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PROGRAMA ANALITICO Sistema de Información I SIS-100 I. IDENTIFICACIÓN: Facultad Programa de Formación Área de Formación Nombre de la Asignatura Sigla y código Semestre Año Total de Horas Prerrequisitos Créditos Coordinación Vertical Coordinación Horizontal Aula Digital Fecha de elaboración Elaborado por: c. electrónico: Aprobado por:

Ciencias Exactas y Tecnología Lic. En Ingeniería de Sistemas Especifica Sistema de Información I SIS-100 V 3ER AÑO Horas teóricas: 30 Horas Prácticas: 60 Ingreso Universidad 6 NINGUNA INGLES TECNICO 14-08-2012 Yuvinka Vaca Miguel Ángel Avalos Marcial García Jefe de Carrera

II. Competencias por niveles jerárquicos del perfil: Macrocompetencias

Desarrolla habilidades y capacidades que ayuden a resolver problemas de forma integral en base a criterios preestablecidos.

Desarrollar técnicas basadas en los conocimientos de las normas y criterios de calidad con el objetivo de mantener estándares de calidad en sus productos para la empresas siguiendo las normas de establecidas

Interactuar con grupos multidisciplinarios, para resolver problemas en todo contexto social y personal con idoneidad y ética

Desarrollar proyectos tecnológicos para resolver problemas en entornos empresariales en base e estándares establecidos

Aplicar procesos de desarrollo de software que resuelvan problemas

del mercado laboral basados en

metodologías

establecidas Competencias de área (globales)

Desarrolla Habilidades de Investigación de desarrollo del software, analizando las problemáticas que están en su entorno laboral y buscando soluciones con ética e idoneidad.


Desarrolla capacidades de desarrollo del software para solucionar problemas reales siguiendo las estrategias preestablecidas.

Aplica los distintos modelos de desarrollo de software adecuando cada modelo a un problema en específico siguiendo los estándares preestablecidos.

Microcompetencias de la asignatura

Elementos de competencias

Desarrolla Habilidades de Implementación y desarrollo de proyectos de software para resolver problemas en forma integral siguiendo criterios preestablecidos. Comprende la funcionalidad y la aplicación de los distintos modelos y estrategias de desarrollo de software que son la base para realizar un proyecto de software. Conoce los modelos de desarrollo de Software, para aplicarlo en un proyecto específico con cabalidad y exactitud.

Identifica las necesidades solicitadas para resolverlas con la elaboración de un sistema de información adecuado a la necesidad.

Integra de manera coherente los diferentes componentes de módulos del sistema para aplicarlo en un proyecto de software utilizando como lineamiento el modelo UML(Lenguaje del Modelo Unificado)

Elabora base de datos, para resolver un problema específico utilizando el adecuado Gestores de Base de Datos con exactitud.

Construye las distintas consultas a la base de datos para generar los reportes requeridos por el problema propuesto, con exactitud y precisión.

Realiza las distintas interfaces de usuario, cumpliendo con las especificaciones requeridas siguiendo estándares preestablecidos.

Realiza la documentación de un proyecto para aplicarlo en los trabajos realizados siguiendo metodologías preestablecidas.

III. UNIDADES DE APRENDIZAJE: UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 1

MODELOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE

UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 2

INDENTIFIACACION DE CASOS DE USO

UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 3

MODELOS DE DOMINIO

UNIDAD DE APRENDIZAJE Nº 4

BASE DE DATOS


UNIDAD DE APRENDIZAJE Nยบ 5

REPORTES

UNIDAD DE APRENDIZAJE Nยบ 6

INTERFACES DE USUARIO


Unidad de Aprendizaje Nº 1 Título de la Unidad de Aprendizaje: MODELOS DE DESARROLLO DE SOFTWARE Tiempo Total Asignado a la Unidad: 15 horas Total de horas teóricas: 10 Elemento de competencia

Conoce los modelos de desarrollo de Software, específico con cabalidad y exactitud.

Criterios de verificación 

La ingeniería de software dispone de varios Saber conocer modelos, paradigmas y filosofías de desarrollo, en los cuales se apoya para la construcción del software.

La construcción de un producto de software involucra varias etapas y actividades y el orden en que éstas se realizan definen el ciclo de vida del software.

Saber hacer

Para el desarrollo de cualquier producto de software se realizan una serie de tareas entre la idea inicial y el producto final, un modelo de desarrollo establece el orden en el que se harán las cosas en el proyecto, provee de requisitos de entrada y de salida para cada una de las actividades, por ello es necesario el modelo de desarrollo.. Dado que cada proyecto es único, no existe un modelo que Saber ser se aplique al 100% a todos los proyectos de una y organización. Una organización puede contar con uno o más modelos de desarrollo para ser utilizados dependiendo del tipo de proyecto. Saber convivir El modelo de desarrollo de software se compone de una mezcla de varios elementos, entre los que se encuentran la filosofía, el modelo de negocio, y el licenciamiento. Ni la calidad ni el desempeño dependen del modelo.

Total de horas prácticas: 5

              

para aplicarlo en un proyecto

Saberes esenciales Modelos de desarrollo de software. Ciclos de vida del software Las herramientas de desarrollo de software Conoce el modelo unificado de desarrollo de software Relaciona correctamente un modelo a una problemática específica. Identifica los distintos ciclos de elaboración de un software. Utiliza las distintas herramientas de desarrollo Cumple con las normas de desarrollo Busca y selecciona información pertinente. Utiliza diferentes técnicas de estudio. Trabaja en grupo Maneja adecuadamente los conceptos relacionados a los temas de estudio Es meticuloso, participativo y respetuoso Trabaja con responsabilidad individual y grupal Organiza su tiempo de estudio


Evidencias requeridas: Conocimiento Prueba escrita sobre los distintos modelos de desarrollo de software

Métodos e instrumentos de evaluación

Producto

Desempeño

Realizar un proyecto utilizando un modelo adecuado a un proyecto dado

Conocimiento

Observación y participación del desarrollo de las clases teóricas y practicas

Cuestionarios escritos Exposiciones Participación Proyectos

Producto

Desempeño

Informe del contenido del proyecto

Informe de planificación del proyecto en términos de tiempo por avance

Formas de Organización del PEA

Conferencias

Seminarios

Talleres

Prácticas de Laboratorio

Horas académicas por formas de organización Métodos de enseñanza

2

2

2

4

Expositivas

Aprendizaje Cooperativo

Aprendizaje cooperativo

Expositiva/ Prácticas en laboratorio informático Multimedia Computador Pizarra Marcadores

Recursos didácticos

Multimedia Computadora Pizarra Marcadores

Bibliografía básica Bibliografía referencial

Multimedia Computadora.

