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Los trabajos compilados en el presente Portafolio de Santiago Torres Acosta corresponden al proceso académico desempeñado durante los años 2008 y 2012 en la Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano (Bogotá, Colombia). Su compilación es estrictamente documental del proceso elaborado para cada uno de los proyectos que aca se presentan, por tanto, la documentación conceptual y gráfica; como también el resultado final obtenido por el autor para los proyectos, se encuentra protegido por las leyes de propiedad intelectual vigentes en Colombia. Se prohibe el uso, la copia, reproducción o exhibición del presente material, sin antes contar con una autorización explícita y por escrito del autor. Santiago Torres Acosta © 2012 www.santiagotor.com eltombers@gmail.com


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Santiago Torres Acosta es un Diseñador Gráfico de la ciudad de Bogotá, Colombia, quien siempre ha tenido la inquietud de plasmar sus ideas y sus experiencias personales a través de un lenguaje gráfico menos convencional. Su pasión es diseñar de forma libre, saliéndose de los estereotipos. Hacia el futuro sus intereses están orientados o dirigidos a un diseño más espacial y menos limitado a los formatos tradicionales.


El concepto trabajado para el desarrollo del presente protafolio se denomina MECALQUIMIA, palabra que se da como producto de la fusión entre la ALQUIMIA y MECÁNICA. El Concepto radica en el principio experimental que presenta la Alquimia (Ciencia que se centra en la búsqueda del oro a partir de procesos químicos, astronómicos y místicos), como ejercicio paralelo al diseño, ya que llegar a la forma, idea y representación perfecta de un proyecto, es un ejercicio que parte desde un concepto que a medida del tiempo, por medio de numerosos procesos va evolucionando en un constante movimiento, muy semejante a la transformación de elementos químicos en metales preciosos. Por otro lado, la Mecánica se relaciona gracias al manejo de instrumentos destinados a favorecer el desarrollo de los procesos mentales, representándolos de la mejor manera posible.


El desarrollo de mi portafolio personal se da a partir de dos lineas de diseño, las cuales exponen mis habilidades para enfrentarme a problemas, desarrollarlos y llegar a soluciones satisfactorias, tanto para mí como para el cliente. La primera línea se trabaja a partir del desarollo de problemas como competencia máxima, mostrando mi “modus operandi” a la hora de enfrentarme a un proyecto. Características que se ven reflejadas mayoritariamente en mi producción en el área de Diseño de Información u Orientación Gráfica. La segunda línea se establece como medio para exponer mis habilidades, las cuales (para mi suerte), van de la mano con uno de mis campos preferidos del diseño: Los Medios Editoriales.


FIG / I Cthulhu, manifestación de la máxima entidad ficticia creada por el autor de ficción y terror Howard ­Phillips ­­­­Lovecraft a través de un libro enigmático, incógnito y tenebroso.


TIPOGRAFÍA / 80 ° ILUSTRACIÓN / 2° TIEMPO / 336H


1890 A RESOLVER

(...)

Howard Phillips Lovecraft (Providence, Estados Unidos, 20 de agosto de 1890 – 15 de marzo de 1937), autor de novelas y relatos de terror y ciencia ficción, es considerado uno de los máximos exponentes de su género gracias a su amplio campo creativo e innovador, siendo pionero en la creación de mitología con sus mitos de Cthulhu. Usualmente se le ubica y reconoce como todo un clásico literario del terror cósmico materialista, tópico apartado del núcleo común del terror (normalmente trabajado por medio de fantasmas y demonios), que se conforma a partir de elementos ficticios como lo son: viajes por el tiempo, razas de otros planetas, cambios de dimensión y ritos secretos, entre otros. El autor, pese, a su gran producción literaria, nunca gozó del reconocimiento que se merecía; su trabajo fue publicado pocas veces en medios impresos, convirtiéndolo en un escritor “relativamente desconocido”; sin embargo gracias a la acogida de su mitología y estilo, por parte de un círculo de escritores contemporáneos (entre los cuales figuran Clark Ashton Smith y August Derleth), que más adelante se denominaría “el círculo de Lovecraft”, su nombre y obra logró salir del anonimato y situarse en la historia literaria como uno de los más grandes de la ficción de horror.

Específica/ mente:

El trabajo se enfoca en la reivindicación de la genialidad del autor, permitiendo que el género y su obra sea más conocido a través de éste texto.

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(Alineación de Ideas y Conceptos)

a enfrentar:

“La llamada de cthulhu” a pesar de ser uno de los relatos más cortos de Lovecraft, es la cúspide de su trabajo de terror terrenal, gracias a que es el único relato de todos los mitos de cthulhu, en el que la figura de Cthulhu propiamente dicha (dios primigenio encarcelado en el fondo del océano pacifico), hace su aparición. Razón por la cual se plantea el diseño del libro como un soporte adecuado para su contenido; el cual debe ser único e irrepetible, capaz de transmitir la obra físicamente a partir de la tipografía y generar una experiencia exclusiva de lectura. Características que deben marcan la obra literaria de terror no solo por su narración, sino por su tratamiento visual y comunicativo a partir de la letra, como mínima unidad compositiva que tiene por función destacar al máximo el grado visceral que acoge la historia en su interior.

El proceso conceptual parte con el relato de Cthulhu como insumo básico, materia prima que a partir de sus características narrativas, leguaje expresivo, estilo de escritura, género y contexto, entre otros, da paso a la interpretación gráfica personal del libro, en donde la apropiación del texto se nutre con elementos externos, siendo en éste caso la estética de lo oculto, oscuro y desconocido. A partir de éste ejercicio surge una conciencia de búsqueda dentro del texto casi microscópica; momento en donde se basa el concepto general del proyecto, el cual tiene como objetivo estudiar detalladamente cada párrafo, palabra y letra de Cthulhu, hasta llegar a su imagen más íntima; “liberarla” y plasmarla debidamente (con su verdadera naturaleza), por medio de su traducción tipográfica en el libro.

En pocas palabras :

Se busca un relato más visual que textual, en donde las palabras además de generar una lectura, produzcan una sensación; hecho que compone una experiencia comunicativa mucho más efectiva.


(TipografĂ­a )

Ilustrada


El proceso de bocetación resulta ser una etapa en la que tanto ideas como propósitos van tomando forma a partir de trazos deliberados, formas que se hacen tangibles gracias a la creatividad, algunos referentes y el uso mismo de la herramienta creadora. Al trabajar a mano alzada y esbozar ­aleatoriamente con lápiz y tinta, se busca la imagen ideal y su manera ó estilo; la representación gráfica básica que satisfaga el modelo mental establecido en lo estético, funcional y conceptual, sirviendo como pauta y punto de partida para el trabajo digital.

(Tipografía: Más que un sistema cualitativo y cuantitativo, casi rígido, es un juego de palabras; una “sopa de letras”.

)


La inspiración para la elaboración de éste proyecto radica en la ­exploración del libro como medio de expresión, su formato como un c­ampo lleno de posibilidades y las ganas de hacer un ejercicio diferente, en donde las normas sean cuestionadas y todo aquel elemento que ejerza presión y obstruya la imaginación sea eliminado. Es por ésta tesis de corte experimental que se toma en cuenta como referente otros tipos de soportes, como los espacios públicos intervenidos gráficamente, las servilletas con algún tipo de ilustración o e­ scrito y los fanzines, entre otros.

(Impulso: No seguir lo estabecido)


EL RETO DE LA

La composición de Cthulhu esta trabajada en un formato de 24,5 x 18 cms, superficie apaisada que encierra tanto el panorama de la historia como el campo visual del lector, hecho que hace de su horizontalidad una característica acorde al concepto, lo cual aporta una mejor ­inmersión en el libro abierto.

Por otra parte el uso de una retícula a cinco columnas facilita el juego de posibilidades en cuanto a la estructura de los párrafos, su relación (posición y forma) y la distribución de los elementos según su sentido. Generando el rompimiento del cuadro de texto estabilizador y convencional, para lograr atribuir un nuevo orden menos ­lineal y más ­aleatorio, que facilite la expresión de los caracteres individuales, su disposición y jerarquización.

EN CONCLUSIÓN,

el trabajo compositivo se guía hacia la experimentación de espacios, formas y más que nada, posibilidades.


...En cuanto al elemento básico: Dado el carácter del proyecto se optó por establecer una paleta de fuentes conformada por dos familias tipográficas: por un lado, las romanas Bodoni y Garamond poseedoras de diversas cualidades tanto formales como legibles; en el caso de Bodoni, se escogió gracias a su apariencia clara, racional y elegante, destacada por medio de su contraste entre finas líneas delgadas con fuertes trazos gruesos, características que son de admirar a lo largo de sus versiones regular, regular itálica y bold itálica.

En cuanto a Garamond, fue seleccionada por su destacable ­legibilidad, sin dejar atrás su sentido práctico y elegante visto en sus delicadas s­ erifas triangulares. Por otro lado hay ­presencia de una fuente caligráfica; la ­Bickham Script, tipografía que sin lugar a dudas aporta un aire elegante y melancólico a lo largo de sus ­trazos largos y ­cuidadosos que más que ­generar una ­palabra legible, crean una construcción increíblemente decorativa, agradable y estoposa.

A partir de dichas ­tipografías se establece un juego de calibres, tamaños, ­posiciones, versiones y manchas de texto; ­explorando la fuerza y los ­valores aportados por cada elemento tipográfico en diferentes condiciones: desde ser fusionadas, superpuestas y estiradas, hasta ser abiertas en su interletrado o kerning y ocupar el ­tamaño de una página completa. Todas las posibilidades que no afecten la comunicación de la historia son permitidas, ya que el objetivo es llegar al punto en que la misma letra sea imagen y a su vez ilustración.


A lo largo del libro se ven gran variedad de tama帽os, ritmos y posiciones; elementos que son trabajados gracias a la Jerarquizaci贸n de palabras, trabajo que destaca, organiza y genera tensi贸n visual en el texto; funciones que buscan marcar acentos y crear una experiencia de lectura 煤nica e irrepetible.


A PARTIR DE LINEAS La ilustración como tal no es protagonista en Cthulhu, ya que solamente es utilizada claramente en las guardas del libro y la decoración de dos página de contenido. Sin embargo se ve trabajada en el ámbito tipográfico a lo largo de todo el texto; fenómeno que se da gracias al trabajo de la letra como imagen. La tipografía al ser sacada de su contexto natural (bloque de texto con características definidas y controladas para su optima legibilidad: versión, puntaje, interlineado, kerning, entre otras), por medio de intervenciones en la llamada “mancha tipográfica” bajo un ojo netamente formal se convierte en una entidad que brilla por su apariencia, compuesta por curvas, contornos, calibres, pesos, estructura, etc.


B/N/R

La paleta cromática trabajada en el libro se establece a partir de tres colores: negro, blanco y rojo. Tonalidades seleccionadas gracias a los valores que evocan y expresan. En el caso del negro, es claro su carácter oscuro, en donde la ausencia de luz, soledad y su sentido enigmático, entre otros valores, refuerzan la idea del texto tanto en su faceta útil de lectura, como en su a­ specto gráfico y expresivo. Igualmente es de destacar su eficacia a la hora de leer el cuento, gracias a

su ato contraste con el fondeado blanco, segundo miembro de la paleta de color, que además de brindar la claridad en el sustrato, es la contraparte del miedo y el terror; es la paz, la luz y la cordura que guía el escrito a lo largo de un recorrido aterrador. Por último está el rojo, cargado con la idea de peligro, sangre y agonía, pero a la vez pasión, vitalidad y ambición. Facultades que marcan puntos de atención específicos entre el bien y el mal.


Morfología Editorial:

La composición del libro se da a partir de una estructura generada por tapas, guardas y contenido, cada uno de estos elementos trabajado bajo el mismo concepto; llegar a la raíz más íntima del relato, trabajarla y destacarla físicamente. Culminando en tres piezas agrupadas en perfecta armonía ó un cuerpo editorial sólido y enfocado en un solo objetivo. En la portada, se optó por un arte que aportara misterio y suspenso, tal como la historia se plantea antes de ser leída (siendo concordante la pieza, en este caso la portada, con su momento de lectura), por lo que se resuelve trabajarlo a partir de tela negra y la palabra Cthulhu en relieve a partir de Clisé.

En cuanto a las guardas, éstas emplean el único recurso ilustrativo, generando a partir de líneas los tentáculos de la bestia protagonista, único indicio que poco a poco va acercando e introduciendo al lector en la historia. Por otra parte, éste recurso puede empezar a modificar la expectativa del libro, generando indicios sobre lo que se está a punto de leer.

(Portada).

El contenido se constituye a modo de recorrido, guiando la lectura a través de las páginas de forma en que los acentos, pausas y cambios de ritmo generados a partir del manejo tipográfico y la diagramación surtan efecto con el fin de detallar cada frase e idea de la obra. Básicamente el contenido del libro está pensando para que ningún detalle pueda pasar inadvertido.


