоте, в принципе, видна его ��труктура, но коротко ее прокомментирую. 1) CMD. Эта группа имеет подменю. Является настроенной по умолчанию, я здесь ничего не менял. По сути, это наиболее часто используемые клавиатурные комбинации: выавгуст 2009 www.m-cg.ru | 73


рубрика от wacom

Мне бы еще хотелось на одно из подменю назначить открытие каждого из моих жестких дисков. Но пока этого сделать нельзя — драйвер планшета не подхватывает ярлыки при выборе функции «открыть/запустить». Пробовал достичь этого путем использования сокращения WinKey+1 (2, 3, 4 и т.д.) для вызова дисков из области быстрого запуска, но клавишу WinKey драйвер тоже не подхватывает.

ExpressKeys Верхние ExpressKeys я использую, в основном, для браузеров. Поэтому здесь есть «Назад», «Вперед» и открытие новой вкладки в окне браузера (CTRL+T). Также в верхнем ряду присутствует вызов кругового меню. Нижние ExpressKeys выполняют не такие часто используемые функции, как «Свернуть все окна» и «Переключение между приложениями». Я также часто использую калькулятор. Еще чаще ввожу свой e-mail во всевозможные формы авторизаций. Поэтому, как и в случае кругового меню, я назначил на самую последнюю кнопку комбинацию клавиш моего почтового ящика. Удобно и быстро. 74 | www.m-cg.ru 2009 август


рубрика от wacom

Я бы с удовольствием «повесил» на одну из ExpressKeys вызов «Моего компьютера», но в текущей версии драйверов мне это не удалось. Дело в том, что «Мой компьютер» в MS Windows вызывается сочетанием WinKey (клавиша с логотипом Windows)+E. Казалось бы, проблем нет. Выберите в настройке любой из ExpressKeys вариант «Нажатие клавиши…» и, собственно, все. Но драйвер планшета почему-то не реагирует на нажатие WinKey. А жаль. С ней существует множество полезных комбинаций.

ботайте удобную именно для вас систему настроек пера и планшета. Постарайтесь полностью использовать потенциал кругового меню. Оно может многое. Вызывать приложения, управлять проигрывателями, назначать «горячие клавиши» и т.д. И хотя эта заметка писалась с оглядкой на четвертое поколение Intuos’ов, достичь максимальной гармонии при работе с компьютером можно на любом другом планшете от Wacom’а.

Удачи вам! В завершении своего по­вес­тв­ования приведу несколько примеров своих работ, выполненных на планшете Wacom.

Сенсорное кольцо Мой любимый браузер Opera имеет отличную функцию изменения масштаба страницы. В сети множество страниц с мелким текстом, поэтому этой функцией приходится часто пользоваться. Вызывается клавишами «+» или «-». Очень удобно «повесить» ее на сенсорное кольцо. Помимо функции масштаба, кольцо у меня также используется для прокрутки текста.

Вариантов очень и очень много. Просто включите на полчаса фантазию и разраавгуст 2009 www.m-cg.ru | 75


рубрика от wacom

76 | www.m-cg.ru 2009 август


рубрика от wacom

август 2009 www.m-cg.ru | 77


рубрика от wacom

Внук гнома и Intuos4 L Автор: Подгорный Александр В этой статье я расскажу о создании персонажа, внука гномов, для продолжения семейства гномов. И о том, как я пересел на Intuos4 L. 78 | www.m-cg.ru 2009 август


рубрика от wacom

Идея создания Когда я сделал персонажи Дедушку и Бабушку, всеобщее обсуждение завершилось выводом: они никак не могут жить одни. Поэтому к ним решили «подселить» внука. Придумывали его «всем миром» на мастерклассе, который проходил на Белом квадрате. Тогда и договорились: внук обязательно должен быть рыболовом, непоседой, слегка разгильдяем, но непременно положительным персонажем, продолжившим традиции почтенного гномьего семейства. После обсуждения характера героя на словах можно было приступать к визуальному воплощению.

Набросок Я делаю наброски сразу на планшете Wacom в графическом редакторе. Было время, когда я рисовал на бумаге, сканировал и продолжал работать уже с оцифрованным наброском, протачивая его. Но работать сразу на планшете Wacom, как оказалось, гораздо быстрее и удобнее. Меня стали напрягать лишние телодвижения — собирание в одном месте разных бумажных набросков, их сканирование и последующая обработка.

Первый набросок «Внука гнома». Мастер-класс, проходивший на международном фестивале рекламы «Белый квадрат».

А сразу делать именно то, что хочется — гораздо приятнее. Наброски героя я сделал в Adobe Photoshop, в качестве кисти взял обычную мягкую кисть. Чтобы цвет и тон рисунка не забивали восприятие, выбрал тепло-коричневый оттенок. Первым делом нужавгуст 2009 www.m-cg.ru | 79


рубрика от wacom

но было определиться с общими пропорциями персонажа. Рядом с ним я поставил на листе бабушку и дедушку. Исходя из того, что у внука уже начался переходный возраст, он должен быть выше своих прародителей, но при этом сохранять некоторые черты ребенка. Поэтому его голова должна быть чуть больше остального тела. Потом я стал искать выражение лица персонажа, стараясь сохранить преемственность от дедушки и бабушки. В результате у меня получился вот такой набор лиц Выбор пал на верхнее выражение. Чтобы точнее ощутить эту форму лица, я повернул голову в нескольких ракурсах.

Построение фигуры На данном этапе я сделал два наброска фигуры парня, чтобы лучше ощутить характер его строения. После чего в прямом смысле слова одел его. Я старался компоновать детали одеж-

80 | www.m-cg.ru 2009 август

ды таким образом, чтобы они не заполняли фигуру равномерно, а группировались — часть на поясе, часть на груди. В этом случае не возникает ощущение одинаковой заполненности.

Прорисовка и Intuos4 L Так вышло, что в последнее время я одновременно работаю на Wacom Intuos 3 A4 и на Wacom Intuos 4 L. Поэтому в плане эмоций и ощущений от работы у меня много нового. Кстати, сейчас много разговоров на эту тему: стоит ли менять «тройку» на «четверку». Лично я принял решение практически моментально после работы на «четверке». С одной стороны, мне всегда нравилась глянцевая фактура на Wacom Intuos 3 A4, но при движении рука словно цеплялась за этот глянец. А с новой фактурой «четверки» работать стало гораздо приятнее. Можно сказать, что основные изменения в


рубрика от wacom

планшете — в улучшении его эргономичности, а так как все мое рабочее время проходит в обнимку с планшетом, эти улучшения пришлись как раз впору. Итак, следом за созданием чернового наброска фигуры пришло время его вычищения. Мне нравится работать с мягкими материалами. Я открыл драйвер планшета Intuos 4 L и поставил мягкость нажатия почти на максимум. Рисовал я стандартной кистью «без наворотов», только сделал ее чуть жестче. Сделав слой с наброском полупрозрачным, я создал новый слой, в котором стал делать чистовой контур фигуры. Затем я вычистил рисунок, создав новый слой поверх наброска и обтравив в чистовую контур. Далее залил серым тоном силуэт фигуры, но так, чтобы рисунок проступал — чтобы ясно представлять общий силуэт и максимально не сбивать его в процессе работы. Включив в окне слоев Lock Transparent pixels, я сделал обобщенное цветовое решение всей фигуры. Распределил темные места. Цветовым акцентом выбрал платок. Цвет тела сделал по тону светлее всех остальных деталей, это передает ощущение юности и светлости кожи. Я сделал затемнение к низу фигуры, чтобы оставить освещенной верхнюю часть. Дальше стал последовательно прорабатывать форму. Нужно отметить, что я стараюсь работать в одном-двух слоях, только изменяя цвет во вкладке color. Поэтому клавиатура оказалась не особенно мне нужна, основное время я работал с ExpressKeys планшета, пользуясь август 2009 www.m-cg.ru | 81


И з о б р а ж е н и е в з я т о с h t t p : // t w e a k e r s . n e t / r e v i e w s /12 97/a l l / h a n d s - o n - w a c o m - i n t u o s 4 - t a b l e t . h t m l

рубрика от wacom

скроллом и «рукой» для перемещения по экрану. Поскольку я выбрал направление источника света сверху, форма легко делилась на боковые, верхние и нижние грани. Для придания форме большей объемности и живости я сделал заднюю подсветку, осветив слева край щеки и плеча. Так как парень стоит к зрителю прямо, мы

82 | www.m-cg.ru 2009 август

плохо ощущаем его боковые грани. Чтобы усилить ощущение объема, на уходящих в полутон частях фигуры я добавил больше холодных зеленоватых оттенков, а также легкие тона серого, чтобы увеличить контраст цвета. Для более мелких переходов тона и цвета я не пользовался растушевателями типа blur tool или smudge tool, а делал мелкие хаотичные и полупрозрачные мазки. Таким образом цвет и тон набираются гармоничнее, не размазываются.


рубрика от wacom

Перед завершением Перед окончанием рисунка я проработал мелкие детали, добавив кое-где фактуры, в самом конце внес пару бликов на металле. После чего наметил удочку и прошелся по волосам. Для проверки я вновь поставил рядом дедушку и бабушку, чтобы увидеть, как они смотрятся вместе. Ну а потом я пошел придумывать новых персонажей для этой истории.

август 2009 www.m-cg.ru | 83


новости

С миру по нитке Mass Effect 2: новые подробности Фанаты прекрасно помнят, что первую Mass Effect можно было проходить несколько раз одним и тем же персонажем, совершенствуя его навыки и открывая в игре что-то новое. Но во второй части нас лишат такой возможности. Ведущий дизайнер BioWare Престон Ватаманьюк (Preston Watamaniuk) заявил, что Mass Effect 2 одним и тем же героем можно будет пройти лишь один раз. Хотите повторить приключение? Тогда создавайте нового персонажа. Тем, кто захочет максимально развить своего подопечного, придется тщательно выполнять все побочные квесты, чтобы не столкнуться с дефицитом опыта. Разр��ботчики считают, что такое решение позволит осуществить плавный переход к Mass Effect 3. Правда, фанатов невозможность повторного прохождения игры в компании с полюбившимся героем вряд ли обрадует. The Pirate Bay продан! Шведская компания Global Gaming Factory X, которая занимается производством про­г­­раммного обеспечения, купила The Pirate Bay, один из самых посещаемых сайтов в мире. 84 | www.m-cg.ru 2009 август

На The Pirate Bay покупки Global Gaming Factory X не закончились. Она также приобрела компанию Peerialism, которая разработала новую технологию обмена файлами (p2p 2.0). Таким образом, в ближайшем будущем один из самых популярных пиратских сайтов The Pirate Bay перестанет быть пиратским. Global Gaming Factory X сделает его полностью легальным. Уже сейчас правообладатели могут вздохнуть спокойно. Как только The Pirate Bay обзаведется новой технологией, они тут же начнут получать деньги за распространение своих продуктов. Скорее всего, уже в ближайшем будущем за скачивание файлов с The Pirate Bay придется платить деньги. Известно, что покупка The Pirate Bay обошлась Global Gaming Factory X в 100 миллионов шведских крон (около 400 миллионов рублей).

Джеймс Кэмерон примкнул к давно анонсируемому проекту «Хэви-метал» («Heavy Metal»). Кинопроизводитель выступит в качестве сопродюсера фильма и режиссера одной из его частей. Вдохновением для создания проекта послужил популярный в 70-х годах фэнтэзийно-фантастический журнал с таким же названием. Фильм планируется снять в фирменном духе издания — с явными эротическими и брутальными сюжетными линиями. По замыслу продюсеров, фильм будет состоять из восьми или девяти частей, каждую из которых снимут разные режиссеры, в том


новости

числе и возглавляющий весь процесс Дэвид Финчер. Он выступит со-продюсером и режиссером одной из частей. Все, что осталось заполучить команде продюсеров и режиссеров — это кинокомпанию, которая согласится профинансировать дорогостоящий проект.

Арнольду Шварценеггеру, торый является на сегодняшний день губернатором Калифорнии, предложена роль в сиквеле классики кинофантастики «Хищник». Об этом сообщает Movie Hole. Источник новости — Troublemaker, киностудия Роберта Родригеса, возрождающего популярный франчайз 80-х. «Они действительно готовят для него роль. Родригес категорически против съемок римейка. Он носится с идеей создать продолжение первого фильма Джона Мактирнана. И он прекрасно понимает, что, как и в случае с «Терминатором», Шварценеггер является ключевой фигурой. Остается надеяться, что Арнольд придерживается того же мнения», — сообщает источник.

Я - номер четыре Кинокомпания DreamWorks Pictures близка к завершению покупки прав на первую книгу «Я — номер четыре» («I Am Number Four») литературной серии в жанре научной фантастики, состоящей из шести книг. Продюсером экранизации, а возможно, и режиссером,

станет Майкл Бэй. Ожидается, что в продюсировании также примет участие Стивен Спилберг. В центре сюжета будущего фильма — группа из девяти подростков-инопланетян, которые чудесным образом избежали гибели накануне уничтожения их планеты крайне враждебной космической расой. Пока дети проходят процесс ассимиляции в школе на чужой планете, один из них узнает, что враг, взорвавший его планету, охотится за ними.

