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UNIVERSIDAD DE SAN CARLOS DE GUATEMALA ESCUELA DE CIENCIAS PSICOLÓGICAS ESCUELA DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA DE LAACTIVIDADD FÍSICA Y EL DEPORTE –ECTAFIDE-

SARVI ISMERAÌ TAVICO ARROYO pág. 1


ÍNDICE

CARATULA INTRODUCCIÓN__________________________________________________2 DEPORTE DE FUTBOL_____________________________________________3-7  Historia, Posiciones, Táctica, Campo de juego.  Funcionalidades, Conclusiones. DEPORTE DE BALONCESTO________________________________________8-15  Historia, Posiciones, Medidas, Fundamentos técnicos, Tiros a canasta.  Funcionalidades, Conclusiones. DEPORTE DE VOLEIBOL___________________________________________16-26  Historia, Medidas, El juego, Rotaciones, Técnica.  Funcionalidades, Conclusiones. DEPORTE DE RUGBY______________________________________________27-36  Historia, Medidas, Posiciones, Anotaciones, puesta de la pelota en juego y reposición, Infracciones, Indumentaria de protección.  Funcionalidades, Conclusiones. DEPORTE DE FUTBOL PARA NO VIDENTES___________________________37-42  Historia, Clasificaciones, Terreno de juego, Los equipos, Elementos, El juego.  Funcionalidades, Conclusiones. DEPORTE DE FUTBOL SALA________________________________________43-47  Historia, Equipos, Fundamentos, Periodo de juego.  Funcionalidades, Conclusiones. DEPORTE DE BÉISBOL____________________________________________48-53  Historia, proceso del juego, reglas.  Funcionalidades, Conclusiones.

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INTRODUCCIÓN El deporte es una actividad reglamentada, normalmente de carácter competitivo, que puede mejorar la condición física de quien lo practica, y además tiene propiedades que lo diferencian del juego. El deporte es un factor muy portante ya que es aglutinador de varias personas de diferentes países, no importando la raza y el sexo de quienes compiten o de los espectadores. Acá se encuentra unos de muchos deportes en conjunto que su principal factor en el trabajo en grupo como: el futbol, béisbol y en voleibol entre otros. Se da a conocer lo más relevante del cada deporte como: reglas, medidas y su respectiva historia que como estos personajes los creadores del deporte, fueron clave para que ahora sea practicado en la actualidad sea y hasta sean deportes mundiales. También cuál es su funcionalidad en el niño y desde que edad el niño o estudiante se puede involucrar, a practicarlo ya que todos nacemos con la actividad física solo falta estar involucrados en un deporte o practicarlo como pasa tiempo, ya que tiene muchos beneficios como: motrices y para la salud.

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HISTORIA El fútbol o futbol (del inglés británico football, traducido como balompié) es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de once jugadores cada uno y algunos árbitros que se ocupan de que las normas se cumplan correctamente. A finales de la Edad Media y siglos posteriores se desarrollaron en las islas británicas y zonas aledañas distintos juegos de equipo, a los cuales se los conocía como códigos de fútbol. Estos códigos se fueron unificando con el paso del tiempo, pero fue en la segunda mitad del siglo XVII cuando se dieron las primeras grandes unificaciones del fútbol, que más tarde dieron origen al fútbol de rugby, al fútbol americano, al fútbol australiano, etc., y al deporte que hoy se conoce en gran parte del mundo como fútbol a secas. El juego moderno fue reinventado en Inglaterra tras la formación de la Football Association, cuyas reglas de 1863 son la base del deporte en la actualidad. POSICIÓN Guardameta, arquero o portero El guardameta, también conocido como portero, arquero o golero, es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que la pelota entre a su meta durante el juego, acto conocido como gol. Defensa El defensa, también conocido como defensor, es el jugador ubicado una línea delante del guardameta y una por detrás de los centrocampistas, cuyo principal objetivo es detener los ataques del equipo rival Centrocampista El centrocampista, mediocampista o volante es la persona que juega en el mediocampo en un campo de fútbol. Entre sus funciones se encuentran las de recuperar balones, propiciar la creación de jugadas y explotar el juego ofensivo. Delantero Un delantero o atacante es un jugador de un equipo de fútbol que se destaca en la posición de ataque, la más cercana a la portería del equipo rival, y es por ello el principal responsable de marcar los goles.

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TÁCTICA DE LOS JUGADORES Recepción Los jugadores de fútbol deben ser capaces de controlar los balones que reciben. La recepción en semiparada es para conseguir que el balón pierda parte de su valor inicial. La recepción de amortiguamiento se utiliza para controlar balones aéreos, con trayectoria descendente, y se produce una amortiguación de la aceleración con el que llega la pelota. Pase Para mantener la posesión del balón es esencial tener capacidad para pasarlo en corto entre los jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases largos precisos permiten una mayor variedad de situaciones y un juego más directo. Tiro Los jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar a puerta: ni hacerlo en demasiadas ocasiones ni tampoco dejar de intentarlo cuando tienen ocasión. Los tiros deberían ser precisos y potentes, aunque generalmente no se logra esta precisión y potencia al mismo tiempo. CAMPO DE JUEGO Césped natural o artificial de forma rectangular. Las medidas permitidas del terreno son de 90 a 120 metros de largo y de 45 a 90 metros de ancho, pero para partidos internacionales se recomiendan las siguientes medidas: entre 100 y 110 metros de largo, y entre 64 y 75 metros de ancho. Las dos líneas ubicadas a lo largo del terreno reciben el nombre de líneas laterales o de banda, mientras que las otras son llamadas líneas de meta o finales. Los puntos medios de cada línea de banda son unidos por otra línea, la línea media. Sobre el centro de cada línea de meta y adentrándose en el terreno, se ubican las áreas penales, las áreas de meta y las metas o porterías. Las llamadas metas, también conocidas como porterías o arcos, constan de dos postes verticales (conocidos como palos o verticales) de 2,44 metros de alto ubicados a 7,32 metros de separación y sobre el centro de cada línea de meta. Las partes superiores de los postes son unidas por otro poste horizontal, conocido como travesaño o larguero. Las áreas penales son áreas rectangulares ubicadas en el centro de las metas y adentrándose en el terreno. Estas se trazan a 16,5 metros de los postes verticales, adentrándose también 16,5 metros hacia el interior del terreno, y luego uniéndose por otra línea mayor. El trazado del área de meta es igual, pero utilizando una medida de 5,5 metros.

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FUNCIONALIDAD Para que sirve: para dar agilidad a las extremidades inferiores de nuestro cuerpo ya que es lo fundamental. Que tiene: el deporte tiene beneficios para el cuerpo ya que su principal movimiento es de correr y nos mantiene de una forma muy activa.

IDEAS PARA USAR EN EL AULA Como la puede utilizar en el aula: se utilizaría el futbol para la lectura con datos importantes. Con estudiantes de que nivel: con estudiantes de primer grado de primaria ya que desde pequeños adquieren conocimientos. Que trabajos puede hacer: se puede trabajar carreras o defender cancha.

POR QUE RECOMIENDA ESTE DEPORTE Que destreza desarrolla: este desarrolla resistencia para nuestro cuerpo que es algo que se debe de tener principalmente para que no se canse rápidamente. Por qué les gusta utilizarla a los estudiantes: porque es un deporte que a donde quiera que vaya siempre se encontrara un balón de futbol y es lo que les llama más la atención ya sea en la práctica de ellos o verlo Facilidad para utilizarse: la práctica en una chamusca no importa la técnica como ellos la utilicen no tiene límite de como posicionarse. Como la utiliza para el aprendizaje: se utiliza para que se tuviera agilidad al moverse. Como pueden compartirla para que otros estudiantes pueden ver lo trabajado: se compartiría con convivencias donde se ponga en acción este deporte el cual la mayoría de ellos son aficionados al futbol.

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CONCLUSIONES  Es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de once jugadores cada uno y algunos árbitros y es jugado en grama en un terreno de 90 a 120 metros de largo y de 45 a 90 metros de ancho.  Hay cuatro posiciones en las cuales los jugadores tengan la habilidad de ejercer y tres tácticas que ellos deben manejar correctamente  El futbol une a todos los países ya que todos tenemos al acceso al fútbol.

