Page 1

1,2,3 JUGAMOS OTRA VEZ Documento de empresa Ronda s.a.

Presentado por: Santiago Barrera Óscar Berrío Fabian Rodriguez


1. Abstract............................................... 5 2. Introducci贸n..................................... 7 3. Dominio.............................................. 8 4. Usuarios..............................................53 5. Caso.....................................................92 6. Conclusi贸n........................................94 7. Bibliograf铆a y referencias............95


abstract

En este manual de audiencia se muestra y argumenta en torno al análisis y conclusiones desarrolladas en torno a la empresa Ronda, sus audiencias, públicos, productos, debilidades y fortalezas, haciendo énfasis en la identidad de la compañía y su relación con el mercado, teniendo en cuenta la correspondencia o concordancia entre el producto, su imagen, el usuario y la experiencia que se genera. Se incluyen los juegos de nicho (que pertenecen a un imaginario cultural colombiano) como medio generador de afinidad entre usuarios con características distintas, partiendo de las oportunidades y necesidades que se obtienen de este grupo de personas. Palabras Clave: Universos, Identidad, Apropiación, Juegos de Nicho, Usuarios infantiles y adultos, Experiencia, Vinculo Emocional.

-5-


introducción

Durante el proceso de investigación se realizó un estudio de la empresa Ronda y algunos de sus competidores directos como Hasbro y Mattel para determinar cada uno cómo aborda los diferentes tipos de audiencia y la clasificación que hace cada una de las empresas de sus productos y usuarios a los que van dirigidos. Según ésto obtuvimos referentes estéticos y conceptuales que cada empresa adopta en sus productos dependiendo del rango de edad de los usuarios, también se evidenciaron falencias en los productos Ronda, como lo es la falta de identidad en sus productos. Partiendo de ésto se hace un análisis de los usuarios, los decisores de compra y los compradores, determinando lo que están comprando, lo que buscan a la hora de comprar un juguete, cuales son sus referente estéticos y conceptuales y la imagen que tienen de la marca Ronda. Con ésto se evidenció una escasa apropiación o vinculo emocional del usuario con los productos ronda y cómo los medios de comunicación ejercen una gran influencia en la decisión de compra de los niños. También se determinaron cómo los programas infantiles generan un vínculo emocional con el público infantil.

-7-


-8-


-9-


dominio

Ronda S.A. Es una empresa colombiana establecida hace aproximadamente 40 años, que se dedica principalmente a la fabricación de juegos didácticos y recreativos. A su vez, han expandido su línea de mercado para fabricar utensilios decorativos e indumentarias para el hogar o el ambiente escolar. Todo esto dirigido principalmente a una audiencia de niños en un rango de edad entre 0 a 12 años. Su misión consiste en desarrollar herramientas para el entretenimiento y el uso del tiempo libre. Su lema es “Unir a la familia”, lo cual ayuda a que su dominio se extienda a audiencias mayores.

- 11 -


dominio ronda Ronda es el más grande fabricante y distribuidor de juegos de mesa de Colombia; mantiene su liderazgo gracias a la producción de juegos a COSTOS relativamente bajos con respecto a los de su competencia (aproximadamente un 50% menos). Entrega productos de buena calidad ideales y pensados para el mercado latinoamericano. El dominio de Ronda se encuentra principalmente divido en dos categorías; la de entretenimiento y utilitario. Cada una de estas categorías se encuentra establecida para ofrecer productos acorde a un tipo de target generacional.

- 12 -


- 13 -


entretenimiento En la categoría de entretenimiento, los principales productos que Ronda fabrica son rompecabezas, juegos de mesa y didácticos. Cada producto posee diferentes variaciones acordes al tipo de usuarios del cual está pensado, de modo que se elaboran productos que varían en dificultad, tamaño y estética.

- 14 -


rompecabezas Los rompecabezas presentan una clara diferenciación en la dificultad de armado, se organizan dependiendo del número de piezas. Ahora bien, los rompecabezas que generalmente son de pocas piezas, son fabricados especialmente para los usuarios con edades más tempranas, y se caracterizan principalmente por que el tamaño de las piezas son mayores que a las convencionales, éstas a su vez son elaboradas con texturas diferentes sobre las piezas que realza la interactividad con el usuario. Del mismo modo acorde aumenta la edad del usuario su dificultad aumenta y la estética de ésta también. Los productos varían según la edad y sexo, pues cada uno de los usuarios tiene diferentes atractivos que quieren consumir.

- 15 -


juegos de mesa Los juegos de mesa se identifican principalmente porque al ser juegos clásicos, que envuelven la característica de ser grupales de modo que su estética suele agrupar elementos visuales más universales. Aun así, Ronda produce juegos que pueden ser únicamente para un sexo, o bien, ya sea para un grupo generacional más cerrado. La estética se caracteriza especialmente por contener imágenes de íconos globales adquiridas por la licencia de franquicias, aquellos juegos que no tienen una imagen a través de franquicias generalmente poseen una estética generalista de poca personalidad, y que se centra únicamente en la lógica del juego, a diferencia de los demás cuya imagen intenta tener mayor protagonismo que el propio juego.

- 16 -


juegos didácticos Ronda promueve los juegos didácticos a través de la línea “edu toys” con el objetivo de lograr una diferenciación con la demás variedad de juegos, en el que se propone brindar una imagen lúdica y educativa. Esta línea se encuentra especialmente dirigida hacia los usuarios con edades más tempranas en el que decisor de compra son los padres. El principal atractivo de esta línea es promover el desarrollo de las actividades motrices y de pensamiento de los usuarios target. La estética de este tipo de juegos por lo general llega a ser genérica pues algunos de estos productos promueven la creatividad de los usuarios y son éstos quienes dan personalidad a los distintos productos.

- 17 -


utilería En la categoría de utilería, los principales productos que Ronda fabrica son productos para la decoración, escolares y finalmente productos solo para bebés. Esta categoría es relativamente nueva en la historia de la empresa, por lo que aún la variedad de productos es poca.

- 18 -


dominio

decoración

La línea de decoración se halla dentro del universo de la caracterización, es decir a través del uso de distintas imágenes que en especial pertenecen a franquicias. Esta línea se distingue por que intenta proponer diferentes elementos con una estética afín que funcione en conjunto. En especial se crean familias de productos para la decoración de fiestas o eventos especiales.

- 19 -


bebés La línea bebés ofrece productos destinados para el uso cotidiano en la vida de los usuarios. Desde baberos a cubiertos, estos productos están diseñados para el niño donde los demás productos convencionales por lo general no se adaptan a la anatomía del ser. Asimismo como en sus otras líneas, la estética de los productos esta dictada por la imágenes de las franquicias que estas adquieren.

- 20 -


dominio

escolares

Los escolares es una línea relativamente nueva dentro de la empresa, principalmente ofrecen delantales para las diferentes actividades escolares, también ofrecen carpetas, cuadernillos y capas contra la lluvia. En conclusión al ser una línea relativamente nueva la variedad de productos es escasa; se apoyan únicamente de las imágenes de franquicias.

