Page 1

1

บทที่ 1 บทนำ 1.1 ที่มำและควำมสำคัญของปัญหำ ปั จ จุ บั น คอมพิว เตอร์ ไ ด้ เข้ า มี บทบาทในชี วิต เราอย่ า งหลี ก เลี่ ย งไม่ไ ด้ ทั้ง ช่ ว ยอ านวยความ สะดวกสบายและช่วยให้ชีวิตมีความเป็นอยู่ที่ดีขึ้น ไม่ว่าจะเป็นสังคมเมือง สังคมชนบท หน่วยงานของ ภาครัฐและภาคเอกชนล้วนใช้เครื่องคอมพิวเตอร์มาอานวยความสะดวกในการทางานและจัดการกับ ข้อมูลสารสนเทศต่าง ๆ หรือแม้กระทั่งนาเอาคอมพิวเตอร์มาสร้างความบันเทิงให้กับตัวเอง หรือ บุคคลอื่น จึงถือได้ว่าคอมพิวเตอร์มีความสาคัญ และมีบทบาทต่อการดาเนินชีวิตของเราเป็นอย่างยิ่ง โดยโปรแกรมคอมพิ ว เตอร์ นั้น มีจานวนมาก ผู้ ใช้ ส่ ว นใหญ่เ สี ยเวลาดาวน์ โ หลดและค้นหา โปรแกรมเป็นเวลานาน จึงทาให้การลงโปรแกรมเป็นไปอย่างล่าช้า บางโปรแกรมที่ดาวน์โหลดลงมาก็ ไม่สามารถใช้งานได้ บางเว็บ ไซต์ก็มีไวรัส และโปรแกรมที่แฝงมาทาให้คอมพิวเตอร์ของผู้ใช้งานนั้น ประสบปัญหาอยู่บ่อย ๆ โดยผู้จัดทา จัดทาโปรแกรม Auto Program ขึ้นเพื่อตอบสนองความต้องการของผู้ใช้งาน ทั้ง มือใหม่ที่เริ่มใช้งานสามารถลงโปรแกรมได้ง่าย ๆ ด้วยตนเอง โดยการนาโปรแกรมฟรีแวร์ต่าง ๆ มา รวมอยู่ใน Auto Program เพียงตัวเดียวสามารถเลือกโปรแกรมที่ผู้ใช้งานต้องการที่จะลงได้ ลดเวลา ในการค้นหาโปรแกรม ลดความเสี่ยงต่อการติดไวรัสจากการโหลดจากเว็บ ไซต์ และลดเวลาในการ ดาวน์โหลด 1.2 วัตถุประสงค์ของโครงกำร 1.2.1 เพื่อสร้างโปรแกรม Auto Program 1.2.2 เพื่อศึกษาความพึงพอใจของการใช้งานโปรแกรม Auto Program 1.3 สมมติฐำนของโครงกำร 1.3.1 ได้โปรแกรม Auto Program 1.3.2 ได้รับความพึงพอใจในการใช้งานโปรแกรม Auto Program อยู่ในระดับมาก


2

1.4 ขอบเขตของโครงกำร 1.4.1 ขอบเขตด้านเนื้อหา 1.4.1.1 การสร้าง Auto Program 1 โปรแกรม 1.4.1.2 มีหน้าจอหลักของโปรแกรม 1.4.1.3 บรรจุโปรแกรมสาหรับดาวน์โหลดจานวน 18 โปรแกรม เป็นโปรแกรมประเภท ฟรีแวร์และแชร์แวร์ 1.4.1.4 เป้าหมายของการทาโครงการ คือ นักเรียน นักศึกษา แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสุพรรณบุรี 1.4.2 ขอบเขตด้านประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 1.4.2.1 ประชากร ประชากรที่ ใ ช้ ใ นการวิ จั ย ครั้ ง นี้ ไ ด้ แ ก่ นั ก เรี ย น นั ก ศึ ก ษาแผนกวิ ช า คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสุพรรณบุรี ภาคเรียนที่ 2/2560 จานวน 318 คน 1.4.2.2 กลุ่มตัวอย่าง กลุ่ ม ตั ว อย่ า งที่ ใ ช้ ใ นการวิ จั ย ครั้ ง นี้ ไ ด้ แ ก่ นั ก เรี ย น นั ก ศึ ก ษาแผนกวิ ช า คอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสุพรรณบุรี ภาคเรียนที่ 2/2560 โดยการสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบ แบ่งกลุ่ม จานวน 175 คน 1.4.3 ขอบเขตด้านตัวแปร 1.4.3.1 ตัวแปรต้น การสร้างโปรแกรม Auto Program 1.4.3.2 ตัวแปรตาม ความพึงพอใจที่มีต่อการใช้งาน Auto Program 1.5 นิยำมศัพท์ที่ใช้ในโครงกำร 1.5.1 ออโต้โปรแกรม หมายถึง โปรแกรมที่ผู้จัดทาสร้างขึ้นเพื่อใช้สาหรับลงโปรแกรมต่าง ๆ 1.5.2 ออเมซ่า มัลติเซส หมายถึง โปรแกรมทาชุดติดตั้งโปรแกรมอัตโนมัติ โดยจะบันทึกการ คลิ ก ปุ่ มต่ า ง ๆ ของการติ ดตั้ ง โปรแกรมที่ ก าหนดแล้ ว ทาเป็ นชุ ด ติ ด ตั้ง ต่ อ ไป หากต้ อ งการติ ด ตั้ ง โปรแกรมนั้นอีก โปรแกรมก็จะทาการติดตั้งให้โดยอัตโนมัติ 1.5.4 ออโต้อิท หมายถึง ภาษาสคริปต์ที่ถูกออกแบบให้ใช้กับการทาซ้าบนวินโดวส์ โดยเขียน โปรแกรมควบคุมผ่านทาง SciTE Script Editor


3

1.6 ประโยชน์ที่คำดว่ำจะได้รับ 1.6.1 มีความสะดวกต่อการติดตั้งโปรแกรมมากขึ้น 1.6.2 การติดตั้งโปรแกรมไม่มีไวรัสติดมาด้วย


4

บทที่ 2 ทฤษฎีและงำนวิจัยที่เกีย่ วข้อง ในการด าเนิ น โครงการ Auto Program ผู้ พั ฒ นาได้ ทาการศึ กษา ค้ น คว้า ทฤษฎี เอกสารที่ เกี่ยวข้อง ดังนี้ 2.1 ทฤษฎีการออกแบบโปรแกรม 2.1 ทฤษฎีระบบ 2.2 ทฤษฎีสี 2.3 โปรแกรมดาวน์โหลด 2.4 ทฤษฎีความพึงพอใจ 2.1 ทฤษฎีกำรออกแบบโปรแกรม 2.1.1 หลักการออกแบบโปรแกรม คอมพิวเตอร์ เป็นอุปกรณ์ทางอิเล็กทรอนิกส์อย่างหนึ่ง ซึ่งไม่สามารถทางานด้วยตนเอง ได้ แ ต่ จ ะสามารถท างานได้ ต ามชุ ด ค าสั่ ง ในโปรแกรมที่ ป้ อ นเข้ า สู่ เ ครื่ อ ง ซึ่ ง จะท างานตามค าสั่ ง ทีละคาสั่ง (Step by Step) โดยคาสั่งที่เครื่องคอมพิวเตอร์สามารถเข้าใจได้ จะต้องอยู่ในรูปแบบของ ภาษาเครื่อง (Machine Language) แต่ถ้ามีการเขียนด้วยภาษาอื่นที่ไม่ใช่ภาษาเครื่อง หรือที่เรียกว่า ภาษาชั้นสูง (High-level Language) ก็จะต้องมีตัวแปลภาษา เช่น คอมไพเลอร์ (Compiler) หรือ อินเตอร์พรีเตอร์ (Interpreter) ทาการแปลภาษาชั้นสูงนั้นให้เป็ นภาษาเครื่องอีกทีหนึ่งในการเขียน โปรแกรมหรื อ ภาษาคอมพิ ว เตอร์ นี้ โดยทั่ ว ไปแล้ ว แต่ ล ะภาษาจะมี ห ลั ก เกณฑ์ ใ นการเขี ย นและ การออกแบบโปรแกรมเหมื อ นกั น ซึ่ ง สามารถที่ จ ะแบ่ ง ขั้ น ตอนการเขี ย นโปรแกรมออกได้ เ ป็ น 7 ขั้นตอน ดังนี้ 2.1.1.1 ขั้นตอนการวิเคราะห์ปัญหา (Analysis the Problem) ขั้นตอนนี้เป็นขั้นตอนแรกสุดที่นักเขียนโปรแกรมจะต้องทาก่อนที่จะลงมือเขียน โปรแกรมจริง ๆ เพื่อทาความเข้าใจกับปัญหาที่เกิดขึ้น และค้น หาจุดมุ่งหมายหรือสิ่งที่ต้องการ ใน ขั้นตอนนี้จะมีองค์ประกอบอยู่ 3 องค์ประกอบที่จะช่วยในการวิเคราะห์ปัญหา ได้แก่ ก) การระบุ ข้อมูล เข้า (Input) ต้องรู้ว่ามีข้อมูล อะไรบ้างที่จะต้องป้อนเข้าสู่ คอมพิวเตอร์พร้อมกับโปรแกรม เพื่อให้โปรแกรมทาการประมวลผลและออกผลลัพธ์ ข) การระบุ ข้ อ มู ล ออก (Output) จะพิ จ ารณาว่ า งานที่ ท ามี เ ป้ า หมายหรื อ วัตถุประสงค์อะไร ต้องการผลลัพธ์ที่มีรูปร่างหน้าตาเป็นอย่างไร โดยจะต้องคานึงถึงผู้ใช้เป็นหลัก


5

ค) กาหนดวิธีการประมวลผล (Process) ต้องรู้วิธีการประมวลผลเพื่อให้ ได้ ผลลัพธ์ 2.1.1.2 ขั้นตอนการออกแบบโปรแกรม (Design a Program) หลังจากวิเคราะห์ปัญหาแล้ว ขั้นตอนถัดไปคือ การออกแบบโปรแกรม โดยใช้ เครื่องมือมาช่วยในการออกแบบ ในขั้นตอนนี้ยังไม่ได้เป็นการเขียนโปรแกรมจริง ๆ แต่จะช่วยให้การ เขียนโปรแกรมทาได้ง่ายขึ้น โดยสามารถเขียนตามขั้นตอนที่ได้ออกแบบไว้ในขั้นตอนนี้ และช่วยให้ การเขียนโปรแกรมมีข้อผิดพลาดน้อยลง ช่วยตรวจสอบการทางานของโปรแกรมทาให้ทราบขั้นตอน การทางานของโปรแกรมได้อย่างรวดเร็ว โดยไม่ต้องไปไล่ดูจากตัวโปรแกรมจริง ๆ ซึ่งถ้าเปรียบเทียบ การเขียนโปรแกรมเหมือนกับการสร้างบ้านแล้ว ในขั้นตอนการออกแบบโปรแกรมนี้ ก็เปรียบเหมือน การสร้างแปลนบ้านลงในกระดาษไว้ ซึ่งในการสร้างบ้านจริงก็จะอาศัยแปลนบ้านนี้เป็นต้นแบบในการ สร้างนั่นเอง ในขั้นตอนการออกแบบโปรแกรมนี้ เป็นการออกแบบการทางานของโปรแกรม หรือขั้นตอนในการแก้ปัญหา ซึ่งผู้ออกแบบสามารถเลือกใช้เครื่องมือมาช่วยในการออกแบบได้ โดย เครื่ องมือที่ใช้ในการออกแบบโปรแกรมมีอยู่หลายอย่าง ซึ่งวิธีการซึ่ง เป็นที่นิยมส าหรับใช้ในการ ออกแบบโปรแกรม เช่น อัลกอริทึม (Algorithm) ผังงาน (Flowchart) รหัสจาลอง (Pseudo-code) แผนภูมิโครงสร้าง (Structure Chart) ก) อัลกอริทึมเป็นเครื่องมือที่ช่วยในการออกแบบโปรแกรม โดยใช้ข้อความที่ เป็ น ภาษาพูดในการอธิบ ายการทางานของโปรแกรมที่เป็ นล าดับขั้นตอน จะข้ามไปข้ามมาไม่ไ ด้ นอกจากจะต้องเขีย นสั่ งไว้ต่างหาก ตัว อย่า งอัล กอริทึ มง่าย ๆ ที่ พบเห็ นในชีวิตประจาวัน ได้แก่ อัลกอริทึมการสระผมเริ่มจากการทาผมให้เปียกโดยการราดน้า เมื่อผมเปียกแล้วจึงใส่แชมพูสระผมลง บนศีรษะ แล้วขยี้ให้มีฟองเกิดขึ้น หลังจากนั้นก็ล้างออกด้วยน้า แล้วเริ่มทาใหม่อีกครั้ง ข) ผั งงานเป็นเครื่องมือที่ ช่ว ยในการออกแบบโปรแกรม โดยใช้สั ญ ลั กษณ์ รูปภาพ แสดง ขั้นตอนการเขียนโปรแกรม หรือขั้นตอนในการแก้ปัญหาทีละขั้น และมีเส้นที่แสดง ทิศทางการไหลของข้อมูล ตั้งแต่จุดเริ่มต้นจนกระทั่งได้ผลลัพธ์ตามที่ ค) รหัสจาลองจะมีการใช้ข้อความที่เป็นภาษาอังกฤษหรือภาษาไทยก็ได้ในการ แสดงขั้น ตอนการแก้ปั ญหาแต่จ ะมีการใช้คาเฉพาะที่มีอยู่ในภาษาโปรแกรม มาช่ว ยในการเขียน โครงสร้างของรหัสจาลองจึงมีส่วนที่คล้ายกับการเขียนโปรแกรมมาก ง) แผนภูมิโครงสร้างการใช้แผนภูมิโครงสร้าง จะเป็นการแบ่งงานใหญ่ออกเป็น โมดูลย่อย ๆ เรียกว่า การออกแบบจากบนลงล่าง