Estrategias de aprendizaje

Videos Resúmenes Apuntes

Videos Esquemas Resúmenes

Casos reales (Proyectos de software resolviendo una problemática)

Bibliografía Básica

JACOBSON, Ivar; BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James. El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Pearson Addisson-Wesley. Año 2000.

Bibliografía Referencial

Aplicación de herramientas de desarrollo de software.

 Abrahamsson, P., Salo, O., Ronkainen, J., Warsta, J. “ Software Agiles métodos de desarrollo Revisión y análisis ”. VTT Publications. 2002.  Beck, K.. “Extreme Programming Explained. Embrace Change”, Pearson Education, 1999. Traducido al español como: “Una explicación de la programación extrema. Aceptar el cambio”, Addison Wesley, 2000.  Coad P., Lefebvre E., De Luca J. “Java Modeling In Color With UML: Los componentes empresariales y de proceso Prentice Hall. 1999.  Cockbun, A. “Agile Software Development”. Addison-Wesley. 2001.  Fowler, M., Beck, K., Brant,J. Mejorar el diseño de código existente ”. Addison-Wesley. 1999  Highsmith J., Orr K. “Adaptive Software Development: Un enfoque colaborativo para Gestión ComplexSystems”. Dorset House. 2000.


 Jeffries, R., Anderson, A., Hendrickson, C. “Extreme Programming Installed”. Addison-Wesley. 2001  Poppendieck M., Poppendieck T. “ Un juego de herramientas para desarrollo de software Agile. Managers”. Addison Wesley. 2003.  Schwaber K., Beedle M., Martin R.C. “Agile Software Development with SCRUM”. Prentice Hall. 2001.  Stapleton J. “Dsdm Dynamic Systems Development Method: The Method in Practice”. Addison-Wesley. 1997.

Unidad de Aprendizaje Nº 2 Título de la Unidad de Aprendizaje: IDENTIFICACION DE CASOS DE USO Tiempo Total Asignado a la Unidad: 15 horas Total de horas teóricas: 10 Elemento de competencia

Identifica las necesidades solicitadas para resolverlas con la elaboración de un sistema de información adecuado a la necesidad.

Criterios de verificación 

Un caso de uso es una descripción de los pasos o las Saber conocer actividades que deberán realizarse para llevar a cabo algún proceso.

Un caso de uso es una secuencia de interacciones que se desarrollarán entre un sistema y sus actores en respuesta a un evento que inicia un actor principal sobre el propio Saber hacer sistema

Los diagramas de casos de uso sirven para especificar la comunicación y el comportamiento de un sistema mediante su interacción con los usuarios y/u otros sistemas. O lo que es igual, un diagrama que muestra la relación entre los Saber ser actores y los casos de uso en un sistema.

Total de horas prácticas: 5

y Todo sistema tiene como mínimo un diagrama de caso de uso que es una representación gráfica del entorno del sistema (actores) y su funcionalidad principal (casos de Saber convivir uso).

              

Saberes esenciales Formas de identificación de casos de uso Diagrama de Casos de Uso. Conoce los distintos casos de uso Componentes de un diagrama de casos de uso Relaciones entre los casos de uso Etapas para construir un modelo de casos de uso Identifica los distintos casos de uso dados por una problemática. Elabora diagramas de casos de uso Identifica la relación entre un actor y un caso de uso Trabaja en grupo Maneja adecuadamente los conceptos relacionados a los temas de estudio Es meticuloso, participativo y respetuoso Trabaja con responsabilidad individual y grupal Organiza su tiempo de estudio Demuestra curiosidad en las temáticas


Todo sistema de software ofrece a su entorno, aquellos que lo usan, una serie de servicios. Un caso de uso es una forma de expresar cómo alguien o algo externo a un sistema lo usa. Cuando decimos “alguien o algo” hacemos referencia a que los sistemas son usados no sólo por personas, sino también por otros sistemas de hardware y software.

Evidencias requeridas: Conocimiento

Producto

Métodos e instrumentos de evaluación Desempeño

Conocimiento

Prueba escrita sobre los diagramas de casos de uso

Realzar proyectos Observación y Cuestionarios escritos identificando todos los participación del Exposiciones casos de uso, actores y desarrollo de las prácticas. Participación diagramas de caso de uso para el proyecto dado Formas de Organización del PEA Conferencias Seminarios Horas académicas por formas de organización Métodos de enseñanza

Producto

Desempeño

Informe del contenido del proyecto

Informe de planificación del proyecto en términos de tiempo por avance

Talleres

Prácticas de Laboratorio 3

4

4

4

Expositivas

Aprendizaje Cooperativo

Aprendizaje cooperativo

Recursos didácticos

Multimedia Computadora Pizarra Marcadores

Bibliografía básica Bibliografía referencial

Multimedia Computadora.

Estrategias de aprendizaje

Multimedia Computadora Pizarra Marcadores

Videos Esquemas Resúmenes

Casos reales (Proyectos de software resolviendo una problemática)

Bibliografía Básica

 

Expositiva/ Prácticas en laboratorio informático Multimedia Computador Pizarra Marcadores Aplicación de herramientas de desarrollo de software.

Martin Fowler, Kendall Sccott, "UML Gota a Gota", 1999. Utilización de UML en Ingeniería del Software con Objetos y Componentes. Perdita Stevens, Rob Pooley. Addison Wesley. 2002.


. Bibliografía Referencial

 JACOBSON, Ivar; BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James. El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Pearson Addisson-Wesley. Año 2000  Booch, Grady. 1996. Análisis y Diseño Orientado a Objetos. 2da edición. Ed. Addison-Wesley / Díaz de Santos.  Entendiendo UML: La guía del desarrollador, con una aplicación java basada en web, por Paul Harmon y Mark Watson; Morgan Kauffman Publishers, Inc., 1998 (www.mkp.com/books_catalog/1-55860-465-0.asp).  ¿Qué le falta a UML? un artículo por Scott Ambler, ’Objet Magacine’, Octubre de 1997, SIGS Publications (www.sigs.com/omo/articles/ambler.html)  Especificación UML 1.1 (Centro de Recursos de UML en www.popkin.com)  Objetos, componentes y Estructuras con UML, The Catalysis Aproach, por Desmond F. D’Souza y Alan C. Wills, Addison Wesley Longman, 1998.