Кинокомпания 20th Century Fox планирует производство сиквела боевика 2007 года «Хитмэн». Студия уже наняла сценариста Кайла Уорда.

Напомним читателю, что оригинальный фильм был снят по мотивам компьютерной игры режиссером Ксавьером Генсом. Главные роли в нем сыграли Тимоти Олифант, Ольга Куриленко, Дугри Скотт и Роберт Неппер. Пока неизвестно, кто из них вновь повторит свою роль в сиквеле, а вот продюсерами опять станут Эдриэн Аскари, Дэниел Альтер и Чак Гордон.

август 2009 www.m-cg.ru | 85


перекресток странника

Автор: Геннадий Пашков 86 | www.m-cg.ru 2009 август


перекресток странника

Создатели Режиссер: Федор Бондарчук. Актеры: Василий Степанов, Юлия Снигирь, Петр Федоров, Игнатий Акрачков, Сергей Барковский, Федор Бондарчук, Сергей Гармаш, Алексей Горбунов, Леонид Громов, Михаил Евланов, Гоша Куценко, Сергей Мазаев, Артем Мазунов, Андрей Мерзликин, Анна Михалкова, Елена Морозова, Александр Олешко, Алексей Панин, Кирилл Пирогов, Вячеслав Разбегаев, Алексей Серебряков, Евгений Сидихин, Александр Сирин, Даниил Спиваковский, Максим Суханов, Александр Феклистов, Юрий Цурило, Александр Шейн (младший), Владимир Большов, Константин

Быков, Константин Воронин, Антон Ескин, Владимир Косухин, Олег Петровский. Сценарий: Эдуард Володарский, Марина Дяченко, Сергей Дяченко. Операторы: Максим Осадчий, Петр Братерский. Продюсеры: Федор Бондарчук, Александр Роднянский, Дмитрий Рудовский, Сергей Мелькумов, Евгений Северов. Производство: телеканал «СТС», компания Art Pictures Studio Group по заказу «Первого канала». Официальный сайт: www.oostrov.ru август 2009 www.m-cg.ru | 87


перекресток странника

Концепт Арт Определиться с выбором визуального решения режиссеру и оператору-постановщику помогают эскизы, выполненные концептдизайнером или художником по концептам, что в принципе одно и то же. Отметим, что при работе над фантастической картиной роль концепт-художника возрастает в разы, так как именно ему первому предстоит воплотить на бумаге мироустройство создаваемой киновселенной. Как правило, художник по визуальному воплощению работает над эскизами в связке с режиссером, выслушивая его многочисленные пожелания и рекомендации. По мнению создателей фильма, в отечественном кино не было профессии концептдизайнера. Часть этих функций выполняли художник-постановщик и художник по

Сюжет XXII век — эпоха расцвета человеческой цивилизации. Пилоты Группы Свободного Поиска бороздят просторы Вселенной. Главный герой, Максим Каммерер, совершает вынужденную посадку на планете Саракш. Уже через несколько минут его корабль будет уничтожен, а герой окажется узником неизвестной планеты. Вскоре Максим сталкивается с человеческой цивилизацией, уровень развития кото-

88 | www.m-cg.ru 2009 август

рой сопоставим с давно минувшим на Западе ХХ веком. После многолетней ядерной войны на планете царит экологический кризис, в обществе большое число социальных проблем, а установившийся мир очень шаток. Максиму предстоит пережить множество событий, пройти множество испытаний, прежде чем он сможет спасти эту планету...


перекресток странника

Такой масштабный и сложный фильм, как «Обитаемый Остров», также не обошелся без участия художника по концептам. Важная и ответственная миссия по разработке визуального решения была доверена Кириллу Мурзину — человеку, пришедшему в кино в начале 90-х и успевшему заявить о себе не только как о художнике, но и режиссере музыкального видео.

Концепты К. Мурзина. Комната для допросов.

Концепты К. Мурзина. Лаборатория.

Работы над визуальными решениями картины начались с «выкраски» фактур планеты Саракш: лист бумаги делится на узкие

Концепты К. Мурзина. Комната умника.

декорациям. С переходом российского кинематографа на современные рельсы кинопроизводства возникла необходимость в диверсификации и разграничении обязанностей. Так, если вы заглянете в титры «Дневного дозора» Тимура Бекмамбетова, вы встретите там имя Даниэла Квазница: этот канадский специалист отвечал непосредственно за концептдизайн. К слову, позднее он был приглашен в качестве художника по фонам на проект «300 спартанцев» Зака Снайдера. Концепты К. Мурзина. Мутанты. август 2009 www.m-cg.ru | 89


перекресток странника

Концепты К. Мурзина. БМП. полоски, на которых размещены ландшафтные наброски. Каждый из них отображает определенную природную среду: болота, горы, пески, мегаполис, разрушенную атомным взрывом обитель мутантов, пустыню, море. Концепт строился из расчета на то, что все будет достаточно простым по внешнему виду: уровень доступных кинотехнологий пока не позволяет убедительно воссоздать инопланетную жизнь, полностью отличную от нашей, как, например, в «Хрониках Риддика». Также в картине было большое количество визуаль-

Концепты К. Мурзина. Зал совета. 90 | www.m-cg.ru 2009 август

Концепты К. Мурзина. Взрыв башни. ных отсылок или аллюзий к отечественной истории, потому что книга во многом копирует советское государство прошлого века. Недостаток «подкованности» в жанре кинофантастики, особенно среди художников «старшего» поколения, создатели фильма решили компенсировать обязательным просмотром фильмов — голливудских, европейских и восточных. Было проведено обширное ознакомление художников с комиксами по данной тематике. Говорят, даже завели толстую тетрадь с упоминанием обязательных к просмотру фильмов и комиксов.


перекресток странника

Концепты К. Мурзина. Улица города. В интервью с создателями картины упоминалось, что в качестве референсов к фильму использовался в основном «Бегущий по лезвию бритвы» Ридли Скотта, который взяли за некую изобразительную основу всей картины. Максим Осадчий — большой поклонник этого впечатляющего кинопроизведения. Кроме того, «Бегущий по лезвию бритвы» — не многобюджетный фильм, что не мешает ему быть картиной с отлично придуманным и проработанным кинопространством. Это так-

Концепты К. Мурзина. Кабинет Странника.

же импонировало создателям «Обитаемого острова». В качестве референса испо��ьзовался также проект Курта Виммера «Эквилибриум» и многие другие.

Об автомобилях на планете Саракш За основу при создании автомобилей взяли идею транспортных средств из фантастических фильмов «Вспомнить все» и «Судья Дредд». Шестиколесную машину Фанка и другие инопланетные тачки сделали в тюнинговом гараже. Для специалистов это был первый опыт подобной работы. Прибавьте ко всему отсутствие необходимого оборудования, и станет понятно, что задача была не из легких. Началось все с подготовки лаковых 3D макетов, продолжилось нескончаемыми полетами в Киев с обсуждениями и многочисленными доработками этих моделей. август 2009 www.m-cg.ru | 91


перекресток странника

Городской автопарк (назначение круглого воздухозаборника непонятно).

Автомобили гвардии.

Автомобили гвардии. Отдых после съемок. 92 | www.m-cg.ru 2009 август

Автомобили гвардии.


перекресток странника

Все делалось максимально близко к стилю стим-панк. Нечто подобное имело место в картине «Небесный капитан и мир будущего». Так, Имперский бомбовоз «Горный Орел» предстанет аналогом цеппелинов времен Первой мировой войны, но все же существенно модифицированным: с реактивными двигателями и системой вертикального взлета. Штаб Неизвестных Отцов окажется небоскребом, уходящим в облака, а Странник будет стрелять из тюнингового маузера.

Спецэффекты В дилогии «Обитаемый остров» предполагалось наличие множества сцен, которые потребуют компьютерной постобработки. В этом нет ничего удивительного, ведь кинематографисты стараются воссоздать иной мир, и эта сверхзадача не может быть выполнена без вмешательства CG художников. Руководителем армии специалистов выступал супервайзер Леонид Волосатов. Аниматики создавались для сложных сцен с трюками и постановочными эпизодами с большим количеством компьютерной графики. Таким образом и режиссеру, и команде было значительно проще донести до актеров, что будет в финальном кадре. Был предусмотрен определенный подготовительный период, когда создавались грубые компьютерные

«Тюнинг» автомобиля Фанка. август 2009 www.m-cg.ru | 93


перекресток странника

Супервайзер Леонид Волосатов модели, чтобы съемочной группе стало понятно, какие объекты войдут в фильм по завершении пост-продакшн стадии. Объекты подбирались с таким расчетом, чтобы горизонт визуально отличался от земного. Финальные варианты искажения перспективы выбирались, исходя из объемов и сроков работ. Многие сцены были сняты с использованием хромакейных, хотя сцен с полной заменой декораций компьютерной графикой в фильме нет, то есть везде присутствуют реальные декорации. Что-то достраивалось на компьютере, к примеру, сцены на подводной лодке, в Департаменте информации и при подходе Максима к городу. 94 | www.m-cg.ru 2009 август

Изначально было определено шесть сцен, где должен применяться хромакей. Каждая из них продолжается от трех до семи минут. Практически каждый кадр был доработан на компьютере. Например, в одном лишь городском эпизоде было 160 планов. В фильме присутствуют и планы, полностью выполненные с использованием компьютерной графики — путешествия по городу, частично виды планеты. На всех участках съемки делалось множество фотографий на цифровую камеру, полученный материал кадрировали, подвергали ориентировочной цветокоррекции и отправляли в лабораторию «Саламандра», чтобы перегон в одном свету хотя бы приблизительно


перекресток странника

отражал настроение сцены. Все это давало возможность более комфортно оценивать отснятый материал и черновой монтаж во время производственного процесса. Пост-продакшн картины занял примерно год из-за большого объема работ. На этом этапе работало четыре студии и группа фрилансеров.

Постановочные дела Настал черед поговорить о мастерахпостановщиках, представителях очень важного звена в кинопроизводственной цепи. Столь непростая и важная миссия была доверена Павлу Новикову («Сказ про ФедотаСтрельца»), который подклю­чился к проекту на под­го­то­вительной стадии. По­мо­гали ему воплощать в материале фантазии режиссера и концепт-дизайнера Евгений Матюненко, Владислав Никулин, Константин Плутенко и Жанна Пахомова. Использовалась технология глобального освещения — промышленный стандарт в современном кинематографе. Для сцен, в которых требовалась интеграция цифровых объектов, создавались HDRI-референсы освещения. Была сформирована полная библиотека текстур и HDRIизображений. В фильме огромное количество декораций. На месте съемок (Крым, Украина) были найдены умелые ребята из Харькова, которые в сжатые сроки сумели построить все необходимое. Сработали они, по словам Волосатова, очень хорошо.

Танки армии Саракша. Интересно, за сколько Украина рассталась с этими монстрами.

Техника разрабатывалась в 3D-моделях. Модели присылали на утверждение в Москву. Сначала это были какие-то монстры, как наавгуст 2009 www.m-cg.ru | 95


перекресток странника

рисовано в эскизах Мурзина, с торчащими отовсюду иглами. Эдакие броне-ежи. Потом постепенно они превращались в агрессивные машины, которые мы смогли увидеть в первой серии. Но во второй серии танки, машины-излучатели и многое другое из техники — это 18 переделанных танков. На снимках видно, что задним планам также уделялось много внимания. Ничего подобного в российских фантастических фильмах раньше не наблюдалось. Правда, следует отметить, что ни один российский фильм раньше не обладал таким бюджетом. «Обитаемый остров» стал самым крупным

Моменты съемок 96 | www.m-cg.ru 2009 август

проектом в творческой биографии практически всех его участников. Собственно, этим он большинство из них и привлек. Были решены грандиозные задачи, приобретен новый опыт, освоены современные технологии, отработаны новые идеи компьютерной графики и аниматроники. Специалисты освоили беспрецедентный по российским меркам уровень съемочного оборудования. Оператор Максим Осадчий заказал огромное количество техники, которой может похвастаться не каждый голливудский фильм. В работе постоянно участвовало от четырех до семи съемочных камер. Был технокран, рельсы и канатные до-


перекресток странника

Моменты съемок роги, придуманные Сергеем Астаховым. Все это выглядело грандиозно и необычайно интересно. Хотя в принципе вся эта работа была фактически экспериментом, все-таки ничего подобного никто в России раньше не делал. Много трудностей возникло при разработке технических устройств и гаджетов. Были сделаны заказы некоторым компаниям, но потом Федор Бондарчук отказался от сотрудничества, поскольку представленные результаты не дотягивали до требуемого уровня. В съемках принимали участие около 25-30 каскадеров, демонстрировавших свои умения: альпинизм, сценический бой, стрельбу из оружия, езду на автомобилях и мотоциклах, работу с эффектами горения и пиротехникой.

