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Anime’s pure Rouge Sandra M. Tabares


ANIME’S PURE ROUGE


Créditos

Dirección Sandra Marcela Tabares J. Editorial Yellow Book USA Diseño y diagramación Sandra Marcela Tabares J. Diseño de cubierta Sandra Marcela Tabares J. Investigación de Contenidos Sandra Marcela Tabares J. Angie Santacruz Maria Fernanda Vargas

Edición 2010 Yellow Book S.A Cra 40 a Avenida 10 - Tel: 386 22 47 280235 Colombia I.S.B.N: 84-89592-15-3 Impreso en Medellín- Colombia IDEOGRAFIC LTDA. - Tel: 262 11 22 Todos los derechos reservados. Prohibida su reproducción total o parcial por cualquiera medio sin permiso del Edito

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Anime’s pure Rouge


Dedicatoria El libro estĂĄ dedicado con amor a mis amigos amantes de todo lo relacionado con ĂŠl Anime, sus diferentes formas, todo tipo de dibujo japones; Igualmente a mis amigos y colegas diseĂąa dores quienes me han ayudado y apoyado e n todo lo que han podido y vi podido y vi ceversa. A mi familia que me ha dado todo lo necesario principalmente amor, disciplina y respeto. A todos mil gracias y recuerden que los quiero.


Indice Qué es ANIME? Pág. 9 Como empezo él ANIME? Pág. 13 Características del ANIME Pág. 17 Diseño de personajes y Animación Pág. 27 Audio Pág. 35 Directores reconocidos Pág. 37 Formatos Pág. 41 Géneros Pág. 45


Prólogo ¿Qué es alma? ¿Qué es la humanidad? ¿Cómo será el futuro? ¿Por qué existimos? ¿Quien es Dios? ¿la verdadera amistad existe? ¿Qué es el amor?. Son algunas de las preguntas que no solo la Autora sino también cada persona usualmente se cuestiona cada día. Tal vez porque somos seres humanos, queremos conocer y saber cual es el verdadero sentido de todo lo que nos rodea, o simplemente darle otro significado a lo que que vemos, sentimos o percibimos. Es precisamente eso lo que la Autora nos quiere transmitir, sentada frente a un computador, día y noche, investigando, indagando, diseñando cuidadosamente cada una de las páginas de este libro, ¿para qué?, para mostrarnos que existen diversas formas de darle significado a todo eso que no nos podemos responder nosotros mismos. Una de esas formas es através del Anime (animación japonesa) ya que este tipo de animación tiene un gran contenido filosófico aunque se piense lo contrario. La animación japonesa siempre se ha caracterizado por borrar los límites, por mostrarnos la capacidad de crear e imponer universos alternos. De estos universos surgen personajes oscuros, marginales, traumatizados, algunos en la búsqueda de la felicidad, en eterna lucha con la conciencia y su forma de ser en el mundo. Ante la presentación de una realidad fragmentada y discontinua se hace dificil distinguir entre Héroes y villanos ya que las mismas historias se modifican y desorientan continuamente la perspectiva del espectador. No podemos negar que las ideas bases de los personajes de anime poseen un alto grado de seducción y que ello radica en que no actúan irracionalmente. Sus actos están deliberadamente configurados en marcos que se derivan de verdades filosóficas. Paradójicamente, la animación japonesa es hoy en día el arte que ha criticado, de forma más contundente, la razón actual de las sociedades occidentales. Ana maría Mariño Diseñadora Gráfica


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Qué es

ANIME ?


10 Es el término que agrupa los dibujos animados de procedencia japonesa. En Japón se utiliza el término para referirse a la animación en general. El anime tradicionalmente es dibujado a mano, pero actualmente se ha vuelto común la animación en computadora. Sus guiones incluyen gran parte de los géneros de ficción y son transmitidos a través de medios cinematográficos (transmisión por televisión, distribución en DVD y películas con audio). Paralelamente al anime, en Japón se desarrolla el mundo del manga que se refiere al cómic de procedencia japonesa. Entre el manga y el anime suele haber mucha interacción. El anime es manga en movimiento.

El término anime proviene de la abreviación de la transcripción japonesa de la palabra inglesa “animation”. De ahí que se abrevie a “anime”. Sin embargo, en inglés la palabra “animation” no puede ser abreviada a “anime”, ya que la “e” no forma parte de la palabra original. Por este motivo, en Occidente se decidió no cambiar cuadros de géneros y que debería de provenir de otro idioma. Y es así como nace la teoría del término francés “animé” (animado). Internacionalmente, el anime llevó una vez el nombre popular “Japanimation”, pero este término ha caído en desuso. Los fans pronunciaban la palabra preferiblemente como abreviación de la frase “Japanese Animation” (animación japonesa en inglés). Vio su mayor uso durante los años 1970 y 1980, que generalmente comprende la primera y segunda oleada de anime fandom. El término sobrevivió al menos hasta principios de los 1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del anime a mediados de los 1990. En general, el término “Japanimation” ahora sólo aparece en contextos nostálgicos en el mundo occidental, sin embargo el término es muy utilizado en Japón para distinguir las animaciones hechas allí (Japanimation) de las animaciones en general (Anime, en Japón).