6

2.1.1.3 ขั้นตอนการเขียนโปรแกรม (Coding) ในขั้นตอนนี้ จะเป็นการนาเครื่องมือที่ถูกสร้างขึ้นจากขั้นตอนการออกแบบ มาแปลให้เป็นโปรแกรมคอมพิวเตอร์ ซึ่งในการสร้างโปรแกรมคอมพิวเตอร์นั้น เราสามารถเลือกใช้ ภาษาได้หลายภาษา ตั้งแต่ภาษาระดับต่า เช่น ภาษาแอสเซมบลี จนถึงภาษาระดับสูง เช่น ภาษา เบสิก ภาษาโคบอล ภาษาปาสคาล ภาษาซี ซึ่งแต่ละภาษาจะมีรูปแบบ โครงสร้าง หรือไวยากรณ์ของ ภาษาที่แตกต่างกันออกไปดังนั้น การเขียนโปรแกรมที่ดีนั้น ควรจะต้องทาตามขั้นตอนคือ เริ่มตั้งแต่ วิเคราะห์ปัญหาให้ได้ก่อน แล้วทาการออกแบบโปรแกรมจึงจะเริ่มเขียนโปรแกรม ซึ่งในการเขียน โปรแกรมนั้น สาหรับผู้ที่ยังไม่มีประสบการณ์การเขียนโปรแกรมเพียงพอ ก็ควรจะทดลองเขียนลงใน กระดาษก่อน แล้วตรวจสอบจนแน่ใจว่าสามารถทางานได้แล้ว จึงทาการป้อนเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อเป็นการประหยัดเวลาและทาให้สามารถทางานได้เร็วขึ้น 2.1.1.4 ขั้นตอนการตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม (Testing and Debugging) หลังจากที่ทาการเขียนโปรแกรมเสร็จสิ้นแล้ว โปรแกรมนั้นจะต้องได้รับการ ตรวจสอบก่อนว่า มีข้อผิดพลาด (error) ในโปรแกรมหรือไม่ ซึ่งอาจเกิดจากการเขียนโปรแกรมที่ ผิด หลักไวยากรณ์ของภาษาเป็นต้น โดยทั่วไปจะมีวิธีที่จะตรวจสอบข้อผิดพลาดของโปรแกรม 2 ขั้นตอน ดังนี้ ก) ตรวจสอบด้วยตนเอง (Self Checking) เป็นการทดลองเขียนโปรแกรมลง บนกระดาษ แล้วใส่ตรวจสอบการทางานของโปรแกรมทีละขั้นด้วยตนเอง ว่าโปรแกรมมีการทางานที่ ถูกต้อง ได้ผลลัพธ์ตรงตามความเป็นจริงหรือไม่ ข) ตรวจสอบด้วยการแปลภาษา (Translating) หลังจากที่เขียนโปรแกรมเสร็จ และมีการตรวจสอบด้วยตนเองเรียบร้อยแล้ว ก็จะป้อนโปรแกรมเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อทาการ แปลโปรแกรม โดยจะต้องเรียกใช้ตัวแปลภาษาโปรแกรม ที่เรียกว่า คอมไพเลอร์ (Compiler) หรือ อินเตอร์ พรีเตอร์อย่างใดอย่างหนึ่ง ทาการแปลภาษาโปรแกรมให้เป็นภาษาเครื่อง การแปลนี้เป็นการ ตรวจสอบความผิ ดพลาดของโปรแกรมด้ว ย ซึ่งถ้ามีข้อผิ ดพลาดใด ๆ เครื่ องคอมพิวเตอร์จะแจ้ง ให้ทราบ


7

2.1.1.5 ขั้นตอนการทดสอบความถูกต้องของโปรแกรม (Testing and Validating) ในบางครั้งโปรแกรมอาจผ่านการแปล โดยไม่มีข้อผิดพลาดใด ๆ แจ้งออกมาแต่ เมื่อนาโปรแกรมนั้นไปใช้งาน ปรากฏว่าได้ผลลัพธ์ที่ไม่เป็นจริง เนื่องจากอาจเกิ ดข้อผิดพลาดขึ้นได้ ดังนั้นจึงควรจะต้องมีขั้นตอนการทดสอบความถูกต้องของโปรแกรมอีกทีด้วย ในการทดสอบความ ถูกต้องของข้อมูลจะมีอยู่หลายวิธี ดังนี้ ก) การใส่ข้อมูลที่ถูกต้อง (Valid Case) เป็นการทดสอบโปรแกรมเมื่อมีดารรันโปรแกรมให้ทาการใส่ข้อมูลที่ถูกต้อง ลงไปในโปรแกรม และดูว่าผลลัพธ์ที่ได้จากโปรแกรม ถูกต้องตามความเป็นจริงหรือตรงตามที่ต้องการ หรือไม่ ข) การใช้ขอบเขตและความถูกต้องของข้อมูลเป็นการทดสอบ โดยตรวจสอบ ขอบเขตของข้อมูลที่ป้อนเข้าสู่โปรแกรม เช่น ถ้าโปรแกรมให้มีการป้อนวันที่ก็จะต้องตรวจสอบว่า วันที่ที่ป้อนจะต้องไม่เกินวันที่ 31 ถ้าผู้ใช้ป้อนวันที่ที่เป็นเลข 32 โปรแกรมจะต้องไม่ยอมให้ป้อนวันที่ นี้ได้ ค) การใช้ความสมเหตุสมผล เช่น ถ้าโปรแกรมมีการออกแบบให้ผู้ใช้ป้อนข้อมูล ลงไปในฟอร์มที่มีข้อมูลที่เป็นเพศ และรายละเอียดส่วนตัวของคน ๆ นั้น ง) ข้อมูลที่เป็นตัวเลขและตัวอักษร เป็นการตรวจสอบว่า ถ้าโปรแกรมให้ผู้ใช้ ป้อนข้อมูลในฟิลด์ที่ต้องรับข้อมูลที่เป็นตัวเลข อย่างเช่น ฟิลด์ที่เป็นจานวนเงินก็ควรจะยอมให้ผู้ใช้ ป้อนข้อมูลได้เฉพาะตัวเลขเท่านั้น ไม่อนุญาตให้ใส่ตัวอักษรในฟิลด์นั้นได้ จ) ข้อมูลเป็นไปตามข้อกาหนด ข้อมูลที่ป้อนในฟิลด์ต้องเป็นไปตามที่กาหนดไว้ แน่นอนแล้วเท่านั้น 2.1.1.6 ขั้นตอนการทาเอกสารประกอบโปรแกรม (Documentation) การทาเอกสารประกอบโปรแกรม คือ การอธิบายรายละเอียดของโปรแกรมว่า จุดประสงค์ของโปรแกรมคืออะไร สามารถทางานอะไรได้บ้าง และมีขั้ นตอนการทางานของโปรแกรม เป็นอย่างไร เครื่องมือที่ช่วยในการออกแบบโปรแกรมเช่น ผังงาน หรือรหัสจาลอง ก็สามารถนามา ประกอบกั น เป็ น เอกสารประกอบโปรแกรมได้โ ปรแกรมเมอร์ ที่ดี ควรมี การทาเอกสารประกอบ โปรแกรมทุกขั้นตอนของการพัฒนาโปรแกรม ไม่ว่าจะเป็นขั้นตอนการออกแบบ การเขีย นโปรแกรม หรือขั้นตอนการทดสอบโปรแกรม ซึ่งการทาเอกสารนี้จะมีประโยชน์อย่างมากต่อหน่วยงาน เนื่องจาก บางครั้งอาจต้องการเปลี่ยนแปลงแก้ไขโปรแกรมที่ได้มีการทาเสร็จไปนานแล้ว เพื่อให้ตรงกับความ ต้องการที่เปลี่ยนไป จะทาให้เข้าใจโปรแกรมได้ง่ายขึ้นและจะเป็นการสะดวกต่อผู้ ที่ต้องเข้ามารับช่วง งานต่อทีหลังเอกสารประกอบโปรแกรม โดยทั่วไปจะมีอยู่ด้วยกัน 2 แบบคือ


8

ก) เอกสารประกอบโปรแกรมสาหรับผู้ใช้ (User Documentation) จะเหมาะสาหรับผู้ใช้ที่ไม่ต้องเกี่ยวข้องกับการพัฒนาโปรแกรม แต่เป็นผู้ที่ ใช้งานโปรแกรมอย่างเดียว จะเน้นการอธิบายเกี่ยวกับการใช้งานโปรแกรมเป็นหลัก ข) เอกสารประกอบโปรแกรมส าหรั บ ผู้ เ ขี ย นโปรแกรม ( Technical Documentation) แบ่งออกเป็น 2 ส่วน คือ ส่วนที่เป็นคาอธิบายหรือหมายเหตุในโปรแกรมและส่วน อธิบายด้านเทคนิค 2.1.1.7 ขั้นตอนการบารุงรักษาโปรแกรม (Program Maintenance) เมื่อโปรแกรมผ่านการตรวจสอบตามขั้นตอนเรียบร้อยแล้ว และถูกนามาให้ผู้ใช้ ได้ใช้งานในช่วงแรกผู้ ใช้อาจจะยังไม่คุ้นเคยก็อาจทาให้เกิดปัญหาขึ้นมาบ้าง ดังนั้น จึงต้องมีผู้คอย ควบคุมดูแล และตรวจสอบการทางาน การบารุงรักษาโปรแกรมจึงเป็นขั้นตอนที่ผู้เขียนโปรแกรมต้ อง คอยเฝ้าดูแลและหาข้อผิดพลาดของโปรแกรมในระหว่างที่ผู้ใช้ใช้งานโปรแกรมและปรับปรุงแก้ไข โปรแกรมเมื่อเกิดข้อผิดพลาดขึ้น หรือในการใช้งานโปรแกรมไปนาน ๆ ผู้ใช้อาจต้องการเปลี่ยนแปลง การทางานของระบบเดิมเพื่อให้เหมาะกับเหตุการณ์ เช่น ต้องการเปลี่ยนแปลงหน้าตาของรายงาน มีการเพิ่มเติมข้อมูลหรือลบข้อมูลเดิม นักเขียนโปรแกรมก็จะต้องคอยปรับปรุง แก้ไขโปรแกรมตาม ความต้องการของผู้ใช้ที่เปลี่ยนแปลงไปนั้น (สุดฤดี ประทุมชาติ, 2550) 2.2 ทฤษฎีระบบ (System Theory) 2.2.1 ความหมายของระบบ 2.2.1.1 ศิริวรรณ เสรีรัตน์. สมชาย หิรัญกิตติ, สุดา สุวรรณาภิรมย์, ลัทธิกาล ศรีวะรมย์, และชวลิต ประภวานนท์ (2539, น. 31) ให้ความหมายของระบบว่า เป็นกลุ่มของส่วนที่เกี่ยวข้อง ซึง่ กันต้องการบรรลุจุดมุ่งหมายร่วมกัน 2.2.1.2 ประชุม รอดประเสริฐ (2543, น. 66) ได้ให้ รายละเอียดของระบบไว้ ใน 2 ลักษณะ กล่าวคือ ความหมายที่เป็นนามธรรม และรูปธรรม โดยความหมายที่เป็นนามธรรมของระบบ หมายถึง วิธี การ (Method) การปฏิบั ติงานที่ มีรูป แบบและขั้น ตอนที่ไม่ ตายตัว อาจผั น แปรตาม สภาพแวดล้อมและปัจจัยที่กาหนดให้ ส่วนความหมายที่เป็นรูปธรรม หมายถึง สรรพสิ่ง (Entity) ที่ ประกอบด้วยส่วนต่าง ๆ ที่มีความสัมพันธ์และพึ่งพาอาศัยกัน โดยมีส่วนหนึ่งเป็นศูนย์กลางของระบบ 2.2.1.3 Hicks (1972, p. 461) Semprevivo (1976, p. 1) Kindred (1980, p. 6) กล่าวว่า ระบบ คือ การรวมตัวของสิ่งหลายสิ่ง เพื่อความเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน โดยแต่ละสิ่งนั้นมี ความสัมพันธ์ซึ่งกันและกัน หรือขึ้นต่อกันและกัน หรือมีผลกระทบต่อกันและกัน เพื่อให้เกิดผลอย่าง ใดอย่างหนึ่ง