Clausura de Cthulhu :

Finalmente el libro Cthulhu resulta ser una pieza editorial que logra el objetivo planteado desde un principio, recopilando características de su Autor, su estilo, la obra “El llamado de Cthulhu” y la figura de Cthulhu; propiedades sacadas de los párrafos, biografías e historias para poder ser objeto de trabajo y adaptación en nuevos sustratos, bajo otro punto de vista y un proyecto de rediseño editorial, que más que renovar y transferir la historia en nuevas páginas, busca abrir nuevas puertas para H.P Lovecraft, Cthulhu, el género de la ficción terrorífica y la forma de afrontar un libro.

(Guardas).

(

).


(Contenido).


(Producto).


FIG / I

SOMNUS IN CAUSA


FIG / I


Stand By es la aplicación para plataformas móviles basada en la novela Ubik del escritor Philip K Dick. Interfaz que más que proporcionar un servicio de comunicación a larga distancia, es una campaña de promoción en nombre de la ciencia ficción y sus ideas ligadas al efecto social de las nuevas tecnologías.

(Aplicación Stand By: Inicio Sesión)


Ciencia Ficción / Tecnología

Para Comenzar:

La ciencia ficción y la tecnología son dos conceptos que van de la mano, ­teniendo como factor común el poder de la imaginación, elemento que lleva a plantear la cuestión: ¿surgen los inventos a partir de la ciencia ficción? Ó ¿la tecnología es la responsable de “pintar” un panorama digno de la ciencia ficción? Lo que sí es seguro, es que ambos términos son procesos creativos que se ­relacionan dialécticamente hasta llegar a una idea hecha realidad, como se puede ver, en uno de los ejemplos más claros: el caso de Star Trek en los años 60´s, en donde se ilustró el concepto de comunicador (el cual resulto ser casi idéntico a los primeros teléfonos móviles Flip, de bisagra ó tapa), igualmente en Stark trek: La nueva generación, los tripulantes del Enterprise D utilizaban un dispositivo de visualización y acceso personal denominado PADD destinado a videoconferencias, ver fotos, escribir y examinar datos del ordenador a través de una pantalla táctil; plataforma que resulto ser muy similar tanto en el aspecto estético como funcional del Ipad. No tenemos certeza alguna de donde termina la realidad y donde empieza la ciencia ficción, lo que sí sabemos es que el poder de imaginar nos lleva a plantear “propuestas de soluciones” que más adelante pueden llegar a solucionar en realidad una verdadera necesidad.

Específica/ mente: El problema se enfoca en Diseñar una interfaz gráfica (GUI) para una aplicación de Ipad, basada en la mejoría e implementación de un sistema de comunicación entre vivos y “semivivos” planteada en la novela de ciencia ficción “Ubik” del escritor norteamericano Philip Kendred Dick.

(Aplicación Stand By: Inicio Sesión)


Planteado

Este proyecto se plantea como la búsqueda a una solución lo suficientemente estable y eficaz al problema de la comunicación entre dispositivos y la relación interactiva hombre - máquina, que en éste caso se maneja a modo de Usuario - Plataforma (interfaz). Solución que se debe crear a partir de la elaboración de un lenguaje netamente visual constituido por icono (metonimia / sinecdoque) y pictograma; unidades estilizadas que tienen como objetivo la universalidad, legibilidad, síntesis y unidad.

Finalmente, se busca involucrar el uso de éste lenguaje visual en un árbol de navegación, constituido a partir de ventanas para simular un prototipo de aplicación para Ipad.

(Aplicación Stand By: Galeria Contactos)


Al ser un proyecto planteado a partir de una obra literaria, es preciso ­conocer e indagar tanto del personaje detrás de la idea como de la obra misma, en este caso, Philip K Dick y Rubik para lograr concebir un concepto acorde al tema. Tras la lectura del texto (específicamente del capítulo 1 de Ubik), se encuentra la materia prima que determina el trabajo: “El Monasterio de los Amadísimos Hermanos” y su mecanismo de comunicación entre vivos y “semivivos” (difuntos atados a la vida por medio de un tratamiento criogénico), figura clave de la obra que enfoca la concepción de la interfaz Stand By, haciendo de ésta más que un mecanismo de comunicación netamente ficticio, sin ningún fundamento lógico y racional; un sistema informático de interacción a modo de aplicación descargable para la plataforma móvil Ipad, que permita comunicaciones de voz sobre internet (VoIP), intercambio de archivos y recargas de contracreds en línea (nivel de energia del difunto). Siendo una interfaz gratuita en donde sus usuarios (tanto vivos, como “semivivos”) puedan comunicarse a larga distancia a la hora que quieran.

En definitiva, la interfaz de Stand By, es muy parecida a otros software de mensajería instantánea tales como Windows Live Messenger, Yahoo Messenger y Skype, siendo una solución real, lógica y racional para un problema ficticio de comunicación.


(Aplicación Stand By: Carga Interna)

La inspiración para la elaboración de éste proyecto parte de varios puntos específicos, cada uno según un área de trabajo en la interfaz. Como ya se menciono previamente, el referente principal fue el propio Philip K Dick y su obra Ubik, sin embargo para abordar el manejo de información concretamente, es de destacar el sistema internacional de imágenes tipográficas educativas ISOTYPE desarrolladas por el científico y filosofo alemán Otto Neurah (1882 – 1945) y el diseñador Aleman Gerd Arntz (1900 – 1988), como método para la representación formal de estadísticas visuales: pictogramas. Por otro lado, en cuanto al manejo de interfaz se tomo como relativo el modelo aplicado en la tablet Ipad de Apple y por último, para el trabajo de imagen y apariencia de la aplicación, se trabajo bajo la tendencia electrónica (compuesta por sonido e imagen), estilo que relaciona claramente la

apariencia ficticia con tecnología y puesta en escena, produciendo una imagen capaz de comprender la naturaleza y estabilidad de la aplicación a la hora de interactuar con el usuario.


(Aplicación Stand By: Menú Principal)

Al enfrentarse a un proyecto creativo, el diseñador debe recorrer un largo y complejo sendero de creación; espacio en dónde la imaginación y el ingenio se desatan fluyendo libremente hasta encontrar un punto de simpatía, (tanto con los determinantes del ejercicio cómo con las necesidades a satisfacer del trabajo), siendo éste, el lugar propicio para la gestión de conceptos e ideas, que más adelante se convertirán en grandes soluciones. Es éste, el proceso de germinación y desarrollo que nunca es revelado y suele pasar opacado tras la muestra definitiva del proceso. Situación que hace de la documentación, bocetación y, en general, del pensamiento un arte desapercibido, que solo terminará ensañando algunos de sus vestigios (a modo de ruinas) en lo que llamamos, una pieza finalizada.

“Dios está en los bocetos”


INTERFAZ GRÁFICA DE USUARIO

Al ser definida funcionalmente como un elemento que conecta y hace posible una determinada relación entre dos elementos (en este caso, dos personas: un vivo y un semivivo), la interfaz requiere ser visual para lograr ser operada y percibida, característica del sistema que se denomina Interfaz Grafica y se especifica en el conjunto de imágenes y gráficas creadas para representar la información y las acciones disponibles en la interfaz. Siendo éste el punto en donde se genera el diseño de información, su apariencia, composición y aplicabilidad. Al manejar un contexto futurista y tecnológico de corte científico, la gráfica de Stand By (nombre tomado a partir del estado del proceso criogénico, en donde el “semivivo” se encuentra conectado a la espera de establecer comunicación con algún vivo, razón por la cual consume energía eléctrica para permanecer “vivo”; proceso denominado consumo en espera, Stand By), se trabaja a partir de la imagen retorica del hielo, luz y cerebro, como unidades representativas de la criogenia, la vida y la mente humana. Estableciendo de ésta forma un artefacto tecnológico que posibilita por medio del lenguaje visual una interacción amigable con su sistema y contenido informático.

La navegación de la aplicación se constituye a partir de las 4 funciones de la interfaz, las cuales se encuentran en el menú principal de la aplicación y son:

RECORRIDO INTERACTIVO:

- Conversar (llamada a “Semivivos”: individual ó grupal) - Cargar (Compra de Contracreds: Carga de energía de “semivivo”) - Archivo (carga y almacenamiento de archivos para “semivivo”) - Configuración (entrada/salida de audio y amplificador protofasónico [sintonizador de actividad neuronal en el cerebro]) Las secciones se conforman a partir de 2 pantallas cada una, a excepción de la opción conversar que consta de 3. Adicionalmente, la aplicación maneja 5 pantallas a parte, las cuales son: inicio de sesión, 2 de carga, presentación- bienvenida y galería de contactos.


(Aplicaci贸n Stand By: En llamada)


Apariencia a partir de un concepto :

El aspecto de la aplicación se crea a partir de diversos componentes compositivos que alimentan la imagen de Stand By y el aire de su experiencia de usuario. Principalmente, la aplicación se desarrolla sobre una sola plantilla, la cual se repite como elemento estático en la interfaz, estando presente a lo largo de todo el recorrido. Sobre éste modelo se compone la información presentada (tanto imagen como texto). Por otro lado, la parte dinámica del sistema, está trabajada en el fondo de pantalla, imagen que presenta animación en las secciones que lo requieran; se puede ver en la barra de carga y la recreación gráfica de la voz de conversación.

Tipografía __________Color :

Al manejar un concepto tanto técnico como científico, la tipografía de los textos debe comunicar éstos valores, por lo cual la fuente utilizada es la Eurostile Regular gracias a sus formas, calibres y legibilidad en pantalla. Por último, el color debe corresponder y alimentar el mensaje gráfico, así que se establece una paleta de color frío, a partir de una escala de azules, blanco y negro; colores que evocan temperatura, tecnología, tranquilidad y que se asocian con la mente.


Condiciones de manejo:

La usabilidad, siendo descrita como la medida en la cual un producto puede ser usado por usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especial, es una de las características de la aplicación ya que la rapidez y facilidad con que el usuario lleva a cabo sus tareas a través del uso del producto es un rasgo destacable, gracias al sencillo y concreto panel de navegación, que siempre se encuentra visible con pocas opciones, pasos fáciles de aprender y accesos rápidos y claros.


UNIDAD UNIVERSAL Los pictogramas son trabajados como un sistema visual sintético; siendo, cada uno de ellos, una mínima unidad de expresión del objeto representado, el cual solo contiene elementos formales esenciales y elimina todo tipo de detalle superfluo. En la aplicación podemos dar cuenta de la utilización de éstas unidades estilizadas a lo largo de la barra de navegación, en donde a cada botón le es asignado un pictograma que comunica de forma legible la función de dicho acceso.

ACCESO A STAND BY

El icono de Stand By se trabaja para el acceso a la aplicación, siendo una grafica que representa la complejidad del sistema operativo gráfico. Para su diseño se toma el nombre de la aplicación textualmente y se junta con el concepto de criogenia, de esta forma es como se da una imagen esquemática en donde el “consumo en espera” y el termómetro se vuelven uno solo, estableciendo un nuevo significado. Por último, el icono se reglamenta a partir de las normas estándar de iconos de aplicaciones para plataformas Apple.

La estructura de los pictogramas de Stand By, se da a partir de la importancia del cerebro, como figura representativa del tópico tratado (al buscar comunicación con el “semivivo”, se pretende entrar en su cerebro y hacer contacto neuronal), la cual es empleada como forma contenedora de los elementos abstractos internos de cada botón. Igualmente, es la característica responsable de brindar unidad al sistema de modo que exista un reconocimiento tanto formal como significativo a lo largo del sistema.


Hardtimes. Pissed. Love. Hate. Love. Future. Imgonna have some trouble

Keep It Fun.

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En

CONCLUSIÓN

El proceso de elaboración de un buen trabajo se logra a partir de la dedicación, búsqueda y asimilación de contenidos. Es necesario cvonocer y dominar el tema, manejando conceptos que guían la materialización de las ideas al pie de la letra. Finalmente, se logra un producto en donde la ficción cobra vida y se ve materializada sobre una plataforma real, siendo promocionada a través de una aplicación para Ipad como un estilo que reta la técnica, los alcances científicos y la racionalidad de la gente con su gran capacidad imaginativa.


FIG / I

NUMEN DIVINUS


FIG / I

El sentido de pertenencia de un continente, el privilegio de haber nacido en esta parte de Am茅rica, la sensaci贸n de ser latino y expresarlo con emoci贸n y alegr铆a; pese a nuestras diferentes culturas y razas, somos latinos y ese es un mismo sentir que compartimos todos y cada uno de nosotros.


