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Raquel Rebouรงas A. Nicolau ORGANIZADORA

DESIGN, TEORIA E PRรTICA


Z83

Zoom: design, teoria e prรกtica / Raquel Rebouรงas A. Nicolau (Orgs.). - Joรฃo Pessoa: Ideia, 2013. 201p.:il. ISBN 978-85-7539-784-8 I. Design - teoria e prรกtica CDU: 7.05

EDITORA www.ideiaeditora.com.br Feito o Depรณsito Legal Impresso no Brasil


Raquel Rebouças A. Nicolau ORGANIZADORA

DESIGN, TEORIA E PRÁTICA

João Pessoa Paraíba 2013


Capa e Projeto Gráfico: Hossein Albert Cortez de Oliveira Equipe de Diagramação: Affonso Wallace Soares Lopes Ayrla de Farias e Melo Danielle Araújo Silva Trinta João Fellipe Guimarães da Silva Niandson Leocádio da Silva Sarah da Nóbrega Lins Coordenação Editorial: Raquel Rebouças Almeida Nicolau Assistente Editorial: Hossein Albert Cortez de Oliveira Equipe de Revisão: Amanda Vilar de Carvalho Ana Carolina dos Santos Machado Anália Adriana da Silva Ferreira Fabrício Vieira de Oliveira Raquel Rebouças Almeida Nicolau Vítor Feitosa Nicolau Organizadora: Raquel Rebouças Almeida Nicolau


SUMÁRIO


|

| - 120 g n i d n a Design e Br

64 | 1 s iço e Serv Design d

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DESIGN, TEORIA

E PRÁTICA Raquel Rebouças A. Nicolau Mestre em Design

Vítor Feitosa Nicolau Mestre em Comunicação


zoom

en

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pro jet contexto

o

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e

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A atividade do Design, essencialmente relacionada ao ato de projetar, não pode ser pensada como uma área estática, com fronteiras definidas. Ela se configura a cada nova necessidade profissional e social. Design e Gestão, Design e Experiência, Design e Interação - é o Design voltado ao contexto e às necessidades em que está inserido. Nesta aproximação, são absorvidas novidades e fornecidos subsídios para otimizar a profissão e as áreas com que pode ser associado o design. O uso plural da expressão ‘Design’ tem como possível causa a capacidade de integração do conhecimento de diversas disciplinas e áreas de estudo, na reflexão a respeito da tríade de produção, ambiente e consumo.


11

saber empregado é tipicamente multidisciplinar pelo seu modo de raciocinar sobre o próprio produto, por estar no centro da relação entre consumo e produção, pela necessidade de entender as preferências e as dinâmicas da rede de valor e, sobretudo, por que as suas ações devem conseguir modificar ou conferir novos valores aos produtos através de suas intervenções projetuais. Os designers, de igual forma, tendem a promover a síntese dos conceitos teóricos e transferi-los como resposta formal de satisfação, desejo ou necessidade” (CELASCHI apud MORAES 2008, p 13)

Algumas áreas de estudo, que

abrangente e o desenvolvimento

eram sustentadas pelo ideal de

de ações transversais são

um cenário estático, entraram em

essenciais para os designers.

conflito com a realidade do cenário fluido atual, que se apresenta

O Design é utilizado para informar,

repleto de mudanças e códigos

identificar, sinalizar, estimular,

passíveis de interpretações.

persuadir, conscientizar. Os meios

Krucken (2008) afirma que o

para esses objetivos são variados

principal desafio do Design no

e torna-se cada vez mais difícil

mundo contemporâneo está no

delimitá-los diante da infinidade

desenvolvimento de soluções para

de substratos de atuação, os quais

questões complexas, que exigem

têm se tornado cada vez mais

uma visão ampliada do projeto,

complexos e interdisciplinares. Sob

envolvendo produtos, serviços e

essa perspectiva, a atuação dos

comunicação, de forma conjunta

designers supõe uma transformação

e sustentável. Neste contexto,

contínua na elaboração do próprio

a riqueza interpretativa, a visão

conhecimento.

Design, Teoria e Prática

“O designer tornou-se um operador-chave no mundo da produção e do consumo, cujo


12

Cabe ao designer intervir na realidade com atos projetuais, superando

Design, Teoria e Prática

as dificuldades e não se contentando apenas com uma postura crítica frente à realidade e persistindo nessa posição. Afinal, projetar, introduzindo as mudanças necessárias, significar ter a predisposição de mudar a realidade sem se distanciar dela. (BONSIEPE, 2011, p. 37)

A prática e o estudo do design

Cabedelo-PB. A elaboração deste

têm como função refletir sobre a

estudo busca refletir sobre o Design

cultura na qual participamos. Essa

e apresentar áreas de atuação e

reflexão resulta em diferentes

pesquisa a ele relacionadas. Na

olhares que se adequam ao contexto

busca de incentivar a reflexão dos

histórico e social vivenciados. É

discentes sobre a abrangência

difícil observar as vertentes do

das escolhas profissionais em

design de forma singular, tal atitude

que podem se aprofundar, surge

resultaria em uma visão distorcida e

um material de apoio a alunos e

equivocada. As áreas e sinuosidades

profissionais que estão no mesmo

do design devem ser avaliadas em

caminho ou que buscam uma leitura

conjunto, de forma integrada e

indicativa de referências a respeito

orgânica. O design precisa investir

de diferentes enfoques das áreas

prioritariamente na atividade de

do Design. Não é necessário uma

projeto, onde deve estar seu olhar

linearidade na leitura, a sequência

central, não se podendo privilegiar

pode ser guiada pelos links entre os

apenas o discurso do campo de

capítulos ou de acordo com as áreas

atuação.

de interesse do leitor.

O presente projeto foi idealizado

Os termos apresentados nos

em parceria com alunos do

títulos dos capítulos não tratam de

curso Superior Tecnológico de

novas denominações do design, e

Design Gráfico, do IFPB, Campus

sim de associações úteis à prática


profissional e à pesquisa. O conceito

A ideia do nome ‘Zoom’ para

de design se expandiu e se libertou

esta publicação surgiu como

de algumas regras que o limitavam.

um convite a observar o

Essa nova configuração apresenta

design ‘mais de perto’, a um

um crescimento da popularidade

percurso que leve além das

do termo, junto com a necessidade

fronteiras desse material, como

de rever os limites deste, a fim de

sugestão de aprofundamento.

reposicionar a profissão e o campo

Zoom remete a foco, ao

de pesquisa.

posicionamento do olhar para

“A tecnologia digital levará a profundas mudanças nas tradições epistemológicas e criará um novo papel para o design visual.(...) Ao giro icônico das ciências corresponderia o giro cognitivo nas disciplinas projetuais. (...) Seria necessário fazer uma completa revisão dos currículos escolares, privilegiando esses novos discursos em substituição aos discursos tradicionais.” (MORAES, 2008, p. 240)

Pixelmator - Projeto Vencedor da Apple Design Awards 2011 < http://www.pixelmator.com/>


14 Design, Teoria e Prática

Projeto ‘Map of the future’, desenvolvido pela Density Design <http://www.densitydesign.org/ research/map-of-the-future/>

uma realidade ampliada ou

‘Zoom – design, teoria e prática’ é uma

pontual, que facilita na percepção

reunião de recortes, de várias cores,

dos limites, ou da ausência deles,

formas e densidades. Uma solução que

em alguns pontos do design. É

precisa ser vista na particularidade

necessário também que sejam

de cada vertente, mas também na

encontradas nas entrelinhas

uniformidade de uma única disciplina,

desse material a reflexão a

plural, mas com coerência e harmonia

respeito dos temas abordados e

nos objetivos de projetar soluções para

da pluralidade do design.

melhorar o contexto em que vivemos.


Revisões nos modos de tratar o design segundo o critério de divisão por disciplinas é uma necessidade no cenário contemporâneo. A vocação interdisciplinar do design se mostra evidente tanto na prática diária como nos discursos de designers e estudiosos. (ROMERO, 2011, p.16)

Este material é também um

do passado, existiam ‘containers

apontador, um chamado a

disciplinares seguros’, nos quais

observação e reflexão sobre pontos

qualquer um poderia se posicionar,

de congruência do Design, dos

sentindo-se bem definido em sua

‘novos Designs’ que ameaçam

própria identidade profissional (e,

surgir e que precisam ser olhados

consequentemente, no sentido

de forma crítica, com os pés no

amplo, também na esfera pessoal).

mais coerente embasamento

Agora não é mais assim: ‘no mundo

para o campo. Se tudo passa a ser

fluido contemporâneo’, os containers

Design, corremos o risco de nada

foram abertos e as suas paredes não

mais ser Design. O livro, apesar de

são mais protegidas, as definições

não abordar esse dilema em sua

profissionais e disciplinares se

essência, é um convite à reflexão

dissolvem e qualquer um deve

sobre as portas que surgem para a

redefinir a si mesmo e à sua

nossa profissão híbrida e ramificada.

própria bagagem de capacidade e competência”.

Manzini (apud MORAES, 2008, p.16) afirma que: “no mundo sólido

“Algumas disciplinas da area do conhecimento humano, que se sustentavam em interpretações sólidas advindas do cenário estático (dados previsíveis e exatos), entraram em

conflito com a realidade do cenário mutante atual, que se apresenta permeado de mensagens híbridas e códigos passíveis de interpretações.” (MORAES, 2008, P.14)


16 Design, Teoria e Prática

Diante de cenários mutantes e

Esta realidade de conexão e interação,

complexos que vivemos nos dias

exige dos designers uma capacidade

atuais, o desafio para os designers

para ir além dos limites projetuais: de

está nos atributos intangíveis

atualização e gestão da complexidade.

do universo do consumo –

Moraes (2008) defende a

democracia, sustentabilidade,

necessidade de entender que

experiência, interação e emoções.

passamos da “técnica para a cultura

O que leva ao contato aproximado

tecnológica”, da “produção para a

com disciplinas cada vez menos

cultura produtiva” e do “projeto para

objetivas e exatas. Há um cenário

a cultura de projeto” o que ampliou as

contemporâneo da abundância

fronteiras de atuação e pesquisa dos

de informações e da interconexão

designers na atualidade.

entre elas, fazendo do Design um resultado de contínuas

Este material pode ser visto como

transformações na reorganização

um enfoque do vasto universo

do sistema de produção, ambiente

do Design. O objetivo da reunião

e consumo.

de pequenos artigos, sobre


diversos temas, não é resultar em

O grande diferencial nesta e em

conclusões, mas gerar no leitor a

tantas profissões, não se encontra

curiosidade a respeito daquilo que

apenas em pesquisas e livros, mas

não está aqui escrito: o que não foi

prioritariamente na paixão e nos

ilustrado nas páginas que seguem e

ideais que impulsionam o trabalho.

que pode ser amplamente explorado por alunos e profissionais do Design.

Cada capítulo foi escrito por um aluno do curso de Design Gráfico do

Hoje, o universo do Design Gráfico se

IFPB - Cabedelo, em

ampliou. Não tratamos mais de espaços bi

busca da descoberta

ou tridimensionais, mas tratamos de espaços

de um ponto de

que nem sequer temos o alcance visível e/ou

partida para um

material. (CAMPOS, 2011, p.30)

aprofundamento no Design. Os temas foram

Que essa publicação contribua na

selecionados a partir das áreas

busca da satisfação ao apreciar,

apresentadas no tópico sobre

estudar e desenvolver projetos.

especialidades do Design,


18 Design, Teoria e Prática Projeto vencedor do IF Comunication Award Design 2012 Escritório responsável: Papel Design < http://www.pegadesign.com/en/ portfolio-daocha.html > Acesso em Março de 2013 “A estética é apenas um dos fatores, entre muitos outros, com os quais o designer de produtos trabalha, não sendo o mais importante e nem tampouco aquele dominante. Ao lado do fator estético, existem os fatores da produção, da engenharia, da economia e também dos aspectos simbólicos.” (Maldonado apud Bonsiepe, 2011, p. 53)

contidas no documento

de referencias bibliográficas a

“Revisão da Tabela de áreas de

respeito do tema abordado.

conhecimento sobre a ótica do design”, organizado pelo comitê

Como entusiastas do Design, este

de assessoramento da área de

significa um pequeno trabalho, com

Desenho Industrial do CNPq

uma intenção nobre: a de transpor

em 2005. Cada artigo apresenta

barreiras e alimentar de forma

pesquisas, apontamentos, relatos

perene, o despertar para novos

de profissionais e indicação

pontos de vista do Design.


19

CAMPOS, Gisela Beluzo de. Novos Enfoques para o Design Gráfico. In Novas Fronteiras do Design Gráfico/ Orgs. Gisela Belluzo, MaríaLedesma. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011. KRUCKEN, Lia. Competências para o Design na Sociedade Contemporânea. Estudos Avançados em Design.Caderno 2. UEMG, 2008. ROMERO, Monica Pujol. Design: apontamentos para definir o campo. IN Novas Fronteiras do Design Gráfico/Orgs. Gisela Belluzo, MaríaLedesma. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2011. MORAES, Dijon de. Design e Complexidade. Estudos Avançados em Design. Caderno 2. UEMG, 2008.

Design, Teoria e Prática

BONSIEPE, Gui. Design, Cultura e Sociedade. São Paulo, Blucher, 2011.


‘‘‘

DESIGN E

EDITORIAL Affonso Wallace Soares Lopes graduando em design gráfico


iv

c lien a s e te pr m ratégia t s e e

inter lig ar

gestã o

com pe tit tores

ção a r t s i n i m int e d d a a id ipe u eq

unidad e


23

Design editorial é uma profissão

especialidades do design gráfico

multidisciplinar que atua na

e corresponde ao projeto visual

formação de opinião e na busca

de uma edição. Entende-se por

de soluções para um determinado

edição o processo de planejamento

problema gráfico, conjugando

envolvendo textos e imagens que

características formais com

irão compor uma publicação, sendo

aspectos de funcionalidade do

ela periódica ou não. Livros, jornais,

projeto. A editoração pode atuar no

revistas, e-books, são produtos de

projeto gráfico de livros, revistas,

design editorial, onde mensagens

jornais, catálogos e inúmeras outras

visuais e textuais são ordenadas

plataformas de comunicação visual.

visando cumprir os objetivos

Este campo converge produções

de comunicação. Hierarquia da

oriundas de várias disciplinas,

informação, ritmo e harmonia da

por isso o designer deve ter o

composição são valores relevantes a serem alcançados nessa área do design. Villas-Boas (1999), conceitua o design editorial

conhecimento de aspectos culturais e técnicos do projeto, exigindo senso estético e treinamento no manuseio de ferramentas gráficas.

como:

[...] a área de conhecimento e a prática profissional específica que tratam da organização formal de elementos visuais - tanto textuais quanto não textuais que compõem peças gráficas feitas para reprodução, que são reproduzíveis e que têm um objetivo expressamente comunicacional. (VILLAS-BOAS, 1999, p.17). O designer editorial relaciona-se com ilustradores, fotógrafos, infografistas, jornalistas e redatores,

Design Editorial

O design editorial é uma das


24 Design Editorial

além de manter contato com

foi ato o de projetar livros, revistas

gráficas e setores de acabamento.

e jornais. Desde os tipos móveis,

Em um projeto de diagramação,

o design editorial é uma das

o designer deve valorizar o texto,

atividades de excelência, exercida

escolhendo a tipografia mais

por designers gráficos. Segundo a

adequada, utilizando recursos e

ADG¹ , a área editorial é a que mais

técnicas que são fundamentais para

absorve os profissionais de design

uma edição, como a escolha do grid,

gráfico no Brasil. Na área editorial

da hierarquia da informação, de

brasileira, há poucas décadas atrás,

cores e de composições adequadas

os designers eram contratados

ao projeto.

para fazer prioritariamente capas

“Cresce a preocupação em tratar as publicações como objetivos integrais, incorporando à linguagem visual da capa e do miolo a escolha do papel e acabamento e a qualidade de impressão”. (ALVES, 2003, p. 28-29) O texto também pode ser auxiliado

de livros, ficando o conteúdo por

com imagens e ilustrações,

conta da própria editora, recebendo

dependendo do tipo de publicação.

tratamento padronizado e mecânico. Atualmente, os designers

Questões como legibilidade,

são responsáveis pelo projeto

leiturabilidade, harmonia e

gráfico de todas as dimensões da

equilíbrio permeiam todo projeto

edição.

de design gráfico, o que não é uma exceção em design editorial. Segundo Alves (2003), o que mais tornou os designers gráficos conhecidos, além de símbolos e logotipos (identidade corporativa),

¹ALVES, Marcus Vinícius Barili. O valor do Design. Guia ADG Brasil de prática profissional do designer gráfico: da prática à teoria. Ed. Senac, 2003.


25 Design Editorial

O design editorial se utiliza da

publicação. Deve-se também

combinação de elementos gráficos

estar atento aos tipos de suportes

no objetivo de informar, instruir

oferecidos e /ou disponíveis para

e comunicar os objetivos da

o projeto. Mais do que apresentar

publicação. Com o desenvolvimento

o conteúdo, é necessário refletir

das tecnologias digitais, o termo

sobre os diferentes contextos de

editoração eletrônica passou a ser

aplicação e usabilidade no design

utilizado, foram introduzidos novos

editorial.

softwares para a composição destas publicações virtuais.

Com o desenvolvimento de novas tecnologias, surgiram diferentes

Exemplo de design editorial. Projeto de Graduação dos alunos da FH Joanneum, University of Applied Sciences Áustria. Projeto disponível em: http:// www.behance.net/Gallery/BachelorThesis/435855

No projeto de diagramação,

ferramentas e técnicas de atuação.

geralmente é aplicada a construção

A tipografia tem evoluído e tornou-

de um grid para a disposição

se independente da caligrafia. A

ordenada de elementos, como

ampliação dos recursos fotográficos,

formas, cores, ilustrações,

dos processos gráficos e de

fotografias e a escolha do

impressão transformaram essa área.

formato do texto. Com uma grade

O designer gráfico deve coordenar,

compositiva, o diagramador possui

por meio do projeto gráfico, os

maior liberdade em distribuir de

elementos estético-visuais para

forma adequada e equilibrada

compor a mensagem, seja ela textual

os elementos que compõem a

ou não. Estes elementos devem ser


26 Design Editorial

projetados com ênfase no perfil do

de arte, Alexey Brodovich, entre as

público-alvo do projeto.

décadas de 40 e 50 se tornou uma das maiores referências na área de

Um bom exemplo de design editorial

design editorial, especificamente

é o da revista de moda Harper’s

falando de periódicos. Suas idéias

Bazaar. O designer gráfico e diretor

gráficas inventivas e seu estilo

Diagramação de Joseph Muller-Brockmann e de Richard Paul Lohse - década de1950

visual são muito apreciados até os dias de hoje. A característica de dispor colunas e textos remetendo a silhuetas femininas era o motivo central para compor os layouts. Importantes designers da suíça na década de 50 construíram malhas inovadoras de espaços geométricos para organizar os layouts, como Joseph Muller-Brockmann e Richard Paul Lohse. Outro exemplo de design editorial é o projeto de redesign do jornal The Seattle Times² , que possui uma estrutura de grid clara, com variedade de famílias tipográficas, tratamentos de cor e inovação na composição, gerando um aspecto dinâmico que difere do layout de um jornal convencional. layouts de Alexey Brodovich para a revista Harpeer’s Bazaar

²Seattle Times <http:// seattletimes.com/html/home/ index.html> Acesso em 10 de Abril de 2013


Sem sacrificar a legibilidade,

adotaram apresentações de notícias

a clareza de navegação ou a

mais envolventes, ilustrativas e

flexibilidade necessária para

acessíveis. A variedade de larguras

produzir edições cujo conteúdo está

de texto diferencia as matérias e

em permanente e rápida evolução,

cria uma tensão dinâmica entre os

o design do The Seattle Times se

espaços, ajudando na orientação do

assemelha a outros jornais que

conteúdo.

Capa do Jornal do The Seattle Times - Edição do dia 23 de janeiro de 2012.


28 Design Editorial

Ainda no âmbito do jornalismo, o

O Design Editorial exige do

interferir de forma relevante na

Jornal Folha de São Paulo³ recebeu

profissional um conhecimento

possível interpretação do material

oito prêmios de design gráfico. Este

aprofundado a respeito da

por parte do leitor, pois certos

jornal é o veículo brasileiro mais

percepção de arranjo espacial,

recursos gráficos podem evidenciar

premiado pela Society for News

análise de conteúdo, construção de

ou disfarçar diversos elementos

Design concurso realizado desde

grid e domínio dos tipos de suportes

da composição. No âmbito das

1979, que reúne importantes

e formatos no projeto. Podemos

mídias, este profissional tem um

projetos de design editorial.

concluir que o designer pode

importante papel social e ético, pois possui parte da responsabilidade sobre a exposição do conteúdo de uma publicação,que guia e ajuda a compreensão do leitor.

³Folha de São Paulo < http://www.folha. uol.com.br/ > Acesso em 11 de Abril de 2013

Caderno Cotidiano - Folha de São Paulo - Edição do dia 19 de março de 2012.


COLLARO, Antônio. Projeto Gráfico: teoria e prática da diagramação. São Paulo: Summus, 2000. FENSTERSEIFER, Thais Arnold. Design Editorial: Os livros infantis e a construção de um público leitor, 2012 <http://hdl.handle.net/10183/61843> Acesso em 13 de abril de 2013. FETTER, Luiz Carlos. Revistas, Design Editorial e Retórica tipográfica, 2011. <http://hdl.handle.net/10183/30193> Acesso em 13 de abril de 2013. HEITLINGER, Paulo. Layout - Design Editorial, Boas práticas de composição e regras tipográficas. Disponível em: <www.tipografos.net> Acesso em 11 de Abril de 2013. SAMARA, Timothy. Guia de Design Editorial: Manual Prático para o Design de Publicações. Editora Bookman, 2011. SCHERDIEN, Ingrid. Design de Livros: Analisando a Construção Gráfica/Editorial, 2010. < http://tconline.feevale.br/tc/files/4902_277.pdf> Acesso em 13 de abril de 2013. VILLAS-BOAS, André. O que é [e o que nunca foi] Design. Rio de Janeiro. Ed. 2AB. 1999. Links: Folha de São Paulo <http://www1.folha.uol.com.br/fsp/poder/94908-folha-ganhaoito-premios-mundiais-de-design-grafico.shtml>. Acesso em 06 de abril de 2013.

29 Design Editorial

ALVES, Marcus Vinicius Barili. O valor do design - Guia ADG Brasil de prática profissional do designer gráfico: da prática à teoria. São Paulo: Senac, 2003.


DESIGN E

EMBALAGEM Ana Carolina dos Santos Machado graduanda em design grรกfico


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a


32 Design e Embalagem

Embalagem de água mineral inspirada nas geleiras da Noruega. Escritório Responsável: Blue Marlin

Design de Embalagem não trata apenas do projeto de um invólucro visualmente agradável. Negrão e Camargo (2008, p. 29) definem embalagem como “um sistema cuja a função é técnica e comercial, e tem como objetivos acondicionar, proteger (desde o processo de produção até o consumo), informar, identificar, promover e vender um produto”. O design da embalagem se configura então como o projeto do recipiente que armazena e representa um conteúdo.


como importantes ferramentas

envase, até o consumo e o uso

de mercado, ajudando empresas

do produto pelo consumidor

a atrair novos clientes e manter

final”. Durante o transporte, a

os já estabelecidos. Em relação ao

embalagem deve proteger o

poder de venda de uma embalagem,

conteúdo, impedindo que ele

Klimchuk e Krasovec (2012, p. 1,

sofra qualquer tipo de avaria. Ela

tradução livre) afirmam que:

deve ser projetada para resistir a possíveis impactos ou acidentes,

O seu principal objetivo é criar um veículo que serve para conter,

bem como promover proteção

proteger, transportar, distribuir, armazenar, identificar e distinguir

contra umidade, temperaturas

um produto no mercado. Em última análise, o objetivo do design

excessivas ou mau tempo.

de embalagens é atender objetivos de marketing, comunicar a personalidade de um produto de consumo e gerar a venda.

A embalagem precisa permanecer

(KLIMCHUK & KRASOVEC, 2012, p. 1)

comercializável frente às múltiplas etapas antes do produto chegar Existem diversos tipos de

ao seu destino final. Isto inclui

embalagens comerciais, dentre

carregamento, descarregamento,

elas caixas de transporte,

re-carregamento e eventualmente

recipientes para bens industriais

o armazenamento em estoques.

e suportes para produtos de

Portanto, ela deve ser versátil o

consumo. Além de proteger o

suficiente para facilitar a totalidade

conteúdo contra danos e evitar

do processo. Negrão e Camargo

acidentes com o manuseio,

(2008, p.30) afirmam que “a

para Negrão e Camargo (2008,

embalagem tem como função

p.30), “a proteção implica na

primordial garantir a integridade do

preservação da integridade física

produto desde o fabricante até o

e química do produto, desde o

canal de venda onde será adquirido.”

