Page 1

LA TRADICIÓN SE VUELVE OLÍMPIADA Documento de dirección creativa.

Presentado por: Santiago Barrera Óscar Berrío Fabian Rodriguez


1. Abstract................................................... 5 2. Introducción......................................... 7 3. Concepto.............................................. 10 4. Referentes estéticos..........................13 5. Inspiraciones estéticas ..................28 6. Conclusión............................................59 7. Bibliografía y referencias................60


abstract

En éste manual de dirección de arte se muestran las conclusiones y decisiones estéticas que se lograron en base a la investigación y análisis previo desarrollado en torno a la empresa Ronda, sus fortalezas, características, debilidades y oportunidades. Se expone la forma en la cuál, a partir de la carencia de identidad propia de la marca (empresa), se propone un mobiliario o medio de interacción inspirado en los deportes, la familia, el movimiento, juegos olímpicos, con estéticas propias inspiradas en las tradiciones populares, basado principalmente en los juegos tradicionales o de nicho. Palabras Clave:Mobiliario de interacción, juegos olímpicos, estética popular, juegos tradicionales o de nicho.

-5-


introducción

La empresa Ronda es una compañía nacional que diseña, comercializa y vende juguetes; se halló principalmente que Ronda carece de una estética y una identidad de marca definida, la cual se ve reflejada en sus productos y en la forma como los usuarios perciben la empresa. Con el fin de brindarle una identidad a la empresa, se tomará como ventaja el arraigo que tienen los juegos de nicho (tradicionales o populares) en los usuarios, la forma como se han apropiado durante generaciones y las experiencias que se generan alrededor de esta dinámica. La introducción de un mobiliario de carácter temporal propondrá exaltar la identidad propia de los juegos de nicho (especialmente el tejo y rana), brindándole personalidad e importancia a su patrocinador (Ronda). Como elemento principal del mobiliario se plantea un juego-dinámica basado en el “tejo” y en el contexto (o experiencia) que rodea los juegos olímpicos. Es así que con el fin de generar un acercamiento más fuerte con usuarios de edades tempranas, se realiza una apropiación de ciertas características de los juegos olímpicos de Londres 2012; se escoge este tema en especial puesto que representa una tendencia mundial que influirá globalmente (estará de moda). Se crea por lo tanto un universo visual que parte de la estética impuesta por tradiciones populares en relación con el mundo perceptual de lo “estilizado” y la ironía que ésto genera; este universo descrito se traduce en el uso de colores, formas y materiales que generan sensaciones en el observador. -7-


concepto


concepto Los juegos de nicho han sido, son y serán un elemento primordial, tradicional y cultural de entretenimiento que ha permanecido en el imaginario de los colombianos por generaciones. Éstas dinámicas son ricas en estéticas, comportamientos y características definidas que proporcionan una personalidad marcada y reconocida. Con el objetivo primordial de colmar la empresa y marca Ronda con una identidad reconocida y robusta, se realiza una apropiación de los juegos de nicho, a través de un mobiliario donde se toma como ventaja las relaciones emocionales que el público ha establecido con estos pasatiempos (especialmente el tejo y la rana). Por medio de este juego popular se empiezan a generar vínculos entre adultos y jóvenes, padres e hijos, haciendo la mejor referencia al slogan de la compañía “Unir la familia”. Es el juego en sí que promueve una fortaleza, pues es parte de la cotidianidad de los usuarios más jóvenes. El juego es una actividad que permite el desarrollo de las relaciones entre individuos, además de promover experiencias motrices que ayudan a definir perfiles. Los juegos no son simplemente actividades que abarcan contenidos divertidos, lo clave son las diferentes experiencias que puede generar en torno a un contexto determinado las cuales quedarán registrados dentro de la memoria de éstos. Los niños y jóvenes (especialmente) se apropian emocionalmente de las tendencias y medios del momento; coincidentemente los juegos olímpicos de Londres 2012, serán un evento mundial con cubrimiento internacional que se convertirá en el universo de “moda”, invadiendo los medios de comunicación y por lo tanto llegara a miles de personas, entre ellos los usuarios mencionados. Los cuales, con el ánimo de empaparse del contexto que atrapa los olímpicos, que se resumen en la pasión que despierta el evento en todo el orbe al promover la competencia de selectos grupos de personas que han orientado su modo de vida para perfeccionar sus habilidades. También los olímpicos promueven el ejemplo de una sana competencia, compañerismo y sobre todo el juego limpio. En efecto se rescata la premisa de que el “deporte es salud” y se convierte en la principal motivación para que la actividad física, competitiva o no, haga parte de la vida cotidiana de todos los usuarios. El vinculo de ésta abstracción se genera al momento de incluir las propiedades de los juegos de nicho, en éste caso principalmente el tejo, pues se rescata como parte de un deporte oficial y se muda al universo de los olímpicos donde parte de los valores que éste genera son introducidos a la experiencia del mobiliario. - 10 -


