Abyssal Journal #0

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Abyssal Journal El proyecto Abyssal Journal nace del interés generado en el foro de la comunidad española e hispanohablante sobre el sistema de juego con miniaturas (o wargame) Kings of War, de la empresa inglesa Mantic Games.

http://kowspain.mforos.com

Issue #0 ¡Bienvenidos! En este ejemplar número 0 del eZine Abyssal Journal pretendemos acercar el juego Kings of War a todos los interesados y curiosos que aun no han dado el paso y no lo han probado todavía. Quizás éste sea el comienzo de una nueva andadura. Para nosotros, el equipo de AJ, comienza desde luego una nueva etapa. Esperemos que sea del agrado de todos vosotros. ¡Gracias por leernos!

Los integrantes del Equipo de trabajo Abyssal Journal son: Chema Ruiz (Blackbird) Jose Javier Martínez (Morgull_) Marcos Pimentel (Moskagua)

Cualquier persona interesada en colaborar podrá hacerlo libremente entrando en el foro antes indicado y mostrando sus intenciones en el apartado correspondiente, o a través del correo electrónico:

1 Apartados de la revista 3 ¿Qué es Kings of War? 7 Diferencias KoW VS WHF

22 ¿Qué nos depara Mantic para 2013?

10 Huestes de Mantica 18 Miniaturas de Mantic Games ¿Un soplo de aire

24 Próximos eventos 24 Kowito!

23 Gran sorteo Ejército del apocalipsis

fresco?

abyssaljournal@hotmail.es

> Tienes todo el derecho a copiar, fotocopiar, imprimir, distribuir, colgar en tu web, ceder, regalar

> Si alguien nos envía un material (relato, fotografías, dibujos, etc.) ese alguien seguirá teniendo todos

CUALQUIER parte de "Abyssal Journal", siempre que no se altere el contenido, que NO se obtenga

los derechos sobre dicho material.

ningún beneficio económico y (en caso de colgarlo en otra web o de otra revista) que se indique que es

>Las opiniones expresadas por los colaboradores de "Abyssal Journal" son de esa persona, no de la

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revista en sí. Si algo resulta ofensivo o no está permitido, agradeceríamos un correo

> El material elaborado por los colaboradores es copyright de ellos, por lo tanto si quereis utilizarlo para

(abyssaljournal@hotmail.es) y haremos lo posible por retirar el material ofensivo o no permitido.

algun particular fuera de imprimirlo y leerlo por favor, poneros en contacto con ellos.

> Todos los logos, marcas, nombres de personajes, localizaciones, unidades, trasfondo, etc. que

> Las traducciones (si las hay) tienen dos "copyrights" (indicados), el autor y el traductor. En caso que

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que los ha creado o distribuido.

traducción deberá pedir permiso a ambos.

> Las fotografías o imágenes que aparecen son (c) del respectivo juego, empresa comercializadora o

> Para el uso de imagenes pertenecientes a la web/blog de MANTIC GAMES se ha pedido permiso

persona, y no se ha hecho con mala intención, sino únicamente a título informativo.

expreso


Abyssal Journal

Apartados de la revista A partir del siguiente número, la revista Abyssal Journal estará compuesta de varios apartados o secciones. Algunos serán fijos en cada ejemplar y otros irán variando, por lo que no siempre estarán presentes. Cada uno englobará un aspecto particular del hobby intentando mostrar al lector los temas más amplios y variados posibles. Aquí os dejamos una explicación de cada una de las secciones que encontraréis a partir del número 1 : - E n e ste n ú m e ro. . .

- E v e n to s

En este apartado se comentarán algunas cosas de números anteriores como la fe de erratas o las felicitaciones. Además se expondrá todo el contenido de la revista a modo de índice. - N o ti c i a s y n o v e d a d e s Cualquier novedad sobre Kings of War o el universo de Mantic tendrá cabida aquí, desde nuevos lanzamientos de miniaturas, revisiones de reglas o salida de nuevos juegos o unidades. Si quieres estar al tanto de todo lo que se cuece en el mundillo de KoW, este es tu apartado.

Apartado destinado a comentar torneos, seguimiento de campañas o incluso concursos que organicemos desde la revista con la participación de los aficionados. Dispondrá de un tablón para anunciar cualquier evento de ese trimestre relacionado con el juego o el hobby de Mantic. -E l ta l l e r d e P ri m a n tor

- L o s ca m p o s d e B a s i l e a Esta sección tratará la parte estratégica del juego, desde explicación de listas personales o informes de batalla detallados, hasta tácticas particulares de algún ejército o tipo de unidad. Nuestros mejores generales compartirán toda su sabiduría con los generales más noveles.

Los artesanos nos mostrarán pequeños tutoriales y técnicas en cuanto a pintura, conversiones, modelismo o creación de escenografía para el juego. Desde trucos sencillos hasta las técnicas más avanzadas para aprender y mejorar en nuestro arte con el pincel. -P roye ctos d e M a n ti ca Sección donde será revisado todo el material hecho por jugadores como reglas de la casa, listas alternativas y demás material no oficial así como proyectos personales de nuestros colaboradores.