Unidad de Aprendizaje Nº 3 Título de la Unidad de Aprendizaje: MODELO DE DOMINIO Tiempo Total Asignado a la Unidad: 10 horas Elemento de competencia

Describe la relación y vínculo entre los diferentes componentes del Saber hacer sistema La identificación y descripción de los atributos involucrados en los sistemas

Total de horas prácticas: 6

Integra de manera coherente los diferentes componentes de módulos del sistema para aplicarlo en un proyecto de software utilizando como lineamiento el modelo UML(Lenguaje del Modelo Unificado)

Criterios de verificación  Descripción de las relaciones los Saber conocer entes participantes en el modelado de un sistema 

Total de horas teóricas: 4

Saberes esenciales      

Conceptos de modelo de dominios. Representación gráfica de los componentes. Relaciones entre los componentes. Flujo de datos entre componentes Organizar los requerimientos Integración de los componentes

  

Elabora diagramas de dominio Relaciona los distintos componentes Realiza la integración de los componentes

Saber ser

Identifica los componentes y sus atributos.

Trabaja en equipo


La descripción de las características de los atributos.

y

Saber convivir

Conocimiento 

Prueba escrita sobre diagrama de modelo de dominio

Evidencias requeridas: Producto 

Realzar el modelo de dominio de un proyecto dado

Formas de organización del PEA Horas académicas por formas de organización Métodos de enseñanza

      

Maneja adecuadamente los conceptos relacionados a los temas de estudio Meticuloso Responsabilidad individual y grupal Organiza su tiempo de estudio Demuestra curiosidad en las temáticas Participativo Respetuoso

Desempeño Observación y participación del desarrollo de las clases teóricas y practicas

Métodos e instrumentos de evaluación Conocimiento Producto Desempeño Exposiciones Participación Proyectos

Informe del contenido del proyecto

Informe de planificación del proyecto en términos de tiempo por avance

Prácticas de Laboratorio 2

Conferencias

Seminarios

Talleres

1

2

2

Exposiciones Multimedia Pizarra y marcadores

Aprendizaje cooperativo

Aprendizaje cooperativo

Recursos didácticos

Multimedia Pizarra y marcadores

Paleógrafos Pizarra marcadores

Estrategias de aprendizaje

Multimedia Computadora Pizarra Marcadores

Modelos Esquemas

Multimedia Pizarra Marcadores Computadoras Multimedia Pizarra Marcadores Computadoras

Expositiva/ Prácticas en laboratorio informático Multimedia Computador Pizarra Marcadores Aplicación de herramientas de desarrollo de software.


Bibliografía básica

 Booch, Grady. 1996. Análisis y Diseño Orientado a Objetos. 2da edición. Ed. AddisonWesley / Díaz de Santos.  UML y Patrones. 2ª Edición. Craig Larman. Prentice Hall. 2003

Bibliografía de apoyo

 JACOBSON, Ivar; BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James. El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Pearson Addisson-Wesley. Año 2000  Booch, Grady. 1996. Análisis y Diseño Orientado a Objetos. 2da edición. Ed. AddisonWesley / Díaz de Santos.  Entendiendo UML: La guía del desarrollador, con una aplicación java basada en web, por Paul Harmon y Mark Watson; Morgan Kauffman Publishers, Inc., 1998 (www.mkp.com/books_catalog/1-55860-465-0.asp).  ¿Qué le falta a UML? un artículo por Scott Ambler, ’Objet Magacine’, Octubre de 1997, SIGS Publications (www.sigs.com/omo/articles/ambler.html)  Especificación UML 1.1 (Centro de Recursos de UML en www.popkin.com)  Objetos, componentes y Estructuras con UML, The Catalysis Aproach, por Desmond F. D’Souza y Alan C. Wills, Addison Wesley Longman, 1998.

Unidad de Aprendizaje Nº 4 Título de la Unidad de Aprendizaje: BASE DE DATOS Tiempo Total Asignado a la Unidad: 15 horas Elemento de competencia

Total de horas teóricas: 5

Total de horas prácticas: 10

Elabora base de datos, para resolver un problema específico utilizando el adecuado Gestores de Base de Datos con exactitud.

Criterios de verificación  Una base de (en ocasiones abreviada Saber conocer con la sigla BD) es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y almacenados sistemáticamente para su posterior uso

Saberes esenciales     

Sintaxis de creación de BD utilizando el SGDB SQL Server. Elaboración de un diagrama de clases de una BD. Relación entre clases. Identificación de los atributos y métodos de una Clase Cardinalidad de las relaciones entre las clases


Existen programas denominados sistemas gestores de bases de datos, abreviado SGBD, que permiten almacenar y posteriormente acceder a los datos de forma rápida y estructurada Saber hacer

Un diagrama de clases es un tipo de diagrama estático que describe la estructura de un sistema mostrando sus clases, atributos y las relaciones entre ello

Un diagrama de clases esta compuesto por los siguientes elementos: Clase: atributos, métodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Composición, Agregación, Asociación y Uso.

Sistema Manejador de Base de Datos (DBMS) es una colección de numerosas rutinas de software interrelacionadas, cada una de las cuales es responsable de una tarea específica.

Esquema de base de datos: Es la estructura por la que esta formada la base de datos, se especifica por medio de un conjunto de definiciones que se expresa mediante un lenguaje especial llamado lenguaje de definición de datos. (DDL)

Conocimiento

Saber ser

y

Saber convivir

Evidencias requeridas: Producto

  

El modelo lógico de los datos Crear tablas siguiendo el modelo del diagrama de clases Insertar de información en la base de datos

      

Crea una BD utilizando el SGDB SQL Server. Diagrama de clases de una BD. Relación entre las clases. Identifica los atributos y métodos de una Clase El modelo lógico de los datos Construye las tablas siguiendo el modelo del diagrama de clases Inserta información en la base de datos

       

Trabaja en equipo Maneja adecuadamente los conceptos relacionados a los temas de estudio Meticuloso Responsabilidad individual y grupal Organiza su tiempo de estudio Demuestra curiosidad en las temáticas Participativo Respetuoso