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HISTORIA El baloncesto, basquetbol o básquetbol (del inglés basketball; de basket, 'canasta', y ball, 'pelota') o simplemente básquet, es un deporte de equipo, jugado entre dos conjuntos de cinco jugadores cada uno durante cuatro períodos o cuartos de diez o doce minutos cada uno. En 1891, James Naismith intentaba idear un deporte que sus alumnos pudieran practicar bajo techo, pues los duros inviernos en Nueva Inglaterra dificultaban la realización de ejercicio al aire libre. Como Naismith tenía 18 alumnos, decidió que los equipos estuviesen formados por nueve jugadores cada uno. Pronto el número de jugadores se redujo a siete, y, en 1896, al actual de cinco jugadores. El tablero surgió para evitar que los seguidores situados en la galería donde colgaban las cestas, pudieran entorpecer la entrada del balón. La introducción del tablero, a comienzos del siglo XX, dio lugar a la jugada llamada rebote, que ha pasado a ser fundamental en el juego. La Federación Internacional de Baloncesto (FIBA) surgió en 1932

POSICIONES 

Base: llamado playmaker ("creador de juego", "armador") debe tener buen manejo del balón, Conocidos como 1 en la terminología empleada por los entrenadores.

Escolta: Jugador normalmente más bajo, rápido y ágil que el resto Conocidos como 2 en la terminología empleada por los entrenadores.

Alero: Es generalmente de una altura intermedia su juego está equilibrado entre la fuerza y el tiro. Conocidos como 3 en la terminología empleada por los entrenadores.

Ala-Pívot: Sirven de ayuda al pívot para impedir el juego interior del equipo contrario, Conocidos como 4 en la terminología empleada por los entrenadores.

Pívot: Suelen ser los jugadores de mayor altura del equipo, y los más fuertes muscularmente. Normalmente, el pívot debe usar su altura y su potencia jugando cerca del aro. Conocidos como 5 en la terminología empleada por los entrenadores

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MEDIDAS La cancha El baloncesto se juega por lo general en una cancha cubierta. Las dimensiones varían según el país o las reglas. Las medidas reglamentarias de la FIBA son 28 m de largo por 15 m de ancho. En Estados Unidos, las ligas profesionales se juegan en pistas de 28,65 m de largo por 15,24 m de ancho, pero en las escuelas la longitud de la cancha es menor, 25,60 m. La pista está delimitada por las líneas de banda y las líneas de fondo que, al igual que todas las líneas de la superficie de juego, miden 5 cm de ancho. El perímetro debe estar libre de obstrucciones hasta los dos metros de distancia. La línea de medio campo divide la cancha en dos mitades y parte un círculo central de 3,6 m de diámetro. En los extremos de la pista se sitúan los aros a 3,05 m de altura y adentrados 1,20 m dentro del campo de juego. La línea de tiro libre, se traza paralela a la línea de fondo, a 5,80 m de esta y a 4,60 m de la canasta. Un círculo de 3,6 m de diámetro rodea la línea de tiro libre. La zona restringida comprende el área de 4,9 m de anchura entre las líneas de fondo y de tiro libre. Según el reglamento de la FIBA en vigor desde octubre de 2010, la línea de tres puntos se encuentra situada a 6,75 m de distancia de la canasta, un valor intermedio entre el usado anteriormente en la NBA (7,24 m) y en Europa (6,25 m). Las nuevas reglas definen también un semicírculo de 1,25 m de radio bajo la canasta, en el que la carga ofensiva no se considera falta.

El balón El balón de baloncesto es esférico. Puede estar hecho de diferentes materiales según se vaya a utilizar en canchas cubiertas o al aire libre. Se utilizan balones de tres denominaciones correspondientes a tres tamaños y pesos diferentes según las categorías: el número 7 A (73-25 cm; 610-567 g) utilizado para baloncesto masculino, el 6 A (73-72 cm; 567-510 g) para baloncesto femenino y el 5 A (70-69 cm; 510-470 g) para las categorías júnior. Además, se estipula que el balón ha de tener una presión tal que soltado desde 1,80 m de altura, bote entre 1,20 y 1,40 m de altura.

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La canasta Las canastas se sitúan a ambos extremos de la cancha. El tablero que sostiene la canasta es un rectángulo de 1,05 × 1,8 m, con un grosor no inferior a los 30 mm y anclado al suelo por una base protegida. El aro de la canasta está situado a una altura de 3,05 m y debe tener un diámetro de 45 cm; sujeta por doce bucles del aro, pende una red cuyo diámetro disminuye gradualmente, utilizada para que el balón no salga a gran velocidad tras un enceste. Por encima de la canasta, en la parte inferior del tablero hay un rectángulo pintado de 59 cm x 45 cm que sirve para calcular el tiro

Fundamentos técnicos Pase 

De pecho: Realizado sacando el balón desde la altura del pecho y llegar al receptor a la misma altura aproximadamente, en una trayectoria casi recta.

Picado o de pique: Al dar el pase se lanza el balón con la intención de que rebote antes de ser recibido para que sea más difícil cortarlo y más sencillo recibirlo.

Por detrás de la espalda: Como su nombre indica, es un pase efectuado por detrás de la espalda, con la mano contraria al lugar en el que se encuentra el futuro receptor.

Por encima de la cabeza: Se usa sobre todo por los pívots y al sacar un rebote. Como su nombre indica, se efectúa lanzando el balón desde encima de la cabeza fuertemente y con las dos manos.

Con el codo: Popularizado por Jason Williams, el jugador golpea el balón por detrás de la espalda con el codo del brazo contrario de la dirección a la que va a ir el pase.

Pase de mano a mano: Se realiza cuando se tiene al compañero receptor muy cerca, de manera que recibe la pelota casi de manos del pasador. En el momento del pase,

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la mano que sirve la pelota, le da un pequeño impulso para que el otro jugador pueda recibirla.

TIRO A CANASTA 

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Tiro en suspensión: Lanzamiento a canasta tras elevarse en el aire, apoyando el balón en una mano mientras se sujeta con la otra, finalizando el lanzamiento con un característico golpe de muñeca. Tiro libre: Lanzamiento desde la línea de tiros libres, después de una falta personal o una falta técnica. Bandeja o doble paso: Lanzamiento en carrera, con una sola mano, después de haber dado máximo dos pasos después de dejar de botar el balón. Mate o volcada: Similar a la bandeja, pero introduciendo el balón en la canasta de arriba abajo, con una o dos manos. Gancho: Lanzamiento con una única mano (extensión del brazo, movimiento ascendente, soltando el balón con un gesto de muñeca cuando el balón se encuentra por encima de la cabeza, la trayectoria del brazo dibuja un semi- arco, hombros alineados con el aro), es un tiro de corta distancia.

Bote   

De control: En una posición sin presión defensiva, mientras el jugador manda un bote alto y fuerte a la altura del jugador. De protección: Si la defensa presiona mucho, el jugador puede botar protegiendo el balón con el cuerpo, dando botes bajos para dificultar el llegar a robarlo. En velocidad: En carrera y con espacio por delante, el jugador lanza el balón hacia delante para correr con más velocidad.

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Defensa La defensa en el baloncesto se realiza entre la persona que ataca y el aro, la posición defensiva consiste en flexionar ligeramente las rodillas y realizar desplazamientos laterales. En cuanto a los diferentes tipos de defensa encontramos:  

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Defensa individual, también conocida como defensa al hombre o defensa de asignación: Cada jugador marca a un oponente en concreto del equipo rival. Defensa en zonas: Cuando los jugadores que defienden no marcan uno a uno a sus oponentes de manera personal, se denomina que marcan en zona esperando a que lleguen los atacantes. Como el equipo dispone de cinco jugadores en la cancha las zonas posibles se nombran 2-3, 3-2, 1-3-1, 3-1-1, 2-1-2, 1-2-2, indicando la posición de los mismos. Defensa mixta: Sería una combinación de los dos tipos de defensas expuestas anteriormente. Presión: Es una defensa especial que se realiza cuando el equipo defensor adelanta a sus jugadores al campo contrario para dificultar el saque o el paso del balón por parte del rival a su campo.

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FUNCIONALIDAD Para que sirve: nos sirve para estimular el desarrollo del cuerpo y para la coordinación. Que tiene: muchos beneficios como contribuye a quemar grandes cantidades de calorías

IDEAS PARA HACER EN EL AULA Como la puede utilizar en el aula: como herramienta para la buena memorización y agilidad mental del alumno Con estudiantes de que nivel: está indicado para niños de 5 años en adelante. Que trabajos puede hacer: se forman dos grupos atacante y defensor (frente a frente con un balón cada uno a una determinada distancia. A la señal ambos dejarán su balón en el suelo para intercambiárselo y jugar rápidamente.