- 21 -


estado de arte principales productos de ronda Los juegos más populares que Ronda comercializa se identifican por ser juegos clásicos que dentro de su historia han adoptado diferentes estéticas y que además dentro de la historia de tales juegos han obtenido gran fama y han estado dentro las experiencias de diferentes generaciones que han perdurado. Rummi-Q vs RummY Este juego se inspira del tradicional juego de cartas, en el que su objetivo consiste en deshacerse de todo el número de cartas en la mano. A través de la misma mecánica el Rummi-Q recrea los distintos valores de los naipes en fichas que se intercambian con el uso de un tablero individual. Monopolio vs Tío rico Monopolio es el juego de mesa más popular dentro del mercado global, a lo largo de su trayectoria ha adoptado diferentes formas y estéticas que mantienen su mecánica. Se acomoda al entorno de cualquier contexto, brindando la posibilidad de llegar a gran número de usuarios que se desenvuelven en contextos específicos. Battleship vs Astucia naval Este juego se remonta al contexto de la primera Guerra mundial, en el que involucra conceptos de estrategia y suerte, originalmente fue planteado como un juego de lápiz y papel. La mecánica del juego se basa en la interacción de dos personas donde se relacionan temas del azar, competencia, ingenio, memoria y sobre todo astucia. Bingo casino vs Bingo infantil El juego de azar Bingo se caracteriza principalmente por que originalmente fue un juego estipulado para un público adulto, que se implemento en los juegos de casino, pero que a su vez también se estableció dentro del universo infantil. Se distingue por que la mecánica del juego depende totalmente del azar, pero que dentro el universo de los juegos para niños han ayudado a la formación del pensamiento racional de los individuos especialmente de los más pequeños. - 22 -


dominio

conclusión Ronda promueve una competencia nuclear a través de la fabricación de piezas con calidad competente y que se pueden adquirir a un precio relativamente inferior a sus demás competidores. Ronda se enriquece de la adopción de varias licencias con íconos globales atractivos para la audiencia target que tiene la empresa, en la que acogen su estética y el mercado consumidor de aquellos íconos. En este entorno, Ronda promueve la comercialización de sus productos, principalmente por las imágenes que vende y no tanto por el producto en sí, es decir su jugabilidad o interacción que esta proponga. A su vez intentan producir juegos clásicos ya establecidos, donde Ronda al apropiarlo, transforma su estructura a la estética genérica que ésta maneja, que difiere a la estética proveniente de las franquicias.

- 23 -


- 25 -


hasbro Hasbro es una empresa americana de juguetes, que se ha posicionado como la segunda compañía productora de juegos en el mundo, siendo su competencia directa más fuerte la americana Mattel. Es reconocida mundialmente por tener juegos ícono, como el “Monopoly”, la plastilina “Play Doh” y franquicias internacionales (licencias). Se identifica por manejar ciertas estéticas similares y por tener un dominio amplio (con mucha variedad de opciones).

- 26 -


DOMINIO

dominio Hasbro

El dominio de la empresa Hasbro se distingue entre los juguetes base de las franquicias y las marcas y creaciones propias; se manejan constantemente las imágenes de súper héroes y figuras de acción (especialmente para niños), y juguetes inspirados en animales y princesas de colores pastel (para niñas); adicionalmente es importante destacar los juguetes que permiten una interacción y manipulación más fuerte por parte del usuario como son la plastilina PlayDoh y los LiteBite (permiten manipular la luz). Un nicho muy importantes abarca los juegos de mesa, con títulos tan famosos como lo son Monopoly, Adivina Quien?, Pictionary, Clue, LIFE el juego de la vida, que han pasado a ser parte del imaginario de los usuario y a ser ícono del entretenimiento de este tipo. Estos juegos se caracterizan por tener dinámicas de juego complejas e interesantes, que van más allá del esquema tradicional de los juegos.

- 27 -


INFANTILES

Furby

INFANTILES CREATIVIDAD Lite - Brite

Baby Dolls // Bea Anda y Gatea

Dominio

LittlePetShop

JUEGOS DE MESA // HABILIDAD

Play Doh

Ju gu

MyLittlePony

MrPotatoHead

ios

rop

sP ete

Clue

Pictionary LIFE

Monopoly

- 28 -

GuessWho?


SUPERHÉROES

Iron Man

Fra nq uic

The Incredible Hulk

ias

minio XMen

AVENTURA Star Wars

ACCIÓN

Micro Machines

Indiana Jones

Transformers

Jurassic Park

PokemonToys

BeyBlade

- 29 -


referentes (estéticos y conceptuales) La empresa maneja dos tipos de referentes en función a sus productos y los usuarios, se dividen en referentes estéticos y conceptuales. Los referentes estéticos se relacionan con la forma en la cual los productos manejan colores, formas, tipografías, imágenes y en general universos estéticos definidos. Los referentes conceptuales se refieren a elementos visuales y tangibles que hacen parte del dominio de los juegos de la compañía.

- 30 -


referentes

referentes estéticos Se manejan colores vivos, fuertes, pop, planos, usando constantemente la gama de colores verde, amarillo, rojo y azul. Se utilizan composiciones de formas geométricas e imágenes elaboradas mezcladas con fotografías del usuario en contexto. El producto luce elaborado, adquiriendo estatus. Muchas veces se usan estéticas propias de cuentos infantiles y de fantasía.

“Se tiene una estética elaborada y definida, constante en todos sus productos, dándole a la compañía una identidad y un reconocimiento por parte de los usuarios de estos productos.”

- 31 -


referentes conceptuales

Se observan elementos constantes que hacen parte de los productos; se nota una clara separación entre sexos, discriminando entre los temas para niñas y para niños. Se utilizan continuamente (para niños) los automóviles y vehículos de todo tipo, los instrumentos musicales, las armas, los robots y los juegos que desarrollan una destreza. Por otra parte se usan imágenes de franquicias (TV, películas), muñecas y elementos puramente femeninos como el maquillaje y el cuidado parental (bebés). Por lo tanto se realizan distinciones entre sexos y edades en función a los “temas” de los juguetes. Algunos juguetes pueden ser usados por ambos sexos, puesto que recurren a franquicias internacionales (Play-Doh, transformers, The Simpsons, Star Wars, Indiana Jones, Iron Man) que están en el imaginario de los niños y permiten generar una conexión emocional.

- 32 -


HELICOPTEROS

BOMBEROS

RADIO CONTROL

TRANSFORMERS

UNIVERSO STAR WARS

MEDIEVAL

MUÑECAS

CUENTOS INFANTILES, FANTASIAS

BANCOS, FINANZAS

POLICIAS

AVIONES

CAMIONES, VEHICULOS DE SERVICIO CAMIONETAS, AUTOS, DEPORTIVOS

ARMAS O ELEMENTOS BELICOS

PROGAMAS INFANTILES NICKELODEON, CARTOON NETWORK

AMBULANCIAS

INSTRUMENTOS MUSICALES

RUBE GOLDBERG MACHINE

COSMESTICOS

ELEMENTOS FUTURISTICOS

ARCILLA

CAMIONES, TRACTORES

MUNDO ANIMAL

COCCIÓN

- 33 -

MEMORIA

JUEGOS TRADICIONALES

PERSONAJES MARVEL, SUPERHÉROES

CARTAS

TORRE DE HANOI

JUEGOS TRADICIONALES, HABILIDAD MOTRIZ

TRAMPAS, ACCIÓN REACCIÓN

CUIDADO PARENTAL, BEBÉS


conclusión Hasbro es mundialmente conocida, con una larga historia en el mercado de juguetes, desarrollando una estética propia y reconocible. Los juegos de Hasbro se han convertido en íconos populares que tienen fuerza debido a la dinámica generada y la forma como se han implantado en el imaginario y en la vida de las personas por generaciones, adquiriendo una identidad propia, percibida por el público. Se inspiran principalmente en elementos visuales, estéticos y de forma, discriminados según sexo y edad. Teniendo una audiencia infantil, juvenil y adulta.