Latinoamerica es una sola: De entrada: La universidad de Palermo (Argentina), realiza cada año (desde el 2006), un encuentro de diseño latinoamericano, el cual tiene como objeto la apertura y jerarquización del espacio del diseño latino, como disciplina y profesión de nuestro continente. Esfuerzo importante para la integración regional a partir de una profesión que cada vez se va abriendo más paso en la sociedad. Para la versión 2010 de éste certamen, se abrió el concurso de carteles titulado “Somos Latinos”, convocatoria que invitaba a la búsqueda expresiva y reflexión experimental sobre la identidad y el futuro de los latinoamericanos y las culturas cambiantes de nuestra región.

Luego se plantea un Ser latinoamericano es comprender la diversidad de culturas que ­permitieron el desarrollo de una propia, la nuestra; que es única e irrepetible. Es ser lo que en verdad somos y amarnos por esto mismo, por nuestra sangre; lo que nos identifica y nos hace “diferentes” ante el resto del mundo. Ser latino no es una cuestión netamente ­geográfica, es una condición intrínseca en nuestro ser que nos define y acoge por medio de un sentimiento. Sentimiento que ha de resumir la identidad y condición del latinoamericano, al igual que establecer el proyecto, de forma, en que el cartel sea un reflejo más interno que externo; casi a modo de radiografía destinada a observar la sensibilidad de América Latina con respecto a América Latina, estableciendo como objetivo máximo del cartel la relación íntima que pueda establecer con su púbico latino; el cartel no se debe ver, se debe sentir.


EL CARTEL NO SE DEBE VER, SE DEBE SENTIR


La Piedra Angular

Para abordar el tema de la mejor forma posible es importante remitirse a nuestra cultura, y sociedad, pero aún más importante realizar una introspección en donde busquemos, en lo más profundo de nuestro ser, lo que nos ata a nuestra región de corazón. Es éste el camino que guió el examen de la gran hermandad que existe desde México hasta Argentina, ejercicio conceptual que concluyo con el encuentro de un sentimiento tan hermoso que no hay palabras para nombrarlo ni describirlo, todos los latinos lo tenemos muy dentro de nosotros y sabemos que está ahí, ya que es el responsable de nuestra alma guerrera, sangre caliente, ritmo y sabor, es nuestro ingrediente secreto, que por más que se quiera copiar, es imposible de crear. En definitiva, es un sentimiento propio de la cultura latina, que no sabemos cómo denominar, pero si sabemos con certeza que es el mismo en todos nosotros, es un mismo sentir.


La inspiración conceptual para este proyecto sale de diseñadores latinos, sus estilos ligados a su tierra y obras referentes de lo que en verdad somos, tales como Alejandro Magallanes (México), Eduardo Recife (Brasil) y Dr. Alderete (Argentina), entre otros. Sin embargo la gráfica sale como punto de encuentro entre la necesidad de experimentar y la gran diversidad de elementos de éste tópico tan complejo; multitud de estilos, sabores, colores, etc. Lo que lleva a contemplar y ejercer el trabajo de ilustración tipográfica, juntando y derritiendo los elementos, dejando una sola sustancia a partir de diferentes materias.


El proceso de bocetación se inicia como la búsqueda gráfica del sentimiento anónimo característico de la región, abordando su representación a partir de analogías y ejemplos, sin embargo, no era el camino deseado. Los verdaderos esbozos fueron trazados al pensar “sentimentalmente”, lo cual se traduce en un trabajo que no se piensa, sino que nace y hace sentir vivo al espectador, siendo un proceso largo y muy personal.


La composición del cartel “Un mismo sentir” se da de forma central, destacando el eje vertical de la ilustración y haciendo que ésta domine el espacio del soporte completamente. La jerarquía de los elementos dispuestos sobre el plano se maneja a partir de los tamaños, dotando la ilustración con mayor tensión visual que el mismo texto complementario del certamen. El cartel brilla por su sentido vertical, es por esto que su fuerza radica en el “arriba y abajo”, rasgo que va de la mano con la fuerza de gravedad que propone la imagen.

La ilustración se da de forma espontanea, sin saber exactamente que se está creando, pero con la certeza de que es lo correcto. Se trabaja de forma realista, aplicando sombras, brillos y desenfoques, detallando las formas lo más exactas posibles para darles una apariencia real, fluida y cargada de ethos. Básicamente, la tipografía es devorada por la ilustración, transformando sus caracteres alfabéticos en elementos de la ilustración, que son lentamente acogidos por las formas, colores y en definitiva, el movimiento de la escena a modo de gravedad; fuerza que unifica la variedad, transcribiendo lo plural en individual.


La tipografía trabajada en el cartel es manipulada por medio de la ilustración, convirtiéndola en tipografía ilustrada, opción experimental que conceptualmente va ligada con el propósito y reto del ejercicio, el cual es reflexionar experimentalmente; punto que lleva a ver las cosas de otra manera, en éste caso las letras, como formas que sostienen la imagen y poco a poco van siendo cubiertas por ésta, lo que lleva a pensar sobre su condición como letra en sí y su posibilidad de mimetizarse y ser incluida dentro de la imagen.

El cartel presenta una paleta cromática seleccionada a partir de los colores de las banderas de los países latinoamericanos, ejerciendo un efecto retorico en la ilustración. Por otro lado, se maneja un fondo pastel neutro que soporte la ilustración y sus valores tonales, pero que a su vez, no actúe como una simple base, sino que encierre el mensaje en su propio espacio, lo contenga y le dé un horizonte cálido y estable. Es de destacar el rojo, ya que es el único color que atraviesa de arriba hasta abajo el cartel, es el tinte del título del cartel y de las palabras destacadas del texto complementario, esto se da gracias a los valores que comunica el pigmento; siendo el rojo el color más pasional, emotivo y sensorial que existe.


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B S

Al manipular la tipografía se puede poner en riesgo el nivel de legibilidad, en éste caso, el titular posee un interletrado extremadamente cerrado y ha sido editado haciéndolo más que un elemento de lectura, un recurso gráfico, sin embargo, el mensaje es claro (mucho más claro que antes, en mi opinión), gracias a que la legibilidad no se ha arriesgado más de la cuenta y en adición, la comunicación ha ganado más fuerza que la lectura.

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El cartel es un soporte creado para la comunicación masiva, su naturaleza es ser visualmente ruidoso, invasivo y llamativo; debe ser fuerte y capaz de ganar la atención del público por sí solo, sin ninguna ayuda exterior. Es por esto que es el soporte adecuado para poder transmitir y reflejar el sentimiento de toda una región.


Finalmente el proyecto es presentado, junto con 3000 más, en el certamen 2010 de la Universidad de Palermo (Argentina), quedando dentro de los 15 finalistas, siendo publicado en la exhibición de trabajos, el periódico universitario de la facultad de diseño y el libro de afiches 2010. El cartel logró su cometido, fue expuesto y comunicó justo lo que tenía que decir, prueba máxima de esto es haber cumplido con su objetivo en otro país latino.


FIG / I

VULTUS FACE


FIG / II Latinoamérica, tierra de gente vital, enérgica , inteligente y soñadora; es un lugar que brilla por su motivación, su tenacidad y empuje; características que hacen posible alcanzar los sueños de la región, permitiendo seguir adelante una tierra que más que un lugar, es nuestro hogar, el cual refleja lo que somos y soñamos, todo un hogar de ensueño.


NOCOLOR


...Si, es cierto... Latinoamericadenuevo. Una vez más: La universidad de Palermo (Argentina), realiza cada año (desde el 2006), un encuentro de diseño latinoamericano, el cual tiene como objeto la apertura y jerarquización del espacio del diseño latino, como disciplina y profesión de nuestro continente. Esfuerzo importante para la integración regional a partir de una profesión que cada vez se va abriendo más paso en la sociedad.

Para la versión 2011 de éste certamen, se abrió el concurso de carteles titulado “Sueños Latinos”, convocatoria que invitaba a la búsqueda expresiva y reflexión sobre cómo se manifiestan los sueños latinoamericanos.

2011

Nace de nuevo un Ser latinoamericano es comprender la diversidad de culturas que ­permitieron el desarrollo de una propia, la nuestra; que es única e irrepetible. Es ser lo que en verdad somos y amarnos por esto mismo, por nuestra sangre; lo que nos identifica y nos hace “diferentes” ante el resto del mundo. Ser latino no es una cuestión netamente ­geográfica, es una condición intrínseca en nuestro ser que nos define y acoge por medio de un sentimiento. Sentimiento que ha de resumir la identidad y condición del latinoamericano, al igual que establecer el proyecto, de forma, en que el cartel sea un reflejo más interno que externo; casi a modo de radiografía destinada a observar la sensibilidad de América Latina con respecto a América Latina, estableciendo como objetivo máximo del cartel la relación íntima que pueda establecer con su púbico latino; el cartel no se debe ver, se debe sentir.

2012


Un sueño es el impulso, la energía y la propiedad interna, que habita en las entrañas del latino; es lo que nos lleva a actuar para lograr lo que queremos, es lo que nos conduce, nos motiva y nos carga de valor para soportar todos los infortunios y desventuras que se presenten en el camino para llegar a nuestra meta deseada. Latinoamérica siempre se ha presentado como un territorio con dificultades, sin embargo su gente latina siempre continua, sigue adelante sin importar lo que se presente en su vida, en una tierra que por más problemas que tenga, se erige sobre los cimientos del esfuerzo y la actitud de trabajo, facultad que la hace única e inigualable, nuestro hogar de ensueño. El concepto parte del sueño como elemento interno de la región, lo cual se representa a partir de una analogía con un volumen, que se define por los elementos que lo contienen, siendo éstos en este caso las aspiraciones, deseos y sueños latinos. Punto en donde radica el color sobre un espacio fantástico y vacio.


La inspiración para este proyecto salió de la cotidianidad de la vida en Latinoamérica, como latino, he notado la capacidad de nuestra cultura, su fuerza y su ingenio; siendo una región susceptible a problemas económicos y sociales, no se deja intimidar y sigue adelante con orgullo y esperanza. A lo largo de mi vida como Bogotano, colombiano y Latino he visto el tesón, la capacidad de salir adelante y sobre todo, el poder de los sueños como ente impulsador.

Dream On Dreamer


El proceso de bocetación se da a partir de una caja, forma cubica susceptible a los elementos que se guarden en ella (según lo que ésta contenga en su interior, se modificara su apariencia exterior). A partir de éste volumen se formula la región entera (desde México hasta Argentina); haciendo de ésta un espacio vacío que debe ser llenada con su respectivo material (sueños), el cual debe ser enseñado y por eso hace su aparición valiéndose de una gran fuerza que la impulsa hacia el exterior, mostrándose y exhibiéndose por sí sola por medio de su color, agitación y presencia.

Keep On Dreaming


La tipografía utilizada es usada simplemente para nombrar el cartel, ya que el mensaje se plasma a partir del trabajo de ilustración y no requiere ser recargado ni resaltado. La tipografía es intervenida y adaptada a la composición, a partir de sus rasgos rectilíneos y calibres semejantes a los utilizados en la ilustración. Por otro lado, se destaca el uso de una viñeta en escalón, la cual agrupa el conjunto de elementos dispuestos en el plano.

La composición del cartel se trabaja de forma central, organizando los elementos según un eje vertical en el cartel. El espacio se adapta para destacar la ilustración, cuyo tamaño supera más de la mitad del formato, distribuyendo los elementos restantes: texto y viñeta en el espacio sobrante.

Al trabajar conceptualmente cuerpos cúbicos, la ilustración se maneja a partir de la línea recta como regla moderadora que guía todos y cada uno de los elementos ilustrados, haciendo del cartel un espacio vacío, casi fantasioso cuyo contenido resultan ser volúmenes dentro de un volumen mayor. Escena que resulta ilusoria y engañosa para los ojos que no sueñan, pero imaginaria y fantástica para los que si lo hacen.

El proyecto se inspira a partir del cartelismo de propaganda, comunicando el mensaje por encima de todo, la idea; hacer del cartel un medio que sea valido e ingenioso por su contenido, más no por sus elementos decorativos. En conclusión, “Hogar de Ensueño” es una pieza que más que gritar, invita a la reflexión.

El cartel como mensaje visual difunde y promociona el sueño latino. Como soporte el cartel es una demostración formal de la unión de los latinos; todos aquellos que saben y son conscientes de que viven en un lugar que otros envidian, una joya escondida que solo se ve cuando se habita y experimenta y en definitiva, todos los soñadores latinoamericanos que saben que entre más grande lleguen sus aspiraciones, mejores resultados recibirán.


El color, es, si no lo más importante, uno de los elementos más significativos del cartel, ya que parten de los colores patrios de cada país latino e iluminan el espacio oscuro con su destacable presencia; son los protagonistas del cartel y dan una ­atractiva tensión visual sobre el trabajo. Tanto conceptual como visualmente hablando, la paleta de color nos lleva al sueño: su intensidad e importancia en cada uno de nosotros.


(Cartel Expuesto).