При постановке боя одна из важных составляющих — работа над его хореографией. Постановщики постарались придать поединкам как можно больше зрелищности. Если говорить о боевом стиле, то конкретного стиля не было, то есть нельзя сказать, что это каратэ или кунг-фу. Бондарчук относился к подобным сценам очень серьезно, поэтому требования к ним были соответствующими. Канадцы принимали участие в постановке двух сражений. Собственно, у них было два съемочных объекта. Они ставили драку Максима с Крысоловом и его бандой — вот там как раз и применялась лонжа. Кроме того, они приняли участие в постановке боя между главным героем и Странником. Готовились они подолгу, но всегда добивались намеавгуст 2009 www.m-cg.ru | 97


перекресток странника

Постановка боя с бандой Крысолова. 98 | www.m-cg.ru 2009 август


перекресток странника

ченной режиссером задачи. Самый сложный трюк, по мнению Волосатова — сцена крушения автопоезда. Она оказалась самой трудной для постановки. Множество людей были задействованы в этой сцене. Взрывали башнюретранслятор, части которой падали на поезд, шпиль башни врезался в вагон и опрокидывал его, другая часть башни в виде огромной балки разрезала автопоезд пополам. Все это было реализовано за короткий промежуток времени. Балка была двадцать метров в длину и три метра в ширину. Чтобы поднять эту груду металла, использовали адекватное и дорогостоящее оборудование. Голованов играли каскадеры, в их костюмы

подавался охлажденный воздух, потому что в них было неимоверно душно. Снимали с перерывами, чтобы ребята могли передохнуть. В фильме несколько коротких сцен с голованами, но работать над ними пришлось долго и кропотливо. К компьютерным превизам не обращались. Вместо этого снимались репетиции трюков на видео, затем полученные записи монтировали на компьютере. Монтаж демонстрировался режиссеру, велось обсуждение. Только после этого принималось окончательное решение по исполнению того или иного трюка.

Декорации Над композицией самого «кадра» работали Федор Бондарчук и Максим Осадчий, они же определяли «эстетичность» воссозданных декораций. Декорация мегаполиса достигала 600 метров в длину — она получилась очень объемной, с большим числом встроенных элементов. Весь город строился достаточно долго, но насыщение деталями происходило в течение нескольких дней до начала съемок. Когда пришло время наполнять построенные декорации, постановщики не спали несколько ночей, сменяя друг друга, чтобы подготовить декорации в срок.

Костюмы

Подготовка к самому тяжелому трюку — падению башни на автопоезд.

В создании костюмов работы оказалось много, даже слишком. Одежды оказалось огромное количество, ведь пришлось изготовить сотни костюмов для героев и персонажей массовки. В итоге сферы ответственности распределили между разными август 2009 www.m-cg.ru | 99


перекресток странника

Костюмеры и гримеры за работой. людьми из персонала, чтобы нагрузка стала более равномерной. Волосатов сам разрабатывал идеи военных мундиров, знаки отличия и некоторые одеяния мутантов и гражданских лиц. Тане Мамедовой «досталась» разработка светских костюмов.

стюмов. Общая же подготовка к фильму заняла порядка полутора лет.

Ляпы, плюсы и минусы

Подготовительный период перед каждой съемкой был долгим. Гримеры работали очень серьезно, постоянно сверяя эскизы персонажей, выложенные на находившихся рядом компьютерах, с уже подготовленными гримами и образами. Дмитрий Кириллов, замечательный художник по гриму, работал в подготовительном периоде не один месяц. Костюмеры разработали сотни эскизов. На фильме использовалось порядка 5 тысяч ко100 | www.m-cg.ru 2009 август

Военная униформа восхищает своей продуманностью


перекресток странника

Большинство знаменитых российских режиссеров уже дали положительные отзывы о фильме «Обитаемый остров» и «Обитаемый остров 2». Но, может быть, многие похвалы — всего лишь следствие профессиональной солидарности и желание поддержать своего коллегу? В конечном счете, фильмы снимаются не для узкого показа друзьям по цеху. Они снимаются для нас, зрителей. Ибо это мы отдаем свои кровные за право посмотреть на сказку. И если наши ожидания оправдались — испытываем нирвану, если нет —озлобленность и ощущение потраченного зря времени, и никакие отзывы АТЦОВ от киноиндустрии уже не помогут. С другой стороны — действительно, отчего такие разборки?

Ведь даже те, кому фильм понравился, не могут сказать, что это шедевр. Фильм, так сказать, на «3 +» или «4 -», который забудется большинством зрителей через пару дней после просмотра. Разве что особо впечатлительные фанаты будут примерять на себя «серебряные доспехи» Максима и, возможно, надолго запомнят модельную королевну в главной роли. Так стоит ли ради этого копья ломать? Признаюсь честно, я не ходил на первую часть фильма. Причин нашлось много, в основном — сверхзагруженность. Поэтому я решил дождаться выхода второй части и посмотреть фильм целиком, от корки до корки. На DVD, разумеется: возможность «прокрутки» — великая вещь. август 2009 www.m-cg.ru | 101


перекресток странника

Вершина творчества Стругацких приходится на окончание прошлой «социалистической» эпохи. Их творчество, как признано практически всеми — интеллектуальная или даже интеллектуально-социальная фантастика, не развлечение для глаз, но пища для мозгов. На мой взгляд, экранизация книги, если ты прекрасно знаком с ее содержанием и умеешь вживаться в повествование и узнавать себя в лице главного героя, всегда оказывается хуже самого романа. Не всегда, но очень часто. Поэтому так важна работа над сценарием связки писатель — сценарист — раскадровщик — режиссер. Большое значение имеют также предварительные, закрытые показы для разных аудиторий: по их реакции можно делать выводы о необходимых доработках, или даже перемонтировать получившийся материал. Итак, от обратно.

плохого

к

хорошему

Когда едешь на 200 без пристегнутых ремней — что происходит при резком тормозе, когда непонятно откуда на дороге вырастает столб? Правильно: вы всей своей массой влипаете в переднее стекло, и если крупно повезет, не сквозь него на асфальт. Тут даже подушки не помогут. Смотрим фильм. В корабль, который летит сквозь странный поток астероидов (почему бы «умному» кораблику не повернуть в сторону, ведь места в космосе предостаточно?), влипает большая каменюка. Пилот, то есть Максим, в этот момент мирно беседует с бабушкой, сидя на чем-то вроде танкетки (почему бы не поставить красивое сиденье от спорткара?). Его отбрасывает вбок и назад. Откуда был удар? По логистике, его должно

и

Основные «зрительные» неудачи фильма именно как неофантастики, по моему мнению — явные заимствования многих символов, зрительных и музыкальных образов из голливудских блокбастеров. Все это сразу вносит некий дискомфорт, отбрасывая ощущение зрительной «новизны» спецэффектов на несколько лет назад. Например, корабль (кальмарообразный боевой робот из «Матрицы»), психопанорама («Джонни мнемоник»), типаж отцов и Странника («Остин Пауэрс…»), Фанк (Гэри Олтман из «Пятого элемента»). С первых моментов фильма видна непроработанность сценической логистики. Просто для примера — я думаю, его поймут многие. 102 | www.m-cg.ru 2009 август

Розовый танк до и в момент съемок.


перекресток странника

Концепты Романа Кочнева. Напечатано с разрешения автора.

август 2009 www.m-cg.ru | 103


перекресток странника

было размазать о панель управления в тонкий слой протоплазмы. Конец герою — конец фильму. Сэкономили бы 7 десятков миллионов. И таких моментов в фильме предостаточно. Пока я не посмотрел фильм, долго не мог понять, о каком дверном люке с петлями идет речь. Когда увидел — хорошо, что был в горизонтальном положении — челюсть отпала на живот и оставалась там пару минут. Я, конечно, понимаю, что цех мастеров–ремесленников на Мосфильме, которые могли из картона и папье-маше собрать все что угодно, от танка до города, ушел в прошлое, но, господа, что такое защитный механизм люка вы могли бы спросить у тех же, у кого брали БМП для своего танка.

Обмундирование гвардии понравилось. 104 | www.m-cg.ru 2009 август

Если говорить о воплощении визуальной мощи, подавляющем виде грозного монстра — это скорее танки, созданные фантазией Романа Кочнева. По поводу цвета. Во время ВОВ немецкие танки часто именовали «серым зверинцем». Не по цвету, просто чаще всего они были камуфляжной окраски. Так сложилось в чьем-то «политкорректном» мозгу и закрепилось в названии. Мир Саракша существовал не один год, в нем могли сложиться свои традиции, в том числе в названии военной техники. Почему бы не покрасить Розовый танк в розово-бурокоричневый колер, раз уж у него такое название? В красно-коричневом лесу и на фоне бу-


перекресток странника

рых гор он действительно смотрелся бы намного реалистичнее. Я не имею режиссерского образования, и некоторые моменты мне трудно комментировать, поэтому я обратился к соответствующим специалистам. С моей точки зрения, еще одним недостатком фильма (точнее, первой его части) можно считать то, что авторы так и не определились, что же они снимали — чистый экшен или серьезный социальный фильм. Критики любят сравнивать новые отечественные фильмы с продукцией Голливуда. Конек Голливуда — зрелищность. Пустота содержания компенсируется богатством и блеском формы. Интеллектуалы в кино не то чтобы не ходят... Скорее, они ходят туда за тем же, зачем и простые люди: развлечься и расслабиться. Разумеется, желание авторов снимать «кино» по американским законам жанра и зрелищности фильма велико, но не предосудительно. Как и желание на этом заработать. На мой взгляд, это не откровенный плагиат, а скорее неопытность наших креативщиков и неспособность вдохновиться чем-то новым, создать это новое, представить что-то уже сделанное ранее и интересное в ином свете.

гонь и перестрелок, великолепно созданные и продуманные декорации внутренних помещений. Хорошо передано ощущение мрачного колорита диковинного города на чужой планете. Следующий плюс картины — работа костюмеров, дизайн костюмов проработан на совесть. Гвардейская форма сделана хорошо. К сожалению, не могу сказать то же самое про личное оружие гвардейцев — громадные «пушки», увешанные пластиковыми накладками. Видно, как нелегко актёрам управляться с этими громоздкими и неудобными игрушками. Представьте, если бы их «отлили в металле»? Понравилась комната Странника. Кстати, я бы действительно не отказался от такого кабинета :-). Но первое впечатление было — «Чужие против Хищника часть 1». Комната для допросов – увы, в голову так и просятся «12 обезьян». В фильме чувствуется еще одна нотка — социальная, что, впрочем, как раз по Стругацким. Мне кажется, что Ф.С. Бондарчук пытался ввести в сюжетную линию фильма

Работа оператора и режиссера монтажа тоже подтянута к главной «продюсерской задаче» — кассовым сборам. Местами кажется, что смотришь «Матрицу» или «BSG». И если работа режиссера по большей части нравится, то вот окончательный вид смонтированного продукта вызывает прямо противоположные эмоции. Безусловными плюсами картины можно назвать отдельные зрелищные эпизоды по-

Образцы личного оружия гвардейцев. август 2009 www.m-cg.ru | 105


перекресток странника

критику коммунистического строя, а возможно, и нового, в ключе наследования традиций и методов. Но нужно ли было это делать? В последние годы россияне утратили интерес к политике, и среди зрителей не много найдется желающих вникать в нюансы вымышленной политической ситуации на придуманной планете, отдаленно напоминающей Землю. Все время кажется, что сюжет должен прийти к некому логическому завершению. Благополучному или нет, не суть важно, главное — к завершению. Но этого не происходит. Спираль сюжета то закручивается, то опять распрямляется. Если создатели фильма хотели оставить какую-то недосказанность, то они явно перестарались. Так что весь пафос диалогов и монологов героев фильма пропадает практически впустую, поскольку концовки, финального аккорда, который бы расставил 106 | www.m-cg.ru 2009 август

все точки над i, связав воедино все интриги, так и не последовало. Почему бы не создать сцену самопожертвования героя ради своих новых друзей, ради этого гиблого, но не безнадежного мира. Возможно, именно такой концовки не хватает фильму. Чтобы пробудить в зрителях желание понять мотивы героя, разобраться в нюансах, посмотреть на фильм не как на экшен, но как на социальную драму, как раз в стиле Стругацких. Начало второй серии радует отсутствием философии и предоставляет поле деятельности чистому экшену! Динамичный, насыщенный спецэффектами фильм. Второй фильм намного лучше первого, прежде всего, игрой актеров. Но сопутствующая куча несуразностей все равно режет глаз, не так, как в первой ча-


перекресток странника

настоящему краеугольный персонаж фильма. Поскольку в фильме итак много отступлений от самого романа, то «убили» бы вы его попозже, в башне, дав развиться его киноличности. Спецэффект, который не понравился во второй части — ядерный взрыв. Не впечатляет ни по зрелищности, ни по физике. Где первый элемент ударной тройки, где пыль от второго? Если бы от ударной волны разлетались в стороны куски танков и тела людей, возможно, смотрелось бы намного брутальнее. Как насчет контузии от взрыва, на таком-то расстоянии? В общем, ляпов и недоработок, которые сразу бросаются в глаза, много. Поэтому остановлюсь. В конце концов, не ради разбора «завалов» картины писалась эта статья.