33

acondicionamento, no ato do

Design e Embalagem

As embalagens podem funcionar


34 Design e Embalagem

Funções e Requisitos de uma Embalagem

serviço está inserido: na residência, no local de comercialização, na produção industrial, na logística

Uma embalagem deve: satisfazer

de distribuição e nas legislações

os requisitos legais exigidos, ser

específicas ao conteúdo que

adaptável ao processo produtivo,

envolve:

proteger o produto, promover ou vender o item, e ainda comunicar

Residência: No espaço doméstico,

valores atrativos para o usuário,

a embalagem deverá ser de fácil

dentre outras atribuições

manuseio e armazenagem. Além

específicas a cada etapa de

disso, um número crescente

produção, comercialização, uso e

de consumidores esperam que

descarte.

a embalagem seja reciclável, reutilizável e ecologicamente viável.

O Design de embalagem deve atender critérios funcionais em

Local de Comercialização: É

cada contexto em que o produto ou

preciso que as embalagens atraiam


35 Design e Embalagem

a atenção do consumidor, que

Na distribuição: O produto arma-

comuniquem confiança, e que o

zenado precisa chegar intacto ao

produto seja de fácil identificação

seu destino final. As embalagens

e diferenciação da concorrência.

devem ser capazes de suportar a

Deve-se ainda comunicar benefícios

pressão de diversas caixas armaze-

extra e motivar os clientes ao

nadas umas sobre as outras; resistir

consumo do item.

à umidade; e adaptar-se a mudanças de temperatura. As embalagens

Na produção: As exigências durante

também devem ser concebidas para

esta fase abordam questões de

satisfazer as necessidades de trans-

custo, tempo de produção, escolha

porte. Negrão e Camargo (2008)

de materiais, resíduos e gasto de

afirmam que qualquer dano ao

energia. O contexto de produção

produto no processo de transporte

possui influência hiperativa no

gera perdas para a empresa, que

preço final e nos demais atributos

deverá ressarcir o cliente, sem que

da embalagem.

este tenha qualquer ônus.

Embalagem de Pipoca Gourmet que faz uso de cores contrastantes em seu layout. Escritório Responsável: Designers - anonymous.com


36 Design e Embalagem

Design de Embalagem e a Qualidade

tamanho, clareza e aproveitamento do espaço visual.” Portanto, se a embalagem tenta transmitir muitas

Não basta o produto/serviço

mensagens sem uma organização

ter qualidade, é preciso que a

hierárquica, provavelmente haverá

embalagem comunique esse valor a

problemas na comunicação com o

respeito do conteúdo. A impressão

consumidor.

de qualidade é um requisito importante para a embalagem,

A embalagem deve ser projetada

porque os itens que são percebidos

para despertar o desejo de

como de baixa qualidade são

consumo. A atratividade

geralmente assumidos como tal.

está relacionada à estética

Embalagens que transmitem baixo

e à visibilidade do produto.

valor agregado incluem: tipografia,

Dependendo do conteúdo, a

cores ou imagens desbotadas e/ou

embalagem pode ser projetada para

com falhas de impressão e que não

parecer atraente, emocionante,

refletem os benefícios do produto

suave, assustadora, intrigante, ou

comercializado.

alguma outra reação emocional a ser despertada no consumidor.

A embalagem deve ser de fácil leitura e interpretação, isto é de suma importância para produtos

Cor e Tipografia no Design de Embalagem

que são dispostos no ponto de venda rodeados de marcas

No design de uma embalagem, a

concorrentes. Roncarelli e Ellicot

combinação de cores e a escolha

(2010, p. 168) afirmam que “para

da tipografia são os aspectos que

comunicar-se eficazmente, o design

formam a base da composição

precisa ter um elemento dominante

visual do projeto. Eles auxiliam

que se destaque dos demais. Este

na identificação, na comunicação

elemento deve ser óbvio pelo

dos atributos e no uso do produto,


importantes no desenvolvimento gráfico de uma embalagem. A escolha da tipografia exerce uma grande importância no projeto. As fontes a serem utilizadas precisam ajudar na comunicação

Escritório Responsável: Saint Bernadine Mission Communications Inc.

37

estando entre as escolhas mais

dos valores associados ao produto. Deve-se tomar cuidado com a questão da legibilidade, a escolha de uma tipografia deve levar em consideração sua leiturabilidade perante o consumidor. Todas as informações presentes na embalagem devem estar num tamanho adequado para leitura sem grandes esforços. Há que se tomar cuidado também com tipografias de hastes muito finas, pois estes tipos podem sofrer problemas no processo de impressão, apresentando falhas principalmente quando o fundo for de cor escura e a tipografia de cor clara. As combinações de cores podem ser interpretadas de forma completamente distintas, de acordo com a idade, gênero, cultura,

Design e Embalagem

Embalagem de cerveja do Canadá que tem a tipografia como objeto principal no projeto. Na lateral da embalagem, onde estão as informações técnicas, foram utilizados diversos tipos de tipografia que resultou numa composição harmoniosa e que não prejudica a clareza das informações sobre o produto.


38 Design e Embalagem

Exemplo de como a cor pode atuar de forma predominante num projeto de embalagem. Edição limitada da Vodka Absolut intitulada “ABSOLUT Unique”. Escritório Responsável: Ardagh Group

ideologia ou perfil emocional

item providencial e de extrema

do grupo a que se destina a

importância. Roncarelli e Ellicott

embalagem. Para Fraser e Banks

(2010) defendem que um produto

(2011, p. 1) “as associações com

deve manter o equilíbrio, não

as cores variam entre culturas e

afastar o consumidor pelo excesso,

indivíduos [....] uma cor ou uma

mas também não ser tão comum a

composição colorida, pode significar

ponto de nem ser notado no ponto

algo diferente para cada pessoa que

de venda. O ideal está em equilibrar

olha para ela.”

as cores e os demais elementos visuais de forma a envolver o

A escolha da paleta de cores no projeto de uma embalagem é um

consumidor positivamente.


O Futuro das Embalagens

sustentáveis, por embalagens que podem ser recicladas e/

Uma das tendências mais relevantes

ou reutilizadas. A tendência

no mercado de embalagens

em embalagens sustentáveis ​​

é a crescente valorização da

está crescendo rapidamente e

sustentabilidade. Um grande

abrangendo o mercado de bens de

número de consumidores estão

consumo, vestuário e alimentos.

optando por alternativas mais

De acordo com Roncarelli e Ellicott (2010, p. 110) “apesar das

O design minimalista dos produtos da empresa Hartford Reserve possui como destaque o uso da tipografia.

embalagens sustentáveis ainda não Escritório Responsável: United* para A&P


40

serem a principal razão da compra

Design e Embalagem

de um produto, tornaram-se uma das expectativas do consumidor.” Para Mestriner (2002, p.11) “a embalagem é um produto da ação de uma complexa cadeia produtiva que começa na matéria-prima.” Embalagens sustentáveis são aquelas projetadas com ênfase na redução e conservação de recursos importantes para o meio ambiente e para a sociedade. Há três ações principais a serem valorizadas pelos designers durante o projeto, são os chamados 3Rs (Cartilha de Diretrizes de Sustentabilidade para a Cadeia Produtiva de Embalagens e Bens de Consumo, p. 7):

As sacolas 60BAGS são biodegradáveis e produzidas com fibras de resíduos industriais, portanto não exploram os recursos naturais do planeta e exigem o mínimo de energia durante a sua produção. Esta tecnologia inovadora originada na Polônia permite que as sacolas se decomponham naturalmente em aproximadamente 60 dias depois de serem descartadas, o que significa que elas não precisam de reciclagem. Escritório Responsável: 60BAG País: Polônia

Reduzir Uma grande porcentagem de embalagens possui dimensões maiores do que sua real necessidade. Os fabricantes usam desta técnica para que os produtos pareçam maiores, dando a impressão de conter uma maior quantidade. No entanto, esta


Reciclar

41

do tamanho da embalagem, é

O uso de materiais recicláveis no

possível economizar um grande

projeto de uma embalagem permite

volume anual de matéria prima.

a sua reintrodução na cadeia

Design e Embalagem

é uma das principais causas do desperdício. Com a simples redução

industrial para outros fins. Essa

Reutilizar

consciência contribui na redução do volume de extração de recursos

Uma nova solução para diminuir a

naturais.

quantidade de resíduos é evitar o uso de embalagens descartáveis e

Muitos materiais modernos

adotar recipientes que cumpram

podem ser processados mais de

mais de uma função, que possam

uma vez, isso significa que eles

ser posteriormente reutilizados

podem ser reciclados após o

para outros fins, tais como copos de

descarte. É crescente a quantidade

vidro, potes, caixas plásticas, entre

de fabricantes que optam por

outros.

materiais recicláveis e reciclados, contuibuindo grandemente com os

A embalagem multiuso, além de ser menos agressiva ao meio ambiente, possui outra vantagem competitiva: a maior permanência da marca junto ao consumidor. Para Roncarelli e Ellicott (2010, p. 118), “é uma grande honra para um designer, quando sua embalagem continua sendo usada durante muito tempo após o produto ter sido consumido”.

princípios da sustentabilidade.


42 Design e Embalagem

FRASER, T.; BANKS, A. O essencial da cor no design. Tradução de Luís Carlos Borges. São Paulo: Senac São Paulo, 2011. KLIMCHUK,M.R.; KRASOVEC,S.A. Packaging Design: Successful Product Branding from Concept to Shelf. New Jersey: Wiley, 2012. MESTRINER, F. Design de Embalagem - Curso Básico. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2002. MESTRINER, F. Design de Embalagem - Curso Avançado. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2005. NEGRÃO, C.; CAMARGO, E. Design de Embalagem: do marketing à produção. São Paulo: Novatec, 2008. RONCARELLI, S.; ELLICOTT, C. Design de Embalagem: 100 fundamentos de projeto e aplicação. São Paulo: Blucher 2010. Diretrizes de Sustentabilidade para a Cadeia Produtiva de Embalagens e Bens de Consumo. Associação Brasileira de Embalagem (ABRE). 3ª Ed. Disponível em: <http://www.abre.org.br/downloads/cartilha_diretrizes.pdf> Acesso em 10 Abril de 2013. Embalagem de água mineral Isklar - Disponível em: <http://www. bluemarlinbd.com/our-work/portfolio/isklar/> Acesso em Abril de 2013. Embalagens de pipoca Joe&Sephs - Disponível em: <http://www.designersanonymous.com/portfolio/joe-sephs-1> Acesso em Abril de 2013. Embalagem de cerveja East Side Bitter - Disponível em: <http://lovelypackage. com/east-side-bitter/#more-32116> Acesso em Abril de 2013. Embalagens de vodka Absolut Unique - Disponível em: <http://www.ardaghgroup.com/news-app/story.43/title. Ardagh+produces+unique+bottles+for+Absolut> Acesso em Abril de 2013. Embalagens Hartford Reserve - Disponível em: <http://www.thedieline.com/ blog/2009/6/17/hartford-reserve.html> Acesso em Abril de 2013. Embalagem 60bag - Disponível em: <http://www.60bag.com/> e <http:// lovelypackage.com/60bag/> Acesso em Abril de 2013.


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DESIGN DE

SUPERFÍCIE Luíza Moreira F. de Almeida graduanda em design gráfico


es tam en

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46 Design e Superfície

Quando falamos em design de superfície, na mente surgem várias questões: Design na superfície? Sobre uma superfície? Que tipo de superfície? Qual a utilidade? São dúvidas oriundas do desconhecimento desse campo de atuação, ou quando ele é confundido com outras áreas criativas.

“Não há mistério em saber o que faz um surface designer. Ele projeta: superfícies têxteis, superfícies cerâmicas, de vidro, de borracha, de metal, etc. Em cada uma destas áreas podem haver sub-áreas e se pensarmos, por exemplo, numa superfície têxtil, abre-se um leque variado de possibilidades.” 1


um designer de superfície pode

um artesão, com o que foi produzido

realizar desde uma criação manual

por um designer? Essa dúvida surge

até uma elaborada imagem digital,

pela eventual semelhança entre

atuando na área têxtil, papelaria,

áreas e materiais utilizados, o que

cerâmicas, revestimentos, vidros

para um leigo faz parecer que se

e também em aplicações digitais.

trata da mesma profissão.

São os padrões de imagens e

É perceptível a variação de texturas e materiais que podem ser aplicadas na área, abordando a dimensão visual e tátil na relação com o consumidor.

texturas desenvolvidos que geram

Mas ao analisar um pouco

identidades visuais e singularizam

melhor a questão, as diferenças

linhas de produtos, estampam

são facilmente perceptíveis. Os

tecidos e ornamentam interiores.

padrões criados pelo design são

Percebe-se então, a infinidade de

desenvolvidos com ênfase em

áreas onde o design de superfície

diversos requisitos impostos

podem ser inserido. A superfície

pelo mercado, pela produção e

contém a primeira impressão de

pelo consumo, há uma complexa

um objeto, é o que está por cima, o

reunião de fatores e técnicas para

que cobre ou reveste, e claramente,

a criação no design. Quando se

precisa de um tratamento próprio.

fala de artesanato, a ênfase está

É nessa singularidade que atua esta

na manualidade da produção, e

área do design.

na riqueza cultural de um fazer passado por gerações, a expressão

Com tantas áreas de atuação, surge

se manifesta, sobretudo pelo ofício.

a necessidade de delimitar o design

O design e o artesanato são áreas

de superfície e suas relações com

que podem trabalhar em conjunto

áreas próximas, principalmente quando falamos de artesanato. Como exemplo, podemos questionar: Como diferenciar objetos como um tapete ou uma

Entrevista com Renata Rubim, retirado do site: <http://www. revestir.com.br/> 1

47

cortina que foram produzidos por

Design e Superfície

Como afirmado por Rubim (2008),


48

em uma parceria enriquecedora,

Design e Superfície

mas não podem ser confundidas como sinônimos. No Brasil, o design de superfície ainda representa um pequeno volume de publicações e de profissionais especializados. No entanto, em outros países a atuação do designer de superfície já existe com certa representação profissional. O surface design é uma área estudada individualmente, com cursos especializados. Por isso, quando se fala em Design de Superfície em âmbitos internacionais, há diversas publicações e associações, como a Associação Americana de Design de Superfície2, com mais de 36 anos de existência, além de escritórios e profissionais especializados. Como exemplo do desenvolvimento do design de superfície no mercado, existe o estúdio americano Patternpeople3, inserido em um site criado por duas designers que se destacam em fazer estampas e atuam principalmente nas áreas de

Passarela da grife italiana Dolce & Gabanna, que apresentou sua coleção verão 2013 repleta de estampas e foi destaque mundial no mercado em que atua. Percebe-se a necessidade de um profissional especializado para trabalhar as superfícies de acordo com as exigências da área


virtual, as profissionais apresentam

superfícies, pensando nos projetos e

seus projetos: das ilustrações

tecnologias do futuro.

49

apresentação de novos produtos e

Design e Superfície

moda e interiores. Nesse espaço

produzidas manualmente com tinta e nanquim, às criações digitais. No

Mesmo com uma grande variação

site estão disponíveis downloads

de possibilidades de atuação no

de estampas e ilustrações, além do

design de superfície, é perceptível

espaço para encomendas e compra

o foco maior na área têxtil. Esta

de trabalhos prontos. As aplicações

promete ser a mais promissora

nas estampas desenvolvidas pelas

quando falamos no design de

designers são feitas em roupas,

superfície. O profissional pode

bolsas e até em cases de iPhones.

trabalhar com estampas, tecelagens, jacquard, malharia, rendas, tapeçaria

Outro exemplo interessante é

Site da Associação Americana de Design de Superfície: < surfacedesign.org > 2

entre outras opções.

3

Design Show4 que realiza desde

Ao tratar o design de superfície no

4

2004, um evento anual de design

Brasil, uma importante referência

de superfície no Business Design

é a designer e consultora de

Centre of London. Estudantes,

cores Renata Rubim, autora do

profissionais e interessados na área

livro Desenhando a Superfície

assistem palestras, exposições, além

(2010), a profissional foi quem

de participarem de workshops e

importou o termo “design de

do concurso anual Surface Design

superfície” para o país. Nos seus

Award. O site da organização

trabalhos percebemos o uso dos

oferece informações sobre a área e

padrões e estampas como foco

disponibiliza seminários e debates

principal. Inovações nas áreas de

virtuais para os visitantes. Os temas

revestimentos de paredes, pisos

abordados no site são relacionados

e móveis também são projetos de

à criação, desenvolvimento e

destaque . Outra referência nacional

a organização britânica Surface

é o Núcleo de Design de Superfície5

Site do estúdio Patternpeople: < www.patternpeople.com > Site da organização Surface Design Show: < surfacedesignshow.com > Site do Núcleo de Design de Superfície: < www.nds.ufrgs.br > 5


50

da Universidade Federal do Rio

Design e Superfície

Grande do Sul, o qual se propõe a divulgar e consolidar a área no meio acadêmico. Um dos resultados dessa busca pela consolidação foi o lançamento do livro Design de Superfície em 2008, da autora Evelise Anicet Ruthschilling, que aborda a evolução histórica, áreas e aplicações sobre o tema.

“Se tudo tem superfície e cor, então tudo o que temos a fazer é aperfeiçoar o trato e afeiçoar o olhar sobre elas”. 6 O crescimento na diversidade de áreas de atuação para o design de superfície, reflete no aumento da demanda por profissionais especializados. O desafio atual está em aumentar a consciência Renata Rubim para Solarium Revestimentos da linha Catavento. Revestimento cimentício, que teve como inspiração tecidos e relevos feitos a partir de concreto, seguem a tendência da superfície tridimensional. O resultado sugere a sensação de movimento. A linha Catavento resultou em premiação no IF Product Award em 2012, na Alemanha.

a respeito da profundidade e da necessidade de inovar no tratamento e no estudo de superfícies. Apesar do mercado estar repleto de produtos que sofreram intervenção de


51 Design e Superfície Estampas de autoria do designer Mateus Bailon para Colcci.

profissionais do ramo, normalmente

com superfícies ultrapassa as

não se faz ideia da abrangência

aplicações em roupas e acessórios,

desse setor e do que ele pode

para alcançar embalagens, móveis,

oferecer.

eletrodomésticos e até identidades visuais.

Os profissionais que trabalham com design de moda, de interiores, gráfico

Em design de interiores, são os

ou de produto, possuem uma grande

revestimentos de móveis, pisos,

afinidade com a área de superfície.

paredes, tapetes, e cortinas, as áreas

Em design de moda, o foco principal

de maior intervenção pelo design de

são as estampas. Essas seguem

superfície. Nesse segmento, a cada

padrões de acordo com a aplicação

dia surgem novos tipos de produtos

e as restrições das criações. Logo, o

para serem trabalhados. Cabe ao

designer de superfície que atua na

designer conhecer as tendências em

moda precisa conhecer tendências,

tecnologias e materiais, podendo

materiais e o público-alvo das suas

ser de interesse do profissional

criações. Para o desenvolvimento

a pesquisa de novos substratos e

de uma estampa, é necessário

novas intervenções nas superfícies

pesquisa e metodologia. O trabalho

de produtos e ambientes.

RUBIM, Renata. Retirado do site <http://www.renatarubim.com. br/> 6


52 Design e Superfície

Vidros reciclados e fundidos com

ter suas superfícies projetadas

chumbo, cristais fundidos, fibras

criativamente. Na área gráfica e de

de poliéster recicladas, novos tipos

papelaria, o designer pode trabalhar

de resinas e até painéis de LED são

com texturas, padrões e imagens

materiais presentes nos projetos

para a criação de uma identidade

finalistas no concurso Surface Design

visual, na superfície de papéis,

Award 2013, e são exemplos da

como os de parede e de presente,

vasta diversidade de opções para

convites, entre outros. Também

escolher e aplicar em um projeto.

existe o leque das embalagens e até mesmo as superfícies de materiais

Muitos objetos, quando são

de escritório. Algumas empresas

tratados superficialmente, terminam

do ramo da moda lançam linhas

por ser totalmente projetados,

escolares com a estamparia que é

por terem no caso, somente a

utilizada nos tecidos das peças, uma

superfície como forma. Quando

opção de ampliar o alcance da marca

o projeto se limita à superfície

no cotidiano dos usuários.

do produto, ele está inserido no design de superfície. Embalagens,

Quando se argumenta sobre design

louças, até mesmo veículos podem

de superfície, uma importante discussão pode acontecer quanto a relevância de atuação como área do design: Não podemos fugir da ideia de que um projeto de superfície precisa ter sua fundamentação principalmente no campo estético. Esse é um fato que não se pode ignorar, mas que não reduz a profundidade da área. Se o design de superfície trata do visual do produto, a sua funcionalidade já se


53 Design e Superfície

encontra em atrair, conquistar e chamar a atenção do consumidor. A superfície se configura como a primeira associação que o consumidor faz em relação ao produto, no âmbito cognitivo e emocional. Percebe-se que o valor estético atua no relacionamento da aparência com as reações do observador. Por ser a parte que reveste, a superfície está intimamente relacionada ao tato. O toque do produto pelo consumidor gera associações interpretativas, a interação com o consumidor é muito importante para um projeto de design de superfície. A ênfase ao estético aparece na maioria dos projetos de design de superfície, mas não é regra. Quando

Projeto de Superfície aplicado em Design de Interiores Linha de estampas desenvolvidas pelo designer brasileiro Wagner Campelo para a empresa Alluminare. Aplicação de padrões em almofadas e papéis de parede.


54 Design e Superfície

Vidros com tratamentos diferenciados de superfície da empresa Daedalian Glasses, finalista do Surface Design Award 2013.

se trata de pisos e interiores de

seja, a superfície representa mais

veículos, por exemplo, observa-se

do que só aparência, há nela uma

a evidência na funcionalidade e

grande quantidade de informações

segurança da superfície em questão.

e sensações a serem transmitidas

Cabe aos profissionais o domínio

sobre o produto e sua relação com o

sobre as particularidades dos

usuário.

materiais e do contexto onde está inserido o projeto. Defendendo a importância do design de superfície, o professor e especialista em design sustentável Ezio Manzini (1993, p. 193) afirma que a área “[...] concentra muito daquilo que num objeto é significante para um observador/utilizador: qualidades sensoriais (propriedades ópticas, térmicas, tácteis), valores simbólicos e culturais [...]”. Ou


55 JURACEK, Judy A. Soft Surfaces: Visual Reserch for Artists, Architects, and Designers. Nova Iorque: W. W. Norton & Company, 2000 LUPTON, Ellen; Skin: Surface, Substance, and Design. Nova Iorque: Princeton Architectural Press, 2002. MANZINI, E. A matéria da invenção. Lisboa: Centro Português de Design, 1993. 193 p. RUBIM, Renata. Desenhando a superfície. 2ª. ed. São Paulo: ROSARI, 2010 RUTHSCHILLING, Evelise Anicet. Design de Superfície. Porto Alegre: UFRGS, 2008 UJIIE, Heather. Digital Printing of Textiles. Philadelphia: CRC Press, 2006. Revestir: <http://www.revestir.com.br/tema_livre/ tema_livre_Abr08_/ body_ tema_livre_abr08_.html> Acesso em: 10 Fevereiro 2013 Design Brasil: < http://www.designbr asil.org.br/entrevista/renata-rubim > Acesso em: 04 Fevereiro 2013 Design forum: < http://www.designforum.com.br/superficies/superficies_ cenario.html> Acesso em: 15 Fevereiro 2013 Padronagens & Afins, Wagner Campelo: < http://www.padronagens. wordpress.com/2010/03/25/livros-design-estamparia/> Acesso em: 21 Fevereiro 2013 Pattern People: <http://www.patternpeople.com> Acesso em: 21 Fevereiro 2013 Revista Clichê: <http://www.revistacliche.com.br/2012/04/design-desuperficie/> Acesso em: 04 Fevereiro 2013 Surface Design Association: <http://www.surfacedesign.org> Acesso em: 21 Fevereiro 2013 WIDN: <http://www.worldinteriordesignnetwork.com/comments/surface_ design_show_preview/> Acesso em: 18 Fevereiro 2013

Design e Superfície

COLE, Drusilla. Patterns: New Surface Design. Londres: Laurence King Publishing, 2007


‘‘‘

DESIGN E

ANIMAÇÃO Danielle Araújo Silva Trinta graduanda em design gráfico


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Kathryn Beaumont, voz e inspiração de Alice no País das Maravilhas fazendo uma visita à Marc Davis, artista e animador da Walt Disney.


59

técnicas citadas, mas certamente

se encontram no trabalho

já fez ou viu um flipbook², assistiu

experimental dos pioneiros

desenhos infantis ou já se

do cinema, desde o tempo em

encantou com efeitos especiais

que este era mudo. As imagens

no cinema. Nos três exemplos

animadas, no entanto, já existiam

citados, a animação se apresenta

em brinquedos ópticos, tais como o

de diferentes formas: lápis, argila e

Fenaquistiscópio¹ (fig.1 ), inventado

pixels - ou materiais e tecnologias

pelo belga Joseph Plateau e pelo

semelhantes.

austríaco Simon von Stampfer, em 1832. Com o passar do tempo,

As duas técnicas mais utilizadas

surgiu o Praxinoscópio (fig.2), de

em animação são as seguintes: a

ÉmileReynard, um sistema de

primeira se dá pela fotografia de

animação de 12 imagens criado para

imagens desenhadas, cada uma

o primeiro desenho animado.

com pequenas mudanças a cada representação; e a segunda se

Com o desenvolvimento da

utiliza da geração por computação

técnica, vários dispositivos

gráfica – podendo haver a mistura

foram descobertos, como o

dessas duas técnicas. A ilusão visual

papel fotográfico flexível de

de movimento que o olho humano

George Eastman, que foi

reproduz – de algo que na verdade

influenciador no processo de desenvolvimento do cinetoscópio de Thomas Edson.

são apenas quadros passando numa velocidade muito rápida – ajuda a criar a impressão da animação. Os métodos citados, apesar de existirem desde os primórdios do

Provavelmente você não deve ter ouvido falar das últimas

cinema, são utilizados até hoje, atualizados constantemente por profissionais da área de animação.