Como pieza finalizada, el cartel “Hogar de Ensueño” es el resultado de vivir en Latinoamérica, saber desde adentro lo que significa, lo que se siente y lo que se sueña.


FIG / II

SINUS AESTUS


¿Qué se necesita para rescatar a un soldado? Es la pregutna que ésta infografía resuelve a partir de un estudio detallado sobre el salvamento de James Francis Ryan, soldado protagonista de la película titulada Saving prívate Ryan (Rescatando al soldado Ryan) de Steven Spielberg.

FIG / IV


SERIE 1: Se Asigna la Misi贸n


R E S C A T A R A R YA N Todo Problema conlleva a un proyecto.

Rescatando al soldado Ryan es una película bélica épica estrenada en 1998 que narra la historia de una unidad (segundo batallón Ranger, compañía Charlie), con una misión asignada: buscar y rescatar a un paracaidista perdido, cuyos hermanos han muerto en combate y debe ser regresado a su madre. La película se ambienta en la segunda guerra mundial bajo una historia basada en hechos reales (el caso de los Niland, ocho hermanos muertos en la guerra de secesión). El trabajo se enfoca en los esfuerzos y recursos necesarios para salvar la vida de un hombre; siendo ésta la misión y el argumento principal de la película, analizando y exponiendo gráficamente cada detalle que puede marcar la diferencia entre la vida y la muerte.

7

INFOGRAFÍA INSERTO. REVISTA

La película se centra en las actividades de rescate que emprende un grupo de hombres para encontrar a un soldado que es el único s­ obreviviente de cuatro hermanos enviados a combatir en representación de su nación, hecho heroico que requiere de factores claves para lograr su finalidad. Temática en la que se centra el articulo principal de una revista de cine especializada en analizar y generar una opinión propia sobre la película “Rescatando al Soldado Ryan”. Basado en esto, se establece el proyecto como un inserto a doble página que ilustre y amplíe el articulo; trabajando gráficamente la información que brinda, tanto el escrito de la publicación; como la película por medio de una infografía que estudie a fondo los componentes esenciales que lograron rescatar la vida de James Francis Ryan.

PROYECTO Un proyecto se refiere a la búsqueda de un elixir ó kimia.


Al tratar una temática bélica, se aborda el proyecto a través de un lenguaje militar, el cual gráficamente se caracteriza por su estética rígida, formal y concreta; rasgos que se ilustran por medio de símbolos, tipografías y el manejo de información a partir de mapas, estadísticas e informes escritos. Al ser el proyecto una infografía, se debe abordar el contenido de forma visual, motivo por el cual se opta por el manejo del inserto a modo de comunicado oficial militar de alto mando, documento de archivo que posee un formato y membrete característico que proporciona una apariencia reconocible y evocativa, la cual marca como pauta conceptual los pasos ó puntos claves para rescatar a un soldado extraviado.


SERIE 2: Planeación Pta: No es un Error.

El elemento principal de referencia y toma de información es la película (objeto de estudio), de donde sale la mayoría de información necesaria para lograr organizar el contenido del trabajo. Igualmente, el artículo que será ampliado en el inserto, es otra fuente de inspiración importante, ya que se debe lograr un trabajo coordinado y a la vez complementario entre las dos piezas. Finalmente se estudian los hechos históricos y datos reales sobre la segunda guerra mundial, el desembarco de Normandía, el armamento y el equipo de los aliados a través de un diccionario militar especializado.


El proceso creativo comienza con el orden y la disposición de la información, saber jerarquizarla y localizarla sobre el soporte de forma lógica y funcional. A partir de éste paso, se procede a ampliar cada uno de los temas tratados y a escoger el medio de graficación más adecuado con el que se pueda transmitir más, y al mismo tiempo, componer el formato lo mejor posible. La bocetación continúa con el diseño de pictogramas, señaletica, mapas, esquemas, diccionarios e ilustraciones que comuniquen más, hasta llegar al punto en que la información sea abarcada en su totalidad por medio de un diseño llamativo, claro y cómodo para su lectura.


La tipografía utilizada en éste proyecto tiene como propósito manifestar el ámbito militar en que se está trabajando, ilustrar puntos destacados del texto y generar jerarquías en cuanto a los datos que se están trabajando a partir del uso de tres fuentes tipográficas: Futura Mt, Adler y Century, cada una destinada a un trabajo diferente. Futura, es trabajada para texto corrido, títulos y destacados, siendo seleccionada para esto gracias a su legibilidad y estructura rígida, teniendo una apariencia rectilínea y acorde al entorno militar. Por otro lado, Adler, es una fuente que simula la escritura con máquina de escribir, su función es más ilustrativa que textual, sin embargo es la encargada de comunicar información dentro del texto y las gráficas simuladas. Finalmente Century , solo trabaja en un punto crucial del proyecto, el titular del formato, el cual ubica al lector dentro del tema que se está tratando.

La composición se trabaja a partir de la distribución de la información en cuatro cuadrantes iguales, los cuales son producto de la división del formato en cuatro partes iguales, asignando a cada uno de ellos un tema específico. En adición, este orden se complementa al insertar un elemento central, objeto que modifica el orden de lectura y exploración de la infografía haciendo que su exploración sea centrifuga, partiendo de un centro cargado con el punto máximo de tensión visual. Finalmente, el trabajo de composición culmina con los elementos formales del membrete militar, cuya función es mantener el contenido del proyecto en un espacio concreto creado por márgenes.

El trabajo se compone con tres colores, los cuales son el negro, rojo y beige, paleta seleccionada gracias a su familiaridad con la estética de guerra y el ámbito violento. Tanto el rojo como el negro son usados para diferenciar los bandos de la película y los niveles de información trabajados en el inserto. Igualmente sus propiedades de contraste y legibilidad son destacables sobre un fondo beige, color original de los sustratos empleados en éste tipo de documento de guerra.


VER

GIRAR


GIRAR DE NUEVO


La gráfica informativa es uno de los medios más completos para trabajar de forma visual datos, tanto, cualitativos como cuantitativos. La infografía es una herramienta atractiva que está en apogeo gracias a su facilidad de expresión, calidad de instrucción y coordinación educativa entre texto e imagen, cualidades que la hacen ser la representación del texto más efectiva que hay.

Para el diseño de información el punto más importante es saber comunicar clara y efectivamente la información que se tiene, evitando la perdida de entendimiento, visibilidad y funcionalidad. Los recursos gráficos que se utilizan en la infografía son cuidadosamente seleccionados para lograr el óptimo entendimiento de los temas, siendo los escogidos: el mapa, con sus respectivas convenciones y diccionario como medio de ubicación geográfico del tópico; la tabla de jerarquización acompañados de símbolos y el manejo de fotografía para tratar la unidad y el escalafón de cada uno de sus miembros, el esquema del soldado ranger, su constitución y características ilustradas, para examinar la anatomía de guerra del soldado norteamericano y la simulación de documento oficial como principal medio de identificación.

El desarrollo de pictogramas se da a partir de la abstracción de los elementos representados por medio del manejo de los volúmenes, a partir de su luz y sombra, creando cada una de éstas figuras a partir de dos colores (negro y gris). Por otro lado al ser utilizados como convenciones del mapa que pueden ser tanto de un bando como de otro (estadounidense ó Nazi), se emplea su diferenciación gracias al manejo de colores (rojo y negro), cada uno para referirse a un bando especifico.


El resultado del proyecto es un inserto de gran calidad en sustrato de alto gramaje que soporta y extiende la información suministrada en el artículo, actuando como pieza descriptiva, narrativa e ilustrada que argumenta cada una de las palabras publicadas por la revista la cual se conforma a partir de un diseño único de pictogramas y gráficas establecidas para el entendimiento universal del tema. En conclusión “¿Qué se necesita para rescatar a un soldado?” es la guía completa sobre el modus operandi de los protagonistas del film y el documento coleccionable que enseña el artículo de una forma más divertida, dinámica y concreta.


SERIE 3: Misi贸n Finalizada


FIG / IV

EMIS NOCTURNUS


FIG / V Siendo un género musical creado como respuesta a la sociedad de los años 70s – 80s, el Hardcore es sin duda uno de los géneros más rudos, rápidos y duros que existe, características que lo hacen ser de cierta forma un tabú musical y un sonido comúnmente marginado por la sociedad. Es por esto que el conocimiento sobre éste género es limitado y ésta es la situación que da razón de ser a la infografía “Hardcore: Sonido y Movimiento”.


La escena musical que surgió a finales de los 70s y principios de los 80s en Norteamérica, denominada Hardcore Punk ó simplemente Hardcore, es la expresión máxima de rechazo contra la cotidianidad de la vida en diversos ámbitos (político, social, económico, musical y personal, entre otros), elemento que le da una innegable esencia contestataria y controversial al género.

El Hardcore es más que música, es un movimiento social creado por la juventud estadounidense de la era del gobierno de Reagan, cuyas ideas e ideales estaban siendo afectados por la sociedad en que habían nacido y necesitaban un medio de expresión, fuera para combatir por sus intereses y hallar una escapatoria en la música extrema ó para lidiar con su ira y hacer un desastre. El Hardcore es una subcultura perdida que duro viva y flameante poco más de 6 años, en donde vivió una contundente expansión a lo largo del mundo e influenció social y musicalmente a millones de personas, además, de muchas de las grandes bandas legendarias que ahora son foco de influencia de nuestra generación, tales como: Nirvana, Beastie Boys y Red Hot Chilli Peppers, entre otras. No podemos olvidar el sonido y las ideas planteadas, el Hardcore dejó un fuerte legado que puede seguir evolucionando, pero para ello es necesario recapitular y exponer lo que fue en verdad éste movimiento.


La infografía denominada “Hardcore: sonido y movimiento”, es un proyecto enfocado a la memoria y educación acerca del Hardcore Punk, en donde además de plasmarse la información y datos sobre la historia del género, sus exponentes, recorrido e ideología, se trabaja la estética e imagen de ésta subcultura contestataria como elemento expresivo; cuyo objetivo es comunicar sensorialmente la rudeza, crudeza y visión, tanto del sonido como del estilo de vida planteado. En definitiva, el proyecto “Hardcore: Sonido y Movimiento” es una infografía que más que ilustrar y comunicar información, cuenta una historia desde el punto de vista del Hardcore mismo, no desde sus historiadores.

El concepto que rige éste proyecto, se denomina DO IT YOURSELF, (Hazlo Tú Mismo), elemento clave de la filosofía y cultura Hardcore que radica en la importancia de hacer las cosas (lo que sea), por uno mismo, con el fín de obtener méritos y satisfacción propia. Ésto aplicado al proyecto va a regir su funcionalidad como inserto y pieza independiente al igual que rigió su composición y diseño.


Las fuentes de información para ésta infografía fueron dos: El documental “American Hardcore” (creado del Hardcore, para el Hardcore) y mi experiencia personal con éste tipo de música (no quiere decir esto, que el trabajo haya tornado hacia lo subjetivo).

Al ser uno de mis géneros musicales favoritos, el proceso de inspiración fue casi inmediato; ya conocía el género, el sonido y su sentido, por decirlo de alguna forma, ya contaba con los elementos claves para determinar la estética que quería implementar en el proyecto. Sin embargo, era necesario realizar un profundo estudio de campo en donde la búsqueda de datos históricos, información relevante y citas de personajes de la escena, fueran el objetivo principal, ya que (como se menciono anteriormente), el Hardcore debe trabajarse desde adentro (la vida de sus músicos, agrupaciones y fanáticos, las verdaderas personas que vivieron el apogeo de éste sonido desde sus entrañas), no desde los medios de información ó personajes ajenos al tema.


Más que bocetación, se estableció un cuidadoso estudio a partir de mapas conceptuales para lograr dar orden a la información, jerarquizarla, estructurarla y articularla de la forma más clara posible. Esto con el fin de redactar y componer los textos del trabajo. Por otro lado, la parte gráfica no requería mayor bocetación, ya que al conocer la producción impresa Hardcore (flyers, carteles y portadas de cd), se nota que la falta de planeación y forma descomplicada de producción es el objetivo principal.

El proceso creativo comienza con el orden y la disposición de la información, saber jerarquizarla y localizarla sobre el soporte de forma lógica y funcional. A partir de éste paso, se procede a ampliar cada uno de los temas tratados y a escoger el medio de graficación más adecuado con el que se pueda transmitir más, y al mismo tiempo, componer el formato lo mejor posible. La bocetación continúa con el diseño de pictogramas, señaletica, mapas, esquemas, diccionarios e ilustraciones que comuniquen más, hasta llegar al punto en que la información sea abarcada en su totalidad por medio de un diseño llamativo, claro y cómodo para su lectura.


