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PANOPTICON LA REVISTA OFICIAL DE SAE INSTITUTE MÉXICO

MITOLOGÍAS

PARA EL CONSUMO GLOBAL DE VIDEOJUEGOS

MITOLOGÍAS MITOLOGÍAS

PARA PARA EL EL CONSUMO CONSUMO GLOBAL GLOBAL DE DE VIDEOJUEGOS VIDEOJUEGOS

11 JAN-FEB 2015

LIVE Oaxaca Film Fest LP Para grabar baterías SCREEN Edición de cine y video Tricks & tips Estrenando MAC

BUTTONS Google Glass SEWER Alta costura/baja cultura WHITE CUBE Ana Garza Lau SPOTLIGHT Angelina Cué, Derechos de autor


CREATIVE MEDIA EDUCATION INICIO DE CLASES enero y julio de 2015

RVOE. 20110864 | 20 octubre 2011

RVOE. 20120639 | 26 junio 2012

RVOE. 20120637 | 18 junio 2012

RVOE. 20120640 | 26 junio 2012

RVOE. 20120441 | 26 junio 2012

RVOE. 20123334 | 19 diciembre 2012

SUEÑA, CREA, TRANSFORMA Masterpice your life

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»Edición Amalia Ortiz a.ortiz@sae.com.edu »Mercadotecnia Sergio Zúñiga

»EXPERIENCIA Y CONTINUIDAD«

»Publicación y APP Javier Cherrera

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»Corrección Amalia Ortiz »Diseño Astrid Stoopen »Circulación Raúl García »Relaciones Públicas Cinthia Lozano »Consejo editorial Laura Manghesi, Alfonso Salinas, Eduardo de la Vara, Cuauhtémoc Senties, Eugenia Gudiño.

anopticon tiene el gusto de compartir con ustedes su 11vo número. Esta edición es muy importante para todos nosotros ya que celebramos en febrero los 4 primeros años de SAE Institute en la Ciudad de México; cuatro años que han estado llenos de logros, crecimiento y nuevos proyectos. Además, queremos compartir con ustedes en esta publicación el relanzamiento de nuestra revista. Encontrarán a partir de hoy una nueva edición con un diseño fresco, empezando por la línea editorial, así como secciones diversas que van desde proyectos de investigación de nuestro cuerpo docente, hasta recomendaciones que han marcado el trabajo de los alumnos durante su trayectoria. La revista Panopticon siempre busca compartir experiencias y recomendaciones de especialistas dentro de la industria de los medios creativos digitales. Desde esta edición podrán encontrar también secciones con invitados especiales, los cuales no sólo han sido seleccionados por su trabajo sino también por la experiencia que han demostrado en su área; también encontrarán tips que los ayudarán a hacer de su equipo de audio o de cómputo una mejor herramienta para saber cómo tener el mejor rendimiento; eventos especiales y recomendaciones en cine, música y nuevas tecnologías, son parte de las muchas secciones nuevas y enriquecedoras que esperamos sean de su interés y agrado. Cada página de esta revista es el resultado de la creatividad y dedicación que ha tenido el equipo de Panopticon; no quiero desaprovechar esta oportunidad para reconocer el excelente trabajo que han realizado ya que ha sido un gran reto lanzar este increíble proyecto. Espero que, como nosotros, disfruten cada publicación que realizamos para ustedes. Queremos también aprovechar estas líneas para agradecer al CCD y a EFD su participación y apoyo en los proyectos que hemos realizado durante este tiempo en conjunto, esperamos seguir contribuyendo con ustedes al crecimiento de esta industria en México. Muchas gracias a ustedes y a nuestros lectores, que nos han acompañado en esta trayectoria. #iloveSAE Gabriela Baños

#11contenido

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editorial

directorio

»Dirección Gabriela Baños g.banos@sae.com.edu

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LIVE

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LP

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OAXACA FILM FEST Por | Daniel Chaparro Torices

POOR CHILD Por | Eduardo de la Vara

INKWELL

SE CREATIVO Por | Federico Gutiérrez

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EL CEREBRO CONTRA LA MÁQUINA

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SHOWCASE

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SEWER

Por | Mauricio Zarazúa

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GOOGLE GLASS Por | Mauricio Zarazúa

MITOLOGÍAS PARA EL CONSUMO GLOBAL DE VIDEOJUEGOS Por | José Ángel Garfias Frías

HAUTE COUTURE AND LOW CULTURE / ALTA COSTURA Y BAJA CULTURA Por | Militza Galván

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TRICKS & TIPS 11 COSAS POR HACER AL MOMENTO DE ESTRENAR TU MAC

white cube

BUTTONS

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Por | San Bauxali

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SPOTLIGHT MASTER CLASS DE ANGELINA CUÉ SOBRE DERECHOS DE AUTOR Por | Jessica Sánchez Gómez

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WHITE CUBE PROVOCAR UNA EXPERIENCIA INTERACTIVA: ANNI GARZA LAU Por | Viviana Martínez

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LIVE nifestantes en contra del gobierno actual, la escuela de Bellas Artes y el MUPAL. Además de estar repleto de museos, galerías y casas de arte de gran interés, uno de los mejores aspectos de Oaxaca es la cercanía, ya que los recorridos peatonales oscilan entre los 15 a 20 minutos. Oaxaca es un bello pedacito de cultura virreinal que vale completamente la pena visitar, sea con el festival de cine o no. Durante los días del festival, se asistió a conferencias y mesas redondas que los organizadores tenían para nosotros. Una de las que más destacables era un hombre de negocios que proponía el hecho de evitar las salas proyectoras y en lugar de eso utilizar las distribuidoras digitales para una mejor ganancia. Ejemplo de esto es Netflix que dan un mayor porcentaje de retribución económica de forma horizontal a sus distribuidores. Muchas de éstas conferencias se centraban en los bienes y recursos capitales para generar y producir una película, con preguntas que iban desde ¿Cómo financiarla?, ¿Cómo obtener mayor ganancia?, hasta ¿Cómo los medios digitales benefician la calidad y dis-

“Este festival se ha convertido rápidamente en uno de los mayores éxitos turísticos de Oaxaca y se ha dado un lugar en la revista Movie Maker Magazine” tribución de la película?. Otras de las conferencias destacables fueron patrocinadas por Final Draft, las cuáles describían detalladamente cómo escribir un guión sencillo pero poderoso. Por último, las proyecciones realizadas se concentraron mucho en cortos, lo que verdaderamente se disfrutó ya que da la oportunidad de ver varios trabajos de todo el mundo. Creo que esta nueva ola de directores jóvenes son un gran beneficio para el cine y hay que seguir apoyándolos. Si se ideara un nuevo concepto de cine dedicado exclusivamente para la proyección de cortometrajes, los directores de éstos pueden verse gratificados y alentados para continuar con su maravilloso trabajo.

OAXACA FILM FEST 2015, Del 9 al 17 de Octubre. www.oaxacafilmfest.mx

Oaxaca Film Fest E

ste festival se ha convertido rápidamente en uno de los mayores éxitos turísticos de Oaxaca DANIEL CHAPARRO TORICES y se ha dado un lugar en la revista Movie Maker Magazine, lo cual lo posiciona como uno de los mejores festival de cine de América Latina. La quinta edición del Oaxaca Oaxaca Film Fest es un festival de Film Fest se celebró del cuatro al cine con una duración de ocho días, el once de octubre del año 2014. La cual se celebra desde el 2010 en cada ciudad de Oaxaca es un pequeño otoño de la ciudad colonial de Oaxaca, y acogedor centro turístico, donde Oaxaca. El Festival se compone de sus lugares de visita más notavarias categorías y ofrece un gran bles son: La iglesia Dominicana de espacio de presentación a directores y Santo Domingo, la plaza del Zócalo guionistas emergentes. que en ocasiones tiene varios ma-

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LP

LA ERA DIGITAL EN LA MÚSICA

Poor Child “¡Quiero grabar una batería que suene PRO pero únicamente tengo una interface de 2 canales!”

POR EDUARDO DE LA VARA Estos enunciados, frases, situaciones, etc., son lo más común del planeta cuando empezamos a hacer grabaciones que les exigen más a nuestros oídos, es decir, que no queremos un resultado amateur.

“Para que suene bien una batería grabada se necesitan mínimo 10 micrófonos, ¿no?”