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- R e l a to s d e l a b i s m o

- E l p e rson a j e

Los escribas nos traerán pequeños trasfondos de sus ejércitos, historias de batallas o el devenir de sus campañas. Cualquier aficionado podrá enviarnos sus relatos para incluirlos en próximos números de la revista.

Entrevista con alguna persona influyente en el mundo de Kings of War. Intentaremos acercar al público a las personas que hay detrás de las cámaras.

- O tra s F ron te ra s El bloque destinado a todos los demás juegos de Mantic como Warpath o Dreadball. Se tratarán artículos diversos sobre estos juegos englobando todos los apartados de reglas, mejoras, material adicional, taller etc... - U ti l i d a d e s Todo aquello que mejora y ayuda a desarrollar el hobby será tratado aquí, programas para hacer listas, programas para jugar on line, música para partidas etc...

- Re fl e xi on e s d e Kowi to Nuestra mascota nos enseñará a unir la vida cotidiana con el hobby de una manera muy especial. Puedes conocerlo al final de esta misma revista. -E n e l p róxi m o n ú m e ro. . . En el último bloque daremos un adelanto de lo que veremos en el siguiente número de la revista.

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¿Qué es Kings of War? Desde el equipo de Abyssal Journal vamos a tratar de resumiros un tanto, la dinámica del juego de Kings of War. He aquí el resultado de dicho trabajo: Sin duda uno de los puntos fuertes de KoW son sus reglas sencillas, y el hecho de que los traductores sean jugadores aficionados ha ayudado mucho. La política de publicar una versión mini de todas las reglas para descarga gratuita es todo un acierto y ha permitido que muchos jugadores potenciales lo lean y prueben antes de apostar por él. En realidad, como muchos sabréis, no es algo nuevo. GW hizo eso mismo con juegos que tuvieron dispar seguimiento, como Battlefield Gothic o Necromunda. Pero en todo caso es muy de agradecer esa forma de captar adeptos a su sistema. Esta es la 3ª edición de las reglas, aunque de una a otra versión suelen pasar unos cuántos años. Ya han anunciado que mínimo hasta 201 5 no habrá cambio de reglas. Comentar que hay dos tipos de reglamento, uno de bolsillo (inglés y español) de acceso gratuito y otro en tapa dura (inglés). El minireglamento incluye todas las reglas del juego así como un avance de 4 listas. El libro de tapa dura contiene aparte de esto, todos los artefactos mágicos, las listas completas y un apéndice con reglas avanzadas que incluye apartados como jugar con tiempo limitado, organizar partidas multijugador, cómo organizar campañas y torneos, cómo jugar asedios etcY

Además en la web de Mantic han colgado para descarga gratuita tanto el reglamento básico como las listas completas de todos los ejércitos. En breve subirán la versión en español. http://www.manticgames.com/Hobby/Gaming.html

En el mundo de Mantica (el entorno de juego de KoW), actualmente hay 8 ejércitos (Reinos de los Hombres, Elfos, Enanos, Estirpe del Crepúsculo (EO), Enanos Abisales, Orcos, Goblins y No Muertos) pero ya existen listas no oficiales para cualquier raza de WF que la gente usa sin problemas porque han sido desarrolladas con mucho esmero y de forma muy consensuada. En el foro de kowspain.mforos.com estamos subiendo dichas listas, traducidas de los originales creados por usuarios de warseer. La forma de hacer las listas es sencillísima. Normalmente las unidades tienen varios subtipos según su tamaño, es decir que en KoW no se incluyen soldados individualmente uno a uno, sino en bloques. Por ejemplo una unidad de Enanos Acorazados tiene 3 subtipos: Tropa (1 0 enanos) Regimiento (20 enanos) y Horda (40 enanos). 3


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Así, en la lista podemos incluir las unidades que queramos, y la única limitación la tenemos con los personajes y máquinas de guerra. Esto significa que podemos hacer una lista incluyendo solamente un tipo de unidad, sin meter siquiera personajes.

Por ejemplo:

La limitación consiste en que por cada unidad sólida que incluyamos, podemos poner un personaje y una máquina de guerra. Se considera unidad sólida a las infanterías de 20 miniaturas o más, caballerías de 1 0 miniaturas o más, y las infanterías y caballerías grandes con 3 o más miniaturas.

Es muy fácil de aprender y muy intuitivo a la hora de jugar ya que nos dice lo que debemos sacar en las tiradas sin necesidad de tablas.

Además podemos incluir artefactos mágicos, concretamente uno por unidad o personaje, pero no se pueden repetir, además de que ni máquinas de guerra ni monstruos pueden llevarlos. Hablando de unidades cabe mencionar los aspectos relacionados con el perfil de las mismas. Veamos en que consiste: Velocidad: La distancia que pueden mover las unidades, expresada en pulgadas. Combate: El resultado necesario para impactar en combate.

Para los que están acostumbrados a otros sistemas, el juego resulta muy sencillo. Las fases son movimiento, disparo y combate cuerpo a cuerpo. La magia ha sido integrada como parte del disparo.

Ataques: Número de ataques de la unidad.

Otro factor muy distinto es que las unidades no sufren bajas, sino que acumulan daño, por lo que no se retiran miniaturas (esto permite jugar con plaquetas en vez de con bandejas de minis sueltas si se desea). La unidad tiene X ataques, y siempre los realiza todos independientemente del daño sufrido o de si contacta media unidad o toda.