Desempeño

Métodos e instrumentos de evaluación Conocimiento Producto Desempeño


Prueba escrita sobre diagrama de clases, creación de BD

Construir la Base de Datos de un proyecto dado

Formas de organización del PEA Horas académicas por formas de organización Métodos de enseñanza

Observación y participación del desarrollo de las clases teóricas y practicas Conferencias

Participación Proyectos

Seminarios

2

2

Informe del contenido del proyecto

Talleres 2

Exposiciones Multimedia Pizarra y marcadores

Aprendizaje cooperativo

Aprendizaje cooperativo

Recursos didácticos

Multimedia Pizarra y marcadores

Paleógrafos Pizarra marcadores

Estrategias de aprendizaje

Multimedia Computadora Pizarra Marcadores

Videos Esquemas Resúmenes

Multimedia Pizarra Marcadores Computadoras Casos reales (Proyectos de software resolviendo una problemática)

Bibliografía básica

Bibliografía de apoyo

Informe de planificación del proyecto en términos de tiempo por avance Prácticas de Laboratorio 5

Expositiva/ Prácticas en laboratorio informático Multimedia Computador Pizarra Marcadores Aplicación de herramientas de desarrollo de BD.

 Silberschatz, A; Korth, H.F; Sudarshan, S. (1998). Fundamentos de bases de datos (3.a ed.). Madrid: McGraw-Hill.  Jason Gerend Charlie Russel, Sharon Crawford. Micrifoft Server 2008 Administrators Companion. Microsoft Press, USA, 2003  Batini, C.; Ceri, S.; Navathe, S.B. (1992). Conceptual Database Design: An EntityRelationship Approach. Reading, Massachusetts: Addison Wesley.  Teorey, T.J. (1999). Database Modeling & Design. The Fundamental Principles (3ª ed.). San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers, Inc.  Celma, M.; Casamayor, J.C.; Mota, L. Bases de Datos Relacionales Pearson-Prentice Hall, 2003.  Date, C.J. Introducción a los sistemas de bases de datos. Addison-Wesley Publishing Company, Ed. 7, 2001.  Elmasri & Navathe Fundamentos de Sistemas de Bases de Datos. Addison-Wesley Publishing Company, Ed. 3, 2002


 Silberschatz, S., Korth, H. Fundamentos de Bases de Datos. Mc Graw-Hill, Ed. 3, 2002  Real Academia Española de la Lengua Diccionario de la Lengua Española Espasa, 2001 http://buscon.rae.es/diccionario/drae.ht

Unidad de Aprendizaje Nº 5 Título de la Unidad de Aprendizaje: REPORTES Tiempo Total Asignado a la Unidad: 12 horas Elemento de competencia

Total de horas teóricas: 4 

Construye las distintas consultas a la base de datos para generar los reportes requeridos por el problema propuesto, con exactitud y precisión.

Criterios de verificación 

La realización de los reportes es esencial para el sistema de Saber conocer información, ella se encarga de producir la información requerida y trasmitirla a los puntos o centros de información que la soliciten Los reportes que genera el sistema de información se clasifican en: a) Reportes de errores: Es aquel tipo de reporte que informa acerca de las fallas presentadas por el sistema.

Saber hacer

b) Reportes de actividad: Es aquel que informa de las actividades normales. c) Reportes regulares: Son aquellos que se realizan semanales, anuales, mensuales, etc. d) Reportes de excepción: Son aquellos que como su mismo nombre informan de situaciones excepcionales. e) Reportes especiales: Son aquellos que surgen en situaciones especiales. f) Reportes no planeados: Estos son que salen sin previo aviso, surgen en situaciones especiales o excepcionales. 

Procesamientos de Consultas: Parte de la información requerida por los usuarios responde a interrogantes no

Total de horas prácticas: 8

Saber ser

            

y Saber convivir

   

Saberes esenciales Los procedimientos para crear reportes Herramienta Cristal Report Sintaxis de consultas a la base de datos Relación de las tablas en una base de datos Tipos de reportes Estrategias de relación con el cliente Reportes generados de la base de datos Utiliza la herramienta Cristal Report para construir los reportes Realiza diferentes consultas a la BD Identifica los tipos de Reportes Realiza reportes a medida Trabaja en grupo Maneja adecuadamente los conceptos relacionados a los temas de estudio Es meticuloso, participativo y respetuoso Trabaja con responsabilidad individual y grupal Organiza su tiempo de estudio Demuestra curiosidad en las temáticas


predefinidas y cuyas respuestas son generalmente cortas por lo que no requiere un formato complejo como el de los reportes.

Evidencias requeridas: Conocimiento 

Prueba práctica sobre los procedimientos para generar reportes

Métodos e instrumentos de evaluación

Producto Realiza reportes proyecto dado

Desempeño de

un

Conocimiento

Observación y participación del desarrollo de las clases teóricas y practicas

Participación Proyectos

Producto 

Informe del contenido del proyecto

Desempeño 

Informe de planificación del proyecto en términos de tiempo por avance

Formas de Organización del PEA

Conferencias

Seminarios

Talleres

Prácticas de Laboratorio

Horas académicas por formas de organización Métodos de enseñanza

3

4

3

4

Recursos didácticos

Estrategias de aprendizaje

Bibliografía Básica

Exposiciones Multimedia Pizarra y marcadores Multimedia Pizarra y marcadores

Aprendizaje cooperativo

Aprendizaje cooperativo

Expositiva/ Prácticas en laboratorio informático

Paleógrafos Pizarra marcadores

Multimedia Computadora Pizarra Marcadores

Videos Esquemas Resúmenes

Multimedia Pizarra Marcadores Computadoras Casos reales (Proyectos de software resolviendo una problemática)

Multimedia Computador Pizarra Marcadores Aplicación de herramientas de desarrollo de reportes.