Design e Animação

As raízes da história da animação


60 Design e Animação

CURIOSIDADES George Mélies é conhecido

“Stills de cena” é uma sequência

como o pioneiro da criação dos

de imagens feita por Eadweard

efeitos especiais, ou como eram

Muybridge, ao utilizar câmeras

chamados na época, “filmes com

modificadas por ele mesmo, para o

truques”. Mélies descobriu por

estudo do movimento dos cavalos.

acidente a base da animação

Além de fornecer material de

quadro a quadro, manipulando a

referências para gerações de

câmera e substituindo atores ou

animadores, expôs a mecânica

Figura 1. Um fenaquistiscópio por Eadweard Muybridge (1893)

objetos que estavam em cena.

fundamental para a produção de

Outra descoberta sua foi na pós-

filmes anos antes dessa tecnologia

Figura 2. Praxinoscópio fabricado pó Emile Reynaud (1879)

produção, onde utilizou técnicas

ser inventada.

de retoque manual para colorir o filme fisicamente. Vídeo “Le Voyage à traversI’Impossible”:(disponível em: http://www.youtube.com/ watch?v=jvUf5ro8uQA)


Figura 3. Sequência de imagens, de Muybridge.

Rodapé de Procura Fenaquistiscópio é um brinquedo que cria a ilusão de movimento através de uma movimentação das imagens em sequência desenhadas em um disco. 1

Vídeo “fenaquistiscópio”:(disponível em: https://www.youtube.com/ watch?v=pGiV0rrsLIs) Flipbook ou folioscópio é uma sequência de imagens que, em geral, aparecem no formato de um pequeno livro para ser folheado, gerando a impressão de movimento. 2

Vídeo “Dragon Ball Z Flipbook Episode 1 GokuVsBuu”:(disponível em: http://www. youtube.com/watch?v=zTHsNX6kmTY)


62

Animação

Design e Animação

Como o campo da animação é muito

Essa técnica surgiu de uma

animar com stop motion é preciso

vasto, é preciso separá-lo em duas

brincadeira ocasional. Paris

não somente dominar as técnicas

técnicas principais para ilustrar

George Méilès, filmando algum

de animação, mas também haver

melhor a atuação do designer

de seus materiais numa rua, viu

interesse em performance, ilusão,

gráfico na área:

sua câmera parar de funcionar

truques e principalmente ser

por alguns instantes. Esse simples

instintivo, assim como Méilès o foi.

Stop motion

acidente transformou - já no filme desenvolvido - um ônibus

Com o passar dos anos, surgiram

Essa técnica não é a mais refinada

que passava por ali, num carro

novas tendências e formas de

e os movimentos que os objetos

fúnebre. Essa técnica foi chamada

como trabalhar o stop motion.

e personagens possuem são

de stoppingmotion, para fazer

Atualmente, os materiais mais

diferentes das animações feitas

referência à falha da câmera, por

conhecidos para aplicação da

em computadores. Mas é nessas

para de gravar. Hoje, esse artifício é

técnica são a argila e a plasticina

limitações que está o seu atrativo.

usado como base em todos os filmes

– popularmente conhecida como

Ver algo inanimado tomando forma

de stop motion.

massinha de modelar. Esses

e agindo como um ser com vida,

materiais precisam de

interagindo fisicamente com o

Méilès, porém, não parou com

flexibilidade para

ambiente, é encantador. Remete à

essa descoberta. Ele comprou um

se adequar aos

imaginação infantil, de animar aquilo

estúdio só para esses experimentos,

movimentos e

que é naturalmente estático.

o qual foi berço para invenções

boa durabilidade,

conhecidas atualmente

para resistir o

O que as pessoas gostam sobre a animação em como a tela verde/azul.

longo período de

stop motion é que é real. É como um truque

Essa tela inicialmente era

gravação. Alguns

de mágica, tomando coisas reais, lugares reais

de veludo preto, na qual

dos modelos

para fazê-los adquirir vida com movimentos.

havia a movimentação

(CLOKEY, 2010, p. 44)

de cenários e pixilation³. O exemplo de Méilès demonstra que para


63 Design e Animação Figura 4. Wallace and Gromit, personagens ícones da cultura moderna Britânica, criados por Nick Park. Eles são feitos de plasticina moldada em armaduras de metal, e os filmes são gravados em stop motion.


64

feitos desses materiais mais

Design e Animação

maleáveis precisam de um arame que funcione como estrutura de sustentação (fig. 4). A variedade de materiais vai além dos citados. Muitos modelos são feitos em substratos mais

Figura 5. Willis O’Brien (animador de stop motion), responsável por dar vida ao King Kong.

rígidos, e por isso, precisam de um sistema de juntas mecânicas, com articulações mais complexas. Os modelos são fotografados

CURIOSIDADES

quadro a quadro, e depois essas fotografias são montadas em uma

Os filmes de Méilès retratavam com clareza sua paixão pela fantasia. Ele

película cinematográfica para serem

gravou Cinderella (ou Cendrillon), onde esse traço é de fácil observação.

adicionadas músicas ou falas.

As figuras extraordinárias e os objetos inanimados que ganham vida não faltam em seus filmes.

Existem ainda outras formas de aplicação do stop motion, como

“George Meiles – Cendrillon”:(disponível em: https://www.youtube.com/

nos efeitos especiais. Por exemplo:

watch?v=B10eA5kdVXg )

a versão original do ano de 1993 de “King Kong” se utilizou do

Teaser de “Minhocas”, primeiro longa-metragem gravado em

stop motion para criar a ilusão de

stop motion do Brasil: (disponível em: https://www.youtube.com/

que a fera – King Kong – estava

watch?v=szeymDXSaPE)

andando pela cidade. Na verdade, se tratava de uma réplica de um

“Animated In Bed”:(disponível em: https://www.youtube.com/

gorila medindo 48cm. Isso também

watch?v=C3Ue1AXSzyw)

aconteceu no filme “The Empire Strikes Back” e em muitos outros.

Rodapé de Procura ³Pixilation é a sequência de fotos de atores vivos que formam uma animação.


65

Este ramo da animação abrange

“arte-finalistas” obsoletos. Apesar

as técnicas de 2D e 3D, que se

disso, muitos animadores e estúdios

integram e se complementam com

ainda utilizam essa técnica, seguida

o stop motion, pois suas raízes

ou não da digitalização.

estão relacionadas . O stop motion é o berço para o descobrimento

A verdade é que, independente

e a evolução da animação no

da técnica, a animação tem como

meio digital, pois esta se utiliza

característica a preocupação com

das mesmas bases – desde a

o realismo. Não se trata de algo

modelagem dos personagens até a

realista materialmente falando, mas

movimentação por quadros.

de criar plausibilidade.

Os primeiros filmes animados

A busca por essa plausibilidade

utilizavam celulóide – mais

começa com os pioneiros da

conhecido como película ou filme

tecnologia cinematográfica, cujas

- por causa da translucidez do

criações são obras clássicas do

material. Essa forma de animar

cinema. Após esse período, a

permaneceu por várias décadas, até

invenção do rotoscópio4 de Max

o advento dos computadores, que

Fleicher e outras tecnologias,

tornaram os “intervaladores” ou

com o o rostrum multiplano5 da Disney ajudaram na evolução da

Uso o computador para gerar movimentos visuais periódicos com

autenticidade dos filmes.

a intenção de revelar harmonia justaposta contra fenômenos desarmônicos. Para criar tensões, transformações; formar estruturas

Foi com o desenvolvimento de

rítmicas afastadas de padrões seriais repetidos continuamente. Obter

interfaces mais rápidas e próximas

variações ordenadas das mudanças e criar formas harmônicas em

ao usuário, que a computação

movimento que o olho humano pode perceber e apreciar.

pôde ganhar espaço nas indústrias

(WHITNEY, 1972, p.1383)

cinematográficas, principalmente

Design e Animação

Animação Digital


66

pelas mãos de John Whitney

Design e Animação

Sr., Edwin Catmull e Douglas Trumbull, importantes animadores e cineastas. John Whitney foi um dos pioneiros a usar o computador para criar animações. Em seu primeiro trabalho, Whitney utilizou um computador analógico usado para manipular canhões antiaéreos para controlar o movimento da câmera, produzindo padrões geométricos de luz e sombra. Nessa época, colaborou com um designer gráfico que começara a construir sua carreira no projeto de créditos e abertura de filmes em meados dos anos 1950, chamado Saul Bass, que participou da produção da sequência animada da abertura do filme de Alfred Hitchcock, “Vertigo” – traduzido no Brasil como “Um Corpo que Cai”.

Figura 6: Cartaz do filme Vertigo, de 1950 - design de Saul Bass.


por profissionais para fazer o design

área de games (ver capítulo Design

da abertura e dos créditos de filmes

e Games) , que as imagens digitais

mais ousados. Além de Saul Bass -

no setor de filmes evoluíram ainda

que também produziu a abertura de

mais. Os animadores adaptaram

“Psycho” (Psicose, 1960) – outros

as habilidades e conhecimentos

nomes como James Pollac com “The

tradicionais dos jogos para

Birds” (Os pássaros 1963); Maurice

desenvolver novas ferramentas

Binder com Charade (Charada,

em animação. O primeiro grande

1963), Dr. No (O satânico Dr. No,

impacto no âmbito digital na

1962); e Robert Freeman com

animação tradicional comercial

“A Hard Day’sNigth” (Os Reis do

ocorreu com o filme “Tron” de

lê-iê-iê, 1964) e Help! (Socorro!,

1982 (fig.7), da Disney, dirigido por

1964) foram alguns dos nomes mais

Steven Lisberger. Além de possuir

importantes que contribuíram para

um estilo visual nunca antes visto,

que as aberturas, muitas vezes se

o filme quebrou os paradigmas do

tornassem mais importante que os

cinema.

próprios filmes. Figura 7. Cartaz do filme Tron.

67

Foi com a evolução tecnológica na

Design e Animação

Nessa década, foi grande a procura


68 Design e Animação

A partir de “Tron”, a tecnologia

maior notoriedade na animação 2D.

estão em constante crescimento,

da animação digital evoluiu

Já nos trabalhos em 3D, os tipos de

como na web, em dispositivos

gradativamente. As aplicações em

aplicação mais conhecidos são os

eletrônicos portáteis, modelagens

2D se popularizaram principalmente

games e filmes como “os Incríveis”,

químicas, em telões de concertos,

nos games das décadas de 60 à 90,

“Monstros S/A” e “A Era do Gelo 3” –

shows musicais, planetários e

especialmente pela simplicidade

co-direção de Carlos Saldanha.

muitos outros. A animação digital

e tamanho, os quais deveriam ser

também se alia a várias outras áreas,

pequenos para caber nos cartuchos.

Além das animações mais populares,

transformando essas relações num

Apesar do universo dos jogos, são os

a animação digital também atua em

universo cheio de possibilidades a

desenhos animados que alcançam

espaços menos conhecidos, mas que

serem desenvolvidas.


Figura 8. Cena do filme ‘A Era do Gelo 3’

69

Repare nas oscilações dos

“Vertigo” é considerado uma das

personagens em “A Branca de

maiores obras primas do cineasta

Neve e os Sete Anões”. A Disney

Alfred Hitchcok. A abertura do

conseguiu retratar os movimentos

filme foi criada pelo designer

de sutileza e elegância da Branca

gráfico Saul Bass.(disponível

de Neve, ao mesmo tempo em que

em: https://www.youtube.com/

aumentou o caráter perturbador

watch?v=4oRImjiwqFo)

da bruxa e do espelho com os cuidados ao representar o movimento humano.

Rodapé de Pesquisa O rotoscópio permitia traçar movimentos previamente filmados. Consistia em um projetor que podia ser avançado um quadro por vez e mostrava a ação por trás de uma superfície de vidro fosco de uma prancheta ou de uma mesa de animação, o que permitia ao animador utilizá-la como referência direta. 4

Rostrum multiplano era uma câmera montada sobre várias camadas de trabalho artístico, as quais podiam ser manipuladas de forma independente para aumentar a ilusão de espaço tridimensional. 5

Design e Animação

CURIOSIDADES


70

Criaturas + Criadores

Design e Animação

A seguir, alguns projetos de design

Star Wars: Clone Wars

e animação que são destaque no ramo do cinema e dos desenhos

É uma série de animação 3D

animados.

baseada no filme homônimo, produzida pela Lucasfilm. Seus

Rio (o filme)

cenários são pintados pelo artista Scott Wills. Em seu portfólio

Filme 3D animado, produzido pela

podemos encontrar pinturas dos

Century Fox e pela Blue Sky, dirigido

cenários de “El dorado” e “Monster

por Carlos Saldanha.

vsAlliens”.

Adventure Time (Hora da aventura) Série de desenho animado exibida pelo Cartoon Network de maior audiência infato-juvenil. Skyler Page é o storyboard artist e já ganhou a categoria de “Best Writing” no “Toronto StudentFilm Festival” pela animação “Crater Face”. Crater Face(disponível em: http:// vimeo.com/11414910)

Figura 8. Alguns dos personagens do filme Rio. Figura 9. Cena do desenho animado Adventure Time. Figura 11. Cenário de Clone Wars.


Clipe para a banda The Leisure

Figura 13. Personagens e alguns objetos do cenário de Fight For Everyone.

Society, feita pela PersistentPeril. Dentro da equipe de animadores se

Figura 14. Ilustrações criadas por Tsutsumi para La Luna.

encontra Emma Wakely, graduada pela University for the Creative Arts, especialista em animação tradicional e 2D. Videoclipe (disponível em: http:// vimeo.om/60999448)

Rango Animação criada pela produtora

La Luna

Industrial Ligthand Magic para a Nickelodeon Movies. Na produção

Curta indicado ao Oscar.

do filme está o artista brasileiro

DiceTsutsumi produziu os

Antropus, que é Senior Digital Artist

conceptarts. Tsusumi é atualmente

na ILM.

diretor de arte no estúdio Pixar e seu último trabalho foi como diretor

Rango trailler (disponível em:

de luz e cores no filme ToyStory

http://www.youtube.com/

3. Já passou pela Blue Sky (onde

watch?v=h2zR6GrgSZY)

trabalhou nas produções de Ice Age, Robots e Horton). vídeo (disponível em: http://vimeo. com/52701437)

71

Figura 12. Personagem Rango.

Design e Animação

Fight For Everyone


72 Design e Animação

Design gráfico + Animação O termo motion graphics nasceu

visual e vinhetas, por exemplo).

Créditos de abertura e

na década de 70, para designar o

No cinema, outro ramo conhecido

encerramento, interferência de

conjunto da produção que combina

é o de “filmtitle design” ou “endtitle

apoio e intertítulos (no cinema, TV

preocupações do design tradicional

design”, que correspondem à área

e vídeo); vinhetas de identidade

(como o uso de tipos, distinção

de design gráfico que produz a

visual, chamadas de programação,

estética e signos de comunicação

abertura e o encerramento de peças

interprogramas, spots comerciais

eficientes) à capacidade de

cinematográficas.

e suportes de infografia em

movimento.

programas jornalísticos e esportivos Abrangendo uma maior área está

(na TV); videoclipes, videoarte,

Após a chegada do computador

o “motion design”, que compreende

vídeo experimental, poesia visual,

pessoal, houve um aumento

qualquer tipo de design para

vídeos narrativos e suporte de

explosivo na produção do motions

as diversas mídias que utilizam

infografia para vídeos institucionais

graphics, principalmente no ramo

imagens com movimento.

e educativos (no vídeo).

chamado “broadcast design”, que se refere às aplicações do design

Podemos listar algumas áreas

gráfico voltadas para imagens

em que o design gráfico pode ser

temporalizadas na TV (aberturas de

aplicado na animação. São elas:

programas, soluções de identidade

Exemplo de motion graphics: Practice - Part Three of Three (Nike History Lesson) (disponível em: http://vimeo. com/46141034#)


73

Nessa etapa podemos destacar o

universo a ser explorado pelo

concept artist, que desenvolve a

design. Porém, algumas áreas não

arte conceitual de personagens e o

necessitam que o profissional seja

meio que estes interagem (prédios,

graduado especificamente em

carros, florestas). É nessa etapa que

design. As divisões no campo serão

as posições e movimentos labiais

classificadas de acordo com a ordem

são registrados na chamada ficha de

de um projeto de animação (VELHO,

filmagem.

2008). Layout: estabelece as Storyboard: a partir de uma idéia

características de cada cena

inicial é desenvolvido uma série

com definição maior de cenários

de ilustrações em sequência que

e personagens. Aqui podemos

servirão como uma pré-visualização

evidenciar os coloristas, que dão

do filme, animação, gráfico animado

detalhes de sombra e luz. Depois

ou até mesmo elementos interativos

de prontos, os materiais são

de um web site.

incorporados ao animatic numa versão chamada “Leicareel”.

Trilha sonora: é gravada uma trilha sonora improvisada que guia o

Animação: a fase de criação

trabalho dos animadores.

dá espaço para a animação propriamente dita. As posições

Animatics: fase onde a trilha sonora

chave (traços a lápis ou “penciltest”

é adicionada a um protótipo da

de posições com dura transição)

animação, criando um “animatic” ou

ganham movimento de acordo com

“storyreel”.

a trilha sonora, formando os novos “Leicareels” com todas as posições

Design e timing: aprovando-se o animatic, é hora da criação.

(chave e intermediárias).

Design e Animação

Há ainda, na animação, um


74 Design e Animação

Cenários de fundo: desenhistas

animação. Cada área se completa

pintam os cenários onde a ação

e se relaciona. O designer de tipos

acontece, seguindo o layout feito

necessita da animação para a

anteriormente.

produção dos créditos; o storyboard depende do designer de som

Ink-and-paint: folhas de celulóide

para criar o animatic; e o concept

são preenchidas com os desenhos

artist precisa do animador para o

e seus detalhes de cor e textura,

personagem ganhar vida. Esses

cada personagem em sua folha.

são alguns exemplos de relações

A seqüência é filmada quadro a

que fazem parte do universo da

quadro.

animação e que são de extrema importância para o resultado final

Conclusão Os caminhos da animação vão dos créditos, passando pela criação de personagens e sets até as produções para web ou qualquer outro meio digital. O designer gráfico, apesar de exercer sua função em uma pequena área diante da grandeza do ramo da animação, é capacitado para desempenhar outras funções do processo de animação que não as especificadas da sua área, pois sua formação é voltada para criação, metodologia, tipografia, manuseio de softwares, e várias outras áreas que possuem ligação direta ou indireta com

da obra.


75 Design e Animação Cena do filme Up!Altas Aventuras.


76 Design e Animação

BACHER, Hans. Dream Worlds: Production Design for Animation. PrimeiraEdição.Focal Press, Novembro de 2007. CLOKEY, Joe. Basics Animation 04: Stop-Motion,AVA Publishing, 2010. JÚNIOR, Lucena. Arte Da Animacao: Técnica e Estética Através da História. SãoPaulo: Editora Senac, 2002. LUPTON, Ellen e PHILLIPS, Cole.Graphic Design: The New Basics. Nova Iorque: Princeton Architectural Press, 2008. MACHADO, Arlindo. Televisão Levada a Sério. São Paulo: Editora Senac, 2009. PURVES, Barry. Basics Animation 04: Stop-motion.AVA Publishing, 2010. PURVES, Barry. Animação Básica 01: Animação Digital.AVA Publishing, 2008. VELHO, Carlos. Motion Graphics:linguagem e tecnologia – anotações para uma metodologia de análise, 2008. Em www.bdtd.uerj.br/tde_arquivos/25/ TDE-2010-05-10T130745Z-730/Publico/Arquivo.pdf, acessado em 09 de Abril de 2013. WHITNEY, John H. A Company Art for Video Picture Wall, Proceedings IFIPS Congress 1971, Amsterdã, 1972. Imagens Imagem 1: (Wikipedia, Phenakistoscope. Em: <http://en.wikipedia.org/wiki/ Phenakistoscope> Acesso em 21 de março de 2013) Imagem 2: (Filmoteca, Universidade Nacional Autónoma do México. Em: <http://www.filmoteca.unam.mx/MUVAC/1PRECIN/02_praxinoscopio/02_ ficha.html> Acesso em 21 de março de 2013) Imagem 3: (Silly Dragon, Muybridge. Em: <http://sillydragon.com/muybridge/ Plate_0591/Plate_591_Horse_Pronto_Pacing_Saddled_Clothed_Male_Rider. jpg> Acesso em 21 de março de 2013) Imagem 4: (Collège de Saint Saulge, Histoire Du ciném. Em: <http://col58jeanarnolet.ac-dijon.fr/spip.php?article123> Acesso em 21 de março de 2013) Imagem 5: (The Shepton Mallets, Digital Arts Festival, Wallace and Gromit. Disponível Em: <http://www.sheptondigitalarts.co.uk/userfiles/images/ Wallace%20and%20Gromit(1).jpg> Acesso em 21 de março de 2013)


Imagem 7: (Wiki, Tron. Em: <http://es.tron.wikia.com/wiki/TRON> Acesso em 22 de março de 2013) Imagem 8: (Profoundly Moving, Bit of backlog. Em: <http://www. profoundlymoving.com/2009/07/bit-of-a-backlog/> Acesso em 22 de março de 2013) Imagem 9: (Gdefon. Em: <http://pt.gdefon.com/download/Rio_ desenho/254711/1920x1200> Acesso em 22 de março de 2013) Imagem 10: ( Cartoon Network, Adventure Time. Em: <http://www. cartoonnetwork.com/tv_shows/adventuretime/pictures/lady-rainicornpicture-2/index.html> Acesso em 22 de março de 2013) Imagem 11: (THECAB, Cenários (BG) Pra filmes e desenhos animados. Em <http://theconceptartblog.com/2010/11/30/bgs-de-filmes-e-desenhosanimados/> Acesso em 22 de março de 2013) Imagem 12: (FPH, Rango. Em: <http://www.freepresshouston.com/film/ rango/> Acesso em 22 de março de 2013) Imagem 13: (PersisitentPeril, Behance. Em: <http://www.behance.net/gallery/ Fight-For-Everyone/7435733> Acesso em 22 de março de 2013) Imagem 14: (THECAB, Concept Art La Luna. Em: <http://theconceptartblog. com/2012/08/09/concept-arts-de-la-luna-por-dice-tsutsumi/> Acesso em 22 de março de 2013)

77 Design e Animação

Imagem 6: (Alice Volk – Visual Explorer, Saul Bass – the great graphic designer of the mid-20th century.Em:<http://aliceovolk.wordpress.com/2012/11/06/ saul-bass-the-great-graphic-designers-of-the-mid-20th-century/>Acessoem 21 de março de 2013)


‘‘‘

DESIGN E

GAMES Niandson Leocádio da Silva graduando em design gráfico


d a e d i l i b a i i n c tera o s ns

rio

satisfação

ividade t a i cr gamers

de a d

jog ab ili

al

jogos

pers on a digit

ge


Game design é o processo de criação e análise de jogos, sejam eles digitais , de cartas ou de tabuleiro, com todas as suas especificações, regras e características. Um game designer, ou projetista de jogos, é um profissional fundamental para o desenvolvimento de qualquer jogo. É ele quem possui a visão geral do projeto, participando desde a criação do conceito, pesquisas de mercado e usuários, documentação e orientação da equipe de produção, até o balanceamento e o design de nível do jogo.

O designer de jogos é quem projeta, concebe e estabelece as regras e a estrutura do jogo. (OXLAND, 2004, p. 292)


ressalta que o game designer não

ser alterado ou incrementado sempre

se trata necessariamente de um

que forem percebidas modificações

programador, designer visual, ou

ou melhorias a serem feitas, visando

gerente de projetos, embora, às

tanto abarcar a criatividade e técnica

vezes, ele também desempenhe esses

da equipe, quanto satisfazer as

papéis no projeto. Um game designer

necessidades do cliente.

81

desenvolvimento do jogo, podendo

Design e Games

O teórico Brian Sutton-Smith (1971)

pode trabalhar sozinho ou como parte de uma equipe maior. Ele pode

Ao finalizar o projeto, os designers

desenvolver jogos de cartas, sociais,

possuem a responsabilidade de

digitais, ou qualquer outro tipo de jogo.

garantir que a jogabilidade no game

O foco de um game designer é projetar

se mantenha em um padrão uniforme,

o jogo, junto a concepção e elaboração

independente de ser um jogo causal e

de regras e estruturas que resultam

rápido ou um longo, cheio de desafios.

em uma experiência para os jogadores.

O que faz um game designer Game Design é uma atividade de projeto, o processo tem início a

Dentro do processo de design

partir de uma simples ideia, seja ela

nos games, podemos encontrar

totalmente nova ou a releitura de um

as seguintes especialidades

conceito existente, na cabeça do game

(BRATHWAITE, SCHREIBER

designer ou em reunião com a equipe,

2009, p. 5):

onde todos podem contribuir até fechar o primeiro conceito do projeto.