9

2.2.1.4 Robbins, Bergman, Stagg, and Coulter (2006, p. 54) ให้ นิ ย าม ระบบ คือ สิ่งที่เกี่ยวพันและสัมพันธ์ซึ่งกัน ซึ่งกาหนดวิธีการปฏิบัติให้เป็นเอกภาพ หรือบรรลุวัตถุประสงค์ กล่าวโดยสรุป ระบบ หมายถึง องค์ประกอบต่าง ๆ ที่มีความสัมพันธ์กัน และขึ้นต่อกัน โดยส่วนประกอบต่าง ๆ ร่วมกันทางานอย่างผสมผสานกันเพื่อให้บรรลุถึงเป้าหมายที่กาหนดไว้ 2.2.2 ประเภทของระบบ โดยทั่ว ไประบบจ าแนกออกได้เป็น 2 ประเภท กล่ าวคือ ระบบปิด และระบบเปิดใน องค์การแบบปิด (Closed System) จะไม่เกี่ยวข้องและไม่ได้รับผลกระทบจากสิ่งแวดล้อม ส่วนใน องค์การแบบเปิด (Open System) จะได้รับอิทธิพลอย่างมากจากสิ่งแวดล้อม หากพิจารณาโดย รายละเอียด พบว่า 2.2.2.1 ระบบปิ ด (Closed System) คื อ ระบบที่ มี ค วามสมบู ร ณ์ ภ ายในตั ว เอง ไม่พยายามผูกพันกับระบบอื่นใด และแยกตนเองออกจากสภาพแวดล้อมต่าง ๆ ในสังคม 2.2.2.2 ระบบเปิด (Open System) คือ ระบบที่ต้องอาศัยการติดต่อสัมพันธ์กับบุคคล องค์ ก ารหรื อ หน่ ว ยงานอื่ น ๆ ในลั ก ษณะเป็ น การแลกเปลี่ ย นผลประโยชน์ ซึ่ ง กั น และกั น และ ผลประโยชน์ที่เกิดขึ้นมีความสมดุล รวมทั้งสภาวการณ์ที่เปลี่ยนแปลงไปก็มีผลหรืออิทธิพลต่อการ ทางานขององค์การ เช่นกัน (ประชุม รอดประเสริฐ (2543, น. 67) วิโรจน์ สารรัตนะ (2545, น. 2425) French and Bell (1990, p. 53-54) Robbins et al. (2006, p. 55) Kinichi and Kreitner (2003, p. 307)) 2.2.3 องค์ประกอบของระบบ จากความหมายของระบบที่ ไ ด้ ใ ห้ ค านิ ย ามนั้ น ย่ อ มแสดงให้ เ ห็ น ว่ า ทุ ก ระบบต้ อ งมี องค์ ป ระกอบหรื อ สิ่ ง ต่ า ง ๆ เพื่ อ ด าเนิ น งานสั ม พั น ธ์ กั น เป็ น กระบวนการ เพื่ อ ให้ ไ ด้ ผ ลลั พ ธ์ ต าม วัตถุประสงค์ที่องค์การได้ตั้งไว้ ดังนั้นภายในระบบจึงมีองค์ประกอบดังนี้ สิ่งที่ป้อนเข้าไป (Input) หมายถึง ปัจจัยต่าง ๆ และองค์ประกอบแรกที่จะนาไปสู่การ ดาเนินงานของระบบ โดยรวมไปถึงสภาพแวดล้อมต่าง ๆ อันเป็นที่ต้องการของระบบนั้นด้วยในระบบ การศึกษาตัวป้อนเข้าไป ได้แก่ นักเรียน สภาพแวดล้อมของนักเรียน โรงเรียน สมุด ดินสอ และอื่น ๆ เป็นต้น กระบวนการ (Process) เป็นองค์ประกอบที่สองของระบบ หมายถึง วิธีการต่าง ๆ ที่จะ นาไปสู่ผลงานหรือผลผลิตของระบบ และในระบบการศึกษาได้แก่ วิธีการสอนต่าง ๆ เป็นต้น ผลงาน (Output) หรื อ ผลิ ต ผล (Product) ซึ่ ง เป็ น องค์ ป ระกอบสุ ด ท้ า ยของ ระบบ หมายถึ ง ความส าเร็ จ ในลั ก ษณะต่ า ง ๆ ที่ มี ป ระสิ ท ธิ ภ าพ หรื อ ประสิ ท ธิ ผ ล ในระบบ การศึกษา ได้ แก่ นั ก เรี ย นที่มี ผ ลสั มฤทธิ์ท างการเรีย นในลั กษณะต่าง ๆ หรือ นัก เรีย นที่มี ความรู้ ความสามารถที่จะดารงชีวิตในอนาคตได้ตามอัตภาพ เป็นต้น


10

ทั้ ง 3 องค์ ป ระกอบ มี ค วามสั ม พั น ธ์ ซึ่ ง กั น และกั น ขาดสิ่ ง ใดไม่ ไ ด้ น อกจากนั้ น ทั้ ง 3 องค์ประกอบยังมีความสัมพันธ์กับสิ่งแวดล้อม ซึ่งจะส่งผลกระทบต่อการดาเนินงานขององค์การ ด้วยในขณะที่องค์การต้องดาเนินกิจกรรมนั้น สิ่งที่ช่วยให้องค์การสามารถตรวจสอบว่ากิจกรรมต่าง ๆ นั้นบรรลุวัตถุประสงค์ หรือไม่มีส่วนใดที่ต้องแก้ไขปรับปรุง จึงต้องอาศัยข้อมูลป้อนกลับ (Feedback) ซึ่งจะช่วยให้องค์การสามารถปรับปรุง ตัวป้อน (Input) กระบวนการ (Process) สรุป ระบบการปฏิบัติงานขององค์การนั้นจะประกอบไปด้วยส่วนสาคัญ 3 ส่วน คือ สิ่ง ที่ ป้ อ นเข้ า ไป (Input) กระบวนการ (Process) และผลงาน (Output) โดยแต่ ล ะส่ ว นจะต้ อ งมี ความสัมพันธ์และผสมผสานเป็นอันหนึ่งอันเดียวกัน เพื่อให้บรรลุถึงเป้าหมายขององค์การ 2.3 ทฤษฎีสี 2.3.1 ความหมายของสี สี (COLOUR) หมายถึง ลักษณะกระทบต่อสายตาให้ เห็ นเป็นสี มีผลถึงจิตวิทยา คือมี อานาจให้ เกิดความเข้มของแสงที่อารมณ์และความรู้สึกได้ การที่ได้เห็นสีจากสายตาสายตาจะส่ ง ความรู้สึกไปยังสมองทาให้เกิดความรู้สึกต่าง ๆ ตามอิทธิพลของสี เช่น สดชื่ น ร้อน ตื่นเต้น เศร้า สีมีความหมายอย่างมากเพราะศิลปินต้องการใช้สีเป็นสื่อสร้างความประทับใจในผลงานของศิลปะและ สะท้อนความประทับใจนั้นให้บังเกิดแก่ผู้ดู มนุษย์เกี่ยวข้องกับสีต่าง ๆ อยู่ตลอดเวลาเพราะทุกสิ่งที่อยู่ รอบตัวนั้นล้วนแต่มีสีสันแตกต่างกันมากมาย สีเป็นสิ่งที่ควรศึกษาเพื่อประโยชน์กับตนเองและ ผู้สร้าง งานจิตรกรรมเพราะ เรื่องราวของสีนั้นมีหลักวิชาเป็นวิทยาศาสตร์จึงควรทาความเข้าใจวิทยาศาสตร์ ของสีจะบรรลุผลสาเร็จในงานมากขึ้น ถ้าไม่เข้าใจเรื่องสีดีพอสมควร ถ้าได้ศึกษาเรื่องสีดีพอแล้ว งาน ศิลปะก็จะประสบความสมบูรณ์เป็นอย่างยิ่ง (ราชบัณฑิตยสถาน, 2546) 2.3.2 คาจากัดความของสี 2.3.2.1 แสงที่มีความถี่ของคลื่นในขนาดที่ตามนุษย์สามารถรับสัมผัสได้

ภำพที่ 2-1 แสงที่มีความถี่ของคลื่นในขนาดที่ตามนุษย์สามารถรับสัมผัสได้ ที่มา (พงษ์ศักดิ์ ไชยทิพย์, 2544, น. 33)


11

2.3.2.2 แม่สีที่เป็นวัตถุ (Pigmentary Primary) ประกอบด้วย แดง เหลือง น้าเงิน

ภำพที่ 2-2 แม่สี ที่มา (พงษ์ศักดิ์ ไชยทิพย์, 2544, น. 36) 2.3.2.3 คุณลักษณะของสี ก) สีแท้ (HUE) คือ สีที่ยังไม่ถูกสีอื่นเข้าผสม เป็นลักษณะของสีแท้ที่มีความ สะอาดสดใส เช่น แดง เหลือง น้าเงิน

ภำพที่ 2-3 สีแท้


12

ข) สีอ่อนหรือสีจาง (TINT) ใช้เรียกสีแท้ที่ถูกผสมด้วยสีขาว เช่น สีเทา, สีชมพู

ภำพที่ 2-4 สีอ่อนหรือสีจาง ค) สีแก่ (SHADE) ใช้เรียกสีแท้ที่ถูกผสมด้วยสีดา เช่น สีน้าตาล

ภำพที่ 2-5 สีเข้ม 2.3.2.4 ประวัติความเป็นมาของสี มนุษย์เริ่มมีการใช้สีตั้งแต่สมัยก่อนประวัติศาสตร์ มีทั้งการเขียนสีลงบนผนังถ้า ผนังหิน บนพื้นผิวเครื่องปั้นดินเผา และที่อื่น ๆ ภาพเขียนสีบนผนังถ้า (ROCK PAINTING) เริ่มทา ตั้งแต่สมัยก่อนประวัติศาสตร์ในทวีปยุโรป โดยคนก่อนสมัยประวัติศาสตร์ในสมัยหินเก่าตอนปลาย ภาพเขียนสีที่มีชื่อเสียงในยุคนี้พบที่ประเทศฝรั่งเศสและประเทศสเปน ในประเทศไทยกรมศิลปากรได้ สารวจพบภาพเขียนสีสมัยก่อนประวัติศาสตร์บนผนังถ้า และเพิงหินในที่ต่าง ๆ จะมีอายุระหว่าง 1,500-4,000 ปี เป็นสมัยหินใหม่แ ละยุคโลหะได้ค้นพบตั้งแต่ปี พ.ศ.2465 ครั้งแรกพบบนผนังถ้าใน อ่าวพังงาต่อมาก็ค้นพบอีกซึ่งมีอยู่ทั่วไป เช่น จังหวัดกาญจนบุรี อุทัยธานี เป็นต้นสีที่เขียนบนผนังถ้า ส่วนใหญ่เป็นสีแดง นอกนั้นจะมีสีส้ม สีเลือดหมู สีเหลือง สีน้าตาล และสีดาสีบนเครื่องปั้นดินเผา ได้ค้นพบการเขียนลายครั้งแรกที่บ้านเชียงจังหวัดอุดรธานีเมื่อปี พ.ศ.2510 สีที่เขียนเป็นสีแดงเป็นรูป ลายก้านขดจิตกรรมฝาผนังตามวัดต่าง ๆ สมัยสุโขทัยและอยุธยามีหลักฐานว่า ใช้สีในการเขียนภาพ หลายสี แต่ก็อยู่ในวงจากัดเพียง 4 สี คือ สีดา สีขาว สีดินแดง และสีเหลืองในสมัยโบราณนั้นช่างเขียน