 JACOBSON, Ivar; BOOCH, Grady; RUMBAUGH, James. El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Pearson Addisson-Wesley. Año 2000


Bibliografía Referencial

 Lloréns, Juan: “Sistemas de Información. Planificación, Análisis y Diseño”. Miró. Caracas, 1991.  Idem: “Sistemas de Información. Desarrollo, Implantación y Mantenimiento. Miró. Caracas, 1991.  Idem: “Sistemas de Información. Metodología Estructurada. Tomo I: Desarrollo de Sistemas”. Reverte. Caracas, 1989.  Long, Larry: “Introducción a las Computadoras y al Procesamiento de Información”. Prentice Hall. México, 1995.  Martin, James & Odell, James: “Análisis y Diseño Orientado a Objetos”. Prentice Hall. México, 1994.  Montilva, Jonás: “Desarrollo de Sistemas de Información”. ULA. Mérida, 1990.  Murdick, Robert: “Sistemas de Información Administrativa”. Prentice Hall. México, 1988.  Senn, James: “Análisis y Diseño de Sistemas de Información”. McGraw Hill. México, 1987.  Idem: “Análisis y Diseño de Sistemas de Información”. McGraw Hill. México, 1992.  Yourdon, Edward: “Análisis Estructurado Moderno”. Prentice Hall. México, 1993.

Unidad de Aprendizaje Nº 6 Título de la Unidad de Aprendizaje: INTERFACES DE USUARIO Tiempo Total Asignado a la Unidad: 16 horas Total de horas teóricas: 11 prácticas: 5 Elemento de competencia

Realizar las distintas interfaces de usuario, cumpliendo con las especificaciones requeridas siguiendo estándares preestablecidos

Criterios de verificación 

Total de horas

Las interfaces básicas de usuario son Saber aquellas que incluyen elementos como conocer menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser Saber hacer humano y la computadora. La mejor interacción humano-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de

   

Saberes esenciales Características de las Interfaces de Usuario. Realiza Interfaces de Usuario. Distintos componentes de una interfaz Tipos de Interfaces

   

Realizar toda variedad de interfaces de usuario Identifica los tipos de Interfaces de Usuario Adecua una interfaz a una problemática propuesta Aplica los distintos componentes al crear una interfaz


Usuario), que le brinde comodidad, como eficiencia. 

tanto

Saber ser

Una interfaz debe cumplir las y condiciones: • Naturalidad. El nuevo sistema Saber automatizado debe tender a ser lo más convivir similar al antiguo. • Facilidad de aprendizaje y uso, dos aspectos que no siempre van unidos. • Consistencia. La interfaz debe mantener uniformidad en cuanto a estilo, vocabulario, etc.

Evidencias requeridas: Conocimiento Producto 

Prueba práctica sobre la creación de distintos reportes

Realiza las interfaces de usuario de un proyecto dado

Formas de organización del PEA Horas académicas por forma de organización Métodos de enseñanza Recursos didácticos

Estrategias de aprendizaje

     

Desempeño

Observación y participación del desarrollo de las clases teóricas y practicas

Conferencias 3

Trabaja en grupo Maneja adecuadamente los conceptos relacionados a los temas de estudio Es meticuloso, participativo y respetuoso Trabaja con responsabilidad individual y grupal Organiza su tiempo de estudio Demuestra curiosidad en las temáticas

Conocimiento Participación Proyectos

Seminarios 3

Métodos e instrumentos de evaluación Producto Desempeño 

Informe del contenido del proyecto

Talleres 5

Informe de planificación del proyecto en términos de tiempo por avance

Prácticas de laboratorio 5

Exposiciones Multimedia Pizarra y marcadores Multimedia Pizarra y marcadores

Aprendizaje cooperativo

Aprendizaje cooperativo

Expositiva/ Prácticas en laboratorio informático

Paleógrafos Pizarra marcadores

Multimedia

Videos

Multimedia Pizarra Marcadores Computadoras Casos reales (Proyectos

Multimedia Computador Pizarra Marcadores Aplicación de herramientas


Computadora Pizarra Marcadores

Bibliografía básica Bibliografía de apoyo

Esquemas Resúmenes

de software resolviendo una problemática)

de desarrollo de interfaces de usuario.

Shneiderman B., Plaisant, C.: Diseño de Interfaces de Usuario (4ª ed.) Addison Wesley, 2006

Royo, Javier. Diseño Digital. Ediciones Paidós Ibérica, 2004. Shneiderman, Ben. Designing The user interface, Strategies for effective Human-computer interaction. Addison-wesley,1998 Laurel,Brenda. Art of Human/ Computer Interface Design, Massachusetts, AddisonWesley 1990, 523 p. Lynch, Patrick J., Sara Horton. Principios de diseño básicos para la creación de sitios web, Barcelona, Ediciones Gustavo Gili, 2000, 166 p. Lorés J. (ed.), J. Abascal, J. J. Cañas, M.Gea, A.B. Gil, A.B. Martínez, M. Ortega, P. Valero, M. Vélez. Interacción Persona-Ordenador: libro digital. ISBN: 84-607-2255-4, AIPO. http://griho.udl.es/ipo (creative commons)

   


CARTA DESCRIPTIVA Programa de Formación Profesional: Licenciado en Ingeniería de Sistemas Área de Formación: Especifica Asignatura: Sistema de Información I Unidad de Aprendizaje Nº 1: MODELO DE DESARROLLO DEL SOFTWARE

Nº Clase

H. A.

1

Se ma na 1

Fe cha

Propósitos del docente

2

Presentación del docente, y características de la materia.

2

1

2

Promueve la comprensión del modelo de desarrollo del software

3

1

2

4

2

2

Promover al estudiante en el conocimiento de los ciclos de vida de los diferentes modelos de desarrollo del software Facilitar la práctica de los ciclos de vida de los diferentes modelos de desarrollo del

Contenidos Saberes

Evaluación

Presentación del programa analítico, unidades de aprendizaje (carta descriptiva de la materia) Presentación de las normativas y los reglamentos, de la carrera. Presentación de la calificación y formas de evaluación. Introducción al modelo de desarrollo del software

Diagnóstica; Preguntas y respuestas.

Participación a través encuestas a lazar

Presentación de los diferentes modelos de desarrollo de software. Con sus respectivos ciclos de vida

Realización de las practicas de los modelos de desarrollo del software

Formas de organizar clase Expositiva

Métodos de enseñanza

Recursos didácticos

Observación

Expositivo

Pizarra, marcadores, multimedia, computadora

Análisis de la materia

Expositiva

Expositivo , Análisis esquemas.