- 34 -


- 35 -


dominio

Mattel

Es el màs grande productor de juguetes en el mundo, difiere de Hasbro en su línea de productos, ya que se concentra en la producción de juguetes plásticos en vez de juegos de mesa, aunque ahora esta desarrollando juegos de video online. Su línea de productos està clasificada según rango de edad y sexo, tomando referentes estéticos y conceptuales de la televisión para generar un vinculo emocional del niño con sus productos.

- 37 -


dominio Mattel

Hasbro tiene una línea de productos los cuales tienen una clasificación según el usuario al que van destinados. Esta se realiza a través de unas categorías que van de acuerdo a la edad y el sexo del usuario, teniendo así cada modelo del producto una estética y un tema diferente. Los elementos estéticos y la gama de colores usados les ayudan a segmentar los productos según edad y sexo, así pueden acercarse a la audiencia de una manera efectiva, teniendo en cuenta los programas y los temas que están observando los usuarios de determinada edad y así generar un vínculo emocional con este.

- 38 -


10+ AÑOS 3+

3-9 AÑOS

ACCIÓN/LUCHA AVENTURA MAGIA

u nq Fra

AMOR

as ici

CARRERAS

DOMINIO

AUTOS ACCIÓN ESCALA REAL

s

pio

Pro

6+AÑOS

RUTINAS ANIMALES

0-6 AÑOS

DOMESTICIDAD BELLEZA 6+AÑOS

- 39 -

JUEGOS 3+AÑOS


referentes (estéticos y conceptuales) La empresa maneja dos tipos de referentes en función a sus productos y los usuarios, se dividen en referentes estéticos y conceptuales. Los referentes estéticos se relacionan con la forma en la cual los productos manejan colores, formas, tipografías, imágenes y en general universos estéticos definidos. Los referentes conceptuales se refieren a elementos visuales y tangibles que hacen parte del dominio de los juegos de la compañía.

- 40 -


referentes

Usuarios de 0 a 2 años

Los juguetes tienen un concepto lúdico donde lo importante es el aprendizaje y el desarrollo de habilidades motrices.

referentes estéticos

referentes conceptuales

Los juguetes son robustos y plásticos, manejan una gama de colores planos. El manejo del color según el sexo no es tan diferente entre niños y niñas,

Se toman las tareas diarias que hacen parte de la rutina de los niños como el bañarse, comer y acostarse. También buscan recrear actividades que realizan los padres, como el darles la comida o sacarlos a pasear. Se usan elementos que desarrollan sus sentidos, como el sonido, la vista y el tacto, ya que de esta forma el niño explora y aprende del mundo que lo rodea; una manera fácil de abordar este concepto son los animales, ya que emiten un sonido, tienen un color y una textura especifica.

aunque si hay un manejo del rosado como un color diferenciador de los juguetes femeninos de los masculinos.

- 41 -


Usuarios de 3 a 5 años referentes estéticos Se comienzan a usar personajes que los niños observan en los medios de comunicación como el cine y la televisión para el desarrollo de los juguetes, dándole la posibilidad a los niños de caracterizar a sus personajes favoritos. Los colores son claramente un diferenciador del sexo al que va dirigido el juguete siendo así los colores masculinos el café, negro, gris, verde, rojo y naranja, y los femeninos el rosado, violeta, amarillo, fucsia y morado.

referentes conceptuales Los productos están enfocados a desarrollar capacidades motrices complejas como el montar bicicleta, también se preocupan por ejercitar la memoria y desarrollar el pensamiento lógico en los niños usando elementos que se vienen desarrollando en su imaginario como los animales. La recreación de las tareas y actividades darías que desarrollan ellos y sus padres sigue siendo evidente en el desarrollo de sus juguetes como el cocinar, bañarse o manejar. Estas actividades se comienzan a clasificar según el sexo, dejando así el cocinar para las niñas y el manejar para los niños. - 42 -


referentes

- 43 -


Usuarios de 6 a 9 años referentes estéticos Los personajes de acción del cine y la televisión como Batman o Ben 10, son convertidos en juguetes para que los niños puedan caracterizar a sus personajes favoritos. En el caso de las niñas se trata el mundo de las princesas y de la Barbie usado para representar las acciones en la rutina de la vida cotidiana.

referentes conceptuales Los juguetes son mas interactivos, con movimiento propio, personalizables y armables. Los juguetes tienen una clara diferenciación sexual, temas de acción y aventura para niños y para las niñas las tareas diarias siguen siendo un tema en común aunque personificados en figuras del cine y la televisión como las princesas de Disney, o en estereotipos estéticos como los de la Barbie.

- 44 -


referentes

- 45 -


Usuarios de 10 a 13 años referentes estéticos Los personajes de acción, lucha y aventura que los niños están viendo en los programas de televisión y el cine continúan siendo parte de la estética y la dinámica de los juguetes para niños, en el caso de las niñas, el mundo Barbie se ve influenciado por elementos como la moda y los estereotipos de belleza actuales relacionados con actividades de la edad adulta como el maquillaje y las tinturas de pelo.

referentes conceptuales Las armas que usan los personajes de acción están presentes en los juguetes para la audiencia masculina, desarrollando juguetes mas interactivos que simulan armas reales como los disparos, también elementos del vestuario de los personajes de acción ayudan al niño a caracterizar mejor su personaje. Los juguetes para las niñas usan temas de la vida adulta como el maquillaje y las tinturas de pelo o los viajes, pero la experiencia va más allá de personalizar la muñeca y pasa a una representación mas real de estas actividades. - 46 -


referentes

- 47 -


conclusión Mattel se caracteriza por la clasificación de sus productos dependiendo de la edad y del sexo, manejando temas específicos para cada rango de edad, como por ejemplo la exploración de los sentidos a través de los animales para la edad de 0 a 2 años, y la acción, la lucha y la pelea en niños de 10 a 13. Los juguetes para niñas están basados en la reproducción de actividades domesticas y de belleza realizadas en la edad adulta, como el cocinar, peinarse, tinturarse el pelo o maquillarse. Mientras los juguetes para niños, el movimiento, la acción y la aventura siempre están presentes en sus juguetes. Ofrecen al niño la posibilidad de caracterizar sus personajes favoritos de la televisión o del cine, de una forma mas experiencial, ofreciendo juguetes que simulan las armas de èstos personajes o elementos del vestuario a escala real. Las niñas tienen una experiencia directa con las actividades que realizarían de adultas, al darles la oportunidad de poder realizarlas no solo en una muñeca, sino en ellas mismas, como por ejemplo las tinturas de pelo y el maquillaje. Los temas usados en los juguetes para niñas no se trasladan a juguetes para niños, pero en el caso contrario se toman temas que se pensarían del sexo masculino para la realización de juguetes para niñas como las carreras de autos y las figuras de acción como Batman .