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10 micrófonos=10 cables=10 preamplificadores

Y ahora, la pregunta del millón: “¿Qué micrófonos se tienen que usar?” Esto es muy fácil, de preferencia hay que utilizar 2 micrófonos de condensador; sin embargo, esto de ninguna manera es obligatorio. Nuestro punto de referencia va a ser el centro de la tarola. Debido a que la tarola y el bombo son los elementos protagónicos de la batería, hay que asegurarnos que éstos sean captados perfectamente bien por los micrófonos utilizados. Nuevamente, como somos pobres, no tenemos cinta métrica para medir la distancia específica entre la tarola y los micrófonos, y es por esta razón que nuestra herramienta de medición serán las baquetas. 8

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El primer micrófono se coloca exactamente a 90º del centro de la tarola, a 2 baquetas de distancia. Así procuraremos captar el ataque y la resonancia de armónicos de la tarola, como si fuese desde el punto de vista del baterista. Mientras que este micrófono captará la tarola y el bombo como los instrumentos principales, los toms y platillos serán claramente captados por los micrófonos, aunque ligeramente más tenues; nuevamente, simulando la perspectiva del baterista y armando una pre-mezcla desde el momento de grabar la batería. Micrófono2 45º

Micrófono1 90º dos baquetas de distancia

2 micrófonos 2 cables XLR 2 canales preamplificados

POR: RAÚL RUIZ

“se trata de exprimir los mínimos recursos para poder grabar a nivel de recursos ilimitados.”

emos visto cantidades de videos, leído cantidades de libros y participado en cantidades de talleres y grabaciones en donde se ocupan mínimo 10 micrófonos para poder conseguir una grabación “decente” de batería. Sin embargo, tenemos que considerar que:

Pero si nuestra grabación es en casa en donde sólo contamos con una interface de 2 canales y unos cuántos micrófonos, y no tenemos el presupuesto para 10 micrófonos y 8 cables adicionales a los que ya tenemos y, mucho menos para 10 canales preamplificados, ¿cómo es posible obtener una buena grabación? Afortunadamente existe más de una respuesta a esta pregunta, y en este caso nos vamos a enfocar en una de estas diferentes opciones que tenemos para lograr un excelente resultado (nótese que se está usando la palabra “excelente”). A esta técnica le vamos a llamar “Niño Pobre”. ¿Por qué? En realidad porque se trata de exprimir los mínimos recursos para poder grabar a nivel de recursos ilimitados; para esta aplicación, los recursos requeridos serán:

El segundo micrófono se coloca, igualmente a 2 baquetas de distancia del centro de la tarola; solamente que en este caso se coloca en un ángulo de 45º, quedando casi arriba del hombro derecho del baterista. Debido a que ambos micrófonos están a la misma distancia

del mismo punto de referencia, podemos asegurarnos de que se eliminará cualquier posibilidad de problemas de fase. Es importante considerar que estos micrófonos no los vamos a tratar como Overheads comunes, sino que son los responsables de captar claramente toda la batería. Por esta razón, debido a que queremos simular la perspectiva del baterista, no hay que abrir los paneos por completo, más bien hay que mantenerlos como si las manecillas del reloj leyesen 9:15. De esta forma, la espacialidad es más congruente con el acomodo del micrófono y no se está intentando conseguir el “larger than life sound”, sino que se quiere lograr una grabación clara, dinámica y precisa. Debido a que el sonido, así como cualquier otra energía se esparce hacia arriba, los micrófonos se encargarán de captar la suma de armónicos de cada una de las partes de la batería. Por esta razón, además de una buena grabación en el estudio, esta técnica puede ser igualmente efectiva para microfonear una batería en vivo.

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finales de la década de los noventa, Napster surgió como alternativa de intercambio libre de archivos digitales -en nuestro caso mp3- que trajo como consecuencia una serie de eventualidades que han ido entorpeciendo el desarrollo de propuestas musicales, su distribución y por consecuencia su difusión como antes se conocía. No existe día en que no salgan miles de proyectos nuevos que se quedan en el olvido, siempre apostando a convertir la música en estilo de vida. La falta de conocimiento y experiencia dentro de esta industria nos hace esperar que las ventas de discos, sencillos, ejecuciones públicas y otros, nos den algo más que promoción y así poder pagar la renta, el cuarto de ensayo o siquiera comprar cuerdas nuevas para la guitarra y más. En opinión de varios, actualmente la industria está en declive. Pero también para entusiastas como yo, es un tiempo de grandes oportunidades, porque el control pasa a las manos de quién genera el contenido y no de los grandes consorcios que buscan retornos de inversion inmediatos, exprimiendo a los artistas y compositores, creando productos “fabricados” a nivel mundial. Sin embargo, al final de cualquier introspección o debate acerca del rumbo de la música, siempre llegamos a la importancia de lo digital, lo que permite a la gente elegir con menos manipulación que antes y por consiguiente, el músico y artista, puede crear estrategias propias en aras de posicionarse en un universo libre de restricciones y blindajes comerciales. Lo que le falta al músico es educación. Necesita saber cómo administrar su contenido y hacia dónde dirigirlo. Este es el momento ideal para crear no sólo un tema o producir un disco, sino también el cómo llevarlo exponencialmente hacia oídos nuevos. PANOP TICON

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FKA twigs

INKWELL

imagen: www.fkatwi.gs

POR ALFREDO FRANCO HERNÁNDEZ

FKA twigs (Tahliah Debrett Barnett) es una cantante, compositora y bailarina inglesa que está bajo la disquera de Young Turks la cual produce la música a diferentes artistas de género alternativo, tales como SBTRKT, Wavves, The Grimes, The xx, entre otros. Su estilo se caracteriza por ser muy experimental y ha recibido etiquetas del Trip Hop, R&B alternativo y hasta electrónico, lo cierto es que ese bagaje musical que ella ha recorrido, es destacable en cada una de sus canciones.

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KA empezó a darse a conocer con su debut con “EP1” en el 2012 y fue avanzando con “EP2”. Fue en el 2014 en cuando sacó su álbum debut “LP1”, que salió el pasado Agosto. Este disco cuenta con 10 increíbles canciones (musical y líricamente) con la contribución artística y visual de Jesse Kanda. Una de las mayores contribuciones musicales que ha tenido FKA, fue con los hermanos del neo soul, Andrew y Daniel Aged, mejor conocidos como inc. con la canción “FKA x inc.” que muestra un lado muy “humano” y nuevo en la música de FKA con la ayuda de una voz masculina, la cual se enfatiza por primera vez. 10 tracks en un álbum totalmente nuevo, lleno de ritmos y soul, es lo que conforma LP1. Los singles del álbum son precisos empezando con “Two Weeks” que aparte de la parte musical, el video nos muestra las grandes cualidades dancísticas de FKA; “Pendulum” altera y enseña a Jesse Kanda y finalmente “Video Girl” introduciendo el inicio del video “Preface” y mostrando la peculiaridad belleza de FKA. PARA INICIARSE ESCUCHANDO A FKA TWIGS: Give up – LP1 Water Me – EP2

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FKA x inc. – FKA x inc. Closer – LP1

ARTISTAS SIMILARES CON SONIDOS Y LETRAS: Ibeyi SBTRKT alt-J Austra

SE CREATIVO | FEDERICO GUTIÉRREZ | SAE MÉXICO | CARRERA DE ANIMACIÓN

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SCREEN

El cerebro contra la máquina

los planos filmados con su cámara digital 3 horas antes. Esta inmediatez, ha ido dejando a un lado en las nuevas generaciones, el periodo de reflexión previo a tomar una decisión en la edición. Es más sencillo empezar a probar directamente en el software para ver qué opción se ve bien, antes que reflexionar, dar sentido y aplicar un criterio sólido y, posteriormente saber argumentarlo ante las mentes creativas que tienen la última palabra en la película. El editor tiene que ser un buen narrador, un buen técnico pero sobretodo, un buen negociador. Y es aquí donde me gustaría hacer una pausa y regresar a la pregunta del inicio: ¿Cómo enseño algo tan intuitivo, técnico, y a la vez, tan vocacional? La respuesta, después de 2 minutos de reflexión, es sencilla: Crear una estrategia de aprendizaje donde, poco a poco, los estudiantes de cine descubran las bases sobre las que se asienta la edición y desarrollen

POR SAM BAIXAULI

El alumno estándar llega a una escuela generalmente para eliminar la barrera que el software representa. Programas como AVID o Final Cut, son los más comunes en el mundo profesional y presentan una serie de dificultades técnicas de las que el alumno desea despojarse para poder trabajar con soltura y versatilidad.

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uando uno es invitado a dar clases de edición lo primero que se pregunta es ¿Cómo enseño algo tan intuitivo, técnico, y a la vez, tan vocacional? Por lo general, el alumno está inseguro, desnudo y aterrorizado ante las posibilidades infinitas que estos programas ofrecen. Suponen para ellos un mundo, una millonada de incógnitas y en resumen, un obstáculo que urge traspasar para poder construir una buena pieza. Sin embargo, el futuro estudiante de edición desconoce la verdadera función de un editor, lo que realmente le va a llevar horas y horas de trabajo así como

la mayor responsabilidad que carga sobre nuestras espaldas: contar una historia. Durante los primeros 50 años del siglo XX, cuando los primeros cineastas caminaban hacia la construcción de un nuevo arte, la figura del editor experimentó la transformación que lo posicionaría de ser un mero operador a consagrarse como una pieza fundamental en la construcción de una película. Las grandes y pequeñas industrias del cine, empezaban a reconocer en la edición y en el editor, el papel que hasta la fecha casi había mantenido en silencio. Las formas de expresión empezaron a multiplicarse y la profesionalización de cada departamento, incluyendo el de edición, constituyó las bases modernas de lo que ahora denominamos la industria del “séptimo arte”. Con esta evolución, tanto artística como tecnológica, constante que ha vivido (y sigue viviendo) el proceso de hacer una película, la figura del editor ha ido adaptando su forma de trabajar para seguir llevando historias a la gran pantalla. Los tediosos mecanismos clásicos , como la moviola y el trabajo físico y artesanal con el negativo rodado, dejaron poco a poco paso a la filmación digitalizada y la inmediatez de la edición instantánea. Hoy en día, cualquier persona que tenga interés, puede descargarse de la red un software de edición y juntar

“la figura del editor ha ido adaptando su forma de trabajar para seguir llevando historias a la gran pantalla.”