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11 Wikipe-tan, personaje que contiene estereotipos de un dibujo estilo de manga y anime.

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12 InuYasha

Serie de manga escrita e ilustrada en el año 1996 por Rumiko Takahashi, y su adaptación al anime dirigida por Yasunao Aoki y Masashi Ikeda. La serie narra las aventuras de un hanyō llamado InuYasha, que en compañía de Kagome Higurashi y sus amigos, están en la búsqueda de los fragmentos de la Shikon no Tama.

Dragon Ball

Creado por Akira Toriyama, Este manga fue adaptado en 2 series de anime.

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Las artes marciales, la amistad y el afán de superación son las bases del argumento de esta serie, la cual incrementó considerablemente el interés por el manga en todo el mundo.


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Como empez贸 茅l ANIME ?


14 Él género de animación de origen japonés, comienza en el siglo XX, con una serie de cortometrajes similares a los encontrados en otros países como Estados Unidos, Rusia, Alemania, Francia, entre otros. Se descubrió que la primera animación japonesa, Katsudō Shashin, fue realizada en 1907, donde se puede observar la participación de un niño marinero. La compañía Tennenshoku Katsudo Shashin (Tenkatsu) es quien reacciona primero, encargando en 1916 al dibujante de manga Oten Shimokawa una película del género. En la década de 1930, la animación se convirtió en un formato alternativo de la narración de cuentos. La falta de visión de actores occidentales, por ejemplo, hace casi imposible dirigir las películas establecidas en Europa, América, o mundos de fantasía, que naturalmente no tienen la participación de Japón. La animación permite a los artistas crear personajes y entornos. Momotarō, dios de las olas: el primer largometraje de anime con audio y voces realizado en 1943.El éxito de Disney en Blanca Nieves influyó a los animadores japoneses. Osamu Tezuka adoptó y simplificó muchas técnicas de animación de Disney para reducir los costos y el número de marcos en la producción. Esta fue la intención de ser una medida temporal a fin de que pueda producir el material en un apretado programa de animación con un personal sin experiencia.

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15 Durante la década de 1970, hubo un aumento en el crecimiento de la popularidad del manga, que son a menudo más tarde animados, especialmente los de Osamu Tezuka, que ha sido denominado una "leyenda" y e l "dios del manga".

Momotarō, dios de las olas: el primer largometraje de anime con audio y voces realizado en 1943.

Su trabajo y el de otros pioneros en el campo, inspirados en características y géneros que son elementos fundamentales de anime en el día de hoy. El género del robot gigante (conocido como “Mecha” fuera de Japón), por ejemplo, se concretó en virtud de Tezuka, desarrollado en el género en virtud del Super Robot de Gō Nagai y otros, y se revolucionó a finales de la década por Yoshiyuki Tomino que desarrolló realmente el género de los robots del anime, como la serie Gundam y Macross se convirtieron en clásicos instantáneos en la década de 1980, y el género del robot de anime sigue siendo una de las más comunes en el Japón y en todo el mundo el día de hoy. En esta misma década, el anime se hizo más aceptado en la corriente principal en Japón (aunque menos que el manga), y experimentó un auge en la producción.

Tras algunas adaptaciones de anime d e éxito en l os mercados e xtranjeros, el anime adquirió una mayor aceptación en l os mercados en la década de 1990 y aún más a partir del 2000. La batalla del mono y el cangrejo: hecho por Seitaro Kitayama en 1917.

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16 Doraemon Es uno de los manga más exitosos de la historia, tanto que en Japón su anime nunca se ha dejado de transmitir por TV y es un ícono de la niñez en todo el mundo. Fue creado entre 1969 y 1970 por Fujimoto Hiroshi y Motoo Abiko . Trata sobre un gato robot cósmico que viene del futuro para ayudar al despistado y torpe Nobita Nobi con los inventos futuristas que saca de su bolsillo mágico y así evitar que sus descendientes malvivan en el siglo XXII por los problemas que éste ha provocado en la línea de tiempo original.

Cap. Centella Es un personaje de ficción que ha aparecido en el tokusatsu japonés, en series de anime y películas desde su debut en la televisión en 1958. Creado por el escritor Yasunori Kawauchi, “Centella” es reconocido como la respuesta japonesa al “Llanero solitario” y Batman. Gekko Kamen o Centella es reconocida hoy en día como una serie de culto para los japoneses así como una de las series de acción pioneras del género animé en entrar al mercado internacional.