сти, но все же. Рада покидает свое заключение с отличным макияжем и свежей прической. Главный герой потратил драгоценные секунды в башне на изучение коридора, освещая стены фонариком, но мгновенно разобрался, куда крутить диск, даже не подойдя к панели управления этим устройством. По моему мнению, Гаала зря убили, это по-

Заканчиваю свое понимание фильма хоть и на грустной, но тем не менее на положительной ноте. Наша новая отечественная киноиндустрия развивается путем проб и ошибок, и каждую попытку надо поддерживать, если она мало-мальски этого достойна. Поэтому главный и безусловный плюс самой картины, не фильма, но картины — ее все-таки сняли. Значит, есть желание работать, есть растущие специалисты, которые могут делать визуальные эффекты, правильно снять и построить. Значит, не все потеряно. Потому что просто объединить и заставить работать команду из такого количества специалистов — одно это уже важно. За ЭТОТ труд Бондарчуку респект. Для всех, кто работал над проектом «Обитаемый остров», это совершенно новый опыт. Пусть на данном этапе успехи не велики, но они есть, и это начало. Тем, кто начинает, всегда труднее. Но их поиск август 2009 www.m-cg.ru | 107


перекресток странника

дает надежду на возрождение российского кинематографа, пусть и в будущем.

Отзывы кинозрителей Пожалуй, это самая грустная часть статьи. Отчет о рейтингах. Что писали в блогах и на форумах кинозрители, я здесь приводить не буду. Потому как, пролистав многие доступные материалы по тематике, я обнаружил горы треша и негатива. Я попытался, конечно, обойти острые углы, но их оказалось столько, что просто кошмар какой-то. Хотя попадались и хорошие комментарии. Например, то, что фильм снят очень близко к тексту самого романа Стругац108 | www.m-cg.ru 2009 август

ких. Но количество «+» сильно отставало от количества «-». Поэтому я выбросил из статьи весь этот треш. Приведу только общую оценку по разным форумам:

4.35 из 10 возможных.


перекресток странника

Отзывы знаменитостей (найдено в интернете)

недочетов и крупных недостатков. Однако Лукьяненко в своем отзыве не так категоричен и откровенно провальным фильм не считает. Борис Стругацкий, автор книги «Обитаемый остров»

Алекс Экслер, писатель В рецензии к фильму Экслер говорит, что фильм в целом на него особого впечатления не произвел, а игра многих актеров совсем не понравилась. Но при этом отмечает: «Фильм снят неплохо».

Мнение автора оригинала можно считать наиболее авторитетным. Борис Стругацкий назвал весь фильм в целом «удачей режиссера». Он отметил, что экранизация не исказила авторского замысла книги «Обитаемый остров», текст сценария был максимально близок к оригинальному тексту. Стругацкому понравилась игра Серебрякова (Странник), Бондарчука (Умник) и Гармаша (Зеф), но он остался недоволен работой актёров, сыгравших Фанка (Мерзликин), Орди (Михалкова) и Вепря (Куценко). Несмотря на многочисленную критику зрителей в адрес Василия Степанова, который сыграл главного героя, писателю начинающий актер понравился. Он сказал о нем следующее: «Максим Каммерер был именно таким, каким мы с братом его себе представляли».

Сергей Лукьяненко, писатель-фантаст Писатель дает фильму не самую высокую оценку. Он находит в нем множество мелких

август 2009 www.m-cg.ru | 109


перекресток странника

Дмитрий Быков, писатель Писатель написал достаточно подробную рецензию к фильму. Особенно ему понравилось, что мир Саракша был проработан до самых мелких деталей, причем довольно удач-

жется вам странным, но, в общем, он произвёл на меня самое хорошее впечатление. «Косяков», конечно, хватает. Например, танки с непонятными баллонами впереди башни (видимо, чтобы лучше горели) идут в атаку как пехотинцы — гусеница к гусенице. Амнистированные зэки, которые, как детвора, бегают по колонне, выбирая себе компанию. Брошенная, ушедшая в песок «белая субмарина», размерами больше похожая на линкор, да к тому же внутри живущая автономной жизнью с выбросами пара, бесконечными коридорами и постоянным освещением. Все это есть. А кадры распадающегося общества после взрыва излучателя, всеобщий хаос и безумие чем-то напомнили мне ситуацию 91-го и 93го года.

но. По словам Быкова, «хорошо, что Бондарчук не поддался соблазну стилизовать реальность «Острова» под быт землян времен Второй мировой войны». Владислав Шурыгин, заместитель главного редактора газеты «Завтра», военный обозреватель «Обитаемый остров. Схватка». Фильм посмотрел. Что могу сказать? Как это ни пока-

Все сбалансировано, все к месту. И мутанты, и хонтийцы, и имперский бомбовоз. Правда, видимо, из-за ограниченности бюджета некоторые линии, как и в первом фильме, ужались до пары минут — например, полет на бомбовозе, пребывание у мутантов и мгновенное перемещение с поля боя в секретную лабораторию Странника, но за это уже не хочется упрекать Бондарчука. В общем, после второй серии «Обитаемого острова» я, пожалуй, оставлю Федора Бондарчука в числе режиссеров, за чьим творчеством я слежу. А за сам фильм — спасибо. Всем рекомендую, время не потеряете.

Мнение автора может не совпадать с мнением редакции.

110 | www.m-cg.ru 2009 август


перекресток странника

Материалы, использованные при работе над статьей: 1.

http://www.rg.ru/2009/04/16/ostrov2.html

2.

http://blog.oostrov.ru/oostrov/812.php

3.

http://lenta.ru/news/2009/05/14/weather/

4.

http://broadcasting.ru/newstext.php?news_id=57909

5.

http://broadcasting.ru/newstext.php?news_id=57873

6.

http://broadcasting.ru/newstext.php?news_id=57661

7.

http://broadcasting.ru/newstext.php?news_id=57604

8.

http://broadcasting.ru/newstext.php?news_id=52771

9.

http://vids.myspace.com/index.cfm?fuseaction=vids.individual&VideoID=57059317

10.

http://www.kp.ru/daily/24225.3/424843/

11.

http://www.izvestia.ru/person/article3120531/

12.

http://kino.ukr.net/persons/264/

13.

http://www.fbondarchuk.ru/

14.

http://lenta.ru/conf/bondarchuk/?qall=yes

15.

http://www.cinefex.ru

16.

Сайт братьев Стругацких — www.abstrugatskie.ru

17.

Официальный сайт «Art Pictures Studio» — www.art-pictures.ru

18.

Сайт фильма «Обитаемый остров» — www.oostrov.ru

19.

Сайт Федора Бондарчука — www.fbondarchuk.ru

20.

Официальная страница Стругацких на Русской фантастике — http://rusf.ru/abs/

21.

Планета Саракш на Википедии —

http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A1%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BA%D1%88

22.

Журнал «Синефекс»: все о спецэффектах в кино — www.cinefex.ru

23.

Текст романа «Обитаемый остров» — http://www.rusf.ru/abs/books/oo00.htm

24.

OFF-LINE интервью с Борисом Стругацким «Обитаемый остров» —

http://www.rusf.ru/abs/int_t09.htm

август 2009 www.m-cg.ru | 111


перекресток странника

Transformers: Revenge of the Fallen Автор: Геннадий Пашков

112 | www.m-cg.ru 2009 август


перекресток странника

Режиссер: Майкл Бэй. В ролях: Шайа ЛаБаф, Меган Фокс, Изабель Лукас, Рэйнн Уилсон, Джош Дюамель, Джон Туртурро, Тайрес Гибсон, Мэттью Марсден. Продюсеры: Иэн Брюс, Том ДеСанто, Лоренцо ди Бонавентура, Стивен Спилберг.

На умы профессиональных критиков из России и не только современная хайтеккиноиндустрия производит гнетущее впечатление. Что отражается в их рецензиях на этот фильм. Они не понимают ее. Вплоть до полной контузии и вынесения мозгов. Кроме яростно избивающих друг друга огромных роботов (которых не заметить очень трудно), сексапильной Меган Фокс и огромного количества спецэффектов они ничего не способны увидеть. Они не видят в фильме простой линии, которую режиссер Майкл Бэй пытается донести до тех, кто только входит во взрослую жизнь: смелость, патриотизм, самопожертвование и верность долгу, любовь на пороге взросления и становления личности — вот качества, которыми должен обладать любой добропорядочный человек. И не имеет значения, какой ты национальности, цвета кожи или веры. Слава Богу, я больше доверяю высказыванию Стивена Спилберга о том, что «Трансформеры 2» — лучшее, что создал Майкл Бэй. Плюс правило любого современного Голливудского сиквела: громче, стремительнее, масштабнее, больше действия. Все это и сподвигло меня посмотреть фильм. Я в нем не разочаровался. Фильм стал гораздо более эффектным и качественным по сравнению с

первой частью, что говорит о правильном понимании рынка, оценке и учете мнения зрителей. Но, как говорится, все по порядку.

Сюжет Прошло два года с тех пор, как юный Сэм Уитвикки спас Вселенную, предотвратив глобальную битву между враждующими воинственными расами инопланетных роботов. Несмотря на свои героические подвиги, Сэм остается обычным подростком с обычными проблемами — поступлением в колледж и родителями. Разумеется, его отъезд будет тяжело воспринят лучшим другом, роботомтелохранителем Бамблби. август 2009 www.m-cg.ru | 113


перекресток странника

Сэм изо всех сил пытается забыть о конфликте в Мишн Сити и вернуться к нормальной жизни. Однако битва между Автоботами и Десептиконами, несмотря на гриф полной секретности, многое изменила.

114 | www.m-cg.ru 2009 август

Агент Симмонс оставил службу. Его секретный Сектор 7 расформирован, на его месте возникло агентство НЕСТ. Его руководители Леннокс и Эпс, уже вступавшие в смертельное противостояние с


перекресток странника

Десептиконами, сотрудничают с Автоботами, чтобы не допустить ничего подобного в будущем. К сожалению, правительство не хочет понять, что месть неминуема. Советник по национальной безопасности Теодор Галловэй убежден, что угроза из космоса давно миновала и человечеству не должно быть дела до конфликта Автоботов и Десептиконов. Он пытается получить полный контроль над военными силами страны и покончить с глупой правительственной инициативой — агентством НЕСТ. Жизнь налаживается. Годы, которые Сэму предстоит провести в колледже, обещают быть увлекательными благодаря бойкому соседу по комнате Лео и не менее бойкой, но куда более интересной для героя новой знакомой Эллис.

август 2009 www.m-cg.ru | 115


перекресток странника

Но вдруг Сэма начинают посещать видения. Они поражают его подобно молниям, и Сэм хранит их в секрете, опасаясь, что причиной может оказаться случайно оставшийся у него после прошлого приключения осколок инопланетного энергетического куба. Несмотря на далеко идущие планы, Сэм снова оказывается вовлечен в войну между Автоботами и Десептиконами. Он не сразу понимает, что именно он сам и является ключом к разрешению вселенского противостояния Добра и Зла. Сэм и его друзья — Микаэла, Оптимус Прайм, Бамблби, Айрон Хайд, парни из НЕСТ — следуют семейному завету Уитвикки: «Без жертв нет победы!»

Сценарий Второй фильм имеет гораздо более серьёзную смысловую нагрузку, чем его предшественник. И хотя его сюжет, рассчитанный на подростков от 14 до 18, довольно-таки прост, и общая концепция предсказуема практически для любого зрителя, сюжет получился невероятной смесью всего самого лучшего, что можно ожидать от блокбастера. Причём сюжет вполне интересный, с учётом особенностей фильма и любви режиссёра к спецэффектам. Очевидно, осознавая, что в кризис фильму нужны эмоциональные плюсы, во вторую часть сценаристы добавили большое количество шуток. Шутки стали менее плоскими и более смешными. Появились курьёзные моменты и ситуации. Введение в фильм комичных персонажей, близнецов Автоботов, также разнообразило сюжетную линию, делая её более привлекательной. Причем у «близнецов» есть все 116 | www.m-cg.ru 2009 август


перекресток странника

шансы стать столь же известными, как белка из «Ледникового периода» или пингвины из «Мадагаскара». По высказываниям зрителей, фильм оказался намного более приближенным к оригинальной вселенной, созданной в мультфильмах. Знающие люди оценят это, ведь всегда приятно, когда такие люди, как Бэй, помнят о «старых» поклонниках. Колоритность сцен, буквально каждого эпизода, оставит в памяти очень мощный отпечаток. Запоминаются герои, сражения, отдельные элементы и даже шутки, линия

основных героев показана с должной стороны без особого углубления в мелодраму или любовную историю, при этом есть и смысл, и поцелуи. P.S. Ранее уже сообщалось, что сценаристы «Трансформеров 1-2» Роберто Орки и Алекс Куртцман могут не принять участие в составлении сюжета третьей, уже заведомо успешной части. Злые языки тут же начали поговаривать, что Орки и Куртцман просто шантажируют кинокомпанию Paramount, пытаясь выбить из нее побольше денег. Однако факт остается фактом — без них фильм может стать совершенно другим. август 2009 www.m-cg.ru | 117


перекресток странника Событие

Концепт Арт

118 | www.m-cg.ru 2009 август


перекресток странника событие

август 2009 www.m-cg.ru | 119


перекресток странника

120 | www.m-cg.ru 2009 август


перекресток странника

так это напрасную трату ресурсов. Я приучил себя быть максимально эффективным постановщиком. В среднем подобные сиквелы сжирают приблизительно по 230-240 миллионов, мы же уложились ровно в две сотни (первый фильм обошелся создателям в 150 млн). Большинство режиссеров содержат вторую съемочную группу, из-за чего миллионы просто тратятся впустую. Мы же все делали сами, без каких-либо посторонних затрат на съемочную группу».