World Design: Área responsável

Esse conceito é arquivado no chamado

pela concepção do contexto onde

GDD (Game Design Document),

se passa o jogo. Mundo, cenário,

documento principal resultante das

tema, gênero, plano de fundo,

ideias e dados-chave concebidos e

pontos de apoio, chain-points e

controlados pelo projetista de jogos.

hooks2 são desenvolvidos pelo

Este documento acompanha todo o

Lead Designer, ou Designer

1

1 Chain-points: Pontos que originam ou ligam partes na história e/ou contexto do game.

Hooks: Partes do jogo em que se deixa abertura para que a história siga, mude de rumo, abra novas missões ou dê apoio a algum background ou elemento, se tornando pontos chave. 2


82 Design e Games

Chefe, profissional que coordena e

matemáticos subjacentes que

supervisiona o trabalho dos outros

serão aplicados ao mundo, cenário

projetistas visuais envolvidos no

e personagens do jogo, levando

projeto. Ele é o designer principal do

em consideração o equilíbrio e as

jogo, que garante a integração e a

definições que o jogo deve abarcar.

comunicação entre as equipes. Content Design: Este é o campo

Concept art do jogo Star Wars 1313, com data de lançameto indefinida, após a compra da LucasFilm pela Disney.

System Design: Desempenhado

onde se cria todos os personagens,

pelo System Designer ou pelo

peças, missões, itens, puzzles,

próprio Lead Designer, esta área

locais específicos e até armadilhas.

gera o sistema de regras e padrões

O Content Designer precisa de


para assumir a coordenação dessa área, por isso, é onde geralmente encontramos mais Concept Artists3 envolvidos, que agem juntamente com Ilustradores e Designers Gráficos. Level Design: Design de Nível, Design de Ambiente ou Game Mapping, são alguns dos nomes

Concept Artist

É o profissional que trabalha com Concept Art, ou Arte Conceitual, que é uma forma de ilustração que possui como objetivo principal a representação visual de uma ideia que ainda não existe, para utilização em filmes, jogos, animações, revistas, livros, móveis, automóveis, e até casas e prédios, antes mesmo do produto final começar a ser desenvolvido. Essas ilustrações podem ser muito ou pouco detalhadas, dependendo do objetivo e conceito que se precisa transmitir, o que otimiza o tempo de execução do projeto e antecipa muitos dos problemas que poderiam vir a acontecer devido a falhas na comunicação entre os setores de produção ou falta de instrução e detalhamento da ideia. Um concept artist, além de possuir as habilidades de um artista, precisa saber trabalhar com prazos rigorosos e ter um conhecimento amplo do campo de Design Gráfico. A interpretação de ideias e conceitos de forma gráfica, juntamente com a capacidade de criar nos mais diversos estilos e técnicas, é o que faz o diferencial destes profissionais.

83

3

Design e Games

competências artísticas apuradas


84 Design e Games

Alguns nomes mundiais do Game Design: Akira Toriyama: Autor japonês criador de diversas séries como Dragon Ball, Dr. Slump e game designer de jogos como Blue Dragon, Dragon Quest Monster e Chrono Trigger. Kojima Hideo: Designer japonês de jogos, que trabalha na Konami. Diretor-executivo e chefe do estúdio Kojima Produtions, é o criador de Metal Gear, Snatcher e Policenauts. Hironobu Sakaguchi: Game designer, programador e diretor de jogos japoneses. Criador da série Final Fantasy, possui longa carreira no mundo dos jogos, participando da criação de diversos games. Will Wright: Designer de games americano e co-fundador da empresa de desenvolvimento de

jogos Mazis, que agora faz parte da Eletronic Arts. Criou o SimCity e, alguns anos depois, a série The Sims. Shinji Mikami: Designer de jogos e criador do Resident Evil e Survival Horror, Devil May Cry, Onimusha, entre outros. Satoshi Tajiri: Criador da série de jogos digitais Pokémon pela Nintendo, que deu origem ao anime de mesmo nome. Shigeru Miyamoto: Designer e produtor de jogos eletrônicos japonês, conhecido pelas criações de Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, entre outros. Rafael Grassetti: Character Artist brasileiro que já trabalhou na Ubisoft Montreal e hoje é designerchefe da Mass Effect. Participou do desenvolvimento da série Assassin’s Creed.


os estágios e locações com base

dentro dos objetivos planejados.

na sensação que se deve passar

O Game Designer é o responsável

ao jogador, analisando possíveis

por garantir que essa integração

puzzles e/ou armadilhas de acordo

aconteça da melhor forma possível.

com cada nível.

Para isso, o profissional não precisa

85

coordenação para que caminhem

Design e Games

dados a esta área que projeta

dominar com excelência todas Além das atribuições citadas,

essas áreas, mas sim entender e

há ainda o Design de Interfaces

compreender todas as etapas, que

que desenvolve e conduz a

são essenciais para qualquer game.

navegabilidade; as interações diversas; e o feedback ao jogador.

Outra função do Game Designer

Como os menus do jogo e os HDUs

é observar e analisar os principais

(atributos do player – pontos de

pontos do desenvolvimento do

vida, magia, munição e armas,

projeto, o que inclui o estudo dos

entre tantos outros, de acordo

clientes, público-alvo, cultura,

com o projeto), os quais caminham

abordagem, intenção e mensagem.

paralelamente ao projeto, não

Os aspectos citados devem

sendo, assim, dependentes dele.

ser levados em consideração

Game Design é então, o resultado

pelo

da integração da multiplicidade de áreas do projeto do jogo, as quais são dependentes e precisam de

Game Design é uma atividade de projeto.


86 Design e Games

projetista juntamente com os

na identidade visual e divulgação

empresários, por possuírem uma

dos games.

visão global do projeto e do objetivo do jogo, conseguindo assim, gerir as

Na publicidade e marketing, o

equipes para que caminhem juntas,

profissional recebe o material já

atendendo às necessidades do

disponível do jogo, como logotipo,

jogo. Esse fator é muito importante,

imagens 3D, ilustrações, concept

pois muitos games parecem ser

arts, e projeta o visual em que o

extremamente bem elaborados em

jogo será apresentado ao público,

diversos aspectos, porém acabam

criando desde cartazes até vídeos

não agradando o público-alvo, por

de apresentação.

exemplo, caracterizando uma falta de estudo da área pela equipe.

Competências de um game designer

Em empresas pequenas e/ou independentes o Designer, ou até

Uma das premissas para ser um

mesmo um programador, acaba

Game Designer é ter espírito de

precisando assumir mais de um

liderança e coordenação com uma

destes papéis (e às vezes todos

visão inovadora e de negócios.

eles), sem contar com mão-de-

Além destas características, é

obra externa, o que pode limitar o

necessário ter um perfil observador,

resultado desses projetos.

para interpretar as preferências do público. A credibilidade dos

Outras formas de se trabalhar com jogos

jogos japoneses, por exemplo, ficou sob suspeita mundial por falhas nesse âmbito: Game designers

Existem diversas possibilidades de

que passam horas em frente

atuação do design na área de jogos.

ao computador, não percebem

Além da criação e desenvolvimento

aspectos importantes do contexto

do jogo, é possível trabalhar ainda

social e terminam por não conseguir

A Game of Thrones, um épico jogo de tabuleiro baseado no best-seller “A Song of Ice“, de R.R. Martin.


87 Design e Games

criar jogos para seu público, por

Conhecimentos gerais: Para ter

idealização e/ou planejamento

falta de vivência e observação.

ideias relevantes é preciso ter

inicial, cabendo ao projetista

conhecimento do contexto mundial.

contornar o problema em busca de

Seguem algumas características

Tendências são um conhecimento

soluções viáveis e criativas.

indispensáveis ao Game Designer,

imprescindível para saber quais

independente do papel que

os direcionamentos devem ser

Visão: Capacidade de identificar

assumirá na equipe:

tomados para o sucesso do jogo.

oportunidades de jogos rentáveis e de alcance global.

Sociabilidade: O designer precisa

Criatividade: A criação de vários

possuir habilidades sociais, tais como

dos elementos visuais do jogo, e

Ser jogador: É preciso amar esse

saber expor suas ideias, entender e

a extração das melhores ideias do

universo, passar horas conhecendo,

assimilar a opinião de terceiros e o

brainstorm. A realidade do projeto

experimentando e testando os mais

que estão tentando dizer.

pode não corresponder com sua

diversos jogos, sejam eles antigos,


88

novos, experimentais, complexos

Design e Games

ou excessivamente simples. O

BRATHWAITE, Brenda; SCHREIBER, Ian. Challenges for Game Designers. Charles River Media, 2009.

importante é jogar e conhecer, para que se possa inovar na área. Reduzir os preconceitos: É mais

CLUA, Esteban; BITTENCOURT, João. Desenvolvimento de Jogos 3D: Concepção, Design e Programação. Anais da XXIV Jornada de Atualização em Informática do Congresso da Sociedade Brasileira de Computação, pp. 13131356, São Leopoldo, Brazil, Julho de 2005.

comum do que se imagina encontrar profissionais menosprezando jogos mobile ou para web (em flash ou

DALFOVO, CIndy. Os jogos e a mente criativa. Disponível em: <http:// diskchocolate.com/blog/2010/08/21/os-jogos-e-a-mente-criativa/>. Acesso em: 28 dezembro 2012.

HTML) como se fossem projetos inferiores. Trabalhar e entender estes mecanismos de jogo, buscando sua originalidade, é uma eficiente

DALFOVO, CIndy. Pílulas de game design: Exercitando o game designer que existe em você. Disponível em: <http://diskchocolate.com/blog/2008/05/22/ pilulas-de-gamedesign-exercitando-o-game-designer-que-existe-em-voce/>. Acesso em: 28 dezembro 2012.

maneira de pesquisa. Procurar bons jogos de tabuleiro e cartas também é válido, como os exemplos alemães, que são destaque em termos de jogabilidade. Portanto, um game designer, ou projetista de jogos, precisa possuir um amplo conhecimento

GRIPA, Marcelo. Indústria de games no Brasil fatura R$ 1 bilhão só com consoles. 19 fev, 2013. Disponível em: <http://olhardigital.uol.com.br/ negocios/digital_news/noticias/industria-de-games-no-brasil-fatura-r-1bilhao-em-2012>. Acesso em: 16 março 2013. KOSTER, Raph. A Theory of Fun. Paraglyph Press, 2005. LACERDA, Daniel. O que é Game Design e o que um Game Designer faz?. 31 jul, 2011. Disponível em: <http://www.toplaystudio.com.br/game-develop/oque-e-game-design-e-o-que-um-game-designer-faz-parte-1/>. Acesso em: 23 dezembro 2012.

em design, além de criatividade e responsabilidade para assumir este cargo de tamanha importância numa indústria crescente que já ultrapassa

LANDIM, Wikerson. O tamanho da indústria dos vídeo games [infográfico]. 20 abr, 2011. Disponível em: <http://www.tecmundo.com.br/infografico/9708o-tamanho-da-industria-dos-video-games-infografico-.htm>. Acesso em: 6 março 2013.

os lucros gerados pela indústria do cinema, segundo dados da DFC Intelligence, empresa de consultoria especializada em entretenimento.

MATTHEWS, Matt. Gamasutra’s half-year U.S. video game retail sales analysis. 16 jul, 2012. Disponível em: <http://www.gamasutra.com/view/news/174143/ Gamasutras_halfyear_US_video_game_retail_sales_analysis.php>. Acesso em: 6 março 2013.


89 MONTENEGRO, Rafael de Andrade; AZEVEDO, Tuíris de; ALVES, Lynn. O processo de Game Design. 14 dez, 2012. Disponível em: <http://www. sbgames.org/papers/sbgames09/artanddesign/60421.pdf >. Acesso em: 05 janeiro 2013. MUCIOLI, Fernando. A arte de fazer uma boa capa de jogo. 14 dez, 2011. Disponível em: <http://www.kotaku.com.br/a-arte-de-fazer-uma-boa-capade-jogo/>. Acesso em: 05 janeiro 2013. SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press, 2003. SCHREIBER, Ian. Game design concepts: An experiment in game design and teaching. 31 mar, 2009. Disponível em: <http://gamedesignconcepts.pbworks. com/f/Game+Design+Concepts+0-5.pdf >. Acesso em: 05 janeiro 2013. TAKAHASHI, Patrícia Kelen; ANDREO, Marcelo Catro. Desenvolvimento de Concept Art para Personagens. SBC - Proceedings of SBGames 2011, Salvador – BA, novembro de 2011. Tenth Annual Salary Survey. 2011. Disponível em: http://gamedeveloper. texterity.com/gamedeveloper/fall2011cg#pg29. Acesso em: 23 dezembro 2012. VIEIRA, Alessandro. Processo de Game Design – Modos e modos de fazer. Disponível em: <http://www.gamecultura.com.br/index.php?option=com_ content&view=article&id=534#axzz2ElgP2bzn>. Acesso em: 05 janeiro 2013.

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MENDEZ, Rodrigo. Concept art!? O que diabos é isso?. 4 fev, 2009. Disponível em: <http://nomadart.wordpress.com/2009/02/04/concept-art-o-que-diabose-isso/>. Acesso em: 14 janeiro 2013.


DESIGN DE

INTERAÇÃO Sarah da Nóbrega Lins graduanda em Design Gráfico


o i r á u s u web a

tecno log rmação i

cia

teraçã o u

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softwa re o

ã vaç o in

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Os produtos de consumo digitais interativos surgiram com a inclusão dos computadores no cotidiano das pessoas e com o crescimento do uso da internet, tanto no âmbito profissional quanto no lazer. Foi a partir desse avanço que a engenharia e o design começaram a apresentar novas formas de atuação. O Design de Interação tem sido visto como uma área de estudo que vai além da utilidade e eficiência de um produto, aplicativo ou interface, considerando a amplitude da relação entre produtos e usuários. Design de Interação é um termo pouco conhecido entre as pessoas que não trabalham na área da tecnologia, mas todos nós, mesmo sem perceber, já


seja em equipamentos eletrônicos,

científica.

projeções ou interfaces. Essa área do Design vem crescendo,

No livro Design de Interação – Além

progressivamente, devido a

da interação humano-computador,

ênfase do mercado na relação dos

de Jenny Preece, Yvonne Rogers e

consumidores com produtos e

Helen Sharp (2002), esta área é

serviços.

descrita como:

Definição de design de interação

Design de produtos interativos que fornece suporte às atividades cotidianas das pessoas, seja no lar ou no trabalho. A criação de experiências que extendem

O Design de Interação é uma área que

e melhoram a maneira como as pessoas trabalham,

estuda processos de criação para

se comunicam e interagem em si e com os produtos.

produtos interativos, ou seja, produtos

(PREECE, ROGERS & SHARP, 2002).

que se relacionam com o usuário. Para Frederick van Amstel (2006):

Para Jonas Löwgren (2008), o “Design de Interação

Design de interação é a maneira como um

consiste em atribuir

produto proporciona ações em conjunto entre

forma à produtos

pessoas e sistemas (AMSTEL, 2006).

digitais para o uso das pessoas”. O autor

Este campo se configura como uma

utiliza a expressão “atribuir forma”

subdisciplina do design que, além de

para sugerir uma ligação mais forte

indicar os aspectos de um produto

com um processo de design, em

interativo, estuda processos de

oposição ao termo “construir” que

criação de componentes interativos.

se relaciona mais com engenharia.

Não há o foco apenas na solução de

O Design de Interação envolve

problemas, e sim na intermediação

cinco abordagens de atuação

entre pessoas, tendo uma

(LOWGREN, 2008):

93

abordagem mais artística do que

Design e Interação

utilizamos um produto interativo,


94 Design e Interação

1) O Design envolve mudança de

4) A área do Design de Interação

contextos de uso do produto por

consiste em pensar o projeto

meio de formulações e implantação

através de rascunhos ou outras

de artefatos digitais.

representações tangíveis. Quando o designer esboça partes

2) O Design consiste na previsão

do projeto ou até aspectos de

de possíveis interações entre

possíveis soluções, ele não está

pessoas e produtos/serviços. O

apenas representando, mas

autor exemplifica essa definição

realizando micro experimentos,

comparando um estudo acadêmico

que podem vir a mostrar os pontos

com um estudo de design.

fortes, fracos e as possíveis

Enquanto um estudo crítico ou

mudanças.

analítico se preocupa com o que já existe, um estudo de Design

5) O Design de Interação aborda

foca sempre no que pode vir a ser.

aspectos instrumentais, técnicos,

Explorar futuros possíveis dentro

estéticos e éticos em suas

do Design de Interação consiste

produções. As decisões técnicas

em convidar os futuros usuários a

influenciam a qualidade estética

participar do projeto.

de interação resultante, assim como as escolhas de instrumentos

3) O Design procura definir

sobre os recursos oferecidos

o problema projetual e,

geram repercussões éticas. Um

paralelamente, criar possíveis

Designer de Interação deve

soluções interativas. A qualquer

insistir para que a qualidade

momento do projeto, a situação de

estética seja considerada, uma vez

uso do produto/serviço é passível

que a coerência entre a aparência

de mudança e o designer precisa

e o uso causa um impacto na

prever essas possíveis modificações,

experiência com o usuário,

redefinindo o problema para

como também em resultados

encontrar soluções tangíveis.

mensuráveis acerca do produto.


O designer de interação tem como objetivo melhorar a relação entre homem e produto, uma vez que o sucesso deste no mercado depende da experiência interativa que pode proporcionar. Um projeto deste tipo, quando bem aplicado, pode adequar respostas do sistema ao perfil do usuário, agregar interação, funcionalidade e prevenir erros de uso. Estas respostas acontecem quando são criados produtos centrados nos usuários e são considerados os objetivos, capacidades, fatores emocionais e necessidades dos destinatários finais do projeto. Os designers de interação geralmente trabalham em conjunto com designers gráficos, de informação e de produto. O profissional dessa área se baseia em pesquisas com usuários e testes de usabilidade, e precisa saber utilizar os dados dessas pesquisas em favor do projeto. O designer

95

O que faz um designer de interação

Design e Interação

O Design de Interação consiste em pensar o projeto através de rascunhos ou outras representações tangíveis.


96 Design e Interação

de interação também precisa ter

realização de testes, em que as

noções de design gráfico, interfaces

escolhas e as ações individuais

e design de produtos, para executar

são observadas.

projetos ou orientar profissionais em parcerias de projeto.

2) Encontrar diversas soluções – Desenvolver produtos e serviços

Perfil do profissional

de interação implica em criar múltiplas soluções. Quando se

Para Saffer (2006), o profissional

tem duas alternativas possíveis,

que atua nessa área precisa ter sete

deve-se buscar uma terceira.

atitudes principais. São elas: 3) Buscar prototipação rápida – 1) Focar no usuário – o estudo

Entre as diversas soluções geradas,

do usuário é uma das principais

devem ser feitos protótipos para

ferramentas no projeto de

descartar as alternativas que menos

design e interação. Este tipo de

se adequam logo após os primeiros

estudo se baseia geralmente na

testes, economizando tempo.


colaborativa – O designer

97

Exemplos de aplicações de design de interação

Design e Interação

4) Saber trabalhar de forma de interação deve saber trabalhar em conjunto com

Um bom exemplo de aplicação

outros profissionais, de forma

de Design de Intera�o para

colaborativa e utilizando variadas

publicidade é a campanha

ferramentas de projeto.

produzida pela Oi1, empresa de telecomunicações,

5) Criar soluções apropriadas –

para o natal de 2012.

O designer precisa estar atento

Nesta campanha, foi

ao contexto no qual os usuários

instalado um orelhão

estão inseridos. O contexto de

em Ipanema, Rio

uso do objeto ou serviço deve se

de Janeiro,

adequar ao contexto históricosocial do usuário. 6) Desenvolver um amplo campo de influências – A interdisciplinaridade deve ser comum nos projetos de interação, para haver maior facilidade no encontro de novas soluções. 7) Saber incorporar a emoção aos projetos – Considerar que aspectos emocionais se tornam elos entre os indivíduos e os aparatos tecnológicos. Campanha de Natal 2012 da Oi. Acesso ao vídeo: http://youtu.be/4oY1he71EoM


98 Design e Interação

em frente a um dos prédios da

personagens, enquanto no vídeo

empresa. O orelhão convidava

vão passando desenhos simples em

crianças a ligarem para o Papai

preto e branco.

Noel, que pedia ajuda para encontrar um de seus duendes,

O projeto The Sexperience 10002

dava presentes para as crianças e,

produzido na Inglaterra pelo blog

no fim da ligação, pedia para elas

Sexperience pode ser considerado

clicarem em uma tecla que continha

um exemplo de design de interação

uma estrela. Ao clicarem na tecla,

para informação. Este projeto é

começava automaticamente uma

um infográfico interativo sobre

projeção no prédio da empresa

sexualidade, em que as pessoas

que formava uma grande árvore de

podem ter informações sobre cada

natal. A ação fez sucesso no país

um dos pesquisados - como sexo,

e pelo mundo, por interferir no

idade e região onde mora; e filtrar

imaginário infantil e na nostalgia

os resultados para conseguir ver

provocada nos adultos.

informações sobre as pessoas que mais parecem com o leitor; ou pode

Outro exemplo de aplicação de

escolher seguir certos grupos de

Design de Interação é o projeto

pessoas a partir da resposta que

The Next Day , produzido pela

o grupo forneceu. No projeto, é

National Film Board of Canada.

possível seguir o grupo de pessoas

É um documentário em forma de

que respondeu que teve sua

animação que conta a história de

primeira relação sexual aos doze

quatro personagens que tentaram

anos, por exemplo. O infográfico

cometer suicídio. A narrativa segue

aparece listado por questões e

de forma interativa, apresentando

possui alta qualidade estética.

1

os quatro personagens de início e oferecendo quatro opções para o

O projeto do Google Glass3, um

usuário escolher qual história deseja

óculos de realidade aumentada,

ouvir. Só é possível ouvir a voz dos

onde o usuário poderá executar


テ田ulos de realidade aumentada do Google.

Link do projeto: http://thenextday.nfb.ca 1

Link do projeto: http://sexperienceuk.channel4. com/the-sexperience-1000#/ 2

Link da demonstraテァテ」o: http://www.google.com/glass/ start/ 3


100

comandos a partir de falas pré-

Design e Interação

programadas ou gestos na frente da câmera existente nos óculos. Esse produto pode ser considerado uma revolução no mundo do Design de Interação, por ser um projeto inovador e com novas opções de usabilidade. Os óculos possuem conexão com a internet, por onde o usuário pode realizar chamadas com vídeo, postar fotos e vídeos nas redes sociais, checar informações em tempo real como clima, horários de voo e qualquer outra informação desejada, tudo isso por comandos de voz. O usuário só precisa informar aos óculos a informação que ele precisa. Este protótipo de produto também possui acelerômetro e giroscópio, tornando possível a interação do usuário por movimentos com a cabeça.


101 VAN AMSTEL, Frederick. Afinal, o que é design de interação. Disponível em: <http://www.usabilidoido.com.br/afinal_o_que_e_design_de_interacao.html>. Acesso em: 01 Janeiro 2013 LÖWGREN, Jonas. Interaction Design. Disponível em: <http://www. interaction-design.org/encyclopedia/interaction_design.html>. Acesso em: Janeiro 2013 SAFFER, Dan. Designing for Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices, Peachpit Press, 2006, Oi promove campanha com intenção de ”recriar a magia do natal”. 14 dez, 2012. Disponível em: <http:// portalimprensa.uol.com.br/cdm/caderno+de+midia/55565/ oi+promove+campanha+com+intencao+de+recriar+a+magia+do+natal>. Acesso em: 01 janeiro 2013 15 projetos interativos que você deve conhecer. 12 dez, 2011. Disponível em: <http://webdocumentario.com.br/webdocumentario/index.php/resenhas/15webdocs-que-voce-deve-conhecer/>. Acesso em: 01 janeiro 2013 Tudo sobre o google glass, o óculos do google. Disponível em: <http:// digitaisdomarketing.com.br/tudo-sobre-o-google-glass-o-oculos-google/>. Acesso em: 15 março 2013

Design e Interação

PREECE, Jenny; ROGERS, Yvonne; SHARP, Helen. Design de interação – além da interação humano-computador. Ed. Porto Alegre: Artmed, 2002.


DESIGN DE

EXPERIรŠNCIA Kathelen Larissa M. Alves graduanda em design grรกfico


ação

inte ra çã

ia g o l o

emoç ão

ic

xperi ên cia ps

d i l a i d b e a s u sinestesia

ividade t a i cr senti d o

os


Ao analisarmos o que significa ter uma experiência, percebemos o quanto o seu entendimento nos conduz ao sentido de vivência, de algo experimentado de forma concreta e consistente em nosso dia-a-dia. Aquele que não experimenta, poder ser considerado como alguém que está à margem, não interage de forma plena com o objeto ou situação com que se depara. Neste âmbito, o estudo do Design de Experiência nos apresenta uma reflexão a respeito da profundidade existente na relação entre as pessoas e os produtos/serviços de Design.


105 Design e Experiência

A pessoa é, antes de tudo, consciência. Por isso, o que caracteriza a experiência não é tanto o fazer, estabelecer relações com a realidade com o fato mecânico; (...) o que caracteriza a experiência é compreender uma coisa, descobrir-lhe o sentido. A experiência implica, pois, a inteligência do sentido das coisas. (GIUSSANI, 2000, p. 23)

Aplicação de projeto de interação e experiência no Hotel Silken Puerta América, na cidade de Madrid. A obra foi projetada pelo arquiteto Jason Bruges em colaboração com Kathryn Findlay.