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CaracterĂ­sticas del ANIME


18 Trama

Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un cierto número de episodios. Gran parte del anime está estructurado en series de televisión con números de episodios definidos en los cuales se trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos. En la década de 1970, el anime empieza tomar un rumbo diferente en el mundo de la animación. Las producciones occidentales se caracterizaban por estar dirigidas a un público infantil, mientras que el anime trataba temas más complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y sexuales. Varias veces la demografía objetivo a menudo afecta a los contextos ideológicos de la obra: por ejemplo en el shōnen, en las series de acción, se toman momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor. En el seinen que también es para un público masculino se toman temas más maduros como políticos, sexuales, o científicos (que, a excepción del kodomo, también pueden ser parte de otros géneros demográficos, solo que se ven con más profundidad en éste). También se tiene que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga tiene mucho éxito, es común adaptarlo al anime, por lo que toma elementos de éste.

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19 Romanticismo

Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural.También se toma en cuenta las relaciones que tienen los personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de anime pueden tener algo emocional y connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos emocionales. Aunque en las series destinadas para un público femenino, se le toma más importancia a los sentimientos de los personajes, no es algo ajeno también a las series destinadas para el público masculino. Un elemento muy importante dentro de los romances, en donde comúnmente los personajes están desesperados por una persona en especial (algo que puede ser tanto como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la expresión de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que hace una persona por su pareja, un concepto que se maneja en las series de acción, cuando un personaje femenino trata de ser rescatada de los oponentes, ocurre el duelo entre el personaje principal y su enemigo (se refleja por ejemplo en la serie Hokuto no Ken). También hay varios géneros románticos, en donde se pueden dar de diferente forma.

Candy- Candy Cuenta la historia de una niña llamada Candice White (Candy) , quien fue abandonada junto a otro bebé Annie en u n hogar para niños huérfanos cerca del lago M ichigan. E l hogar es dirigido por la señorita Pony y la h ermana M aría. E s 1898, en el manga es el 7 de mayo, en el anime se c onvierte en u n día de i nvierno, cuando nevaba. Candy crece y sobrepasa los problemas gracias a su carisma y gran corazón.

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20 Realismo Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales, algunas series han tenido influencia del movimiento del realismo, incluso se han adoptado obras literarias al anime. Las historias contadas a través de este medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales hay una gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos, como los citados después. Algo que sí se tiene que tomar en cuenta es que en el anime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas. Las ideas populares de los personajes son: la persistencia, la falta de voluntad de entrega personas muy poderosas o las circunstancias, de que la idea de la libre determinación y la elección de vida, tienen algo importante en la moral. También hay series con drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón, como Rurouni Kenshin Himura, o también de Europa como la película Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros pueden ser parte de la historia. Algo que también se toma en cuenta es la política, que inclusive los primeros largometrajes de anime eran publicidad de la guerra, en donde también el género mecha ha sido parte de un dominio de diferentes lugares e ideologías dentro de las series, también se ven los abusos que se cometen en la autoridad (que se hace presente en los personajes contrarios). Otro elemento muy distinguido es el existencialismo, en donde los personajes tratan de analizar su historia, y los diferentes sucesos por los que han pasado, puede verse de manera muy profunda en Ghost in the Shell. También puede tratar de desastres, por ejemplo Tokyo Magnitude 8.0.

Referencias Culturales Este género n arrativo e s una m ezcla principalmente d e las culturas japonesa y occidental. Del género o ccidental rescata algunos arquetipos de personajes, presentación en capítulos de misma duración y técnicas de animación entre otras cosas. A esto le a ñade conceptos tradicionales japoneses como el énfasis en la vida cotidiana y el estilo tradicional d e dibujo japonés m odernizado. A demás s e pueden presentar otros tipos de mitologías, como la griega, china, escandinava (si se tomaran ejemplos estarían las series de Saint Seiya, Dragon Ball y Matantei Loki respectivamente). También hay que tomar importancia que han tomado otras religiones, como el Hinduismo y el Cristianismo.

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Saint Seiya

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Conocido como Los Caballeros del Zodiaco; creado originalmente por el dibujante japonés Masami Kurumada. . El argumento de la serie se centra en la historia de un grupo de jóvenes guerreros denominados S antos (o c aballeros en v arias traducciones), quienes luchan por proteger a la diosa griega Atenea de las fuerzas del mal. Para luchar, los Santos sólo utilizan su energía interior (denominada cosmos), s us puños y a rmaduras que l es s irven de p rotección y que además e stán inspiradas e n constelaciones o s eres d e la m itología griega y escandinava (Asgard).