- 48 -


dominio

- 49 -


< P.O.I.N.T.S > Problemas:

Oportunidades:

Necesidades:

- Los productos que ofrece Ronda no se encuentran

- Adquirir como empresa una personalidad

- Definir un concepto que logre conectarse

segmentados de ninguna forma, ni dentro de ninguna

o identidad propia, determinada por patrones

con una audiencia/consumidor de

estéticos y visuales que la identifiquen como

generación especifica y que reúna todas a

marca y como competencia.

la vez.

- Un público joven, incluyendo adolescentes,

- Los usuarios presentan o construyen

no reconozcan a Ronda como marca o empresa, sino que

preadolescentes y adultos jóvenes que gustan de

relaciones emocionales con juegos y

adquieran los productos llevados por la economía o lo

los juegos tradicionales, disfrutan con actividades

juguetes específicos a partir de experiencias

genérico.

en grupo y que permitan una interacción y

pasadas con las cuales se sienten

- Ronda adquiere estéticas a partir de las franquicias que

manipulación de dinámicas entre amigos o

identificados, por medio de las cuales

maneja por si sola la empresa carece de una identidad

familiares.

brindan identidad a los juegos.

categoría definida (sexo, edad); Por lo tanto los juegos no son específicos, ofreciendo una variedad de productos generales y de poca personalidad, que se ve reflejada en la imagen que Ronda muestra al público. Esto provoca que los usuarios

definida que cautiva al público por si solo, sino que usa imágenes que están implantadas en el imaginario de las personas para obtener reconocimiento; se puede ver una fuerte diferencia y contraste entre los productos “franquicias”

- Personas adultas que se involucran en actividades infantiles por medio de sus hijos o familiares de edades tempranas, que gustan de

y los propios.

compartir juegos y dinámicas relacionadas con

- No se genera un vinculo emocional entre el usuario y

la destreza, la memoria y la dinamicidad motriz.

el producto (a partir de la carencia de identidad y fuerza),

- Aprovechar los juegos y actividades propias de

haciendo el elemento muy poco trascendental y fácilmente

la cultura colombiana, teniendo como ventaja la

reemplazable.

fuerza que tienen estos en el imaginario y en la

Nota: Los “problemas” son producto del análisis e investigación realizados; para afianzar estas conclusiones, se recurrió a un público de 62 personas que, mediante los resultados de una encuesta, fue posible darle mas fuerza a las afirmaciones.

tradición de las personas, abarcando públicos de todo tipo de estratos y características. - Tomar como ventaja las relaciones que se tejen entre padres e hijos en torno a los juegos y juguetes que se manejan.

- 50 -

Temas: - Juegos tradicionales colombianos o juegos de nicho. - Espacios abiertos, que generan experiencias entre padres y niños. - Estéticas populares, de calle, que permanecen en el imaginario colombiano. - Actividades dinámicas, en grupo que intervienen en el usuario por medio del movimiento del cuerpo y generan una relación con otras personas. - Competencia, deporte, dinamismo.


Insights: -

Unir a padres e hijos de

¿Conoce usted la marca Ronda?

diferentes edades mediante un espacio

SI NO

74,19%

efímero de juegos abierto, patrocinado por la empresa Ronda. Este espacio es un lugar en el cual los juegos de rol que han permanecido más que como una actividad, como una 25,81%

tradición colombiana, en el imaginario de grandes y chicos, toman un protagonismo especial, abriéndose a públicos de edades

¿Qué marca prefiere al realizar su compra?

50 %

HASBRO MATTEL RONDA

tempranas y siendo un preferido por públicos de edades mas adultas; juegos

3,23 %

tales como la rana y el tejo, brindan espacios sociales de compañerismo y amistad que permiten a la familia 46,77 %

integrarse en torno a una actividad común que incita a la competencia, al deporte, al dinamismo y a la recuperación y

¿Qué palabras relaciona con 13,82% Ronda?

afianzamiento de nuestra identidad.

23,58% 1, 63% 0,81% 8,94% 3,25%

BONITO FEO CARO COLOMBIANO DIVERTIDO SIMPLE CALIDAD

27,64%

- 51 -

20,33%


- 53 -


Para el desarrollo de éste manual se hizo uso de varias metodologías, las cuales nos ayudaban a entender más al usuario (niños) y a sus padres, siendo estos últimos los decisores de compra o en algunos casos solo compradores. Se realizo un “fly on the wall” en los parques infantiles del Simón Bolívar para tener un acercamiento con la audiencia en un parque público, ésto nos revelo información de lo que buscaban los niños en un parque y la interacción entre ellos y éste; también de como los padres lograban integrarse con ellos en ciertos juegos, encontrando como èstos captaban la atención de distintas generaciones y fomentaban una interacción más cercana entre padres e hijos. Se realizo un “shadowing” tanto a padres e hijos identificando rutinas entre semana y fines de semana, así se pudieron identificar tendencias del qué, cómo y dónde realizan ciertas actividades relacionadas con el entretenimiento. Después de ésto se le pidió a los niños que realizaran un collage con imágenes que se le suministraron; los niños debían armar un collage según sus gustos. También usamos el método de las tarjetas en las que se incluíamos características, funciones y atributos de diseño. Esto nos arrojo información de lo que la audiencia está consumiendo, cuáles son sus gustos y cuáles son sus tendencias estéticas.

- 55 -


mapas visuales

Parques Infantiles Metàlicos En este tipo de parques los niños no sienten tanta seguridad al montar en los juegos ya que el metal les transmite una sensación de frialdad y peligro, puesto que los golpes son mas fuertes que si se golpearan en el césped o contra algo de madera. Es por esto que los niños pequeños no suelen jugar en estos parques, por motivos de seguridad los padres acompañan a los niños mientras usan este tipo de estructuras . Algunas estructuras al tener un color considerado femenino, como el morado que atrae a la audiencia femenina pero por el contrario excluye a la masculina. Otra razón por la que estos parques no son muy atractivos a los niños es porque no ofrecen algo nuevo a los niños, y tienen las mismas características estéticas que cualquier parque de barrio. Incorporan formas geométricas y orgánicas, en algunos casos para imitar figuras de la naturaleza. Los niños se sienten atraídos por este tipo de figuras, razón por la cual el juego mas usado de este parque es el “cien pies” de metal.