A experiência coincide, certamente, com ‘provar’ alguma coisa, mas coincide sobretudo com o juízo dado a respeito daquilo que se prova. O estudo do Design de Experiência se localiza entre as expectativas humanas e os possíveis resultados de um projeto de Design, desenvolvido de forma direcionada à atender as necessidades do público-alvo, principalmente através do estudo da experiência. Além disso, esta área agrega valores às mídias digitais, aproveitando as suas diferentes formas de interação com o usuário e possibilidades de criação de significados.


106

Todas as ideias vêm da sensação ou reflexão. Suponhamos

Design e Experiência

que a mente seja, como dizemos, um papel em branco, um vazio de caráter, sem nenhuma idéia: - Como vem ele a ser guarnecido? De onde vem este vasto estoque de fantasias constantes e ilimitadas, pintadas pelo homem com praticamente infinita variedade? Onde estão todos os materiais da razão e conhecimento? Para isso eu respondo em uma palavra: da EXPERIÊNCIA. (LOCKE, 1952, p. 121) O Design de Experiência surge como norteador de uma nova forma de pensar o Design. Uma das razões que define a importância dessa área são seus princípios e fundamentos voltados à experiência do usuário ao manusear o produto.

Usuários dos produtos, interfaces, sistemas e espaços estão descobrindo seu enorme grau de influência no processo de criação. E através dessa influência estão começando a receber o que querem, quando querem e como querem. (SANDER apud FRASCARA, 2002). O profissional de design transformase então, não apenas em um desenvolvedor de projetos, mas em um estudioso atento aos desejos, emoções e valores, evidenciando as necessidades e vontades do usuário. O resultado de um projeto de design


107 Design e Experiência

nesse âmbito é intangível, o produto final é a própria experiência. Apesar de envolver questões práticas e materiais, a materialidade nesse caso não é um fim em si mesmo, trata-se de uma via com ênfase na experiência.

Pela complexidade envolvida em todo o processo, o design para experiência deve ser entendido, abordado e trabalhado por uma visão mais abrangente, que permita ao designer articular de forma coerente os fatores a serem explorados para o fomento da experiência. Pelas problemáticas levantadas e trabalhadas por essa abordagem, (...) para se trabalhar a relação entre interatores e objetos interativos para a promoção da experiência. (NOJIMOTO,2009,p.53)

Escadaria de acesso do MetrôRio, projetado pelo escritório Ana Couto Branding, potencializando a experiência do usuário com o espaço.


108 Design e Experiência

A experiência entre o indivíduo e o

A área de estudo conhecida como

produto/serviço nem sempre pode

Design de Interação possui um papel

ser delimitada. As reações humanas

importante no desenvolvimento das

são variáveis e os resultados podem

pesquisas do Design de Experiência.

ser imprevisíveis para o designer,

Segundo Rifikin (2000), os dois

o qual não tem o controle sobre

fenômenos integram parte de um

determinados fatores subjetivos.

mesmo projeto que ele denomina

A “insegurança” serve de estímulo

a “Era do Acesso”. Para o autor,

para o aprofundamento no estudo

a sociedade foi direcionada pela

do público-alvo.

informática e pela comunicação para as networks (estruturas em rede), nas

Segundo Freire (2009), este

quais vendedores e compradores

comportamento deve ser visto pelos

se transformaram em fornecedores

designers como uma oportunidade

e usuários, e onde o acesso é

de conhecer o público para o qual

praticamente universal. Inseridos

projetam e de estabelecer uma

nesse contexto, Pine e Gilmore

relação colaborativa com ele.

(1999) refletem acerca da questão da experiência como fenômeno da

No Design de Experiência, os objetos

atualidade. Segundo os autores, as

não são considerados apenas em

distintas formas da economia ao

sua forma material ou gráfica, mas

longo da história culminaram no

também o seu uso e à maneira

estágio onde a experiência se torna o

pela qual o produto é adquirido. A

resultado mais importante, colocando-

aproximação do Design com outras

se acima da máxima capitalista da

áreas de estudo, como a psicologia,

aquisição de bens, mercadorias e

a antropologia e a sociologia, vem

serviços. Esta contextualização nos

demonstrando o vínculo que existe

ajuda a entender a mudança de foco

entre objeto e usuário.

no desenvolvimento de projetos de design nas últimas décadas.


109

Nas metodologias relacionadas

Design e Experiência

ao Design de Interação, o foco no usuário é estudado em duas abordagens: pelo user-centered design, termo designado para definir a usabilidade dos produtos e serviços; e pelo user experience design, que evidencia as possibilidades das experiências interativas entre o usuário e o objeto. Segundo Sharp, Rogers e Preece (2007), a abordagem do user experience na metodologia projetual é desenvolvida a partir da forma como as pessoas sentem e reagem ao interagir com o produto/ serviço, a satisfação em ver, usar, olhar, segurar, abrir ou fechar. No campo do design, as experiências que o usuário terá com o produto não podem ser delimitadas. No entanto, é possível direcionar o projeto de acordo com as respostas experienciais do contato entre usuário e objeto. Em um projeto de Design voltado para a experiência, o ponto central não está em conceber objetos mais prazerosos à utilização, mas sim à diversidade de experiências passíveis de surgir desta relação.

As reações humanas são variáveis e os resultados podem ser imprevisíveis para o designer, a experiência varia de usuário para usuário.


110 Design e Experiência

A experiência do indivíduo não é

o iPhone também possui outros

apenas um pré-requisito para ser

dispositivos como o acelerômetro,

trabalhado através do Design, e sim

aparelho que detecta através de um

uma estratégia de valor. Enquanto

sensor espacial a movimentação do

o setor de marketing de uma

telefone, retornando informações

empresa utiliza uma campanha de

relacionadas à posição e

publicidade para chamar a atenção

movimentação do mesmo. Desta

do público, o Design de Experiência

forma, o acelerômeto permite que

procura dar uma ênfase maior

o usuário controle um jogo, por

no produto, como atração para o

exemplo, como se fosse uma direção

usuário.

Categorias do Design de Experiência

Experiências relacionadas aos sentimentos Este tipo de experiência está

Experiências relacionadas aos sentidos

conectada às emoções dos usuários ao utilizar um produto. Para Buccinni (2006), essa

Segundo Buccini (2006), as

categoria varia e apresenta um

experiências são definidas através

alto grau de subjetividade. Uma

de estímulos nos órgãos sensoriais.

das característica marcantes nas

A audição, a visão e o toque se

experiências sentimentais é a

relacionam à aparência do produto.

personalização de interfaces e

Com a evolução da tecnologia, o

aplicativos digitais, com base nas

tato passou a ser mais explorado,

ideias e preferências do consumidor.

principalmente através do touch-

Para Pereira e Gonçalves (2010),

screen (telas sensíveis ao toque)

a capacidade de conhecer as

presente em aparelhos como o

emoções e os sentimentos dos

iPhone e o Microsoft Surface.

usuários a partir de elementos

Além da ferramenta touch-screen,


111 Design e Experiência

que se identifiquem com a sua

que permitem e incentivam uma

personalidade a determinado

maior interação entre diferentes

sistema, constitui-se como uma

indivíduos e a construção de

possibilidade de projeto de

conteúdo, estas experiências podem

experiência.

ser intensificadas e ampliadas. O Orkut, uma das primeiras redes

Experiências sociais

sociais a se popularizar, funciona baseada numa interface simples e

As experiências sociais podem

intuitiva. Assim como ocorreu com

ser identificadas com as reações

o Orkut, o Facebook amplificou as

apresentadas pelos usuários

denominadas “amizades virtuais”,

através da intermediação de um

assim como as experiências

determinado produto. Segundo

possíveis neste meio. Além das

Buccinni (2006), esta categoria

redes sociais, existem outros

interfere na percepção do

substratos onde podem ocorrer as

comportamento de uso de outras

experiências sociais, como é o caso

pessoas. Com o surgimento da

dos bate-papos virtuais.

web 2.0 e de suas ferramentas,

Imagem interna de um avião da Virgin America, empresa que modificou suas aeronaves visando o conforto e experiência dos usuários.


112 Design e Experiência

Experiências cognitivas Compreendem as possibilidades de interpretação de códigos e símbolos pelo usuário. Um bom exemplo é a utilização de metáforas, que é o processo de transposição de elementos reais para um contexto virtual. Dentro desse processo, vem surgindo um novo conceito de interação com o usuário, o qual explora Páginas de apresentação da empresa Biruta – Idéias Mirabolantes <biruta.com.br>

e compreende a interface e passa a fazer uso desta de forma mais simples e de fácil compreensão (PEREIRA E

Proposta de experiência e interação com os visitantes a partir de metáforas bemhumoradas e do uso de recursos gráficos, animados, textuais e sonoros <www. biruta.com.br>

GONÇALVES, 2010). Os símbolos mais comuns aos usuários, como ícones, mensagens e demais interfaces, podem ser considerados como exemplos de experiências cognitivas.


113 Design e Experiência

Experiências de uso

pela experiência de uso através de “interfaces transparentes”,

Caracterizam-se pela relação entre

que, como afirma Pereira e

a funcionalidade dos produtos

Gonçalves (2010), pouco exigem da

e a sua usabilidade. Os critérios

capacidade cognitiva.

subjetivos não possuem maior evidência nesta categoria e o

Experiências de motivação

maior destaque está na produção das interfaces relacionadas ao

A aquisição e o consumo de um

software. Nas experiências de uso,

determinado produto podem

é interessante a reflexão acerca do

se caracterizar como fatores

paradigma interativo proposto por

determinantes no comportamento

Preece et. Al. (2005), que consiste

do consumidor. Este tipo de

nos fundamentos da computação

experiência se encontra, embora

transparente: o computador deve

não necessariamente, nas

suprir as necessidades do usuário,

novas alternativas de interação

prevendo o que ele deseja fazer.

e divertimento do usuário. As

Valendo-se deste paradigma, as

tecnologias que possibilitam a

hipermídias são categorizadas

produção e integração de vídeos


114

e animações tridimensionais em

Design e Experiência

portais da internet tornaram

Exemplos de Projetos com o Design de Experiência

possível destacar as experiências motivadoras e de imersão

A experiência envolve emoções e

daquele que freqüenta estes

expectativas, e reflete na memória

espaços. A educação à distância,

e na construção da relação com o

especialmente os objetos do ensino

produto/serviço. Um bom exemplo de

e da aprendizagem, possuem

projeto na área é o site da empresa

amplas possibilidades em relação

de mídias extensivas ‘Biruta - Idéias

à motivação. Neste caso, cabe aos

Mirabolantes’, a ênfase na experiência

designers fortalecer este campo.

se dá através do uso de metáforas bem-humoradas na relação com o usuário. A partir da primeira interação com o site, guiada por uma introdução da empresa, o visitante opta por diferentes experiências virtuais, onde a música, os códigos visuais, o vídeo e as expressões para termos técnicos como equipe ou portfolio são trabalhados dentro do contexto metafórico. O envolvimento do cliente com a empresa é comparado às relações sociais, o usuário pode optar por uma relação mais séria – ‘casamento’, um acesso sem

Projeto da Folhetaria do Banco Itaú - desenvolvimento de ícones visando a aproximação dos clientes aos serviços oferecidos pela empresa. Projeto do escritório Ana Couto Branding. <anacouto.com.br>

compromisso – ‘rapidinha’ ou um ‘bate-papo informal’, que conduzem a uma experiência virtual onde a empresa transmite sua mensagem de forma criativa e ousada.


Uma proposta de design e experiência retratando conceitos de sustentabilidade e qualidade da informação está no projeto

Projeto com ênfase na experiência do usuário que resultou na alteração do ambiente de MetrôRio, desenvolvido pela Ana Couto Branding. <anacouto.com.br>

Itaú folhetaria, desenvolvido pelo escritório de Design – Ana Couto Branding1. Após um estudo da vivência dos consumidores nas agências, surgiu a necessidade do planejamento de uma informação organizada, padronizada e segundo as preferências dos usuários. Foi feita uma revisão na forma com que o banco comunicava seus produtos, o que resultou na redução do número de folhetos, de trinta e duas para

Site do Escritório Ana Couto Branding – <www.anacouto. com.br> Acesso em abril de 2013 1


sete versões. O projeto contou

no espaço mapeou e potencializou

com o desenvolvimento de códigos

os pontos de contato, como ponto-

visuais de aproximação com o

de-partida do projeto. O interior

público, como resultado do estudo

dos metrôs também foi alterado

da experiência do consumidor.

para proporcionar mais segurança e conforto aos passageiros.

Um outro exemplo na área, foi o

Projeto com foco na experiência, desenvolvido pela empresa 3M Nordic Innovation, com sede na Suécia. <http://www. internimagazine.com/newsweekly/ project/3m-nordic-innovationcenter-in-stockholm-sweden>

desenvolvimento do projeto do

O Design voltado ao estudo da

MetrôRio, realizado pela Ana

Experiência é uma importante

Couto Branding. O objetivo era

possibilidade dentro do campo

potencializar a experiência com o

de pesquisa e atuação do Design,

espaço, transformando as estações

que está sendo desenvolvida,

em espaços que funcionassem como

explorada e expandida. Esta área

meio e mensagem dos atributos da

integra diferentes ciências sociais

marca. O desafio da experiência era

aliadas ao estudo da tecnologia e

transformar as estações em grandes

das emoções, dedicando esforço na

plataformas de mídia, deixando de

criação de ferramentas com foco na

ser apenas um local de passagem.

experiência dos indivíduos.

Um estudo da vivência dos usuários


117 CARDOSO, Natália Pizzeti, PEREIRA, Alice Theresinha Cybis. Design de Experiência como estímulo pro desenvolvimento de hipermídias voltadas a satisfação do usuário. Florianópolis: UFSC, 2011. PEREIRA, Alice Theresinha Cybis, GONÇALVES, Berenice Santos. Design de Hipermídia. Volume 1. Processos e Conexões. Florianópolis:UFSC, 2010. NOJIMOTO, Cynthia. Design para Experiências: processos e sistemas digitais. São Carlos: EESC-USP, 2009. GIUSSANI, Luigi Giovanni. O Senso Religioso. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 2000. Portal Experiência Design. Disponível em: <http://www.experienciadesign. com/home.htm>. Acesso em 27 jan. 2013 Portal Nellyben. Disponível em: <http://www.nellyben.com/> Acesso em 27 jan. 2013 Portal Ana Couto. Disponível em: <http://www.anacouto.com.br/> Acesso em 06 Abr. 2013 Portal Biruta. Disponível <http://www.biruta.com.br/> Acesso em 06 Abr. 2013. Portal Jason Bruges. Disponível em <http//www.jasonbruges.com> Acesso em 15 Abr 2013. Portal Mont Parnas. Disponível em <http://www.montparnas.com/articles/ virgin-americas-customer-experience/> Acesso em 15 Abr 2013.

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DESIGN E

BRANDING Amanda Vilar de Carvalho graduanda em design gráfico


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120 Design e Branding

Não raro observamos que a definição mais comum sobre o quê o designer gráfico faz é a que envolve marcas e identidades visuais, as quais estão fortemente relacionadas ao branding. Essa área tem adquirido um espaço relevante no mercado nas últimas décadas. Neste capítulo, a abordagem será feita em torno do conceito de branding e do papel que o designer gráfico exerce nesse âmbito.


A marca evoluiu historicamente a partir de três paradigmas. O primeiro é a identificação, como no caso de brasões familiares e fachadas. O segundo, está na distinção da origem ou do comerciante de produtos, como acontecia nas marcas em móveis e cerâmicas. O terceiro, é a identificação do dono de algum bem, como na marcação de animais (CHAMMA; PASTORELO 2007). Partindo desses três pressupostos, o conceito de marca evoluiu e alguns autores ajudam a entendê-lo sob diferentes visões. Kotler (1998, p. 393), por exemplo, define marca por uma perspectiva mais racional:

Um nome, termo, sinal, símbolo ou combinação dos mesmos, que têm o propósito de identificar bens ou serviços de um vendedor ou grupo de vendedores e de diferenciá-los de concorrentes. (KOTLER, 1998, p. 393) Já segundo Pinho (1996, p. 7), ao “[...] adquirir um produto, o consumidor não compra apenas

121 Design e Branding

A marca


122 Design e Branding

um bem. Ele compra todo o

[...] Quando (as marcas) conseguem estabelecer

representação para

conjunto de valores e atributos

um relacionamento afetivo (com o público), criam

sintetizar todos esses

da marca”. Um exemplo dessa

suas heranças, tornam-se símbolos de confiança,

fatores através dos

afirmação está na competição

ganham uma história e geram riquezas.

elementos visuais que

entre as gigantes de tecnologia,

(STRUNK, 2001, p. 34)

a compõe.

Apple e Samsung. A primeira

A identidade da marca

estabeleceu um vínculo emocional

Um exemplo prático está no público-

com o público, a aquisição do

alvo formado por donas de casa, a

produto gera status dentro de

maioria estabelece uma certa

De modo geral, identidade é um

seu círculo social. Enquanto a

tradição com o produto que utiliza na

conjunto de características pelas

Samsung preza pela qualidade

limpeza do lar, como é o caso da

quais algo é reconhecido ou

técnica de seus produtos e, em

esponja de aço bombril. O

conhecido. Sendo assim, a marca

decorrência de sua recente

supermercado pode até vender

também possui uma identidade que

entrada na competição,

outras esponjas que tenham

a distingue de seus concorrentes.

ainda não estabeleceu um

exatamente o mesmo desempenho e

De acordo com Delano Rodrigues

relacionamento tão subjetivo

sejam mais baratas, mas elas

(2011, p.25), essa identidade

com os consumidores. Em termos

preferem não arriscar em marcas

é formada através do contato

de funcionalidade e qualidades

que não confiam e acabam levando “o

com diversos aspectos que, de

técnicas, uma não supera a outra,

de sempre”.

certo modo, influenciam na sua

no entanto, o tipo de relação que

assimilação. O diagrama ao lado

o público estabelece com a marca

A marca portanto, configura-se como

apresenta os pontos de contato da

e com os produtos diferencia de

a imagem da empresa e à ela estão

marca:

forma latente o posicionamento

associados os valores, a qualidade

dessas empresas no mercado.

do produto/serviço, a relação com o mercado, bem como a relação

Strunk (2001, p. 34) complementa

emocional com os consumidores.

esse raciocínio ressaltando que:

A marca deixa, então, a mera


ARQUITETURA DE LOJAS E SEDE SONS CARTÃO DE VISITA ANÚNCIOS IMPRESSOS, DE RÁDIO E TV FUNCIONÁRIOS VÍDEOS DE TREINAMENTO INFORMAÇÕES E FROTA DE VEÍCULOS RELAÇÕES PÚBLICAS PRODUTOS E SERVIÇOS NOME E SLOGAN AÇÕES CIVIS PROMOÇÃO DE VENDAS

PONTOS DE CONTATO DA MARCA

IMPRESSOS WEBSITE EMBALAGENS MALA DIRETA AROMAS E CHEIROS


124

Os pontos de contato revelam quatro

Design e Branding

aspectos importantes da identidade da marca (RODRIGUES, 2011, p. 25): Posicionamento, que diz respeito ao objetivo da existência da marca e qual sua importância para o público; Identidade verbal, que engloba o naming e toda a linguagem verbal utilizada, como idioma e vocabulário; Universo experiencial da marca, que abrange as experiências olfativas, táteis e sonoras vivenciadas pelo público; Identidade visual, que é desenvolvida pelo designer em conjunto com outros profissionais e relacionada aos elementos acima. É a síntese da marca e todos os seus aspectos em elementos gráfico-visuais, como o logotipo e/ou o símbolo, uniformes, cartão de visita, embalagens, impressos, e demais aplicações. É preciso compreender que identidade e imagem da marca possuem conceitos distintos (RODRIGUES, 2011, p. 26).


emitido ao público pela marca, sobre

apud SILVA, 2006 p. 3), “a interação

o que ela representa. Já a imagem diz

do branding é fazer com que

respeito ao que é emitido pelo público

a marca ultrapasse sua esfera

ao decodificar a identidade da marca,

econômica, passando a fazer

ou seja, é o conceito que o consumidor

parte da cultura e a influenciar

criou através dos símbolos, serviços/

o comportamento das pessoas,

produtos e as mensagens transmitidas.

num processo de transferência

125

Segundo Rodrigues (RODRIGUES

Design e Branding

Identidade corresponde ao que é

de valores para todas as partes

Branding

interessadas da marca”. Vale ressaltar que a prática de branding

Em inglês, brand significa “marca”

passou a ganhar importância

e a expressão “branding” resume a

nas estratégias de mercado nas

prática de gestão da marca. Quando

últimas décadas. Começou a

falamos em gestão de marca

abranger não apenas gigantes

envolvemos todos os aspectos e

da economia mundial, como era

conceitos citados até agora neste

comum, mas também pequenas

capítulo. O branding se caracteriza

e médias empresas em busca de

como uma área interdisciplinar

crescimento e espaço. Isso se

em que vários profissionais estão

deve ao avanço da tecnologia,

envolvidos:

principalmente o desenvolvimento

O marketing entra com sua função de planejamento, pesquisa de informações estratégicas para a idealização do produto. O design tem a função de decodificar essas informações, e, através delas, expressar visualmente a marca. A propaganda tem a incumbência de divulgar a personalidade da marca e gerar conhecimento. A arquitetura é um forte elemento de experiência, tanto do ponto de venda, quanto no contato com os colaboradores e funcionários da empresa. A administração e suas subáreas têm a função de planejar, organizar, gerenciar e controlar o trabalho de seus funcionários e colaboradores.1

SILVA, Giorgio G. O Branding: Ferramenta estratégica para o posicionamento da marca. Universidade do Vale do Itajaí. Disponível em: <http://fido. palermo. edu/servicios_dyc/ encuentro2007/02_auspicios_ publicaciones/actas_diseno/ articulos_pdf/A079.pdf>. Acesso em Março de 2013 1


126 Design e Branding

da internet, onde as mídias

gráficos, como o logotipo, as

digitais proporcionam um meio

embalagens, cartão de visitas e

para divulgação e popularização

outros impressos e meios digitais. Já

da marca ao mesmo passo que

o segundo, o intangível, está ligado

aumentam a vulnerabilidade desta.

ao comportamento, a experiência,

Graças a liberdade de expressão, o

a capacidade de ser memorável, a

consumidor se tornou mais crítico

mente, ao clima, a receptividade

e seletivo, podendo construir uma

obtida junto ao público e a emoção

reputação em torno da marca

causada por ela, que também

através de postagens nas redes

estão intimamente relacionados

sociais.

aos elementos tangíveis, inclusive o design gráfico (CHAMMA;

O branding tornou-se o ponto de

PASTORELO 2007).

convergência das estratégias de mercado que buscam a valorização

Ainda segundo Chamma e Pastorelo

da imagem da empresa e não

(2007), um exemplo claro de

somente do produto/serviço em

elemento intangível da marca é a

si. Ele divide a imagem da empresa

ligação entre um indivíduo e seu

em dois elementos distintos: o

time de futebol. Um fanático pelo

tangível e o intangível. O primeiro

flamengo, por exemplo, chama a

está relacionado às características

camisa de “manto sagrado”, chega a

do produto e aos elementos

relacionar os objetos que possui as


discute energicamente com pessoas

empresariais.

de times diferentes. O conjunto de valores emocionais ultrapassa a disputa de placares e vitórias para

O Branding e o Design Gráfico

transformar-se essencialmente num debate sobre branding.

A maior contribuição que o design gráfico pode oferecer ao branding

Em suma, branding é o processo

está no projeto de elementos

de unificação e criação, não só

gráfico-visuais que enfatizem os

de elementos gráfico-visuais,

valores tangíveis e intangíveis da

mas das áreas e estratégias que

marca. O designer gráfico será

correspondem a identidade da

responsável pela comunicação

empresa, produto ou serviço.

visual do conceito da empresa,

Ele será responsável pelo

produto ou serviço.

gerenciamento do conceito da marca em sua totalidade, determinando a linguagem verbovisual, o posicionamento, os valores, a

127

qualidade e muitos outros fatores

Design e Branding

cores preto e vermelho ao clube e


128 Design e Branding

É importante que o designer planeje

Símbolo é um sinal gráfico que

estrategicamente o projeto. Este

substitui o registro do nome da

deve ser guiado pelos princípios

instituição;

da empresa, perfil do público-alvo, simbologia envolvida, concorrentes

Logotipo é a forma particular e

diretos e indiretos, e necessidades e

diferenciada com o qual o nome

percepções. Não é recomendável, no

da instituição é registrado nas

projeto visual negligenciar pequenos

aplicações, podendo vir, ou não,

detalhes inerentes à empresa,

acompanhado de símbolo;

mesmo que aparentemente não sejam relevantes. É necessário traçar

Ao desenvolver os aspectos gráficos

objetivos, planejar estratégias, bem

da marca, o designer precisa

como prever riscos e supervisionar

considerar critérios relacionados

resultados.

com a memorização e aceitação do público:

Juntamente com o envolvimento de outros profissionais, o designer

A legibilidade: que pode ser

desenvolve a comunicação visual

resumida pela facilidade de

de uma empresa, produt o ou

reconhecer uma letra, palavra ou

serviço. Essa comunicação abrange

símbolo.

desde o logotipo e/ou símbolo, até embalagens, impressos, websites,

A leiturabilidade, que está

hotsites e outros. É importante

associada à velocidade de leitura

enfatizar a diferença presente no uso

e compreensão de uma palavra ou

dos termos: logotipo, marca e símbolo

texto.