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Humanidad, Naturaleza y Tecnología

22 Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la forma en que el complejo debate sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la sociedad japonesa (aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en el anime. Por ejemplo, la película Taro Melocotón, el guerrero divino de los mares, muestra una relación entre el medio ambiente, al ser representado por animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda Guerra Mundial, en donde también el gran desarrollo de la tecnología ha sido parte de la posguerra. También dentro de los géneros de la ciencia ficción están el mecha (robots gigantes), en donde se puede explicar como la tecnología en vez de ser un desarrollo positivo, comienza a ser una gran fuente de devastación, paradójicamente el daño ocasionado es recuperado por la misma tecnología. Otro concepto es el Cyberpunk, en donde la película Akira se le considera una pionera. También en la serie Serial Experiments Lain, el concepto de humanidad es mezclado con tecnología, y la humanidad se le toma menos importancia, generalmente van acompañadas con temas de existencialismo. En otro sentido, el hombre-tecnología, en particular, es también la cara a través de la cual en el anime toma una transposición de la modernidad y, en última instancia, lo que dio lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo nuevo.

Senpai-Kohai En el camino de los budōka hay una norma que no podrá comenzar sin un guía, ya sea de un padre o un maestro, poco importa, lo que indica la calle con su comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo general es representado por el par senpai-kōhai (tutor-trabajador), donde el primero es “el que se inició por primera vez, y la segunda, que comenzó más tarde”. Este informe, que implica el respeto y la devoción de kōhai hacia el senpai, pero también que son efectivamente en condiciones de asesorar y orientar en la vida, casi puede determinarse en cada contexto social, de la escuela al trabajo, de los deportes a la política, y también, se refleja en el anime, en donde muchas veces los personajes son enseñados por un maestro.

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23 Otro factor que conduce el anime son las tradiciones, las anécdotas y situaciones que, sin duda, son la ética marcial que es básicamente debido a la complejidad de código de conducta que consiste en el bushidō, la vía de los nobles guerreros. Las historias en el anime, en particular, tienden a combinar los aspectos de bujutsu y el budō que proporcionan el derecho capaz de demostrar la lucha, sino también para representar el camino de la moral y de educación protagonista. En algunas casos, el héroe también puede ser divinizado como en la mitología griega. Sin embargo, dado que el bushidō se connota por la presencia de cualidades de liderazgo moral, como la justicia, el sentido del deber, la lealtad, la compasión, el honor, la honestidad y la valentía, es bueno recordar que su origen cultural no sólo se presenta el anime, que de alguna manera se centran en el combate, o directamente en el conflicto puesto en el Japón feudal, sino que también se presenta en la modernidad de Japón.

Sintoísmo y budismo El sintoísmo es la religión nativa de Japón, que se caracteriza por la visión animista de la naturaleza. La shin-tō es la forma de conducta de los dioses que armoniza con la naturaleza y los espíritus antepasados, en las deidades están los kami, en general positivos, que contrarrestan los oni, que son demonios violentos. Los mitos y leyendas de tradición sintoísta son innumerables, comenzando con los recogidos en el Kojiki y Nihonshoki (textos que datan del siglo VIII), que proporcionan las almas de más de un punto de partida para las historias que se narran en Japón. En particular, un sello distintivo del sintoísmo es combinar elementos fantásticos y realmente situados más allá del límite normal de la percepción humana ordinaria con la vida cotidiana, una característica que también es fácil de encontrar en muchas obras de anime.

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24 Kunisada II

El Dragón en 1860, La impresión representa a Buda montado en la parte de atrás de un gigantesco dragón de mar.

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Cristianismo

El cristianismo como una Fé importada, ha sido muy influyente en la sociedad japonesa y ha despertado siempre gran interés. Con los procesos misioneros de San Francisco Javier en el siglo XVI se buscaba expandir el catolicismo en Asia Oriental. En Japón la religión tuvo un considerable éxito hasta que en 1587, Toyotomi Hideyoshi (gobernador) ordenó que los misioneros dejaran el país, temiendo su creciente influencia. El cristianismo fue definitivamente prohibido en 1643, al tiempo que se expulsaba a los portugueses que comerciaban en el país. Después de la Era Meiji, los misioneros regresaron, fundando universidades. Actualmente el 1% de la población es cristiana, los demás tienen una preferencia de ver esta religión en la cultura popular, sin importar si viene de Hollywood o Tokio. Con este motivo se han tomado algunos elementos, como la serie Neon Genesis Evangelion, con varias referencias. Algunos elementos se relacionan con las otras tradiciones, por ejemplo, un elemento ha sido el enfrentamiento de los kami y los oni, que tienen similitud con el concepto de los ángeles y los demonios que también han sido representados. También si se toman en cuenta los valores del sentido del deber como el altruismo y la amistad, se relaciona con el auto sacrificio de los personajes para ayudar a los demás (que constantemente es algo que se ve en el género shōnen). Y también están los antivalores como la soberbia de los personajes, en donde también terminan derrotados (algo que se ve tanto en las historias de la cultura occidental y la cultura oriental), aunque ciertos ilustradores convertidos al cristianismo protestante han hecho adaptaciones biblicas.