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BECA SAE – EFD EN CINE DIGITAL Y POST PRODUCCIÓN “Todo el mundo tiene como mínimo una pasión. La nuestra es el cine. Y si, convirtiendo ideas en realidad y en movimiento somos únicos” EFD International

con el tiempo la sensibilidad necesaria a la hora de contar historias. Posteriormente y ya con una base narrativa y cinematográfica, afrontar el trabajo con la “máquina” y el software de edición. El futuro editor tiene que aprender a luchar vilmente contra los impedimentos que ofrece la “edición digital inmediata” y ser capaz de sentarse a reflexionar sobre sus acciones. Cuando un estudiante de cine consigue estructurar en su cerebro lo que quiere plasmar a través de la máquina, la barrera del software es cuestión de práctica porque lo más complicado ya está hecho. Las manos, conociendo poco a poco los ingredientes y ventajas que nos aporta el software, reaccionarán cada vez más rápido y nuestra cabeza y fuerzas se centrarán cada vez más en lo más importante de este oficio : crear consenso con el director para conseguir una buena atmósfera de trabajo en equipo y remover las tripas del espectador, generando en él la necesidad de vivir las emociones de otros personajes y, por tanto, seguir viendo películas. Así, siguiendo estos dos últimos puntos, conseguiremos la estabilidad tanto emocional como laboral para poder vivir de nuestra vocación. 14

“El futuro editor tiene que aprender a luchar vilmente contra los impedimentos que ofrece la ‘edición digital inmediata‘ y ser capaz de sentarse a reflexionar sobre sus acciones.” Luego vendrán elementos como la suerte, la buena elección de caminos para tener una carrera fructífera, el estar en el lugar correcto en el momento indicado, caer bien a las personas que tienen trabajos para tí o aprender a mantener la paciencia suficiente como para aguantar los egos, inseguridades y temores de los directores. Pero eso es algo que, por mucho esfuerzo y reflexión que le intentemos aplicar, no se puede enseñar.

EFD, preocupado siempre por el apoyo al desarrollo de nuevos talentos que emergen en las diferentes entidades educativas, ha creado en conjunto con el SAE Institute México, una Beca anual que consta del 90% de los costos de la carrera de Cine Digital y Postproducción. El año pasado, mediante las redes sociales de ambas instituciones, se lanzó una convocatoria abierta donde todos aquellos interesados en estudiar la licenciatura en Cine, debían mandar un cineminuto con el tema “Retratos de la Ciudad”. La convocatoria atrajo en total 14 trabajos, no sólo del D.F. sino también del interior de la república. El jurado decidió seleccionar a Maximiliano Aguilar, joven de 18 años, originario del D.F. La premiación se llevó a cabo el día 19 de Diciembre de 2014. Durante la ceremonia de premiación, se estableció el compromiso del participante en cumplir cabalmente con el programa educativo y mantener un buen promedio, el cual se le estará monitoreando permanentemente. La Beca EFD es una valiosa herramienta que permite al talento que no cuenta con los recursos económicos poder realizar su sueño de ser cineasta. Esta es una de las iniciativas que EFD ha trabajado junto con SAE Institute. EFD International no solo cuenta con equipos de punta más modernos del mundo sino que también tiene las herramientas más innovadoras para la producción cinematográfica y forma a sus técnicos directamente con los fabricantes, lo cual asegura de que no exista ningún problema con el equipo. EFD desde hace ya unos años, ofrece su conocimiento y experiencia en la parte de producción para dar apoyo y transformar proyectos en realidades. No sólo es la casa de renta de equipo más completa en América y España, sino que también da respuesta a todas las necesidades de equipo de filmación, sin ir más lejos. Maru Farias, Directora de Nuevos Proyectos, menciona que vendrán muchas mas becas y proyectos, por lo que invita a los jóvenes talentos a que estén atentos a estas iniciativas.

T & T TRICKS&TIPS

11 COSAS A REALIZAR AL ESTRENAR TU MAC ¿Están estrenando nuevo equipo? o ¿Acabas de reinstalar el sistema operativo?, ya sabes qué programas pueden ayudar a mejorar el performance de tu MAC? Cada persona tiene un ritual especial al abrir por primera vez su MAC o al reinstalar el sistema operativo; algunos empiezan instalándole las aplicaciones que más usa, el iLife® o algún videojuego, sin embargo antes de hacer esto es conveniente realizar los siguientes pasos para dejar tu MAC lista para empezar la carrera.

1.CONFIGURAR iCLOUD: Esto nos ayudará a sincronizar la información de nuestra agenda, calendario, notas, etc. con nuestros dispositivos Apple. 2.ACTUALIZACIONES: Abre el AppStore y actualiza todo el software que te indique. 3.THE UNARCHIVER: El programa por excelencia para Mac para descomprimir una cantidad enorme de formatos comprimidos, no tendrás que preocuparte de hacer algo mas ya que la aplicación se incorpora al Finder y esta lista siempre que lo necesites. 4.COPYCLIP: Ocupas mucho el copy/paste, este programa es excelente lo puedes descargar del AppStore y te permite tener hasta un máximo de 50 elementos copiados en la memoria que puedes volver a usar cuando gustes. No tendrás que sufrir mas cuando sobrescribas algo copiado.

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PANOP TICON laura manghesi, max aguilar, su mamá y maru farías

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STORY | THEY

PABLO CARTER

TALLER DE ESCRITURA CREATIVA EN SAE INSTITUTE MÉXICO

Él trabajaba duro en esta fábrica, día Cuando Él llegó, Ella se empezó a tras día para que cada noche Ella se arreglar; a “ponerse la cara” como pudiera divertir. solía decir con una sonrisa. Él nada más la miraba mientras Ella se poÉl cargaba tubos y Ella bailaba en nía cada vez más bella, cada vez ellos. A Él no le importaba, le gus- más lista para salir. Él acercó su taba de hecho. mano a la cicatriz que Ella tenía Sí, a Él siempre le gustaba verla bai- sobre la ceja, la que obtuvo en la lar, de reojo, en algún espejo, nunca fábrica. Ella la tapó rápidamente con base. directamente. Ella bailaba a pesar de lo que opina- Él le ayudó con los zapatos, unos ra su padre, Él odiaba a sus padres. tacones abiertos. Ella se puso el vestido verde que tanto le gusJamás los hubieran aceptado. taba a Él, verde como los ojos de Antonio lo saludó a Él desde el otro Antonio, con un escote de espallado de la fábrica, lo invitó a tomar da pronunciado que acababa justo unos tragos en la cervecería local. Be- arriba del hueso sacro y ayudaba ber, porque era viernes y todos -Él en a distraer de la ligeramente ancha particular- habían trabajado tan duro. espalda de Ella. Él no podía, las noches eran para Ella. Además a Ella le encantaba Antonio, sus ojos verdes, y Él no quería meterse en eso.

Él terminó de abrochar el vestido, acarició la cara de Ella, diciéndole que era hermosa, Ella sonrió, compartieron un trago y Ella salió por la puerta hacia la cervecería.

Él salió al atardecer, mientras los demás iban a la cervecería. Él ca- Ella bailó toda la noche mientras Él minaba lentamente a casa, a Ella. observaba. Ella encontró a Antonio

o más bien, Antonio la encontró a Ella. Bailaron y rieron. Ella coqueteaba, Antonio se acercaba, Él se p onía nervioso. Antonio le preguntó a Ella si quería ir a un lugar más privado. Ella accedió, aunque a Él no le encantó la idea.

5.iLIFE: En particular iPhoto es un gran software para administrar todas tus fotos profesionales o selfies, además de conectarse a tus redes sociales te permite una fácil sincronización con tus dispositivos gracias al Photo Streaming. Ya no tendrás que preocuparte en pasar tus fotos al equipo, se hará automáticamente por streaming. 6.OFFICE FOR MAC/ IWORK: Siempre es necesario como mínimo una de estas aplicaciones ya sea para la escuela o el trabajo. Aquí depende mucho del gusto y uso, en mi opinión me quedo con Excel y Word de Office y con Keynote de iWork.

Fueron al callejón detrás de la cervecería, la mano de Antonio recorrió la espalda escotada de Ella y llegó un poco más abajo. Ella lo miró con picardía, Él se sonrojó.

7.PERIAN: Aunque ya no hay soporte para la aplicación es un complemento que hace a QuickTime un gran lector y reproductor de formatos de video.