Coraje: Atributo con dos valores que mide la entereza de la unidad, así como su capacidad de aguantar antes de quedar aturdidos (primer valor) o derrotados (segundo valor)

Como ya se ha indicado antes, el movimiento se mide en pulgadas, y un aspecto muy a tener en cuenta es que se puede medir cualquier distancia en cualquier momento de la partida.

Disparo: El resultado necesario para impactar con disparos. Defensa: El resultado que debe sacar el adversario para herirnos.

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Analizados estos conceptos básicos, veamos como es el sistema de juego propiamente dicho:


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Disponemos de 5 tipos de movimientos: - Avanzar nuestra velocidad, con un giro gratis - Avanzar el doble de nuestra velocidad en línea recta - Avanzar a mitad de velocidad hacia un lado - Avanzar a mitad de velocidad hacia atrás - Cargar

Al igual que en otros sistemas de juego, existe el concepto de cargas por flanco o retaguardia, pero en lugar de dar modificadores al resultado del combate, se obtienen ataques extra. Dichos ataques extra son los suficientes como para que sea realmente interesante conseguir flanquear a las unidades enemigas, ya que al cargar por flanco se duplican y al cargar por retaguardia, se triplican.

Además podemos quedarnos quietos (útil si queremos disparar) o encararnos en el mismo sitio. Lo novedoso de este juego es el sistema de giros. Una unidad puede girar desde su centro hasta 90º una vez en su movimiento y de forma gratuita. Eso permite que giremos y movamos, o movamos y giremos o que el giro sea en mitad del movimiento. Libertad total, sin pivotajes extraños que complican mucho la partida y la enlentecen. Las cargas no se declaran todas juntas, sino que se intercalan con el movimiento. O sea podemos mover una unidad, cargar con otra, luego mover otra, cargar con otra etcY Las cargas son muy sencillas de resolver por varios motivos. Tenemos dos giros de 90º gratis, movemos al doble de movimiento y para cargar, la unidad debe estar en nuestro arco de visión, y ser vista por nuestro líder (la mini central de la primera fila). Se mide desde la peana del líder de nuestra unidad hasta el punto más cercano de la unidad enemiga, y si llega, se colocan centradas (movimiento de máquina de escribir) para trabar toda la unidad. Si hay cargas múltiples, se distribuyen las unidades lo más equitativamente posible.

Tras mover y cargar, viene la fase de disparos y magia. Comentar que esta fase es divertida, pero no es tan eficaz como en otros wargames, y eso que incluye la magia. Las unidades disparan de forma similar (visión, modificadores, cobertura..). Para ello, lanzan tantos disparos como ataques tengan, teniendo que superar su atributo de Disparo. Luego para herir, se debe superar la Defensa del objetivo. Al final de la fase, las unidades que han sufrido daño deben superar Coraje (lo lanza el que dispara). La magia está incluida en esta fase. Los magos y hechiceros tienen poderes, y todos se resuelven de forma parecida a los disparos. Por ejemplo, muchos magos tienen la regla especial ZAP! que no es más que un rayo o similar. Puede ser ZAP 3, 4, 5 etcY indicando el número de proyectiles que lanza. Su alcance es 24” e impactan siempre a 4+. Vamos que si un mago sabe lanzar bolas de fuego, pues las lanza y listo. Eso sí, sólo puedes usar un ataque a distancia (o hechizo) por turno. Hay poderes de curación, de movimiento, de defensa, alientos etcY aunque nada exagerados ni desequilibrantes. Además los personajes magos salvo los vampiros son bastante flojetes. 5


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Y por último, llegamos a la sangrienta fase de combate cuerpo a cuerpo. Al igual que el disparo, es sencillo de resolver y sin duda lo más diferente a muchos wargames, en especial WHF, por dos motivos principalmente: sólo ataca la unidad que carga y no hay reacciones a la carga, vamos que no se puede huir. Una vez que cargamos, lanzamos tantos dados como el valor de ataques de la unidad, independientemente de las minis en contacto, sólo cuenta que la unidad esté en combate para lanzar todos los dados. Debemos obtener nuestro valor de combate para impactar, siendo los 1 fallos automáticos siempre. Después debemos superar la Defensa del objetivo para herir, de la misma forma que en disparo. Una vez terminado el combate, si hemos causado daño tiramos el Coraje, pudiendo aturdir, derrotar o no causar ningún efecto en la unidad. 6

Si derrotamos a la unidad (la aniquilamos) podemos avanzar 1 D6 pulgadas, o retroceder 1 D3 o cambiar de encaramiento. Sin embargo, si no causamos efecto o simplemente aturdimos al rival, tendremos que retroceder 1 pulgada. Es decir, tras los combates, ninguna unidad queda en contacto. Esto es así en todas las fases del juego, a veces las unidades entran en contacto en combates, pero siempre se deben separar 1 pulgada tras esta fase. En cargas múltiples, todos los que cargan atacan, y tras esto se hace un chequeo de coraje común. Y bueno, con esto ya os podeis hacer una idea de cómo funciona el sistema. Es más, me atrevería a decir que ¡Casi estáis listos para jugar vuestra primera batalla! Ahora sólo falta elegir un ejército.