POR QUE RECOMIENDA ESTE DEPORTE Que destreza desarrolla: ayuda al desarrollo de agilidad y habilidad locomotrices y rapidez de reflejos. Por qué les gusta utilizarla a los estudiantes: porque pueden sacar toda su adrenalina o hiperactividad a través de cada salto o carrera. Facilidad para utilizarse: facilidad para jugarse en el aire libre o en una chancha cubierta por lo que el clima no es obstáculo. Como la utiliza para el aprendizaje: se utiliza con el propósito de fomentar la sociabilidad para los niños tímidos. Como pueden compartirla para que otros estudiantes pueden ver lo trabajado: a través de un juego en la chanca con otros compañeros.

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CONCLUSIONES  Deporte de equipo, jugado entre dos conjuntos de cinco jugadores cada uno durante cuatro períodos y un equipo completo de doce jugadores en los cuales están los cambios.  Se establecen cuáles son las medidas reglamentarias y delimitaciones de la área de juego en un partido oficial en cuanto a chamuscas las medidas de estás cambian y su reglamentación adaptándolo a su ambiente.  Se conoce cuáles son las puntuaciones dependiendo desde donde haga el lanzamiento el jugador esta de tres, dos y un punto.

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HISTORIA El voleibol, vóleibol, volibol, vólibol, balonvolea o simplemente vóley (del inglés: volleyball), es un deporte que se juega con una pelota en el que dos equipos, integrados por seis jugadores cada uno, se enfrentan sobre un área de juego separada. Cada equipo dispone de un máximo de tres toques para devolver el balón al campo contrario (además del contacto del bloqueo). El balón se golpea normalmente con manos y brazos. El deporte tuvo su origen en Estados Unidos en 1895, William G. Morgan, el creador del voleibol. Siendo hoy muy popular y practicándose en casi todo el mundo. Lo regula la Federación Internacional de Voleibol (FIVB) y en ella se encuentran representadas 220 naciones. Han encabezado los rankings de comienzos del siglo XXI Brasil, Estados Unidos, Italia y Rusia. La lista de naciones que lideran el deporte continúa con Japón, Serbia, Polonia, Cuba, República Dominicana, China y Alemania. De acuerdo con estimaciones de la FIVB, una sexta parte de las personas en todo el mundo participa en el voleibol, activamente o como espectador.

MEDIDAS Campo de juego El campo donde se disputa el juego es un rectángulo de 18 m de largo por 9 m de ancho, dividido en su línea central por una red que separa a los dos equipos. En realidad el juego se desarrolla también en el exterior, en la zona libre, a condición de que el balón no toque el suelo ni ningún otro elemento. La zona libre debe tener a lo menos 3 metros, medidas que para las Competencias Mundiales y oficiales de la FIVB aumenta a 5 m sobre las líneas laterales y a 6,5 m para las líneas de fondo. El espacio libre sobre la pista debe tener una altura mínima de 7 m que en competiciones internacionales sube a 12,5 m. Líneas La línea central transcurre directamente debajo de la red y divide la pista de juego en dos zonas iguales de 9x9m, una para cada equipo. A 3 m de la red una línea delimita en cada campo la zona de ataque, zona donde se encuentran restringidas las acciones de los

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jugadores que se encuentran en ese momento en labores defensivas (zagueros y líbero). Estas líneas, se extienden al exterior del campo con trazos discontinuos, y la limitación que representan se proyecta igualmente en toda la línea, incluso más allá de los trazos dibujados. Todas las líneas tienen 5 cm de ancho. Zonas y áreas El campo de juego está rodeado de una zona libre de al menos tres metros de ancho en la que también está permitido jugar el balón. Para juegos en un gimnasio o pabellón deportivo se recomienda una altura de siete metros libres sobre la superficie de juego.

La pista de voleibol

Dimensiones

Zonas

1. Zona libre 2. Línea central 3. Línea de fondo 4. Línea lateral 5. Línea de ataque 6. Zona de saque 7. Zona defensiva 8. Zona de ataque 9. Primer árbitro 10. Segundo árbitro 11. Anotador 12. Banquillo

Red

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La red En el eje central del campo, exactamente en la línea central que divide el campo, se sitúa una red que se fija de tal modo que la altura desde el piso al borde superior sea, en las categorías adultas, de 2,43 m para hombres, 2,24 m para mujeres y para equipos mixtos 2,55 m. En las categorías juveniles rigen otras alturas. La red propiamente tal mide 1 m de ancho y entre 9,5 a 10 m de largo de modo que cada lado sobresale unos 25 a 50 cm de las líneas laterales hacia afuera de las líneas laterales. Tiene dos bandas en los bordes superior e inferior. Para una mejor demarcación de los límites laterales, justamente sobre las líneas laterales hay una banda lateral fijada a la red perpendicularmente. Encima sobresale a cada lado una varilla de 80 cm, conocida como «antena». Las antenas no deben ser tocadas durante el juego, ni por la pelota, ni por los jugadores. Los cuadros de la malla que conforma la red tienen una dimensión de 10 cm por lado. Los postes para la fijación de la red están ubicados afuera del campo de juego, por lo general a una distancia entre 0,5 y 1 m de su demarcación y, en el caso de campeonatos internacionales, exactamente a un metro. El balón Debe ser esférico. Su superficie exterior está hecha de cuero o material sintético, ligeramente acolchado y sin costuras. En su interior contiene una cámara de goma o similar rellena de aire. Es notablemente más pequeño y ligero que los balones de baloncesto o fútbol: 65-67 cm de circunferencia, 260-280 g de peso. La presión interior debe situarse entre 0,300 y 0,325 kg/cm² (4,26 a 4,61 psi; 294,3 a 318,82 milibares o hPa). Puntuación Los partidos de voleibol se disputan al mejor de cinco tandas o bloques de puntos, la denominación anglosajona de set. En el momento en que uno de los dos equipos acumula tres sets ganados, gana el partido y se da por concluido el enfrentamiento. Un equipo gana un set cuando alcanza o supera los 25 puntos con una ventaja de dos (es decir, con 25-23 se gana, pero con 25-24 habría que esperar al 26-24 y así sucesivamente mientras ninguno de los dos equipos no consiga los dos puntos de ventaja). De ser necesario el quinto set, el de desempate, el objetivo es conseguir 15 puntos y se mantienen los dos de ventaja. Este set tiene así una duración más reducida. La duración de los encuentros de voleibol es muy variable, pudiendo necesitar jugarse de 3 a 5 sets (bien un resultado de 3-0, 3-1 o 3-2). Los campos se sortean antes del partido, así como el saque inicial. En cada set se produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso de ser necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y además se realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero de los equipos. Se consigue punto cuando el equipo contrario comete alguna de las siguientes faltas o infracciones: 

Si el balón toca el suelo dentro del propio campo, tanto si el último toque corresponde a un jugador propio como a uno del equipo contrario.

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Si el balón acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta corresponde al equipo que tocó el balón por última vez, y se anota punto el contrario. Si se supera el número de tres toques permitidos sin haber pasado el balón al campo contrario, o si un mismo jugador toca dos veces seguidas el balón. Como excepción, en caso de toque del bloqueo, ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de equipo ni para el doble individual. Si en el momento del saque los jugadores están situados de forma incorrecta, o sea, que no está ajustada a la rotación correspondiente. Si el toque del balón es incorrecto y hay retención o acompañamiento (dobles en este caso). Si un jugador zaguero ataca más allá de la línea de ataque. El líbero no puede participar de ningún modo en el bloqueo y tiene restringido el ataque, como ya se ha visto. Si un jugador penetra el campo contrario por debajo de la red interfiriendo con el juego del contrario, o si un pie traspasa completamente la línea central. Si se produce contacto con la red —entre las varillas— al jugar el balón, independientemente de que esto interfiera con el juego. Es también falta el contacto con la parte de red exterior a las varillas o cualquiera de los postes o elementos accesorios si esto interfiere el juego. Si se realiza una recepción con los dedos en falta (dobles en el contacto).