Neon Genesis Evangelion Anime’s pure Rouge


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El sentido del deber En el sentido del deber presentado en el anime por los japoneses, la verdadera fuerza está en no preocuparse por su propia felicidad personal con el fin de lograr los ideales y cumplir con un deber, es una búsqueda por tratar de buscar un camino interno. Las visitas tienen el deber de pagar una deuda, que puede ser contra el rey, los padres, los antepasados y aun en contra de su nombre, pero en las historias de muchas personas llegan a estar en contra de todo el mundo, el respeto en el que el protagonista, a menudo más allá de sus sentimientos personales y el aislamiento que implica su inevitable diversidad, asume la responsabilidad por el sacrificio propio, que es inspirado por la historia militar de Japón. Sin embargo, la moral es un término que es donde el universo es considerado por japoneses amoral e indiferente.

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Dise帽o de Personajes & Animaci贸n


28 Aunque el anime se considera separado de los dibujos animados, este utiliza muchas características aplicadas en las caricaturas como storyboard, actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El anime también tiende a tomar prestados elementos de muchos textos de manga en el fondo, y los paneles de diseños también. Por ejemplo, un opening puede emplear paneles a contar la historia, o para dramatizar una cuestión de efecto humorístico. La mayoría de veces es la adaptación de manga en video - aunque también se adapta de una novela ligera o una novela visual ; teniendo comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el anime se refiere al de dibujo de celdas, pero también se aplica a la animación creada por computadora, como por ejemplo Final Fantasy, aunque para este último suele haber denominaciones como CG (computer graphics).

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29 Animación Limitada El anime es conocido por su animación, la cual es muy particular comparada con la que tienen los dibujos animados occidentales tales como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime han perfeccionado técnicas para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo), tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática. Otros argumentan que el mejor anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje), proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay.

Disney

Aunque en los últimos años todo ha mejorado debido al uso de tecnologías computacionales usándose software especializado en animación 2D o combinación 2D/3D. Los lugares representan la atmósfera de las escenas, también pueden haber series como en La melancolía de Haruhi Suzumiya, en donde los lugares pueden hacer referencias a diferentes locaciones en la vida real. También hay simulación de ángulos de cámara, movimiento de cámara que juegan un importante rol en las escenas. Los directores tienen la discreción de determinar ángulos viables para escenas y fondos y también pueden escoger efectos de cámara como en la cinematografía.

También conocida como Disney Enterprises I nc. o simplemente Disney, corporación dedicada al entretenimiento, ubicada en Los Angeles, Estados Unidos. Estudio de animación principal , creado por Walter Elias Disney y Roy O. Disney

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30 Guión y storyboard

Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del guión, en virtud de la cual el director, con la asistencia del director de producción, empieza a dar directivas al primer diseño de personajes, el director artístico puede realizar un primer esbozo de los personajes y ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la creación de guiones, una especie de cómic que sirve de base para el seguimiento de todo el personal, proporciona detalles tales como el número de fotogramas de la escena, los efectos visuales y de los antecedentes necesarios, cámaras, los movimientos de cámara, la dinámica y la composición de las escenas (para la creación de 26 minutos de storyboards, normalmente, se requieren alrededor de tres semanas de trabajo). Una vez establecido, bajo la coordinación del director los storyboards, diseño de personajes, el diseño de mecanismos y fondos, se realizan dibujos preliminares, que van a formar el animatic, que es una versión filmada de storyboards necesaria para verificar los tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la incorporación del diálogo y la música que debe tener coherencia con las imágenes y sonidos.

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Dilatación temporal

31 Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también funcionales en el momento crucial de dilatación del tiempo en el anime.Sobre lo que se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad japonesa no tiene mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente de la medida, ya que no tiene principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta es la calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos. Esta es la razón por la que en el anime se encuentran a menudo momentos antes de lo “eterno”, en el que el tiempo coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más se trata de la más intensa se extiende hasta el momento se presenten fuera de tiempo, en una imagen fija, o en una sartén (técnica de animación). Una desaceleración enfática, podría llevar una batalla, o una reunión de unos momentos a la última para más de un episodio, con un propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más bien para aumentar la tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones teatrales, como en el expresionista alemán Serguéi Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y cine negro primero.

Sabias que... Chotto es igual a: "Espera", "Espera un minuto" o "Solo un momento". Ai: Amor Bie Liao: "Hasta Nunca" o "Adios".

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32 Diseño de personajes Él anime el diseño de personajes puede variar de ciertas maneras dependiendo de la época o los dibujantes. Cabe destacar que en el anime son usualmente influenciados más de un tipo de estilo de brocha más que la caligrafía de lápiz. Algunas características visibles son: Los ojos: comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y con colores llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los normales como café y azul. Osamu Tezuka introdujo los ojos grandes inspirado por producciones de Disney como Mickey Mouse y de este modo se toman de un modo humorístico o de personalidad al personaje. El coloreado es para dar a los ojos profundidad. Generalmente una textura de luz de sombra, el tono de color y una sombra oscura son usados. Cabe destacar que no en todas las series hay ojos grandes como en las películas de Hayao Miyazaki.