Свет, Камера, Мотор Режиссер так рассказывает о съемочных буднях: «Мы работали по полной, в самом быстром темпе. Снимали по 12 часов в день. Единственное, что я не терплю в Голливуде —

О визуально-технической части говорить бесполезно: рассказывать о том, как Оптимус Прайм и три десептикона дрались в лесу, дубася друг друга вырванными с корнем вековыми соснами — примерно как завязывать шнурки на бегу. Это надо смотреть, причём желательно в цифре и в кинотеатре с хорошим звуком. Чтобы, как рекомендует Майкл Бэй, диафрагма прогибалась. август 2009 www.m-cg.ru | 121


перекресток странника

Спецэффекты Как и обещал Майкл Бэй, в картине стало гораздо больше трансформеров, причём их количество возросло в разы. Примерно на столько же увеличилось и количество беспрерывного драйва. Половина фильма посвящена совершенно грандиозным по размаху битвам трансформеров. Постоянные взрывы, каскадерские трюки, звуки рвущегося на куски металла — всё это поражает воображение даже самых искушенных зрителей. Порадовало значительное улучшение качества графики, позволившее сделать процесс трансформации каждого трансформера ещё более интересным и правдоподобным. Как первые, так и вторые «Трансформеры», безусловно, могут считаться новой вехой 122 | www.m-cg.ru 2009 август

в истории кинематографа. Но величие классного фильма — это заслуга не только режиссера, но и команд разработчиков компьютерной графики, и систем, которые всю эту графику обрабатывали. «Месть падших» — это блокбастер, начинённый спецэффектами, как термоядер-


перекресток странника

ная бомба. Фильм практически на 90% состоит из них, причём эти спецэффекты настолько качественны и реалистично выполнены, что порой возникает ощущение: в Industrial Light and Magic действительно сделали настоящих роботов и заставили биться друг с другом. 46 роботов против 14 в первом фильме

и 51 минута экранного времени производства Industrial Light and Magic и Digital Domain, лучших специалистов по компьютерной графике в мире, говорят сами за себя. Парни из ILM и Digital Domain фактически показали всем своеобразный мастер-класс по созданию продукта, который, кроме огромной прибыли, заставит ещё и гордиться сделанным. Рай и ад для постановочных команд Размах фильма огромен. Многообразие пейзажей и мест действия поражает воображение. Зрители увидят ночные и дневные битвы, сражения в пустынях, среди красивой и живописной лесной местности, в городе и на просторах нашей необъятной планеты. Впечатляющая погоня, взрывы городских август 2009 www.m-cg.ru | 123


перекресток странника

зданий, уничтожение авианосца, взрывающиеся вертолеты, крутые красивые тачки — все то, что нужно для счастья, высокого напряжения, драйва и сплошного адреналина от захватывающего экшена! Майкл Бэй показал кино невероятного масштаба, со множеством сражений и схваток, каждая из которых уникальна. С большим обилием роботов, от громадного Девастатора до крошечной мухи-трансформера, и

124 | www.m-cg.ru 2009 август

все это очень хорошо запоминается и оставляет свой след, даже если вы не разбираетесь во вселенной трансформеров и не запоминаете имена героев. Съемочную группу пустили «поснимать» на военно-воздушную базу Holloman, откуда можно следить за передвижениями истребителей, а также на авианосец USS John C. Stennis. А служащим ВВС, флота и морским пехотинцам пришлось изображать перед камерами войска, сражающиеся с армией трансформеров. За «доступ к телу» Пентагон потребовал от режиссера в первую очередь «объективного изображения» работы ведомства. «Насколько мне известно, это крупнейшая операция американских войск в кино», — заявил полковник Грегори Бишоп, отвечающий за сотрудничество военных с создателями фильма. Стоит заметить, что идея «хайтек-блокбастера» становится все бол��е востребованной. Тем более, что наряду с во-


перекресток странника

енными в таких сюжетах заинтересована вся коммерческая киноиндустрия: достаточно вспомнить вышедшую вслед за «Трансформерами» робо-мелодраму «Walle», с восторгом принятую не только «комиксоедами», но и далекими от технологий обывателями.

За кадром Майкл Бэй предложил американским военным поучаствовать в создании сценария. Военные власти не стали рекламировать стрекоз-шпионов и роботов-убийц, а «разместили» в будущем фильме реально существующую военную технику. В результате сотрудничества Бэя со «сценаристами» из Пентагона, режиссер получил возможность снять в первых «Трансформерах» истребители-«невидимки» F-22. Съемки сиквела велись на испытательном полигоне White Sands. Реальных военных ресурсов — и людей, и техники — было задействовано гораздо больше, чем в первой части.

Немного статистики Все текстуры роботов в распечатанном виде закрыли бы собой 13 футбольных полей. Первая часть фильма занимала на дисках 1520 терабайт. Для второй части потребовалось 145 терабайт. На суперкомпьютерах рендер одного кадра в формате IMAX занимал 72 часа. Майкл Бэй: «Этот фильм надо смотреть в IMAX. Никогда раньше полноформатная 4К-графика не рендерилась для 70-миллиме-

тровой плёнки IMAX. Это впервые. Вы увидите в нескольких сценах Оптимуса Прайма, который фактически предстанет во весь пятидесятифутовый в высоту экран IMAX. Я также сделал для IMAX более продолжительную версию фильма, с большим количеством файтинговых сцен с роботами. Четыре эпизода были засняты на IMAX-камеры, они предстанут во всей красе». Итог Отличное кино для отдыха и поднятия настроения. Это интересный и эффектный фильм. В нём полно юмора, драйва, эмоций и действия. Если вы еще не ходили на «Трансформеры: Месть падших», то рекомендую раскошелиться на кинотеатр — получите массу высокопробного удовольствия. Надеюсь, многократно! август 2009 www.m-cg.ru | 125


Making of

Владимир Зырянов «mmx» Урок создания персонажа

128 | www.m-cg.ru 2009 август


Making of

Владимир Зырянов передал в редакцию журнала свой урок, посвященный созданию иллюстрации персонажа в Adobe Photoshop CS4. Данный материал не претендует на истину в последней инстанции и отражает в первую очередь авторское видение процесса. Владимир сам пока студент и лишь учится мастерству цифрового художника, но мы уверены, что многим начинающим художникам описанный ниже технологический процесс обязательно поможет.

Программа: Adobe Photoshop Уровень подготовки: начальная Приветствую вас, уважаемые читатели! Думаю, что вы, как и я когда-то, порой сталкивались с таким важным моментом, как выбор техники исполнения. С правильно выбранной техникой ваша иллюстрация будет всегда смотреться выигрышно. Но как определить, в каком стиле лучше всего работать? Для этого очень важно основательно подумать над такой фразой: «Как я буду это делать?». Многие начинающие художники очень часто не думают о том, что делают, им важен сам процесс, и на момент окончания работы они сталкиваются с проблемами, которые можно было избежать в самом начале. Ведь хорошо продуманная изначально идея и понимание всего производственного процесса — залог успешной работы. В идеале следует, конечно, просчитать все до мелочей и заранее знать, что и как вы делаете.

Помогает простая мантра: «Я все обдумаю — не буду тыкать пальцем в небо». В ходе обдумывания следует выделить основные приоритеты работы. Скажем, если иллюстрация коммерческая, вдумчивое прочтение требований к заказу дает много полезной информации, которая впоследствии поможет сберечь и вам, и клиенту массу времени и сил. Пример. Есть ли смысл делать детальную прорисовку в быстром концепт-арте, ориентированном в первую очередь на передачу настроения? В девяноста процентах из ста ответ — нет. Наоборот, сэкономленное на проработке деталей время можно направить на более серьезное обдумывание цвета и настроения, в итоге ваш арт «выстрелит», и клиент останется доволен. Нет ничего хуже, чем прорва проделанной детальной работы, которая оказалась в итоге никому не нужна. Итак, практика! Я никогда в жизни не делал автопортретов, но для урока решил попробовать набросать персонажа, напоминаю­ август 2009 www.m-cg.ru | 129


Making of

Основой для автопортрета стало состояние, которое я на тот момент испытывал... Это было чувство некой свободы 130 | www.m-cg.ru 2009 август


Making of

Перед началом работы над рисунком я стараюсь заранее продумать освещение, чтобы найти самый интересный и эффектный вариант.

Па ли т ра

щего автора этих строк. Посидел, подумал, взял блокнот (обычно первые зарисовки я делаю от руки на бумаге) и начал ваять эскизы к будущей иллюстрации. Основой для автопортрета стало состояние, которое я на тот момент испытывал... Это было чувство некой свободы. Захотелось создать свежую, добрую и слегка динамичную картинку.

Для скетча отлично подойдет голубой цвет, поверх него впоследствии будет легче делать чистовой лайн-арт (фото 1). Когда черновой скетч готов, я увеличиваю размер холста до 3000х3000, растягиваю, выставляю предыдущий набросок по центру и увеличиваю его. Затем кадрирую, создаю новый слой и приступаю к детальному лайнарту (фото 2). Вот примерная цветовая схема, по которой мы будем работать.

Герой Следующим этапом является создание чистого документа размером, скажем, 1000х1000 пикселей, где мы и начнем решительно «скетчить». Спустя несколько десятков минут или часов у нас вырисовывается пусть и слегка корявенький, но все же понятный и интересный образ.

Конечный контур готов, можно приступать к заливке. Так же, как и чуть ранее, создаем новый слой и перемещаем его под наш конечный контур. Слой с черновым наброском нам не понадобится, его можно убрать. В новом слое я начинаю красить все элементы рисунка собственным цветом. Не нужно прорисовывать и теневые, и светлые стороны. Мы используем в первую очередь цвет предмета. Для заливки берем самую стандартную кисть, без переходов и т.п. август 2009 www.m-cg.ru | 131


Making of

фото 1

фото 2 132 | www.m-cg.ru 2009 август


Making of

Вот такая на беглый взгляд бездушная картинка (фото 3). По идее, из-за теплого заднего источника освещения персонаж должен быть холодным и достаточно темным, это называется «контражур». Немного скучновато. Сделаем его чуток посветлее и добавим пару теплых пятен как на животе, так и на других элементах его бренного тела. После окончания покраски мы накладываем тени. Со светлыми участками дела обстоят точно так же, как и с тенями, только сильно перебарщивать не стоит. Блики решил не ставить, хотелось ощущения матового эффекта в картинке. Используем краями.

круглую

кисть

с

грубыми

После окончания работы над цветом и тоном переводим слой контура в режим multiply для смешения с фоном. Для добавления кар-

фото 3 август 2009 www.m-cg.ru | 133


Making of

4 то фо 5 то фо 134 | www.m-cg.ru 2009 август

тинке живости сделаем текстурированной кисточкой в отдельном слое несколько мазков — по одежде и совсем чуть-чуть по коже. Затем затекстуренный слой переводим в режим наложения overlay и немного уменьшаем непрозрачность (opacity). Как видите, техническая сторона решена очень просто, но картинка смотрится достаточно живо и эффектно (фото 4, фото 5)

Облака Персонаж готов, теперь приступим к прорисовке облаков. Способ раскраски точно такой же, как и с нашим героем, только он будет выполнен в более однородных цветах. Перед началом, на мой взгляд, лучше всего пустить градиент по небу (прозрачно->белый) — это создаст ощущение воздушной перспективы. Далее по уже установленным этапам: берем основной цвет облака (фото 6), круглой кисточкой отрисовываем примитивные формы (фото 7) и начинаем расставлять акценты (фото 8).


Making of

фото 6

фото 7

фото 8

август 2009 www.m-cg.ru | 135


Making of

136 | www.m-cg.ru 2009 август


Making of

В конечном итоге мы получили достаточно простой, но запоминающийся образ персонажа. Всем спасибо за внимание! В завершении статьи хочу от всей души пожелать удачи всем участникам Dominance War IV. Наша команда хорошо сработалась в ходе конкурса, все показали себя в лучшем свете, да и вообще было очень интересно участвовать. Удачи и творческих успехов, друзья!