Antonio se acercó a Ella para besarla pero se horrorizó al verlo a Él detrás de su mirada. Él quedó expuesto, Antonio reconoció la cicatriz sobre la ceja de Él, la que obtuvo en la fábrica. Antonio se volteó para correr. Ella tomó a Antonio por el cuello de la camisa y Él lo jaló súbitamente hacia abajo estrellándolo contra el suelo.

8.VLC: A quién no le gusta ver películas con subtítulos, esta aplicación es la mejor para poder reproducir muchos formatos de video con subtítulos, además de sus virtudes de streaming de video.

Ella soltó una lágrima. Él apretó. Antonio perdió la luz en sus ojos verdes. Los que Ella amaba. Los que Él amaba. ilustraciones del autor

9.TOAST TITANIUM: El quemador por excelencia de Mac, nos ayuda a grabar desde un CD, hasta un Blu-Ray, además de imágenes de disco y clones. No necesitaras nada mas. 10.AIRMAIL: Un gran programa para manejar nuestros correos, trabaja con la mayoría de los clientes de correo electrónico del mercado, además es muy fácil de usar y te permite conectarte al correo como cliente, esto quiere decir que tu correo siempre se queda en la web, para poder acceder a él desde cualquier lugar o equipo. 11.CLEANMYMAC 2: Este excelente programa te ayudará a eliminar toda la basura que esta llenando tu disco duro, desde archivos de instalación como idiomas que no ocupas, también tiene un desinstalador de aplicaciones y además de mostrarte un listado de los programas que no has usado en determinado tiempo y los archivos mas pesados, lo que te ayudará a tener tu mac siempre limpia. Una vez realizada la instalación de tus aplicaciones, descarga tu información (documentos, videos, fotos, música, etc.) y corre la reparación de permisos (Aplicaciones >Utilidades >Utilidad de Discos), ya tendrás tu MAC lista!

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Google Glass

Un Futuro inestable*

MAURICIO ZARAZUA ¿Ya conoces los Gloogle Glass y el cambio que prometen realizar?

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AMALIA ORTIZ

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azuo Hirai, presidente ejecutivo de la marca SONY, anunció que la empresa pretende impulsar su beneficio operativo 25 veces en tres años, para lo cual pretende centrarse en sus sensores de imagen más rentables, los cuales engloban a los videojuegos, así como la música y las películas. Además, separará sus negocios de audio y video y los convertirá en una compañía independiente Recientemente Reuters había informado sobre una posible reorganización de Sony para afrontar las pérdidas en negocios como audio, video, televisores y móviles. Además, hace un año, la compañía había vendido su división de computadores VAIO para concentrar sus esfuerzos en tabletas y dispositivos móviles. El terreno ha sido difícil de transitar para Sony, pese a que sus más recientes smartphones Xperia Z2 y Xperia Z3 son una excelentes opciones en gama alta. De esta manera, Sony no descarta una salida de los teléfonos inteligentes y televisores, sectores en los que ha sido maltratado por la feroz competencia de rivales asiáticos más baratos y líderes de la industria como Apple y Samsung Electronics.  La estrategia corporativa inicial de Sony era de reformas, lo que se vinculaba a tratar de mejorar los

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“La intención de la compañía es ampliar el número de consolas a nivel mundial” análisis de sus productos y saber la satisfacción de los mismos; la segunda estrategia es a mediano plazo e impulsa el ejercicio sobre la generación de beneficios y la inversión del crecimiento. Sony no sólo usará la rentabilidad sobre sus recursos propios como su principal criterio para contabilizar su desempeño, sino que también establece un objetivo de más del 10 por ciento al final del plan de negocios en marzo de 2018. La empresa vislumbra dirigir un beneficio operativo de al menos 500 millones de yenes ($4.20 millones de dólares) para finales de 2017 e inicios de 2018, por lo que su vocero pronostica un salto de sus acciones a ¥20,000,000,000 (algo como $167.835.000 millones de dólares) para el ejercicio cerrado al 31 de marzo de 2018. Debemos tener en cuenta que Sony tiene en la actualidad acciones que han ido subiendo un 80 por ciento durante el año pasado. Este incremento se debió a que los inversores aplaudieron su reestructuración, la cual se aceleró cuando Hirai nombró a Kenichiro Yoshida como su jefe de estrategia a finales de 2013. Ambos ejecutivos han estado perfeccionando el enfoque de Sony en nichos de mercado donde las ventas han sido fuertes, tales como la red de videojuegos de PlayStation y los sensores de imagen de las cámaras, mientras que se han visto en la necesidad de recortar productos debido a las pérdidas en el mercado, las cuales incluyen televisores y teléfonos inteligentes.

Dentro de este motor de crecimiento, la marca Playstation se enfilará para los negocios durante los próximos años. La intención de la compañía es ampliar el número de consolas a nivel mundial e incorporar PS Network como parte de este plan. Por otro lado, aún con problemas financieros, la compañía ha intentado mantener varios lanzamientos de nuevos productos, como es el caso del Walkman NW-ZX2, enfocado en el audio Hi-Res, así como las gafas SmartEyeglass anunciadas recientemente. Por su lado Panasonic pretende cambiar el enfoque en la tecnología relacionada con automóviles y electrodomésticos extravagantes, lo que le ha ayudado a recuperarse; Sharp por su parte, se encuentra sumida en las pérdidas con su concentración en los paneles de visualización que ahora trabajan en contra de ella en medio de la fijación de precios de presión en la industria de los smartphones. ¿Cuál será el futuro de los productos Sony? ¿Debería dejar de lado los televisores, smartphones y tabletas? *Fuente: The Wall Street Journal.

os Google Glass son las gafas de realidad aumentada que está fabricando Google Inc., y aunque desde hace ya varios años están en pruebas, hace unos meses salieron a la venta en USA y Reino Unido, sin embargo todavía no es la versión oficial. Por el momento si eres residente de Estados Unidos o Inglaterra, puedes comprarlos y unirte al programa beta “Explorer”. Además existe una API para desarrollar aplicaciones de terceros para el dispositivo, con lo que además de las apps desarrolladas por Google habrá una mayor variedad. Una de las aplicaciones destacadas es la de traducción de idiomas que permite enfocar un texto y automáticamente se traducirá (¡de verdad es increíble esto!) ya que no volveremos a preguntar por direcciones, letreros, textos, etc. ¡Para sacar fotos solo tenemos que guiñar el ojo y listo, lo mas cool es que saca la foto tal cual la vemos con nuestros ojos! Los comandos de voz funcionan muy parecido a Siri de Apple, la diferencia es que en lugar de apretar un botón, solo tenemos que decir “OK, Glass” y se activará. La idea de Google es poder mostrar información de tu smartphone directamente en la pantalla de los Google Glass y poder interactuar con ella sin la necesidad de las manos, en inicio suena increíble pero hasta no probar no podremos dar nuestro veredicto ya que existen muchas variables para su buen funcionamiento, como el entorno en el que nos encontramos, el ruido, velocidad de internet, ondas electromagnéticas, etc. Esperemos que con esta última beta, por fin den el brinco a una versión oficial y a la venta mundial del dispositivo. Si se animan a comprarlos sólo tiene un costo de 1,500 USD. Por último les comparto un link donde encontrarán las indicaciones de Google para el uso del dispositivo: https://sites.google. com/site/glasscomms/glass-explorers × Sistema operativo Android 4 (Modificado) × Comando de voz (Manos Libres) × Acceso a Internet × Cámara Fotográfica y de Video (5Mpx / 720p) × 2Gb de memoria RAM × Wifi 802.11 b/g × Bluetooth × 16Gb de almacenamiento × Touchpad (patilla derecha del dispositivo) × Acelerómetro × Giroscopio × Magnetómetro × Sensor de luz ambiental, proximidad, orientación, rotación vertical, aceleración lineal y de gravedad

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SHOWCASE

Mitologías para el consumo global de videojuegos POR DR. JOSÉ ÁNGEL GARFIAS FRÍAS Hoy en día los videojuegos son una sólida industria cultural que se sustenta en el desarrollo tecnológico en combinación con la creatividad, la cual se manifiesta en el diseño de personajes e historias que dan pie a las franquicias más exitosas de la industria. Lo interesante del asunto es que se trata de una industria global donde se llega a diferentes mercados con grandes diferencias culturales, pero hay videojuegos que son aceptados con gran éxito a pesar de estas diferencias.