Pizarra, Marcadores, Multimedia. computadora

Análisis de los modelos del desarrollo de software

Observación espontánea, encuestas,

Expositiva; Grupos de trabajo colaborativo

Expositivo Demostrativo

Multimedia Guía de trabajos de campo

Cada grupo máximo de cinco participantes

Presentación de ejemplos, esquemas de los niveles

Grupos de trabajo colaborativo

Expositivo Demostrativo

Multimedia Guía de trabajos de campo, esquemas

Cada grupo máximo de cinco participantes


5

2

2

6

2

2

7

3

2

software Promover al estudiante en la observación y el conocimiento de las herramientas de modelo de desarrollo del software. Facilitar la práctica del manejo del lenguaje modelado unificado aplicado al perfil del proyecto Determinar el grado de entendimiento y aplicabilidad del tema al proyecto de la materia

Aspectos generales, de las herramientas del desarrollo del software, conocimiento del lenguaje UML

Presentación de ejemplos, esquemas de los niveles de los componentes

Expositiva y desarrollo Taller

Aprendizaje cooperativo

Multimedia

Participación de todo el grupo

Realización de las practicas adaptiva los proyecto aplicados mediantes herramientas del modelo como se4r el lenguaje UML

Realización de los procesos en el perfil de investigación del proyecto

Taller práctico.

Aprendizaje cooperativo,

Requerimien tos de investigació n

Cada grupo máximo de cinco participantes

Realización de verificación de los avances del proyecto acordes al tema de avance

Verificación en los diferentes puntos del perfil del proyecto

Grupos de trabajos

Análisis de Esquemas

Documentos del perfil impresos, esquemas

Cada grupo máximo de cinco participantes

Unidad de Aprendizaje Nº 2: IDENTIFICACION DE LOS CASOS DE USO Nº Clase 8

Se ma na 3

H. A. 2

Fe cha

Propósitos del docente Describir las formas y metodologías de identificar los casos de usos

Contenidos Saberes Conceptos de casos de uso, su interpretación, y como identificarlos en los requerimientos

Evaluación

Conocen los métodos de selección de los casos de uso

Formas de organizar clase Expositiva y participativa

Métodos de enseñanza Ejemplos casos propuestos

Recursos didácticos Multimedia

Observació n Todos el grupo participa


9

3

2

Promueve la comprensión de los conceptos de los casos de usos y su representaciones

Conceptos principales de los casos de usos, identificación de los casos de uso, representación gráfica al lenguaje UML

Conocen las terminología de los casos de uso

Expositiva y desarrollo Taller

Ejemplo Gráficos Representativos de los componentes de los casos de uso

Multimedia guía de campo

Todos el grupo participa

10

4

2

Reglamento y representación de los diferentes casos de uso

Representa los casos de usos a su respectivos proyectos

Desarrollo Taller participativo

Ejemplos Reales en el ámbito de los requerimientos de un sistema

Guie de campo, Ejemplos

Cada grupo máximo de cinco participantes

11

4

2

Facilitar conocimientos y ejemplo prácticos referentes a los componentes de los casos de uso Entender las relaciones entre los diferentes casos de usos.

Interacción entreentes participantes de los casos de uso

Representa las relaciones entre los casos de uso

Expositiva, participativa.

Ejemplo Gráficos Representativos de las relaciones entre casos de uso

Multimedia y esquemas de relaciones

Todos el grupo participa

Promueve la comprensión del lugar que le corresponden los casos de uso dentro de las etapas del desarrollo del software Determinar el grado de entendimiento y aplicabilidad del tema al proyecto de la materia

Aplica al proyecto los casos de uso con sus respectivas relaciones y atributos

Representa los casos de uso del proyecto de la materia

Desarrollo Taller participativo

Esquema de representación con su informe respectivo

Guia de campos

Cada grupo máximo de cinco participantes

Realización de verificación de los avances del proyecto acordes al tema de avance

Reporte escrito y debate

Expositiva;

Esquema de los casos de uso con su respectivo informe.

Multimedia

Cada grupo máximo de cinco participantes

12

4

2

13

5

2


Unidad de Aprendizaje Nº 3:MODELO DE DOMINIO Nº clase 14

sem ana 5

ha

15

5

2

16

6

2

17

6

4

19

7

2

2

fec ha

propósito del docente Comprender los concepto básicos y necesario para desarrollar un modelo de domino Representa gráficamente los componentes de los modelos de dominios

contenido, saberes

evaluación

formas de organizar clase Expositiva y participativa

método de enseñanza ExpositivaTraba jo en equipo

Recursos didácticos Pizarra, multimedia,

Observación

Conceptos básicos, utilidades, ventajas de desarrollar los modelos de dominio

Observación ejemplos

Comportamiento de los componentes del modelo de dominio

Desarrollo participativo de exposiciones con material adicional Desarrollo participativo y demostrativo

Exposiciones por grupo

Expositivo, Aprendizaje colaborativo, Lectura comprensión

Pizarra, multimedia,

Expositiva y participativa

ExpositivaTraba jo en equipo

Pizarra, Multimedia

Elaboración de los esquemas de los componentes del modelo de dominio Elaboración de esquemas de relaciones de los modelos de dominios

Desarrollar conocimientos e interpretación de las relaciones y flujos entre entres conectados Facilitar ejemplos prácticos, organizar la información de los requerimientos Determinar el grado de entendimiento y aplicabilidad del

Relaciones entre entres y los flujos entre los componentes del modelo de dominio

Iteraciones y relaciones entre los diferente componentes del modelo de casos de uso

Desarrolla y representa los componentes

Taller participativo

Ejemplos propuestos

Guie de campo, Ejemplos

Elaboración de un esquema de modelo de dominio completo

Realización de verificación de los avances del proyecto acordes al tema de avance

Reporte escrito y debate

Expositiva;

Esquema del modelo de dominio con su respectivo

Multimedia

Cada grupo máximo de cinco participantes

Elaboración mapas mentales


tema al proyecto de la materia

informe.