EL JUEGO El objetivo del juego es que un equipo pase el balón por encima de la red y toque el suelo del campo contrario, y también evitar que el equipo adversario realice lo mismo en el campo propio. Cada equipo tiene tres toques para pasar el balón al campo contrario (además del contacto del bloqueo). El balón se pone en juego con un saque que es un golpeo del sacador que intenta enviarlo al campo adversario por encima de la red. El juego sigue hasta que el balón toca el pavimento, sale fuera o un equipo no puede devolverlo en condiciones. El equipo que gana la jugada anota el punto. Cuando gana el punto el equipo que no sacaba, consigue también el saque para el próximo punto y sus jugadores deben rotar en el sentido de las agujas del reloj. Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con condiciones. Tres de los jugadores forman la línea delantera, en tareas de ataque y los otros tres se colocan detrás y actúan de defensores o zagueros. El equipo completo lo pueden formar un máximo de 14 jugadores (12 más 2 líberos), un entrenador, un entrenador asistente, un masajista y un médico. Cada jugador se identifica por un número distinto, del 1 al 20, número que aparece tanto en la parte delantera como en la trasera de la camiseta. Uno de los jugadores será el capitán del equipo y se identifica por una banda visible debajo de su número. Los líberos no pueden ser capitán y son los únicos que pueden y tienen que vestir una indumentaria distinta, generalmente de distintos colores al resto del equipo.

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ROTACIONES EN VOLEIBOL. Cuando un equipo anota un punto, será el encargado de poner en juego el balón. Cuando se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que rotar su posición en el campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace que todos los jugadores (menos el líbero) se vayan alternando en las posiciones de delanteros y zagueros. Por analogía, los números del uno al seis se emplean para designar las correspondientes zonas del campo.

Líbero Un líbero es un jugador defensivo el objetivo de la introducción del líbero es cubrir el puesto de los jugadores atacantes, generalmente muy altos, que ofrecen por ello mal rendimiento en recepción. Los líberos son fácilmente reconocibles porque visten un uniforme de color diferente al resto del equipo. El líbero:      

No puede ser capitán de equipo ni capitán en juego. No puede sacar. No puede bloquear, ni hacer tentativa de bloqueo. No puede completar un golpe de ataque cuando el balón está completamente por encima de la red. Puede realizar un golpe franco, pero no puede saltar para llevarlo a cabo. Puede realizar un pase de dedos en la zona de frente o zona de delanteros, siempre que el atacante, golpee el balón por debajo del borde superior de la red.

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TÉCNICA DEL VOLEIBOL Se emplean diversas técnicas para impulsar la pelota en distintas situaciones del juego. En todas ellas el balón debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado. La retención, arrastre o acompañamiento del balón es falta. Servicio o saque Un jugador efectuando un salto en suspensión para el saque o servicio. El salto permite realizar más alto el golpeo y por lo tanto facilita atravesar la red e impactar más fuerte. Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la línea de fondo. Se lanza el balón al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos débiles de la recepción del adversario. Para ejecutar el gesto, el jugador zaguero derecho debe ubicarse en el área de saque y esperar el sonido del silbato del juez.

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Recepción La recepción es interceptar y controlar el balón que viene del saque del equipo contrario. La recepción del saque es una técnica crítica en voleibol, que debe entrenarse mucho hasta ser bien dominada. Por tanto este golpe necesita la máxima precisión y el gesto habitual para hacerlo es el pase de antebrazos.

Colocación Normalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un balón en condiciones óptimas para que con el tercer toque un rematador lo meta finalmente al campo contrario.

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Ataque-remate El jugador, saltando, envía finalmente el balón con fuerza al campo contrario buscando lugares mal defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de velocidad o dirección tales que no lo puedan controlar y el balón vaya fuera.

Bloqueo Esta acción encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente el balón al campo del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el balón fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los tres delanteros).

Defensa de campo Es la acción que realizan los jugadores luego de que la pelota impacte o cruce la línea del bloqueo, cubriendo las zonas que quedan libres en el campo por fuera de la sombra del bloqueo.

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FUNCIONALIDAD Para que sirve: para habilidad motoras como correr saltar. Que tiene: una capacidad de movimientos rápidos y de reacción y adaptarse a situaciones que cambian continuamente

IDEAS PARA HACER EN EL AULA Como la puede utilizar en el aula: como una actividad recreativa no importando el número de personas. Con estudiantes de que nivel: con niños de seis o siete años en adelante Que trabajos puede hacer: se puede hacer un mini voleibol con globos no importando el espacio si es reducido.

POR QUE RECOMIENDA ESTE DEPORTE Que destreza desarrolla: capacidad de equilibrio y control. Por qué les gusta utilizarla a los estudiantes: porque es un juego donde en una chamusca ni hay límites de jugadores todos pueden participar. Facilidad para utilizarse: en cualquier época se puede practicar en espacios internos o externos y hasta en la playa. Como la utiliza para el aprendizaje: para fomentar su educación y el trabajo en grupo. Como pueden compartirla para que otros estudiantes pueden ver lo trabajado: a través de video que se puedan pasar a personas para que conozcan de esto y se involucren.

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CONCLUSIONES  Es un deporte que se juega con una pelota en el que dos equipos, integrados por seis jugadores cada uno, se enfrentan sobre un área de juego separada en el cual no hay contacto especifico de cuerpos entre jugadores ya que cada equipo tiene su área.  Se conoce a través de esta investigación las rotaciones respectivas que se deben de hacer correctamente comenzando con el que hace el saque que es el número seis hasta llegar al número uno.  Se encuentra también las diferentes técnicas para este deporte como saque, recepción voleo, bloqueo y remate las cuales cada jugadores debe manejar bien para que el equipo contrario no gane puntos.

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HISTORIA El rugby moderno, al igual que el fútbol moderno, es una evolución directa del fútbol medieval británico, también llamado en español fútbol de carnaval (en inglés "mob football", equivalente a fútbol multitudinario), un juego de pelota violento y reiteradamente prohibido, de reglas sumamente variables, que se practicaba popularmente en las islas británicas durante el medievo europeo, en el que se usaban tanto las manos como los pies, así como la fuerza para detener a los competidores. La tradición atribuye la invención del rugby a William Webb Ellis, un estudiante de teología del Colegio de Rugby y el trofeo que se entrega a los ganadores de la Copa del Mundo de Rugby lleva su nombre. El hecho es recordado en una lápida mural de la public schoolde Rugby. MEDIDAS En el rugby se enfrentan dos equipos de quince jugadores cada equipo (aunque hay una variación para un juego de siete). El campo de juego tiene forma rectangular y es de césped (aunque puede ser de arena, tierra, nieve o césped artificial). Sus medidas son de un máximo de 95 metros de largo y 65 de ancho. Al campo de juego se le suman dos áreas, la zona de anotación (o in-goal), en cada uno de los extremos, de no más de 22 metros cada una, destinada a apoyar la pelota para obtener el try o "ensayo", principal anotación del juego. En los dos extremos del campo, en el centro de la línea de anotación, se encuentran instalados dos postes separados entre sí por 5,6 metros y unidos por un travesaño situado a 3 metros de altura. Los postes deben tener un mínimo de 3,4 metros de alto, lo que le da al conjunto de los tres palos una forma de H. La pelota o balón es de forma ovalada, está construida con cuatro gajos de cuero o material sintético parecido y pesa algo menos de medio kilo. Los partidos, en la modalidad de quince jugadores, duran ochenta minutos, divididos en dos tiempos iguales (setenta minutos para las categorías juveniles menores de 19 años).

POSICIONES En el rugby, los jugadores de cada equipo se dividen en dos grandes grupos: los forwards o delanteros y los backs, zagueros o defensores.

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Los forwards o delanteros, también referidos como "pack de forwards", son ocho jugadores, ubicados en la zona delantera del equipo. En general son los jugadores más grandes y pesados del equipo. Tienen como función específica disputar el scrum (melé) y los saques de lateral (line out). Los backs, zagueros o defensores, son siete jugadores que se ubican en la zona posterior del equipo. En general son los jugadores más ágiles y rápidos del equipo. Cinco backs forman "la línea" o los "tres cuartos", ubicados en diagonal -con el fin de lograr velocidad en el avance.