август 2009 www.m-cg.ru | 137


Интервью

Кто такой Виджей? Автор: vj Guinness

e-mail: guinness.bg@gmail.com myspace: www.myspace.com/vjguinness

138 | www.m-cg.ru 2009 август


интервью

«Я не представляю уже наши мероприятия без виджеинга, без вас скучно» Леша Skiba, минская промо-группа 12 inch Для начала я хочу внести некоторую ясность в понимание слова «виджей».

фотографии, цифровая графика, текстуры. Все это виджей в реальном времен и обрабатывает видеоэффектами.

Существует два значения понятия Вместе с диджеем виджей создает неповтори«виджей» (VJ): 1. Video Journalist. Так называют людей, «торгующих лицами» на ТВ. Это ведущие музыкальных передач и музыкального ТВ. О них я писать ничего не буду, потому что ничего о них не знаю. +)

мую аудиовизуальную атмосферу. В результате импровизации виджея получается оригинальное произведение — эксклюзивный видеомикс. Об этих ребятах и о том, чем они занимаются, я и расскажу в своей статье.

2. Video Jockey. Это мастер так называемого нелинейного видеомонтажа. Подобно тому, как DJ смешивает музыку с винилов и CD, виджей выводит в нужный момент заранее заготовленные видеофрагменты на большой экр��н. Это могут быть материалы, снятые им самим, сделанные в различных графических программах, видеоарт, фрагменты художественных и документальных фильмов, старые август 2009 www.m-cg.ru | 139


Интервью

Используется виджеинг при организации презентаций, различных мероприятий с живым видео, а также в ночных клубах и на массовых фестивалях (при этом добавляется управление светом — функция лайт-дизайнера). На ТВ тоже присутствует виджеинг, но он ограничен рамками и форматом канала, которые не дают виджею или монтажеру пространство для самовыражения. Виджеинг принято считать младшим братом видеоарта. Видеоарт — направление в изобразительном искусстве, которое использует возможности видеотехники. Он «пустил корни» и прижился уже давно. Но сегодня на передний план в видеоискусстве вышло новое направление — виджеинг, создание художественных образов в реальном времени. Породив, тем самым, новую профессию — VJ (виджей).

140 | www.m-cg.ru 2009 август

Главным основоположником видеоарта считается американец корейского происхождения Нам Юнь Пайк. Родом он из Сеула. С 1953 года изучал искусство, в том числе историю музыки, в Токийском университете, позже переехал в ФРГ и продолжил свое образование в Мюнхенском университете. В конце 1950-х годов работал в студии электронной музыки в Кельне, где познакомился с Дж. Кейджем, глубокую эстети-


интервью

ку которого впитал своим художественным сознанием. Скорее всего, именно по этой причине искусство видеоарта неразрывно связано своими эстетическими корнями с электронной музыкой и использует некоторые ее компоненты. Персональная выставка Пайка в Вуппертале (1963) считается первой значительной вехой видеоарта, окончательно превратившего телевидение, а затем и видеозапись, из средств фиксации и передачи изображения в самостоятельную, а не прикладную сферу творческих экспериментов. Весь мир считает, что видеоарт как авангардное искусство возник на почве протеста массовому телевещанию. Неизвестно, был ли такой протест главной идеей в видеошедеврах Пайка, но сегодня всем ясно, что видеоарт является серьезной альтернативой телевидению. Увы, к Беларуси и России это не относится: видеоарт пока не получил здесь такого развития, как на Западе. В 1964 году, переселившись в Нью-Йорк, Пайк устраивает ряд сенсационных перформансов в сотрудничестве с виолончелисткой Ш. Мурман. На одной из таких постановок Мурман играла в экстравагантном наряде, изюминкой которого был бюстгальтер с вмонтированными в него маленькими мониторами. Пайк стал особенно широко известен, когда к созданным им экспериментальным фильмам присоединились «видеоскульптуры»: «ТВ-Будда» (1974), «ТВ-сад» (1974-1978),«Семья робота» (1986). Экраны, вмонтированные в скульптуры отдельно друг от друга или в виде единого «электронного панно» с массой экранов-ячеек, демонстрировали ритмически скомпонованные программы — как ав-

торские, так и взятые из обычных телетрансляций. Вместе все это образовывало сложные визуальные симфонии. Пайк стремился передать в своих работах состояние артистически контролируемого хаоса, выражающего идеи модернизированного дзен-буддизма. «Видеоскульптуры», придуманные Пайком, впоследствии стали называть «видеоинсталляциями» и определять как жанр искусства. Сегодня «видеоинсталляцией» могут назвать и одноэкранную проекцию, и мультиэкранную, и более сложные экспозиционные структуры. Но главным в этом жанре остается видеоизображение, которое воспроизводится или на телевизионных мониторах, или на проекционных экранах, или одновременно и там, и там. Со времен пионера видеоарта Пайка, по сути, в этом виде искусства ничего не изменилось. август 2009 www.m-cg.ru | 141


Интервью

Пайк успел стать родоначальником еще одного жанра видеоискусства — видеооперы (яркий пример — «Койот 3», 1997). Несколько экранных программ взаимодействуют в пространстве, раскрашенном лазерными лучами, — это и называется видеооперой. Основоположник видеоарта Нам Юнь Пайк превратил телевидение, а затем и видеозапись, из средств передачи изображения в самостоятельную сферу творческой действительности. Вряд ли он предполагал 50 лет назад, как будет трансформировано и использовано его детище в наши дни.

Каковы были предпосылки возникновения видеоарта?

Можно считать, что видеоарт как явление искусства стал развиваться после того, как нескольким известным художникам (Энди Уорхол, Налжин Пайк, представители группы The Kitchen) были подарены только что появившиеся на рынке 142 | www.m-cg.ru 2009 август

портативные камеры Sony Portapack, чтобы они осваивали новую технологию. Наджин Пайк писал, что, подобно тому, как техника коллажа (модная в то время) сменяет живопись, так катодная трубка заменит холст, а паяльник — кисть. Благодаря актуальным художникам, искусству удалось проникнуть в новые сферы и создать не только видеоискусство, но и мультимедийные театр и Интернет. Телевидение предоставило художникам новые возможности свести свои произведения к выражению личной концепции.


интервью

Жизнь art'иста всегда была нелегкой. В США возникли настоящие «видеогетто»: на общественные телеканалы художников не допускали даже для работы, хотя они туда особенно и не рвались. Совсем другая ситуация сложилась в 1990-е годы в России, когда и у российских художников появилась возможность свободно использовать видеотехнику. Многие видеохудожники в 1994-1995 годах ушли на телевидение и после такого «исхода» творчески скончались. Именно творчески, и как художники, которые умеют рождать идеи и мыслить концептуально. Однако в США, благодаря фонду Рокфеллера, были созданы две художественные студии. Художники Бостона и Сан-Франциско могли упражняться как люди искусства, а не жить, борясь за дензнаки. В одну из этих студий входили такие известные личности, как Билл Виола, Гарри Хил, Джон Кейдж.

До появления портативных видеокамер художники экспериментировали с телевизором как со скульптурным объектом и таким образом создавали массмедиальные скульптуры. Пример этого жанра — выставка немецкого художника Фольсталя, который выразил в своих произведениях отношение к фальши, коррупции, засилью рекламы и денежному маскараду, царившим в СМИ. Фольсталь выставил в галерее размалеванные, разбитые и расстрелянные телевизоры, а вместе с ними — свое отношение ко лжи, которую навязывают адресатам массмедиа. Такая тенденция видеоарта впервые стала проявляться в работах американских художников в 1960-е годы, в 1970-х эта волна захлестнула европейских художников, особенно Франции и Германии. Уже более 40 лет жива эта любовь/нелюбовь видеоарт-художников к телевидению.

август 2009 www.m-cg.ru | 143


Интервью

Однако массмедиальные скульптуры требовали выставок в галереях, куда художников не пускали и куда они сами не стремились. С появлением компактных видеокамер (1965) эта проблема решилась: в руках у художников появилось новое средство для разнообразных экспериментов именно с видеотехнологией — от концептуальных до абстрактнотехнологических проектов.

В середине 70-х годов клубную культуру вместе с хаус-музыкой охватил кислотный бум. В те времена люди, которые ходили на вечеринки, хотели получить от жизни все. Организаторы же мероприятий хотели им это все дать. Наркотики, музыка, свет — вот три главные составляющие клубной культуры в то время. К концу 70-х годов промоутеры и промо-группы клубов решили подарить посетителям четвертую составляющую для 144 | www.m-cg.ru 2009 август

полного ощущения отделенности от внешнего мира — виджеинг. Так видеоинсталляции захватили клубную нишу.

В нашей стране видеоарт начал развиваться относительно недавно. n angelico – творческая группа, в которую входят Антон Слюнченко и Виталик Дегтярев. Два разных человека, в работе они находят взаимопонимание. Антон отвечает за идею и концепцию, Виталик — за техническое воплощение этой идеи. Результатом их совместного труда становится видео, которое ближе к видеоарту, нежели к виджеингу. Ребята из команды X-Muz, наверное, были первыми, кто начал показывать отснятые своими руками картинки родного города Минска на ночных вечеринках в клубах. Их работа также ближе к видеоарту, чем к виджеингу.


интервью

Заранее подготовленный видеоряд транслируется на проекторах в клубе и практически не взаимодействует с музыкой. В 2007 году появилось трио, в состав которого входили Дима vj Zlo, Илья vj Joyyy и собственно я, Лёша vj Guinness. Познакомились мы в сети Интернет на виджей-портале, после чего начали бурную деятельность в ночных клубах. Первое совместное выступление мы провели в клубе Step на drum and bass вечеринке. Понять, что на самом деле наша работа зацепила сознание посетителей клуба, помог один очень интересный персонаж. Он попросил меня выйти с ним на улицу и начал обвинять в том, что я лезу к нему в сознание. Угрожал газовым баллончиком. Если бы не этот случай, наверное, мы бы не начали активно развивать виджеинг в Беларуси. Прикольно же! Когда прошел год с начала нашей деятельности, мы с радостью заметили, что интерес к виджеингу вырос. Начали появляться новые имена на афишах. К сожалению, большинство этих виджеев были «однодневками». Начав заниматься виджеингом, необходимо понимать, что это на самом деле очень трудоемкий процесс, и к нему следует относиться с полной ответственностью. Многие молодые виджеи заканчивают свою бурную деятельность, еще даже не начав. август 2009 www.m-cg.ru | 145


Интервью

В нашей стране совсем мало виджеев, их можно пересчитать по пальцам. Кроме перечисленных выше — это Петя Teknoir, Паша Plaha, ребята из коллектива BrainBow. Очень порадовал меня коллектив TXYZ, к которому с самого начала я не мог относиться серьезно, но они показали себя в лучшем свете. Вот, в принципе, и все. Виджеингом может заниматься любой человек, которому этого хочется. Главное — технические навыки, сама картинка — это плод работы виджея. Диджеи слушают музыку, мы на нее смотрим. Нас, честно говоря, не особо волнует, нравится картинка клабберам или нет. У любого искусства найдется свой ценитель. Проектор, ноутбук, мидиконтроллер — вот стандартный набор виджея. Первое время можно обойтись и без мидиконтроллера, 146 | www.m-cg.ru 2009 август

просто с опытом ощущается нехватка рук, поэтому контроллер придется купить в любом случае. Российский виджей Лёша Malbred ипользует в качестве пульта мидиклавиатуру (синтезатор). Также существует масса «примочек» типа тачпадов, эффектеров и всякой такой «лабуды». Использовали для виджеинга даже приставку WII Nintendo, но с уровнем развития виджеинга в нашей стране это довольно дорогое удовольстве. Также на больших мероприятиях мы используем видеомикшер, который может смешивать несколько потоков видео сразу. Допустим, идет вывод картинки с одного ноутбука, с ноутбука оппонента и видеокамеры. Чтобы стать виджеем, необходимы определенные познания в области видеоформатов, технических вопросов. Для начала я бы порекомендовал поставить себе программу Resolume для PC и Modul8 под макинтош.


интервью

Демоверсию resolume можно скачать с сайта производителя www.resolume.com с пробным материалом. На этом сайте можно найти и мануал к этой программе. Принцип работы прост, как мячик для пинг-понга. В интерфейсе программы есть три потока (слои) с регуляторами прозрачности и скорости. Определив футажи в слои и дернув фэйдер прозрачности, вы уже становитесь виджеем, только скучным. Чтобы было веселее, производители «резы» придумали закладку с эффектами, которые помогут украсить ваш видеоряд.

Долгие тренировки и кропотливая работа — ваши помощники на пути к виджеингу. Надеюсь, после выхода этой статьи появятся желающие пополнить совсем небольшой список виджеев Беларуси.

Тематические порталы: www.malbred.com www.promovj.ru

август 2009 www.m-cg.ru | 147


спецпроект

Спецпроект журнала «Magic CG»:

«Город и художники» Ульяновск (Симбирск) | Россия 148 | www.m-cg.ru 2009 август


спецпроект

Итак, дорогие друзья, мы запускаем наш новый спецпроект «Город и художники». Он действует на всем постсоветском пространстве и посвящен вам, творческим и уникальным личностям. Надеемся, что эта рубрика охватит многие города и веси России, Украины, Белоруссии, Казахстана (словом, все СНГ), откроет на наших страницах множество компьютерных художников, о которых мы ничего не знали, или наоборот — мы с удовольствием прочитаем о наших старых знакомых и друзьях.