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n ejemplo de lo anterior es la saga de videojuegos de The legend of Zelda, una de las mas importantes en la industria. Han salido más de quince títulos y cada nueva versión se espera con gran expectativa en todo el mundo. Un personaje como Link, y el mundo fantástico de Hyrule en el que se desenvuelve toda la saga tiene un encanto natural que es bien recibido en gran parte del globo, creando una gran oleada de fanáticos que esperan con ansia cada nueva aventura. Una de las razones para explicar este “exíto espontaneo” se puede encontrar a través del concepto de relato mítico, el cual se estudia desde la antropología. El mito es una

pieza fundamental en la sociedad. El estudioso de religiones Mircea Eliade, lo define como: “Una historia de inapreciable valor, porque es sagrada, ejemplar y significativa” (Eliade: 1992, p.7) . Para las culturas antiguas, el mito ha sido una fuente inapreciable de conocimientos, pues a través de él, es como lograron dar respuestas a las preguntas trascendentales como el origen del universo, o el origen del hombre; y de esta forma darle sentido a su existencia. El mito elabora a partir de un relato, un universo que explica su propia realidad y justifica los elementos presentes con coherencia y verosimilitud. Si el hombre es mortal, es porque un antepasado inmortal cometió una falta que

condenó a sus decendientes a no tener vida eterna. Si llueve es porque un dios en las nubes ha realizado una acción que se manifiesta en diluvios por hacerlo enfurecer. Gran parte del encanto del mito es este referente empírico (Eliade: 1992, P. 17), es decir, un hecho real tangible y presente que se sustenta en la ficción. La estructura del mito es atractiva, y puede ser vista en diferentes medios de comunicación; basta recordar que personajes de los comics como Superman y demás héroes son la versión moderna de los héroes mitológicos tradicionales como Hércules, Aquiles o Perseo. Sagas de videojuegos como The legend of Zelda, Halo y Metal Gear que nacieron por y para la industria del videojuego, y los héroes que habitan estos universos tienen mucho contenido mítico de fondo, y sin duda, nombres como Link, Master Chief y Solid Snake son figuras tan reconocidas a nivel global, lo cual se debe a la buena construcción mítica que se hace de las franquicias. Lo anterior nos hace reflexionar que hay un poder inherente al mito en su estructura que ocasiona el “efecto de creer” entre aquellos que son partidarios del mito para explicar el mundo, y les da una “razón para ser fanáticos” a los seguidores de algúna saga de cualquier producto cultural. De esta manera, el fanático de Star Wars no tendrá problema en creer que hay algo llamado “La Fuerza” que está presente en toda la galaxia y que juega un papel fundamental en el conflicto desarrollado entre los Jedi y los Sith. El propio mito fundacional de la saga justifica todo lo que pueda suceder en relación al uso de “La Fuerza”. Se puede decir entonces que el mito cumple diferentes funciones. May Rollo, bajo una perspectiva psicoanalítica, dice que: “Un mito es una forma de dar sentido a un mundo que no lo tiene. Los mitos son patrones narrativos que dan significado a nuestra existencia” (Rollo: 1992, p. 17), de esta manera le atribuye al mito una función interna que da al individuo patrones para seguir adelante y llevar una forma de vida correcta acorde a estos. Inclusive, Rollo tiene la tesis de que hoy en día, la mayoría de los conflictos que tiene la sociedad son resultado de la falta de mitos que la orienten en su forma de ser generando un gran vacío. Pero para tener más claro las amplias esferas de acción del mito en la vida de los seres humanos, Julio Amador Bech distingue cuatro guías interpretativas para ordenar las dimensiones de la vida social en las que el mito tiene importancia para la vida humana (Amador Bech: 2004, p. 20): Dimensión cognoscitiva: el mito constituye una estructura explicativa que permite comprender el origen de las cosas, su razón de ser; el por qué de la vida y sus manifestaciones.

“hay un poder inherente al mito en su estructura que ocasiona el ‘efecto de creer’ entre aquellos que son partidarios del mito para explicar el mundo, y les da una ‘razón para ser fanáticos’ a los seguidores de algúna saga de cualquier producto cultural.”

master chief. halo

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En cualquiera de estas cuatro dimensiones, el mito tiene su grado de influencia para los seres humanos y los orienta de acuerdo a las ideas principales planteadas en cada uno de ellos. En el caso del videojuego, la función del mito pretende utilizar los relatos base dentro de sus estructuras para tocar aspectos de la vida de los usuarios, y crear una identificación que le otorgue interés, sobretodo cuando se asume el rol de otro personaje que debe solucionar conflictos. El grado de identificación se da por el simple hecho de que el usuario se convierte en el personaje ubicándose en su mundo particular; y lo que le afecte al personaje afectará también al usuario; así lo que sucede en pantalla debe estar en relación

con algún aspecto de estas dimensiones míticas para resultar de interés en el usuario. De esta manera, amén de la influencia que el videojuego pueda tener en el usuario, resulta innegable que se adquiere también un grado alto de interés en el mito, en el relato y en lo que sucede en el videojuego que no se puede pasar por alto pues como diría Jung: “El hombre, positivamente, necesita ideas y convicciones generales que le den sentido a su vida y le permitan encontrar un lugar en el universo. Puede soportar las más increíbles penalidades cuando está convencido de que sirven para algo; se siente aniquilado cuando, en el colmo de todas sus desgracias, tiene que admitir que está tomando parte en un <cuento contado por un idota>. La misión de los símbolos religiosos es dar sentido a la vida del hombre” (Jung, p. 85).

“El hombre, positivamente, necesita ideas y convicciones generales que le den sentido a su vida y le permitan encontrar un lugar en el universo.”

imágenes del sitio oficial zelda.com

Dimensión ontológica: enraíza la vida humana en un cosmos y su orden arquetípico. Dimensión psicológica y moral: pone de manifiesto los conflictos de la vida humana, la relación entre la vida interior y el mundo, valiéndose de imágenes complejas y polivalentes, ofrece soluciones armonizadoras a esos conflictos. Dimensión social y política: crea los códigos de identidad comunitaria, unifica las creencias de un grupo, permite la integración social, fundamenta y legitima las estructuras sociales y políticas existentes.

Aplicando lo anterior a un ejemplo práctico; en el videojuegos de The legend of Zelda Ocarina of time, el mito cosmogónico está representado totalmente en lo que simboliza la figura de la Trifuerza. La leyenda de cómo se creó el mundo, y por consiguiente la tierra de Hyrule, es revelada a Link por medio del Deku Tree, antes de comenzar su aventura, esta leyenda sirvió para que Link conociera las peculiaridades del mundo en que habitaba y obtener poder espiritual tras conocer la historia del origen de Hyrule. El Deku Tree dijo a Link lo siguiente: “Antes de que el tiempo comenzara, antes de que los espíritus y la vida existieran, tres diosas doradas descendieron al caos en que estaba Hyrule: Din, la diosa del poder. Nayru, la diosa de la sabiduría. Farore, la diosa del valor. Din, con sus fuertes brazos llameantes cultivó la tierra y creó la tierra roja. Nayru, dejó fluir su sabiduría en la tierra y dio espíritu al mundo. Farore, con su alma rica, produjo todas las formas de vida que habrían de habitar la Tierra. Con sus obras completas, las tres grandes diosas ascendieron al cielo; y tres triángulos sagrados permanecen en el lugar donde las diosas desaparecieron de este mundo; desde entonces los triángulos sagrados se han vuelto la base de la providencia de nuestro mundo. Y, el lugar donde los triángulos descansan, es el Reino Sagrado”

aventuras de The legend of Zelda. Todas las acciones de aquí en adelante se llevan en relación a la trinidad representada por los poderes de las diosas, y su representación epifánica en la Trifuerza. La magia y los seres fantásticos existen en este mundo porque ha sido el deseo de los dioses, así en Hyrule todo puede pasar y Link puede vivir muchas aventuras. Se puede concluir en estas breves reflexiones que los videojuegos de éxito tienen dentro de su contenido diferentes temas mitológicos bajo los cuales reposa toda su estructura. El gran provecho de utilizar este tipo de contenido en las temáticas se da por la situación en que se comercializan los videojuegos; pues al hacerlo en casi todo el mundo requieren de productos más o menos homogéneos para poder comercializarse; y de esta manera crear todo un universo simbólico en torno a las diferentes empresas el cuál se convierte en un gran capital simbólico que se valoriza en el mercado. La reflexión para los diseñadores de videojuegos que quieren participar en esta competida industria es pensar en el diseño de historias y personajes con temáticas mas universales y arquetípicas para poder comercializarse en todo el orbe, para esto la lectura sobre temas sobre mitología y religiones puede ser fuente de inspiración para adaptar estos esquemas a sus producciones. JOSÉ ANGEL GARFIAS FRÍAS.

El hecho de atribuir el origen del mundo a un caos Doctor en Ciencias Políticas y Sociales. Investigador de garantiza que en algún momento la situación se re- la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM; y petirá, pues la renovación será necesaria para traer profesor en el SAE Institute. Correo: j.garfias@sae.edu de nuevo la armonía, de ahí el hecho que en la Trifuerza permanezca el espíritu de las diosas para en el momento necesario volver a emerger y con su poder //BIBLIOGRAFÍA// construir el mundo de nuevo ya sea para bien o para Amador, Bech. Julio. (2004). Las raíces mitológicas del imaginario político. México, Porrúa. mal. Las diosas en la Trifuerza evaluarán de acuerdo Beck, Ulrich. (2002) ¿Qué es la globalización? España, Paidós. al poseedor si es necesario o no renovar este mundo Campbell, Joseph. (1959) El héroe de las mil caras. México, FCE. Eliade, Mircea. (1992) Mito y Realidad. España. Labor. para que la vida surja otra vez. Éste es el relato mítico que creó todo el mundo de Jung, C. G. (1970) Arquetipos e inconsciente colectivo. Argentina, Paidós. (2002) El hombre y sus símbolos. España, Caralt. Hyrule, el escenario ideal para que se desarrollen las __________. Rollo, May. (1992) La necesidad del mito. España, Paidós. 22

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Haute Couture and Low Culture Alta Costura y Baja Cultura POR MILITZA GALVÁN Como sociedad, presenciamos lo que pocas generaciones en la historia de la humanidad; hemos vivido en dos milenios, dos siglos y una o varias décadas dependiendo la edad, es ahora cuando el futuro nos ha alcanzado, comienzan a materializarse las visiones que sobre él nos hemos construido como especie y ahora como nunca antes en la historia contable de la humanidad tenemos la posibilidad de saberlo mientras sucede, estamos conectados constantemente, remotamente.