El contexto en el que se desarrolla la experiencia del mobiliario será emprendido en espacios públicos como lo son los parques o plazas públicas, pues es en estos lugares en el que es posible generar interacciones apartadas de lo cotidiano. Es asimismo una apropiación del espacio urbano en el que se rescatan actividades olvidadas o que ya no se practican para ciertos usuarios. La misma estética robusta y de gran tamaño del mobiliario tratara de encajar en la magnitud del área del parque, no obstante se refuerza el sentido de pertenencia que tienen éstos sitios, pues es un espacio que está destinado a promover la actividad física y no obliga a los usuarios a sesgarse por un área meramente delimitada. El mobiliario inducirá a las personas al juego, la competitividad, el dinamismo y el deporte, generando experiencias y dinámicas de grupo propias de los juegos de tejo o rana tradicionales, que gracias a su popularidad han alcanzado un alto de grado de memoria por los usuarios, ya sea por que practican el deporte o simplemente por el hecho de ser un patrimonio Nacional. Todo ésto estará acompañado y guiado por una estética basada en la ironía que se genera entre lo tradicional popular, de calle o de “pueblo” y el universo estilizado de éste, y de ese modo entonces finalmente ofrecer a los usuarios una experiencia rica en diversión, que permita la relación de los usuarios a través de la cooperación y competitividad de éstos, los cuales quedaran registrados dentro de la memoria de estos. A su vez la misma experiencia del mobiliario dará pie para que Ronda se apropie de ciertos elementos, lo cuales podrá explotar en un intento por buscar nuevas formas de comercio entre sus clientes; los elementos registrados por los usuarios en la experiencia serán la base fundamental para proponer nuevos productos en el criterio que Ronda maneja.

- 11 -


concepto SITIOS URBANOS

TINTAL

PARQUE SIMÓN BOLÍVAR

PARQUE EL TUNAL

PLAZA DEBOLÍ BOLÍVVAR AR PLAZA

PLAZA USAQUÉN PLAZADEUSAQUÉN

PARQUE NACIONAL

- 12 -


referentes estĂŠticos - 13 -


Parques públicos Los parques públicos se caracterizan por brindar un espacio a campo abierto, ideal para el libre esparcimiento de los individuos presentes en éste. Generalmente están constituidos por zonas que albergan diferentes elementos para situaciones determinadas, de este modo se construyen los mobiliarios lúdicos, los cuales están destinados principalmente para un público infantil, pero que a su vez involucra la acción de personas adultas. Ahora bien la estética de estos se encuentra estructurada bajo elementos básicos consignados dentro del imaginario infantil. Por ejemplo, algunos de estos mobiliarios están inspirados en formas orgánicas que se contrastan entre sí por sus colores llamativos. Los materiales juegan un papel importante pues un elemento clave del público infantil es su capacidad de descubrir y experimentar con los objetos con los cuales interactúan. Generalmente el mobiliario se encuentra formado por metales, maderas o elementos plásticos, cada uno de éstos genera sensaciones diferentes que se relacionan con la seguridad, manejabilidad y aceptación con que responden los usuarios. Por ejemplo los elementos metálicos tienden a ser más peligrosos debido a su característica resbaladiza, fría o sensación de dolor, a diferencia la madera suele ser un material más “amigable” por sus características. De la misma forma la organización y tipo de acciones que permite el mobiliario establecer factores que son influyentes dentro de la percepción de los usuarios. Esto quiere decir que las diferentes actividades que involucran una actividad física o mental son estudiadas por los usuarios y dependiendo de su dificultad y confianza que brinden son aceptadas por ellos. Estas respuestas varían de la práctica del usuario pues por lo general estos asocian los diferentes elementos con experiencias pasadas. Es así que los parques públicos permiten la libre experimentación de los usuarios en un tono lúdico que además admite la posibilidad de generar relaciones sociales entre los individuos que hacen uso del mobiliario. Construye relaciones, fomenta la actividad física y genera un espacio para la unión entre los niños y padres, diferentes al contexto habitual del hogar.

- 14 -


parques pĂşblicos

- 15 -


Espacios populares Dentro del contexto habitual de la audiencia del proyecto, se rescatan los espacios a los cuales estos se involucran generalmente. Y es que és esa cualidad popular que rodea la estética de éstos. Esta estética involucra elementos consignados dentro de los hogares hasta los elementos que caracterizan el barrio donde viven. Los hogares son lugares que consignan elementos propios de cada integrante, en ellos se evidencia las tendencias que estos consumen y con las que se identifican. Los espacios públicos como las tiendas de barrio se caracterizan por conservar una estética definida que fácilmente puede ser asociada a los juegos populares en los cuales el proyecto está orientado. La estética de estos espacios se encuentra adornada por la mezcla azarosa de colores y el brillo de éstos. También éstos se contrastan con el gris de los pisos, el concreto, las paredes que han envejecido o que ahora conservan un color pálido.