ANOTACIONES El objetivo fundamental consiste en obtener una mayor cantidad de puntos que el adversario. Los puntos se pueden obtener del siguiente modo: 

Try o ensayo (5 puntos): es la anotación más importante, y consiste en apoyar el balón con las manos, brazos o pecho, en la "zona de anotación" (o el in-goal) del adversario. Try penal o ensayo de castigo (5 puntos): es una sanción que concede el árbitro, cuando un try es inminente y el equipo defensor comete una infracción con la evidente intención de impedirlo. Drop goal, sobre-pique o puntapié de botepronto (3 puntos): el drop o botepronto es un tipo de patada que se realiza dejando caer la pelota al suelo y pateándola inmediatamente después, y casi simultáneamente con el bote. Goal de un penal o conversión de un puntapié de castigo (3 puntos): ciertas infracciones graves son sancionadas con un penal; en ese caso el equipo favorecido tiene la opción de realizar una patada hacia los postes desde el lugar en que se cometió, concretándose si se produce de manera igual a la conversión. Conversión o transformación (2 puntos): conseguido el ensayo (try), el bando que lo obtuvo tiene derecho a patear el balón hacia los postes de goal, a la altura en la que se marcó el mismo, obteniendo la conversión (transformación) si la pelota pasa entre ambos y por encima del travesaño.

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JUEGO GENERAL Un jugador, siempre que se encuentre en juego (on side), puede:  

Correr con la pelota en las manos evadiendo a los jugadores del equipo defensor. Dar pases hacia atrás o el costado (el pase adelante está prohibido si se realiza con las manos).  Patear la pelota.  Intentar detener al portador de la pelota placándolo o derribándolo a tierra (tackle).  Si porta la pelota, intentar evitar que lo detengan o derriben alejando a los rivales con un brazo extendido y la mano abierta.  Ir al suelo con la pelota o sobre ella, siempre que la disponga inmediatamente.  Participar en las formaciones fijas o espontáneas en que se disputa la pelota, que se explican más adelante (scrum, line out, ruck y maul). Tackle o placaje Un tackle (placaje en España) tiene lugar cuando el portador del balón es sujetado por uno o más adversarios y es derribado al suelo. Un portador del balón que no está sujeto no es un jugador tackleado («placado») y por tanto no ha tenido lugar un placaje. A los jugadores adversarios que sujetan al portador del balón y llevan a ese jugador al suelo, y que también van al suelo, se les llama tackleadores (placadores). Los jugadores adversarios que sujetan al portador del balón y no van al suelo no son tackleadores (placadores). Simultáneamente la WR definió una serie de normas educativas a tener en cuenta por todas las personas involucradas en el juego 

 

"Educar que los tacles ilegales no están necesariamente definidos por donde comienzan ya que pueden pasar de una posición legal a hacer contacto con el cuello/cabeza"; "Educar que estar agazapado a la altura de la cintura al taclear y entrar en contacto es la posición ideal para prevenir las lesiones"; "Promover las mejores técnicas posibles para proteger la cabeza– se obtendrán consejos de entrenadores de defensa de elite para identificar la mejor técnica de tacle y la mejor posición de impacto para el portador del balón, incluyendo guías para el tackle doble y triple".

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PUESTA DE LA PELOTA EN JUEGO Y REPOSICIÓN El juego se inicia con un puntapié de salida, que debe efectuarse de sobre pique, realizado desde el centro del campo. Todos los jugadores del equipo que efectúa la salida deben ubicarse por detrás de la pelota hasta que esta haya sido pateada, y los rivales a diez metros de distancia. 

     

Si la pelota sale de los límites del campo de juego tocando el suelo o cualquier objeto o persona fuera del campo, por las líneas laterales entre ambas líneas de gol (“líneas de touch”), el juego se reinicia con un line out. Si la pelota sale de los límites del campo de juego por la línea final (“línea de pelota muerta”) o las líneas laterales entre la de gol y la de pelota muerta (“líneas de touch in goal”), Si fue introducida al in goal por los atacantes, los defensores efectuarán un puntapié de reinicio en la línea de 22 metros (o en cualquier lugar detrás de ella), a menos que los atacantes hubieran pateado la pelota y esta hubiese salido sin botar en el campo de juego, en cuyo caso los defensores podrán escoger entre una salida de 22 metros o un scrum en el punto donde la pelota fue pateada; Si fue introducida al ingoal y sacada tras las líneas por los defensores, el juego se reiniciará con un scrum a cinco metros de la línea de gol. Si se ha marcado un tanto, el equipo que no marcó efectúa un puntapié de reinicio desde el centro del campo. Una anulada se produce cuando un jugador defensor apoya la pelota en su in-goal. Si fue introducida al in-goal por un atacante, el equipo defensor efectuará un puntapié de reinicio desde la línea de 22 metros. Si fue introducida por un defensor, el equipo atacante arrojará la pelota a un scrum en la línea de 5 metros. Si se ha producido una infracción, y el árbitro determina que el equipo no infractor no pudo obtener ventaja territorial o táctica al continuar jugando, el juego debe reiniciarse con la ejecución de la penalidad correspondiente: Si se trata de una infracción leve, por ejemplo que el jugador que portaba la pelota la ha dejado caer adelante (knock-on) o la ha pasado con las manos adelante (“pase forward”), el juego se reiniciará con un scrum;

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Si se trata de una infracción de mediana gravedad, por ejemplo que un equipo se ha adelantado a la orden del árbitro para entrar en el scrum, o ha demorado el juego, o ha cerrado la distancia entre hileras en un line out, el juego se reanudará con un puntapié libre o free kick; todos los jugadores del equipo infractor deben alejarse hacia su campo hasta una línea paralela a la de goal a diez metros de distancia del punto donde se efectuará el puntapié, so pena de ser castigados con un nuevo free kick diez metros campo arriba;  Si se trata de una infracción seria (jugador fuera de juego u off side, juego sucio o peligroso, inconducta), el juego se reiniciará con un puntapié penal, al que se aplica la misma regla de diez metros que para el puntapié libre; en lugar de patear un free kick o un penal, el equipo no infractor puede escoger arrojar la pelota a un scrum en el lugar de la infracción.  Un jugador defensor situado detrás de su línea de 22 metros que atrapa limpiamente una pelota pateada por un atacante antes de que esta toque el suelo puede “pedir una marca” gritando “¡mark!” al momento de recibir el balón; el árbitro le concede un puntapié libre en la marca, que tiene las mismas características de un free kick;  El juego puede interrumpirse por otras razones imprevistas: la pelota toca al árbitro y alguno de los equipos obtiene ventaja de ello, hay un jugador lesionado en el suelo y el juego se acerca a su posición de modo que pueda haber peligro, resulta imposible resolver una situación de disputa (scrum, ruck o maul) porque la pelota ha quedado inaccesible para ambos equipos, el árbitro no puede determinar si la pelota ha sido apoyada en el in-goal o quién la ha apoyado, el balón se deteriora de modo que no puede utilizarse, etc. Line out Cuando el balón, o el jugador que lo lleva, salen del campo por la línea de touch, el juego se reinicia mediante un saque de banda llamado line out que debe arrojarse recto y superando la línea ubicada a cinco metros campo adentro del touch entre dos hileras de jugadores, una de cada equipo y separadas por una distancia de un metro. Los jugadores deben saltar para obtener la pelota, pudiendo ser impulsados y sostenidos por sus compañeros. El lanzamiento le corresponde al equipo que no la envió afuera, salvo que haya sido consecuencia de un penal, en cuyo caso debe lanzar el equipo que pateó. Scrum El scrum o la melé, una de las formaciones más reconocibles del rugby, es una puja frente a frente, de un grupo de cada equipo formado por un máximo de ocho y un mínimo de tres jugadores en tres líneas, que se enfrentan agazapados y asidos entre sí, para comenzar a empujar con el fin de obtener el balón que ha sido lanzado en medio de ellos y sin tocarlo con la mano. Tanto en el lanzado (line out) como en el scrum (la melé), el sentido de las reglas es que exista disputa por la pelota. Esa es la diferencia con las infracciones mayores, que se penalizan con una patada de castigo (tiro a los postes, tiro afuera o puesta en juego), en la que el equipo infractor no puede intervenir.