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emos podido observar el cambio paulatino que se ha dado en el desarrollo de los sistemas operativos y plataformas de todo tipo (GNU-Linux, FreeBSD, Microsoft, Mac), procurando interfaces cada vez más amigables con el usuario; pasamos de la línea de comandos a las interfaces gráficas y su efecto se ha reproducido desde la base: de las computadoras de tarjetas perforadas que abarcaban bastantes metros a las primeras computadoras personales a los equipos móviles inteligentes que permiten estar conectado en todo momento y prácticamente en todo lugar, propiciando un espacio colaborativo y de experimentación virtual que, no podría haber sido posible en otro momento. Hace 20 años existía la tecnología pero (y aquí debo aclarar que el caso sigue siendo aplicable para muchos países) la accesibilidad de los usuarios no lo facilitaba, el ancho de banda habría hecho sino imposible, sí tormentosa la espera para cargar la cantidad de información visual y sonora que estos espacios proporcionan, en un deslumbrante despliegue de memorabilia visual de la humanidad así como de la cultura popular contemporánea, aquella que se ha logrado producir entre la fotografía, el cine y los contenidos generados propiamente dentro de los entornos digitales, que con la apertura de la red virtual al público simbolizada en la liberación del código fuente

de la World Wide Web el 30 de abril del 93 por parte de sus creadores en el CERN, se ha desarrollado a las dimensiones que conocemos, convirtiéndose literalmente en otra realidad, en otro mundo al cual retirarnos cuando éste se vuelve insuficiente o inapropiado; una metarealidad que genera un esquema diferente de lenguaje, un sistema visual de comunicación alterno. Pero también es un doble juego, a la vez que conecta, vuelve vulnerable, replegando al usuario sobre sí mismo y utilizando, en una estrategia mayormente de mercadotecnia, información estadística de los movimientos en la red para dirigir la mirada hacia una sociedad de consumo. Contando con nuestra facilidad por asimilar de manera casi instantánea la información que se nos entrega en

“Hace 20 años existía la tecnología pero la accesibilidad de los usuarios no lo facilitaba.”

“en 2011 por ejemplo, la industria de textiles, prendas de vestir y bienes de lujo registró un ingreso global total de $3,049.5 billones de dólares” imágenes visuales y sonoras en la voluptuosidad de la imaginería dentro de las redes sociales (Myspace, facebook, pinterest, tumblr, instagram, twitter, etc) propician y promueven la polución de múltiples microtendencias, varias de las cuales en el continuo proceso de feedback alimentan los parámetros de las grandes casas de moda así como de las principales editoriales, responsables de divulgar y validar la palabra en cuanto a tendencias se refiere, devolviendo así al espectador-creador, una versión digerida y estilizada de su propia imagen. Lo que usualmente tiende a quedar fuera de consideración en este proceso (por lo menos ante la mirada pública), es la enorme importancia que la industria de la moda tiene en el juego de la estabilidad financiera global y de nuevo, en las interacciones sociales (en 2011 por ejemplo, la industria de textiles, prendas de vestir y bienes de lujo registró un ingreso global total de $3,049.5 billones de dólares. Como un guiño hacía la realidad de la industria, en The Devil wears Prada (2006), adaptación fílmica de la novela del mismo nombre escrita por Lauren Weisberger; Miranda Priestly (Merryl Streep), editora

de la revista Runnaway (haciendo referencia a Vogue US y su editora en jefe Anna Wintour) nos otorgó uno de los monólogos mejor logrados que dejaría frío a cualquiera y que mejor ejemplifican el impacto de la moda a nivel socioeconómico: “Estas...cosas? Ah. Esta bien. Ya veo. Piensas que esto no tiene nada que ver contigo. Tu.. vas a tu armario y seleccionas... no sé... ese abultado suéter azul, por ejemplo, por que estás tratando de decirle al mundo que te tomas demasiado en serio como para preocuparte por lo que te pones en la espalda. Pero lo que no sabes es que ese suéter no es sólo azul, no es turquesa, no es lapislázuli; es de hecho cerúleo. Y también eres despreocupadamente indiferente al hecho de que en 2002, Oscar de la Renta hizo una colección de vestidos cerúleos y luego creo que fue Yves Saint Laurent...¿ no fue así?, ¿quién mostró chaquetas militares cerúleas? Creo que aquí necesitamos una chaqueta. Y luego el cerúleo rápidamente apareció en las colecciones de ocho diseñadores diferentes. Y después se filtró hacia las tiendas departamentales y luego goteó hasta un trágico rincón casual de donde, sin duda, lo pescaste en una rebaja. De cualquier forma, ese azul representa millones de dólares e incontables empleos y es de alguna manera cómico que creas que has hecho una elección que te exenta de la industria de la moda, cuando de hecho, estas utilizando un suéter que fue seleccionado para ti, por la gente en esta habitación, de entre una pila de cosas.”

the devil wears prada

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Nuevas generaciones de autodidactas han sido posibles gracias a internet y la tv.

Tecnologías Corpóreas POR CECILIA SÁNCHEZ NAVA

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Y es que al final, en medio del remolino digital, nos damos cuenta de que todo se conecta, que forma parte del entramado de posibilidades que conforman nuestra realidad y luego, resulta un poco cómico que a veces asumamos que tomamos decisiones IRL & URL que creemos nos alejan del tan estigmatizado mainstream, cuando en efecto hoy en día, eso que antes estaba tan alejado se ha convertido en la norma, y el hipster, el goth y el raver ahora están de moda. Pero también en medio de ese obsceno despliegue de realidad, en el desencanto del desencanto se puede percibir en sectores de las nuevas generaciones una suerte de consciencia de la presencia del sí mismo, que encontrando su nicho en las redes virtuales reúne una comunidad que a diferencia de otras, es consciente de su situación. Nuevas generaciones de autodidactas posibles sólo gracias a internet y la tv, crecemos rodeados de fantasías tecnológicas y evasión de realidad, por lo que no resulta extraño que jóvenes se interesan por hacer algo que mejore o simplemente modifique sus experiencias y entorno inmediato, a partir, muchas veces sin alguna pretensión “artística”, de la producción de objetos estéticos (entendiéndolo como cualquier producción plástica, sonora o visual) en busca de experiencias estéticas; generando e influyendo un arte de las primeras décadas del siglo XXI que 26

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no se inserta en su circuito, le da la espalda y se avecina sobre el medio discriminado hasta entonces, el de las masas y la cultura popular; ya no inspirándose en ella y transformándola en el producto refinado para la alta cultura, sino que, haciendo uso de sus herramientas, las manipula y las presenta desde y para las masas; en el reino del entretenimiento y la música popular, un producto hecho por los mismos que la consumen, sin la manipulación maquiavélico que tiene por trasfondo la industria musical y del entretenimiento, sino que, consciente de ello y tal vez a veces con una actitud cínica también lo utiliza para depositar un mensaje, un statement para quien decida poner atención.

n la búsqueda de mayor portabilidad, funcionalidad, rendimiento y menor espacio, podemos partir de los dispositivos móviles y computadoras portátiles, pasar por los “soft circuits” y textiles inteligentes para llegar a la tecnología wearable*(1) o “vestible”, que incluye accesorios como los conocidos -que no tan populares- google glasses*(2), prendas de vestir inteligentes o interactivas, aplicaciones protésicas, fitness, circuitos adheribles a la piel, tatuajes inteligentes*(3), extensores de sentidos, etcétera; y dentro de estos últimos encontramos proyectos como Eunoia II*(4) de Lisa Park, en el que mediante una diadema EEG se realiza una audio-visualización en tiempo real de estados emocionales, traducidos en ondas sonoras que crean vibraciones en agua colocado de 48 altavoces. Se trata de tecnologías corpóreas aplicadas no sólo para regenerar, extender o generar habilidades y sentidos, sino tecnologías en las que el cuerpo además de ser el fin, es el soporte y medio de su desarrollo, evolución y sostenibilidad. El dispositivo final es el cuerpo mismo. Neil Harbisson mencionaba durante su participación en el primer encuentro wear+ D, realizado en septiembre de 2014*(4) en el CCD: “La personalización de la tecnología