El trabajo tipográfico se maneja a partir de un juego entre cinco fuentes, en donde cada una está asignada a un ámbito diferente de información (titulares, texto corrido, destacados, citas y notas) el cual determina su jerarquía y condiciones visuales. Al trabajar un género de apariencia hostil y desafiante, la tipografía debe ser cuidadosamente seleccionada para ampliar gráficamente éstos conceptos y a la vez, lograr comunicar a cualquier persona su contenido. Es por esto que se seleccionó la fuente Frutiguer para el texto corrido gracias a su limpieza y sobriedad; la fuente Adler (máquina de escribir), para la información externa (citas importantes de conocedores del tema), dándole un estilo de “reporte”; la fuente Bangarang (stencil), para titulares gracias a su contundencia y voluminosidad; la fuente 28 days later (egipcia de aspecto Football Americano), para el título de la infografía gracias a su jerarquía e imponencia y por último el trazo a mano, el cual genera la “caligrafía” utilizada para las notas importantes.

El trabajo gráfico de ésta infografía se establece a partir de estilos visuales característicos de las calles, como lo son el Collage, el Stencil, Graffiti y la intervención de imagen. En el proyecto se utilizó más que nada el Collage, con el fin de crear toda una ruta de lectura a partir de los recortes fotográficos de los verdaderos creadores de éste género, personajes protagonistas que cuentan los hechos tal cual los vivieron, de forma directa sobre el soporte. Igualmente se trabajó con la estética del stencil y el impulso de intervenir la imagen (por medio de tipografía, rayones ó datos), elementos que aportan un carácter esencial a la infografía, dándole fuerza y potencia visual, haciéndola atractiva a la vista.


El proyecto no se enfoca en el ámbito ilustrativo de su soporte, sin embargo la infografía como buena pieza informativa, debe valerse por todos los medios para contar lo que tiene que contar; no solo se puede valer del texto, debe explorar nuevas formas para comunicar y amplificar su mensaje. En este caso la formula radica en la ilustración de la palabra misma, generando “eco” y redundancia en la pieza para con su lector.

El proyecto se centra en la infografía como pieza complementaria de un artículo de revista especializado en el tema, la cual, a modo de inserto acompaña al lector en el desarrollo del tema hasta el punto de irse con él, si así lo desea el usuario, posibilidad que se da gracias a su carácter separable del lomo de la revista, convirtiéndose en un poster informativo.

Como pieza separada de su correspondiente revista, la infografía tiene una cualidad fundamental; la mimetización, ya que su aplicabilidad no está determinada, puede ser lo que el lector desee que sea.


Al ser definida como la representación visual de los textos, la infografía es un medio cuyo propósito es generar un estudio detallado sobre un tópico específico a partir de los recursos visuales en primer plano, dejando el texto y la lectura para ampliaciones ó datos en segundo nivel. A partir de esto, el proyecto Hardcore se trabaja por medio de cuatro áreas ó temas diferentes, los cuales son:

1.Influencias: Punto dedicado a la gestión del género musical, la materia prima que dio paso a éste brutal sonido y los factores socioculturales que inspiraron la temática HxC. 2. Historia: Segmento en donde se explica el recorrido y el trazo de la cultura Hardcore a lo largo de los años, los lugares y las personas. Es un “capítulo” dedicado a la expansión del sonido a lo largo de los Estados Unidos y todos los efectos que dicho movimiento le causaba al lugar que lo recibía.


INFOGRAFIA con actitud callejera

La infografía se vale de elementos gráficos para lograr diseñar y transmitir la información plasmada de la mejor manera posible, entre ellos se encuentra la figura del mapa geográfico y el mapa conceptual; la primera se utiliza con el fin de generar eficazmente la localización del tema tratado y la ubicación de las bandas correspondientes al tema “Escena y Bandas”. La segunda es la base de todo el sistema de la infografía ya que se ve desde el proceso de bocetación hasta la composición final del proyecto. El mapa conceptual resultar ser el esqueleto que sostiene toda la información, la cual no se diagrama linealmente, sino que aparece expuesta a partir de un orden no lineal, característica que hace de la exploración del lector sobre la pieza un elemento de vital importancia que más que ser una propuesta de lectura, es un concepto denominado “hazlo tu mismo”, el cual se rescata de la cultura Hardcore para la cultura Hardcore.

3. Escena y Bandas: Espacio ubicado en la esquina inferior izquierda del formato dedicado única y exclusivamente a la ubicación espacial de cada una de las bandas que fueron parte de éste movimiento. Igualmente, se trabajan las escenas de cada ciudad ó condado junto con su clasificación según nivel de peligro. 4. Contribuciones: Último punto del proyecto, en donde se realiza un detallado estudio sobre el legado de ésta música, su influencia en diversos movimientos sociopolíticos y la energía reflejada en nuevas bandas contemporáneas.

En conclusión, el proyecto “Hardcore: Sonido y Movimiento” es un trabajo desarrollado más que para trabajar un tópico de forma detallada y soportar un artículo del tema, para realizar una invitación a conocer un género que no ha sido aceptado del todo en nuestra sociedad. Esta pieza es un abrebocas a la curiosidad; descúbrela, ábrela, léela, arráncala y gózatela.


FIG / V

FATUM FORTUNA


Es un mapa de ciudad, que tiene por objeto ubicar y localizar de manera fácil, amena y atractiva un sector en particular de la ciudad, en este caso, es la zona llamada popularmente “cuadra picha”. Lugar de diversión o “rumba” del sur-occidente de la capital que atrae a propios y forasteros.

FIG / VI


El sector conocido, popularmente como “Cuadra Picha”, está ubicado entre la Av. 1 de Mayo y Av.de las Américas y entre la Av. Boyacá y la Avenida Cra. 68 en Bogotá, localidad de Kennedy. Su nombre; “cuadra picha”, se le atribuye gracias al desorden, suciedad y estragos con los que amanece el sitio luego de una larga noche de “rumba dura”. La suma de fiesta, misterio y curiosidad que despierta esta calle ha ido creando un mito en la ciudad que le permite competir con otras zonas de vida nocturna de la ciudad de Bogotá. Por mantener un nivel de clientes asiduos y satisfechos el sector fue bautizado como la primera Zona Rosa del sur de la capital y con este título ha venido compitiendo con la otra gran Zona Rosa de Bogotá (Calle 82).


Ante la ausencia de mapas actualizados de los sitios de diversión en el sur de la capital (a diferencia de los del norte – Mapymap-), nace la iniciativa de crear un mapa, que ayude a ubicar el sector de “cuadra picha”, con el fín de dar a conocer esta calle, al igual que los variados sitios que la conforman (bares y discotecas con todo tipo de música), sitios de comida rápida, transporte público cercano y un puesto de seguridad (CAI 1 de mayo).

El mapa basa su concepto en la atracción visual del usuario, aplicando un moderno y llamativo lenguaje que permite que el sector tenga más reconocimiento y un mejor posicionamiento en la ciudad. A través del mapa y su estética se crea una percepción de embellecimiento del sector; facilitando de forma amable la invitación a conocer la cuadra, minimizando la predisposición y los prejuicios que se tengan sobre el lugar.

Partyzone se plantea como un mapa de entretenimiento y vida nocturna que además de orientar al visitante y guiar su recorrido, es un consejero y un amigo, ya que contiene secciones trabajadas según gustos y Tips ó consejos rápidos sobre el “modus operandi” de la zona.

El mapa se trabaja como una pieza de libre circulación que tiene por objetivo fomentar el turismo de la cuadra. Finalidad que se busca a partir de dos pasos: acercar y orientar. El primero, a partir de la creación de confianza, interés y atracción en el usuario (por medio del ­diseño y su tono), siendo un elemento impulsador que lo lleve a visitar la zona, punto en donde el segundo paso se encarga de tomarlo de la mano y acompañarlo en su exploración del lugar.


El proceso creativo de PartyZone se da a partir de un estudio sobre la historia de la cartografía y su importancia en el desarrollo del urbanismo y la sociedad, entre otros. Gracias a esto se conoce el impacto del mapa en la historia de la humanidad y se da comienzo a la bocetación y al reconocimiento físico del lugar, tomando nota de la ubicación geográfica, los establecimientos que la componen y los alrededores. Subjetivamente se palpa el ambiente festivo del lugar que comienza alrededor de las seis de la tarde, el bullicio de la gente se incrementa en el transcurso de la noche, permitiendo apreciar el verdadero carácter de Cuadra Picha.


La pieza se trabaja a partir de un folleto de pliegue tipo ventana que comprende cuatro secciones principales (generadas a partir de la experiencia de desplegado), las cuales constituyen el orden de lectura de la pieza; En primer lugar se tiene la portada, la cual es seguida por una sección de información y tips, a continuación se encuentra la ubicación general del cuadrante a trabajar (desde la calle 80 hasta la Av. 1 de Mayo en sentido norte-sur y desde la Av. Longitudinal de Occidente hasta la circunvalar en sentido Occidente – Oriente), acompañada por una breve bienvenida a la zona, finalmente se llega al último pliegue del soporte, el cual es el contenedor de dos mapas (cuadrante barrio Américas Central y Cuadrapicha -calle 6S entre k71D y Av. Boyacá-), casilla de convenciones, directorio y lista de negocios.

El mapa se trabaja a partir de la proyección isométrica del lugar de estudio por medio de una rejilla reguladora que actúa como base del sistema, permitiendo ver desde arriba los lugares del mapa, siendo de fácil comprensión y lectura.


Las fuentes trabajadas deben ser acordes con el concepto trabajado, de ésta forma es como se selecciona la Helvética como la tipografía idónea para el proyecto, gracias a su popularidad (característica intangible de la fuente que la dota con un carácter popular y reconocible), su alto nivel de legibilidad, eficacia y gran variedad de versiones (las cuales se pueden ver en Partyzone a lo largo del formato marcando jerarquías en cuanto a los niveles de información). La tipografía se trabaja en blanco sobre fondo negro, manteniendo el mayor contraste en el mapa para garantizar la legibilidad y jerarquía dentro del proyecto. Por otro lado su calibre siempre se mantiene delgado, dandole “aire” al lector para evitar el cansancio y saturación visual.

Cara 1

Como concepto fundamental, el lenguaje visual resulta ser la totalidad del trabajo, la relación entre composición, tipografía, color, tonalidad e imagen. Condición que lo hace el determinante directo de la gráfica trabajada, la cual se maneja a partir de una estética moderna, nocturna y eléctrica que evoque la vida nocturna, el sonido y las luces de los establecimientos de “Cuadra Picha”, en donde el volumen y el movimiento como elementos abstractos son las normas que rijen el sistema (formas cubicas y presencia de diagonales), impregnando de la mejor manera posible el ambiente de Cuadra Picha en PartyZone.

Primer Pliegue


La paleta se establece a partir de los colores más representativos de la noche en Cuadra Picha, siendo éstos los de las luces de neón de los establecimientos (colores que coinciden con las tintas de impresión CMYK), en donde resalta el Magenta, Cian, Amarillo y Negro. Tonos que comunican e ilustran los valores de la noche en la 1era de Mayo como lo son su halo de luz sobre la oscura noche capitalina y su ritmo nocturno, entre otros. Es de destacar el uso de dichas tintas planas sobre fondo negro ya que su alto nivel de contraste facilita su visibilidad y permite resaltar toda su magnitud cromática.

Segundo Pliegue

El manejo de pictogramas en la zona de Tips, Directorio y Convenciones se plantea a partir de la necesidad de comunicar visualmente información de la forma más rápida y recursiva posible. La creación de pictogramas para éste proyecto se da a partir de una gráfica básica y sobria, que pueda acompañar el estudio y la exploración del mapa de forma coherente, manteniendo al usuario dentro de un sistema bien estructurado, dándole seguridad a la hora de usarlo y aplicarlo para su propia orientación. Los pictogramas como unidad universal de representación deben ser trabajado de forma extremadamente simple, punto que se cumple en éste proyecto, ya que todo el sistema se encuentra regido por un máximo de cuatro líneas claves en su construcción, dando una unidad gráfica y funcional entre todos y cada uno de los elementos. Hecho que igualmente aporta a la legibilidad de las convenciones, ya que al ser en el mapa mucho más pequeñas que en su casilla, requieren de mejores condiciones para su entendimiento.

Tercer Pliegue


PartyZone desde el punto de vista de la definición de mapa, hace caso omiso a la representación gráfica y métrica de un territorio desde una superficie bidimensional, ya que trabaja a partir de la proyección isométrica y ésta implica trabajar con el eje Z, es decir, la tercera dimensión. Por otra parte el mapa se establece como la representación abstracta (de aspecto irreal e imaginario), de Cuadra Picha, como si se tratase de un lugar todavía sin descubrir, característica que invita a la gente a visitar y ver por sus propios ojos el verdadero aspecto de la “Zona Rosa del Sur de Bogotá”, generando expectativa y curiosidad.