Сегодня мы расскажем про город Ульяновск. Он ничем не лучше и ничем не хуже множества других городов, разбросанных по всему бывшему СССР. Просто здесь живет идеолог проекта «Город и художники» Максим Михеенко. Ему слово. «Идея проекта пришла ко мне совершенно внезапно, в процессе обычной каждодневной работы фрилансером в индустрии. Я вдруг подумал, что… Друзья, мы ведь работаем, общаемся, знаем друг друга заочно (по работам и проектам) или очно (в ICQ и на форумах), но так не хватает какой-то общности, единого арт-проекта, который мог

бы объединить всех опытных и перспективных художников СНГ. Разумеется, есть Deviant art или CGPortfolio, но там все начинается и заканчивается работами, мы не видим людей, не видим их мысли, суждения. А ведь этого порой так не хватает… Благодаря «Мэджику» и всем вам, наши дорогие читатели, мы сможем продвинуться в этом направлении!»

август 2009 www.m-cg.ru | 149


спецпроект

ПРОФАЙЛ ГОРОДА Страна: Россия Город: Ульяновск (раньше — Симбирск) Год основания: 1648 Население: 604 000 человек (2009) Промышленность: Ульяновский Автомобильный Завод («УАЗ»), «Авиастар» Знаковые места: родина Ленина, памятник букве «ё», «поющие фонтаны», Ульяновский музей гражданской авиации (один из крупнейших авиационных музеев России)

Ульяновск — провинциальный город, раскинувшийся на берегах Волги. Здесь идет своя размеренная и спокойная жизнь, успешно работают несколько градообразующих предприятий, действует ряд крупных вузов, выпускающих уйму новых специалистов каждый год. По уровню жизни Ульяновская область значительно отстает от своих ближайших соседей — Самары, Казани и Саратова. Впрочем, движение в городе все же есть: строятся новые торговые центры и спортклубы, открываются представительства известных торговых марок. Совсем скоро, наконец, откроется и первый McDonalds, незримо символизирующий возросшую покупательную способ-

Онлайн: www.welcometoulyanovsk.ru

Ульяновск с высоты спутников. Изображение Google Earth 150 | www.m-cg.ru 2009 август


спецпроект

ность населения. Остается надеяться, что на красоту ульяновских девушек это мало повлияет — не секрет, что здешние дамы очаровывают не только местных мужчин, в Ульяновск часто приезжают в поисках невест женихи из других стран. В сытные советские годы город активно развивался за счет туризма: гости съезжались со всего мира, ведь здесь родился и вырос Владимир Ильич Ленин. Это наложило на город определенный отпечаток. В центре можно увидеть множество зданий монументальной советской архитектуры. Ульяновский Педагогический университет имени И.Н.Ульянова, Ленинский мемориал, построенный к столетию со Дня рождения вождя народов в 1970 году, даже одно из последних, недавно открытых, мест развлечений названо не случайно — «Ленинские горки».

Сейчас желающих увидеть, как жил вождь революции, стало гораздо меньше, да и уровень цен для приезжих может соревноваться порой с Миланом или Барселоной. Индустрия компьютерной графики представлена в городе не слишком явно. Многие профессионалы, не найдя перспективы на родине, уезжают на вольные хлеба в

Известные во всем мире «УАЗики» производятся в Ульяновске свыше 60 лет август 2009 www.m-cg.ru | 151


спецпроект

Москву или Питер. Остаются либо фрилансеры, которые работают на другие города и страны, либо люди, занятые в рекламе или архитектурном бизнесе — здесь ощущается даже недостаток качественных кадров. Крупных игровых студий в городе нет, есть несколько мелких, они занимаются разработкой игр для мобильных телефонов и КПК.

В мире достаточно много выходцев из Ульяновска: арт-директор крупной питерской игровой студии Saber Interactive (TimeShift) Дмитрий Холодов, художница Татьяна Елкина в США, игровая компания «Game Craft», которая также сменила место дисклокации на город-на-Неве.

Алексей «Creagen» Назаров

Возраст: 25 лет Образование: высшее, Ульяновский Государственный Университет (специальность «Дизайн интерьера и оборудования») Специализация: 3D художник Проекты, в которых участвовал: С 2006 года в качестве художника по персонажам — «Craft of Gods», «Project Skylance», не анонсированные игровые проекты Повседневные программы: Autodesk 3ds Max, UV Layout, Adobe Photoshop, Corel Painter, Body Paint 3D, Deep Paint 152 | www.m-cg.ru 2009 август

Вдохновение: концепт-художники: эпа­тажный экспериментатор Эндрю Джонс (Andrew Jones), Энди Парк (Andy Park), Кейт Томсон (Keith Thompson). 3D-художники: Виталий Булгаров, Вадим Бахлычев и Дмитрий Паркин Любимое: люблю стрелковое оружие, обожаю музыку из компьютерных игр ну и, естественно, создание персонажей Онлайн: http://www.cgportfolio.ru/accounts/8459/ Связаться: creagen@bk.ru


спецпроект

фото 3

Иллюстрация «Светоч душ» август 2009 www.m-cg.ru | 153


спецпроект

Если оглянуться и посмотреть назад, то могу сказать, что творческий путь в игровую индустрию изначально вел меня в правильном направлении. Я начал рисовать, когда мне было не больше полутора лет. Как ни странно, но первым «холстом» для моих картин стал паспорт мамы. Однажды ко мне в руки попал паспорт и шариковая ручка, после чего на его страницах красовались буква «А», автомобиль и другие каракули. Когда шок от рисунков в паспорте прошел, родители задумались о моих творческих способностях, кото154 | www.m-cg.ru 2009 август

рые я так же ярко проявлял в детском саду. В третьем классе я поступил в детскую художественную школу №5. Моим преподавателем был Алексей Анатольевич Соколов. Это первый человек, который передал мне понятие о рисунке, живописи и композиции. Если честно, тогда я еще не понимал всей сути этих фундаментальных дисциплин.

такое дизайн, я понимал довольно приблизительно, но знал, что это нечто творческое, где найдется достаточно места моему потенциалу. Решил поступать именно туда. Две с половиной недели подготовительных курсов по 3-4 часа сна в сутки — и двери Ульяновского государственного университета были открыты передо мной.

После окончания школы встал вопрос о поступлении в вуз. Был 2001 год. В брошюре вузов г. Ульяновска я увидел специальность «дизайн интерьера и оборудования». Что

Именно тогда, на первом курсе универа, произошло мое знакомство с компьютерной графикой. Однокурсник впервые п��казал мне 3D Studio MAX — и… это была


спецпроект

Главная героиня игры «Skylance», разрабатываемой одноименной студией. Создание низкополигональных персонажей для технологии Flash стало серьезным вызовом: сделать так, чтобы девушка смотрелась настоящей, вне жестких лимитов по полигонажу, текстурам и освещению — это было, как минимум, интересно!

фото 3

август 2009 www.m-cg.ru | 155


спецпроект Событие

любовь с первого взгляда! Все увиденное просто поразило меня, я был в восторге от возможностей программы. Собственно, с этого и начался мой путь в CG индустрию. Поскольку в то время с учебниками по подобному софту было туго, а об Интернете в нашем городе только мечтали, пришлось изучать все методом научного тыка. Тогда я просто жил в 3D Studio MAX, все свободное время тратил на его изучение, познание его возможностей методом проб и ошибок. Поначалу, как и у всех, наверное, в моих сценах были кубики да шарики с наложенными на них материалами, чему я безумно радовался. Затем, как и многих ребят, меня посетила мысль замоделить спорткар. В итоге получился далеко не спорт, и, что самое главное, не совсем «кар». Но для меня это было хорошим стартом. Вполне естественно, что часть свободного времени я уделял компьютерным играм. Но интерес к ним у меня всегда был скорее конструктивным, чем игровым. Да, я играл в них с интересом, но меня всегда больше интересовало «как» и «с помощью чего» они созданы. Всерьез заниматься созданием графики для 156 | www.m-cg.ru 2009 август

компьютерных игр я решил, будучи студентом 4 курса УлГУ. А поскольку персонажи для меня всегда были объектом чрезвычайного интереса и произведением CG искусства, приоритетность направления моего будущего творчества стала очевидной. Уже на 5 курсе мне крупно повезло: я устроился художником по персонажам в компанию «Game Craft». За два с половиной года я получил очень большой и ценный опыт, работая над ММОРПГ

«Craft of Gods» («Ремесло богов»). Там я окончательно понял, что геймдев — именно та среда, в которой мне интересно и эмоционально комфортно. Поскольку тогда команда «Game Craft» была небольшой, ее костяк состоял из пяти человек — то все, что касается персонажей, кроме концепта и анимации, было возложено на меня. Я сделал около 60 существ, не считая 5 рас главных персонажей. Уйма работы, постоянное переделывание, и — как ре-

Здесь и далее Персонажи для игры «Craft of Gods» Во время работы над проектом Алексей создал десятки элементов одежды, NPC, монстров, архитектурные сооружения и всевозможные бытовые объекты славянского fantasy.


спецпроект событие

зультат — постоянное повышение качества и собственных навыков. Персонажи вызывают у меня смешанные чувства, которые появились с первым опытом работы над ними. Я чувствую, с одной стороны, огромный интерес к персонажам, а с другой — трудоемкость и ответственность, чтобы «оживить» их в лимите полигонов и текстур. Но вместе с тем, именно этот симбиоз эмоций и заставляет проникаться к ним чувствами еще больше, делать их с каждым разом лучше, «живее». Наверное, поэтому они мне чрезвычайно интересны и являются любимой частью в моем творчестве, а с каждым новым персонажем мое стремление развиваться профессионально лишь растет. Обожаю фильмы про живых мертвецов, это мой любимый жанр. Видимо, поэтому родилось желание сделать игру про «зомбятину», естественно, экшен. Но всегда хотелось чего-то более глубокого, чем просто трэшевый отстрел «непогребенных» в коридорах, чего-то с цельным и сочным сюжетом. Пока что это просто абстрактные идеи, которые, возможно, и не жизнеспособны. По август 2009 www.m-cg.ru | 157


спецпроект

крайней мере, есть желание поработать над чем-то подобным. Сейчас я активно работаю как фрилансер над артом для компьютерных игр, в первую очередь — над персонажами. Хотелось бы отметить недавнюю работу на «Project Skylance»: я получил свою порцию опыта и удовольствия, работая над персонажами для этого проекта на основе технологии Adobe Flash. Теперь главная героиня «Skylance» в списке моих любимых персонажей! В ближайших планах на будущее — достичь максимально возможного уровня в своей профессии, активно работать над next-gen проектами. На данном этапе для меня это самое важное. А кем именно я стану в будущем, ну… время покажет, не хочу загадывать.

Пару слов о художнике: «Алексей — очень перспективный художник, по-настоящему фанат своего дела. В каждой работе он предельно серьезен и старается сделать максимум возможного, радуя клиента своим трудолюбием и упорством. Он настоящий профи» Максим Михеенко, арт-менеджер на проекте «Skylance»

158 | www.m-cg.ru 2009 август


спецпроект

Павел «IOWA» Липнягов

Возраст: 22 года

Вдохновение:

Образование: высшее, Ульяновский Государственный Технический Университет (специальность «Информационные системы и технологии»)

Epic Games — в частности, Kevin Johnstone; 3point studios, Streamline Studios

Специализация: 3D художник Проекты, в которых участвовал: «Disciples III: Ренессанс», «Borderlands», «Aliens: Colonial Marines», а также неанонсированные проекты

Любимое: твердотельное моделирование, текстуринг, сноуборд, VFX, написание музыки Онлайн: w w w.jahjahcit y.narod.ru Связаться: LPavel@bk.ru

Повседневные программы: Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop, ICQ, Yahoo Messenger август 2009 www.m-cg.ru | 159


спецпроект

Мое увлечение компьютерной графикой началось с того момента, когда на наш первый домашний компьютер «попал» Adobe Photoshop 4.0. Было это очень давно. Тогда я даже не представлял, как весь этот набор функций можно применить во благо. Я просто щелкал и изучал его методом тыка, смотрел, что делает каждый из эффектов и фильтров. Через пару-тройку лет прошел небольшую подготовку в летней школе компьютерной графики. В то время это было очень круто и необычно. Потом меня захлестнуло 3D — я познакомился с ним подробнее в одной модной тогда ульяновской дизайн-студии где-то в 2003 году. Сотрудники студии воплощали свои гениальные, как мне казалось, идеи, используя пакеты трехмерной графики. Именно тогда я и начал понимать, что это мое. Разнообразные приемы моделирования впитывались со всех сторон: советы знакомых, Интернет, книги, справочная документация. Тренировочных видеокурсов вроде Gnomon еще не существовало (а может быть, я о них просто не знал), так что приходилось во всем разбираться самому. Работа с трехмерной графикой оттачивалась на всем, что движется, летает, ходит, бегает, ползает и так далее. Я жадно впиты160 | www.m-cg.ru 2009 август

вал советы профессионалов и коллег по работе, старался адекватно воспринимать критику, и постепенно двигался вперед. Увлечение 3D со временем стало работой. На горизонте появились настоящие серьезные коммерческие проекты, но пока еще не было самого главного — игр. Работа в дизайн-студии была связана в основном с применением пакетов трехмерного моделирования в дизайне (моделирование и визуализация интерьеров, ландшафтный дизайн, дизайн фасадов, видеоролики и многое другое.). Нельзя сказать, что работа в этом направлении скучна, она была для меня по-своему интересна и увлекательна, но в душе хотелось чего-то другого.