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Rucks y mauls Los rucks y los mauls son las formaciones grupales de lucha por la pelota que forman ambos equipos durante el desarrollo del juego. La diferencia entre ambos estriba en si la pelota se encuentra en poder de uno de los jugadores ("maul"), o si se encuentra en el suelo ("ruck"). El maul (ley 17) es una formación esencialmente ofensiva. Se produce cuando un jugador que lleva la pelota es asido por uno o más defensores, y hay uno o más compañeros del portador de la pelota asidos a este, todos ellos sobre sus pies (como mínimo deben ser dos atacantes y un defensor). El ruck (ley 16) es una formación más orientada a la disputa de la pelota, pero cuando es ejecutada en serie, también se convierte en una herramienta ofensiva. El ruck se forma con la pelota en el suelo y con al menos un jugador de cada equipo chocando y pujando por la pelota, pero habitualmente son varios.

INFRACCIONES El fuera de juego (offside) es la infracción más común durante un encuentro. Si la penalización se otorga a una distancia razonable para el pateador del equipo no infractor, este puede decidir por patear hacia los postes para obtener tres puntos. El equipo infractor tiene que ubicarse a 10 m de distancia del equipo que patea y no puede hacer ningún movimiento ni ruido, ni siquiera levantar los brazos. Si la falta es convertida (transformada), el juego se reinicia en la línea de centro con un saque del equipo que cometió la infracción. Por el contrario, si la penalización no es convertida (transformada), normalmente se reinicia el encuentro desde los 22 m con una patada de botepronto (drop) del equipo que cometió la infracción; esta patada se llama "salida de 22 metros". Otras penalizaciones frecuentes incluyen juego peligroso, interferencia, no soltar el balón en el

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suelo, y lanzarse sobre un ruck (montonera en el suelo). El equipo al que se le otorga la falta (pateador) puede reiniciar el juego con un pequeño toque con el pie (pasando la marca) para iniciar una jugada o con una patada a la línea de banda (touch) para obtener un saque de banda. INDUMENTARIA DE PROTECCIÓN El rugby es un deporte de intenso contacto físico. Sin embargo, las reglas no permiten el uso de ninguna protección rígida, pues estas podrían causar lesiones a los jugadores. Solo se permiten protecciones acolchadas de hasta 5 mm de espesor en algunas zonas del cuerpo; estas protecciones deben ser aprobadas por el IRB. Normalmente se emplean un protector bucal de material siliconado; una camiseta elástica (usada por debajo de la camiseta del equipo) con protecciones para hombros y cuello, y a veces también para esternón, costillas, riñones, columna vertebral y bíceps; un casquete blando, destinado mayormente a reducir el efecto de los golpes en las orejas; y unas calzas cortas o medianas de contención. Se permite el uso de otras protecciones no rígidas y de espesor mínimo para prevenir lesiones, como rodilleras o tobilleras, o en algunos casos el uso de suspensorios para proteger los genitales de impactos dañinos.

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FUNCIONALIDAD Para que sirve: para desarrollar en los niños rápidamente sus habilidades motrices Que tiene: beneficios físicos que aporta y el desarrollo saludable de su musculatura y beneficios emocionales.

IDEAS PARA HACER EN EL AULA Como la puede utilizar en el aula: se puede utilizar para enseñar valores ya que este deporte es muy violento pero se le puede cambiar la perspectiva al niño. Con estudiantes de que nivel: desde los niños de 6 hasta un nivel profesional. Que trabajos puede hacer: se puede hacer grupos y se reparten pelotas y se pasan de un lado al otro con el objetivo de que ellos puedan hacer un lanzamiento.

POR QUE RECOMIENDA ESTE DEPORTE Que destreza desarrolla: la rapidez, la resistencia y la coordinación y la atención. Por qué les gusta utilizarla a los estudiantes: algunos les gusta por la intensidad con la que se juegan y otros prefieren dejarlo. Facilidad para utilizarse: puede jugarse al aire libre en cualquier área donde no se encuentre peligro alguno. Como la utiliza para el aprendizaje: para inculcar en las personas el respeto y el compañerismo sin necesidad de ser agresivos. Como pueden compartirla para que otros estudiantes pueden ver lo trabajado: a través de juegos recreativos en el establecimiento.

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CONCLUSIONES  Este deporte rugby es una evolución directa del fútbol un juego de pelota violento y reiteradamente prohibido, de reglas sumamente variables este deporte tiene mucho contacto físico para esto debe de tener la persona mucha fuerza corporal para no ser derribado fácilmente por el oponente.  Se encuentra acá cuales son las formas de posicionarse de cada jugador cual es el área donde se hace anotación sin perder el balón de las manos y cual es la indumentaria correcta para esto ya que es excesivo violento.  Se conoce cuáles pueden ser unas de las infracciones de los jugadores que se pueden llegar a tener si tiene un mal contacto con el jugador.

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HISTORIA El fútbol para ciegos, fútbol 5 o fútbol sonoro, es una práctica deportiva que constituye una modalidad del fútbol 5 adaptado para personas ambliopes y no videntes, en el que participan también personas videntes. Es considerado deporte paralímpico desde 1996. Se utiliza una pelota sonora y cada equipo se integra con cuatro personas ciegas o con disminución visual severa —que deben jugar con cubre ojos— y un arquero vidente que también debe orientar a los jugadores no videntes, completándose con un "llamador" ubicado detrás del arco contrario y las indicaciones orientativas del director técnico. El fútbol para ciegos comenzó a practicarse informalmente y de manera más o menos simultánea en Brasil y en España, sobre todo a partir de la década de 1950, con testimonios que lo remontan a la década de 1920, entre los estudiantes de los institutos para ciegos, en los patios durante los recreos. Desde un inicio se utilizaron como "pelota" objetos que hicieran ruido, como latas, recipientes llenos de guijarros, botellas de plástico con piedras en su interior o latas de betún -cómo ya se practicaba en Colombia en la década de 1970-. En 1978 el fútbol para ciegos fue incluido por primera vez en una competencia nacional, en las IV Olimpíadas Nacionales da las Apaes (Asociación de Padres y Amigos de los Excepcionales), realizadas en Natal, Brasil. CLASIFICACIONES   

B1: Sin percepción de luz a percepción de luz pero inhabilidad para reconocer la forma de una mano. B2: Capaz de reconocer la forma de una mano hasta una agudeza visual de 2/60 o un campo visual de menos de 5 grados. B3: Parcialmente ciega; agudeza visual desde 2/60 a 6/60 o un campo visual desde 5 a 20 grados.

EL TERRENO DE JUEGO El terreno de juego de fútbol para ciegos es un rectángulo que en las competencias internacionales debe tener 40 metros de largo por 20 metros de ancho, medidas que se encuentran dentro de los máximos y mínimos establecidos por la FIFA para el futsal. Las características de la cancha tienen leves modificaciones respecto del reglamento de la FIFA para el futsal:    

El punto desde el que se patea el segundo penal es de 8 metros, dos metros más corto que el establecido por la FIFA. El arco es igual, tiene tres metros de largo, al igual que en el futsal-FIFA. Los dos laterales tiene vallas de entre 1 metro y 1,20 metros de altura, para evitar que la pelota salga del terreno de juego. El campo de juego está dividido por dos líneas longitudinales punteadas, que marcan los tres tercios de la cancha: el tercio defensivo, el tercio medio y el tercio ofensivo. El fin de las mismas es permitir la orientación de los jugadores, cambiando la persona que en cada tercio da las indicaciones y señales.

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 

Cada arquero tiene una pequeña área marcada de dos metros hacia el interior del campo de juego, de la que no puede salir. Detrás de cada arco hay otra área marcada, en la que debe permanecer el guía o llamador del equipo que avanza hacia ese arco.

LOS EQUIPOS Cada uno de los dos equipos estará integrado por un máximo de quince personas:         

4 jugadores de campo titulares B1; 4 jugadores de campo suplentes B1; 1 arquero titular vidente o B2/B3 (con facultades para dar indicaciones o señales orientativas); 1 arquero suplente vidente o B2/B3; 1 guía o llamador (con facultades para dar indicaciones o señales orientativas); 1 entrenador o director técnico (con facultades para dar indicaciones o señales orientativas); 1 entrenador o director técnico asistente; 1 médico; 1 fisioterapeuta.

Los jugadores de campo B1 deben utilizar cubre ojos reglamentarios cuando estén jugando, para impedir cualquier ayuda que pudiera provenir de las percepciones lumínicas. Los arqueros, guías y entrenadores pueden dar indicaciones y realizar ruidos orientativos. Para ello, cada uno tiene asignado un tercio de la cancha: el tercio defensivo para el arquero, el tercio medio para el entrenador y el tercio ofensivo para los guías o llamadores. Los reemplazos son ilimitados, al igual que en el futsal-FIFA.