De la computadora de escritorio al dispositivo portátil aún con la necesidad de atención física consciente para su uso, nos movemos hacia una tecnología que se fusiona con los sentidos, sin tener que volcar alguno en especial para utilizarla: Poder controlar un proceso o aplicación con una intención, un movimiento consciente o a partir de información biométrica. Tecnología que no sólo lleva encima, sino que es parte del usuario y del cuerpo que ocupa.

es volver a los orígenes”, cuando las personas realizaban sus propias herramientas “para crear o para extender sus habilidades o capacidades”. En este caso, se trata de “su propia tecnología que ya no es herramienta, sino parte del cuerpo o extensión de sus sentidos”. La tecnología está evolucionando en una dirección de unión con el cuerpo, más allá de la incorporación de la herramienta a él. Considerando esta última idea, podría parecer que la actual tecnología wearable es una tecnología de transición hacia la unión con el cuerpo. ¿El concepto de

cíborg*(5) acuñado hace décadas, es el futuro de la tecnología hoy conocida como wearable? La tecnología wearable y en general las tecnologías corpóreas, son campos extensos por explorar y cuyos temas de estudio pueden incluir el cuerpo como interfaz, soporte o extensión de tecnología; la tecnología como extensor, regenerador o generador de habilidades y sentidos; la búsqueda de la permanencia, atemporalidad y extensión de la existencia más allá de lo corporal; privacidad, biolocalización, bioética, etc.

//NOTAS// 1) Tecnologías o dispositivos electrónicos que están incorporados en prendas y accesorios que el usuario porta de manera confortable debajo, en, o sobre sus prendas. 2)http://www.brisbanetimes.com.au/digital-life/digital-life-news/googleglass-future-clouded-as-early-believers-lose-faith-20141116-11nq2s.html 3) http://www.mc10inc.com/ MC10 Highlight Reel: https://www.youtube.com/watch?v=DERIj74bPVk Dangerous Things xNT Campaign: http://vimeo.com/78136289 4) Lisa Park, Eunoia II: http://vimeo.com/112387261

5) http://www.centroculturadigital.mx/es/especial/wear-d.html www.e-cuerpo.org https://soundcloud.com/ccd-radio/neil-harbisson 6) Manfred E. Clynes y Nathan S. Kline, “Cyborgs and Space,” Astronautics, Septiembre 1960. http://web.mit.edu/digitalapollo/Documents/Chapter1/cyborgs.pdf Donna Haraway, “A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and SocialistFeminism in the Late Twentieth Century” en Simians, Cyborgs and Women: The Reinvention of Nature (New York; Routledge, 1991), pp.149-181.

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“el efecto piezoeléctrico se produce cuando ciertos materiales se comprimen o distorsionan formando una diferencia potencial entre ellos, produciendo voltaje.”

Textiles del futuro POR DAVID ALARID La integración de nuevas tecnologías con algunas que no lo son tanto ha hecho que científicos en distintas partes de mundo desarrollen fibras que pueden tejerse en la ropa y mediante un fenómeno llamado “efecto piezoelectrico” se genere electricidad.

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Alguna vez te ha sucedido que te quedas sin batería en el celular y no tienes modo de cargarla y sustituir la bateria para continuar usándolo? Imagina que metes el celular a la bolsa de tu pantalón y con el movimiento de tu cuerpo comienzas a cargarlo. Cuando la electricidad se canaliza a un cargador inalámbrico el cual se encuentra cosido a la bolsa, es capaz de cargar un dispositivo móvil en cuestión de horas. Si a todo esto le sumamos los chips de carga rápida de Qualcomm, tendríamos el fin de la pesadilla de millones de usuarios. Comencemos explicando lo que provoca que esto sea posible: el efecto piezoeléctrico se produce cuando ciertos materiales se comprimen o distorsionan formando una diferencia potencial entre ellos,

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a miles de millones de metros se puede producirse un nuevo efecto: la Flexoelectricidad. Ellos diseñaron un piso que recicla energía al interior de una discoteca, bajo un slogan que se encuentra en estos lugares: ¡Bailen para salvar el mundo!. Algunos clubes nocturnos, llevados por esta iniciativa reciclan electricidad en sus pisos de baile con materiales piezoeléctricos. Le han llamado “efecto flexoeléctrico” a la producción de un un voltaje cuando se retuerce y se dobla el material, en lugar de comprimirlo o estirarlo como en la piezoelectricidad. Los investigadores comprobaron que el efecto puede ser maximizado con ménsulas nanométricas (una especie de un peqieño tablero que genera un voltaje) manipulando la forma de éstas. El estudio muestra que el efecto puede hasta triplicar la cantidad de energía disponible, gramo por gramo, de cada uno de los materiales piezoeléctricos. En los micrófonos y uñetas para instrumentos acústicos se usa este efecto para crear una señal eléctrica con char estas fibras sintéticas para generar energía eó- la presión en una onda de sonido o una simple vibración. “Incluso las alteraciones en la forma de las ondas de lica, con bajísimo costo de mantenimiento, incluso sin sonido podrían en el futuro ser “recolectadas” para produherir a las aves que en sus migraciones se ven afeccir energía en aparatos nano y micrométricos” expresó el tadas por las aspas de las turbinas eólicas actuales. Pensando a futuro, podríamos diseñar entornos profesor Cagin en una entrevista para la BBC de Londres. Encontrando el proceso adecuado, en pocos años urbanos mucho mas estéticos, se trata de un universo tendríamos telas accesibles para integrarlas en tecnode posibilidades que están a la vista. logías ya existentes y así mejorar la calidad de vida de Por otro lado, el profesor Tahir Cagin y sus colegas del millones de seres humanos en un entorno amigable con Departamento de Ingeniería Química de la Universidad de Texas A&M, descubrieron que a pequeñísima escala, el medio ambiente.

produciendo voltaje. Este efecto fue descubierto por Pierre y Jaques Curie en 1881 al estudiar la compresión del cuarzo, que al someterlo a cierta distorsión mecánica, las cargas de la materia se separan polarizando la carga; con el surgimiento de materiales sintéticos puede lograrse esta propiedad y de este modo al incluirse un sencillo circuito electrónico y una bobina de tesla (cargadores inalámbricos) podríamos confeccionar ropa que aproveche el movimiento para generar la electricidad y así almacenarla o directamente transferirla a la batería de algún aparato electrónico. De cierta manera, se puede confeccionar no sólo ropa que genera electricidad, sino también aprovePANOP TICON

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SPOTLIGHT

POR JESSICA SÁNCHEZ GÓMEZ Un dibujo, una foto, un sonido, un pedazo de ti siendo expuesto; algo que cautiva, que está innovando, impactando… Le das una razón y forma a una obra artística, pero llega el momento en el cual debe de existir el nombre de la mente de donde surgió esa idea. Esa es una situación para tener en cuenta y es justo cuando se crea algo y lo haces tuyo para después mostrarlo a ojos de todos. En pocas palabras se le llama autoría.

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l 2014 nos trajo la presencia dentro de SAE Institute Mexico de Angelina Cué, reconocida abogada especialista en Derechos de Autor, Propiedad Industrial y Propiedad Intelecutual. En la presentación que Angelina Cué dio para los alumnos y staff de la institución, se tocaron puntos relevantes como de qué manera, en qué situación y cuáles son las instancias para acudir y hacer un registro de obra. Los registros de obra se hacen particularmente para poder salvaguardar los derechos autorales y promover el crecimiento y desarrollo de las actividades culturales dentro y fuera del país. Esto lo menciona Cué citando lo que INDAUTOR (Instituto Nacional del Derecho de Autor) da a conocer como la base del organismo encargado de controlar estos registros. Saliendo un poco de los conceptos del marco legal, Angelina Cué dio a conocer con ejemplos reales las posibles situaciones que llegan a ocurrir por el des-

conocimiento de los registros y las afectaciones que esto puede llegar a tener para el autor en cualquier espacio de la rama cultural y/o artística. En caso de no tener una obra registrada se puede perder la pertenencia, el crédito de esa obra y por consecuencia no poder reclamar ni hacer valer la autoría; sucede todo lo contrario de tener la patente de la obra que puede llegar a provocar más creaciones que surgen directamente de esa idea, esto se puede llevar a la industria comercial dejando ganancias inimaginables. Un ejemplo claro y tangible es con uno de los personajes animados más conocidos de todos los tiempos: Mickey Mouse creado por Walt Disney. Se puede llegar a pensar en una secuencia de imágenes sin sonido, pero para dar ese toque adecuado se necesita el acento clave que envuelve todo el ambiente de un momento plasmado en pantalla, esa canción que queda como referencia. En este caso para poder usar una canción ya conocida se necesita pedir la autorización de usarla, en

dado caso de que no se haga esto se pueden llegar a tener serios problemas legales en los cuales se pueden hacer acredores a multas o demandas que traen consigo un proceso muy largo. El derecho de autor es fundamental ya que cualquier creación que sea promovida debe tener un sello, de esta manera el autor y la obra son protegidas. Cué también explicó la situación sobre los derechos de autor en las obras cinematograficas, lo que signifca ser autor de obra y tener los derechos patrimoniales de la misma, según lo que estipula la ley. Los autores de obra son todos aquellos que colaboran en la realización: fotógrafo, guionista, sonidista y director; en tanto que los derechos patrimoniales son los que otorgan el poder de dar a conocer la obra al público y sacar ganancia económica de ella. Regularmente estos son directamente del productor pero se puede dar el caso de que por contrato se le otroguen a alguien más. El hecho de elaborar contratos delimita el uso que se le dará a la obra, esto es un punto bastante recalcado ya que se necesita avalar la situación. Dentro del contrato es dónde se encontrará la manera de llevar a acabo las remuneraciones económicas por la obra. Dentro de esta charla informativa la conferencista toca el tema de los derechos conexos, que son aquellos que reconocen el trabajo de los artistas y su nombre; con ello pueden autorizar o prohibir el uso de su imagen y cuidar su reputación ante el púbico, con ello deciden qué es lo que quieren que se muestre tanto en pantalla como en la publicidad y demás que involucre a su persona. Para concluir quedan varios puntos clave que se repasaron en esta plática, atendiendo a dudas e inquietudes:

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astrid st oopen

·La ley protege a todo creador de obras literarias o artísticas.

fotografía tomada de la cuenta linkedn de angelina

Master class Angelina Cué en Derechos de Autor

“de no tener una obra registrada se puede perder la pertenencia, el crédito de esa obra y por consecuencia no poder reclamar ni hacer valer la autoría”

·El autor es una persona física; en el caso del cine se les considera como autores al director, guionista, camarógrafo, fotógrafo y sonidista. Igualmente en la animación, los animadores son autores. ·El crew que esté involucrado debe decidir qué porcentaje de participación en cuestión de los derechos tiene cada uno. ·Los derechos conexos, que aplican en cine para actores y en música para intérpetes es avalado por la ley y debe ser un punto importante para respetar en el momento de hacer contratos ya que involucra el manejo de imagen de una persona dentro de la obra y ante el público. Definitivamente la cuestión legal es algo que debe de cuidarse para no tener problemas que lleguen a perjudicar una creación. ANGELINA CUÉ Fue abogada en la Sociedad General de escritores de Mexico SOGEM, y directora General del Derecho de Autor en SEP. Actualmente es directora de Cué & Asesores en Derechos de Autor.

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WHITE CUBE

Si quieres conocer más sobre la obra de ANNI GARZA LAU, visita http://annigarzalau.com/

Provocar una experiencia interactiva: Anni Garza Lau POR VIVIANA MARTÍNEZ La tecnología siempre ha facilitando el desarrollo humano por medio de múltiples herramientas que han evolucionado conforme a las fantasías, deseos y necesidades de las personas. Para todas las disciplinas, la imaginación es parte fundamental para edificar nuevos mundos. El arte es ese espacio donde se unen la libertad creativa y la técnica para construir nuevas posibilidades y realidades que pueden permear otras áreas de la cultura y el pensamiento.

book, busca alguien parecido a ti y crea un nuevo perfil, con su información, pero con tu cara, creando una especie de ruido blanco y confusión de identidad en la red. Garza Lau actualmente trabaja en una nueva pieza que pretende devolverle a los espacios su cualidad de entes casi vivos: “Es una pieza sobre espacios que son privados o públicos pero que tienen una barrera social, como un museo… en cuanto cruzas la puerta de estas instituciones hay silencio, pulcritud, incluso se pensaría que hay que comportarse de cierta forma porque el espacio lo exige y te condiciona a ser así. La idea es volver estos espacios no como una isla, sino como parte de lo social en lo que están envueltos y que puedas escuchar a través de las paredes lo que sucede afuera.”

“Me di cuenta que lo que me gustaba era diseñar interacción, diseñar experiencias. A veces siento que es difícil con una obra artística llegarle a la gente, pero cuando estás planteando desde el principio que vas a generar una experiencia a través de un concepto o una idea, es enriquecedor cuando vez a la gente interactuar con la pieza”

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nni Garza Lau es una artista visual que prolonga su imaginación a extensiones tecnológicas que nos producen experiencias por medio del arte. Inicialmente estudió animación, sin embargo, su primer trabajo fue diseñar videojuegos para Gameloft. A partir de ahí, se expandieron sus posibilidades creativas y se dio cuenta del potencial de combinar lo que sabía de animación con programación. “Me di cuenta que lo que me gustaba era diseñar interacción, diseñar experiencias. A veces siento que es difícil con una obra artística llegarle a la gente, pero cuando estás planteando desde el principio que vas a generar una experiencia a través de un concepto o una idea, es enriquecedor cuando vez a la gente interactuar con la pieza”

Comentó Anni en entrevista para PANOPTICÓN. Uno de sus proyectos más representativos ha sido Alteraciones ambientales, que se ha expuesto en Canadá, Bulgaria, Génova y en enero de 2015 se exhibirá en Roma. A decir de su autora, la pieza consiste en un lector de ondas cerebrales a través del cuál se hace una interpretación de los estados anímicos de una persona en un paisaje en video. “Cuando lo usas puedes hacer que nieve, que caigan relámpagos o haya sol en la ciudad. Mi idea era que si el clima nos afecta tanto emocional y físicamente, me gustaría que hubiera una forma de voltear eso: si ahorita me siento bien, ya no quiero que se vea el smog y el cielo gris, sino que el día sea más ameno”.

Otra de sus piezas favoritas se titula Cara desconocida, una instalación interactiva que detecta tu rostro y lo compara con una base de datos de perfiles de Face32

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¿Quién puede resolver el terrorismo? Nosotros, los artistas. MARCO DÍAZ CALLEJA

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l 7 de enero de 2014 un grupo de musulmanes asesinó a 12 personas en las oficinas del periódico francés Charlie Hebdo. ¿Por qué? Porque ellos satirizaron a Mahoma, a pesar de que también se burlaban de otras religiones y figuras políticas.1 Siento mucho su pérdida. Sobre todo estoy enojado porque han atacado nuestra libertad de expresión. Recuerdo un viejo artículo de mi neurocientífico favorito, Sam Harris: Comprender y criticar la doctrina del Islam -y encontrar alguna manera de inspirar a los musulmanes a reformarlo- es uno de los retos más importantes que el mundo civilizado enfrenta ahora2.

1) (2015). 12 Dead in Attack on Paris Newspaper Charlie Hebdo, Including the Editor. Nytimes.com. Retrieved 7 January 2015, from http://www.nytimes.com/aponline/2015/01/07/world/europe/ ap-eu-france-newspaper-attack.html 2) Samharris.org,. (2015). Sleepwalking Toward Armageddon: Sam Harris. Retrieved 7 January 2015, from http://www.samharris.org/blog/item/sleepwalking-toward-armageddon 3) Co.Create,. (2012). Why Storytelling Is The Ultimate Weapon. Retrieved 7 January 2015, from http:// www.fastcocreate.com/1680581/why-storytelling-is-the-ultimate-weapon

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No podemos vivir en un mundo que cuenta tanto con armas nucleares como con locos que van a asesinarte por una caricatura. La solución radica en el progreso moral. Reconocer que las malas ideas, incluyendo las religiosas, tienen como resultado acciones terribles. Y luego confrontarlas. Pero los líderes mundiales actualmente están demasiado limitados por ser políticamente correctos. Si vamos a resolver este problema, primero debemos enseñar tanto a ellos como a los votantes que sí, hay respuestas correctas e incorrectas para el desarrollo humano. Matar a periodistas no está bien. Secuestrar niñas por asistir a la escuela no está bien. Ningún “insulto cultural” puede ser nunca una excusa. Pero esto no se puede lograr mediante la argumentación racional. La especie humana primero es persuadida por la emoción, no la razón3. La capacidad y la responsabilidad para el cambio radica en los artistas. Las mismísimas personas amenazadas en este momento. Los escritores y cineastas que te pueden hacer sentir y condenar el horror que Charb experimentó cuando un hombre encapuchado irrumpió en su oficina, y le apuntó una AK-47 a su pecho. Los cantantes y diseñadores de juegos, que pueden hacerte soñar caminar de vuelta a casa a las 3 am tras bailar en minifalda en una fiesta en Afganistán, sin voltear por miedo a ser lapidada. Una vez que la empatía y un cambio de postura ocurran, la política pública pueden seguir. La humanidad ya se ha enfrentado a la violencia antes en nombre de las ideas correctas. Hoy no será la excepción. Siento mucho la pérdida del equipo de Charlie Hebdo y los agentes de policía que sufrieron esta tragedia. Pero no vamos a rendirnos, y ceder ante el miedo que estos asesinos buscan provocar. O caer en la trampa de soluciones rápidas en la forma de ojo por ojo. El progreso es lento pero constante. Seguiremos con su legado: como artistas haciendo –sentir- la necesidad de cambio. Y luego construyéndolo con nuestras manos. Je suis Charlie.

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Panopticón es la revisata oficial de SAE Institute México. En este número se aborda la diferencia cultural que abordan los videojuegos en un...

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