El cabello: hay de todas formas, tamaños y volúmenes, para personajes masculinos o femeninos. Además de una gran variedad de colores como los de los ojos, estos pueden tener diferentes formas de sombreado. El cuerpo: puede ser muy parecido a las proporciones del cuerpo humano, aunque de una manera muy escultural como en el moé. Variaciones a la proporción también pueden cambiar como en el chibi o super deformed donde las rasgos pueden ser muy exagerados, aunque estos son para dar un toque de comedia a las series.

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34 La cara: la nariz y la boca son pequeños, la parte baja de la cara parece ser la de un pentágono. Una amplia variedad de expresiones faciales son usados por caracteres para denotar estados de ánimo y pensamientos. El anime utiliza un conjunto diferente de las expresiones faciales en comparación con la animación occidental. Otros elementos estilísticos son comunes y a menudo en la comedia de anime personajes que están conmocionados o sorprendidos harán una “cara de culpa” en la que se expone una expresión extremadamente exagerada. También hay que tomar en cuenta que las características de seres no humanos como animales, robots, monstruos y demonios varían dependiendo el contexto y son muy diferentes a las de los humanos. Los animales pueden tener un dibujo como realmente son, aunque también puede haber híbridos entre humanos. Los robots y monstruos pueden ser de tamaño gigantesco como los rascacielos, aunque también pueden presentar características chibi, de manera cómica.

Algunos estilos de dibujo predominantes en el anime Bishōjo. Literalmente, “joven hermosa”. Bishōnen. Literalmente, “joven hermoso”. Moé. Estilo que exagera las características “tiernas” de los personajes. Super deformed. Personajes muy pequeños como muñequitos. Exageran las características infantiles.

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Audio


36 La banda sonora utilizada en los diferentes formatos suele ser llamada OST como abreviación de Original Soundtrack. Esta puede estar compuesta de: Opening (o apertura): Canción puesta al inicio de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos iniciales, es acompañada una animación que suele caracterizar la serie. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón. Ending (o clausura): Canción puesta al final de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los créditos finales, es acompañada una animación más simple que la del opening. Pueden ser interpretadas o compuestas por bandas o cantantes populares en Japón. Soundtrack central (Banda sonora): Canciones que se utilizan para acompañar las escenas, dependiendo de los directores, puede usarse una composición compleja de ópera. BGM o Background Music: Pistas musicales (muy pequeñas que no alcanzan a ser una canción) utilizadas para acompañar las escenas. Bonus o Extras: Canciones compuestas especialmente para la animación pero que no aparecen en ésta. Pueden ser piezas inspiradas en ésta o canciones pensadas desde el punto de vista de un personaje e interpretadas por el mismo seiyū, actor de voz, como ejemplo véase la canción himitsu del tercer OST de Noir. Debido al tipo de difusión histórica del anime son más populares los términos ingleses que sus traducciones al español. El reparto de actores de voces en el anime es llamado Seiyū. La profesión Seiyū es conocida y desarrollada en Japón.

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Directores reconocidos


El estudio Ghibli

38 Isao Takahata y Hayao Miyazaki, tras abandonar Toei Doga se hallaban trabajando en series de televisión, pero éste último sentía grandes deseos de volver al cine de dibujos para la pantalla grande. Miyazaki conseguirá firmar como director su primera película gracias al encargo recibido de adaptar para el cine el popular personaje televisivo de Lupin III, en El castillo de Cagliostro (1979). Gracias al ritmo rápido que le insufló Miyazaki y a unos gags basados sobre todo en la acción, resultó una obra altamente reconocida. Miyazaki publicaba desde 1982 en la revista especializada Animage el manga Nausicaä del Valle del Viento, que gozaba de gran prestigio. Gracias a ello, surge el proyecto de que Miyazaki realizara una versión para el cine, que Takahata se responsabilizará de producir. Por su parte Miyazaki, además de dirigir, se encargó también del argumento, guión y story board. Aparece así la película del mismo título en 1984, donde Miyazaki retrata una Tierra devastada por la guerra, donde la humanidad está en peligro de extinguirse. A pesar de tratar un tema tan poco comercial como el de la relación entre los seres humanos y la Naturaleza, el público mostró una gran respuesta. Gracias al éxito de esta película, Takahata y Miyazaki convencen al magnate del mundo editorial Yasuyoshi Tokuma para que colabore en la formación de sus propios estudios de cine de animación, inaugurándose de esta forma en 1985 el Studio Ghibli. Dentro de estos, Miyazaki dirigirá títulos como Laputa, el castillo en el cielo (1986), vagamente inspirada en Los viajes de Gulliver de Jonathan Swift; Mi vecino Totoro (1988), con una extraña criatura de los bosques que sólo los niños de corazón limpio pueden ver; Majo no takkyūbin (1989), sobre las penalidades de una joven bruja, y Porco Rosso (1992). Por su parte, Takahata dirige La tumba de las luciérnagas (1988), basada en un argumento de Akiyuki Nosaka, que relata la historia de dos hermanos a los que los bombardeos americanos durante la guerra han dejado huérfanos. Tras ésta, realizará Heisei Tanuki Gassen Ponpoko (Pom Poko, 1994), donde los tanuki protagonistas ven amenazada su morada por el desarrollo urbanístico y deciden pasar a la defensa empleando sus habilidades para transformar su apariencia. Todas estas producciones tuvieron gran éxito comercial y repercusión también en el extranjero, donde empezó a cobrar fama el nombre del Studio Ghibli.