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ELEMENTOS 

 

Pelota sonora. El fútbol para ciegos utiliza una pelota sonora de cuero o material similar, levemente más pequeña que la que se utiliza en el futsal-FIFA (de 60 a 62 cm de diámetro), algo más pesada (de 510 g a 540 g) y con menor presión (de 0.4 a 0.6 atmósferas). El sistema de sonido debe ser interno y no afectar la trayectoria de la pelota. Antifaces. Los jugadores B1 deben utilizar obligatoriamente un sistema de antifaces y parches oculares, que tienen la función de impedir que aquellos que pueden percibir luminosidades, utilicen esa capacidad para obtener ventajas deportivas. Canilleras/espinilleras. Todos los jugadores deben utilizar canilleras. Vincha protectora. Debido a la posibilidad de choque de cabezas, la IBSA recomienda fuertemente a los jugadores utilizar vinchas protectoras, aunque las mismas no son obligatorias.

EL JUEGO Las reglas básicas son las mismas del futsal (fútbol de salón) con las siguientes adaptaciones:   

Guía y orientación: el arquero, el entrenador y el guía ubicado detrás de la valla rival, tienen la función de orientar a los jugadores. Aviso: el jugador defensivo que intenta quitarle la pelota al jugador que la tiene en su poder, debe avisar gritando "voy" o "go" en inglés. Silencio: debido a que el sonido resulta esencial para los jugadores B1, el público y los miembros de los equipos no autorizados para comunicarse con los jugadores, deben mantenerse en estricto silencio durante el juego, con excepción del momento del gol.

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FUNCIONALIDAD Para que sirve: para que las personas invidentes puedan desarrollar algún deporte y así poder tener capacidades motrices. Que tiene: un

IDEAS PARA HACER EN EL AULA Como lo puede utilizar en el aula: para que los niños conozcan que no hay discapacidad que pueda frenar su aprendizaje. Con estudiantes de que nivel: con niños de 10 años en adelante. Que trabajos puede hacer: se puede trabajar juegos de la autoestima donde se involucre este deporte.

POR QUE RECOMIENDA ESTE DEPORTE Que destrezas desarrolla: agilidad auditiva Por qué les gusta utilizarla a los estudiantes: algunos les gusta porque aprender a no ser indiferentes con los demás. Facilidad para utilizarse: debe ser practicado solo en lugar especiales para este deporte pero también puede ser en un aula en la cual está el territorio delimitado. Como la utilizan Para el aprendizaje: para los valores y el respeto hacia cada persona Como pueden compartirla para que otros estudiantes pueden ver lo trabajado: para que ellos conozcan que no hay ninguna persona delimitada para hacer deporte sino que todos pueden practicarlo.

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CONCLUSIONES  Práctica deportiva que constituye una modalidad del fútbol 5 adaptado para personas ambliopes y no videntes, en el que participan también personas videntes.  Se conoce cuál debe ser la indumentaria correcta para ellos para que no sufran lesiones ya que al momento de poner en juego la pelota no saben ellos que riesgos pueden correr si no se utiliza las indumentaria como las gafas y protector de cabeza.  Ellos tiene delimitado su terreno ya que al no ver se les dificulta por eso en un área determinada tiene apoyos los cuales los orientan a estar en el juego y así hacer sus anotaciones del juego.

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HISTORIA El fútbol sala, fútbol de salón, futsal, futsala o microfútbol es un deporte colectivo de pelota practicado entre dos equipos de cinco jugadores cada uno, dentro de una cancha de suelo duro. Aunque inicialmente estuvo regido por la Federación Internacional de Fútbol de Salón (Fifusa), hoy existen dos entes mundiales: la sucesora directa de la anterior, llamada Asociación Mundial de Futsal (AMF), y la FIFA. A diferencia del fútbol tradicional, aquí no existe el fuera de juego. La creación de este deporte se remonta a 1930 en Montevideo, Uruguay. La selección uruguaya recién había ganado el primer Mundial de Fútbol en su país y, 2 años atrás, había ganado la medalla de oro de la modalidad en los Juegos Olímpicos de Ámsterdam, Países Bajos. En 1965, se creó la Confederación Sudamericana de Fútbol de Salón, primera organización internacional de este deporte. En ese año también se disputó el primer campeonato sudamericano de selecciones. La Federación Internacional de Fútbol de Salón (FIFUSA), fue fundada en 1971 en São Paulo. Esta organización realizó en 1982 el primer mundial del deportey posteriormente otros seis más. EQUIPOS Hay distintas formaciones en fútbol sala: 1-3 con un cierre, dos alas y un pívot/2-2 también llamada cuadrado en la que hay dos cierres y dos pivotes 

Portero: es el jugador cuyo principal objetivo es evitar que el balón entre en su portería durante el partido.

Cierre: jugador que se ubica por delante del portero como base de la línea de tres jugadores al ataque y es el último jugador de campo a la defensiva.

Alas: se ubican sobre las bandas. Deben subir y bajar sin parar y buscar siempre el apoyo a sus compañeros.

Pívot: jugador del equipo más cercano a la portería rival, que cumple funciones ofensivas (de recibir y jugar el balón a espaldas de la portería).

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FUNDAMENTOS 1)* Pase: es la acción de entregar el balón a otro en la mayor precisión posible. Pueden ser cortos, medios o largos, en función de la distancia. Según su trayectoria serán ascendentes, descendentes, parabólicos o a ras de suelo; y según su dirección, variarán en lateral, retrasados y en diagonal. 2)* Conducción: es un gesto imprescindible para adquirir una buena técnica, ya que es la base para dominar el pase, la conducción y el tiro. Es necesario controlar la superficie de contacto con el balón, la suavidad del toque, la presión y el equilibrio de todo el cuerpo para conseguir la máxima eficacia. Puede ser con la planta del pie o con la punta. 3)* Regate: se utiliza para superar a uno o varios adversarios sin perder el dominio del balón. El regate se puede realizar sin finta previa, con un cambio de ritmo brusco para desequilibrar al defensor y sortearlo sin que tenga tiempo para reaccionar, o bien, con finta previa, en el que el jugador que está en posesión del balón realiza el regate en función de la reacción que previamente tiene la defensa. 4)* Tiro a portería: se refiere a la acción de golpear el balón con cualquiera de las superficies de contacto permitidas, en dirección a la portería contraria y con la finalidad de marcar un 5)* Recepción: es una acción muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el balón, controlarlo y ponerlo a su servicio. La recepción en parada es aquella en la que se consigue controlar totalmente el balón en los pies, perdiendo el componente de velocidad pero aumentando la precisión en el manejo posterior del balón con la planta del pie. La recepción en semiparada es aquella en la que se ayuda a conseguir que el balón pierda parte de su valor inicial con el interior del pie. Y la recepción de amortiguamiento es la que sirve para controlar balones aéreos con trayectoria descendente; se produce una amortiguación de la aceleración con el que se llega a la pelota con el empeine.

PERIODO DEL JUEGO Un partido de fútbol sala dura 40 minutos y se divide en dos tiempos de 20 minutos cada uno, parando el cronómetro cada vez que el balón no esté en juego, más las pausas de menos de un minuto que los entrenadores deseen hacer. En este deporte se mide el tiempo jugado. Por ejemplo, cuando sale el balón o se comete una falta el tiempo se para. Hasta que no entre el balón en juego no se continuará. A diferencia del fútbol que se recompensa el tiempo perdido hasta el final del partido. En partidos de eliminación directa, si un encuentro termina en empate, se jugarán 2 tiempos suplementarios de 5 minutos c/u, con lo cual se jugarán 50 minutos en total. De persistir el empate, se recurrirá a la ronda de penales, la cual es similar a la del fútbol profesional excepto que se tiran 3 penaltis en vez de 5.

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FUNCIONALIDAD Para que sirve: para incrementar la potencia muscular de las piernas, y mejorar la capacidad cardiovascular. Que tiene: les inculca a los niños el trabajo en equipo y el valor del compañerismo.