13

จะเอาวัตถุต่าง ๆ ในธรรมชาติมาใช้เป็นสีสาหรับเขียนภาพ เช่น ดินหรือหินขาวใช้ทาสีขาว สีดาก็เอา มาจากเขม่าไฟ หรือจากตัวหมึกจีน เป็นชาติแรกที่พยายามค้นคว้าเรื่องสีธรรมชาติได้มากกว่าชาติอื่น ๆ คือ ใช้หินนามาบดเป็นสีต่าง ๆ สีเหลืองนามาจากยางไม้ รงหรือรงทอง สีครามก็นามาจากต้นไม้ ส่วนใหญ่แล้วการค้น คว้าเรื่องสีก็เพื่อที่จะนามาใช้ ย้อมผ้าต่าง ๆ ไม่นิยมเขียนภาพ เพราะจีนมีคติใน การเขียนภาพเพียงสีเดียว คือสีดาโดยใช้หมึกจีนเขียน 2.3.2.5 ประเภทของสี ก) สีธรรมชาติ เป็นสีที่เกิดขึ้นเองธรรมชาติ เช่น สีข องแสงอาทิตย์ สีของท้องฟ้ายามเช้า เย็น สีของรุ้งกินน้า เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นเองธรรมชาติ ตลอดจนสีของ ดอกไม้ ต้นไม้ พื้นดิน ท้องฟ้า น้าทะเล

ภำพที่ 2-6 สีธรรมชาติ ข) สีที่มนุษย์สร้างขึ้น เช่น สีวิทยาศาสตร์ มนุษย์ได้ทดลองจากแสงต่าง ๆ เช่น ไฟฟ้า นามาผสม โดยการทอแสงประสานกัน นามาใช้ประโยชน์ในด้านการละคร การจัดฉากเวที โทรทัศน์

ภำพที่ 2-7 สีที่มนุษย์สร้างขึ้น


14

2.3.2.6 แม่สี (PRIMARIES) สีต่าง ๆ นั้นมีอยู่มากมาย แหล่งกาเนิดของสีและวิธีการผสมของสีตลอดจนรู้สึก ที่มีต่อสีของมนุษย์แต่ละกลุ่มย่อมไม่เหมือนกัน สีต่าง ๆ ที่ปรากฏนั้นย่อมเกิดขึ้นจากแม่สีในลักษณะที่ แตกต่างกันตามชนิดและประเภทของสีนั้น แม่สี คือ สีที่นามาผสมกันแล้วทาให้เกิดสีใหม่ ที่มีลักษณะแตกต่างไปจากสีเดิ ม แม่สี มีอยู่ 2 ชนิด คือ ก) แม่สีของแสง เกิ ด จากการหั ก เหของแสงผ่ า นแท่ ง แก้ ว ปริ ซึ ม มี 3 สี คื อ สี แ ดง สีเหลือง และสีน้าเงิน อยู่ในรูปของแสงรังสี ซึ่งเป็นพลังงานชนิดเดียวที่มีสี คุณสมบัติของแสงสามารถ นามาใช้ ในการถ่ายภาพ ภาพโทรทัศน์ การจัดแสงสีในการแสดงต่าง ๆ เป็นต้น แม่สีวัตถุธาตุ เป็นสีที่ ได้มาจากธรรมชาติ และจากการสังเคราะห์โดยกระบวนทางเคมี มี 3 สี คือ สีแดง สีเหลืองและสี น้าเงิน ข) แม่สีวัตถุธาตุ เป็ น แม่ สี ที่ น ามาใช้ ง านกั น อย่ า งกว้ า งขวาง ในวงการศิ ล ปะ วงการ อุ ต สาหกรรม ฯลฯ แม่ สี วั ต ถุ ธ าตุ เ มื่ อ น ามาผสมกั น ตามหลั ก เกณฑ์ จะท าให้ เ กิ ด วงจรสี ซึ่ ง เป็ น วงสีธรรมชาติ เกิดจากการผสมกันของแม่สีวัตถุธาตุเป็นสีหลักที่ใช้งานกันทั่วไป 2.3.2.7 วงจรสี (Colour Circle) สีขั้นที่ 1 คือ แม่สี ได้แก่ สีแดง สีเหลือง สีน้าเงิน สีขั้นที่ 2 คือ สีที่เกิดจากสีขั้นที่ 1 หรือแม่สีผสมกันในอัตราส่วนที่เท่ากัน จะทา ให้เกิดสีใหม่ 3 สี ได้แก่ สีแดง ผสมกับสีเหลือง ได้สี ส้ม สีแดง ผสมกับสีน้าเงิน ได้สีม่วง สีเหลือง ผสมกับสีน้าเงิน ได้สีเขียว สีขั้นที่ 3 คือ สีที่เกิดจากสีขั้นที่ 1 ผสมกับสีขั้นที่ 2 ในอัตราส่วนที่เท่ากันจะได้สี อื่น ๆ อีก 5 สี คือ สีแดง ผสมกับสีส้ม ได้สี ส้มแดง สีแดง ผสมกับสีม่วง ได้สีม่วงแดง สีเหลือง ผสมกับสีเขียว ได้สีเขียวเหลือง สีน้าเงิน ผสมกับสีเขียว ได้สีเขียวน้าเงิน สีน้าเงิน ผสมกับสีม่วง ได้สีม่วงน้าเงิน


15

2.3.2.8 ระบบสี RGB ระบบสี RGB เป็นระบบสีของแสง ซึ่งเกิดจากการหักเหของแสงผ่านแท่งแก้ว ปริซึมจะเกิดแถบสีที่เรียกว่า สีรุ้ง (Spectrum) ซึ่งแยกสีตามที่สายตามองเห็นได้ 7 สี คือ แดง แสด เหลือง เขียว น้าเงิน คราม ม่วง ซึ่งเป็นพลังงานอยู่ในรูปแบบของรังสี ที่มีช่วงคลื่นที่สายตาสามารถ มองเห็นได้ แสงสีม่วงมีความถี่คลื่นสูงที่สุด คลื่นแสงที่มีความถี่สูงกว่าแสงสีม่วง เรียกว่า อุลตราไวโอ เลต (Ultra Violet) และคลื่นแสงสีม่วงมีความถี่คลื่นต่าที่สุด คลื่นแสงที่ต่าที่ต่ากว่าแสงสีแดงเรียกว่า อินฟราเรด (InfraRed) คลื่นแสงที่มีความถี่สูงกว่าสีม่วง และต่ากว่าสีแดงนั้น สายตาของมนุษย์ไม่ สามารถรับได้ และเมื่อศึกษาดูแล้วแสงสีทั้งหมดเกิดจากแสงสี 3 สี คือ สีแดง (Red) สีน้าเงิน (Blue) และสีเขียว (Green) ทั้งสามสีถือเป็นแม่สีของแสง เมื่อนามาฉายรวมกันจะทาให้เกิดสีใหม่อีก 3 สี คือ สี แดงมาเจนต้า สี ฟ้า ไซแอน และสี เหลื อ ง และถ้า ฉายแสงสี ทั้งหมดรวมกัน จะได้ แสงสี ขาว จาก คุณสมบัติของแสงนี้เราได้นามาใช้ประโยชน์ทั่วไป ในการฉายภาพยนตร์ การบันทึกภาพวิดีโอ ภาพ โทรทัศน์ การสร้างภาพเพื่อการนาเสนอทางจอคอมพิวเตอร์และการจัดแสงสีในการแสดง เป็นต้น

ภำพที่ 2-8 ระบบสี RGB


16

2.4 โปรแกรมดำวน์โหลด 2.4.1 โปรแกรมประจาเครื่อง 2.4.1.1 HD Tune HD Tune เป็นโปรแกรมที่ใช้ในการทดสอบประสิทธิภาพ (Performance) และ ตรวจสอบประสิทธิภาพของฮาร์ดดิสก์ โดยโปรแกรมทางานเกี่ยวกับฮาร์ดดิสก์ได้หลายอย่าง เช่น ต้องการทดสอบการทางานว่า ฮาร์ดดิสก์ ทางานปกติหรือไม่ ต้องการทดสอบความเร็วในการอ่าน และ เขีย นของฮาร์ ดดิส ก์เพื่อใช้ในการตัดสิ นใจเลื อกฮาร์ดดิส ก์ ต้องการทดสอบอุณหภูมิของตัว ฮาร์ดดิสก์สามารถ Benchmark Read/Write วัดประสิทธิภาพของฮาร์ดดิสก์ได้ด้วย และที่สาคัญ โปรแกรมสามารถสแกนหาพื้นที่ error ในฮาร์ดดิสก์ หรือที่เรียกว่า Bad Sector ได้อีกด้วย 2.4.1.2 Team Viewer โปรแกรมนี้ เ ป็ น โปรแกรมประเภทรี โ มทระยะไกล เพื่ อ เชื่ อ มต่ อ การท างาน ระหว่างเครื่อง PC Computer (พีซี) สองเครื่องที่อยู่ต่างสถานที่กันหรือบางทีก็เชื่อมกับโน๊ ตบุ๊คก็ได้ ด้วยเครือข่ายอินเตอร์เน็ต 2.4.2 โปรแกรม Runtimes 2.4.2.1 Shockwave Adobe Shockwave ซอฟต์แวร์เพื่อการเล่นมัลติมีเดียและเนื้อหาแบบโต้ตอบ บนอินเทอร์เน็ต ซอฟแวร์ช่วยขยายความเป็นไปได้ของเบราว์เซอร์ที่ช่วยให้คุณเล่นเนื้อหาออนไลน์ ด้ว ยการสนั บ สนุ น ของเทคโนโลยี 3 มิติในที่มีคุณภาพสู งที่ Adobe Shockwave ผู้เล่ นโต้ตอบกับ เบราว์เซอร์ที่ทันสมัยที่สุดเช่น Google Chorme, Mozilla Firefox และOpera Adobe Shockwave Player เป็นซอฟต์แวร์สากลเพื่อเล่นองค์ประกอบมัลติมีเดียจานวนมาก 2.4.3 โปรแกรมดูหนังฟังเพลง 2.4.3.1 VLC คือโปรแกรมเล่นไฟล์สื่อเช่นเพลงและภาพเคลื่อนไหวได้หลายสกุล รวมทั้งไฟล์ที่ เล่นบนมือถือ พัฒนาโดยโครงการ วิดีโอแลน (VideoLAN) โดยเป็นซอฟต์แวร์เสรีที่ใช้สัญญาอนุญาต แบบ GPL สาหรับเล่นไฟล์มีเดียต่าง ๆ โดยโครงการวิดีโอแลน