- 16 -


espacios populares

- 17 -


Rana El universo estético de la rana está dictado por elementos populares y que además son propios de la audiencia adulta, pues éste por lo general involucra temas como el dinero, apuestas, bebidas alcohólicas. La rana es un juego que propicia la relación entre los individuos pues a medida que se estructuró, éste se instalo en el ambiente de “tiendita, chuzos” o bar popular. La rana es un juego que requiere de bastante habilidad por que los usuarios más jóvenes por lo general no se divierten tanto como los adultos, ya que éstos integran diferentes elementos que enriquecen la experiencia como lo es la cerveza, y que, por obvias razones los usuarios más jóvenes no tienen acceso o simplemente aún no buscan de este tipo de apropiación. Existen diferentes versiones de la rana, pero en general la mayoría se relaciona por estar compuestas de madera, metal, de estar hechas y decoradas a través de un proceso manual. Gracias a las características del material, las ranas tienen gran resistencia al deterioro, por lo que en su mayoría estas se ven desgastadas por choques de los aros, pero se mantienen estables permitiendo a sus usuarios seguir jugando por muchas generaciones. El atractivo que ofrece la rana es la integración de un número de personas que se reúnen entre sí para tratar temas de competitividad en que se intercambian elementos como dinero, alcohol y sobre todo la integración con otros usuarios por acción social. - 18 -


rana

- 19 -


Tejo El tejo es el juego/deporte insignia del pueblo colombiano, proveniente de la cultura boyacense, ésta integra estéticas características propias de esta. Actualmente el tejo se relaciona con el habito de consumir bebidas alcohólicas especialmente la cerveza, es por esta razón que la estética de los espacios de tejos se encuentra adornada por alguna marca de cerveza como lo es Águila, asimismo como el tejo parte del patrimonio Nacional y es normal que los espacios se encuentren decorados bajo los colores colombianos. Por otra parte la composición del ambiente del tejo esta dado por materiales rústicos que tienen la característica de ser perdurables y por esta capacidad que difícilmente es raro encontrar canchas de tejo las cuales resalten por el acabado de sus elementos o detalle de la pintura en éstos. Posee materiales resistentes debido a la jugabilidad pues el tejo es un elemento metálico que al ser lanzado golpea fuertemente. Asimismo el atractivo de este radica en su lógica de juego y no parte por la parte estética que esta emita, pues ha estado consignado dentro del imaginario de los usuarios por generaciones que simplemente es la manera como la han visto siempre y asimilado. La madera, plástico, concreto, metal, arcilla son los elementos clave para ubicar el tejo, los colores tierra contrastados con los colores blanco, azul o rojo se consigan dentro del imaginario del público que en su mayoría viene siendo masculino y es normal también estar caracterizado por imágenes sexistas de mujeres voluptuosas que habitualmente no se involucran en el contexto del tejo. Es así como el tejo se ha caracterizado como un juego tradicional, en el que involucra acciones sociales, competitivas, de recreación y de deporte, además de ser un elemento del patrimonio Nacional éste es apropiado con mayor facilidad por los usuarios. - 20 -


tejo

- 21 -


Personajes/íconos populares En el imaginario infantil están presentes las imágenes de personajes populares, principalmente presentado en los medios. Primordialmente son los canales de televisión que le hacen llegar a los usuarios toda carga visual de diferentes series. Como resultado de la investigación se encontró que los usuarios más jóvenes tienden a consumir cualquier elemento que este consignado dentro del universo de sus series favoritas. Generalmente en estas series aparecen personajes protagonistas que adquieren el cariño de sus usuarios, es normal encontrar en los universos de estos personajes temas relacionados con la fantasía, magia, aventura, sobrenatural, temas cotidianos, etc. Los usuarios se identifican con los personajes que consumen, los recuerdan más fácilmente, lo que le permite a diferentes organizaciones adoptar la imagen registrada por los usuarios y de ese modo explotarla en diferentes propósitos.

- 22 -


Se analizaron las tendencias que los niños están consumiendo a partir de la televisión, las películas y los estereotipos (princesas, carros etc..).

- 88 -

- 23 -

֒conos populares


Sabor popular

- 24 -


El sabor popular es la estĂŠtica que se tiene entendida de los espacios, objetos y en general de los elementos que son propios de una cultura popular tradicional de nuestro paĂ­s todos estos elementos se encuentran de alguna forma presentes en la cotidianidad de todos los individuos colombianos.

- 25 -


inspiraciones estĂŠticas - 27 -


Inspiraciones estéticas El proyecto fusiona distintos temas de la cultura popular y preferencias de usuarios en torno a crear una experiencia o sensación determinada. En el análisis de usuario, se concluyó que los usuarios infantiles (especialmente) están “consumiendo” constantemente las estéticas que en ese momento estén de moda (respecto a la televisión, el cine, las tendencias etc…). Como se había anunciado anteriormente, se pretende generar una experiencia que incluya actividad física, dinamismo y competitividad, por esta razón se toma como referente estético importante del proyecto, los juegos olímpicos de Londres 2012, puesto que es y será una tendencia mundial en los próximos meses (tiempo en el cual seria implementado el proyecto) e incluye los elementos que estamos persiguiendo (competivividad, deporte, actividades en grupo, dinamismo), siendo un tema llamativo y global para los distintos tipos de usuarios. Se toma como inspiración estética principal, el mundo visual y conceptual de lo “popular de lujo”, que permite establecer relaciones entre la empresa Ronda y lo popular. Es importante mencionar que el espacio propuesto es de carácter efímero o temporal, perdurando el tiempo en el cual estén en furor los juegos olímpicos y lo llamativo de éstos para las personas.