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39 El castillo de Cagliostro Este anime sirvió para lanzar la carrera del ya consagrado director Hayao Miyazaki. Se ha convertido en un clásico del género y la escena de la persecución en coche es considerada por muchos críticos una obra maestra del anime.

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40 Mamoru Oshii En Japón es muy reconocido el anime de Mamoru Oshii (1951). Tras trabajar un tiempo para la televisión, Oshii llama pronto la atención por su serie Urusei Yatsura así como por la muy posterior Patlabor. Sin embargo, el nombre de Oshii llegará a las audiencias occidentales gracias a Ghost in the shell (1995). En l a edición de Cannes de abril de 2004 presentó Ghost in the Shell 2: I nnocence ( 2004), que v iene a ser una secuela de la película de 1995.

Katsuhiro Ōtomo (1954) alcanzó fama internacional gracias a su Akira (1988), basado en un manga de creación propia, tras el cual viene la película Memories (1995), codirigida con Koji Morimoto y Tensai Okamura. Años después, regresaría dirigiendo la película Steamboy (2004), una historia del steampunk más tradicional y con un presupuesto millonario.

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Formatos


42 Series de televisión

Ranma 1/2

Son el formato más común y muchas están basadas en un manga. Para los estrenos de cada serie en Japón, suele presentarse un episodio por semana, en temporadas de 13 o 26 capítulos por motivos de calendario, duran media hora y al igual que todos los programas de televisión hay cortes comerciales. De ahí puede variar su distribución en otras partes del mundo.

manga y anime humorístico de Rumiko Takahashi Adaptado a serie televisiva, es sobre un chico llamado Ranma Saotome que sufre una peculiar maldición desde que cayó en un estanque maldito durante un entrenamiento de artes marciales en China. Desde aquel día, cuando se moja con agua fría se convierte en una chica pelirroja, y al tener contacto con agua caliente vuelve a su estado original de chico.

OVA Abreviación de “Original Video Animation” (Animación Original en video) o también “Only Video Available” (Sólo Disponible en video) aquí es donde la duración de un episodio puede variar de unos solos minutos a 45 minutos, a veces pueden ser complementos de la historia. Normalmente no se presentan en televisión.

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43 Películas Son los largometrajes producidos por las compañías, pueden ser historias originales basadas en algún manga o muchas veces en las series de anime que pueden presentar historias alternas o un tiempo lógico establecido de la serie. Normalmente este complejo (de 50 a 120 minutos) de películas difieren bastante de otros formatos de animación -por ejemplo, la calidad de imagen- y en consecuencia causa mayores costes de producción.

ONA ONA (“Original Net Animation”, animación creada por Internet) de anime especialmente diseñado para su distribución en Internet. El formato ONA aún no es muy usado y su duración es por lo general corta. Un ejemplo de este es Azumanga Web Daioh.

Azumanga Daioh

manga hecho por Kiyohiko Azuma, el cual fue adaptado como anime en el año 2002. El manga consiste en una serie de historietas Yonkoma en Japón.

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Especiales de TV

44 Especial como bonificación de la serie, a veces no está relacionado con la historia básica que se muestra en la serie de televisión. Normalmente suelen transmitirse en televisión por ser día feriado durante el cambio de estación; a veces después de la conclusión de anime. La bonificación de la serie suele estar estrechamente vinculada con la trama de la serie, pero no necesariamente la continúa. A veces es alterna a la historia principal y muestra escenas de la serie con otro punto de vista y escenas inesperadas. A menudo en la bonificación circular de la serie, la historia ha estado trabajando con la serie, pero absolutamente no cambia el actual estado de continuidad. Una serie puede ser omitida sin que se pierda. Normalmente para entender la serie de bonificación se exige el conocimiento de los antecedentes de la serie: puede verse en los especiales de Love Hina posteriores a dicha serie de televisión.