17

2.4.3.3 AIMP เป็ น โปรแกรมที่ อ อกแบบมาเพื่ อ ให้ เ ราสามารถสนุ ก กั บการฟั ง เพลงได้ อ ย่ า ง ต่อเนื่องโดยไม่มีการสะดุดโดยตั วโปรแกรมจะเน้นการทางานที่รวดเร็วและมีความเสถียรระหว่างการ ทางานโปรแกรมนี้ยังใช้ทรัพยากรเครื่องและแรมน้อยอีกด้วย แถมยังออกแบบมาโดยการเน้นด้าน คุณภาพเสียง โดยเฉพาะด้วยระบบประมวลเสียงเพลงแบบ 32-bit Audio ซึ่งจะทาให้เพื่อนสามารถ ฟังเพลงได้อย่างไพเราะที่สุด และได้เสียงที่คมชัดที่สุด 2.4.3.4 Winamp โปรแกรมสาหรับเล่นเพลง MP3 ยอดนิยม ข้อดีอีกอันหนึ่งของโปรแกรมนี้คือ สามารถที่จะเพิ่ม Plugin หรือโปรแกรมต่าง ๆ ที่ออกแบบมาพิเศษสาหรับทางานร่วมกับ Winamp ได้ด้วยคาว่า Plugin หมายถึงโปรแกรมที่จะเป็นตัวเสริมการทางานของโปรแกรมอื่น ๆ โดยที่ตัวมัน เองจะไม่สามารถทางานได้ เช่น DFX จัดว่าเป็น Plugin ของโปรแกรม Winamp ดังนั้น ก่อนการ ติดตั้ง Plugin ต้องมีการติดตั้งตัวโปรแกรม Winamp ไว้ก่อน 2.4.3.5 GOM เป็นฟรีแวร์ตัวหนึ่งซึ่งใช้งานในลักษณะ media player รองรับไฟล์ XviD, DivX, FLV1, AC3, OGG, MP4, H263 และอื่น ๆ ได้ และเล่นไฟล์ AVI ที่เสียหายได้ 2.4.4 โปรแกรมเว็บ 2.4.4.1 Chrome โปรแกรมเว็บเบราเซอร์ (Web Browser) ที่ใช้สาหรับเปิดเว็บไซต์โดยมี Google เป็ น ผู้ พั ฒ นา และยั ง เป็ น (Open source browser) ที่ ส ามารถให้ โ ปรแกรมเมอร์ ทั่ ว โลกพั ฒ นา โปรแกรมเสริมเพื่อใช้ร่วมกับ Google Chrome ได้อีกด้วย ปัจจุบันเป็นที่นิยมของผู้ใช้งาน Internet เป็นอย่างมากเพราะมีความปลอดภัยสูง การเปิดหน้าเว็บเพจทาได้อย่างรวดเร็ว มีโปรแกรมเสริม มากมาย และยังสามารถใช้บริการต่าง ๆ ที่ Google พัฒนาขึ้นได้อย่างหลากหลาย Google Chrome จึงเป็นที่นิยมอย่างรวดเร็ว


18

2.4.4.2 Opera คือชื่อซอฟต์แวร์ ที่รวมเว็บเบราว์เซอร์และโปรแกรมสาหรับใช้งานอินเทอร์เน็ต อื่น ๆ พัฒนาโดยบริษัทโอเปร่า ประเทศนอร์เวย์ ในปัจจุบันโอเปร่าเป็นผู้นาในตลาดเว็บเบราว์เซอร์ สาหรับโทรศัพท์มือถือ และพีดีเอนอกจากนี้ยังถูกนาไปใช้ในระบบโทรทัศน์ที่มีการโต้ตอบระหว่างผู้ชม (interactive television, iTV) ในบางประเทศ เมื่อไม่นานนี้ บริษัทโอเปร่าได้ร่วมมือกับบริษัทอะโดบี ซิสเต็มส์ ผู้ผลิตซอฟต์แวร์ด้านการสร้างสรรค์สื่อ เพื่อรวมโอเปร่ากับโปรแกรมในชุด อะโดบีครี เ อ ทีฟสวีท 2.4.4.3 Firefox รู้จักในชื่อ ไฟร์ฟอกซ์ เป็นเว็บเบราว์เซอร์ที่สามารถใช้ได้ในหลายระบบปฏิบัติการ พัฒนาโดยมูลนิธิมอซิลลา และอาสาสมัครอีกหลายร้อยคน ปัจจุบันอยู่ใต้การดาเนินงานของ บริษัท มอซิลลา ปัจจุบันไฟร์ฟอกซ์เป็นเว็บเบราว์เซอร์ที่นิยมอันดับ 3 รองจากอินเทอร์เน็ต เอกซ์พลอเรอร์ และกูเกิลโครม และเมื่อแบ่งตามรุ่นของแต่ละเบราว์เซอร์ ไฟร์ฟอกซ์ รุ่น 3.5 เป็นเบราว์เซอร์ที่มีคนใช้ มากที่สุดในโลก 2.4.5.1 FileZilla เป็ น โปรแกรมที่ใ ช้ ติ ด ต่ อกั บ FTP server เพื่อ ดาวน์โ หลดหรือ อั ป โหลดไฟล์ โดยเฉพาะกับเว็บไซต์ ทาให้ เหมาะสาหรับนักออกแบบเว็บ นอกจากนี้ FileZilla ยังรองรับการถ่าย ไฟล์อย่างปลอดภัยผ่าน SSH อีกด้วย FileZilla รองรับการกลับมาถ่ายไฟล์ ต่อในกรณีที่อัพโหลดหรือ ดาวน์โหลดล้มเหลว และทางานได้ดีผ่านไฟร์วอล และพรอกซี 2.4.5.2 Notepad++ เป็ น โปรแกรม text editor ที่ดีที่สุ ดด้ว ยความสามารถที่เทียบเท่าและดีกว่ า โปรแกรม Edit plus ที่เคยใช้มาในอดีตไม่ว่าจะเป็นการแก้ไข source code ซึ่งรองรับ syntax ใน รูปแบบโปรแกรมได้หลากหลาย หรือแม้แต่กระทั่งจะนามาใช้แทนโปรแกรม Notepad แบบธรรมดา ในโปรแกรม windows ก็สามารถทาได้เลย 2.4.5.3 Win SCP เป็ น โปรแกรมโอเพ่ น ซอร์ ส ส าหรั บ การถ่ า ยโอนข้ อ มู ล หรื อ โอนไฟล์ โ ดยที่ โปรแกรมจะทาการเชื่อมต่อจากไคลเอนต์หรือเครื่องคอมพิวเตอร์ผ่านการตั้งค่าของผู้ใช้เชื่อมโยง ระยะไกลไปยัง เซิร์ฟเวอร์ หรือคอมพิวเตอร์ปลายทางที่เก็บข้อมูลอีกส่วนอยู่ โปรแกรม WinSCP นี้ เรียกว่าเป็นโปรแกรมประเภทโปรโตคอล SFTP และ FTP Client สาหรับ Windows หน้าที่หลักคือ


19

การถ่ายโอนข้อมูล และคัดลอกไฟล์ข้อมูลอย่างปลอดภัย เหมาะสาหรับคนทาเว็บไซต์และผู้ดูแลระบบ ทั้งหลาย เป็นโปรแกรมที่ใช้งาน อย่างรวดเร็ว มีคุณสมบัติสาหรับการดาวน์โหลด อัพโหลดไฟล์ขึ้นสู่ เว็บไซต์ ใช้งานง่ายและยังรองรับคุณสมบัติการลากวางไฟล์สู่โปรแกรมนี้อย่างง่าย นอกจากนี้แล้ว โปรแกรม WinSCP นี้สามารถทางานร่วมกับ Windows 8 และ Windows 8.1 ได้เป็นอย่างดี ทั้งนี้ ซอฟแวร์ตัวนี้สามารถดาวน์โหลดไปติดตั้งและใช้งานกันได้แบบฟรี ๆ ตลอดชีพ 2.4.5.4 GIMP เป็ น โปรแกรมสร้างสรรค์งานกราฟิกที่มี ประสิทธิภ าพสู งเทียบเท่าโปรแกรม Adobe Photoshop และเป็นโปรแกรมที่มีอยู่ในระบบปฏิบัติการ ThaiOS 2.4.5.5 Everrything โปรแกรมที่จะช่วยให้เราค้นหาไฟล์ต่าง ๆ ในเครื่องได้อย่างรวดเร็ว 2.4.5.6 WinRAR โปรแกรมที่มีหน้าที่เอาไว้บีบย่อไฟล์ (File) เช่นเดียวกับโปรแกรม Winzip แต่ พิเศษกว่า Winzip คือโปรแกรม WinRAR สามารถที่จะทาการบีบข้อมูลนามสกุล .ZIP หรือจะเป็น .RAR ได้อีกทั้งยังคลายไฟล์นามสกุล .ARJ , .CAB , .LZH , .ACE , .TAR , .GZ , .UUE ได้ 2.4.5.7 Open Office เป็นโปรแกรมที่ใช้สาหรับการจัดงานเอกสารในด้านต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นโปรแกรม Word processing (ใ ช้ ท ด แ ท น Word) Spreadsheets (ใ ช้ ท ด แ ท น Excel) Presentations (ใช้ทดแทน Power Point) Databases (ใช้ทดแทน Access) ฯลฯ 2.4.5.8 Evemote เป็นเเอพพลิเคชั่นที่ใช้ในการจดบันทึกสิ่งต่าง ๆ

ภำพที่ 2-9 หน้าหลักโปรแกรม Auto Program


20

2.5 ทฤษฎีควำมพึงพอใจ 2.4.1 ทฤษฎีเกี่ยวกับความพึงพอใจ Kotler and Armstrong (2002) รายงานว่า พฤติกรรมของมนุษย์เกิดขึ้นต้องมีสิ่งจูงใจ (motive) หรื อ แรงขั บ ดั น (drive) เป็ น ความต้ อ งการที่ ก ดดั น จนมากพอที่ จ ะจู ง ใจให้ บุ ค คลเกิ ด พฤติกรรมเพื่อตอบสนองความต้องการของตนเอง ซึ่งความต้องการของแต่ละคนไม่เหมือนกัน ความ ต้องการบางอย่างเป็นความต้องการทางชีววิทยา (biological) เกิดขึ้นจากสภาวะตึงเครียด เช่น ความ หิวกระหายหรือ ความลาบากบางอย่างเป็นความต้องการทางจิตวิทยา (psychological) เกิดจาก ความต้ อ งการการยอมรั บ (recognition) การยกย่ อ ง (esteem) หรื อ การเป็ น เจ้ า ของทรั พ ย์ สิ น (belonging) ความต้องการส่วนใหญ่อาจไม่มากพอที่จะจูงใจให้บุคคลกระทาในช่วงเวลานั้น ความ ต้องการกลายเป็นสิ่งจูงใจ เมื่อได้รับการกระตุ้นอย่างเพียงพอจนเกิดความตึงเครียด โดยทฤษฎีที่ได้รับ ความนิยมมากที่สุด มี 2 ทฤษฎี คือ ทฤษฎีของอับราฮัม มาสโลว์ และทฤษฎีของซิกมันด์ ฟรอยด์ 2.4.1.1 ทฤษฎีแรงจูงใจของมาสโลว์ (Maslow’s theory motivation) อับราฮัม มาสโลว์ (A.H.Maslow) ค้นหาวิธีที่จะอธิบายว่ าทาไมคนจึงถูกผลักดัน โดยความต้องการบางอย่าง ณ เวลาหนึ่ง ทาไมคนหนึ่งจึงทุ่มเทเวลาและพลังงานอย่างมากเพื่อให้ ได้มาซึ่งความปลอดภัยของตนเองแต่อีกคนหนึ่งกลับทาสิ่งเหล่านั้น เพื่อให้ได้รับการยกย่องนับถือจาก ผู้อื่น คาตอบของมาสโลว์ คือ ความต้องการของมนุษย์จะถูกเรียงตามลาดับจากสิ่งที่กดดันมากที่สุดไป ถึงน้อยที่สุด ทฤษฎีของมาสโลว์ได้จัดลาดับความต้องการตามความสาคัญ คือ ก) ความต้องการทางกาย (physiological needs) เป็นความต้องการพื้นฐาน คือ อาหาร ที่พัก อากาศ ยารักษาโรค ข) ความต้ อ งการความปลอดภั ย (safety needs) เป็ น ความต้ อ งการที่ เหนือกว่า ความต้องการเพื่อความอยู่รอด เป็นความต้องการในด้านความปลอดภัยจากอันตราย ค) ความต้องการทางสังคม (social needs) เป็นการต้องการการยอมรับจาก เพื่อน ง) ความต้องการการยกย่อง (esteem needs) เป็นความต้องการการยกย่อง ส่วนตัว ความนับถือและสถานะทางสังคม จ) ความต้อ งการให้ ตนประสบความส าเร็จ (self – actualization needs) เป็นความต้องการสูงสุดของแต่ละบุคคล ความต้องการทาทุกสิ่งทุกอย่างได้สาเร็จ