- 28 -


inspiraciones estĂŠticas

- 29 -


Personajes Personaje (mascota) y acercamiento al publico Las mascotas de los Juegos Olímpicos o Mascotas Olímpicas son uno de los principales símbolos de cada uno de los eventos olímpicos. Las mascotas son, usualmente, animales o figuras antropomórficas representativas de la zona de realización de los juegos o del evento en sí; por lo tanto son un símbolo de identidad del país anfitrión. Los olímpicos de Londres cuentan con dos personajes (mascotas) que están presentes en todos los elementos publicitarios y estéticos, siendo una imagen importante de los juegos hacia el mundo. Se llaman Wenlock y Mandeville, estas dos figuras representan a las últimas gotas de acero que sobraron de la construcción del estadio olímpico y (según los organizadores de los juegos)se crearon con la intención de acercar un poco más a los niños a los deportes olímpicos. Los personajes de cada olimpiada, mantienen elementos visuales (colores, formas) acordes con el país anfitrión; ésto, con el fin de establecer conexiones emocionales entre los participantes y la cultura y costumbres del país en cuestión. Los dos personajes están basados en representaciones del acero utilizado para hacer las vigas del estadio Olímpico, y los faros de sus cabezas son en función de las luces de los taxis londinenses. Wenlock, la mascota de los Juegos Olímpicos, es el nombre de la ciudad de Much Wenlock, que inspiró al Barón Pierre de Coubertin para fundar el movimiento olímpico moderno. Mandeville, la mascota de los Juegos Paralímpicos, lleva el nombre de la ciudad de Stoke Mandeville, el lugar de nacimiento de los Juegos Paralímpicos. Los personajes por lo tanto tienen un papel importante en la relación que existe entre los juegos olímpicos y el público infantil, estos personajes obedecen a las características propias del país anfitrión, de esta forma se genera o aprovecha de la apropiación que tienen las personas con estos personajes. En nuestro proyecto específicamente, se toman los personajes como base para establecer las relaciones mencionadas; tratándose de un mundo popular y colombiano, se toman como base los personajes de los mitos y leyendas propios de nuestro país y todo el mundo de fantasía popular que envuelve esto. Cada uno de los personajes obedece a una región específica del país, teniendo elementos propios de la tradición. Entre estos personajes se encuentran, la Patasola, la MadreMonte, El Mohán, El hombre Caimán, El tunjo de oro, la Llorona, El sombrerón y la Muelona. - 30 -


personajes juegos olĂ­mpicos

- 31 -


personajes

Características de diseño (Mandeville) Cabeza Forma Fluida Refleja la fluidez de un espíritu en movimiento.

Contabilizador de Tiempo Mandeville siempre quiere superar su record personal

La cabeza es un referente del logo de los juegos Paralímpicos

Personalidad Luces Esta basado en las luces de los famosos taxis de Londres.

El ojo Al igual que Wenlock, el ojo es una camara que permite examinar el avance de los juegos

Mandeville se caracteriza por su seguridad y determinación en todo lo que se propone. Se propone recorrer todo Inglaterra de costa a costa, superando los obstaculos con alegría. Gusta de escalar las más altas colinas y caminar largas distancias. Su mayor interés son los juegos Paralímpicos, puesto que logra demostrar que las pequeñas diferencias que las personas pueden tener, no se comparan con los grandes logros que pueden lograr.

Gustos e Intereses: - Los juegos paralímpicos. - Estar siempre moviendose con energía. - Los retos - Ser el mejor - Nunca rendirse - Intentarlo todo

Logo Tiene el su costado el logo de los juegos Paralímpicos

- 32 -


personajes

Características de diseño (Wenlock) Luz en la cabeza El ojo Es un lente de camara. Permite a Wenlock examinar y grabar todas las experiencias alrededor del Reino Unido

El logo Aparece en el pecho de la mascota y simboliza el corazón de los juegos. Aparecen unas linead de explosión que dan importancia al logo.

Esta basado en las luces de los taxis en Londres.

Cresta La cabeza está inspirada en el techo del estadio de Londres, las tres crestas representan los 3 podios del evento.

Manillas Manillas de amistad que simbolizan el poder de unidad del movimiento Olímpico.

Personalidad Wenlock disfruta de viajar y conocer amigos en todo el Reino Unido. Cuando conoce muchas personas de diferentes regiones de UK y de países extranjeros, gusta de compartir con ellos y aprender sobre cada cultura y región. Para Wenlock la amistad, el amor y el deporte son lo más importante, por lo tanto durante los juegos Olímpicos, entenderá que la amistad logra cualquier meta u objetivo. Wenlock es mucho más reservado que Mandeville; al principio es un poco tímido, pero luego se vuelve agradable y conversador. Es un personaje amigable, optimista y de gran corazón.

Gustos e Intereses: - Juegos y deportes olímpicos. - Personas, amigos y conocidos. - Decir “Hola!” - Hacer muchos amigos (animales y humanos) - Reir mucho. - Dar muchos regalos - Todo lo relacionado con Inglaterra y Londres.