Unidad de Aprendizaje Nº 4: BASE DE DATOS Nº Clase

Sem ana

ha

20

7

2

21

7

2

22

8

4

24

8

2

25

9

2

26

9

2

27

9

2

fech a

propósito del docente

contenido, saberes

Evaluación

formas de organizar clase Exposición

método de enseñanza

Recursos didácticos

Observación

Introducir a los conceptos de Bases de Datos Relacionales Representa todos las herramientas de la Bases de datos, como ser los Diagramas de Clases Facilitar conocimientos, los atributos y métodos de los diagramas de clases Representa los atributos y métodos de las clases de diagramas de clases Representa las relaciones entre los componentes del diagrama de clases Desarrollar conocimientos sobre el lenguajes de consultas de los diferentes gestores de bases de dato

Síntesis de creación de la Base De Datos y gestores de base de datos

Observación y trabajo individual

Expositivo, Aprendizaje colaborativo

Pizarra , Multimedia

Elaboración mapas mentales

Comportamiento de los componentes de los modelos de diagrama de clases

Observación y trabajo individual

Expositiva y participativa

Expositivo, Aprendizaje colaborativo

Pizarra, Multimedia

Creación de los componentes del modelos de diagrama de clases

Desarrollo trabajo en equipo

Exposición

Pizarra, multimedia,

Síntesis de los atributos y métodos de las clases e emplearse para el proyecto

Trabajo en grupo, Esquemas Trabajo en grupo, Esquemas

Expositiva Trabajo en equipo

Guia de ejemplos

Conocimiento del lenguaje estándar de consultas SQL

Observación trabajo en equipo ejemplos Observación trabajo en equipo ejemplos Trabajo en equipo

Expositivo, Aprendizaje colaborativo, Lectura comprensión ExpositivaTraba jo en equipo

Elaboración de un esquema de modelo de diagramas de clases Cada grupo máximo de cinco participantes

Trabajo en esquipo

Expositiva Trabajo en equipo

Guia de ejempllos

Determinar el grado de entendimiento y

Realización de verificación de los avances del proyecto acordes al tema

Reporte escrito y

Exposiciones por grupo

Esquema del modelo de

Multimedia

Comportamientos entre los diferentes entes y sus relaciones en los diagramas de clases

Guia de ejemplos

Elaboración esquemas modelo de la base de datos Elaboración esquemas modelo de la base de datos Cada grupo máximo de cinco participantes

Cada grupo máximo de cinco


aplicabilidad del tema al proyecto de la materia

de avance

debate

Diagrama de clases con su respectivo informe.

participantes

Unidad de Aprendizaje Nº 5: REPORTES. Nº Clase

Sem ana

ha

28

10

2

fech a

propósito del docente

contenido, saberes

evaluación

Otorga información adecuada al tema en

Conceptos de reportes, importancia dentro los sistemas de gestión

Previos al tema;

formas de organizar clase Expositiva Participati

método de enseñanza

Recursos didácticos

Observación

Expositiva

Pizarra, multimedia,

Elaboración mapas mentales


29

10

2

30

10

2

31

11

2

32

11

2

cuestión; Enfatiza a los reportes Orientador, Facilitar herramienta y los lenguajes de consultas utilizada para su uso Promueve el conocimiento de los diferente tipo de reportes Otorga información adecuada al tema en cuestión; como interactuar con el cliente a la hora de gestionar un reporte. Determinar el grado de entendimiento y aplicabilidad del tema al proyecto de la materia

Observación directa;

va.

Herramientas Cristal Report, Consultas Sql

Desarrollo participativo

Expositiva

Expositiva Trabajo en equipo

Pizarra, multimedia,

Guia de trabajos, ejemplos

Tipos de reportes, diferencia entre cada tipo reporte

Desarrollo participativo

Expositiva

Expositiva Trabajo en equipo

Pizarra, multimedia,

Guia de trabajos, ejemplos

Manual de Procedimientos en relación con los Clientes y tomas de requerimientos

Participación a través de Lluvia de ideas;

Expositiva ;

Expositivo , Análisis de casos reales

Pizarra, Marcadores, Multimedia.

Análisis de casos de estudio, tema de práctica en sus casas.

Realización de verificación de los avances del proyecto acordes al tema de avance

Reporte escrito y debate

Exposicio nes por grupo

Esquema del modelo de reportes con su respectivo informe.

Multimedia,

Cada grupo máximo de cinco participantes

formas de organizar clase Exposicio nes por grupo

método de enseñanza

Recursos didácticos

Observación

Expositivo, Aprendizaje colaborativo,

Pizarra, multimedia,

Esquema de interfaces de usuario

Expositivo

Expositivo,

Pizarra, Multimedia

Esquemas de componentes de las interfaces de usuarios

Unidad de Aprendizaje Nº 6: INTERFACES DE USUARIOS Nº Clase

Sem ana

ha

33

11

2

34

12

2

fech a

propósito del docente

contenido, saberes

evaluación

Otorga información sobre conceptos básicos de interfaces de usuario Promueve los conocimientos de los componentes de las interfaces.

Interfaces de usuario, características y modelos

Desarrollo participativo

Esquemas de componentes de las interfaces de usuario

Desarrollo participativo


35

12

4

37

13

2

Facilitar conocimientos, fomentar trabajo en equipo, desarrollo saberes hacer, ser y convivir Determinar el grado de entendimiento y aplicabilidad del tema al proyecto de la materia

Realiza las interfaces en bases a los esquemas de los componentes

Desarrollo participativo de equipo

Exposicio nes por grupo

Expositivo,

Pizarra,

Cada grupo m谩ximo de cinco participantes

Realizaci贸n de verificaci贸n de los avances del proyecto acordes al tema de avance

Reporte escrito y debate

Exposicio nes por grupo

Esquema de las interfaces de usuario con su respectivo informe.

Multimedia,

Cada grupo m谩ximo de cinco participantes


PLANIFICACION DE CLASES Plan de clases # 1 I. Identificación Nombre de la Asignatura: Sistemas de información I Numero de clase: 1 Tema de la clase: Presentación del docente y característica de la materia Unidad de Aprendizaje: MODELO DE DESARROLLO DEL SOFTWARE Elemento de competencia: Tipo de clase: Expositivo, examen diagnostico

II. Introducción de la clase Tiempo estimado (min) 25

Conocimientos previos Ninguna

Aplicaciones del tema Breve introducción al significado y contenido de la materia

III. Desarrollo de la clase Tiempo estimado (min) 30

30

Saberes esenciales

Métodos de enseñanza

Conocimiento entre los alumnos y el docente Conocimiento Explicativo, del contenido Expositivo y reglas de la materia

Técnicas de aprendizaje

Evaluación continua

Recursos didácticos

Diagnostica prueba participativa

Pizarra

Multimedia


IV. Cierre de la clase: Dirección del Proceso de Aprendizaje Tiempo estimado (min) 15

Retroalimentación requerida Aspectos del contenido

Tema de la próxima clase Introducción al modelo de desarrollo del software

Autoevaluación del tema Consultas Participativas

PLANIFICACION DE CLASES Plan de clases # 2 I. Identificación Nombre de la Asignatura: Sistema de información I Numero de clase: 2 Tema de la clase: Introducción al modelo de desarrollo del software Unidad de Aprendizaje: MODELO DE DESARROLLO DEL SOFTWARE Elemento de competencia: Promueve la comprensión del modelo de desarrollo del software Tipo de clase: Expositivo, Análisis de los problemas