спецпроект

Конфетка! Делал и радовался. Отрабатывал навыки subdivide моделинга. Первое знакомство с игровой индустрией началось с участия в мелких неанонсированных, да, пожалуй, так и не вышедших проектах. Работа показалась настолько увлекательной и интересной, что захотелось продолжить двигаться в этом направлении. Именно в то время, уже на практических задачах, был получен первый опыт по игровому моделированию. Первые низкополигональные модели напоминали «болванчиков», но я неумолимо двигался дальше. Далее был «Disciples III», проект-мечта, над которым мне удалось поработать удаленно художником по текстурам. Работа была удивительная — текстурирование огромных эпических зданий,

высочайший контроль качества, множество переделок и полировки, да и само ощущение «участия» в настоящем международном проекте просто-напросто захлестнуло меня. Помню, для меня оказалось шоком: на одно здание текстура 2048x2048 (перед этим я работал максимум с 512x512), с максимальной детализацией каждого пикселя — потрясающе, настоящий вызов мне как художнику! А когда я впервые попробовал Zbrush, я понял: игровая индустрия — это именно то, чем я хотел бы заниматься в дальнейшем. Дальше было еще несколько отечественных игровых проектов, где я набирался опыта и необходимых знаний, но, к сожалению, о судьбе этих

игр мне ничего не известно. Новый этап в творчестве начался с сотрудничества с американской студией аутсорса Liquid Development. Коммуникабельные арт-менеджеры за короткий промежуток времени поделились со мной большим количеством полезных советов, а также своим опытом, наставляя, в случае чего, на путь истинный. Первые полученные задания, да еще и в такие жесткие сроки, казались невыполнимыми, но я, засучив рукава, работал по максимуму. Даже не думал над тем, что могу подвести коллег. Работал по ночам, в перерывах между работой сдавал сессии и лабораторные в университете. Соответственно, по мере роста опыта и совершенствования навыков все переставало казаться невероятно сложным, появилась настоящая вера в себя и в свои силы. В результате прогресс шел очень быстро! Я принял участие в создании всевозможных объектов окружения для «Aliens: Colonial Marines» (Gearbox/Liquid Development), за время работы ��ересмотрел все фильмы с «Чужими» и даже сделал один фан-арт для портфолио. Когда пришло известие, что Sega отлоавгуст 2009 www.m-cg.ru | 161


спецпроект

жила проект до лучших времен, было чертовски обидно — столько сил множества художников со всего мира было потрачено, чтобы игра вышла как можно скорее, и вот на тебе... Что ж, я верю, что такие проекты не умирают, и Aliens обязательно вернутся в будущем. Безусловно, когда в твоих руках накапливается значительный опыт, хочется поскорее реализовать что-то мегакрутое и показать всему миру, на что ты способен. В ближайших планах — создание портфолио по самым современным игровым технологиям. Последнее важное событие, пожалуй — окончание университета. Данное свершение открыло все двери, какие только можно, остается только выбрать между любимыми студиями и двигаться в нужном направлении. На сегодняшний день я фрилансер, активно работаю над созданием графики для компьютерных и видеоигр, ну а в перерывах стараюсь получить максимальный заряд адреналина и чувства «жизни» — скейтборд и ролики отлично мне в этом помогают!

Серьезный агрегат для одной серьезной российской компании.

Пару слов о художнике: «Я знаю Павла уже много лет. За это время он прошел огромный путь от молодого школьника с горящими глазами и базовыми знаниями «Фотошопа» до профессионального фрилансера, ставящего перед собой самые высокие цели. Уверен, у него все еще впереди!» (Максим Михеенко). Максим Михеенко, арт-менеджер на проекте «Skylance»

162 | www.m-cg.ru 2009 август


спецпроект

Максим «Ma x x» Михеенко

Возраст: 22 года Образование: высшее, Ульяновский Государственный Технический Университет (специальность «Прикладная математика в информатике») Специализация: игровой художник Проекты, в которых участвовал: С 2004 — в качестве игрового художника: «Вторая Мировая», «Санитары Подземелий 1-2», «Disciples III: Ренессанс», «Damnation», to be continued. С 2008 — редактор рубрики «Мастер Лоуполи» в журнале «PC Игры», вместе с Александром Подгорным запустили CGTalk.ru` Magic Next-Gen. С 2009 – заместитель главного редактора в журнале «Magic CG».

Повседневные программы: Autodesk 3ds Max, Adobe Photoshop, Microsoft Word, The Bat, ICQ, Yahoo Messenger Вдохновение: людьми и их достижениями — Виталий Булгаров, Дмитрий Паркин, Дэн Фокс, Blizzard Entertainment, Liquid Development Любимое: придумывать спецпроекты, рисовать потертые текстуры, создавать компьютерные игры, Dominance War как явление Онлайн: w w w. Dominancewar.com, w w w.CGTalk .ru Связаться: BeyondDark@mail.ru август 2009 www.m-cg.ru | 163


спецпроект

Оглядываясь на прошлое, я вспоминаю себя раньше, лет, думаю, десять назад: юный школьник с горящим взором читает по вечерам подшивку «Страны Игр» и «Hard`n`Soft» и мечтает делать компьютерные игры вместо решения алгебраических уравнений. Вселенная цифровой графики и компьютерных игр манила меня, кажется, с самого детства — на уроках (а потом, конечно же, и на парах в университете) я рисовал всевозможные концепты, придумывал сюжеты и целые миры. Мне казалось, что разработка игр — самое потрясающее занятие на земле, это стопроцентный фан, удел избранных гениев, которые живут в Нью-Йорке, Лондоне и Москве, и с молоком матери впитывают необходимые знания. Что ты, обычный ульяновский школьник из обычной ульяновской школы — куда тебе… Все изменилось одним жарким днем, летом 2004 года, когда я увидел на форуме Gamedev.ru предложение для хм… неких «фрилансеров». В нем говорилось о том, что для крупного игрового проекта требуются люди, немного знающие 3ds Max и обладающие свободным доступом в интернет и не самым низким IQ. Разработка компьютерных игр, столь желанная и недоступная, оказалась гораздо ближе, чем я ожидал. К тому времени я имел небольшой опыт трехмерного моделирования, даже хранил на рабочем столе пару работ, которые не грех было показать друзьям и сестренке, так что шанс у меня был. 164 | www.m-cg.ru 2009 август

Придумать название для компьютерной рубрики в игровом журнале для нас с Сашей Каныгиным оказалось хорошей задачкой. Письмо им я писал, наверное, часов пять, еще около недели стойко ждал ответа, постоянно нажимая кнопочку F2 в The Bat. Наконец, еще через неделю мне ответили, и — закрутилось! Все лето (!) с утра до вечера я делал свою первую игровую модель трехмерного домика для «Второй Мировой». Я испытывал невероятные ощущения от того, что делаю. Где-то на тридцать пятой поправке домик успешно приняли, и, наверное, в этот самый момент я и стал игровым художником. Понял, что могу, понял, что это мое. Дальше пошло по нарастающей: новые проекты, новые задачи, прогрессирующий опыт, обязательное прогуливание уни-


спецпроект

Damnation был одним из лучших проектов, над которым я когдалибо работал. Проникся духом «стимпанка», смакуя каждый новый скриншот или интервью. В итоге, в рознице проект провалился. Было очень жаль, переживал, как за собственное дитя. верситета, сон на задней парте во время сессии после ночной сдачи модели клиенту… все как положено по классике фриланса! Я безмерно благодарен Наталье «DZ-015» Фофановой за то, что она помогла мне поверить в себя и не «забила» на столь нерадивого вначале художника. А ведь было все — наверное, я прошел через все дебри и подводные камни игрового фрилансера, наступил на все имеющиеся в индустрии грабли. Летели сохранялки за час до сдачи модели клиенту, засыпал на рабочем ме-

сте, два раза срочно «уезжал» для клиента проводить вдруг нагрянувшую Бабушку, один раз меня даже умудрился кинуть какой-то сомнительный клиент — в общем, было весело, полезно, иногда очень стыдно. «Disciples III: Ренессанс», «Санитары Подземелий 1-2», «Периметр II», «Князь 3», неанонсированные проекты — будучи игровым фрилансером, можно поработать над множеством самых

различных игровых проектов, каждый из которых имеет свой собственный визуальный стиль и ТЗ. В определенный момент я вдруг отчетливо понял: весь мир открыт перед каждым из нас, в этом мире можно поработать над артом для продолжения игры, на которую ты молился еще в детстве. Нужно лишь ответственно и уверенно подходить к работе и отвечать за все свои слова и по-

Мне нравится создавать потертые металлические бочки. август 2009 www.m-cg.ru | 165


спецпроект

ступки. И все великие люди в индустрии — тоже люди, как ты или я. Просто они очень много работают! Сегодня моя цель и первая любовь — компьютерная графика в игровой индустрии. Я работаю как environment artist над игровыми проектами, а также как арт-менеджер. Веду ежемесячную рубрику «Мастер Лоуполи» в игровом журнале «PC Игры», где рассказываю подрастающему поколению

то, о чем сам так мечтал прочитать, будучи школьником — как делается арт для игр от практиков, а не теоретиков. Порой, где-то раз в полгода, мне пишут тринадцатилетние «фанаты» и просят научить их срочно, в двух словах, как круто затекстурить пулемет. Мой хороший друг и товарищ по CGTalk.ru Александр «Gorec» Подгорный в конце прошлого года предложил идею создания журна-

ла о компьютерной графике как о цифровом искусстве, и я понял: это действительно мне интересно. Очень рад, что, несмотря ни на что, мы запустили «Мэджик», и с каждым новым номером делаем все, чтобы он становился лучше и ближе вам. Это настоящая отрада и потрясающая по выкладке и отдаче работа.

Пару слов о художнике: «Макс — отличный парень, с которым приятно работать. Он никогда не унывает и всегда движется вперед». Hugo Beyer, фрилансер Liquid Development

166 | www.m-cg.ru 2009 август


спецпроект

P.S. Автор фотографий — Алексей «JustRU» Лапшин, программист и просто хороший человек, который в свободное от статической и не выходящей за грани бита работы отдыхает в немного ином варианте творчества. Редакция «Magic CG» от всей души благодарит Алексея за помощь в работе над материалом и потрясающие фотографии.

пьютерной графики — обязательно пишите на BeyondDark@Mail.ru с пометкой «Город и художники». Если о вас мало кто знает — не беда, наш проект как раз призван рассказать людям о новых талантах и помочь им заявить о себе, найти интересные предложения о работе, новых друзей и коллег! Ждем ваших писем.

Многие из нас наверняка помнят советский атлас «Мир и Человек». Как и тогда, мы верим: несмотря ни на какие политические разногласия, мы все-таки все вместе. Если вы живете в одном из этих городов, и вам есть что сказать и показать в нише ком-

Редакция «Magic CG»

август 2009 www.m-cg.ru | 167


анонс

Читайте в следующем номере!

интервью с Наташей Кашкиной «uncle_cameleon»

интервью с леонидом козиенко

интервью с романом кочневым

«Гарри Поттер» в авторской колонке Геннадий Пашкова «Перекресток Странника»

Спецпроект от сообщества иллюстраторов free-lance.ru

168 | www.m-cg.ru 2009 август


анонс

cgtalk.ru`Magic next-gen 2009 первые подробности

Полигон для творчества новые подробности

Making of от «Sliva». работа созданная для конкурса cgtalk.ru

Making of от елены Плисак «SLIDE»

В начале сентября эти и другие материалы вы сможете прочитать в свежем выпуске журнала Magic CG

август 2009 www.m-cg.ru | 169


Партнеры

благодарности Редакция благодарит всех авторов, которые создали материалы для номера. Мы выражаем благодарность: Марии Скотниковой «Mask» Сергею Цыпцыну Татьяне Зиновьевой Елене Пузановой Артему Тагирову Леониду Козиенко Максиму Михеенко Геннадию Пашкову Марии Трепалиной «Ketka» Фредерику Хультквисту (Fredrik Hultqvist), Иванову Дмитрию «id» Особая благодарность российскому представительству Adobe, российскому представительству Corel, компании 1C и представительству Wacom в России.

170 | www.m-cg.ru 2009 август

для авторов Если вам есть, что сказать интересное (свежее/необычное — нужное слово подчеркнуть) о компьютерной графике, то мы ждем ваши идеи и предложения на почту info@m-cg.ru.


Magic cg August