El mapa ciudad es un elemento que se ha venido utilizando en varias partes del mundo desde hace varios años atrás, en Bogotá su uso es relativamente nuevo y su mayor utilización es la de informar a los ciudadanos en que sitios ó puntos de la ciudad puede ubicar servicios varios. Dentro de éste punto, están incluidos las estaciones de Transmilenio, Centros de educación superior, Clínicas y Hospitales, Museos y sitios de interés, Edificios oficiales, Restaurantes y zonas de diversión, allí específicamente es en donde tiene protagonismo PartyZone, brindando la información adecuada y actualizada de éste sitio de diversión en el suroccidente de la capital.


El mapa PartyZone es un producto efectivo que facilita el conocimiento de la zona y permite el desplazamiento en el sector de manera segura. Por su formato es fácil de transportar, de leer y de utilizar, lo cual hace que sea una herramienta de fácil y económica distribución para fomentar el desarrollo de éste y otros sitios de festejo en la ciudad de Bogotá.


FIG / VI

FATUM FORTUNA


FIG / VII Así Soy Hoy, es una gráfica de información diseñada para representar visualmente nuestra forma de ser un día a la vez, permitiéndonos reconocer nuestro ser en medio del movimiento de nuestra cotidianidad, estudiar nuestras propias estadísticas y tomar provecho de ésta información personal para nuestro propio beneficio; siendo un proyecto de nosotros, para nosotros.


En b煤sca de la implementaci贸n del tiempo humano.


El ritmo de vida de la sociedad moderna poco a poco ha ido transformado al ser humano en un autómata, un ente destinado a vivir a partir de los principios de la sociedad de la que hace parte, llevando una jornada diaria que lo termina definiendo más que su propio ser. Al vivir en un medio en donde nuestro tiempo se termina repartiendo en diferentes labores, oficios, personas y actividades, nos damos cuenta que permanecemos constantemente dedicados a una rutina externa a nosotros mismos; nuestros deseos, metas y objetivos personales, quedan en un segundo plano en nuestra propia vida, situación preocupante que pasa inadvertida a medida que el tiempo avanza y la cotidianidad nos embarca en nuevos horizontes repletos de tareas, angustias y situaciones que en última instancia, ni siquiera son de nuestra incumbencia. El ser humano se ha entrenado para ser un elemento especial que presta un servicio y cumple una función determinada para la persona que lo requiera, condición por la cual figura en la sociedad en donde se encuentre. Pero ¿qué sucedería si no fuera así?, ¿y si el ser humano además de trabajar a favor de su sociedad, no olvidara y dejara pasar por alto su propia vida?, ¿si además de aportarle a un segundo, también se dedica a crecer y trabajar por fomentar su ser?. Esta es la tesis que inspira la creación del proyecto “Así Soy Hoy” como un método que ayude a despertar el interés y la pasión por mí mismo, a trabajar por mis intereses personales y mejorar todos los aspectos que quiera de mi vida.

El proyecto se plantea como una herramienta introspectiva que permite graficar día a día quien es uno en realidad; información que se trabaja a partir de datos específicos de la persona como lo son: horarios, gustos, habilidades, recorridos, actividades, entre otros. Generando todo un sistema visual en donde lo único que se percibe e importa es uno mismo a modo de datos y estadísticas; lenguaje apto para estudiar y trabajar a partir de ítems específicos en nuestra vida.

Como concepto base se toma al ser humano como un mecanismo y sistema evolucionado, editable y apto para modificaciones. El cual se construye cada día de forma diferente, condición que hace de él una entidad con la capacidad de replantearse como ser humano. Gracias a esto el proyecto se trabaja a modo de “informe y estadísticas del día” por medio de una gráfica informativa que representa visualmente todo

aquel elemento del día que de una u otra forma redefinió nuestro rumbo y mundo. La gráfica de información busca contar una historia cada día, relato que se convierte en serie con un episodio por día, en donde la persona es el protagonista y director de su propio cuento, es quien tiene el poder para decidir cómo será cada uno de sus días, recuperando el liderazgo, la iniciativa y el sentimiento de pertenencia de su diario vivir.


El proceso de documentación se da a partir de un calendario ordinario, el cual resulta ser una pieza extremadamente básica, pero tiene una gran funcionalidad que puede albergar nuevos campos al especificarse en el día a día más que en el mes. El proyecto se basa en la apropiación del calendario común, dejando todo lo superfluo de lado, quedándose con lo básico y sustancial: la herramienta organizadora de tiempo; materia prima que al ser combinada con nuestra cotidianidad da una pieza estructurada a partir de nuestro tiempo, nuestros días y nuestra vida.


La bocetación parte de mi experiencia personal, registrando mí día a día, organizándolo por medio de una gráfica en donde se viera más que tiempo, horarios y actividades, un conjunto abstracto de experiencias representadas a partir de formas y colores. Con ayuda de un calendario, se da paso a la creación de una estructura introspectiva y articulada a partir de mi vida, punto en donde se comprende la verdadera necesidad que debe suplir éste proyecto.


Las fuentes seleccionadas para éste proyecto fueron la Eurostile Lt Std Regular y la Helvética Lt Std 55 Roman, ambas escogidas gracias a su condición de palo seco y características formales y vocativas. Tanto la Eurostile como la Helvética suelen expresar y generar visualmente un discurso moderno, no sufren problemas de envejecimiento y suelen asociarse con el futuro. Por otro lado, ambas tipografías comprenden un alto nivel de legibilidad, siendo fáciles de leer en pequeños tamaños y con colores de alto y bajo contraste sobre fondo negro, gracias al calibre de sus astas y su arquitectura de letra. Finalmente, al dar cuenta del aire y estética electrónica del proyecto, las fuentes no tienen problema en adaptarse a la imagen, ya que son fuentes que tienen una fuerte presencia en el ámbito de las maquinas y sus sistemas correspondientes.


La paleta cromática se establece a partir de colores de alto contraste sobre fondo negativo, tintes relacionados a las luces utilizadas por los sistemas eléctricos y circuitos. Gracias a esto y la búsqueda de la estética eléctrica y mecánica se opta por trabajar a partir del negro, cian, magenta, naranja eléctrico, amarillo, verde acido, morado y blanco. Cada coloración es asignada de forma independiente para elaborar el recorrido de una categoría específica, siendo de ésta forma el color clave del tema a estudiar en la gráfica.


La composición se trabaja a partir de ocho representaciones visuales de datos, las cuales componen un conjunto de gráficas que construyen un sistema articulado y jerarquizado en donde todo nace a partir de una gráfica de torta, la cual es la encargada de ser el punto central en donde toda la información de la semana es contenida y distribuida a lo largo del formato para ser ampliada por separado. Por otro lado, hay presencia de graficas de barras rectas y circulares, las cuales son las encargadas de trabajar a partir de porcentajes y promedios, los temas asignados. Finalmente, se cuenta con un mapa abstracto que ilustra a partir de vectores (punto definido en un plano por coordenadas matemáticas), los movimientos y recorridos de la persona. Compositivamente, es de gran importancia la forma en la que el flujo de información plasmada se organiza en el formato vertical, generando un recorrido ó lectura de arriba hacia abajo, en donde todo comienza por las categorías a trabajar y su generalidad a lo largo de los 7 días de la semana, hasta su explicación específica por orden de relevancia.

El trabajo de pictogramas se elabora a partir de la necesidad de generar un lenguaje gráfico propio para el sistema, el “rechazo” al texto de lectura excesivo y la unidad gráfica del sistema. Los pictogramas surgen como único elemento figurativo del proyecto, destinado a introducir claramente las categorías a trabajar (Dormir, Perro, Clase, Bus, Aseo, Gym, Tareas, Comida, Música y Libre, entre otras), a modo de menú ya que es el punto clave de navegación para todas las gráficas en donde se expone de que consta el tema y que color tiene asignado. Por otro lado, los pictogramas se crean a partir de la abstracción de sus formas a representar, depurando todo lo insignificante y dejando las formas más características y universales para su fácil y rápido reconocimiento.


El manejo de la información y en especial, el diseñar a partir de ésta, es un ejercicio que requiere conocer al pie de la letra el contenido que se está manipulando, ya que al sacarlo del contexto escrito y trabajarlo como imagen, se pueden generar pérdidas significativas, cambiando el mensaje ó por lo menos generando blancos y cabos sueltos. Al graficar información se deben conocer las virtudes de la imagen como elemento interpretativo, saber de qué manera se sustituyen las palabras por formas y colores y cómo esto crea una nueva lectura. El proyecto “Así Soy Hoy” es la muestra de esto; es la interpretación de datos a partir de un medio visual, en donde más que percibirse cifras numéricas y palabras, se ven cantidades, largos y anchos.


El proyecto concluye como una herramienta de uso individual destinada a impulsar el desarrollo personal, trabajada por medio de un software diseñado para computadores personales en donde se deposita la información diariamente y éste la grafica, generando un archivo digital apto para impresión en un formato de 33cm x 85cm. Esto, con el fin de cargar y llevar tanto en digital como en físico el estudio de quien eres cada día, verificar el cumplimiento de tus metas y realizarle un seguimiento detallado.


FIG / VII

UMBRA MUNDUS


Vincent es la primera obra de Tim Burton, historia que ademรกs de ser un excelente verso llevado a la pantalla grande, es una obra con doble identidad: malvada y perversa por un lado, pero infantil e inocente por otro.

FIG / II


Timothy William Burton (Burbank, California, 25 de agosto de 1958), productor, escritor, director y diseñador, es uno de los personajes más destacados del cine, en especial el animado, gracias a su trabajo, con películas como “The Nightmare Before Christmas” y “Beetle juice”, entre otras. Las cuales se caracterizan por la presencia de mundos imaginarios en donde los elementos góticos y la estética oscura son una constante. Usualmente se le ubica dentro del género de la fantasía, sin embargo, su estilo no se puede definir tan fácilmente, ya que introduce elementos de ciencia ficción, comedia y terror; temas que crean un híbrido distintivo sacado de una pesadilla pero sin el mínimo tinte terrorífico, hecho que lo hace único y especial. Este prolífico personaje ya es considerado como todo un clásico del cine, un director de culto y un creativo reconocido en todos los ámbitos en los que ha trabajado.

El proyecto se centra en el tributo y reconocimiento a éste gran creativo y a su obra Vincent, la cual, al ser el primer trabajo profesional de Burton no gozó de grandes elogios, en comparación con sus otras obras, siendo ésta la precursora de las demás. Es por esto que se busca destacar la obra y el primer esfuerzo del director por medio de éste texto.


Vincent , es el primer trabajo de Tim Burton como director. Un poema pasado a la pantalla en el que se narra en verso la historia de Vincent Malloy, un niño que sueña ser como su ídolo, Vincent Price, al igual que vivir en un mundo oscuro, fantasioso y terrorífico. Hecho que encasilla el cuento dentro de dos dimensiones: la infantil y la escalofriante, característica que genera una constante dualidad a lo largo del libro (paseando al lector a lo largo de variadas transformaciones del personaje), rasgo que lo define y hace único. Gracias a esta característica, el proyecto se enfoca en la manifestación de dos estados, unidos en la misma persona, elemento que se debe transmitir a partir del libro, como soporte capaz de manifestar la obra físicamente a partir de la tipografía, generando una experiencia única a la hora de leer el verso. El libro como medio editorial, debe soportar y ampliar su contenido, no solamente puede contener un escrito, también debe expresarlo y manifestarlo a modo de “amplificador”. En este caso, Vincent es un proyecto guiado hacia el tratamiento visual y comunicativo del texto, ejercicio que se logra a partir del manejo de la letra como mínima unidad compositiva y expresiva, la cual contiene toda la fuerza visual (vista como imagen), para lograr un trazado legible que además de ser apto para la lectura, también, es apto para la interpretación gráfica.

El concepto se centra en la estructura narrativa del cuento, siendo esta la del verso (estructura literaria que se caracteriza por su estructura métrica, pausa rítmica, medida, cadencia y rima), punto clave que se convierte en el eje del trabajo, siendo el encargado de establecer el orden de lectura, la distribución de las páginas y en general, la experiencia de lectura del libro. Al ser Vincent un poema relativamente corto para ser tratado como todo un libro (ya que fácilmente cabe en una sola página), se trabaja el libro por párrafos individuales a doble página, situación trabajada a partir de un máximo acercamiento al texto (semejante a un “Zoom”), lo cual permite trabajar amplia y cómodamente la expresión tipográfica de cada letra (destacando su papel en el párrafo por medio de la manifestación y exteriorización de su Pathos).