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Diferencias

KoW VS WHF Saludos desde El Abismo. En esta ocasión voy a tratar de hacer una comparativa entre Kings of War y Warhammer Fantasy, el wargame de referencia para muchos de los que se inician en KoW. Para empezar, el juego diseñado por Alesio Cavatore es de una sencillez casi extrema, muy alejado de la complejidad de reglas generales, especiales y específicas de raza de WH. Con la compra de un solo libro, el reglamento, tienes acceso a todo el material disponible para jugar. No necesitas estar pendiente de mirar todos los meses las nuevas erratas, ni apenas las FAQs, dado que es un juego muy claro en la lectura de reglas. Igualmente dentro del ejemplar mencionado, tienes las ocho listas de ejercito oficiales, con lo que te ahorras también la compra de libros adicionales. Pero no se puede caer en el error de pensar que la sencillez de reglas equivale a un juego simple. Ni mucho menos. La táctica, especialmente en la fase de movimiento y en el despliegue previo, son importantísimas y marcan la diferencia entre jugadores tácticos. Y esa es otra diferencia con WH, sin menospreciar a nadie, actualmente WH en su 8ª edición se ha convertido en un juego en el que un solo mago o una superunidad bien fundamentada con apoyos, hace casi todo el juego.

La esencia de pequeñas unidades y bien pensados movimientos que teníamos en la 6ª edición, ya hace tiempo que no existe. Los despliegues suelen derivar en un amontonamiento de grandes unidades, que terminan no teniendo otra opción que ir hacia adelante o permanecer estacionarias. Esto no lo encontraremos en KoW. Aun jugando a 2000 puntos, una cifra un tanto alta para este juego, hay suficientes espacios en el tablero, como para seguir disfrutando de la fase de movimiento. Buscando más diferencias, y recuperando mi comentario anterior sobre los magos, he decir que en este sistema de juego, los magos tienen un cometido muy sencillo: recuperar puntos de daño en unidades cercanas o hacer ataques mágicos a cierta distancia. Eso si, no son capaces, por si solos, de destruir una unidad a la primera. Nada de Soles purpura, ni Pozos, ni nada por el estilo. Son, por tanto, más tácticos que ofensivos, al contrario que sus hermanos de WH. Aun así, en algunos casos y con algún artefacto mágico, pueden lanzar su ataque a distancia considerable, siendo un elemento importante para ir forzando chequeos de coraje desde los primeros compases de la batalla.

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Y para los amantes de las caballerías, KoW te proporciona un buen uso para ellas. Las prácticamente desaparecidas en la 8ª edición de Fantasy, en el sistema de Cavatore tienen un papel importante y son temidas por las infanterías, por su facilidad para flanquear. Lógico, si juegas con unidades pequeñas (según el actual estándar de WH), es normal que queden muchos espacios libres para maniobrar con unidades rápidas. No solo caballerías, sino todo tipo de unidades voladoras, lógicamente. Eso si, un punto de unión entre ambos sistemas, es el uso de unidades tipo Horda. Unidades de gran tamaño, capaces de soportar una buena cantidad de daño. En ambos sistemas ese tipo de unidad tiene un frontal de minis idéntico, tanto para infanterías como para caballerías. No son imprescindibles, aunque ayudan a tener un flanco o un centro bastante resistente. Pero continuando con las diferencias, otro punto de separación sería el de los Personajes o Heroes. Su uso es necesario en ambos juegos, pero en WH pueden ser letales, gracias a sus combos de objetos mágicos, mientras que la restricción de KoW de un solo objeto por unidad limita imposibilita la presencia de Heroes asesinos de Unidades/Personajes. Exceptuando quizás algún personaje no muerto que con su montura voladora, puede ser más ofensivo y peligroso.

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Otro hecho diferenciador y bastante singular, incluso extrapolándolo a otros wargames, es la gran libertad que hay en la creación de listas. La única restricción que se aplica es en cuanto a que la cantidad de héroes y/o monstruos, está limitada por la cantidad de unidades sólidas que se incluyan en la lista, entendiendo por unidades sólidas aquellas que tienen 20 o más miniaturas de infantería, 3 o más de infantería grande o 1 0 o más de caballería. Salvando esa limitación podemos usar unidades de todo tipo, hacer listas sin héroes, usar un único tipo de unidad para todo el ejercito, etc. Por lo tanto no existe una catalogación de tipos de unidad en base a su especialización o rareza. Esto provoca una enorme variedad de ejércitos desplegados en los escenarios de juego, dado que las combinaciones son enormes. ¿Y la psicología? Pues en algunos aspecto parece que no exista, aunque no sea así. Realmente hay algunas acciones que tienen que ver con aspectos psicologicos tales como aturdimiento y chequeos de coraje, pero poco más. Nada de huidas, atravesar unidades, persecuciones, chequeos de pánico, liderazgos, etc...A modo de resumen, decir que las unidades sufren puntos de daño a lo largo de la partida, pero nunca se retiran bajas, de forma que siguen siendo operativas. Eso si, tras recibir daños, ya sea por combates o ataques a distancia, el rival hace un chequeo de coraje lo que implica que la unidad puede quedar aturdida o incluso ser retirada del juego.