21

บุคคลพยายามที่สร้างความพึงพอใจให้กับความต้องการที่สาคัญที่สุดเป็นอันดับแรก ก่อนเมื่อความต้องการนั้นได้รับความพึงพอใจ ความต้องการนั้นก็จะหมดลงและเป็นตัวกระตุ้นให้ บุคคลพยายามสร้างความพึงพอใจให้กับความต้องการที่สาคัญที่สุดลาดับ ต่อไป ตัวอย่าง เช่น คนที่ อดอยาก (ความต้องการทางกาย) จะไม่สนใจต่องานศิลปะชิ้นล่าสุด (ความต้องการสูงสุด) หรือไม่ ต้องการยกย่องจากผู้อื่น หรือไม่ต้องการแม้แต่อากาศที่บริสุทธิ์ (ความปลอดภัย) แต่เมื่อความต้องการ แต่ละขั้นได้รับความพึงพอใจแล้วก็จะมีความต้องการในขั้นลาดับต่อไป 2.4.1.2 ทฤษฎีแรงจูงใจของฟรอยด์ ซิกมันด์ ฟรอยด์ (S. M. Freud) ตั้งสมมุติฐานว่าบุคคลมักไม่รู้ตัวมากนักว่าพลังทาง จิตวิทยามีส่วนช่วยสร้างให้เกิดพฤติกรรม ฟรอยด์พบว่าบุคคลเพิ่มและควบคุมสิ่งเร้าหลายอย่างสิ่งเร้า เหล่านี้อยู่นอกเหนือการควบคุมอย่างสิ้นเชิง บุคคลจึงมีความฝัน พูดคาที่ไม่ตั้งใจพูด มีอารมณ์อยู่ เหนือเหตุผลและมีพฤติกรรมหลอกหลอนหรือเกิดอาการวิตกจริตอย่างมาก ขณะที่ ชาริณี (2535) ได้เสนอทฤษฎีก ารแสวงหาความพึงพอใจไว้ว่า บุคคลพอใจจะกระทาสิ่ งใดๆที่ ให้ มีความสุ ขและ จะหลีกเลี่ยงไม่กระทาในสิ่งที่เขาจะได้รับความทุกข์หรือความยากลาบาก โดยอาจแบ่งประเภทความ พอใจกรณีนี้ได้ 3 ประเภท คือ ก) ความพอใจด้านจิตวิทยา (psychological hedonism) เป็นทรรศนะของความ พึงพอใจว่ามนุษย์โดยธรรมชาติจะมีความแสวงหาความสุขส่วนตัวหรือหลีกเลี่ยงจากความทุกข์ใด ๆ ข) ความพอใจเกี่ยวกับตนเอง (egoistic hedonism) เป็นทรรศนะของความพอใจ ว่ามนุษย์จะพยายามแสวงหาความสุขส่วนตัว แต่ไม่จาเป็นว่าการแสวงหาความสุขต้องเป็นธรรมชาติ ของมนุษย์เสมอไป ค) ความพอใจเกี่ ยวกับจริยธรรม (ethical hedonism) ทรรศนะนี้ถือว่ ามนุษ ย์ แสวงหาความสุ ขเพื่ อผลประโยชน์ ของมวลมนุ ษย์ห รือสั งคมที่ต นเป็ นสมาชิ กอยู่ และเป็ นผู้ ไ ด้รั บ ผลประโยชน์ผู้หนึ่งด้วย 2.4.2 ความหมายความพึงพอใจ ความพึงพอใจ (Satisfaction) ได้มีผู้ให้ความหมายของความพึงพอใจไว้หลายความหมาย ดังนี้ 2.4.2.1 พจนานุกรมฉบับราชบัณฑิตสถาน (2542) ได้ให้ความหมายของความพึงพอใจ ไว้ว่า พึงพอใจ หมายถึง รัก ชอบใจ และพึงใจ หมายถึง พอใจ ชอบใจ


22

2.4.2.2 ดิเรก (2528) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ทัศนคติทางบวกของบุคคลที่มี ต่อสิ่งใดสิ่งหนึ่ง เป็นความรู้สึกหรือทัศนคติที่ดีต่องานที่ทาของบุคคลที่มีต่องานในทางบวก ความสุข ของบุคคลอันเกิดจากการปฏิบัติงานและได้รับผลเป็นที่พึงพอใจ ทาให้บุคคลเกิดความกระตือรือร้น มีความสุข ความมุ่งมั่นที่จะทางาน มีขวัญและมีกาลังใจ มีความผูกพันกับหน่วยงาน มีความภาคภูมิใจ ในความสาเร็จของงานที่ทา และสิ่งเหล่านี้จะส่งผลต่อประสิทธิภาพและประสิทธิผลในการทางาน ส่งผลต่อถึงความก้าวหน้าและความสาเร็จขององค์การอีกด้วย 2.4.2.3 วิรุฬ (2542) กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกภายในจิตใจของมนุษย์ที่ไม่ เหมือนกัน ขึ้นอยู่กับแต่ละบุคคลว่าจะมีความคาดหมายกับสิ่งหนึ่งสิ่งใดอย่างไร ถ้าคาดหวังหรือมี ความตั้งใจมากและได้รับการตอบสนองด้วยดีจะมีความพึงพอใจมากแต่ในทางตรงกันข้ามอาจผิดหวัง หรือไม่พึงพอใจเป็นอย่างยิ่ง เมื่อไม่ได้รับการตอบสนองตามที่คาดหวังไว้ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับสิ่งที่ตั้งใจไว้ว่า จะมีมากหรือน้อยสอดคล้องกับ 2.4.2.4 ฉัตรชัย (2535) กล่าวว่า ความพึงพอใจหมายถึงความรู้สึกหรือทัศนคติของบุคคล ที่มีต่อสิ่งหนึ่งหรือปัจจัยต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้อง ความรู้สึกพอใจจะเกิดขึ้นเมื่อความต้องการของบุคคลได้รับ การตอบสนองหรือบรรลุจุดมุ่งหมายในระดับหนึ่ง ความรู้สึกดังกล่าวจะลดลงหรือไม่เกิดขึ้น หากความ ต้องการหรือจุดมุ่งหมายนั้นไม่ได้รับการตอบสนอง 2.4.2.5 กิตติมา (2529) กล่าวว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึกชอบหรือพอใจที่มี ต่อองค์ประกอบและสิ่งจูงใจในด้านต่าง ๆ เมื่อได้รับการตอบสนอง 2.4.2.6 กาญจนา (2546) กล่ าวว่า ความพึงพอใจของมนุษย์เป็นการแสดงออกทาง พฤติกรรมที่เป็ น นามธรรม ไม่ส ามารถมองเห็ นเป็นรู ปร่างได้ การที่เ ราจะทราบว่าบุค คลมีความ พึงพอใจหรือไม่สามารถสังเกตโดยการแสดงออกที่ค่อนข้างสลับซับซ้อนและต้องมีสิ่งเร้าที่ตรงต่อความ ต้องการของบุคคล จึงจะทาให้บุคคลเกิดความพึงพอใจ ดังนั้นการสิ่งเร้าจึงเป็นแรงจูงใจของบุคคลนั้น ให้เกิดความพึงพอใจในงานนั้น 2.4.2.7 นภารัตน์ (2544) กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็นความรู้สึกทางบวกความรู้สึกทาง ลบและความสุขที่มีความสัมพันธ์กันอย่างซับซ้อน โดยความพึงพอใจจะเกิดขึ้นเมื่อความรู้สึกทางบวก มากกว่าทางลบ 2.4.2.8 เทพพนม และสวิง (2540) กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็นภาวะของความพึงใจหรือ ภาวะที่มีอารมณ์ในทางบวกที่เกิดขึ้น เนื่องจากการประเมินประสบการณ์ของคน ๆ หนึ่ง สิ่งที่ขาด หายไประหว่างการเสนอให้กับสิ่งที่ได้รับจะเป็นรากฐานของการพอใจและไม่พอใจได้


23

2.4.2.9 สง่า (2540) กล่ า วว่ า ความพึง พอใจ หมายถึง ความรู้ สึ กที่ เกิ ดขึ้ นเมื่ อได้รั บ ผลสาเร็จตามความมุ่งหมายหรือเป็นความรู้สึกขั้นสุดท้ายที่ได้รับผลสาเร็จตามวัตถุประสงค์ จากการตรวจเอกสารข้างต้นสรุปได้ว่า ความพึงพอใจ หมายถึง ความรู้สึ กที่ดีหรือทัศนคติ ที่ดีของบุคคลซึ่งมักเกิดจากการได้รับการตอบสนองตามที่ตนต้องการ ก็จะเกิดความรู้สึก ที่ดีต่อสิ่งนั้น ตรงกันข้ามหากความต้องการของตนไม่ได้รับการตอบสนองความไม่พึงพอใจก็จะเกิดขึ้น 2.4.3 แนวคิดเกี่ยวกับความพึงพอใจ 2.4.3.1 Shelly อ้างโดย ประกายดาว (2536) ได้เสนอแนวคิดเกี่ยวกับความพึงพอใจ ว่าความพึงพอใจเป็น ความรู้สึ กสองแบบของมนุษย์ คือ ความรู้สึกทางบวกและความรู้สึ กทางลบ ความรู้สึกทางบวกเป็นความรู้สึกที่เกิดขึ้นแล้วจะทาให้เกิดความสุข ความสุขนี้เป็นความรู้สึกที่แตกต่าง จากความรู้สึกทางบวกอื่นๆ กล่าวคือ เป็นความรู้สึกที่มีระบบย้อนกลับความสุขสามารถทาให้เกิด ความรู้สึกทางบวกเพิ่มขึ้นได้อีก ดังนั้นจะเห็นได้ว่าความสุขเป็นความรู้สึกที่สลับซับซ้อนและความสุขนี้ จะมีผลต่อบุคคลมากกว่าความรู้สึกในทางบวกอื่น ๆ ขณะที่วิชัย (2531) กล่าวว่า แนวคิดความพึง พอใจ มีส่วนเกี่ยวข้องกับความต้องการของมนุษย์ กล่าวคือ ความพึงพอใจจะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อความ ต้องการของมนุษย์ได้รับการตอบสนอง ซึ่งมนุษย์ไม่ว่าอยู่ในที่ใดย่อมมีความต้องการขั้นพื้นฐานไม่ ต่างกัน 2.4.3.2 พิทักษ์ (2538) กล่าวว่า ความพึงพอใจเป็นปฏิกิริยาด้านความรู้สึกต่อสิ่งเร้าหรือ สิ่งกระตุ้นที่แสดงผลออกมาในลั กษณะของผลลัพธ์สุ ดท้ายของกระบวนการประเมิน โดยบ่งบอก ทิศทางของผลการประเมินว่าเป็นไปในลักษณะทิศ ทางบวกหรือทิศทางลบหรือไม่มีปฏิกิริยาคือเฉย ๆ ต่อสิ่งเร้าหรือสิ่งที่มากระตุ้น 2.4.3.3 สุเทพ (2541) ได้สรุปว่า สิ่งจูงใจที่ใช้เป็นเครื่องมือกระตุ้นให้บุคคลเกิดความ พึงพอใจ มีด้วยกัน 4 ประการ คือ ก) สิ่งจูงใจที่เป็นวัตถุ (material inducement) ได้แก่ เงิน สิ่งของ หรือสภาวะ ทางกายที่ให้แก่ผู้ประกอบกิจกรรมต่าง ๆ ข) สภาพทางกายที่ พึ ง ปรารถนา (desirable physical condition ) คื อ สิ่งแวดล้อมในการประกอบกิจกรรมต่าง ๆ ซึ่งเป็นสิ่งสาคัญอย่างหนึ่งอันก่อให้เกิดความสุขทางกาย ค) ผลประโยชน์ทางอุดมคติ (ideal benefaction) หมายถึง สิ่งต่าง ๆ ที่สนอง ความต้องการของบุคคล