(PÉON, 2003): A dimensão mínima do logotipo, O termo marca refere-se, como já

que deve ter um limite de redução

vimos, ao conceito da empresa e não

especificado no projeto. para que

só a elementos visuais;

possa ser reconhecido pelo público.


129

A flexibilidade, que torna o logotipo uso. A versatilidade, relacionada a capacidade de ser mutável, ou seja, de um futuro redesign. E por fim, o manual de uso, para que, no uso posterior do logotipo, não existam distorções que prejudiquem a imagem da marca.

Metodologia O branding necessita de um planejamento que ajude a equipe envolvida, inclusive o designer, no processo de desenvolvimento projetual. O planejamento das etapas de ação do branding serve como um guia que facilitará e dará consistência ao projeto, uma vez que ao fundamentar cada passo com análises e estudos, as chances de o projeto fracassar diminuem. O escritório Ana Couto Branding e Design possui clientes como Gradiente, Ambev, Credicard e

Design e Branding

adaptável à diversos contextos de


130 Design e Branding

outros, e utiliza uma metodologia

3- Arquitetura de marcas: será

que é referência nesse âmbito.

definida a relação existente entre

No site do escritório é possível

as marcas que compõe a empresa

obter todo o processo utilizado

(se houver mais de uma), a fim de

nos projetos de branding . As

comunicar claramente os objetivos

seguintes etapas dizem respeito

junto ao público.

1

ao projeto de personalidade da marca, ou seja, como deve ser

4- Nome: a criação do nome da

elaborada de modo que seja sólida

marca (naming), que deve expressar

e pregnante:

e reforçar a proposta de valor da empresa definida na etapa 2. O nome

1- Diagnóstico e Branding:

deve ser de fácil pronunciação e

corresponde à etapa base para o

funcionar bem nos idiomas que fazem

desenvolvimento do projeto, onde

parte do universo da marca, bem

será analisada, com detalhes, a

como estar disponível para registro.

situação atual da Marca. 5- Marca: nesta etapa, será criado

Conteúdo retirado do site Ana Couto Branding e Design <www.anacouto.com.br>, acessado em 02/04/2013 1

2- Plataforma da Marca: o

um símbolo que funcione como

objetivo desta fase é alinhar

a identidade da marca e que seja

a cultura corporativa, com

memorável para as pessoas. Ele deve

definição de proposta de valor,

alinhar o material de comunicação da

visão, missão, posicionamento e

marca e deve ser de fácil reprodução

propósito da marca.

em diversos meios e tamanhos.


131

6- Universo Visual e Verbal: serão detalhes do universo da marca, como, tipografia, texturas, imagens, vocabulário, tom de voz etc. 7- Guia de Branding: um guia de aplicação da marca em suas várias formas (não somente na forma gráfica). 8- Manual da Marca: estabelece regras para a utilização da marca na forma gráfica. 9- Workshop: trata-se da disseminação do conteúdo estratégico da marca, formando os públicos internos, como acionistas, colaboradores, parceiros etc. 10- Material corporativo: aplicação da identidade visual da marca nos materiais corporativos, como papelaria, frota de veículos, website etc.

Design e Branding

definidos pequenos e importantes


132 Design e Branding

As etapas seguintes dizem respeito

conexão entre o consumidor e a

à experiência da marca, que está

marca em locais estratégicos, por

relacionada ao modo de interação

exemplo, hotéis, restaurantes,

com o público, a forma como é

aeroportos e bares.

promovida no mercado: 4- Ambientação e varejo: diz 1- Embalagem: criação da

respeito ao ambiente onde estão

embalagens dos produtos da

sendo vendidos os produtos/

empresa, que representam um

serviços. Ele deve refletir a marca

momento de experiência direta

através de luzes, texturas, aromas,

entre o público e a marca.

etc.

2- Portfólio de Ponto de Venda:

5- Ambientação corporativa:

criação de um ponto de venda que

corresponde ao espaço onde

gere visibilidade para a marca, além

o público interno da empresa

de despertar o desejo de compra no

realiza suas funções. Ele deve ser

consumidor.

inspirador e motivador.

3- Portfólio de Merchandising1:

6- Guia de Experiência: tem a

tem como objetivo ampliar a

função de mostrar as regras para

1

Conjunto de operações efetuadas dentro do ponto de vendas, visando colocar o produto certo, na qualidade certa, com preço certo, no tempo certo, com impacto visual adequado e dentro de uma exposição correta. (KOTLER, 1993)


seguindo a proposta de valor e

contato citados acima.

tem o objetivo de planejar a

posicionamento definidos nas

comunicação da marca de forma

primeiras etapas do projeto.

7- Evento de marca: tem como

estratégica. Exemplo: lançamento

objetivo fidelizar o cliente,

de produto, mudanças e mídias.

através de um conjunto de ações

5- Jornada da marca: tem por objetivo avaliar os pontos de

que proporcione experiências

2- Campanha de comunicação

memoráveis para o público.

(interna/externa): criação de

contato da marca e fortalecê-los.

campanhas comunicativas, sejam

6- Mapa de endobranding1: analisa

8- Design de produto: projeto

elas comerciais, institucionais ou

a utilização da marca por seus

de produtos que reflitam a marca

promocionais.

colaboradores, fortalecendo a

em seus vários aspectos e que despertem desejo no público.

cultura corporativa. 3- Comunicação Corporativa: tem a função de reforçar a comunicação

7- Site e aplicativos: promoção

9- Sinalização: determina de forma

corporativa. Exemplo: relatórios

da marca no universo digital,

clara e personalizada a sinalização

anuais e vídeos institucionais.

aumentando o relacionamento com

de determinado local.

o público. 4- Comunicação por conteúdo: diz

E por fim, as etapas que tratam da

respeito à geração de conteúdo

8- Guia de comunicação: guia

comunicação da marca:

relevante para o público da marca,

completo destinado à equipe de

O Endobranding é a maneira que a empresa ou instituição transmite aos funcionários sua visão, missão e valores, aprimorando o senso de pertencimento dos mesmos ao local de trabalho.

133

1- Planejamento de comunicação:

Design e Branding

utilização da marca nos pontos de


134

marketing e comunicação, com

traduziu no símbolo criado.

Design e Branding

o objetivo de manter a marca alinhada ao seu propósito.

O logotipo foi desenvolvido com base em um amplo estudo a respeito

Projetos de Branding

da cultura do Rio de Janeiro e de vasto repertório a respeito do

Marca Rio 2016

povo brasileiro. O resultado de projeto sintetiza bem os elementos

O projeto da marca das

propostos para o projeto. A

Olimpíadas 2016 no Rio de

tipografia foi criada especificamente

Janeiro foi desenvolvido pela

para o símbolo, representando

agência Tátil Design de Ideias.

fluidez, além de as letras serem

Através de estudos e análises,

inspiradas nos movimentos dos

a Tátil reuniu características

atletas. O símbolo também possui

marcantes do povo brasileiro e as

alta valor semântico, reunindo

Logotipo das Olimpíadas 2016, desenvolvido pela Tátil Design de Ideias <www.abstratil.com.br> Acessado em Março de 2013

Inspiração para tipografia utilizada no logotipo das Olimpíadas Rio 2016. Imagens retiradas de <www.rio2016.org> Acessado em Março de 2013

Forma tridimensional da marca das Olimpíadas 2016


135 Inspiração para tipografia e traços utilizados no projeto das Olimpíadas Rio 2016. Imagem retira de <www.rio2016.org> Acessado em Março de 2013

referências do Rio de Janeiro e do

da marca, desenvolvido pela

Brasil. O logotipo apresenta uma

FutureBrand Brasil4.

Design e Branding

Inspiração para tipografia e traços utilizados no projeto das Olimpíadas Rio 2016. Imagem retira de <www.rio2016.org> Acessado em Março de 2013

personalidade e uma identidade marcantes, que estão presentes em

Era necessário que a nova

todo material desenvolvido para

marca atingisse dois objetivos

divulgação dos jogos.

principais. O primeiro era reforçar a imagem que o público já tinha

Teleton

da Teleton como um movimento de solidariedade, transformação

A Associação de Assistência à

e felicidade. O segundo objetivo

Criança Deficiente (AACD) possui

estava em apresentar uma marca

um programa transmitido pelo

que não era transmitida apenas

Sistema Brasileiro de Televisão

pela TV, mas que havia ampliado

(SBT) chamado Teleton. O projeto

sua atuação atingindo diversas

de design foi de reposicionamento

plataformas digitais.

Site da empresa FutureBrand Brasil <www.futurebrand.com. br> acessado em 02/04/2013 1


136 Design e Branding

O novo logotipo possui em

tinham condições de comprar um

necessitou de acompanhamento

sua composição o botão “play”,

calçado mais sofisticado, tornou-

e planejamento acerca dos novos

que significa o começar da

se hoje referência no mercado

públicos que estavam sendo

transformação, da alegria, da união.

de sandálias internacionais. Seu

atingidos. Foi necessário o estudo

É como “acionar” a solidariedade.

posicionamento transformou o

aprofundado de tendências em

pensamento dos consumidores

cores e estampas e da simbologia

acerca do produto e agora, a marca

associada à marca, afim de

representa os conceitos de fashion,

comunicar brasilidade e jovialidade

cool, jovial e que ‘todo mundo usa’.

ao produto. Conceitos como

Havaianas A marca Havaianas é conhecida internacionalmente, um produto

humor, descontração e verão são

originalmente brasileiro que possui

A função do design gráfico em

desenvolvidos em toda a identidade

um bom histórico de evolução

meio a evolução da empresa foi

visual da empresa, desde estampas

e é inspiração de branding para

reformular o material visual no

nos calçados, planejamento de

muitos profissionais. A marca que

novo posicionamento da marca

acessórios, visual na web, campanhas

antigamente era associada às

no mercado. O desenvolvimento

publicitárias, até na aparência de

pessoas de baixa-renda que não

do conceito visual da havaianas

lojas e pontos de vendas.

Publicidade da Havaianas disponível em <http://br.havaianas.com/pt-BR>


137 KOTLER, Philipe. Administração de Marketing. Rio de Janeiro, 1993. PÉON, Maria Luísa. Sistemas de IDentidade Visual. Rio de Janeiro: 2AB, 2003. RODRIGUES, Delano. Naming: o nome da marca. Rio de Janeiro: 2AB, 2011. SILVA, Giorgio G. O Branding: Ferramenta estratégica para o posicionamento da marca. Universidade do Vale do Itajaí. Disponível em: <http://fido.palermo. edu/servicios_dyc/encuentro2007/02_auspicios_publicaciones/actas_diseno/ articulos_pdf/A079.pdf>. Acesso em: 11 dez. 2012. SILVA, Giorgio G, et.al. Aplicação da gestão conhecimento no Branding da marca. Trabalho apresentado no Diseño en Palermo. Encuentro Latinoamericano de Diseño. Disponível em: <http://fido.palermo.edu/ servicios_dyc/encuentro2007/02_auspicios_publicaciones/actas_diseno/ articulos_pdf/ADC065.pdf>. Acesso em: 11 dez. 2012.

Design e Branding

CHAMMA, Norberto; PASTORELO, Pedro Dominguez. Marcas & Sinalização: práticas em design corporativo. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2007.


‘‘‘

DESIGN E

GESTÃO Ayrla de Farias e Melo graduanda em design gráfico


iv

clien a s e te pr m ratégia t s e e unida

inter lig ar

gestã o

com pe tit tores

ção a r t s i n i m int e d d a a id ipe u eq

de


Gestão de design trata-se da união do estudo e da aplicação do design na administração de uma empresa.

Muitos de nós conhecemos os conceitos de gestão e de design separadamente. Essa apreensão isolada pode ajudar a intuir sobre a Gestão do Design com maior facilidade:

“O termo “gestão” deriva do latim “gestione”, indicando o ato de gerir, gerência e/ou administrar. Que no sinônimo “gerir”, em latim “gerere”, traz em seu significado original as ações de trazer, produzir, criar; executar e administrar.” (FERREIRA, 1999)


organizar, ou ainda de coordenar

a identidade corporativa, ou seja,

algo, seja uma empresa, casa ou

o gerenciamento de itens como

comunidade.

marca, papelaria, embalagens, além

141

O gestor de design trabalha com

Design e Gestão

Logo, gestão trata de administrar,

das muitas outras características O Design, por sua vez, é visto

empresariais, como as formas

como “estratégia aliada à ousadia

de atendimento e logística. Tudo

e à inovação” (MENESES e SILVA,

precisa ser visivelmente interligado,

p. 46, 2011), ou seja, ao projeto

refletindo a filosofia e as atitudes da

de produtos ou serviços criativos,

empresa.

resultantes de ideias novas e diferentes do convencional.

Ele também pode gerir a evolução dos produtos, a escolha dos

Aplicando, então, a união dos

materiais, as técnicas utilizadas

conceitos de gestão e design,

na fabricação, a comunicação do

podemos entender a Gestão de

posicionamento institucional e os

Design como o estudo e a aplicação

demais aspectos que compõem a

do design na administração1 de uma

empresa e que influenciam para

empresa grande, média ou pequena,

que esta possa intervir de forma relevante no mercado. Apesar da

De acordo com Minuzzi, Pereira e

reunião de todos esses aspectos

Merino (2010), o gestor de Design

aumentar a responsabilidade

possui a função de interligar os

do designer, o volume de inter-

ambientes e setores da empresa,

relações também gera garantias de

pois, além de criar e desenvolver

resultados positivos, tanto interna

projetos, ele tem uma noção maior

quanto externamente, ao negócio

de gerência das etapas percorridas

em questão.

por produtos e/ou serviços, observando desde a criação até a

Há várias definições para Gestão de

comercialização e o consumo.

Design apontando a sua importância

Administrar é o ato de “Interpretar os objetivos propostos pela empresa e transformá-los em ação empresarial por meio de planejamento, organização, direção e controle de todos os esforços realizados em todas as áreas e em todos os níveis da empresa, a fim de atingir tais objetivos” (CHIAVENATO, 1994, p. 25). 1


142

para o meio empresarial, por se

Design e Gestão

tratar de uma área fundamental

NÍVEIS DA GESTÃO DE DESIGN

para as estratégias competitivas e para a construção de uma imagem

Conforme Martins e Merino

corporativa compatível às atitudes

(2011), a Gestão de Design está

da empresa no mercado. Conforme

subdividida em diferentes níveis

Walton (apud Fascioni 2000, p. 4):

estruturais direcionados para cada tipo de estratégia

A Gestão do Design começa com a proposição

que uma empresa

de valores bem definidos que é a estratégia da

deseja aplicar, de

corporação, seguida por claras definições de visão,

acordo com suas

missão, objetivos, estratégias e planos de ação que

necessidades. De

unam a corporação e o negócio. (WATSON apud

acordo com Mozota

FASCIONI 2000,p.4)

(2003), a prática da gestão de design

A Gestão do Design concentra o

pode ser dividida nos seguintes

gerenciamento de várias áreas

níveis:

em um único profissional, o qual possui conhecimento aplicável para

Gestão Estratégica de Design

diferentes desafios em atividades, produtos e conceitos, passíveis

Essencialmente, Gestão Estratégica

de surgir após a realização de um

de Design se caracteriza pela

minucioso diagnóstico empresarial.

elaboração de uma tática para o avanço da empresa no mercado competitivo. Esse profissional ainda interfere na estrutura, nas finanças e nos recursos humanos da empresa, com a finalidade de prepará-la para a inserção no mercado com vantagens


de forma a trazer bons resultados,

produtos/serviços por ela oferecido.

há a necessidade da realização de um levantamento de dados buscando detectar os erros a

Gestão Operacional de Design

serem amenizados. Em seguida, é efetuado um estudo profundo

A Gestão Operacional de Design

sobre a empresa e, a partir de então,

tem o intuito de adequar a

entende-se como ela surgiu, se

comunicação visual da empresa,

formou e qual imagem deverá ser

na manutenção do padrão do

comunicada para o seu público-alvo.

material utilizado na divulgação e na valorização da marca. Os resultados

Gestão Tática ou Comercial de Design

gerados por esta categoria são consequência da eficácia da equipe e da aplicação dos seus projetos,

Objetiva a geração de conceitos

principalmente, por se tratar de

originais e de novas oportunidades

um setor que irá transmitir parte

de mercado. É nela que são

da imagem que a empresa é e/ou

estabelecidas as metas e estratégias

pretende comunicar.

para a implantação de novas formas de administração. Para que a Gestão Tática se concretize, o gestor de design depende de uma equipe de colaboração na transformação da imagem da empresa em algo tão positivo

143

quanto o que o cliente espera dos

A Gestão Tática do Design estabelece as metas e estratégias para a implantação de novas formas de administração.

Design e Gestão

competitivas. Para isso ocorrer,


144 Design e Gestão

ONDE UM GESTOR DE DESIGN ATUA? Diferentemente do

Gestão de Design de Marca A gestão da marca envolve tanto a gestão da logo

que possa parecer até

da própria empresa, quanto dos produtos que essa

aqui, um gestor de

empresa produz. Ao colocar a marca como o ponto

design não está preso à

central para as decisões relacionadas ao design,

administração integral

o gestor prioriza a experiência dos clientes, do

de uma empresa, pois ele tem a responsabilidade

contato com os compradores, da confiabilidade e do reconhecimento.

de cuidar de cada detalhe que abrange um complexo empresarial. O gestor de design pode ser responsável

Gestão de Design de Produto

por toda a empresa, ou ainda por pontos específicos dela, além disso, pode

Nas empresas da área de produto, a gestão de design inclui fortes interações entre design

ooc

c

também gerir áreas como

de produto, marketing de produto, pesquisa e

arquitetura e urbanismo.

desenvolvimento de novos itens. Essa gestão é focada na estética, semiótica e aspectos ergonômicos do produto para expressar as suas qualidades e gerenciar diversos grupos e plataformas de design de produto.

k ie s


145

É a atividade de planejamento e organização de pessoas, de infraestrutura, de comunicação e de componentes materiais de um serviço. O objetivo é melhorar a qualidade do serviço, a interação entre o provedor do serviço e os seus clientes, e a experiência do consumidor.

Gestão de Design Urbano Apresenta um guia correto para os profissionais que pretendem organizar ações de planejamento de uma cidade com o objetivo de aumentar as questões que envolvem a sustentabilidade

Gestão de Design de Engenharia É a organização de dados e pessoas para a produção, design e gestão de projetos de engenharia. O gestor planeja como produzir em massa e quais as ferramentas que devem ser utilizadas na fabricação daquelas peças.

Design e Gestão

Gestão de Design de Serviços


146 Design e Gestão

PARA DECIFRAR GESTÃO DE DESIGN

no qual o fluxo de pessoas é notavelmente agradável, sem a desvalorização da imagem e

Em meio a difícil concorrência no

da marca da empresa, graças

mercado, a constante evolução

a pequenos detalhes como:

da tecnologia e o crescimento

iluminação, sinalização, escolha das

da interação entre clientes e

cores, entre outros.

empresas, o Design vem sendo visto como diferencial competitivo e

A Gestão de Design também

eficaz, e não como área relacionada

é fortemente interligada à

apenas à criação.

sustentabilidade (capítulo 11), pois com frequência este conceito

O gestor de design tem funções que

está presente em diferentes

abrangem diversas áreas, tanto do

projetos, nos quais até os menores

design quanto da administração,

detalhes são sustentáveis, como o

podendo determinar soluções

aproveitamento de luz natural e o

aprimoradas para os diferentes

tipo de lixo gerado pela empresa,

ambientes e setores que uma

ocasionando uma otimização

empresa possa ter.

nos custos de manutenção e administração gerais.

A gestão de Design atrai mais A sustentabilidade tem presença constante nos projetos de Gestão de Design.

clientes e maior reconhecimento

Para entender melhor o contexto no

para as empresas em geral.

qual a Gestão de Design está inserida,

Possui o objetivo de criar um local

serão apresentados dois exemplos

confortável física e mentalmente,

que se destacam nesta área:


Chipotle

Ao entrar no restaurante, percebe-se a harmonia entre cada elemento

O restaurante de comida mexicana

disposto no espaço. As bandejas,

Chipotle possui mais de 1000 filiais

copos e guardanapos possuem um

espalhadas pelos Estados Unidos, se

design apropriado, a decoração é

sobressai por ter as características

operacional e o lugar possui uma

de uma excelente Gestão de Design

fácil circulação de pessoas, evitando a formação de filas.

“No Chipotle, nós pretendemos fazer poucas coisas, porém fazê-las excepcionalmente bem. Quando Chipotle foi inaugurado em 1993, o objetivo era simples: servir comida de alta qualidade rapidamente com uma experiência que não só excede, mas redefine a experiência com fast-food. Para este fim, nós focamos em pesquisar os melhores ingredientes possíveis, servir a mais saborosa comida e aumentar a equipe mais capaz que pudermos. Boa comida é bom negócio”. (tradução livre do site da empresa Chipotle <www.chipotle. com> acessado em Março de 2013)

Faixada e interior do restaurante de fast-food Chipotle, em Norwood & Westwood, Massachusetts.


148

Há também detalhes pontuais que

Design e Gestão

caracterizam uma boa gestão de design, tais como o design do lixeiro, no qual existe um espaço exclusivo para garrafas; uma folha de pedidos personalizada para fax, já que nos EUA, a utilização do fax ainda é bastante comum; um aplicativo de celular; e a transparência dos serviços do restaurante, ou seja,

Marca da cafeteria Starbucks.

o Chipotle deixa evidente a sua cozinha, seus alimentos e as calorias que cada um deles possui, focando nas preferências dos consumidores.

localidade em que é instalada, sem abandonar sua identidade de

Starbucks

origem.

Há mais de 30 anos no mercado,

Há uma apurada Gestão de Design

a Starbucks não é conhecida

que administra todos os pontos da

apenas por campanhas

empresa, deixando-a notavelmente

publicitárias, mas principalmente

integrada, mesmo com a influência

pelo reconhecimento de seus

cultural dos diferentes países onde

consumidores como um lugar

há franquias.

para se passar o tempo livre em computadores ou lendo um livro.

A Starbucks possui atualmente,

Apesar de atualmente ter filiais

profissionais exclusivamente

em vários lugares do mundo, suas

dedicados às variações constantes

lojas seguem um mesmo padrão

do design de seus produtos. A

pré-estabelecido a partir do ritmo,

Starbucks Global Creative visa

das culturas e do público de cada

atender os clientes usando uma

A Starbuck possui um grupo de design responsável pelo design dos móveis, acessórios e layouts das lojas. Site da Starbucks <www.starbucks. com> acessado em Março de 2013


porém seguindo princípios básicos e

um grupo de design separado

tradicionais da marca.

responsável pelo design dos móveis, acessórios e layouts das lojas. Já a

A equipe de criação da Starbucks

marca é administrada por um grupo

é composta por designers que

de designers que organiza novas

desenvolvem os anúncios e o

plataformas de marca, assim como

material para marketing; por um

novas linhas de produtos e novas

grupo responsável pela apresentação

identidades.

visual das lojas e dos produtos; e por grupos diversos de agências externas que criam campanhas publicitárias por todo o mundo.

149

A empresa possui também

Design e Gestão

nova experiência de serviços,


150 Design e Gestão

Portal A Minha Gestão. Disponível em: < http://aminhagestao.blogspot. com.br/2013/02/as-marcas-da-nossa-vida-25-starbucks.html> Acesso em Fevereiro 2013. Portal Ligia Fascioni. Disponível em: <http://www.ligiafascioni.com. br/2007/12/voce-sabe-o-que-e-gestao-do-design/> Acesso em Fevereiro 2013. Portal LOGOBR. Disponível em: <http://logobr.org/branding/chipotle-e-agestao-do-design/> Acesso em Fevereiro 2013. Manual de Gestão do Design. Centro Português de Design. Portugal, 1997. MARTINS, Rosane Fonseca de Freitas; MERINO, Eugenio Andrés Diaz. A gestão de design como uma estratégia organizacional – um modelo de integração do design em organizações. Ed. - Londrina: EDUEL; Rio de Janeiro: Rio Books, 2011. MENESES, Thiara Santos; SILVA, Cássia Regina D´Antonio Rocha da. Gestão do design: revisão bibliográfica dos modelos apresentados por Brunner e Emery (2010), Fascioni (2006) e Neumeier (2010). Cadernos de Graduação Ciências Humanas e Sociais, v. 13, n. 13, p. 41-57, jan./jun. 2011. MINUZZI, Reinilda de Fátima Berguenmayer; PEREIRA, Alice Theresinha Cybis; MERINO, Eugenio Andrés Díaz. Teoria e prática na gestão do design. São Paulo: M. Books do Brasil Editores Ltda., 2010. FERREIRA, Aurélio Buarque Holanda. Dicionário Aurélio eletrônico século XXI: dicionário da língua portuguesa. 3a. ed.. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1999. MOZOTA, Brigitte Borja de. Design management: using design to build brand value and corporate innovation. Nova York: Allworth Press, 2003. CHIAVENATO, Idalberto. Introdução à teoria geral da administração. Rio de Janeiro: Campus, 2000. KLÖPSCH, Cássia; MOZOTA, Brigitte Borja de; COSTA, C. Xavier da. Gestão do design - usando o design para construir valor de marca e inovação -. Porto Alegre: Bookman, 2011. BRUNNER, Robert; EMERY, Stewart; HALL, Russ. Gestão Estratégica do Design - Como um Ótimo Design Fará as Pessoas Amarem sua Empresa. São Paulo: M. Books do Brasil editores Ltda., 2009.