- 56 -


mapas visuales

Parques infantiles “metàlicos” - 57 -


mapas visuales

Parques Infantiles de Madera “Seguros” Este tipo de parques logran acercar a niños y niñas a temas como la aventura; las niñas se ven atraídas de igual forma que los niños por esta clase de juegos, como por ejemplo el lanzarse en soga, el trepar o escalar y cruzar puentes colgantes que solo verían en televisión. Una diferencia muy marcada entre niños y niñas es que las niñas se relacionan fácilmente entre ellas y hacen grupos de juego mas rápidamente que los niños, èstos en cambio son mas competitivos entre niños de su mismo sexo. Las estructuras en madera le dan una sensación de confort mayor al niño y las mallas de cuerda les ofrecen seguridad, logrando que niños de todas las edades puedan jugar en este tipo de estructuras, y se muevan libremente en estas. Así mismo los padres sienten que sus hijos están más seguros y no los acompañan durante su recorrido. Se imitan las formas de los animales y de juegos que están en el imaginario de los niños y sus padres, como el caballito de madera tradicional.

- 58 -


mapas visuales

Parques infantiles de madera - 59 -


mapas visuales

Tendencias de Moda de los niños Durante el fly on the wall se pudieron observar tendencias de los niños en cuanto a su forma de vestir y sus colores preferidos. Los colores sirven como un diferenciador sexual, siendo el rosado un color exclusivo para las niñas, así mismo el verde manzana es el color que los niños están usando. Otros colores que usan las niñas son el lila, el morado y el violeta, y los niños usan el azul oscuro y el naranja. Estos colores están presentes en la mayoría de su vestuario, desde la camiseta, chaqueta, pantalón, hasta en sus zapatillas. En las niñas las combinaciones mas usuales son el rosado y el morado, mientras que los niños solo combinan el azul oscuro con el verde. Las niñas a pesar de estar en un parque y usar ropa “cómoda” como los pantalones usan falda, las niñas entre los 3 y 6 años usan solo falda porque no tienen prejuicios, mientras que las niñas de 7 en adelante usan leggins del mismo color de su camiseta. Los niños entre los 3 y 6 años usan pantalón de sudadera y de 7 en adelante usan jean. Esto es mas por los padres que quieren que sus niños se vistan formalmente que por la comodidad de los niños.

- 60 -


mapas visuales

- 61 -


mapas visuales

Estètica de los espacios En este parque se manejan estéticas que se encuentran arraigadas en el imaginario de los niños como lo son los castillos. Para incluir a la audiencia masculina y femenina se usan tonos pasteles como el café, el azul y el verde. Usan formas orgánicas que imitan a la naturaleza, como las escaleras que tienen forma de planta. Los niños y sus padres se sienten atraídos por cosas que son nuevas para ellos y que encuentran en el parque y que implican un reto, como por ejemplo una esfera donde se cuelgan los niños y entre más fuerza haga, más baja la esfera. O temas de aventura, como la tirolesa a pequeña escala donde padres e hijos logran tener una integración.

- 62 -


mapas visuales

- 63 -


Juegos - 64 -


mapas visuales

Juegos RĂĄpidos Se caracterizan por ser juegos cortos, que no toman mucho tiempo de realizar y de jugar, generalmente son juegos de agilidad mental o de destreza para los cuales solo necesitan una hoja y un bolĂ­grafo, por esto son desarrollados en los espacios entre clases o en las clases mismas.

JUEGOS RĂ PIDOS

- 65 -


mapas visuales

Juegos/Deportes Estos juegos toman características o elementos propios de los deportes como el futbol, beisbol, tenis y vóleibol, como por ejemplo ponchados, que tiene como principio básico el “ponchar” propio del beisbol. O juegos como “A,B,C” o “la olla”, en el cual se usan elementos como el pase con las manos o “deditos” del voleibol y la clavada de este mismo deporte para pegarle a la persona que se encuentra en la “olla”. Algunos de estos deportes y por ende los juegos infantiles basados en estos, se encuentran separados por sexos, es por ésto que el fútbol se considera masculino y el voleibol femenino. Por esta razón los niños reinventan juegos como la olla o “A,B,C” al poner reglas del fútbol como que el balón solo se pueda tocar con el pie. Estos juegos son muy competitivos y se juegan al aire libre o en grupos grandes. La edad de los jugadores esta entre los 8 y los 14 años, en esta etapa la competencia por sexos esta muy marcada en los juegos infantiles. Generalmente solo requieren de un balón o de elementos que encuentren en la calle bien sea puntos de referencia “la caneca es el tacho (safezone)” o objetos para jugar como las tapas de cerveza o gaseosa para jugar yermis.

- 66 -


mapas visuales

patada a c Cu

Ences tar

21

lla La o

JUEGOS/DEPORTES os chad n o P

Polic i a s y ladr one

eva La ll - 67 -

Yerm is


mapas visuales

Tradicionales / Apuestas Son juegos que requieren de una gran destreza, ya que los juegos son muy complejos y requieren de una técnica que los niños logran desarrollar tras jornadas largas de práctica. Por lo general son juegos con reglas muy básicas pero que le agregan un grado de complejidad alto al juego. En estos juegos a diferencia de los juegos anteriores, hay un beneficio o un premio tangible, ya que en estos juegos se apuestan objetos o dinero. Se tienen amuletos de juego, como el trompo, la moneda, el dado o la piquis de la suerte, lo que les da un valor sentimental y por ende mayor a la hora de apostar. Los juegos generalmente involucran un lanzamiento y por lo tanto puntería al lanzar, también tienen reglas que pueden variar dependiendo de lo apostado, entre más alta la apuesta mayor grado de dificultad. Este tipo de juegos tiene una audiencia en su mayoría masculina, ya que las niñas no se ven atraídas por las apuestas, en su lugar las niñas prefieren juegos donde en vez de cosas tangibles se tengan penitencias que varían según el rango de edad

- 68 -


mapas visuales

Secos /tro mp o

TRADICIONALES APUESTAS Cuad rito

brita Cule

- 69 -

CĂ­rcu lo

a Mec

po Trom

Guay avit a

ola Pirin


mapas visuales

Juegos tradicionales Estos juegos implican una actividad física, requieren de elementos específicos para poder ser jugados, como es el caso del yoyo o el “yaz”. Aun así los niños a esta edad son muy recursivos, por esto inventan dinámicas como “chicle bombombun” “sapo sapito sapo” “me su…” que son básicamente juegos de manos que requieren de agilidad mental y motriz, con secuencias muy repetitivas. En otros casos se descontextualizan objetos como las tapas, botellas, latas o llantas para elaborar sus juguetes o sus dinámicas, como por ejemplo el juego del “Aro” que usa una llanta de carro y un palo en forma de horqueta para mover la llanta. Estos juegos se dan generalmente al aire libre y en las horas de descanso o después de clases.

- 70 -


mapas visuales

“Mes u”

uela Ray

JUEGOS TRADICIONALES

Aro

Yo Yo-

Coca

es” “Yas

eras Balin

- 71 -

Cauc hera


mapas visuales

Entretenimiento popular El entretenimiento popular está enmarcado en los juegos de nicho como la rana y el tejo, estos juegos se han venido practicando desde tiempos inmemoriales y de esta manera están arraigados en el imaginario de las personas mayores, teniendo un vinculo emocional que muchas veces se recuerdan con nostalgia, ya que los padres recuerdan a los abuelos practicando este tipo de juegos y también sus propias vivencias en su juventud. Este tipo de juegos aunque son competitivos promueven la integración entre familias o grupos de amigos, ya que los tiempos de espera son relativamente largos permitiendo que en los tiempos de espera los jugadores hablen de sus vivencias. Estos juegos representan la cult ura propia colombiana, y a lo largo del tiempo su práctica es cada vez más escasa, es por esto que se hace importante el retomar los juegos de nicho colombianos.