24

ง ) ผ ล ป ร ะ โ ย ช น์ ท า ง สั ง ค ม ( association attractiveness) ห ม า ย ถึ ง ความสัมพันธ์ฉันท์มิตรกับผู้ ร่วมกิจกรรมอันจะทาให้เกิดความผูกพั น ความพึงพอใจและสภาพการ ร่ ว มกัน อัน เป็ น ความพึ งพอใจของบุค คลในด้ านสั งคมหรือความมั่น คงในสั งคม ซึ่ งจะทาให้ รู้สึ ก มี หลักประกันและมีความมั่นคงในการประกอบกิจกรรม 2.4.3.4 ปรียากร (2535) ได้มีการสรุปว่า ปัจจัยหรือองค์ประกอบที่ใช้เป็นเครื่องมือบ่งชี้ ถึงปัญหาที่เกี่ยวกับความพึงพอใจในการทางานนั้นมี 3 ประการ คือ ก) ปั จ จั ย ด้า นบุ คคล (personal factors) หมายถึง คุ ณลั ก ษณะส่ ว นตั ว ของ บุคคลที่เกี่ยวข้องกับงาน ได้แก่ ประสบการณ์ในการทางาน เพศ จานวนสมาชิกในความรับผิดชอบ อายุ เวลาในการทางาน การศึกษา เงินเดือน ความสนใจ เป็นต้น ข) ปัจจัยด้านงาน (factor in the Job) ได้แก่ ลักษณะของงาน ทักษะในการ ทางาน ฐานะทางวิช าชี พ ขนาดของหน่ ว ยงาน ความห่ างไกลของบ้ านและที่ ท างาน สภาพทาง ภูมิศาสตร์ เป็นต้น ค) ปั จ จั ย ด้า นการจั ด การ (factors controllable by management) ได้แ ก่ ความมั่นคงในงานรายรับ ผลประโยชน์ โอกาสก้าวหน้า อานาจตามตาแหน่งหน้าที่ สภาพการทางาน เพื่อนร่วมงาน ความรับผิ ด การสื่อสารกับผู้บังคับบัญชา ความศรัทธาในตัวผู้บริหาร การนิเทศงาน เป็นต้น


25

บทที่ 3 วิธีดำเนินกำรโครงกำร ขั้นตอนการดาเนินงานของ Auto Program เพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ของโครงการ มีขั้นตอน ดังนี้ 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6

ศึกษาข้อมูลและออกแบบเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย กาหนดแบบแผนการทดลอง กาหนดประชากรและคัดเลือกกลุ่มตัวอย่าง สร้างเครื่องมือที่ใช้ในงานวิจัย ดาเนินการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูล วิเคราะห์ข้อมูลและสถิติที่ใช้

3.1 ศึกษำข้อมูลและออกแบบเครื่องมือที่ใช้ในงำนวิจัย การออกแบบเครื่องมือสาหรับใช้ในการวิจัยมีรายละเอียดและขั้นตอน ดังนี้ 3.1.1 การศึกษาข้อมูล คณะผู้จัดทาได้ศึกษาแนวคิดทฤษฎีและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 3.1.2 รวบรวมข้อมูลและออกแบบโปรแกรม Auto Program 3.1.3 ตรวจสอบโดยครูที่ปรึกษาเพื่อตัดสินใจในการออกแบบโปรแกรม Auto Program และ รับ ฟังคาแนะน ารวมถึงความเป็ นไปได้ในการสร้าง พร้อมทั้งหาข้อบกพร่องของระบบ เพื่อนาไป ปรับปรุงแก้ไข 3.1.4 เตรียมเครื่องมือในการสร้างโปรแกรม Auto Program 3.1.5 สร้างโปรแกรม Auto Program ตามที่ออกแบบไว้ 3.1.6 ทดสอบการใช้ โ ปรแกรม Auto Program เพื่ อ พิ จ ารณาถึ ง ข้ อ บกพร่ อ งต่ า ง ๆ ของ โปรแกรมที่สร้างขึ้นเพื่อนาไปปรับปรุงแก้ไข 3.1.7 ได้โปรแกรม Auto Program ที่พร้อมนาไปเป็นเครื่องมือในการวิจัย


26

3.2 กำหนดแบบแผนกำรทดลอง ตำรำงที่ 3-1 แสดงการกาหนดแบบแผนการทดลอง กิจกรรม

ระยะเวลำ เดือน ต.ค. เดือน พ.ย. เดือน ธ.ค. เดือน ม.ค. เดือน ก.พ. (สัปดาห์) (สัปดาห์) (สัปดาห์) (สัปดาห์) (สัปดาห์) 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

1. วางแผนโครงการและ ศึกษาข้อมูล 2. กาหนดขอบเขตและ กรอบแนวคิด 3. รวบรวมข้อมูล 4. ออกแบบโปรแกรม Auto Program 5. ทดสอบการใช้งาน ปรับปรุงแก้ไข และนา โปรแกรมไปใช้งาน 3.3 กำหนดประชำกรและคัดเลือกกลุ่มตัวอย่ำง 3.3.1 ประชากร ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักเรียน นักศึกษา แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสุพรรณบุรี ภาคเรียนที่ 2/2560 จานวน 318 คน 3.3.2 กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ได้แก่ นักเรียน นักศึกษา แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสุพรรณบุรี ภาคเรียนที่ 2/2560 โดยการสุ่มกลุ่มตัวอย่างแบบแบ่งกลุ่ม จานวน 175 คน


27

3.4 สร้ำงเครื่องมือที่ใช้ในงำนวิจัย 3.4.1 การสร้างโปรแกรม Auto Program 3.4.1.1 โปรแกรมที่ใช้ในการสร้าง Auto Program

โปรแกรม Microsoft Visual Studio

โปรแกรม AutoIt

โปรแกรม Almeza Mutiset

ภำพที่ 3-1 โปรแกรมที่ใช้ในการสร้าง Auto Program 3.4.1.2 ออกแบบโครงสร้างโปรแกรม Auto Program

ภำพที่ 3-2 ออกแบบโครงสร้างหน้าหลักของโปรแกรม Auto Program


28

3.4.1.3 ออกแบบหน้าหลักของโปรแกรม Auto Program

ภำพที่ 3-3 ออกแบบหน้าหลักของโปรแกรม Auto Program


29

3.4.1.4 ออกแบบฐานข้อมูลโปรแกรม Auto Program

ภำพที่ 3-5 ออกแบบฐานข้อมูลโปรแกรม Auto Program 3.4.1.5 สร้างโปรแกรม Auto Program ก) ศึกษาข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต

ภำพที่ 3-6 ศึกษาข้อมูลจากอินเทอร์เน็ต


30

ข) ออกแบบหน้าหลักของโปรแกรม Auto Program

ภำพที่ 3-7 ออกแบบหน้าหลักของโปรแกรม Auto Program ค) ดาวน์โหลดโปรแกรมติดตั้งต่าง ๆ

ภำพที่ 3-8 ดาวน์โหลดโปรแกรมติดตั้งต่าง ๆ


31

ง) เชื่อมโยงโปรแกรมต่าง ๆ เข้ากับ Auto Program

ภำพที่ 3-9 เชื่อมโยงโปรแกรมต่าง ๆ เข้ากับ Auto Program ฉ) ทดลองใช้โปรแกรม Auto Program

ภำพที่ 3-10 ทดลองใช้โปรแกรม Auto Program


32

3.4.2 แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้ใช้งาน Auto Program มีรายละเอียดดังนี้ 3.4.2.1 ตอนที่ 1 ข้อมูลทั่วไป ได้แก่ เพศ อายุและวุฒิการศึกษา 3.4.2.2 ตอนที่ 2 แบบสอบถามความพึงพอใจของผู้ใช้งานโปรแกรม Auto Program ได้แก่ ด้านโปรแกรม ด้านความสวยงามและด้านการใช้งาน 3.4.2.3 ตอนที่ 3 ข้อเสนอแนะ 3.5 ดำเนินกำรทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูล 3.5.1 ให้นั กเรี ยน นักศึกษา แผนกวิช าคอมพิว เตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีว ศึกษาสุ พรรณบุรี ภาคเรียนที่ 2/2560จานวน 175 คน

ภำพที่ 3-11 นักเรีย น/นักศึกษา แผนกคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลั ยอาชีวศึกษาสุ พรรณบุรี ทดลองใช้โปรแกรม Auto Program


33

3.6 วิเครำะห์ข้อมูลและสถิติที่ใช้ ผู้วิจัย ได้จ ากการเก็บ รวบรวมข้อมูลที่ได้ แล้ว นาผลมาวิเคราะห์ ตามวิธีการทางสถิติ โดยการ วิเคราะห์ข้อมูลดังนี้ 3.6.1 วิเคราะห์ข้อมูลทั่วไปของกลุ่มตัวอย่าง ใช้ค่าสถิติร้อยละ (%) คือ F  100 n

P = เมื่อ

P

แทน ร้อยละของข้อมูล

F

แทน จานวนของข้อมูล

n

แทน จานวนของข้อมูลทั้งหมด

3.6.2 ในการประเมินความพึงพอใจจากกลุ่มตัวอย่าง วิเคราะห์ ข้อมูลที่ได้จากแบบประเมิน ความพึงพอใจ โดยใช้ค่าสถิติได้แก่ 3.6.2.1 ค่าเฉลี่ย (Mean) โดยใช้สูตร

เมื่อ

=

X

แทน ค่าเฉลี่ย

x

แทน ผลรวมทั้งหมดของความถี่ คูณ คะแนน

n ทั้งหมด

x

X

n

แทน ผลรวมทั้ ง หมดของความถี่ ซึ่ ง มี ค่ า เท่ า กั บ จ านวนข้ อ มู ล


34

3.6.2.2 ค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (S.D) โดยใช้สูตร S = เมื่อ

n x 2 

 x 

2

n(n  1)

S

แทน

ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน

N

แทน

จานวนคู่ทั้งหมด

X

แทน

คะแนนแต่ละตัวในกลุ่มข้อมูล

 x แทน ผลรวมของความแตกต่างของคะแนน แต่ละคู่ ที่มา : ชุดฝึกปฏิบัติการวิจัยในชั้นเรียนสาหรับครูวิทยาศาสตร์, (8 เมษายน 2550) 3.6.2.3 ระดั บ ความพึ ง พอใจจะใช้ ส ถิ ติ แ บบมาตราส่ ว นประมาณค่ า (Rating Scale) กาหนดระดับคุณภาพ 5 ระดับ ดังนี้ 4.51 – 5.00 หมายถึง ดีมาก 3.51 – 4.50 หมายถึง มาก 2.51 – 3.50 หมายถึง ปานกลาง 1.51 – 2.50 หมายถึง ต้องปรับปรุง


35

บทที่ 4 ผลกำรดำเนินงำนโครงกำร ผลจากการดาเนินโครงการ Auto Program มาจากขั้นตอนการปฏิบัติโครงการและการ ดาเนิน การวิจั ยซึ่งมีกลุ่ มเป้ าหมายคือ นักเรียน นักศึกษา แผนกวิชาคอมพิว เตอร์ธุรกิจ วิทยาลั ย อาชีวศึกษาสุพรรณบุรี จานวน 175 คน โดยมีรายละเอียดดังนี้ 4.1 ผลกำรพัฒนำโครงกำร 4.1.1 ทดสอบประสิทธิภาพโปรแกรม Auto Program จากภาพที่ 4-1 แสดงหน้าแรกสาหรับเลือกโปรแกรมที่ใช้งาน

ภำพที่ 4-1 หน้าแรกสาหรับเลือกโปรแกรมที่ใช้งาน


36

4.1.2 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม AIMP จากภาพที่ 4-2 แสดงหน้าการติดตั้งโปรแกรม AIMP ลงบนเครื่อง PC

ภำพที่ 4-2 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม AIMP 4.1.3 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม Google Chome จากภาพที่ 4-3 แสดงหน้าการติดตั้งโปรแกรม Google Chrome ลงบนเครื่อง PC

ภำพที่ 4-3 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม Google Chrome


37

4.1.4 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม Evermote จากภาพที่ 4-4 แสดงหน้าการติดตั้งโปรแกรม Evermote ลงบนเครื่อง PC

ภำพที่ 4-4 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม Evermote 4.1.5 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม Everything จากภาพที่ 4-5 แสดงหน้าการติดตั้งโปรแกรม Everything ลงบนเครื่อง PC

ภำพที่ 4-5 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม Everything


38

4.1.6 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม Firefox จากภาพที่ 4-6 แสดงหน้าการติดตั้งโปรแกรม Firefox ลงบนเครื่อง PC

ภำพที่ 4-6 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม Firefox 4.1.7 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม FileZilla จากภาพที่ 4-7 แสดงหน้าการติดตั้งโปรแกรม FileZilla ลงบนเครื่อง PC