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Por último, me gustaría destacar la sencillez en la secuencia de turno. En KoW se produce un hecho algo insólito en los wargames en general. Cada jugador actúa única y exclusivamente en su turno. No hay interacción del rival en el turno contrario. Además de los lógicos movimientos, todas las tiradas de dados, incluidos los chequeos de coraje, lo hace el jugador que está en su turno activo. El contrario es en este caso, un mero observador. Lejos de ser un inconveniente, lo considero una ventaja, toda vez que te permite preparar tus siguientes acciones mientras el enemigo juega su turno.

Lógicamente esto redunda en una mayor rapidez de juego. Es fácil que una partida a 1 000 puntos no pase de una hora, hecho que permite que los torneos puedan jugarse a 4 rondas, lo que otorga más fiabilidad en la clasificación general final. Tengamos en cuenta que el sistema de torneo habitual es el Suizo, sistema utilizado para torneos de ajedrez en los que generalmente se recomienda jugar al menos 7 rondas. Además, ya que mencionamos el ajedrez, cabe destacar que esa forma de jugar, sin interacciones del jugador contrario, posibilta jugar con relojes de control del tiempo, del mismo tipo a los utilizados en el ajedrez. Es muy habitual su uso en torneos de KoW y genera una facilidad de control de tiempos de partida, excelente para los organizadores.

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Huestes de Mantica Una visión global de los ejércitos de Kings of War

Tras conocer un poco sobre el sistema de juego de Kings of War, la siguiente pregunta que nos viene a la cabeza es ¿Qué ejércitos encontramos para desplegar en las mesas de juego? Pues bien, aquí veremos todo lo que nos ofrecen. Empezaremos viendo la estructura de los ejércitos a la hora de hacer las listas y pasaremos a comentar ejército por ejército.

miniaturas o más, y tropas de infantería/caballería grande con 3 o más Solo existe un requisito a la hora de hacer miniaturas. las listas de ejército, y es que únicamente podemos incluir un Héroe/Monstruo y una Aunque no es obligatorio incluir máquina de guerra por cada “unidad personajes (puedes jugar sin GeneralY) sólida” que esté presente en la lista. Por siempre es recomendable. Lo que significa ejemplo, si incluimos 5 unidades sólidas, que las posibilidades de las listas son casi podremos tener hasta 5 personajes y infinitas, pudiendo hacer ejércitos temáticos con uno o dos tipos de unidades hasta 5 máquinas de guerra. si lo deseamos. Además puedes incluir Pero ¿Qué es una unidad sólida? Se aliados sin problemas, mezclando 2 listas considera unidad sólida cualquier con el mismo alineamiento o con neutrales regimiento de infantería con 20 miniaturas (en torneos no se suelen permitir aliados, o más, regimientos de caballería con 1 0 por las posibilidades devastadoras). Estructura de las huestes

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Encontramos 8 listas de ejército, con los siguientes alineamientos: Buenos: Elfos y Enanos Neutrales: Reinos humanos Malvados: Orcos, Goblins, Enanos abisales, Estirpe del Crespúsculo y No Muertos Pasamos a comentar cada ejército, sus puntos fuertes y características más destacables.

Elfos Pudiendo incluir criaturas del bosque para luchar a su lado, como los Pueblos del bosque, duendes y hadas con forma humanoide; o los Caminantes de la foresta, pequeños ents, lentos pero pesados. Aunque la unidad más temible, sin lugar a dudas, son los Jinetes de Draco, caballeros elfos sobre gélidos dracos alados. Su alta movilidad y su gran habilidad en el combate cuerpo a cuerpo Los elfos conservan la disciplina y los convierte en uno de los tipos de entrenamiento propios de la raza. Todos caballería pesada más letales de toda los elfos poseen la regla Élite,lo que les Mantica. permite repetir tiradas para impactar fallidas durante toda la partida. Los elfos son la raza más antigua de toda Mantica. Han levantado ciudades y cantado canciones desde tiempos inmemoriales, antes incluso de la llegada de los celestians. Pero son un pueblo en decadencia. Muchas de sus tierras ancestrales han caido bajo el manto del olvido. Aun así, los elfos son poderosos, maestros de la magia incomparables.

En cuanto a sus atributos, son frágiles, con una defensa que rara vez supera 4+, pero son excelentes guerreros y poseen los mejores arqueros del juego.

El eje central de sus listas son los lanceros y los arqueros.

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Enanos Los enanos son un pueblo antiguo, solamente comparable en edad a los elfos. A pesar de su historia, los Enanos han habitado en salones bajo tierra, forjando un gran imperio subterráneo bajo los pies de los pueblos de la superficie, que permanecen ignorantes de la verdadera extensión del reino Enano.