Color El color varia entre plateado, dorado y bronze. Su pecho es de color naranja, demostrando la personalidad del personaje.

- 33 -


personajes mitos y leyendas

- 34 -


Popular de lujo Como elemento direccionador del proyecto, con el fin de crear una sensación y una estética llevada por lo popular, con elementos que son propios de la cultura colombiana (que están y permanecen en el imaginario de los usuarios), se toma como inspiración lo “popular de lujo” que fusiona o toma lo “popular” (iconografía, elementos, su propia naturaleza) y lo traslada a un plano opuesto (pop, citadino), el cual llama la atención a un público mucho mayor, teniendo como target, usuarios de todo tipo de niveles. Tomando como premisa el hecho que Ronda, durante su trayectoria en el mercado colombiano, ha comercializado productos populares, de bajo precio y por lo tanto asequibles a muchos (pero no quiere decir que sean de baja calidad o con un aspecto artesanal), los lugares, productos y servicios de lo “popular de lujo” permiten establecer una relación perfecta con lo que es la empresa en sí. Por lo tanto se toman cuatro ejemplos base como inspiración, Andrés Carne de Res, que a partir de elementos iconográficos y estéticos colombianos, realiza una mezcla de cultura popular con lujo; las chivas, que han sido un vehículo totalmente popular, utilizado y recordado en distintas regiones del país, han sido “transformadas” para convertirse en un medio de diversión, rumba y baile en las principales ciudades, siendo utilizadas por usuarios de todo tipo de nivel económico. En cuanto a artesanías, es pertinente nombrar a “Salvarte” que retoma las artesanías colombianas, teniendo como resultado, productos totalmente elaborados y usuarios conformes.

- 36 -


Popular de lujo

- 37 -


dise単o - 39 -


¿Qué vamos hacer? MOBILIARIO Se desarrollará un evento a la intemperie, en torno a un juego desarrollado por la empresa Ronda, el cual retoma elementos estéticos y dinámicas de los juegos de nicho colombianos como la rana, el tejo, la cauchera y el bolo criollo. Con el fin de desarrollar una competencia por equipos de 3 personas cada uno, teniendo como inspiración el espíritu de los juegos olímpicos, como la sana competencia y el trabajo en equipo, tomando de juegos como el tiro con arco elementos estéticos y formales de este deporte como el arco, el proyectil y el lanzamiento del mismo. Al final de la competencia se le dará un premio a cada niño, el cual es un muñeco de un personaje ficticio inventado por Ronda.

- 40 -


¿Cómo lo vamos hacer? CANCHA FORMA /FUNCIÓN: Está se define al reunir una serie de elementos funcionales y formales de la rana y el tejo. La cancha de tejo se caracteriza por tener una forma triangular, que sirve para darles un objetivo o target de disparo a los jugadores, facilitando el contacto visual con este y por ende la acción de apuntar. Por otro lado está la cancha de rana, ésta en su interior está dividida por una serie de canales, los cuales se encargan de dirigir las bolas a las casillas correspondientes a cada puntaje. Esto permite una diferenciación en el puntaje dependiendo del nivel de dificultad que tenga el encasillar el proyectil en el orificio. Recopilando estos aspectos la cancha del mobiliario tendrá la forma triangular del tejo para darles al niño y al adulto una mayor facilidad de apuntar a los objetivos. Por otra parte se reemplazará la arcilla tradicional de la cancha de tejo y se pondrá en su lugar un tablero con orificios de diferentes tamaños y puntajes, tomando como referente la modalidad de juego de la rana; a su vez se tendrán carriles internos que se encargaran, al igual que en la rana, de llevar los proyectiles a las casillas del puntaje. Las casillas del puntaje por motivos de practicidad se harán de la misma forma que las casillas de la rana, solo que el proyectil al ser redondo va a sobresalir en la parte superior, lo que ayuda a diferenciar casillas vacías de casillas con puntaje, este aspecto tiene problemas en la rana tradicional al ser los proyectiles planos y quedar ocultos dentro de las casillas. - 41 -


cancha

ESTÉTICA VISUAL La cancha estará pintada con un pattern en colores planos, beige, café oscuro y negro. Café oscuro R:127 G:119 B:83, Beige: (R222 g214 b178), Negro (R:18 G:25 B:35). Tomando como inspiración el sombrero “vueltiao” como elemento típico de las sabanas de Córdoba y Sucre, e icono tradicional colombiano. Los orificios superiores por donde entran los proyectiles, serán de color azul, negro y rojo y los inferiores de color amarillo y verde. En alusión a los colores y la forma del logo de los juegos olímpicos. Las casillas del puntaje tendrán el mismo color que el del orificio por el que entra el aro y llevara cada uno escrito su puntaje en la parte inferior retomando la estética visual de la rana tradicional.