II. Introducción de la clase Tiempo estimado (min)

Conocimientos previos

Aplicaciones del tema


10

Ninguno

Breve introducción al tema de los modelos del desarrollo del software

III. Desarrollo de la clase Tiempo estimado (min) 20

20

20

30

Saberes esenciales

Métodos de Técnicas de enseñanza aprendizaje

Evaluación continua

Recursos didácticos

Def. de modelos de desarrollo Tipos de Modelos de desarrollo Aplicación de los diferentes modelos a ejemplos concretos Desarrollo de esquemas de modelos

Expositivo

Conceptualizar los modelos

Multimedia

Expositivo

Clasificar y jerarquizar modelos

Multimedia

Aplicación Basado en problemas

Selección del correcto modelo

Trabajo grupal

Multimedia

Trabajo en esquipo

Mapa conceptual

Trabajo grupal

Papelógrafo

IV. Cierre de la clase: Dirección del Proceso de Aprendizaje Tiempo estimado (min) 20

Retroalimentación requerida Relación entre los esquemas y los planteamientos

Tema de la próxima clase Ciclos de vida del desarrollo del software

Auto evaluación del tema Comprende los esquemas realizado


PLANIFICACION DE CLASES Plan de clases # 3 I. Identificación Nombre de la Asignatura: Sistema de Información I Numero de clase: 3 Tema de la clase: Ciclo de vida del desarrollo del software Unidad de Aprendizaje: MODELOS DE DESARROLLO DEL SOFTWARE Elemento de competencia: Promover al estudiante en el conocimiento de los ciclos de vida de los diferentes modelos de desarrollo del software. Tipo de clase: Expositivo, Demostrativo II. Introducción de la clase Tiempo estimado (min) 10

Conocimientos previos Concepto de Modelos de desarrollo del software

Aplicaciones del tema Interpretación y comprensión de los ciclos de vida del modelo de desarrollo del software

III. Desarrollo de la clase Tiempo estimado (min)

Saberes esenciales

Métodos de enseñanza

Técnicas Evaluación Recursos de continua didácticos aprendizaje

20

Def. de ciclos de vida y sus componentes

Expositivo, Participativo

20

Interpretación y representación grafica

Expositivo, Representativo

20

Tipo de

Expositivo,

Clasificar y jerarquizar propiedades y teoremas Clasificar y jerarquizar los ciclos de vida Clasificar y

Multimedia Pizarra

Multimedia Pizarra

Clase

Multimedia


30

modelos de desarrollo de software

Representativo

Desarrollo de esquemas de tipos de modelos

Trabajo en esquipo

jerarquizar los tipo de modelos Mapa Conceptual

práctica, taller Trabajo Grupal

Informe con esquemas

IV. Cierre de la clase: Dirección del Proceso de Aprendizaje Tiempo estimado (min)

Retroalimentació n requerida

20

Esquemas

Tema de la próxima clase Realización de la práctica de los modelos de desarrollo de software

Auto evaluación del tema Reflexión del informe del esquemas

PLANIFICACION DE CLASES Plan de clases # 4 I. Identificación Nombre de la Asignatura: Sistemas de Información I Numero de clase: 4 Tema de la clase: Realización de la práctica de los modelos de desarrollo de software Unidad de Aprendizaje: MODELOS DE DESARROLLO DEL SOFTWARE Elemento de competencia: Facilitar la práctica de los ciclos de vida de los diferentes modelos de desarrollo del software Tipo de clase: Grupo de trabajo colaborativo II. Introducción de la clase Tiempo estimado (min) 10

Conocimientos previos Ciclos de vida de los

Aplicaciones del tema Práctica y aplicabilidad de los


modelos de desarrollo de software

ciclos de vida del desarrollo del software al perfil del proyecto

III. Desarrollo de la clase Tiempo estimado (min) 60

30

Saberes esenciales

Métodos de enseñanza

Utiliza las herramientas y trabaja en grupo

Trabajo en equipo

Comparte sus trabajos con los demás grupos

Expositivo,

Técnicas Evaluación Recursos de continua didácticos aprendizaje Clasificar y Esquemas jerarquizar del los diferentes proyecto componentes del ciclo de vida Demostrar los esquemas del proyecto

Multimedia

IV. Cierre de la clase: Dirección del Proceso de Aprendizaje Tiempo estimado (min) 20

Retroalimentación requerida Revisión de los esquemas de los ciclos de vida aplicados a sus proyectos de curso

PLANIFICACION DE CLASES

Tema de la próxima clase Herramientas del modelo del desarrollo del software

Auto evaluación del tema Revisión de esquemas al proyecto


Plan de clases # 5 I. Identificación Nombre de la Asignatura: Sistema de información I Numero de clase: 5 Tema de la clase: Herramientas del modelo del desarrollo del software Unidad de Aprendizaje: MODELO DEL DESARROLLO DEL SOFTWARE Elemento de competencia: Aspectos generales, de las herramientas del desarrollo del software, conocimiento del lenguaje UML Tipo de clase: Expositivo, Enseñanza basado en ejemplos

II. Introducción de la clase Tiempo estimado (min)

Conocimientos previos

Aplicaciones del tema

20

Ciclos de vida del desarrollo de software

Interpretación de herramientas de desarrollo del software

III. Desarrollo de la clase Tiempo estimado (min)

Saberes esenciales

Métodos de enseñanza

Técnicas Evaluación Recursos de continua didácticos aprendizaje

20

Conceptos básicos UML Representación del leguaje UML

Expositivo

Expositivo participativo Clasificar e interpretar

60

Expositivo, enseñanza basado en ejemplos

Taller

Multimedia Pizarra Multimedia

IV. Cierre de la clase: Dirección del Proceso de Aprendizaje Tiempo estimado (min) 20

Retroalimentación requerida Componentes y

Tema de la próxima clase Practicas Aplicadas al proyecto sobre

Auto evaluación del tema Esquemas de


representaci贸n del UML

herramientas UML

representaci贸n del UML


programa analitico  

diseno malla curricular

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