Por todos es bien sabido que los enanos tienen la cabeza muy dura, son más tercos que una mula, y así viene reflejado en su regla racial. Todo el ejército es Tozudo, lo que les permite sobreponerse al estado de aturdidos. Este ejército se estructura a base de unidades de guerreros enanos muy resistentes (Defensa 5+) y un buen disparo con máquinas de guerra (lanzallamas, cañón y cañón órgano). Es quizás el ejército más lento del juego, con Velocidad 4, pero esto se compensa con su mortal maquinaria de guerra. Precisamente, por el hecho de ser tan lentos, destaca la unidad de Berserkers jinetes de tejón (o Berserker Brock riders), su nombre lo dice todo,

fanáticos enanos sobre grandes bestias salvajes y furiosas. Y de entre su maquinaria de guerra despunta el Mastodonte de Acero, según su propia descripción: Los Mastodontes de Acero son una innovación en los vehículos de guerra. Están propulsados por el poder de un motor de combustión interna y alimentado por la negra sangre de la tierra. Protegidos por gruesas planchas de metal y equipados con lanzallamas, son una pesadilla para los enemigos de los Enanos.

Reinos de los Hombres De todos los pueblos nobles, los hombres son los más numerosos. Se pueden encontrar hombres en todas partes, desde los desiertos ardientes, el helado norte y la salvaje selva... hasta las tranquilas llanuras y agrestes montañas, allí los hombres moran. Pueden ser los mejores amigos de los elfos, asi como incondicionales aliados del abismo. Los hombres son cualquier cosa menos predecibles.

¡Valor y coraje! Esto es lo que distingue a los reinos humanos de los demás ejército. Sus líderes son capaces de mantener en orden a sus tropas mucho mejor que el resto de personajes.

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Sus atributos son bastante normales, nada que destaque, pero la variedad de tropas y opciones le da a esta lista neutral un potencial inigualable. Desde lanceros, piqueros, muros de escudos, mosqueteros, milicianos, penitentesY hasta caballerías pesadas en horda, todo tipo de máquinas de guerra y para colofón, unos ogros muy potentes que le dan a la lista una versatilidad increíble. Esta variedad hace que podamos crear listas temáticas muy diversas, desde ejércitos “históricos” (romanos, griegos, medievales, napoleónicosY) hasta ejércitos únicamente de ogros. Con esta variedad y siendo el único ejército neutral, se convierten en

Regimientos y más regimientos de orcos, hordas de estas brutales criaturas avanzan a la batalla, acompañadas de carros de jabalíes, vagones de guerra y jinetes sanguinarios, liderados por osados caudillos, que guardan más de un as en la manga. No podemos pasar sin nombrar a los traviesos orquetes, duendecillos malévolos de poca importancia, pero una fuente interminable de molestias para cualquier enemigo.

"El Aliado Perfecto"

Orcos Los orcos son las criaturas más viles de todas, la maldad creada para la guerra. Se deleitan en la destrucción, toda su esencia anhela la violencia, mente y cuerpo. Desprecian la belleza y la bondad, encontrando su presencia dolorosa, y hacen todo lo posible para convertir lo que está bien en el mundo en cenizas. Se dice que si alguna vez alcanzaran este objetivo, luego se pelearían entre sí en las ruinas de las otras razas, conduciendoles en última instancia a la autodestrucción.

Cuando pensamos en los orcos, nos imaginamos ingentes hordas de bestias aplastando todo lo que encuentran a su paso, y efectivamente, este ejército no defrauda.

Todas las unidades poseen Fuerza Demoledora (1 ) como regla racial un detallito nada desdeñable. 14

Goblins Los goblins son una molestia persistente, y a veces, una amenaza real para todas las demás criaturas. La mayor parte de los goblins están al servicio de los Orcos. Son desplegados en batalla por sus amos para desgastar al enemigo con su enorme superioridad numérica antes de la llegada de los Orcos a la matanza. Y donde no son esclavizados por los orcos, forman sus propios reinos y pequeñas tribus.


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-¡Al ataque! - ¿Cómo dice señor, al estanque? Y así, una y otra vezY los goblins son duros de oído, y parece que no entienden muy bien las órdenes que se les da, sobre todo cuando implica entrar en combate. Hacerse los locos es la regla racial de los goblins, una fuente risas para unos y de desesperación para otros. Con equipo variado, pero siempre de la peor calidad, los goblins forman diferentes unidades para luchar, como las estacas o la chusma... Tras muchas derrotas, vieron que esto no era suficiente, así que recurrieron a

bestias salvajes, como pulgosos, bocones y espantajos. Y como todo buen cobarde, no pueden pasar sin unas letales (y en este caso fiables!) máquinas de guerra para disuadir a los curiosos que se acerquen.

Enanos del abismo No todos los enanos muestran la misma fortaleza. Durante la Guerra de los Dioses, el Padre de las Mentiras, grande entre los señores del abismo, vio una debilidad en el corazón de los enanos. Es la codicia, un deseo perverso por el oro, que sólo puede ser saciado con el duro trabajo... de otros. Así comenzaron a reclutar esclavos, para extraer las entrañas de las montañas, a base de violencia y castigos.

A diferencia de sus hermanos de la superficie, los enanos del abismo no tienen como regla racial la tozudez, sino la crueldad, porque estos pequeñajos tienen muy mala leche.

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Estirpe del Crepúsculo Los elfos son capaces de hacer tanto el bien como el mal. Hay algunos a los que la maldad les resulta irresistible. Durante mucho tiempo, la Estirpe del Crepúsculo formaba una red de intrigas secretas dentro de la respetable sociedad de los Elfos. Se reunían bajo el cielo oscuro para celebrar sus aquelarres.