151 Disponível em: <http://extensionengine.com/wp-content/uploads/2012/03/ project_management.jpg> Acesso em Abril de 2013. Imagem 3 Sustentability Hands Disponível em: <http://winnebago.uwex.edu/files/2010/09/ Sustainabilityhands.jpg> Acesso em Abril de 2013. Imagem 4 Fachada Chipotle Disponível em: <http://www.bkaarchitects.com/images_portfolio/RR_ Chipotle-Norwood_C0035E_PF.jpg> Acesso em Abril de 2013. Imagem 5 Interior Chipotle Disponível em: <ttp://www.bkaarchitects.com/images_portfolio/RR_ChipotleNorwood_C0011E_PF.jpg> Acesso em Abril de 2013. Imagem 6 Starbucks Blonde Contest Disponível em: <http://www.maplenorth.com/wp-content/uploads/2013/02/ Starbucks-Blonde-Contest.jpg> Acesso em Abril de 2013. Imagem 7 Starbucks Disponível em: <http://media.salon.com/2012/12/starbucks-1226-580x386. jpg> Acesso em Abril de 2013.

Design e Gestão

Imagem 1


DESIGN

SUSTENTÁVEL José Rodolfo da Silva Santana graduando em design gráfico


con sc

ade serv d i iv alternativ iço t a as i s

c ten dĂŞ r nc

n

uso

ltura

ten t

e d a d i l i b a atureza ia

s

ocied ad sus e

o n m o c ia e


O Design Sustentável está inserido na sociedade contemporânea como a vertente do design responsável com o presente e com o futuro, promovendo assim, uma produção industrial ligada ao mercado, mas também ligada à vida. Segundo Manzini e Vezzoli (2008), o design para a sustentabilidade deve abordar aspectos técnicos, econômicos e sociais na concepção de produtos e serviços. Já Kazazian (2005) fala que tal vertente engloba aspectos ambientais, sociais e econômicos com o objetivo de suavizar os desgastes gerados pelo


155

crescimento econômico. Assim, sustentável precisa responder a três dimensões: ser ecologicamente correto, ser economicamente viável, e culturalmente aceito. Estas premissas são partes de um compromisso com resultados a longo prazo, o que requer esforço adicional para ser alcançado. O termo Ecodesign pode ser confundido com Design Sustentável, mas é importante destacar a diferença. Ecodesign Vivemos um período de transição, empresas, designers, e parte da população, estão sendo reeducados para entender a importância do Design comprometido com a tríade ESA (econômica, social e ambiental).

se refere ao design projetado com uma visão exclusivamente ecológica. Por se tratar de uma ênfase muito específica e restrita, o termo tem sido menos aplicado, porém é consenso que o estudo do Ecodesign está inserido no Design Sustentável. É importante destacar que sustentabilidade não se restringe às práticas da reciclagem, ou do artesanato, como popularmente é rotulada. O que caracteriza um projeto como sustentável não é o

Design e Sustentabilidade

um projeto para ser intitulado


156 Design e Sustentabilidade

fato de ele ter sido produzido por

relacionada à qualidade de vida. A

materiais reciclados, até porque

visão da sustentabilidade sugere

isto não é uma regra. O projeto

inclusive, em alguns casos, a

precisa ser economicamente

substituição da posse material pelo

viável, considerar a esfera social e

uso, proposta abordada pelo design

agredir minimamente o contexto

de serviços.

em que está inserido, seja nas fases de concepção, transporte ou em

Vivemos um período de transição,

qualquer outra parte do processo.

empresas, designers, e parte da população, estão sendo reeducados

Design Sustentável é a proposta

para entender a importância do

de uma área de pesquisa e

Design comprometido com a tríade

atuação profissional que valoriza

ESA (econômica, social e ambiental).

o aproveitamento racional dos

A sustentabilidade envolve a

materiais e está diretamente

consciência de que o produto não é independente, nem mesmo um item isolado do processo, pois até chegar

Estágios do Ciclo de Vida de um produto - adaptação de USEPA (2001 apud FERREIRA, 2004,p.9)

ao consumidor final, e após essa fase, durante o reuso e o descarte,


infraestrutura material e processual.

viáveis. Um dos grandes desafios dos designers que

A sustentabilidade é um assunto tão

projetam com esta ênfase

abrangente que requer a mobilização

é justamente resultar em

de diversas áreas de estudo e atuação

preços finais competitivos,

profissional. Criar estratégias para reduzir

apesar das exigências de

o uso de recursos naturais; reduzir o uso

custo para concepção,

de energia e de resíduos; aumentar a

produção e consumo

durabilidade do produto; projetar para

específicos aos produtos

reutilização; planejar a reciclagem; e

sustentáveis.

pensar a vida útil dos materiais/produtos; são apenas parte dos caminhos a serem

Um exemplo de aplicação

trilhados por um produto sustentável

de design sustentável está

(RAMOS, 2001).

nos produtos Natura (figura 1). A empresa se preocupa

Design e Sustentabilidade é um

com desperdícios de água e

tema inserido no capitalismo, e

materiais, bem como o compromisso

diferente do pensamento comum,

sustentável nos produtos, desde

não está em oposição a este tipo de

embalagens, encartes, revistas e

sistema econômico. O que acontece

transporte, até à mão de obra. As

é que há casos em que o produto é

embalagens dos produtos Natura

intitulado como sustentável, mas

são exemplos da conciliação de

em essência é apenas um apelo de

princípios sustentáveis e estética.

marketing para justificar um custo

O investimento em refis se reflete

final elevado. É válido ainda lembrar

como vantagem para o consumidor

que os produtos que possuem preço

final, para o meio ambiente

muito elevado não são considerados

(economia de material) e para a

sustentáveis por quebrarem o tripé

empresa. As embalagens da linha

da sustentabilidade, pois assim

Ekos, por exemplo, utilizam 50%

157

deixam de ser economicamente

Design e Sustentabilidade

é necessário uma complexa


158

de PET pós-consumo. Segundo

Design e Sustentabilidade

a empresa, 120 toneladas de garrafas PET são recicladas e 149 toneladas de carbono deixam de ser emitidas em um ano. Ainda na linha Ekos, as embalagens de papel também são feitas de material pósconsumo, assim 250 toneladas de papel são recicladas e economizam 20.500 m³ de água, além de evitar que 23 toneladas de carbono sejam emitidas anualmente. Na cidade do Rio de Janeiro, a Tátil Design é um escritório de design conhecido por projetos premiados pelas soluções criativas e sustentáveis . Um projeto gráfico com essa premissa é a produção dos cartões de visita da própria empresa: os funcionários recolhem em suas residências caixas (tetra pack) de leite e suco vazias, na Tátil estas caixas são recortadas e impressas com tinta monocromática e transformadas em cartões-devisita (figura 2).O resultado recebeu o prêmio Idea em 2009, nos Estados Figura 1: Produtos da linha Natura Ekos - http://naturaekos.com.br

Unidos. A Tátil tem desenvolvido vários projetos neste âmbito, um


para um workshop no festival de

especial do consumidor.

159

subjetivos e ganham atenção

Design e Sustentabilidade

deles foi o convite de folhas secas publicidade de Cannes, em 2008: as informações foram gravadas a laser,

Um exemplo de matéria prima rica

e após o uso, as folhas puderam

em possibilidades de reuso é o

ser devolvidas ao meio ambiente e

papelão. Extremamente popular e

degradadas da mesma forma, pois

comumente descartado após o uso,

não houve uso de tinta no processo

o papelão pode servir como base

(figura 3).

para mobiliário, artigos decorativos, ou como suporte para identidades

No design gráfico, a escolha de

visuais diversas. Muitas vezes,

materiais é um importante requisito

com o formato e o acabamento

para um projeto sustentável. Como

modificados, é difícil reconhecer

opção, há o papel semente, um

que se trate de um produto

composto que germina após o uso,

descartado, e neste ponto o design

estando sob condições favoráveis

tem expressiva responsabilidade:

(figura 4). Este tipo de papel

desvincular a imagem de reuso

tem ganho popularidade e hoje

da associação com o lixo. A

é utilizado em convites, cartões

criatividade é o que estimula a

de visita, etiquetas de roupas,

transformação e permite um novo

envelopes, folders e outros projetos

olhar de valorização às soluções

gráficos. O material é composto

sustentáveis.

por matéria prima reciclada e para germinar basta picar, enterrar,

Designers comprometidos com

regar, e em pouco tempo as plantas

a sustentabilidade têm pensado

crescem. As sementes podem ser

em diferentes soluções de

de cravo, camomila, manjericão,

desmaterializar produtos, evitando

até mesmo erva doce, alface ou

desta forma o envolvimento de

cebolinha. Com este diferencial, os

diversos setores que poderiam

produtos são acrescidos de valores

interferir no ciclo sustentável.

Figura 2: Cartão de visita Tátil Design <http://www.abstratil.com.br/> Figura 3: Convites impressos em folhas secas - Tátil Design <http://www.abstratil.com.br/>


160 Design e Sustentabilidade Figura 4: Papel Semente - material reciclado que contém grãos

Um exemplo desta política de

coletivos, telões coletivos, entre

desmaterialização são os arquivos

outros (RITTO & D’ARINOS, 2001).

digitais. Um folder, normalmente impresso, pode ser divulgado pela

Outro desafio para a implantação

internet, poupando os processos

de uma consciência sustentável

de impressão, transporte e

está nos preços. Os materiais e

distribuição. Assim, evitam-se

técnicas alternativas, em primeira

desperdícios e a produção de lixo

instância, são mais caros que os

sem interferir no resultado que

demais. Contudo, o uso de matérias

a empresa contratante espera.

primas de forma inteligente, aliado

A expectativa é que os produtos

a técnicas de funcionalidade,

físicos sejam progressivamente

aparência e eficácia, gera resultados

substituídos por soluções que visem

positivos e compensa os custos

às demandas de sustentabilidade.

iniciais na escolha de opções

Há ainda outras soluções passíveis

sustentáveis (DOUGHERTY, 2011).

de reduzir o uso de matérias primas: extensão de vida dos produtos e

Há diversos esforços para mudar o

compartilhamento de produtos e

contexto de uma sociedade pouco

serviços de resultados - transportes

preocupada com a sustentabilidade.


criativas e o aumento do número

A carência maior está na falta de

de profissionais comprometidos

atitudes coletivas.

está mudando gradativamente este cenário. O designer, independente

Os problemas ambientais estão

do campo em que atua, tem uma

evidentes com a extinção de

grande responsabilidade. Manzini

espécies da fauna e flora; além dos

e Vezolli (2002) afirmam que cabe

problemas econômicos e sociais

ao designer ser criativo e sair

evidenciados por crises financeiras

da zona de conforto para optar

e de racionamento; pelo aumento no

por projetos que possuam em

preço de fontes de energias fósseis;

seu conceito a sustentabilidade,

e pela reivindicação de condições

mesmo que isso não seja

melhores de trabalho.

exigência do cliente contratante. É o designer quem precisa

Acredita-se que os consumidores

conciliar os objetivos do cliente, a

cada vez mais optarão por produtos

sustentabilidade e a criatividade.

com políticas sustentáveis, por

Cabe a ele o convencimento do

estarem mais informados, mais

cliente e do mercado a favor da

exigentes e menos tolerantes. O

sustentabilidade. O designer possui

designer tem a responsabilidade

uma parcela de responsabilidade

de seguir esta tendência e, como

na transição de um sistema social

agente transversal, adaptar os

e industrial para a produção

projetos buscando soluções que

responsável. Não é algo fácil, porém

considerem cada etapa do ciclo de

não chega a ser utópico.

vida do produto.

O que se observa, no contexto

Quem deseja estudar ou atuar na

brasileiro, é que parte da população

área de Design Sustentável precisa

tem a preocupação e o discurso

atualizar-se constantemente a

conscientes sobre sustentabilidade,

cerca de políticas e soluções a nível

161

mas poucos o colocam em prática.

Design e Sustentabilidade

O surgimento de indústrias


162

social e ambiental. É uma área de

Design e Sustentabilidade

intensas mudanças que requer conhecimento aprofundado em materiais e processos. É importante priorizar matérias primas de fontes renováveis e ter uma visão ampla do percurso que a criação percorrerá visando à diminuição de impactos que possam ferir o conceito de sustentabilidade. É importante ressaltar que os projetos sustentáveis nem sempre possuem impacto zero na natureza, mas devem, ao menos, reduzir os índices de agressão. Há especializações e cursos de aperfeiçoamento que direcionam o Design e outras áreas de projeto para a sustentabilidade. O Design Sustentável requer esforços para pensar em materiais, processos e soluções alternativas e globais.

Cartaz de Vanessa Poli, da primeira edição do Posterheroes, concurso de pôsteres que visa estimular a consciência da comunidade criativa e estimular o debate sobre temas com fortes repercussões sociais. <http://www.posterheroes.org/>


163 MANZINI, E.; VEZZOLI, C. O desenvolvimento de produtos sustentáveis. São Paulo: Editora da Universidade de São Paulo, 2008. VEZZOLI, C. Design de sistemas para a sustentabilidade: teoria, métodos e ferramentas para o design de “sistemas de satisfação”. Salvador: EDUFBA, 2010. RITTO, A; D’ARINOS, L. O Design e as organizações em um ambiente de novos paradigmas: Estudos em Design, volume 9, número ½, 2001. RAMOS, Jaime. Alternativas para o projeto ecológico de produtos. Santa Catarina, 2001. 152f. CASAGRANDE, Jr., Eloy Fassi. Inovação tecnológica e sustentabilidade: possíveis ferramentas para uma necessária interface. FERREIRA, J. Vicente Rodrigues. Análise de Ciclo de Vida dos Produtos, 2004. Natura Ekos: <http://naturaekos.com.br/tecnologias-verdes/> Acesso em: 23/01/13 Ilha Design: <http://ilhadesign.com.br/ Acesso em: 23/01/13> Choco la Design: <http://chocoladesign.com/tendencia-3-o-ecodesign/> Acesso em: 23/01/13 Tátil Design: <http://www.abstratil.com.br/> acesso em: 23/01/13 Mundo Sustentável: <http://www.mundosustentavel.com.br/> Acesso em: 23/01/13 Design para a Vida: <http://designparavida.com.br/2012/05/05/podcast-i-biasimon/> Acesso em: 23/01/13 Christian Ullmann, especialista em design para a sustentabilidade: http:// resudaca.wordpress.com/insustentabilidade/ Acesso em: 23/01/13 It Projetos: http://itprojetos.wordpress.com/ Acesso em 23/01/13

Design e Sustentabilidade

KAZAZIAN, Thierry. Haverá a idade das coisas leves. Tradução de Eric Roland René Heneault. São Paulo: Ed. Senac, 2005.


DESIGN DE

SERVIร‡OS Hossein Albert Cortez graduando em design grรกfico


o ã ç a z i l a i r e xperiê e t a n ário u s u

te c

de s

socied ad e cessida

oluçõ es

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serviços

gia o l no

c

flui de z


A partir da revolução tecnológica da década de 1990, desencadeada principalmente pelo surgimento da rede mundial de computadores, constantes transformações e adaptações são impostas à prática do design frente a este novo contexto. Frascara (2002) defende novas perspectivas para o design, baseadas na substituição do projeto de produtos tangíveis pela reflexão a respeito do contexto ao qual eles estão inseridos e suas relações com o usuário. O autor enfatiza que é necessário


ambiente de maneira interdisciplinar

estão estritamente relacionados

e propõe a “desmaterialização do

a serviços. Inevitavelmente e

design” aproximando-o das ciências

diariamente, pessoas utilizam e

sociais com o objetivo de melhorar

se relacionam com algum tipo

e facilitar o cotidiano das pessoas

de serviço. No Brasil, este

(FRASCARA, 2002, p.238).

setor representa

167

compra em uma loja virtual,

Design de Serviços

entender a sociedade e o meio

quase 70% Manzini (2004) complementa essa

do Produto

perspectiva com o conceito de

Interno Bruto

mundo fluido, como reflexo da era

(PIB), e não há sinais

pós-industrial. O autor reflete sobre

de decréscimo. É o setor

o modo com que esse conceito vem

que mais emprega no país, segundo

transformando profundamente

pesquisa do Instituto Brasileiro de

o sentido do design enquanto

Geografia e Estatística (IBGE, Pesquisa

campo de atuação. Campo este

Anual de Serviços – PAS - 2012).

que vivencia o surgimento de novas demandas de projetos, novas

Assim como um produto, o serviço

reflexões e novas soluções. O autor

também demanda estratégias e

questiona o que vem a ser um

técnicas de planejamento para ser

produto, o significado de projetar e

desenvolvido. É para o universo

o papel do designer inserido nesse

prioritariamente intangível que o

mundo fluido. Manzini afirma que:

Design de Serviços se direciona, no intuito de estudá-

Produtos não são restritos ao físico, ao tangível, mas lo e de apontar-lhe são na realidade eventos que modificam o estado de soluções. Trataquem os adquire (MANZINI, 2004)

se de um campo integrativo e

O uso do transporte público, de

multidisciplinar que busca abranger

aparelhos celulares ou numa simples

todos os aspectos de um projeto. O

O Design de Serviços trabalha em pontos de contatos que resultam na interface do serviço projetado. Adaptação e tradução livre de Moritz (2005, p.49)


168 Design de Serviços

Design de Serviços pode ser uma

significativas e importantes para

peça fundamental para a inovação

todos os envolvidos no processo.

e desenvolvimento de serviços,

É um campo que procura entender

buscando torná-los mais úteis,

o perfil dos consumidores, seus

proveitosos e desejáveis para os

desejos e suas necessidades, a fim

clientes, assim como eficientes e

de garantir que o serviço seja, ao

adaptáveis às organizações

mesmo tempo, competitivo para

(MORITZ, 2005).

o mercado e relevante para quem o usa.

Definições Hollins e Hollins (1991) destacam O Design de Serviços pode ser

que o Design de Serviços pode ser

compreendido como um caminho

tangível e intangível, envolvendo

para aprofundar as experiências

artefatos, comunicação, ambientes

de serviços e fazer com que sejam

e comportamentos.

Na essência, o Design de Serviços tenta responder perguntas básicas a respeito da experiência do usuário ao utilizar um determinado serviço. Como deve ser a experiência do consumidor ao usar o serviço? Como deve ser a experiência do funcionário ao prestar o serviço? Como uma empresa mantémse fiel à sua missão e ao mesmo tempo, relevante para o consumidor?


169

Qualquer que seja o serviço prestado, este possuir uma estratégia sistêmica (HOLLINS E HOLLINS 1991, p 212) Para Marger (2007;2009) Design

expressa que as ideias devem

de Serviços aborda a funcionalidade

ser geradas em conjunto com

e a forma dos serviços,

todas as pessoas que serão, de

principalmente, sob o ponto de vista

fato, impactadas por elas e que

do usuário.

os protótipos sejam construídos e testados ainda durante o

Na visão de Moritz (2005, p.125)

processo projetual. (MARTIN,

o design de serviço, além da

2009, p.62)

experiência com o serviço em si, é também o projeto do processo

Outras áreas do design, como

e a estratégia para a prestação ou

o design de produto, design

criação do mesmo. Busca entender

sustentável, interface, e design

o cliente, a organização e o mercado,

de interação, emprestam seus

desenvolver ideias e traduzi-las

métodos e modelos já estabelecidos

em soluções flexíveis, que serão

de criação e análise, para

implementadas considerando o ciclo

elaboração de processos no Design

de vida do serviço.

de Serviços.

O Design de Serviços tem suas

Contexto

origens advindas do design thinking, termo utilizado por Tim Brown

Áreas da tecnologia em

para expressar a diferença entre

contínuo desenvolvimento,

ser um designer e pensar como

como telecomunicações,

um. Martin (2009) explica que

transporte e processamento de

este termo, forjado por Brown,

informações, possibilitam, tanto

Design de Serviços

deve ser consistente, fácil de usar e


170 Design de Serviços

Design de Serviços integra

para as empresas quanto para

ferramentas virtuais para a

marketing, gestão, pesquisa

os consumidores, um universo

customização de carros, aplicativos

e design. Ele atua como

ilimitado de opções de serviços.

que alertam para a manutenção do

uma interface e conecta

Uma visão unificada justifica essa

veículo e computadores de bordo

organizações e clientes de

amplitude: o incansável e contínuo

que monitoram a performance no

uma maneira totalmente nova.

esforço para satisfazer os clientes

volante. Todas essas ferramentas

MORITZ, S. 2005, 4p.

através de uma maior proximidade

fazem parte do segmento de serviços

no relacionamento com eles

prestados por uma única empresa.

(BOGMANN, 2001).

Percebe-se então, quão vastas são as possibilidades que o Design de

Os produtos e serviços vêm se

Serviços possui no mercado atual.

transformando nos últimos anos, no mesmo ritmo que a expectativa

No campo de àreas relacionadas ao

das pessoas em relação a eles. A

Design de Serviços, os profissionais

tecnologia tem contribuído para

podem advir das mais diversas

que consumidores interajam com

formações, como: projeto de

as marcas de diversas formas.

produto, interação, comunicação

Como exemplo, no mercado

visual, marketing, gestão,

de automóveis, há atualmente

ergonomia, psicologia, entre outras.


171 Design de Serviços

O designer no setor de serviços No desenvolvimento de serviços, o designer precisa considerar a cultura, o ambiente, as singularidades da empresa e, sobretudo, as particularidades do consumidor. Deve utilizar-se de processos diferentes para o aprofundamento da cultura local e então visualizar os problemas e oportunidades que a pesquisa possa ter revelado. Este profissional precisa visualizar as diversas faces de contato entre a empresa e o consumidor. Deve buscar informações minuciosas como: qual o tempo médio de um cliente na fila do banco; o que o usuário ouve no caminho de casa ao trabalho; quanto tempo o usuário de uma operadora de TV por assinatura espera no callcenter, e o que ele ouve enquanto espera. Todas essas questões estão relacionadas à interação entre usuário e serviço. O designer de serviços deve utilizar ferramentas

Áreas correlatas do Design de Serviços. Tradução livre e adaptação de Moritz (2005, p.49)


172

como: questionários de pesquisa,

Design de Serviços

entrevistas, elaboração de cenários e simulações, entre outros, a fim de imergir na experiência com o serviço e obter um mapeamento detalhado da experiência do usuário: quem é, como pensa e qual a sua conduta em relação a determinado serviço. Após a pesquisa, devem ser geradas as ideias e conceitos para o serviço. Nessa etapa, chamada de “fase dos post-its”, as ideias são enumeradas, realocadas, substituídas, descartadas ou reconstruídas quantas vezes forem necessárias. Nesta fase, é

Os conceitos e ideias que

de caso de uso do serviço, com o

importante a participação do maior

passarem da fase dos post-

maior nível de fidelidade possível

número de pessoas que saibam a

its, serão investigados e

(TEIXEIRA, 2011).

respeito do serviço, o que inclui

aprofundados. As ideias passam

não só os consumidores, mas

para a fase de testes, onde o

Ao final do processo, ocorre a

também todo corpo da empresa

intuito é obter uma visão real

implementação do serviço. Esta

(BUCHANAN, 2009).

de como o serviço funcionará.

é a fase onde deve-se entender

Protótipos são gerados a fim de

quais são as mudanças gerenciais

penetrar na experiência, antes

necessárias para que o serviço

que o serviço seja implementado.

entre em funcionamento. Nessa

São utilizadas inclusive, técnicas

etapa, os envolvidos devem ter a

de teatro, como role playing ,

visão clara do funcionamento do

cenários e tudo mais que se fizer

serviço.

Role Playing é uma técnica teatral onde se assume personalidades para diferentes personagens ou situações afim de dar a experiência, uma atmosfera mais realística. 1

1

necessário para criar um estudo


173

Projetos de Design de Serviços Há projetos de Design de Serviços

nova-iorquina que presta serviços

em várias partes do mundo.

de suporte de TI e tecnologia.

Tratam-se de ideias inovadoras

O fundador e inspetor-chefe do

que, com a ajuda das ferramentas

grupo, Robert Stephens, defende

certas, encontraram no Design

que “A publicidade era um imposto

de Serviços a fórmula para a

muito alto por um produto banal”.

excelência no funcionamento e

Cada parte da Geek Squad2

aplicação. Na área de design e

foi projetada para maximizar a

branding temos o exemplo da

experiência e seu impacto junto

Geek Squad, uma multi-nacional

aos clientes, no intuito de gerar

Site da empresa Geek Squad: <www.> acessado em Março de 2013 2

Design de Serviços

O post-it é bastante usado no Design de Serviços, porque agiliza os fluxos de iteração entre as ideias e conceitos abordados


174

publicidade espontânea. O nome

Considerações finais

Design de Serviços

e logotipo foram inspirados em programas policiais de TV, os

A evolução social e tecnológica

funcionários são chamados de

apontam para uma irreversível

agentes, seus uniformes têm um

mudança no comportamento e nas

grampo preto na gravata e um

práticas dos consumidores, o que

distintivo do tipo FBI que diverte

impõe profundas transformações, não

os clientes e transmite segurança.

apenas nas estratégias das empresas,

Até mesmo os sapatos dos

mas também aos profissionais que se

agentes foram planejados: eles

destinam a oferecer sua mão de obra

possuem nas suas solas o logotipo

a este novo cenário.