- 72 -


mapas visuales

Canc ha ha Mec

Bolir ana

Rana

Tiro

ola Roc

ENTRETENIMIENTO POPULAR Dom in贸

Taba

- 73 -


audiencia Se analizaron los perfiles de distintas formas, buscando una profundidad en la información; primero se estudiaron los perfiles infantiles, segmentando al usuario por edades, finalmente se establecieron relaciones entre los perfiles de padres e hijos. AUDIENCIA

Es pertinente, por la naturaleza del proyecto, analizar la relación que existen entre los padres y los hijos de distintas edades, y por medio de esta información determinar de qué depende la decisión de compra de un juego y las relaciones emocionales establecidas entre las personas y éstos juegos. Por esta razón se analizan a la par los perfiles de los padres y los niños (estratificados por edad). Además de los perfiles mencionados, se analizaron adultos mayores con características variadas, los cuales proporcionan información acerca de los juegos de nicho que están presentes en las tradiciones.

Núcleo Familiar CONSUMIDOR Usuarios

Niños Adultos 0 A 12 Años: Padres: Poco Pacientes Autoritarios Espontáneos Permisivos Activos Negligentes Ronda Democráticos Superconsumidores Indiferentes GAMERS GRUPAL

INDIVIDUAL SOFTCORE

0 a 5 años Círculo familiar Diferentes generaciones

MIDCORE

Se empezó estableciendo características generales para los compradores y consumidores

- 74 -

6 años en adelante Competitividad Edades similares

Vinculo emocional parental fraternal

COMPRADOR Padres de familia capital adquisitivo Consumidor no directo

¿Qué Consumen? Diversión Manejo del tiempo libre Distracción Socialización Apropiación de una imagen ¿Cómo? Imitando Apropiando modelos existentes Interactuando ¿Dónde? Ambiente casero Círculo familiar de manera informal


usuarios

perfiles infantiles niños de 0 a 2 años En este rango de edad los usuarios gustan de los juguetes relacionados con las actividades diarias, que hacen parte de la rutina de las personas que los rodean (como familiares, padres y ellos mismos). Este tipo de juguetes, juegos o actividades acercan al niño a la vida real y les da una manera de apropiarse de la rutina diaria. Gustan también de las formas, colores y elementos básicos, por medio de las cuales exploran y aprenden del mundo que les rodea; por esta razón los juegos diseñados para usuarios de esta edad son ricos en elementos perceptuales (sonido, color, tacto, olor). En esta edad los juegos son más “personales”, es decir se juegan en solitario o en grupos muy pequeños. - 75 -


Niños de 3 a 5 años En este rango de edad el usuario disfruta de las actividades que implican movimiento y dinamismo, los deportes y muchas veces las actividades que emulen a sus padres. En cuanto a colores y formas, se empiezan a dividir según sexo, siendo los colores pastel (amarillo, rosa, morado, azul pastel) los preferidos por las niñas, y los colores fuertes (verde, azul) los preferidos por niños. Los juegos adquieren un carácter social, convirtiéndose en dinámicas en grupo, incitando a la competitividad y desarrollo de habilidades sociales.

- 76 -


usuarios

Niños de 6 a 9 años La separación o división entre niños y niñas es evidente, los temas preferidos están relacionados con las tendencias de la televisión y el cine; los juegos que impliquen un movimiento y una exploración, que tengan distintas funciones y elementos, son los preferidos. Los usuarios caracterizan personajes de ficción con aspectos de su vida. Los juegos de vídeo adquieren un papel importante, permitiendo establecer relaciones sociales y explorar “universos estéticos” nuevos y llamativos.

- 77 -


Niños de 10 a 13 años Los niños en esta época gustan de temas mas “adultos” como la violencia, la guerra, las relaciones personales. Esto es evidente en las niñas, que gustan imitar a mujeres mayores (feminidad), involucrándose con temas como el maquillaje, los viajes, la ropa, las reuniones de amiga(o)s.

- 78 -


- 79 -


Relaciones entre Perfiles Adultos e Infantiles PERFIL 1.

Padres (Adultos Jóvenes) con hijos (edades entre los 0 – 8 años) Los padres cuando tienen hijos en edades tempranas, están interesados en el aprendizaje de los mismos, por lo tanto buscan actividades educativas, que incitan a la motricidad fina y gruesa, por otra parte los niños gustan de colores fuertes, y los juguetes que incitan a estimular los sentidos (olores, sonidos, movimientos). En esta edad los niños buscan actividades individuales y “consumen” las tendencias (infantiles) que están de moda en el momento, como determinados dibujos animados o series de televisión.

Padres Jovenes

La relación que existe entre los padres y los hijos esta determinada por las actividades y gustos compartidos, se comparten actividades relacionadas con la aventura, los animales, las Enseña constantemente con plantas, la enseñanza, la música, los sentidos, los colores, el arte labores diarias. y los elementos que permiten una manipulación especial como la - Compatir tiempo con sus hijos. * Manualidades plastilina y la pintura. (ver mapa puntos en común) * Motricidad - 80 -

Niños Pequeños

-Animales -Colores (Verde fosforescente). - Olores - Instrumentos musicales. - Armar - Movimiento, baile, interacción


usuarios

PUNTOS EN COMÚN

- 81 -


Relaciones entre Perfiles Adultos e Infantiles PERFIL 2

Padres (Adultos Jovenes) con hijos entre 8 -14 años De igual forma se analizan al mismo tiempo el perfil de los padres y de los hijos y se establecen las relaciones (a partir de los gustos e

Padres Jovenes

Niños

intereses) entre ambos, de esta forma se pueden hallar oportunidades de diseño que permitan integrar a personas con estos perfiles en un juego determinado. Los padres buscan tener una vida organizada, planeada y saludable, de ésta forma enseñar a sus hijos costumbres adecuadas; en torno a los juegos buscan el aprendizaje (de la misma forma que en el perfil anterior), pero en este caso en torno a la habilidad mental y destrezas físicas. En este momento los juegos toman un papel social, siendo desarrollados generalmente en grupos; se establece una clara diferencia entre sexos, habiendo juguetes exclusivos para mujeres y para hombres, con estéticas, colores, formas y universos totalmente diferenciados.

- Organización y planeación.

- Deporte y travesuras.

- Comida y vida saludable.

- Espacios Abiertos.

- Holístico, místico.

- Juegos de cartas, en grupo.

- Contacto directo con los hijos.

- Competitividad y separación por sexo.

-Juegos de aprendizage y habilidad Mujeres: Princesas, magia, rosa, morado. mental (memoria)

Hombres: Superhéroes, juegos de vídeo, coleccionables.