El lado oscuro de los elfos liberado para llevar a cabo los más perversos deseos. Su crueldad no conoce límites. Tal es así, que la regla racial que poseen es “Cruel”, para matar y rematar a sus víctimas. La lista de ejército es muy variopinta, sin alejarse demasiado del concepto de enano maligno que tenemos en mente. Disponen de prácticamente los mismos tipos de tropas de combate que los enanos, pero en cuanto a los disparos, difieren mucho. Aquí solo encontramos una unidad con armas a distancia (a parte de las máquinas de guerra), son los diezmadores. Con ese nombre ya nos da hasta reparo acercarnos a pedirles la hora. Literalmente ¡Escupen fuego!

Respecto al ejército, su composición se asimila mucho a la de los elfos en cuanto a unidades básicas se refiere. Destaca su variedad de caballería, contando con jinetes ligeros, caballeros pesados y jinetes de arañas demoníacas de pesadilla. Apoyados por otros monstruos convocados desde los fondos del Abismo, este ejército hará las delicias de los más sádicos y retorcidos generales.

Sabiendo combinar las tropas que nos ofrecen, la lentitud no es característica en este ejército enano. Para más inri, no se encuentran solos. Disponen de la ayuda voluntaria, o no, de otras criaturas del abismo, como orcos, gárgolas e incluso golems de obsidiana. Y como su ética y moral dista mucho de la nuestra (o eso esperoY) no dudan en experimentar y mezclar diferentes especies, dando como fruto a los mestizos abisales, unas criaturas mitad cuadrúpedo del abismo y mitad enano. 16

Pero aquí no acaba todo. Desde las más profundas grietas del abismo

resurgen invocados los mismísimos demonios abisales a los cuales podremos personalizar para crear la criatura de guerra definitiva.


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No muertos La nigromancia es la más abominable de todas las artes mágicas, y los que la practican son odiados y temidos en igual medida. En todos los lugares civilizados, su uso está prohibido. Aquellos que son descubiertos estudiando estas artes oscuras muy probablemente se vean arrastrados en hierro embrujado a una ejecución dolorosa. La nigromancia ofrece la inmortalidad a aquellos que la dominan, no importa que pocos lleguen realmente a conseguirlo, y que el precio del fracaso sea una condena eterna de frío y oscuridad.

Los muertos se levantan y vuelven a andar entre nosotros. Zombis, zombis y más zombis. Interminables hordas de criaturas devueltas a la vida para traer la muerte, irónico ¿no creen?

"Terroríficamente muertos" es la regla racial que posibilita a las huesudas criaturas de este ejército alimentarse de sus enemigos durante la batalla, para alargar aún más la agonía. Pero mientras se acercan las hordas putrefactas nos dará tiempo a reaccionar, pues la mayoría sus unidades son tambaleantes y no podrán correr a la lucha, a menos que estén acompañadas de otras criatura de la nocheY

Todo tipo de criaturas se reúnen para devastar las tierras de Mantica

zombis, gouls, esqueletos, regresados, vampiros, hombres lobo, momias, espectros, fantasmasY Todos ellos, séquito de los malévolos nigromantes, reyes renegados y vampiros, estos últimos, los personajes más poderosos del juego. Una gran variedad de no muertos donde escoger para formar nuestra hueste inmortal.

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Miniaturas de Mantic Games ¿Un soplo de aire fresco? Una pequeña revisión de las miniaturas para Kings of War Allá por el 2009 empezó a hablarse de una nueva marca de miniaturas que iba a aparecer y supondría una verdadera alternativa a la hora de construir grandes ejércitos. Y si la memoria no me falla, fue a final de año (¿noviembre?) cuando pudimos empezar a disfrutar de sus miniaturas.

Mantic se lanzó al mercado con una apuesta arriesgada, la polémica gama de Elfos, regalando una pequeña matriz con 2 exploradores como muestra a todo el que les mandase un mail con sus datos (yo!). Muchos dijeron que eran muy delgados, demasiado. Otros que las proporciones no eran correctas, muy exageradas (Y), pero para otros, eran una verdadera alternativa para hacerse un ejército élfico, un soplo de aire fresco en un mercado homogeneizado en cuanto a estética de las miniaturas.

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Con los No muertos, su segundo ejército, mucha gente levantó las orejas y prestó atención a esta marca. La gama de No muertos ha sido admirada desde que salió, sobre todo sus zombis y gouls. Dan una verdadera sensación de horda y terror, una avalancha de criaturas del inframundo ansiosas de desgarrar y comer la carne de sus víctimas.


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Tras éstos, aparecieron los Enanos, donde dejaron bien claro que querían alejarse de las redundantes estéticas de fantasía a la que estábamos acostumbrados, popularizadas por otras marcas de miniaturas. Con un aspecto más sobrio y nada nórdico, los enanos se presentaban con armaduras planas y mejor proporcionados, con unas piernas bien distinguibles y aun así, robustos.

Más tarde fueron apareciendo los Orcos, bien recibidos por unos, mal por otros, principalmente por no ser del mismo estilo que los demás orcos del mercado. Sorprendió el hecho de que utilizasen peana de 25mm, ¿Se haría por compatibilidad con otros sistemas?