Al enfrentarse a un texto, el primer paso de documentación es la lectura misma del texto, allí es donde se reconoce el trabajo y se comienzan a gestar las primeras ideas sobre cómo resolverlo. Seguido a esto, se investigo al autor, su vida, estilo y forma de trabajo, culminando toda la estructura teórica y conceptual necesaria para poder empezar a actuar. La segunda etapa de documentación se genera, tomando como referencia el concepto ya establecido; las ganas de poder expresar a partir de la misma letra del cuento, más que lectura, llegar a los sentidos y lograr una experiencia visual casi ilustrativa a partir del manejo exclusivo de la tipografía. Punto en donde empieza una búsqueda de referentes para lograr guiar el camino del proyecto. En éste momento, es donde aparece como única inspiración el trabajo que se realiza en Typographia Longinotti, taller de tipografía experimental que se realiza en la Fadu – UBA (Universidad de Buenos Aires). Lugar en donde los juegos tipográficos son válidos, la extrañeza de los signos y caracteres son la materia prima para crear composiciones únicas de contacto, ya que al fin y al cabo la tipografía es comunicación.


Ya con las ideas frescas y las ganas de trabajar, se genera el proceso de bocetación y planeación del proyecto, distribuyendo el poema a lo largo de 28 páginas, a través de rayones rápidos en la bitácora de trabajo. Poco a poco se comienza a crear el trabajo en el papel y llega el momento de empezar a trabajar en Indesign, maquetar las páginas, transcribir el texto a tratar y comenzar a trabajar en los detalles.


La composición del libro aparece de forma “espontanea”, ya que de cierta forma, se siguió el camino marcado por el ritmo natural del verso a partir de párrafos individuales a doble página. Su diagramación se da, a partir de una retícula a cuatro columnas que logra distribuir los pesos del texto a lo largo de las páginas, los cuales son atados a lo largo de todo el libro por medio de ejes horizontales que hacen de conectores para no perder el ritmo y orden de lectura.


La tipografía es el elemento de mayor importancia en éste proyecto, ya que todo parte y tiene que ver con ella en Vincent, desde su lectura, hasta su expresión visual. El manejo tipográfico del proyecto se da a partir de la relación entre la palabra, la letra y su representación gráfica; más general aún, entre el texto y el ámbito del diseño; campo que la explora como un recurso y un método de proyección, en donde todo radica en la comunicación gráfica que se pueda establecer. En definitiva, Vincent es la muestra de pensar y proponer lectura, generar una mejor comunicación y optimizar la expresión de la pieza en todo su sentido. Todo radica en el diseño.

Las fuentes utilizadas en éste proyecto son: Garamond Premiere Pro y Arial black, tipografías que establecen una relación intima a medida que el texto se va desarrollando. La Arial Black se emplea como punto de contraste con su homóloga Garamond, ya que al ser Sans serif, conformarse por formas geométricas y manejar unos calibres más pesados, se destaca claramente sobre la Garamond Premiere Pro, la cual es Romana, utiliza terminaciones más estilizadas y se conforma a partir de una estructura más liviana. Sin embargo, las diferencias de estas fuentes no generan un problema, al contrario, crean un juego armónico entre trazos y jerarquías.

Los colores trabajados en este proyecto se escogieron a partir de la paleta cromática utilizada en la animación de Vincent, la cual fue grabada en blanco y negro, proporcionando un ambiente oscuro, oculto y misterioso. De esta forma es como únicamente se trabaja a partir de Blanco y Negro como colores básicos para lograr el contexto del poema.

El contraste, producto del Blanco y el Negro, se aprovecha para trabajar los momentos del cuento: Las páginas en blanco resultan ser la lucidez de Vincent, mientras que las Negras son sus momentos de efervescencia y transformación, producto de su imaginación. Lo mismo sucede con los ejes establecidos a partir de las cajas de texto, los cuales también llevan color, marcando el sentido de la lectura y anunciando el paso de estados a medida que el lector recorre el texto.


Como parte de la anatomía de la página, los folios, al igual que las cornisas son elementos obligatorios, deben estar para enmarcar las páginas, enumerarlas y asignarlas a un capítulo específico ó autor. En este caso, se introduce al proyecto un juego generado por medio de los folios, sacándolos de su contexto formal e involucrándolos a la página de lectura a partir de su transformación de número a imagen. Efecto que logra vincular a la página éstas imágenes numéricas impares sin ningún tipo de molestia, consiguiendo generar movimiento y dinamismo a lo largo del transcurso de la lectura.

La jerarquización de las palabras utilizadas en el texto es una de las características del libro y su concepto, ya que la finalidad del proyecto es lograr más que texto, tipografía. El trabajo de jerarquización se da como un esfuerzo más por diseñar la lectura, engrandeciendo ó implementando las palabras claves que son fonética y temáticamente mucho más importantes que las demás, generando diversos juegos de tamaños que pueden ser interpretados abstractamente a partir del significado de la palabra o su aporte al párrafo.

Blanco


Finalmente, Vincent, es un libro apto para todo el público de todas las edades, en donde se puede ver la primera obra significativa de Tim Burton, poema que abrió las puertas de la carrera de éste gran director e impulso su estilo temático y gráfico. Vincent es un libro dinámico, con una lectura diseñada para la comodidad de interpretación textual y visual, condición que más que ser un plus, es el sentido y la razón de ser de su diseño.

Doble Blanco


FIG / II

AETHER AURA


Lemmy, es la aplicaci贸n biogr谩fica del m铆tico vocalista de la agrupaci贸n Motorhead; personaje que a lo largo del tiempo, se ha convertido en la leyenda viva del Rock N Roll.


FIG / II


¿ Quién es Lemmy ? Lemmy (nacido como Ian Fraser Kilmister el 24 de diciembre de 1945), también conocido como Lemmy Kilmister, an Willis o Lemmy Von Motorhead, es el vocalista y bajista ingles mundialmente conocido por ser el líder de la mítica banda Motorhead. Lemmy nació en Burslem, un pueblo al norte de Stoke-On-Trent, Staffordshire, (Inglaterra), lugar donde vivió sus primeros días, luego se traslada, junto con su madre a Anglesey, Gales, allí se terminaría de criar; su padre, un sacerdote protestante desapareció y nunca lo conoció, motivo por el cual el joven Lemmy desarrolla desde muy temprana edad una actitud tosca y rebelde. Su entrada al mundo de la música, se debe gracias a su amor por la cultura Rock, el cual nació con la música de los Beatles, grupo del cual se considera fanático y por la presencia de hermosas mujeres, hecho que sin duda lo cautivo de inmediato.

Just Lemmy...

Poco a poco, Lemmy, aprendió a tocar el bajo de manera empírica, gracias a todos los sonidos que escuchaba en las calles, por lo cual no se estableció en un solo ritmo y genero, sino que fue formando su estilo a partir de varias influencias (punk, Hard Rock, Psicodélico, espacil, etc); hecho que le permitió personificar y crear su propia identidad para tocar, componer y desarrollar un estilo único en la escena. A lo largo de su vida, Lemmy, fue integrante de un largo número de agrupaciones musicales como Hawkwind, Opal Butterfly, Sam Gopal y The Rockin´Vickers, entre otros. Pero los conflictos con los otros miembros de las bandas lo hicieron concentrar en un proyecto propio, es de esta manera como formo una nueva banda denominada Bastard, nombre que fue cambiando hasta llegar a ser Motorhead: una de las bandas insignia de la historia del Rock N Roll, influyente en la creación del heavy metal y de la gran mayoría de las bandas de Rock contemporáneas.


El proyecto se enfoca en la creación de una aplicación biográfica de Lemmy para la plataforma Iphone, la cual rinda homenaje al músico y narre de forma diferente la vida de este hombre. Lemmy es una aplicación dirigida a la historia visual de su personaje, centrándose más en la imagen qué en el texto; característica que hace del Iphone una herramienta inmersa en la vida del Rockero Ingles.

[

El concepto central del proyecto radica en la posibilidad de contar historias de nuevas maneras; las cuales se pueden valer del avance tecnológico para generar mayor apropiación del texto, entendimiento y atención por el carácter de la información. Posibilidades que recaen en la capacidad de manipular e interferir en la experiencia de lectura, ítem, que al igual que en los impresos puede ser manipulable a partir del diseño.

El proyecto toma como concepto básico, la mejoría en la experiencia de lectura y de usuario, que una persona cualquiera puede tener de un texto trabajado en un dispositivo digital (en este caso, el iphone), siendo una nueva posibilidad que nos permite hacer realidad la inmersión en el texto literalmente hablando: entrar en la lectura, ampliarla con videos, imágenes y sonidos directamente relacionados al contenido y luego salir.

Destilación de Ideas.

E N BU S C A D E L O RO.


La documentación para este proyecto se da a partir del conocimiento del personaje trabajado: Lemmy Kilmister, información que se toma, de su libro autobiográfico, su biografía oficial en la página web de Motorhead y su película documental. Igualmente, su música influye al momento de analizar y bocetar el proyecto, la cual me lleva subjetivamente a interpretarla en el sentido de la imagen, para ir construyendo todo el sistema biográfico a partir de su sonido.

Por otro lado, otra gran fuente de inspiración, nace, de las nuevas aplicaciones personales de diferentes personalidades del ámbito del futbol, el cine y hasta figuras de ciencia ficción. Hecho que lleva a pensar sobre la importancia y necesidad de estar presente en todos los medios posibles para lograr “existir” en un mundo globalizado.


La fotografía se establece como base de la biografía, siendo ésta parte del contenido y la apariencia de la aplicación al mismo tiempo. Condición, que hace de ella, un factor indispensable para lograr contar una historia gráfica. El proyecto Lemmy se vale de un amplio registro fotográfico para poder darle vida a la aplicación; haciéndola sincera, real e interesante. Condiciones requeridas para poder diagramar las historias, comentarios y chasquidos visuales del artista, de la mejor forma posible.

La composición de la aplicación se genera de forma editorial, siendo una especie de libro electrónico, qué a diferencia del convencional “ebook”, presenta interactividad y navegación, evitando ser solo texto y ampliando el tema que se desee, a partir, de galerías de imágenes, videos, entrevistas, escenas y datos curiosos. Galerías que se pueden encontrar acompañando la lectura con el fín de aportar una conexión directa con el contexto de la historia. En cuanto a la gráfica del proyecto, “Lemmy”, como ya se menciono antes, se compone a partir de imágenes, siendo una biografía completamente ilustrada por el personaje real.


Las tipografías utilizadas en éste proyecto son: Bodoni MT, Garamond y Alt Alternative; fuentes seleccionadas gracias a su vocatividad y poder expresivo, características que las hacen destacarse a lo largo del sistema gracias a su facilidad compositiva de emparejamiento y relación con el medio fotográfico establecido, su expresión y mensaje. Primero que todo la Bodoni MT, es utilizada para los títulos, los inicios de capítulo y las composiciones tipográficas sobre imagen, siendo la fuente con mayor presencia en el sistema gracias a su fuerza visual, variedad de versiones y resolución en pantalla a gran tamaño y poco texto. Luego le sigue la Garamond, tipografía destinada al texto de lectura, gracias a su estructura tipográfica (romana), que le permite establecer una lectura agradable y continua. Finalmente, se encuentra la fuente Alt Alternative, la cual es la encargada de bautizar y establecer el logotipo de la aplicación.

Nota

Lemmy Kilmister: 49% Motherfucker / 51% Son of a Bitch.


La interactividad de la aplicación, se plantea a partir del concepto de “experiencia de lectura”; punto que liga inmediatamente al lector-usuario con el texto-contenido, de forma que exista una relación, en donde, la aplicación sea el conector de ambas entidades para poder establecer un uso adecuado de los controles, los cuales (al ser trabajo en Iphone), son táctiles y requieren del mismo lector-usuario para poder pasar la página, navegar por las diversas galerías y explorar “el libro de la vida de Lemmy” de la manera en que se desee.


Lemmy, es definitivamente, un nuevo concepto de contar historias; conectando de la mejor forma la tecnología con la necesidad de generar y ejercer una nueva lectura de información más amplia, entendible y amable. Característica que aplicada a la vida de un personaje reconocido como lo es Lemmy Kilmister, hace de él una persona completamente inmortalizada.


FIG / II

AD INTERIM


FIG / III

La p谩gina Web de la empresa Network Connection constituye su principal punto de venta y de contacto en el territorio nacional. Esta se constituye en el intermediario entre el cliente y la empresa, raz贸n por la cual debe ser lo suficientemente estable para asegurar un negocio confiable, seguro y satisfactorio.


Network Connection es una empresa establecida y enfocada en la distribución y comercialización de infraestructura, equipos y accesorios para redes eléctricas, telecomunicaciones y cableado estructurado. A lo largo de su trayectoria se ha destacado por el manejo de productos de alta calidad (Net Network USA), tecnología avanzada y un incomparable servicio, tanto técnico como humano, trabajando la distribución personalmente, sin intermediarios, resaltando su calidad, garantía, innovación, eficacia y confiabilidad. Network Connection nace, a partir de Net Network USA, compañía constituida por la misma familia, en los Estados Unidos, quien cuenta con una amplia trayectoria en la fabricación de cableado estructurado y equipos periféricos de alta calidad.