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GĂŠneros


46 Géneros En el anime, suelen haber géneros que se encuentran en los medios audiovisuales. Estos son acción, aventura, comedia, ciencia ficción, drama, historias infantiles, fantasía medieval, romance y terror. Gran parte de las series de anime pueden incluir dos o más géneros de los dichos. Por ejemplo, acción y aventura pueden ser combinados de muy buena manera, lo que se da en series como One Piece, donde los personajes recorren lugares distintos y, a la vez, hay peleas. Hay muchas series de este tipo, y es más común verlas en el shōnen. Así también, drama y romance se combinan de muy buena manera, y muchas series suelen mezclarlos (especialmente en el shōjo). También, misterio y terror, como en Death Note y MONSTER.

Josei (literalmente “mujer”): anime como audiencia objetivo las mujeres jóvenes adultas. Ejemplos: Nana, Paradise Kiss. Kodomo (literalmente “niño”): anime enfocado hacia el público infantil. Ejemplos: Pokémon, Hamtaro. Seinen (literalmente “hombre joven”): anime como audiencia objetivo los hombres jóvenes adultos. Ejemplos: Speed Grapher, Berserk, MONSTER. Shōjo (literalmente “chica” o “muchacha”): anime enfocado hacia las chicas adolescentes. Ejemplos: Sailor Moon, Candy Candy. Shōnen (literalmente “chico” o “muchacho”): anime enfocado hacia los chicos adolescentes. Ejemplos: Saint Seiya, Naruto, Dragon Ball, One Piece, Bleach.

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47 Géneros temáticos Otra forma de clasificar al anime es mediante la temática, estilo o gag que se utiliza como centro de la historia. Así, tenemos: Anime Progresivo: animación hecha con propósito de emular la originalidad japonesa. Ejemplos: Serial Experiments Lain, Neon Genesis Evangelion. Bakunyū: Anime centralizado en chicas de Pechos Enormes. Ejemplos: Milk Junkies, Bakunyuu Oyako, ‘, Marine a Go Go, Mrs Junkies. Cyberpunk: la historia sucede en un mundo devastado. Ejemplo: El Puño de la Estrella del Norte. Ecchi: es la pronunciación de la letra H en japonés, presentando situaciones eróticas o subidas de tono llevadas a la comedia. Ejemplo: Golden Boy, Vandread, Ranma 1/2, To Love-Ru. Gekiga: término usado para los anime dirigidos a un público adulto, aunque no tiene nada que ver con el hentai. El término. literalmente. significa “imágenes dramáticas”. Ejemplo: Omohide Poro Poro, Hotaru no Haka. Gore: anime literalmente sangriento. Ejemplos: Elfen Lied, Higurashi no Naku Koro ni, ‘, Gantz, Hellsing, Shigurui,Vampire Knight. Harem: muchas mujeres son atraídas por un mismo hombre. Ejemplos: Rosario + Vampire, School Days, Love Hina, Onegai Twins . Harem Reverso: muchos hombres son atraídos por una misma mujer. Ejemplo: Ouran High School Host Club, Fruits Basket. Hentai: significa literalmente “pervertido”, y es el anime pornográfico. Ejemplos: Bible Black, La Blue Girl,Sexfriend, Momiji: I’m not a Doll. Kemono: humanos con rasgos de animales o viceversa. Ejemplo: Tokyo Mew Mew, Black Cat, Inuyasha. Magical Partner: la historia principal trata sobre una relación entre un ser humano y un alienígena, un dios o un robot. Ejemplos: Onegai Teacher, Aa! Megamisama, Chobits.

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48 Mahō shōjo: magical girl, chica-bruja o con poderes mágicos. Ejemplos: Corrector Yui, Sailor Moon, Princess Tutu, Jigoku Shoujo, Card Captor Sakura. Mecha: robots gigantes. Ejemplos: Gundam, Mazinger Z, RahXephon, Code Geass, Neon Genesis Evangelion. Meitantei: es una historia policíaca. Ejemplos: Sherlock Holmes, Detective Conan. Romakome: es una comedia romántica. Ejemplos: Lovely Complex, School Rumble, Love Hina. Sentai: en anime, se refiere a un grupo de superheróes. Ejemplo: Cyborg 009. Shōjo-ai y Yuri: romance homosexual entre chicas o mujeres. Se diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos: Shoujo Kakumei Utena, Strawberry Panic,Simoun. Shōnen-ai y Yaoi: romance homosexual entre chicos u hombres. Se diferencian el primero del segundo en el contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos: Gakuen Heaven, Sensitive Pornograph, Junjou Romantica. Spokon: historias deportivas. Ejemplos: Slam Dunk, Supercampeones, The Prince of Tennis, Hungry Heart: Wild Striker, Eyeshield 21, Hajime no ippo, Cross game, Ring ni kakeru.

“Una sola fantasia basta para cambiar un millon de realidades...”

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BibliografĂ­a http://es.wikipedia.org/wiki/Anime www.animextremist.com/ http://www.guzmanurrero.es/index.php/Comic/CINE-Y-LETRASHistoria-del-manga.-El-comic-japones.html


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