Aquí marcaron definitivamente su estilo propio de miniaturas, con un aire caricaturesco o estilo cómic, de ahí las proporciones y rasgos acentuados en toda su gama. Si volvemos la vista atrás a la gama de Elfos, vemos que encajan perfectamente en este mundo creado por Mantic.

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Algo antes de los Orcos Mantic apostó por uno de los ejércitos con más personalidad y, a la vez, olvidados de los mundos de fantasía, los enanos malvados o, en este caso, Enanos abisales. En esta gama, y al igual que en la Estirpe del crepúsculo, usan matrices de sus respectivas razas, pero añadiendo bits o piezas de metal, como cascos, armas, capas, etcY Este hecho encarece sensiblemente su precio, y no ha gustado del todo a los aficionados. Esperamos que más tarde o más temprano, terminen siendo completamente de plástico con sus propias matrices.

Y una de las últimas razas en aparecer han sido los Goblins. Más similares a lo que estamos acostumbrados, pero con ese toque característico. Mezclan perfectamente el estilo de Mantic con los estándares establecidos para con los goblins.

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Hay que decir, que en estos 3-4 años que tiene de vida la empresa, han trabajado mucho, ofreciéndonos bastantes miniaturas para los siete ejércitos comentados. Aunque faltan todavia muchas unidades por sacar, se espera que tras el crowdfunding en Kickstarter empezarán a verse (de hecho ya se han mostrado algunos greens). El ejército de Reinos humanos aun no posee gama de miniaturas oficial. Según ha comentado Mantic, las primeras unidades saldrán en 201 3. Toda una suerte para aquellos que les guste este ejército, pues se aprecia una significativa mejoría en la calidad de los ultimos lanzamientos. Hay un curioso fenómeno con las miniaturas de Mantic. Son igualmente aplaudidas y criticadas por la misma razón, y ésta es sacar ejércitos y razas compatibles con otros sistemas o similares en composición, pero distintos en estética. Entonces por un lado leemos en foros y blogs de internet: Gustan las miniaturas de Mantic porque: Son totalmente compatibles y usables en muchos sistemas de juego a parte de KoW Son una alternativa a otras marcas Su estética es un soplo de aire fresco en el mercado Su relación calidad/precio es inmejorable No gustan las miniaturas de Mantic porque: Sacan las mismas miniaturas que otras marcas (razas, unidadesY) Su estética difiere de la acostumbrada Su relación calidad/precio no es suficiente

Personalmente, veo la aparición de Mantic en el mundo de las miniaturas un gran acierto, y su gama de miniaturas, en general, me gusta. Pero como decía un amigo, para gustos los colores : ) Y a ti ¿Qué te parecen sus miniaturas? Saludos 21


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¿Qué nos depara Mantic para 2013? Sacado del blog de Mantic, día 1 de Enero. De las propias palabras de Ronnie leemos: Este año tendremos los nuevos ogros, el ejército humano y más o menos 20 unidades nuevas (empezando con Goblins en enero) para Kings of War. DreadBall va a organizar su primer torneo mundial, así como Kings of War. Además, habrá una actualización de la página web. Quizás veamos un juego de escaramuzas ambientado en el universo Warpath que llegue a lo grande,con nuevos modelos, un montón de unidades de élite. Un juego simple pero desafiante con uno o dos desarrollos durante el juego muy emocionantes. Por supuesto Warpath se beneficiará enormemente de una gama de vehículos de plástico, más unidades y un par de ejércitos nuevos. http://www.manticblog.com

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¿ T e g u s t a e l A p o c a l i p s i s z o mb i ? ¡ E s t á s d e e n h o r a bu e n a !

M a n t i c c e l e br a u n s u c u l e n t o s o r t e o e n br e v e

Así es, Mantic sortea en febrero un lote que podrás ganar muy fácilmente, un Mega ejército Zombie Apokalypse– un paquete Zombie que contiene a Mortis, un héroe apokalíptico y suficientes piezas de Marines de la Corporación, Enforces, gouls y zombis para convertir casi 1 00 de estos impresionantes marines zombis (más de £1 00 en minis). Para tener la oportunidad de recoger todo este botín y participar en el sorteo, todo lo que tienes que hacer es simplemente introducir tus datos en el formulario de la web abajo indicada antes del 4 de febrero, donde anunciarán al afortunado ganador al azar que ganará este ¡Increíble Premio!

http://www.manticgames.com/Competitions.html


Próximos eventos Clash of Kings,

Torneo Nacional UK 9 y 10 de Febrero, Stockport (Reino Unido)

III Jornadas Betula Lúdica 1 de Marzo, Úbeda (Jaén)

III Torneo KoW Quimera 16 de Marzo, Madrid

IV Antebellum 23 de Marzo, Almería

Más información: http://kowspain.mforos.com

KoWito La mascota de Abyssal Journal Como otros muchos proyectos, tener una mascota es siempre un punto a favor para animar un poco a los seguidores. En este caso decidimos que una buena "marca de identidad" son los mastines enanos arrojadizos, esos entrañables bulldogs que acribillan a los enemigos a mordiscos y de ahí nació la idea de KoWito, el perro más gandul del panorama actual, pero con un humor genial. Sus reflexiones nos acercarán a todo tipo de temas, desde la vida cotidiana de una mascota a las noticias más actuales, pero siempre asociándolo a nuestro hobby favorito:


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