25 cm

CAMPO DE JUEGO

#2

#1

#3

#2

#1

200 cm

#3

110 cm

- 42 -

600 cm


cancha

MATERIALES La cancha se construirá a partir de madera reciclada, para esto se van a utilizar guacales de madera de pino que se han dejado de usar en las plazas de mercado como la “plaza de paloquemao”. Esto con el fin de disminuir costos de producción y tener un menor impacto ambiental. Para darle mejores acabados se recubrirá con una chapilla en madera de HAYA. Los carriles internos estarán elaborados en la misma madera y solo la parte exterior, la expuesta al público estará enchapada. Para la pintura se usara pintura para madera en laca con acabado brillante.

- 43 -


¿Cómo lo vamos hacer? CAUCHERA FORMA /FUNCIÓN: Se tomarán como referentes los deportes olímpicos, como las anillas de gimnasia artística y el tiro con arco, mezclándolas con el juego tradicional de la cauchera. La cuerda en el arco sirve para impulsar la flecha a grandes velocidades, función que puede ser compararada con el caucho en la cauchera tradicional. El mango del arco se encuentra frente a la cuerda y los “tips” (extremo donde se sujeta la cuerda) en las puntas de las palas. Para convertir el mobiliario en un juego grupal se reemplazan los “tips” por los aros de la gimnasia olímpica los cuales ofrecen la oportunidad que 2 personas más participen en el juego, además de proporcionar un buen agarre. La cuerda se reemplazará por un caucho y el “punto de encoque” será el de una cauchera tradicional, facilitando así el modo de disparo. ESTÉTICA VISUAL: Se adoptarán elementos estéticos de la gimnasia artística en anillas como la fabricación de las mismas en madera, dándole una apariencia cálida, fuerte y tradicional, combinándola a su vez con la estética tradicional colombiana pintando el mismo pattern de la cancha, sobre las anillas. Eso nos ayuda a darle una unidad estética a ambos elementos. El color del caucho ayudará a diferenciar cada equipo, siendo el de un equipo de color rojo y el otro de color azul, siendo éstos, los colores standard para la diferenciación de equipos. Para el punto de encoque se toma como referente el pattern y los colores de la tradicional hamaca Wayuu. MATERIALES Para las anillas se usara madera de pino o MDF; para darle un mejor acabado se pintará con el mismo pattern de la cancha y luego se le aplicará una laca transparente de acabado brillante para darle una apariencia de limpieza y calidad. Para el caucho se usarán tubos elásticos de látex que por sus propiedades cumplen con la misma función que el caucho tradicional de la cauchera. Los proyectiles serán pelotas plásticas huecas que posteriormente serán llenadas de agua o arroz, esto para darles un peso mayor y que estas puedan recorrer grandes distancias al botarlas con la cauchera.

- 44 -


Cauchera


¿Cómo lo vamos hacer? CAMPO DE JUEGO DISTRIBUCIÓN; El espacio contará con dos canchas, una para cada equipo (familia). La posición de cada miembro del equipo está señalada con las huellas del león de Ronda, esto ayuda a fortalecer al león como imagen de esta. Las huellas serán vinilos adhesivos pegados al piso del color de cada equipo, rojo o azul. La zona muerta, es decir, la distancia entre el lanzador y la cancha es de 5 metros, dándole una dificultad intermedia al juego dándole la posibilidad al niño de anotar algún punto durante el juego y no se torne imposible el jugarlo. Cada cancha tendrá un ancho de 2 metros, espacio suficiente para que los participantes se muevan con comodidad. Requerimientos: Zona de pavimento de 4 metros de ancho y 6 metros de largo. El pavimento nos ayuda a fijar mejor los vinilos adhesivos al suelo y le proporciona una base sólida a los jugadores. Además, en caso de lluvia, a pesar de éstar mojado después de esta, ofrece una buena superficie antideslizante a diferencia del césped donde los jugadores podrían deslizarse.

#2

#2

#1

#3

#2

#1

#3

- 46 -

#1

#3


campo de juego

CAMPO DE JUEGO JUEGO JUGADORES/POSICIÓN: #1 NIÑO #2 ADULTO/PADRE #3 ADULTO/MADRE

#2

#1

#3

25 cm #2

#1

200 cm

#3

110 cm 600 cm

- 47 -


¿Cómo lo vamos hacer? PERSONAJES Teniendo como referente los muñecos de los juegos olímpicos se desarrollaran una serie de muñecos basados en la mitología popular colombiana como el Mohán y la pata sola pero con una estética mas infantil, a través de estos se desarrollara una historia para generar una narrativa alrededor de estos personajes. Estos personajes se diferenciaran por color, representando cada uno un equipo, de esta manera se busca que los niños se apropien de estos muñecos y se generen dinámicas al rededor de ellos como “el muñeco de la suerte” o “mi primer muñeco”. También se fomentara la colección de dichos muñecos al tener una unidad narrativa.

- 48 -


personajes

- 49 -


¿Qué vamos hacer? PRODUCTO / JUEGO DE MESA Se recreará el juego a escala, con el propósito que se pueda jugar en casa en un espacio cerrado. Así mismo se ampliarán las modalidades de juego, teniendo desde competencias por equipos hasta competencias grupales.