Los juegos más importantes tienen las siguientes características: Las actividades que comparten ambos perfiles están relacionadas con - Tienen una dinámica clara y divertida. los amigos y la sociedad, destacándose los juegos de video, dinámicas - No necesitan de muchos recursos para poderse jugar como “policías y ladrones”, la “yeva”, las cartas y los deportes como el - Se pueden desarrollar en cualquier parte. - Permite relacionarse con amigos. futbol y el baloncesto. - Generan competitividad y proporcionan un premio.

- 82 -


usuarios

puntos en comĂşn

- 83 -


Relaciones entre Perfiles Adultos e Infantiles PERFIL 3

Personas Adultas Mayores Las personas mayores nos proporcionan información relevante acerca de los juegos tradicionales que conocen y los motivos por los cuales se sienten identificados con ellas. Permite establecer los elementos que construyen una relación emocional entre el usuario y el juego, para poderlos aplicar en el resultado final. Los juegos más importantes tienen las siguientes características:

Entre los juegos mas importantes están:

- Tienen una dinámica clara y divertida. - No necesitan de muchos recursos para poderse jugar (sencillos) - Se pueden desarrollar en cualquier parte. - Permite relacionarse con amigos. - Generan competitividad y proporcionan un premio.

- 84 -

- Rana - Tejo - Pirinola - Ajedrez - Cartas

- Trompo - Laberintos - Tapitas - Dados - Carros de balineros - Juego del aro.


usuarios

juegos y dinรกmicas

- 85 -


conclusiones - Los niños consumen las tendencias que están en furor en el momento, dadas por programas de televisión (series animadas, telenovelas, realities), música y películas. - Los gustos, intereses y la forma como los niños desarrollan sus juegos depende de la edad. Cuando se está en una edad temprana, predominan los juguetes que estimulan los sentidos y juegos individuales; cuando se tiene mayor edad se empiezan a diferenciar por sexos (se generan estereotipos de los juguetes para hombres y mujeres) y los juegos adquieren una tendencia grupal. - Los juegos de nicho como la rana y el tejo tienen una identidad definida y fuerte determinada por factores culturales y su facilidad para adaptarse a distintos segmentos de usuarios. - 86 -


usuarios

entrevistas - Graciela Rodríguez Zorro. - Isabela Grajales Rodríguez - Jesús Pérez Garzón - Jesús David Pérez Ortiz - Patricia Ortiz - Juan David Pérez Ortiz - Enrique Artunduaga - Carmen Rosa Olmos. - Elizabeth Rodríguez - Néstor Velandia - Estefany Velandia. - Alejandra Montes - Johan Sebastián Rodríguez. - Sebastián Piñeros - Paola Barrera.

- 87 -


Mapa de tendencias Se analizaron las tendencias que los niños están consumiendo a partir de la televisión, las películas y los estereotipos (princesas, carros etc..).

- 88 -

Progamas de T.V.


usuarios

Juego populares e infantiles

- 89 -


conclusiones - Los niños establecen conexiones emocionales con programas de televisión que reflejan de alguna forma su vida, características genéricas de la misma (de ellos mismos o de sus padres) como el estudio, las mascotas, los padres, los amigos. - Se muestran universos en los cuales lo imposible es posible (desafiar las leyes de la naturaleza), siendo la magia, la fantasía, los cuentos de princesas, dragones, monstruos y fantasmas, temas populares entre los niños; muestran que en cualquier contexto se pueden lograr cosas imposibles.

- 90 -


- 91 -


caso El proyecto “1 2 3 Jugamos Otra Vez” irá orientado a fortalecer la unión que existe entre grupos generacionales muy distintos, como lo es la relación padres e hijos. Ésto resulta gracias al estudio de las diferentes tipos de audiencias encontradas en el contexto colombiano, en el que se resaltan hábitos que envuelven a cada grupo generacional y advierten sobre aspectos que podrían llegar a ser explotados o rescatados. Principalmente se pretenderá revalorar los juegos de nicho, los cuales han sido parte de las experiencias pasadas de los usuarios adultos que se han mantenido dentro del consiente de éstos, y que a su vez los usuarios más jóvenes están descubriendo. La característica principal radica en que este tipo de juegos han estado dentro del imaginario de los usuarios y por ende posee una identidad. En torno a brindarle o fortalecer una identidad para la empresa Ronda, se toman como oportunidad las ventajas que los juegos de nicho nos ofrecen, vinculando las experiencias y el apego que las personas tienen (por tradición, cultura o desarrollo personal) hacia éstas. Ronda es una empresa que se caracteriza por ofrecer diversión a precios bajos, manejando juegos de alguna forma genéricos y con el sello de producción colombiana, lo que los hace la elección frente a los productos chinos (que manejan características similares), de esta forma lo tradicional de la empresa se traslada a la tradición en los juegos, estableciendo una conexión emocional con los usuarios. El slogan de la empresa es “unir la familia”, por lo tanto se pretende unir ambos perfiles estudiados (adultos o padres, con niños o hijos); esta unión o relación se desarrolla mediante una actividad común llamativa para ambos perfiles que les permita compartir de forma amena; estas actividades son los juegos de nicho, que como se ha mencionado, permanecen en el imaginario y la tradición de las personas “mayores” y representan una actividad llamativa, dinámica y entretenida para los más chicos. - 92 -


EMPRESA

Ès / Tiene

No Ès / No Tiene

* Entretenimiento Barato * Genérico * Popular * Tradición

* Identidad propia * Reconocimiento

Niños

Adultos

USUARIO

APROXIMACIÓN

Relación

Padres Abuelos Autoridad

*Imaginario de las personas * Fáciles de jugar * Universo estético popular

Hijo(a)s Sobrino(a)s Nieto(a)s

Juegos de

NICHO

IDENTIDAD PROPIA

PROPUESTA

* Rana * Tejo * Coca * Yo-Yo

* Se construye o fortalece una identidad de marca a partir del uso de los juegos de nicho. * Se conserva la estética de lo popular. * Se refuerza el concepto de los juegos “sencillos”, asequibles a todo el mundo.

Espacio * De caracter temporal

- 93 -


conclusión • Ronda es una empresa líder en productos de entretenimiento de bajo costo, con una estética genérica y poco llamativa, teniendo poco reconocimiento como empresa o marca, siendo su mayor fortaleza el bajo precio de sus productos y por lo tanto el fácil acceso de muchas personas a ellos; esto hace que no se tenga una identidad definida como empresa, que no se maneje un perfil de usuario target específico y por lo tanto que sus productos no generen una recordación entre los compradores. • Los juegos de nicho son una opción de entretenimiento popular entre el público colombiano, puesto que han permanecido durante años en la tradición y cultura de las personas, por lo tanto sobreviven en el imaginario de muchos usuarios. Por esta razón, estos juegos poseen una identidad definida y fuerte respaldada por las personas que los prefieren y practican fielmente; se aprovecha esta identidad tradicional colombiana, popular para vincular a Ronda y su trayectoria como empresa. • Con el fin de unir a la familia, se establecen relaciones entre los distintos perfiles de usuario (incluyendo padres e hijos); con el objetivo de vincular o “unir” las personas en torno a una actividad especial se incluyen los juegos de nicho, tomando como ventaja la posición que estos tienen en el imaginario de los usuarios y en las tradiciones colombianas; los niños encuentran en estos juegos de nicho una actividad dinámica, formando así un espacio de convivencia entre ambos usuarios, uniendo a la familia (haciendo la mejor referencia al slogan de la empresa Ronda). • Ronda es una empresa carente de identidad propia como marca y por lo tanto se refleja en sus productos. Con el objetivo de rescatar o brindarle una identidad a la empresa se hace uso de los juegos de nicho y lo que estos representan para el público colombiano, rescatando la tradición y generando una apropiación hacia la compañía. - 94 -