ภำพที่ 4-7 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม FileZilla


39

4.1.8 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม GIMP จากภาพที่ 4-8 แสดงหน้าการติดตั้งโปรแกรม GIMP ลงบนเครื่อง PC

ภำพที่ 4-8 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม GIMP 4.1.9 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม GOM จากภาพที่ 4-9 แสดงหน้าการติดตั้งโปรแกรม GOM ลงบนเครื่อง PC

ภำพที่ 4-9 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม GOM


40

4.1.10 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม HD Tune จากภาพที่ 4-10 แสดงหน้าการติดตั้งโปรแกรม HD Tune ลงบนเครื่อง PC

ภำพที่ 4-10 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม HD Tune 4.1.11 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม Notepad++ จากภาพที่ 4-11 แสดงหน้าการติดตั้งโปรแกรม Notepad++ ลงบนเครื่อง PC

ภำพที่ 4-11 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม Notepad++


41

4.1.12 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม Opera จากภาพที่ 4-12 แสดงหน้าการติดตั้งโปรแกรม Opera ลงบนเครื่อง PC

ภำพที่ 4-12 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม Opera 4.1.13 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม Adobe Shockwave จากภาพที่ 4-13 แสดงหน้าการติดตั้งโปรแกรม Adobe Shockwave ลงบนเครื่อง PC

ภำพที่ 4-13 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม Adobe Shockwave


42

4.1.14 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม TeamViewer จากภาพที่ 4-14 แสดงหน้าการติดตั้งโปรแกรม TeamViewer ลงบนเครื่อง PC

ภำพที่ 4.1.14 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม TeamViewer 4.1.15 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม VLC จากภาพที่ 4-15 แสดงหน้าการติดตั้งโปรแกรม VLC ลงบนเครื่อง PC

ภำพที่ 4-15 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม VLC


43

4.1.16 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม Winamp จากภาพที่ 4-16 แสดงหน้าการติดตัง้ โปรแกรม Winamp ลงบนเครื่อง PC

ภำพที่ 4-16 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม Winamp 4.1.17 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม Winrar จากภาพที่ 4-17 แสดงหน้าการติดตั้งโปรแกรม Winrar ลงบนเครื่อง PC

ภำพที่ 4-17 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม Winrar


44

4.1.18 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม WinSCP จากภาพที่ 4-18 แสดงหน้าการติดตั้งโปรแกรม WinSCP ลงบนเครื่อง PC

ภำพที่ 4-18 ทดสอบติดตั้งโปรแกรม WinSCP 4.2 ผลกำรดำเนินกำรวิจัย 4.2.1 ผลการวิเคราะห์ ความพึงพอใจในการใช้งาน Auto Program ของนักเรียน นักศึกษา แผนกวิชาคอมพิวเตอร์ธุรกิจ วิทยาลัยอาชีวศึกษาสุพรรณบุรี มีรายละเอียดดังนี้ ตำรำงที่ 4-1 แสดงเพศของกลุ่มตัวอย่าง เพศ จำนวน (คน) ร้อยละ ชาย 54 30.9 หญิง 121 69.1 รวม 175 100.0 จากตารางที่ 4-1 พบว่ากลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่เป็นเพศหญิง จานวน 118 คน คิดเป็นร้อยละ 67.4 และเป็นเพศชาย จานวน 57 คน คิดเป็นร้อยละ 27.50


45

ตำรำงที่ 4-2 แสดงอายุของกลุ่มตัวอย่าง อำยุ จำนวน (คน) 15-18 ปี 73 19-21 ปี 88 22-25 ปี 14 รวม 175

ร้อยละ 41.7 50.3 8.0 100.0

จากตารางที่ 4-2 พบว่ากลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่มีอายุระหว่าง 19-21 ปี จานวน 88 คน คิดเป็น ร้อยละ 50.3 คน อายุ 15-18 ปี จานวน 73 คน คิดเป็นร้อยละ 41.7 และอายุ 22-25 ปี จานวน 14 คน คิดเป็นร้อยละ 8.0 ตำรำง 4-3 แสดงวุฒิการศึกษาของกลุ่มตัวอย่าง วุฒิกำรศึกษำ จำนวน (คน) มัธยมต้น 0 มัธยมปลาย 0 ปวช. 133 ปวส. 42 ปริญญาตรีขึ้นไป 0 รวม 175

ร้อยละ 0 0 76.0 24.0 0 100.0

จากตารางที่ 4-3 พบว่ากลุ่มตัวอย่างส่วนใหญ่มีวุฒิการศึกษาระดับ ปวช. จานวน 133 คน คิด เป็นร้อยละ 76.0 และปวส. จานวน 42 คิดเป็นร้อยละ 24.0


46

ตำรำง 4-4 แสดงค่าเฉลี่ยและส่วนเบนมาตรฐานความพึงพอใจของผู้ใช้งานโปรแกรม Auto Program ส่วนเบี่ยงเบน ระดับ ควำมพึงพอใจ ค่ำเฉลี่ย มำตรฐำน ควำมพึงพอใจ 1. ด้ำนโปรแกรม 1.1 มีโปรแกรมให้เลือก 4.67 0.56 มาก 1.2 ความเหมาะสมในการใช้ข้อความ เพื่อ 4.37 0.69 มาก อธิบายคุณสมบัติของ Program 1.3 โปรแกรมมีความทันสมัย 4.42 0.73 มาก 1.4 ความรวดเร็วในการเรียกใช้ข้อมูล 4.46 0.68 มาก 1.5 ภาษาที่ใช้สื่อความหมายเข้าใจได้ง่าย 4.42 0.72 มาก 1.6 โปรแกรมแต่ ล ะโปรแกรมมี ค วาม 4.53 0.61 มากที่สุด จาเป็นต่อผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ รวม 4.48 0.40 มาก จากตารางที่ 4-4 พบว่ า กลุ่ ม ตั ว อย่ า งมี ค วามพึ ง พอใจ ด้ า นโปรแกรม อยู่ ใ นระดั บ มาก (x̅=4.48, S.D.=0.40) และรายข้อพบว่าอยู่ในระดับมากที่สุ ดจานวน 1 ข้อ ดังนี้ โปรแกรมแต่ล ะ โปรแกรมมีความจาเป็นต่อผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ (x̅=4.53, S.D.=0.61) อยู่ในระดับมากจานวน 5 ข้อ ดัง นี้ มี โ ปรแกรมให้ เ ลื อ ก (x̅=4.46, S.D.=0.56) ความเหมาะสมในการใช้ข้ อ ความ เพื่ ออธิ บ าย คุณสมบั ติข อง Program (x̅=4.37, S.D.=0.69) โปรแกรมมีค วามทันสมัย (x̅=4.42, S.D.=0.73) ความรวดเร็ ว ในการเรี ย กใช้ ข้อ มูล (x̅=4.46, S.D.=0.68) ภาษาที่ใ ช้สื่ อ ความหมายเข้ าใจได้ ง่า ย (x̅=4.42, S.D.=0.68)


47

ตำรำงที่ 4-5 แสดงค่ าเฉลี่ ย และส่ ว นเบนมาตรฐานความพึ ง พอใจของผู้ ใ ช้ งานโปรแกรม Auto Program ควำมพึงพอใจ 1. ด้ำนควำมสวยงำม 1.1 ใช้สีที่เหมาะสม สวยงาม 1.2 รูปแบบของตัวอักษรเหมาะสม 1.3 มีความสวยงาม สะดุดตา รวม

ค่ำเฉลี่ย

ส่วนเบี่ยงเบน มำตรฐำน

ระดับควำม พึงพอใจ

4.35 4.43 4.50 4.42

0.74 0.63 0.75 0.56

มาก มาก มากที่สุด มาก

จากตารางที่ 4-5 พบว่ากลุ่มตัวอย่างมีความพึงพอใจ ด้านความสวยงาม อยู่ในระดับมาก (x̅=4.42, S.D.=0.56) และรายข้อพบว่าอยู่ในระดับมากที่สุดจานวน 1 ข้อ ดังนี้ มีความสวยงาม สะดุดตา (x̅=4.50, S.D.=0.75) และอยู่ในระดับมากจานวน 2 ข้อ ดังนี้ ใช้สีที่เหมาะสม สวยงาม (x̅=4.35, S.D.=0.74) รูปแบบของตัวอักษรเหมาะสม (x̅=4.43, S.D.=0.63) ตำรำงที่ 4-6 แสดงค่ าเฉลี่ ย และส่ ว นเบนมาตรฐานความพึ ง พอใจของผู้ ใ ช้ งานโปรแกรม Auto Program ควำมพึงพอใจ ค่ำเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบน ระดับควำม มำตรฐำน พึงพอใจ 1. ด้ำนกำรใช้งำน 1.1 ติ ด ตั้ง โปรแกรมลงคอมพิว เตอร์ ไ ด้อ ย่ า ง 4.80 0.42 มากที่สุด สะดวก 1.2 โปรแกรมมีความจาเป็นต่อการใช้งาน 4.79 0.45 มากที่สุด รวม 4.79 0.40 มากที่สุด จากตารางที่ 4-6 พบว่ากลุ่มตัวอย่างมีความพึงพอใจ ด้านการใช้งาน อยู่ในระดับมากที่สุด (x̅=4.79, S.D.=0.40) และรายข้อพบว่าอยู่ในระดับมากที่สุดจานวน 2 ข้อ ดังนี้ ติดตั้งโปรแกรมลง คอมพิวเตอร์ได้อย่างสะดวก (x̅=4.80, S.D.=0.42) โปรแกรมมีความจาเป็นต่อการใช้งาน (x̅=4.79, S.D.=0.45)


48

บทที่ 5 สรุป อภิปรำยผลและข้อเสนอแนะ การดาเนินโครงการ Auto Program มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างโปรแกรม Auto Program และเพื่อศึกษาความพึงพอใจของการใช้งาน Auto Program จากการวิจัยสามารถสรุปผลได้ดังนี้ 5.1 สรุปและอภิปรำยผลกำรวิจัย จากผลการศึกษาวิจัยสรุปได้ดังนี้ 5.1.1 สร้างโปรแกรม Auto Program จากผลงานวิจัย ได้โปรแกรม Auto Program ซึ่งเป็นโปรแกรมช่วยลงโปรแกรมต่าง ๆ บนเครื่องคอมพิวเตอร์ได้สะดวก และรวดเร็ว โดยโปรแกรม Auto Program มีคุณภาพในการใช้งาน อยู่ในระดับมาก จากการทดสอบของผู้ใช้งาน Auto Program 5.1.2 ความพึงพอใจของการใช้งานโปรแกรม Auto Program ผลการตอบแบบสอบถามความพึงพอใจพบว่าความพึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด โดยใน ทุกหัวข้อมีความ พึงพอใจอยู่ในระดับมากที่สุด แสดงว่าผู้ที่ได้ทดลองใช้ โปรแกรม Auto Program ให้ ความสนใจและคิดว่ามีจาเป็นต่อการลงโปรแกรม สรุปได้ว่าความพึงพอใจของผู้ใช้งานโปรแกรม Auto Program อยู่ในระดับมากที่สุด โดย มาจากการทางานตามทฤษฎีต่าง ๆ ในการออกแบบและสร้างโปรแกรม Auto Program ซึ่งอธิบายได้ ว่าทฤษฎีมีส่วนทาให้โปรแกรมออกมาสมบูรณ์ เหมาะสม มีประสิทธิภาพต่อการใช้งาน 5.2 ข้อเสนอแนะ 5.2.1 ควรจะมีการพัฒนาการจัดรูปแบบของโปรแกรมให้มีความสวยงามและน่าสนใจมากยิ่งขึ้น 5.2.2 ควรมีโปรแกรมให้เลือกมากกว่านี้ 5.2.3 โปรแกรมที่ติดตั้งควรมีน้าหนักของโปรแกรมน้อยกว่านี้ 5.3 ปัญหำและอุปสรรค 5.3.1 การติดตั้งโปรแกรม บางโปรแกรมไม่สามารถติดตั้งลงบนเครื่องคอมพิวเตอร์ได้ 5.3.2 การเขียนโปรแกรมมีความผิดพลาดบ้างเล็กน้อยในการใช้งาน

บทที่ 1 5  
บทที่ 1 5  
Advertisement