- 50 -


¿Cómo lo vamos hacer? CANCHA Los elementos estéticos y morfológicos de la cancha se van a mantener de acuerdo al original. Lo que cambia son los materiales y la forma de producción ya que se tiene en cuenta que es una producción en masa de este tipo de juego y que hay que tener en cuenta las capacidades de producción de la empresa Ronda. Es por esto que se proponen los siguientes materiales y formas de producción: Materiales: Cartón Kraft: Se elaborará en cartón kraft puesto que la empresa Ronda ya tiene experiencia en el manejo de éste, además proporciona la rigidez y consistencia necesaria para la elaboración y el buen funcionamiento del juego. Propalmate: En este papel se imprimirá el patrón y diseño del juego para después pegarlo sobre el cartón kraft, éste papel ofrece una buena calidad de impresión.

- 51 -


¿Cómo lo vamos hacer? PRODUCCIÓN Teniendo en cuenta que es un juego que va a tener una producción masiva, la reducción de pasos y el desperdicio de cartón y papel son fundamentales para la eficiencia de la producción. Es por esto que se ha desarrollado el siguiente plano de corte, el cual implica pliegues sencillos y reducción de partes individuales para un ensamblaje fácil y rápido para el operario.

- 52 -


producci贸n

- 53 -


¿Cómo lo vamos hacer? CAUCHERA: La cauchera rompe con la estética de la cauchera tradicional y propone un modelo más vanguardista, los aros en este caso van sujetos a dos de los dedos de la mano, dejando así que el jugador adopte la posición de la mano y el modo de lanzamiento según el lo quiera, de esta forma se adaptaría mejor al usuario. PROYECTIL: Los proyectiles serán esferas de poliuretano de piel integral, el cual es el mismo material de las pelotas “des estresantes”. Esto con el fin que los proyectiles impacten suavemente en las paredes de la casa o sobre alguien. Se venderán por separado paquetes de bolas, esto por si un niño extravía las bolas. Además cada paquete de bolas tendrá un color y un muñeco que identifique cada color ó equipo. Así se podrán tener diferentes modalidades de juego. SOUVENIR: Será un muñeco de los mismos que vienen en la caja de proyectiles, así se va a generar el gancho para que los niños se sientan atraídos por coleccionar cada uno de los muñecos y por ende comprar el juego a escala. Estos muñecos serán elaborados en resina. Para lograr la forma del muñeco, el molde se hará en caucho silicona; con esto se pueden hacer replicas exactas y rápidas de los moldes de los muñecos. - 54 -


producci贸n

- 55 -


¿Para quién lo vamos hacer? Éste juego al ser diseñado con el propósito de una integración familiar y el trabajo en equipo, está diseñado para que en él puedan participar niños desde los 7 años en adelante y adultos de todas las edades. Se espera llegar a familias que dedican un momento de su tiempo libre a compartir en familia. Los niños son muy activos, les gustan los deportes, la acción y la aventura, les gusta experimentar cosas nuevas y están movidos por la estética y el marketing que les ofrecen los medios de comunicación. En sus ratos libres les gusta salir a la intemperie, son muy independientes y no les gusta que sus padres los limiten en sus ratos de juego, son muy competitivos. Los padres buscan que sus hijos realicen actividades que impliquen un ejercicio físico, les gustan los deportes y se sienten identificados al ver a sus hijos practicándolos, son muy competitivos y lo manifiestan a través de sus hijos, siempre quieren que gane o sea el mejor en alguna competencia. Le gusta que su hijo participe pero no le gusta involucrarse en los juegos al no sentirse identificado o al desconocer la dinámica del mismo. Es una persona que dedica un momento de su tiempo libre a compartir con sus hijos y le gustan las actividades a la intemperie.

- 56 -


¿Qué buscamos generar en la audiencia? Se busca generar una dinámica que promueva la integración familiar, generando roles específicos en cada uno de los miembros de la familia con el fin de perseguir un objetivo en común, la victoria. El espíritu competitivo de los juegos olímpicos se ve reflejado en la rivalidad de las dos familias por alcanzar la victoria. Por último se genera un premio intangible al crear un ambiente de trabajo en equipo, integración familiar, estrategia y competición, donde los miembros de la familia trabajan en conjunto generando estrategias para superar al adversario, sacando provecho de habilidades o fortalezas de cada miembro de la familia. El premio tangible es el gancho de Ronda, al darles la oportunidad de recrear esta experiencia en su casa y esta vez competir entre miembros de la propia familia.