bibliografĂ­a y referenncias

FOTOGRAFIAS: [1][Playing children] Recuperado de: http://farm2.static.flickr.com/1161/537723718_575feb8995.jpg; revisado el 16 de abril del 2012 [2][Animals] Recuperado de: http://1.bp.blogspot.com/_HtLrGegC61A/SDQLU5mfcnI/AAAAAAAAAEA/RlWVSDIAaOA/s400/imagen%2Bvertebrados.jpg; revisado el 16 de abril del 2012 [3][Dancing people] Recuperado de: [4]http://buscador.comprarentuciudad.com/filesupload/2/productos/3767_producto_small.jpg; revisado el 16 de abril del 2012. [5][Colores]Recuperado de: http://4.bp.blogspot.com/_s-UHGza6yyo/SBZ_bqX5oRI/AAAAAAAAAF4/NPvRjTzy8yw/s320/colores.jpg, revisado el 16 de abril del 2012. [6][Education forest]Recuperado de: http://facee.files.wordpress.com/2007/10/educacion_ambiental.jpg; revisado el 16 de abril del 2012. [7]Recuperado de: http://api.ning.com/files/Z1iU69zXlvc3MO-bBAljCGtf1wx1T0AUxsBH4oZmzXnvQhsv*JdWbuyzTPe-WpWAaFUYxTzBzs-ggqhdr6MwhmZt-xxhXeFL/ manualidades_de_material_reciclado_portalapices.bmp?width=200; revisado el 16 de abril del 2012 [8]Recuperado de: http://silviaalava.files.wordpress.com/2011/11/sentido-del-olfato-foto-de-cienciahoy.jpg [9]Recuperado de: http://airvoila.com/wp-content/uploads/2007/05/helicoptero-americano.JPG [10]Recuperado de: http://static2.todanoticia.com/tn2/uploads/news_image/2011/09/22/cartoon_network.jpg; revisado el 16 de abril del 2012 [11]Recuperado de: http://www.juegos-cn.com/wp-content/uploads/2010/04/MarioBros13-traviezos.com_.ar_.jpg; revisado el 16 de abril del 2012 [12]Recuperado de: http://www.maws.com.mx/wp-content/uploads/2011/08/NEW-Princess-Lineup-Rapunzel-disney-princess-13513453-1280-800.jpg; revisado el 16 de abril del 2012 [13]Recuperado de: http://www.pokerproductos.com/WebRoot/StoreES/Shops/61976209/4F17/00DF/0142/501F/F8FF/C0A8/28B9/9FE4/cartes-kem-100-plastiquearrow-poker-jumbo-black-gold-2.jpg; revisado el 16 de abril del 2012 [14]Recuperado de: http://www.mpatv.com/wp-content/uploads/2010/04/2009-Dodge-Charger-police-car-111.jpg; revisado el 16 de abril del 2012 [15]Recuperado de: http://www.sanjulian.es/Imagenes/rana1.jpg; Revisado el 16 de abril del 2012 [16]Recuperado de: http://www.eljuegodelarana.com/wp-content/uploads/2011/03/juego-de-la-rana-rampa.jpg; Revisado el 16 de abril del 2012 [17]Recuperado de: http://www.folkloredelnorte.com.ar/costumbres/sapo2.jpg; Revisado el 16 de abril del 2012 [18]Recuperado de: http://www.armandocapachon.com/deportes/imagenes/rana1.jpg; Revisado el 16 de abril del 2012 [19]Recuperado de: http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/5/53/TejoCancha.jpg/250px-TejoCancha.jpg;Revisado el 16 de abril del 2012 [20]Recuperado de: http://img.absolut-colombia.com/wp-content/uploads/2009/01/tejo.jpg; Revisado el 16 de abril del 2012 [21]Recuperado de: http://3.bp.blogspot.com/_DPnU0Ucy6Hk/S85fyoKEKhI/AAAAAAAAABQ/cyANxFvId10/s1600/Tejo%5B1%5D.jpg; Revisado el 16 de abril del 2012 [22]Recuperado de: http://fabricaboscamargo.com/portal/images/stories/TEJO_copia.jpg; Revisado el 16 de abril del 2012 [23]Recuperado de: http://globedia.com/imagenes/noticias/2010/3/20/273917_1.jpg; Revisado el 16 de abril del 2012 [24]Recuperado de: http://img.webme.com/pic/e/estancofiesta/cerveza.jpg; Revisado el 16 de abril del 2012 [25]Recuperado de: http://www.london2012.com/images/logos/para-logo.png; Revisado el 16 de abril del 2012 [26]Recuperado de: http://www.cog.org.gt/media/4968/7.jpg; Revisado el 16 de abril del 2012 [27]Recuperado de: http://www.healthychildcare-wa.org/_images/fingerpaint.jpg; Revisado el 16 de abril del 2012 [28]Recuperado de: http://www.child-development-guide.com/images/language-development.jpg [29]Recuperado de: http://juguetesdeprimera.com/img/mattel.jpg; Revisado el 16 de abril del 2012 [30]Recuperado de: http://i.esmas.com/image/0/000/005/741/370x270_mattel.jpg; Revisado el 16 de abril del 2012 [31]Recuperado de: http://dibujos-animados.org/wp-content/gallery/imagenes-barbiee/barbie11.jpg; Revisado el 16 de abril del 2012 [32]Recuperado de: http://images2.layoutsparks.com/1/144196/mac-y-Barbie-t5-1.jpg; Revisado el 16 de abril del 2012 [33]Recuperado de: http://www.juguetesfantasia.com/WebRoot/ce_es/Shops/185063/4D77/8BA0/BD28/3BC8/8F1A/C0A8/8008/C383/BARBIE_EL_SECRETO_DE_ LAS_HADAS.jpg; Revisado el 16 de abril del 2012 INFORMACIĂ&#x201C;N: [1] http://www.mattel.com/; Revisado el 15 de abril del 2012. [2] http://www.hasbro.com/loc_selector.cfm; Revisado el 15 de abril del 2012. [3] http://www.ronda.com.co/; Revisado el 15 de abril del 2012

[4] http://www.mundonick.com/index.jhtml?&_requestid=417628; Revisado el 16 de abril del 2012.

Profile for santbar bar

Manual de Empresa Ronda  

Este es un manual elaborado por Santiago Barrera, Oscar Berrío y Fabian Rodriguez en el que se ilustran una serie de detalles relativos a la...

Manual de Empresa Ronda  

Este es un manual elaborado por Santiago Barrera, Oscar Berrío y Fabian Rodriguez en el que se ilustran una serie de detalles relativos a la...

Profile for santbar
Advertisement