El proyecto se establece como la creación del principal punto de distribución de Network Connection; su página web, elemento indispensable que se requiere para comercializar sus productos y realizar las ventas. Como elemento de soporte audiovisual, la página web de Netwrok Connection tiene como objetivo principal establecer un sólido punto de contacto con sus clientes; un espacio de negocios, en donde se deben comunicar y vender las características de la empresa.


El sistema de identidad visual de Network Connection se enfoca en la estructura básica de su producto; el cableado estructurado, en el carácter familiar de la empresa y la capacidad de entrega, cobertura y puntualidad de sus servicios. Siguiendo éstos conceptos básicos del sistema empresarial, la página web debe resaltarlos y maximizarlos de la mejor manera posible. Es por esto, que se rescata el concepto gráfico empresarial en diversas áreas de desarrollo: La estructura del producto se utiliza para la parte gráfica, las cualidades como, cumplimiento, entrega y cobertura, se manifestarán en la calidad del servicio online y la unidad familiar sobresaldrá por su cálido trato y tono en el lenguaje de la página web.

La documentación para este proyecto se da a partir del conocimiento del personaje trabajado: Lemmy Kilmister, información que se toma, de su libro autobiográfico, su biografía oficial en la página web de Motorhead y su película documental. Igualmente, su música influye al momento de analizar y bocetar el proyecto, la cual me lleva subjetivamente a interpretarla en el sentido de la imagen, para ir construyendo todo el sistema biográfico a partir de su sonido.


El proceso de documentación se da a partir de la investigación realizada para el diseño de identidad corporativa que se le realizo, previamente, a la empresa. Ya con el conocimiento, tanto conceptual como gráfico de la empresa, se hace una visita a la fábrica de Network Connection, lugar en donde se le realiza una sesión fotográfica a sus productos para exhibirlos y destacarlos a lo largo de la página web.


La firma de Network Connection está cargada de importantes conceptos (calidad, solidez e innovación, entre otros), cualidades corporativas que no se pueden quedar en ideas, sino deben ser plasmadas fuertemente por una tipografía que cumpla a cabalidad sus requerimientos. Para dicho trabajo se escogió la fuente Eurostile LT Std Demi, tipografía que además de ser claramente moderna, presenta una rígida estructura Sans Serif y no sufrirá perdida de vigencia a largo plazo. Es utilizada para la barra de navegación de la página y sus principales links. Como tipografía secundaria se trabaja con Frutiguer 45 Light, gracias a su simplicidad y estilo contemporáneo. Se empleara en los textos de lectura y contenido.


La fotografía se utiliza como el medio de exposición de los productos trabajados por la empresa, de ésta forma es como se representa y exhibe el producto, no solo como pieza funcional, sino como la estética misma de la empresa.

Los colores utilizados en la página web son los colores institucionales de la empresa, los cuales son Azul y Gris. Los valores cromáticos trabajados en la identidad de Network Connection, fueron escogidos a partir de su vocatividad. En este caso, el gris y el azul son colores que hacen alusión directa a la tecnología, calidad y confianza. Es una paleta de color que se destaca en el mercado de la empresa, ya que se encuentran en la gran mayoría de redes eléctricas y cableado estructurado. Como color primario se trabaja el Azul en tres tonalidades, siendo el color clave que se emplea en el sistema de identificación desde el logo símbolo hasta la gráfica complementaria. Por otro lado, la presencia del gris no es tan destacable ya que solamente se ve en la barra de navegación.


La página web se compone a partir de una retícula básica de nueve columnas y diez barras, la cual ordena coherentemente, los diversos menús y desplazamientos que se presentan, creando un espacio de acción a modo de grilla para una óptima comprensión y manejo de los diversos campos de contenido.


La página web de Network Connection, es el punto de venta de la empresa con mayor tráfico y flujo de clientes, condición que hace de ella, uno de los elementos más importantes para el funcionamiento del negocio, ya que representa el medio por el cual se ha realizado la mayor parte de las ventas a lo largo de los dos años que lleva funcionando.

Nota

Lemmy Kilmister: 49% Motherfucker / 51% Son of a Bitch.


FIG / III

DIVINUS SPECIMEN


FIG / VIII

“How Two Hide The Truth” es el proyecto encargado de abrirle los ojos y entrenar a la sociedad para detectar la manipulación de la que somos objeto, día a día, por parte de todos los amos y señores del sistema.


La información, poco a poco, ha ganado un gran valor tanto social como económico en nuestra sociedad; su importancia radica en su reconocimiento individual o colectivo y su necesidad de poseerla y utilizarla. Es tal el mérito que se le ha dado a ésta, que en nuestra sociedad actual, podemos llegar a hablar de la “sociedad de la información”, término que implica como máxima prioridad la necesidad de que todos (la sociedad en general), tengamos la oportunidad de ser informados por el medio que se desee, como parte del proceso de formación, conocimiento y gestación de riqueza humana; elementos claves para crear el crecimiento sostenido de una comunidad.

TODO RADICA EN LA INFORMACIÓN Y SU MANEJO.

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La información y su producción es un problema que abarca diversos puntos; por un lado se encuentra la necesidad de estimular su crecimiento, a partir de la creación de bibliotecas, universidades y espacios reales y virtuales de investigación, etc. Como de infraestructura destinada al desarrollo cultural, económico y político en cualquier país. Sin embargo, por otro lado, se encuentran los medios masivos y las “autoridades” destinadas a mantener informadas a las masas, no de un conocimiento del ámbito académico, sino más bien de un conocimiento general y cotidiano, que radica en el derecho y libertad de acceso a la información; instrumento que más allá de ser la piedra angular de todas las libertades, garantiza el cumplimiento de los derechos esenciales del ser humano.

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El “método de la mentira” es una constante en nuestro país, se pueden apreciar gran número de casos en donde el mentir no solo implica engaño, sino también ocultar información, manipularla ó cambiarla por otra totalmente diferente; este hecho resulta ser la herramienta para satisfacer necesidades políticas y objetivos que frecuentemente tienen que ver con el manejo de la opinión pública. El proyecto se da a modo de campaña viral anticorrupción, enfocada en la liberación de la información, más específicamente de la información verdadera o real. La verdad, materia prima con la que se puede llegar a un cambio radical en el sistema político y social; ya que al estimular la confianza y la honestidad como virtudes ­máximas de una sociedad, se puede llegar a un cambio. Objetivo, que surge a partir de la permanente corrupción en los mandos de dirección del gobierno; personas que en numerosos casos les son descubiertos amplios historiales delictivos, negocios sucios y principalmente, el manejo de la información a su favor.

El proyecto se centra en dar a conocer los métodos y las formas con las cuales se suele esconder la verdad en el sistema; con el fin de ilustrar y generar conocimiento para saberlo detectar, generando conciencia sobre la necesidad de la verdad en el país (mandatarios honestos), la información e instrucción del pueblo y la educación crítica , para ser capaz de cuestionar, preguntar e indagar todo aquello que merezca ser denunciado. Específicamente, el concepto se da a partir de la libre distribución de las “25 Reglas de Desinformación” del escritor H. Michael Sweeney, a modo de instructivo, enseñándonos cómo operar para ocultad la verdad. Información que nos da una contundente herramienta ­para descubrir la manipulación de la que somos ó alguna vez fuimos ­objeto. Al “aprender” y entender cómo suelen manejarnos, podemos generar “anticuerpos” contra éstas prácticas maquiavélicas, de una u otra forma, somos vacunados contra éstos parásitos. El proyecto “How Two Hide The Truth” actúa a modo de vacuna: aplicando un poco de “enfermedad” para poder activar las defensas del hombre y de las masas.


Las tipografía utilizadas fueron: Impact y Helvética, fuentes escogidas gracias a su estética, complementación y legibilidad. Por su lado, la Impact es una fuente tipográfica que contiene alto nivel de fuerza visual gracias a sus contundentes astas y el bajo nivel de interletrado, generando un punto de tensión para los títulos e información destacada ya que su arquitectura es apropiada para textos cortos. La Helvética por su parte, trabaja el texto corrido, siendo mucho más cómoda para la lectura y el desarrollo de temas que su homóloga. Igualmente, se destaca gracias a su combatividad con la Impact, al ser ambas parte de la gran familia Sans Serif.

La tipografía debe evocar los valores a comunicar de forma visual, éste es el principio que rige ambas fuentes tipográficas, ya que tanto Impact como Helvética, son afines a los temas revolucionarios, gracias a su constante aparición en el cartelismo moderno.

ILUS

5 Valores Tangibles.

En cuanto a la ilustración, se opta por dos estilos diferentes pero complementarios; Para la imagen de la campaña, se trabaja un estilo gráfico inspirado en el cartelismo urbano, el constructivismo ruso y la obra de diversos artistas como: Shepard Fairey, Banksy y Mr Brainwash, entre otros. Dando como resultado una gráfica fenomenológica, enfocada a despertar curiosidad y buscar efectos sobre el público. En cuanto a la ilustración trabajada en el instructivo propiamente dicho, se emplea un estilo infantil y caricaturesco, el cual está basado en el uso de tres colores planos (negro, rojo y beige), para lograr unidad gráfica y generar un sistema estable para la comunicación de la información. El proyecto se plantea fuertemente a partir de la ilustración, la cual se ve a lo largo de la pieza y con los elementos que la conforman. Se puede apreciar la ilustración desde la portada de los instructivos, su interior (personajes del instructivo y pictogramas) y su contraportada, al igual que en las piezas secundarias como el sobre y la postal.


La pieza general del proyecto, se presenta como un sobre contenedor de elementos “desinformativos”, los cuales son: dos instructivos (cada uno conformado por dos reglas) y una postal. El empaque se maneja como un sobre de manila ordinario, el cual contiene el identificador de la campaña y los textos introductorios sobre el objetivo de ésta. Al destapar el sobre, se encuentran dos instructivos en formato medio oficio, los cuales contienen todo el diseño informativo que se desea esparcir de forma viral por la ciudad. Por último, encontramos una pequeña postal, la cual se encarga de concluir el mensaje y ser el elemento encargado de “compartir y difundir” la información obtenida. El proyecto parte de la libre distribución de éstos sobres a lo largo de diversos puntos de flujo peatonal, como lo son: las estaciones de transporte público, las plazas, avenidas principales y centros comerciales, con el fin de llegarle directamente a las masas y lograr estimular su necesidad de ser informado y ser tratado con la verdad y nada más que la verdad.


7 TEMA #

A lo largo del proyecto, se destaca el uso de dos lenguajes: El ingles y el español, situación que se da gracias a la campaña y al esfuerzo internacional para llegar a la mayor cantidad de gente posible. Al ser un esfuerzo mundial, la campaña “How Two Hide The Truth” (Cómo esconder la información), deja intacto su nombre de pila para su identificador (siendo una campaña propuesta por el “desinformador” H. Michael Sweeney), dejando como objeto de cambio el resto de la información suministrada, la cual es ajustable al país en donde se aplique el proyecto.


El instructivo como tal, se labora basado, en el trabajo de Nigel Holmes y las bien conocidas instrucciones de Lego; fuentes de inspiración que repercuten en instrucciones de cuatro pasos, conformadas a través de situaciones metafóricas ilustradas y una guía de materiales a partir de pictogramas. El manejo de información (las 25 reglas de la desinformación), se trabaja por medio de una gráfica a modo de historieta que comprende un método de acción en caso de una situación determinada y su desarrollo para poder lograr el objetivo de las reglas del escritor H. Michael Sweeney Las gráficas de explicación suelen acompañarse de pequeños textos de ampliación, motivo por el cual se utilizan pequeños párrafos para cada una de las cuatro fases de la situación a tratar; párrafos que más que tratar procedimientos y acciones, contextualizan y crean empatía con el lector.

Al tratar un tema que requiere de especial cuidado y atención, gracias a su naturaleza contestataria, se opta por un tono metafórico para la facilidad de su divulgación y universalidad, ya que a través de la metáfora se genera una comunicación agradable, rápida y sencilla, que nos muestra una enseñanza aplicable a la vida real. Igualmente, se utiliza el humor como catalizador, siendo una herramienta que garantiza la comodidad del lector a la hora de conocer las formas de manipulación mediática, haciendo de una situación detestable y preocupante de la vida real, un chasquido que nos abre los ojos.


Se logra una pieza de promoción BTL de propagación viral para la campaña internacional “How Two Hide The Truth”, la cual es universal y aplicable para cualquier tipo de sociedad que tenga el deseo de recuperar la posibilidad de vivir en la verdad, hecho que más que mejorar la calidad de vida física y mental de las masas, puede llegar a tener amplias repercusiones mundiales: Todo radica en compartir la iniciativa de no mentir y no callar cuando se debe hablar.


FIG / VIII

FORMAE EXPEDIO

Portafolio Impreso 2012  

Portafolio Impreso 2012 Santiago Torres Acosta Diseñador Gráfico de la Universidad Jorge Tadeo Lozano