Geek Squad para que, onde eles passem, suas pegadas com a

O Design de Serviços projeta-

marca sejam deixadas no caminho.

se como um campo que propõe

O slogan da empresa -“Você não

intermediar as mais diversas áreas do

me viu. Eu não estive aqui”- foi

conhecimento, buscando entender

pensado depois de pesquisas

as fases da experiência com o serviço,

mostrarem que os clientes não

tornando possível uma melhor

gostam de admitir ter problemas

interação entre empresas e usuários.

técnicos, como o fato de não saber

Trata-se da busca por soluções viáveis

conectar os cabos de sua TV a

de design a todos os envolvidos no

cabo. Jonathan Sands, presidente

processo, considerando as pessoas, a

da Geek Squad diz: “Para mim,

cultura e o meio ambiente, no projeto

estratégia de design é fazer as

de serviços.

pessoas sorrirem, se sentirem seguras, é ter um propósito além do preço e estabelecer uma conexão emocional e não apenas racional”3.

Tradução livre de Design Concil, disponível em: <http://www.designcouncil. org.uk/about-design/types-ofdesign/service-design/casestudies/> acesso em março de 2013.


175 BUCHANAN, R. Boundaries of Service Design. On-line. Disponível em <http:// designforservice.wordpress.com/ buchanan_keynote/>. Acesso: Janeiro. 2012. FRASCARA, JORGE. Design and Social Sciences: making connections. New York: Taylor & Francis. 2002. p.238. HOLLINS, G.; HOLLINS, W. Total Design: Managing the Design Process in the Service Sector. London: Pitman Publishing, 1991. p.212. KELER, Laura: This Is Service Design Thinking: Deconstructing a Textbook <http://www.uxmatters.com/mt/ archives/2011/09/this-is-service-designthinkingdeconstructing-a-textbook.php> Data de acesso: 21/12/2012. MAGER, B. Design Dictionary: Perspectives on Design Terminology. Basel: Birkhäuser. 2007. <http://booksgreatchoice.com>. Data de acesso: 18/12/2012. ________. Service Design as an Emerging Field. In: MIETTINEN, S.; KOIVISTO, M.(Ed.). Designing Services with Innovative Methods Keuruu: Otava Book Printing, 2009. MARTIN, Roger. The design of business: Why design thinking is the next competitive advantage. Boston: Harvard Business, 2009. MORITZ, S. Service Design: Pratical Access to an evolving field. 245 p. (Masters of Science thesis) - Faculty of Cultural Science, Köln International School of Design, University of Applied Sciences Cologne, Cologne, 2005. p.125. TEIXEIRA, Fabrício: O que é Service Design? Disponível em: <http:// arquiteturadeinformação.com/2011/11/21/o-que-e-service-design-oudesign-de-servicos/> Data de acesso: 20/01/2012. Design Council: <http://www.designcouncil.org.uk/about-design/types-ofdesign/service-design/case-studies/> Data de acesso: 16/02/2012.

Design de Serviços

BOGMANN, Itzhak Meir. Marketing de relacionamento: estratégias de fidelização e suas implicações financeiras. São Paulo: Nobel, 2001.


‘‘‘

DESIGN

SOCIAL Anália Adriana S. Ferreira graduanda em design gráfico


debate

o ã ç

es ta

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nscien tiz a bem-

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mudança s

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John Lennon sonhava com uma sociedade onde “todas as pessoas vivam para o hoje, compartilhem o mundo” em sua emblemática música “Imagine”. Se transpusermos esse pensamento ao contexto do design, facilmente nos encontraremos com o Design Social. A idéia de produzir conhecimento em prol de ações que visem o bem estar ou contribua para melhorias da sociedade é uma realidade bastante valorizada na atualidade.


Definições de design Social

179

Muito se pesquisa sobre o Design de design de produto, design

Design social está sobretudo

gráfico e web design. Projetos

voltado a uma formação de

e ações em busca de um design

consciência crítica a respeito do

ambientalmente sustentável e

contexto e das relações sociais em

socialmente coerente surgem com

que estamos inseridos. Bonsiepe

freqüência nas publicações da área.

(apud NEVES, 2011 p.53), prefere

Produtos associados a cooperativas

adotar a nomenclatura ‘design

e comunidades produtivas, com

humanista’, definindo como:

suporte e consultoria de design, também fazem parte do Design Social.

O exercício de atividades do design para interpretar as

São atuações que ocorrem em função

necessidades de grupos sociais e desenvolver propostas

do momento de conscientização

emancipatórias viáveis na forma de materiais e artefatos

ambiental e social pelo qual passamos.

semióticos. (BONSIEPE apud NEVES, 2011 p.53)

É comum encontrarmos no

O autor defende que o design

meio digital a proliferação de

não deve ser encarado como um

ações cujo intuito é estimular

ideal ingênuo, mas com a intenção

discussões, promover debates

de “criar uma consciência crítica

para promoção do bem estar social

sobre poder e sobre as pessoas

e conscientização sobre os mais

submetidas a esse poder” (ibidem).

diversos temas, desde mudanças

O papel do designer é o de

no código florestal, campanhas

formador de opinião, assim, sua

de conscientização no trânsito, ao

função também é a de proliferar

combate ao bullyng nas escolas.

informações de relevância ao

Essas ações podem ser associadas

coletivo, incentivando ações que

ao Design Social, quando se

promovam o bem estar social

utilizam ferramentas do design para

sem necessariamente estarem

soluções nos âmbitos citados.

vinculadas ao lucro empresarial.

Design Social

Social, sobretudo nos âmbitos


180 Design Social

O designer norte americano Milton

Visto assim, é fácil entender que o

Glaser (2003, HELLER & VIENNE,

profissional praticante do design

apud NEVES, 2011, p. 47) defende

social é antes de tudo um cidadão

que “bom design é boa cidadania”. O

consciente de seus deveres e de

que elucida com clareza o conceito

sua função como formador de

de Design Social, pois traduz

opinião, que utiliza as ferramentas

projetos de comunicação como a

da comunicação visual para alcançar

promoção de debates em torno

pessoas com idéias e propostas de

de situações ou direitos de uma

cunho social.

população. Observamos então, que o papel de Design Social está firmemente relacionado à valorização

Ações brasileiras em design social

da cidadania, que deve ser exercida por todos. Outra abordagem muito

Alguns projetos mobilizaram as

pertinente é feita por Flávia Barros

mídias digitais em prol de causas

Neves em artigo publicado na

sociais. Um deles, desenvolvido

coletânea “O papel social do Design

pela agência curitibana TheGetz1,

Gráfico” (2011), onde afirma:

é uma ação de conscientização sobre os direitos dos portadores

“Na contramão da área de interesse

de deficiência e dificuldades

da venda de produtos e serviços,

de locomoção e suas vagas

abordamos uma área de atuação

preferenciais em estacionamentos.

de design gráfico cujo foco não é o mercado, mas o resultado social

A campanha “Essa vaga não é sua

trazido por ele. Ou seja, o design

nem por um minuto” foi criada a

gráfico utilizado como ferramenta

partir de um incidente, ocorrido em

de questionamento e mobilização social, dedicado à difusão de ideologias e à busca de melhoria social” (NEVES, 2011, p. 45)

1 Site da agência TheGetz: <www. getz.com.br> acessado em 05 de Abril de 2013

Fig.1 Frente e verso do panfleto (www.estavaganaoesua.wordpress. com)


181

março de 2011 na cidade de Curitiba, discussão envolvendo uma cadeirante que reivindicou seus direitos junto a uma motorista que estacionou na vaga preferencial, sem que a mesma portasse deficiência física ou dificuldade de locomoção2. O caso chamou a atenção da agência, que produziu um vídeo evocando a conscientização da população a essa questão. O criador da campanha, Mauricio Ramos, relatou que a idéia se originou da tentativa de transformar um episódio como esse em uma oportunidade de educação. O vídeo foi imediatamente compartilhado nas redes sociais e mobilizou não só a região, como se expandiu por todo o país, sendo motivo de debates e discussões polêmicas nos canais em que foi exibido3.

2 Matéria Cadeirante x ignorante: <www.gazetadopovo. com.br/colunistas/conteudo. phtml?id=1106312> acessado em 05 de Abril de 2013

3 Vídeo “Essa vaga não é sua nem por um minuto”: <http://www.youtube.com/ watch?v=C50FAN9bYqU> acessado em 05 de Abril de 2013

Design Social

noticiado pela imprensa sobre uma


182 Design Social

Além do vídeo, a agência também

A mesma agência também

desenvolveu um panfleto explicando

desenvolveu outra campanha de

o porquê da vaga e seu espaço

ação social, denominada “Ciclista

específico (fig.1). O material informa

Legal” (fig. 3).

as exigências necessárias para ter direito às vagas preferenciais, as

A campanha de educação no

punições para quem não respeita

trânsito e respeito às bicicletas

a lei e o contato para maiores

consiste em cartazes produzidos

informações.

com a intenção de contribuir para a harmonia no trânsito. A partir da

Fig.2 Cartaz da campanha ‘Essa vaga não é sua’.

Também foi desenvolvida uma

criação de ilustrações evolvendo

‘Multa Moral’, semelhante ao

uma bicicleta e um veículo, a

talão de multas dos agentes de

campanha possui o objetivo

trânsito. Ela está disponível para

de mobilizar e conscientizar

impressão, para que a sociedade

acerca dos direitos e deveres

participe notificando os carros

dos ciclistas e condutores de

irregulares encontrados em vagas

veículos motorizados. Mensagens

preferenciais4. Na multa moral,

como “dê pelos menos 1,50m

a intenção é fazer o cidadão

de distância lateral” ou “dê a

exercer o seu direito de reivindicar

preferência de passagem aos

quando presenciar atitudes ilegais

veículos não motorizados” são

referentes ao estacionamento de

defendidas com humor e simpatia

veículos.

nos cartazes.

4 O download dos cartazes para distribuição e de todo o material de apoio à campanha está disponível no site: <http:// estavaganaoesua.wordpress. com> acessado em 05 de Abril de 2013


183

Fig. 3 Marca e slogan da campanha ‘Ciclista Legal’.

Design Social

Utilização de cartazes divertidos para chamar atenção ao respeito às normas e convivência no trânsito

Segundo Ramos, diretor da agência

A ação é veiculada na internet

TheGetz “um dos conceitos que

através de compartilhamento em

mais se discute é a sobre a questão

redes sociais e blogs relacionados

estrutural, como as ciclofaixas

ao tema. Os cartazes estão

e ciclovias. O que pretendemos

disponíveis para quem quiser

atingir com a campanha é a outra

imprimir e distribuir da maneira que

parte fundamental deste debate,

achar conveniente.

que trata da civilidade das pessoas no trânsito”.

Os dois exemplos citados são ações práticas de Design Social.

“A campanha faz uma brincadeira

O primeiro se utilizou de um fato

com a relação entre carros e

que gerou polêmica, desconforto e

bicicletas, comparando-a com uma

debates. O estímulo para expandir

relação entre casais, pretendendo

a discussão suscitou uma ação

que se chegue a um entendimento“,

relevante, com a finalidade de

explica o publicitário Eduardo

educar e contribuir para o bem-

Lubiazi, responsável pela elaboração

estar social. O segundo se valeu

do projeto.

da observação sobre o cotidiano


184 Design Social

no trânsito das cidades brasileiras:

na elaboração de adesivos cujo

a briga entre motorista de carros,

intuito é fazer a população escrever

motos e bicicletas. A intenção dessa

as linhas de ônibus que passam na

campanha é chamar atenção, trazer

parada, um projeto de socialização da

à tona o debate sobre o respeito nas

informação.

ruas. Outro caso de Design Social que se surgiu a partir da observação do cotidiano é o “Que ônibus passa aqui?”4 (fig 4). O projeto em questão só é colocado em prática se de fato acontecer a contribuição e a participação da população. Desenvolvido pela organização porto alegrense Shoot The Shit5, que cria propostas para melhorar a vida na cidade a partir de soluções criativas, o projeto surgiu da constatação de que a grande maioria dos pontos de ônibus da cidade de Porto Alegre não possuía identificação das linhas de ônibus. A ação de design consistiu

4 Vídeo de divulgação do projeto: < http://vimeo. com/61579538 > acessado em 05 de Abril de 2013 5 Site do projeto: <www. shoottheshit.cc/> acessado em 05 de Abril de 2013

Fig. 4 Cartaz explicativo do projeto “Que ônibus passa aqui?” que conta com o apoio de divulgação da organização “Imagina na Copa.


O mérito desta ação é que ela provém de uma prática que

As fronteiras do Design Social

define muito bem o Design Social: vivenciar o contexto. A

É importante observar que não

probabilidade de obter bons

é o simples fato de envolver um

resultados fazendo um projeto que

designer numa ação social que

vise promover o bem estar social

resulta em Design Social. Este

aumenta quando existe de fato a

apresenta como característica

vivência da questão. Só percebe a

fundamental o engajamento

falta de sinalização nos pontos de

em temas cujo benefício social

ônibus quem usa esse transporte

seja o ponto de partida, e não

(fig 5 e 6). Assim acontece com

o benefício próprio. A questão

a maioria dos projetos de design

central está no posicionamento

social, que partem da constatação

e reflexão críticos agregados às

do problema a partir da experiência

ações e peças produzidas. Barros

e do olhar crítico à realidade de uma

(2011, p.62) esclarece tratar-se de

comunidade ou grupo de pessoas.

projetos onde temos “o designer

Fig. 5 e Fig. 6- Imagens retiradas do site da campanha <http://www.shoottheshit.cc/ Que-Onibus-Passa-Aqui> Foto: Manoel Petry


186 Design Social

gráfico que usa de atributos como

observador, o design social precisa

comunicador visual para provocar

mover, inquietar e incentivar novos

mudanças políticas e sociais que

projetos.

causem impacto positivo junto à sociedade”.

Design social é sobretudo uma área provocativa, intencionalmente

Essa é a grande questão: as

planejada para incitar o desejo

ações para serem classificadas

de mudança, fazendo com que as

como design social necessitam

pessoas saiam da zona de conforto

gerar mudanças e contribuir

e defendam a causa apresentada,

positivamente junto à sociedade.

não apenas pela maneira como é

Não se trata apenas da produção de

oferecida, mas sobretudo, pelo

folders, cartazes e outdoors.

conteúdo e relevância social da

É preciso gerar posicionamento

mesma.

crítico, reações e interações sociais. É importante que resulte

Já imaginou uma sociedade assim?

em mobilização social, pouco

Onde as pessoas vivem as causas de

adianta um projeto em que o

hoje e compartilham com o mundo?

público participe apenas como

Imagina.


187 BONISIEPE, Gui. Design, Cultura e sociedade. São Paulo: Blucher, 2011. Sites visitados BONSIEPE, Gui. DESIGN e DEMOCRACIA disponível em <http:// designengenho.blogspot.com.br/2009/05/design-e-democracia-gui-bonsiepe. html> acessado em 12 de Março de 2013 “Ciclista Legal”: campanha quer melhorar a relação entre bikes e carros http:// www.stica.com.br/jonny/?p=1835 acessado em 12 de Março de 2013 Shoot The Shit <http://www.shoottheshit.cc/Que-Onibus-Passa-Aqui> acessado em 12 de março de 2013.

Design Social

BARROS, F.C. Contestação Gráfica: engajamento polítco-social por meio do design gráfico, in BRAGA, Marcos da Costa (Org.). O papel social do design gráfico – histórias conceitos e atuação profissional. São Paulo: Ed. SENAC, 2011, PP 44-66.


‘‘‘

DESIGN E

INFORMAÇÃO João Fellipe Guimarães da Silva graduando em design gráfico


o ã

c á i a c i f e

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interd isc ip iciência

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190 Design e Informação

O Design da Informação, além de ser um campo de atuação, é uma área de pesquisa voltada ao desenvolvimento de projetos com ênfase na disseminação da informação em produtos e serviços. De acordo com a Sociedade Brasileira de Design da Informação – SBDI:

Design da informação é uma área do design gráfico que objetiva equacionar os aspectos sintáticos, semânticos e pragmáticos que envolvem os sistemas de informação através da contextualização, planejamento, produção e interface gráfica da informação junto ao seu público alvo. Tem como princípio básico otimizar o processo de aquisição da informação efetivado nos sistemas de comunicação analógicos e digitais.¹

¹Conceito de Design da Informação. Disponível em: www.sbdi.org.br


fornecem maior abrangência sobre

Design da Informação é a arte e a

design da informação e sua ligação

ciência de preparar a informação,

com outras áreas. Knemeyer (2003

possibilitando seu uso pelo

apud SHIRAIWA, LIMA, TRISKA,

homem de maneira eficiente e

2009) afirma que o design da

eficaz.” Seus principais objetivos

informação é um ponto que está

são: Desenvolver documentos de

entre os estudos da linguagem,

compreensão precisa e rápida e

arte, estética, informação,

também que sejam de fácil tradução

comunicação, comportamento e

para uma ação efetiva; Projetar

cognição, administração e direito, e

interações com equipamentos de

tecnologias de produção de mídias.

forma fácil, natural e mais prazerosa

Mijksenaar (1997) identifica ainda

possível. Isso envolve solucionar

o design da informação como uma

problemas no design de interface

disciplina transversal na medida

homem-computador; Possibilitar

em que dialoga com a fotografia,

que as pessoas encontrem caminhos

a ilustração, a cartografia, o

em espaços tridimensionais com

design gráfico, o design industrial,

facilidade e conforto, seja no plano

a arquitetura e a psicologia

material ou virtual.

experimental, colaborando com a criação de ferramentas que possibilitem a tomada de decisões dentro destas áreas.

191

Horn (1999, p.15), afirma que “o

Design e Informação

Há ainda outros conceitos que


192 Design e Informação

Petterson (2007) destaca que um

econômica e ergonomicamente.”

material bem projetado deve facilitar

(PETTERSON, 1998)

o cotidiano das pessoas e remeter

Ao projetar, devem ser considerados dois pontos: a eficácia e a eficiência da informação, que pode ser reproduzida de diferentes modos desde materiais impressos aos digitais.

boa credibilidade aos remetentes

O Design da informação é

ou fontes. “A fim de satisfazer as

caracterizado por ser uma atividade

necessidades dos receptores da

interdisciplinar com o objetivo

informação, deve-se compreender

de planejar a comunicação, para

a análise, o planejamento, a

facilitar e auxiliar a acessibilidade

apresentação e a compreensão de uma

e a compreensão de um projeto.

mensagem, que contêm linguagem

O profissional que trabalha com

e forma. Independente do meio

design da informação é o facilitador

escolhido, um material de informação

do processo de disseminação

bem concebido irá satisfazer estética,

de dados, cuja função é fazer


representação mental, que um

reproduzida de diferentes modos,

sujeito transmite verbalmente sobre

além dos tradicionais meios de

determinado objeto, conceito ou

comunicação - panfletos, outdoors,

problema (SHIRAIWA et al., 2009).

cartazes, tv, internet; também os novos meios, como o cinético - jogos

Deve-se levar em conta a satisfação

que captam o movimento do usuário;

do usuário e a eficácia e eficiência

e o tátil - smartphones e tablets.

Modelo de Design da Informação. Adaptado de (Petterson, 2002: 19).

193

da informação, que pode ser

Design e Informação

uma produção gráfica a partir da


194 Design e Informação

Informação como área do Design

e o Glyphs. No Brasil, a fundação da SBDI – Sociedade Brasileira de Design da Informação, em 2002,

A partir da leitura dos relatos e

reuniu pesquisadores, docentes e

definições citados, fica perceptível

profissionais da área de design que

que o design da informação é

atuam em sistemas de informação

uma área que precisa ser parte

e comunicação analógicos e

fundamental na formação do

digitais, e na gestão e produção da

designer. Atualmente, é comum

informação. A sociedade surgiu

encontrar designers gráficos

com o intuito de otimizar processos

especialistas em design da

de aquisição e gerenciamento

informação.

da informação visual. Em 2003, foi realizado na cidade de Recife,

O estudo da informação como área

Pernambuco, o primeiro Congresso

do design ganhou importância em

Internacional de Design da

meados da década de setenta, com a

Informação na América Latina. A

criação na Áustria da entidade IIID -

área cresceu muito ao longo da

International Institute for Information

primeira década de existência da

Design, e a publicação de produções

SBDI.

como o Design Information Journal

“Boas ideias já não são o suficiente para uma venda. A necessidade por uma boa apresentação, que faça o público-alvo ‘comprar’ a ideia, é cada vez maior” Lucas Vogelmann, designer e proprietário da agência Multiverso


195 Design e Informação

Internacionalmente, o design

De maneira semelhante no Brasil, a

de informação já é consolidado,

demanda por infográficos, relatórios

principalmente devido à grande

anuais de empresas entre outros

demanda por branding. Com o

projetos gráficos, têm contribuído

crescimento e desenvolvimento

para consolidação da profissão.

de empresas, novas estratégias

De acordo com Lucas Vogelmann,

de mercado e posicionamento de

designer e proprietário da agência

marca precisam ser constantemente

Multiverso, a área de atuação em

desenvolvidas. Logotipo, sinalização,

informação no design é ampla,

web, impressos, aplicações – a

devido ao número de empresas

necessidade de um designer da

que vêm recorrendo aos serviços

informação nesse meio é inevitável,

de interface para transmitir

afinal, é necessário que o conceito da

informações extensas. “Boas

empresa e informações relacionadas

ideias já não são o suficiente

aos seus produtos e serviços sejam

para uma venda. A necessidade

transmitidos ao seu público de maneira

por uma boa apresentação, que

a valorizar a eficácia e eficiência das

faça o público-alvo ‘comprar’ a

informações.

ideia, é cada vez maior”, afirma o designer.


196 Design e Informação

Projetos que utilizam Design da Informação A seguir veremos alguns projetos com ênfase no design da informação. No Brasil, o design da informação está muito presente em infográficos para revistas. Algumas edições da Superinteressante possuem bons exemplos de aplicação deste tipo de projeto.


197 Design e Informação No período das olimpíadas em 2012, a revista preparou um infográfico falando a respeito de como estão distribuídos globalmente alguns dos maiores vencedores olímpicos de todos os tempos. Infográfico: Alexandre Verginassi, Jorge Oliveira, Cristine Kist e FelipeTurcheti. Edição: SUPER 306, julho 2012. A versão completa do infográfico pode ser encontrada no site: http://goo.gl/BskEe


198 Design e Informação

O quantitativo de imigrantes no Brasil aumentou consideravelmente nos Esses e outros exemplos de infográficos da Revista Super Interessante podem ser conferidos no link: http://goo.gl/ nM766.

dois últimos séculos. No mês de março de 2012, a edição da revista Super Interessante apresentou um infográfico contando um pouco dessa história, que possui uma versão online interativa e também um mini documentário sobre o tema, onde pode ser acessado através do link: http://goo.gl/ebWCE


199 Design e Informação Infográfico: Karin Hueck, Rafael Quick, Itamar Cardin, Fabricio Lopes e Diogo Blanco. Edição: SUPER 306, julho 2012. A versão completa do infográfico pode ser encontrada no link: http://goo.gl/WijP4a.


200 Design e Informação

Na edição de fevereiro de 2012, a

dados do quantitativo de água

Super Interessante trouxe para seus

gasto no mundo durante um dia,

leitores um infográfico que trata

a quantidade de água necessária

a respeito da água. O infográfico

para produzir um computador, o

abordou de forma inteligente

consumo de água por habitante por

o tema, trazendo, por exemplo,

dia no Brasil, entre outros dados.

Infográfico: André Bernardo, Karin Hueck, e Jorge Oliveira. Edição: SUPER 301, fevereiro 2012. A versão completa do infográfico pode ser encontrada no site: http://goo. gl/8qrXy.


201 COUTO, R.M. de S. Fragmentação do conhecimento ou interdisciplinaridade: ainda um dilema contemporâneo? Revistafaac, Bauru, v. 1, n. 1, p. 11-19, 2011. HORN, R. E. Information Design: Emergence of a New Profession. In: Jacobson, R. (Ed). Information design. Cambridge: MIT Press, 1999. HORN, R. E. Visual Languages: a global language for 21st century. Bainbridge Island: WA, 1998. MIJKSENAAR, P. Visual Function: An Introduction to Information Design. 010 Publishers, 1997. PETTERSSON, Rune. Research in Information Design. 3rd information design international conference. Curitiba, 2007. PETTERSSON, Rune. Information Design. Västerås: Mälardalens Högskola Research & Reports. Opuscula Nr 36, 1998. SHIRAIWA, J.; LIMA, M.; TRISKA, R. A semiótica e o design da informação: Uma reflexão. In C. Spinillo, P. Bendito, & S. Padovani (Eds.), Selected Readings on Information Design: communication, technology, history and education. (pp. 111-­123). Curitiba: Sociedade Brasileira de Design da informação, 2009. SHIRAIWA J., LIMA M. V. M, TRISKA R. A semiótica e o Design da Informação: uma reflexão. Selections Readings on Information Design. Chapter 09, 2009.

Design e Informação

COUTO, R.M. de S. Escritos sobre o ensino de design no Brasil. Rio de Janeiro: Rio Books, 2008.


Livro Zoom - Design, teoria e prática