IDEAS PARA HACER EN EL AULA Como lo puede utilizar en el aula: con el objetivo de que los niños aprendan el futbol sala se puede hacer presentaciones teórica. Con estudiantes de que nivel: con niños desde cinco años ya están preparados para el futbol. Que trabajos puede hacer: se puede trabajar con ellos el pase con una pelota liviana ya que no se les dificultaría tratar de patear la pelota.

POR QUE RECOMIENDA ESTE DEPORTE Que destrezas desarrolla: la coordinación Por qué les gusta utilizarla a los estudiantes: porque es un deporte que une a todos ya que no se realiza en áreas grandes sino que pequeñas. Facilidad para utilizarse: no hay límites para jugarlo en cualquier cancha o espacio donde se quiera realizar. Como la utilizan para el aprendizaje: el futbol sala es herramienta para alejar a las personas de las drogas y el alcohol y los hace cambiar su forma de pensar. Como pueden compartirla para que otros estudiantes pueden ver lo trabajado: con campeonatos deportivos donde todos puedan participar.

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CONCLUSIONES  Deporte colectivo de pelota practicado entre dos equipos de cinco jugadores cada uno, dentro de una cancha de suelo duro a diferencia de futbol once que se juega con más personas y con una cancha de grama.  Hay cinco fundamentos que pueden y deben de ser utilizados por los jugadores como pase, conducción, tiro recepción y regate un elemento para cada jugador con los cuales se deben apoyar para un buen manejo de juego.  Tiene una área más pequeña y un tiempo corto donde deben de hacer lo posible de meter goles el balón se debe de jugar más al ras del suelo ya que por el espacio no se puede elevar demasiado.

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HISTORIA El béisbol (del inglés: baseball), también llamado beisbol o pelota base. Está claro que el béisbol moderno se desarrolló en Estados Unidos, aunque el origen exacto del juego es difícil de determinar. La mayoría de los estudios creen que el béisbol evolucionó desde una variedad de juegos similares. Una leyenda popular cuenta que Abner Doubleday, quien llegó a ser oficial del Ejército de la Unión durante la Guerra Civil estadounidense (1861-1865), inventó el béisbol en Cooperstown (Nueva York) en 1839. Aunque no existe en la actualidad ningún apoyo para este mito; el Salón de la Fama y Museo Nacional de Béisbol se encuentran ubicados en Cooperstown.

PROCESO DEL JUEGO Las posiciones de los jugadores en el terreno son las siguientes: 1. 2. 3. 4.

Lanzador (Pitcher). Receptor (Catcher). Primera base (First baseman). Segunda base (Second baseman, aunque se le conoce como el defensor de la segunda base, se coloca entre segunda y primera). 5. Tercera base (Third baseman). 6. Campocorto, parador en corto (Short stop, jugador que se encuentra entre tercera y segunda, y que de igual forma defiende la segunda base). 7. Jardinero izquierdo o exterior izquierdo (Left fielder). 8. Jardinero central o exterior central (Center fielder). 9. Jardinero derecho o exterior derecho (Right fielder). 10.Bateador designado (Designated hitter, es una posición del béisbol utilizada por algunas ligas, que permite seleccionar a un jugador para que batee en lugar del lanzador, pero no ocupa ninguna posición defensiva en el campo). El equipo visitante es el primero que "ataca", es decir, que batea. Van saliendo de uno a uno siempre en el mismo orden de bateo para intentar batear y no ser eliminados. El turno de bateo cambia al otro equipo, que defendía, cuando se elimina a tres jugadores del equipo que bateaba.

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REGLAS Básicamente trata de un equipo de bateadores/corredores que golpea o batea la bola o pelota de béisbol, de manera que esto les permita avanzar sobre las bases, hasta completar una carrera 'homerun' antes de que el equipo receptor tome la bola. El lanzador dispone de cuatro posibles lanzamientos, que de resultar erróneos, permitirían al bateador avanzar a primera base, mientras que el bateador (del otro equipo) dispone de tres intentos para batear (strike), antes de ser eliminado. Bateo Si el bateador consigue batear la bola o pelota de béisbol, hay básicamente cuatro posibilidades: 1. Si la bola toca el suelo antes de que ningún jugador a la defensiva la atrape, y el bateador logra alcanzar la primera base antes de que los defensores consigan tocar con la bola o pisar la primera base (out), se denomina "Sencillo". 2. Si la bola es atrapada en el aire sin que toque el suelo por un jugador a la defensa, el bateador queda eliminado. 3. Si la bola es bateada pero está fuera de los límites laterales de la zona de juego es "foul". En ese caso el bateador se suma en su "cuenta" un strike, si en su cuenta tiene menos de dos strikes; pero si el bateador tiene como "cuenta" 2 strikes y batea un foul, este seguirá bateando sin ser out (eliminado). 4. Si la bola sale volando por encima del límite de fondo de la zona de juego, es un cuadrangular o "jonrón" -del inglés "homerun"-, es decir, el bateador da la vuelta al cuadro hasta llegar al home y se anota una carrera. Si se consigue un cuadrangular con tres jugadores ocupando la primera, segunda y tercera base, es decir, con las bases "llenas", se denomina "grand slam", y se anotan 4 carreras. Antes del inicio del partido, cada equipo debe presentar el orden de bateo de sus nueve jugadores. Este orden se respeta en cada una de las entradas. Típicamente, los dos primeros bateadores buscan obtener bases, por lo que intentar poner la pelota en juego y correr velozmente a las bases. El tercer bateador suele ser el mejor, ya que busca remolcar a los dos bateadores anteriores, y de ser posible anotar un cuadrangular o correr para ganar bases. El cuarto bateador suele ser muy potente, buscando anotar un cuadrangular para remolcar a sus compañeros en base. El quinto y sexto bateador suelen realizar sacrificios,

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es decir que intentan realizar contacto para remolcar a los jugadores en base, sin importar si ellos obtienen bases. Los demĂĄs bateadores suelen ser los menos habilidosos del equipo.

Picheo El jugador (en este caso el picher) tiene que hacer "contacto" en la placa que estĂĄ ubicada en el centro del montĂ­culo para empezar a lanzar; cuando esto sucede se pone "viva" la jugada y el picher puede proceder a lanzar la pelota.

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FUNCIONALIDAD Para que sirve: para ganar una gran resistencia al esfuerzo físico y mantenerse atento. Que tiene: grandes beneficios que aporta principalmente a los niños para su desarrollo

IDEAS PARA HACER EN EL AULA Como lo puede utilizar en el aula: con una dinámica o juego donde cada niño comienza a manejar la habilidad de sociabilizar con los demás. Con estudiantes de que nivel: de 8 años en adelante pueden empezar. Que trabajos puede hacer: puede hacer juego de carrear en la cual el objetivo es quien llega primero a pisar una base.

POR QUE RECOMIENDA ESTE DEPORTE Que destrezas desarrolla: favorece la concentración así como la rapidez y reflejos y el desarrollo motrices. Por qué les gusta utilizarla a los estudiantes: porque es un deporte donde todos están activos y atentos al bateador para correr tras la bola. Facilidad para utilizarse: puede ser en cualquier área o hasta campo no es necesario pintar las líneas del diamante sino solo con la imaginación y cualquier objeto se puede usar como base. Como la utilizan para el aprendizaje: en los niños valores como la amistad, la cooperación y el compañerismo entre ellos. Como pueden compartirla para que otros estudiantes pueden ver lo trabajado: por medio de reuniones en la cual se le presente este deporte como disciplina deportiva.

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CONCLUSIONES  Este deporte demanda mucha resistencia en el cuerpo ya que se debe de tener muy buena carrera para poder llegar hacia las bases y un buen bateo para poder determinar barias carreras dependiendo cuantos jugadores estén dentro del juego y posicionados en las bases para sacarlos.  Las posiciones de los jugadores son diez como pícher, cácher, primera base, segunda base entre otros estos ocupan un lugar el cual deben de cuidar y estar atentos al momento que el otro equipo entre con sus bateadores al juego.  El área donde se juega es amplia debe estar señalizado por un líneas en forma de diamante estas líneas delimitan el terreno de juego ya que al momento de batear estas no tiene que salir del área establecida,

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El deporte actividad de colectividad  

Aquí encontraras sobre siete deportes en conjunto, cada uno con su descripción y sobre aporte al estudiante.

El deporte actividad de colectividad  

Aquí encontraras sobre siete deportes en conjunto, cada uno con su descripción y sobre aporte al estudiante.

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