- 57 -


conclusión

• Ronda es una empresa que comercializa juguetes de precio bajo que carecen de una identidad propia. Esta carencia se ve reflejada en la empresa y en la forma como es percibida y consumida por los usuarios; con el objetivo de brindarle una identidad fuerte y robusta a la empresa, se realiza una reapropiación de los juegos de nicho (como la rana y el tejo), los cuales se caracterizan por tener un “sabor” tradicional y popular implantado en el imaginario de las personas, que, además de llamar la atención de usuarios de todas las edades, permite generar relaciones y dinámicas entre ellos, uniendo así a la familia (como lo dice el slogan de la marca). Este juego propuesto pretende generar dinamismo y competencia entre los participantes; como inspiración se toman los juegos olímpicos de Londres 2012, tomando como ventaja las dinámicas que este evento genera y teniendo en cuenta que (en un par de meses) estará de moda (siendo “consumido” por medio de todos los medios de comunicación, por los usuarios). Con el fin de fusionar una estética puramente tradicional, con las dinámicas de los juegos olímpicos, se recurren a los elementos populares llevados a un plano de mayor nivel, lo llamado “popular de lujo”, sin olvidar la base principal de los juegos de Ronda (genérico, de fácil acceso, buena calidad). • Como diseñadores, a partir del extenso análisis que se realizó en torno a los usuarios y a las relaciones que se tejen entre ellos en torno a un producto y a una dinámica, se pudo proponer y direccionar el proyecto enfocándonos en las necesidades del usuario a la par con las de la empresa. • Las decisiones que se tomaron en torno a la estética manejada obedecen a la relación (y a la experiencia que se generará en el usuario) entre el mundo visual de lo popular (de calle o de pueblo) y todo el universo mediático de los juegos olímpicos; la principal fortaleza de tomar estos dos elementos radica en que están implantados en el imaginario de las personas. •Los alcances de la propuesta giran en torno a los objetivos comerciales de la empresa; el montaje de mobiliario urbano propuesto para la familia tiene como objetivo (además de darle a Ronda una identidad fuerte y permitir unir a la familia) incitar a los participantes a conocer los productos vendidos y a adquirir en dado caso estos; ésto se desarrollará por medio de un juego a escala el cual el usuario puede adquirir fácilmente al momento de jugar o en los puntos de venta. • Como diseñadores concluimos que en el diseño de estéticas especificas que juegan un papel importante en el momento de generar dinámicas entre usuarios con un objetivo primordial, es crucial entender la forma en la cual los elementos que conforman un mundo estético permanecen en el imaginario de las personas e influyen en la forma como perciben un producto, empresa, marca o actividad. - 59 -


bibliografía y referenncias • Las ilustraciones utilizadas repetidamente en el manual, referentes a los personajes de los mitos y leyendas colombianas son propiedad de Daniel Sebastián Castaño (estudiante de la Universidad de los Andes). Todo el derecho de usar y modificar estas ilustraciones en nuestro manual fue cedido por el autor mencionado. • Las principales imágenes fueron tomadas del servidor de imágenes online www.flickr.com. Solo se seleccionaron y utilizaron imágenes que cuentan con los permisos de difusión y utilización dados por el autor del material visual. • Todo el contenido y la información contenida en este manual, es producto de un arduo análisis de los temas; las fuentes externas principales son los mismos usuarios.

Otras imágenes: [1] Tomado de: http://www.espaciogastronomico.com.ar/wp-content/uploads/2010/09/andres1 .jpg; Revisado el 28 de abril del 2012 [2] Tomado de: http://cartagena.vive.in/noche/cartagena/articulos/diciembrede2008/IMAGEN/IMAGEN-4737918-2.jpg; Revisado el 28 de abril del 2012 [3] Tomado de: http://4.bp.blogspot.com/_IPLT6yTOcyA/SvdvvLg2RrI/AAAAAAAAABc/yz3OjW2bjoU/s320/Restaurante%2520Andres%25 20Carne%2520de%2520Res.%5B1%5D.jpg; Revisado el 28 de abril del 2012 [4] Tomado de: http://3.bp.blogspot.com/_zGR4_5gGk14/SVBDBuwiQwI/AAAAAAAABCE/Tp2HTuSzJtU/s400/port_ libro+mitos+y+leyendas+M+puebla.jpg; Revisado el 28 de abril del 2012 [5] Tomado de: http://patasola.galeon.com/elmohan3.jpg; Revisado el 28 de abril del 2012. [6] Tomado de: http://blog.geelbe.com/co/wp-content/uploads/2010/09/salvarte.jpg; Revisado el 28 de abril del 2012. [7] Tomado de: http://www.lurebogota.com/wp-content/uploads/2011/05/made_in_colombia_6k1.jpg; Revisado el 28 de abril del 2012. [8] Tomado de: http://www.esbogota.com/sites/default/files/img/1/caballos_salvarte.jpg; Revisado el 28 de abril del 2012. [9] Tomado de: http://www.bogotacb.com/sites/default/files/styles/img_464x304/public/5964461870_38af84da7b_b.jpg; Revisado el 28 de abril del 2012. [10] Tomado de: http://colombiain.files.wordpress.com/2011/10/artesanias-de-colombia.jpg; Revisado el 28 de abril del 2012. [11] Material extraído de http://www.chivastours.com/; Revisado el 26 de abril del 2012.

- 60 -


Profile for santbar bar

Documento Direccion Creativa  

Este documento ilustra una propuesta realizada para la empresa Ronda. Trabajo realizado por Santiago Barrera Oscar Berrío Fabian Rodriguez...

Documento Direccion Creativa  

Este documento ilustra una propuesta realizada para la empresa Ronda. Trabajo realizado por Santiago Barrera Oscar Berrío Fabian Rodriguez...

Profile for santbar
Advertisement