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SecondLife/OpenSim rigging Mesh - Guida di sopravvivenza parte 1

Fitted Mesh Luglio 2014, Sperimenta/Solaris Island, Craft   Blender 2.70 (attenzione alle versioni) .zip preferred  http://download.blender.org/release/Blender2.70/  Se fosse lento, provate da qui (solo installer windows 32 bit però)  http://www.filehippo.com/it/download_blender      Survival kit per le fitted mesh: 

http://blog.machinimatrix.org/fitted_mesh_survival_kit/    caricate il file fitted_mesh 270.blend in blender 2.70:                            L’avatar è GIA’ riggato per le fitted mesh (!).  La prima operazione è di esportarlo direttamente su SL per vedere se va bene: 

Fitted Mesh Luglio 2014 ­ Sperimenta/Solaris ­ Salahzar Stenvaag 

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  Ecco la finestra di upload mesh di Firestorm:    Selezionando il nostro .dae dalla finestra di preview possiamo vedere gli skin weights:                        Fitted Mesh Luglio 2014 ­ Sperimenta/Solaris ­ Salahzar Stenvaag 

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      Ma non basta, occorre inserire nella linguetta appropriata (quella di prima era solo di preview):   

  Facendo il calcolo del costo vediamo che costa 28 L$ confermiamo 

       

 

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Ecco il nostro avatar indossato comprensivo di alpha mask che ci nasconde la nostrashape.                      Fitted Mesh Luglio 2014 ­ Sperimenta/Solaris ­ Salahzar Stenvaag 

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            Per essere sicuri che è una “fitted mesh” basta provare ad alterare alcuni parametri della nostra appearance… Se vediamo  l’avatar modificarsi allora è fitted (!) :)    Minimo torso muscles: 

       

 

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Massimo torso muscles:   

    E con questo si conclude la prima parte di uso di fitted mesh con  * Blender 2.70  * Fitted Mesh survival kit         

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NB: per selezionare la mesh femminile dovete selezionare il PRIMO layer: 

   

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Il tutto pare funzionare anche su OpenSim: infatti eccone una dimostrazione (stesso avatar modificando il torso su opensim e 

visto da un altro viewer:        

 

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Per fare degli abiti, esempio dei pantaloncini, una tecnica quasi banale (ma attenzione è solo l’inizio) è quella di “separare”  dei pezzi dell’avatar di base, andando in edit del nostro avatar selezioniamo (magari con Z in modo da vedere tutti i vertici e  assicurandoci di essere in TastNum­5 TastNum­3 per vedere bene frontalmente senza prospettiva), con la border selection B: 

   

 

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E poi “separando” premendo “P”: questo genera una nuova mesh.   

   

 

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Questo una volta importato in SL o in OpenSim esattamente come l’intero avatar, (attenzione, selezionate solo i pantaloncini  e ricordatevi di usare l’export collada rigged per opensim + sl), diventa un perfetto paio di pantaloncini: fitted, per verificarlo  basta che andiate in appearance e cambiate la muscolatura delle gambe oppure la “pancia”...   

 

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