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Proyecto Desarrolla Software Utilizando Programación Orientada a Objetos

Tema: Videojuegos (Xtreme Pong) Lenguaje: Visual Basic

Sebastián Vargas Romo, Rodrigo Xavier Serna Gallegos, Jasmine Andrea Silva, José Manuel Rodríguez Huitron


Tarjeta de Presentaciรณn

.


INGENIERIA DEL SISTEMA Este programa está diseñado para el entretenimiento del usuario, lo que queríamos probar es que con el uso de código y objetos en una manera no muy difícil de entender, logramos hacer un juego para la computadora. A continuación explicaremos el uso que le dimos a dicho código y objetos, utilizando tecnicismos. A base del uso del lenguaje VB utilizamos PictureBox como base para el diseño debido a las propiedades de esta que facilitan su movimiento y muestra si utilizaron también botones, temporizadores y OpenFileDialogs para el uso de fondos que quiera el usuario. Las barras son PictureBox a las que se les mueve con eventos de presión de teclas, estas teclas las puede personalizar el usuario y a estas barras se les puede personalizar debido al uso de la herramienta OpenFileDialog el cual abre una pestaña donde se puede buscar la imagen deseada. El fondo son 2 PictureBox que se intersectan en el medio y a estas se les puede personalizar debido al uso de la herramienta OpenFileDialog el cual abre una pestaña donde se puede buscar la imagen deseada. Hay 4 botones que hacen función de personalizar los PictureBox y estos personalizan a lo que su nombre indica. Debido a la necesidad del movimiento se utilizaron más de 10 variables con el fin de un movimiento ligero a la vista aunque personalizable. Como ya hemos dicho antes se utilizaron los eventos KeyPressUp y KeyPressDown para el movimiento de las barras, aunque también aquí se usan 4 variables de las mencionadas las cuales son Boolean. La pelota se mueve, puesto que se define la velocidad a la que cambia su localización con un par de las variables que contienen operaciones aritméticas y gracias a los temporizadores los cuales cada 20 milisegundos comprueban en donde se encuentra la pelota, además estos también comprueban el movimiento de las barras.

http://basicoprogramacion.blogspot.mx/2015_03_01_archive.html


Mapa medusa

Fases de diseño

Codificación Diseño Análisis de

los requisitos Ingeniería del sistema

Mantenimiento Desarrollo Planificación

El software producido en la fase de desarrollo debe ser mantenido, ya que sufrirá cambios después de lo que se entregue al cliente

Traduce una forma legible para la computadora y diseño desarrollada en la etapa anterior

Define como procesos de aplicar distintas técnicas y principio

Define flujos de información, las estructuras primarias de datos, las características funcionales del sistema

Realiza un Análisis global del sistema, es esencial cuando el Software la parte de los requisitos que le afectan


Anรกlisis de los requisitos

http://www.monografias.com/trabajos107/diseno-del-instrumento-recoleccion-datos/diseno-delinstrumento-recoleccion-datos.shtml


Fases de diseño a) Planificación: Principalmente hicimos uso de la ingeniería de sistemas realizando un análisis global de necesidades comunes de los jóvenes, en este caso notamos la necesidad del entretenimiento y por ende también utilizamos el análisis de los requisitos tratando de darnos una visualización general del programa.

b) Desarrollo del programa: En lo que viene a ser el desarrollo, primero diseñamos el aspecto de la interfaz, para después en base a este diseño, codificar nuestro juego.

c) Mantenimiento: Por último, para el mantenimiento pulimos el rendimiento del programa y mejoramos el movimiento de la pelota.


Fuentes Utilizadas

 Experimentos: Incluimos esta fuente primaria debido a que fuimos haciendo el programa a base de prueba y error de ciertos códigos.

 Focus Groups: Incluimos esta fuente primaria puesto que gracias a las lluvias de ideas pudimos resolver ciertos problemas encontrados en el programa.

 Datos estadísticos: Incluimos esta fuente secundaria porque para varios de los movimientos tuvimos que encontrar y utilizar ecuaciones.


DISEÑO


Mensaje de la victoria del jugador

Puntuaci贸n del jugador

Bot贸n de inicio

Fondo

Barras

Bot贸n para poner las barras

Bot贸n para poner el fondo

http://basicoprogramacion.blogspot.mx/2015/08/diseno-de-sistemas.html


Procesos: 1. Botón de inicio: El botón de inicio es un evento de clic, por esto cuando se presiona el temporizador del juego empieza y la pelota comienza a moverse. 2. Fondos: Los fondos son impuestos con 2 PictureBox y se pueden elegir para cada usuario, gráficamente son sólo dos PictureBox, puesto que el código para su cambio está en el botón. 3. Barras: Las barras al igual que los fondos son 2 PictureBox y el código para su personalización está en el botón, pero, para el movimiento de estas se utilizaron los eventos KeypressDown y KeypressDown para que se detectara la presión de las teclas. 4. Botón para poner fondo: Hay dos botones para incluir fondos, en sus respectivos lados para el jugador, estos botones al hacerles clic, activan un OpenFileDialog que hace que se abra una pestaña para la selección de la imagen, y después hacen que la PictureBox del fondo tenga la imagen de la ruta seleccionada. 5. Botón para poner barras: Hay dos botones para incluir barras, en sus respectivos lados del jugador estos botones al hacerles clic, activan un OpenFileDialog que hace que se abra una pestaña para la selección de la imagen, y después hacen que la PictureBox de la barra tenga la imagen de la ruta seleccionada. 6. Puntuación: En la parte superior de la pantalla, en la respectiva esquina de cada jugador, se muestra un número, este número es la puntuación del jugador, es un Label cuyo texto es igual al valor de la variable de la puntuación de cada jugador. 7. Mensaje de victoria de jugador: Cuando la puntuación de un jugador es igual a 30, entonces, un if se hace cargo de que el temporizador del juego se pare y que la visibilidad de la PictureBox con el mensaje del ganador sea verdadera.


Mantenimiento a) Propuestas para el mantenimiento correctivo del software -AĂąadir una interfaz para el cambio de controles del juego.

b) Cambios o datos que hay que considerar para el software -El nombre del jugador, y su fondo elegido.

c) Ampliaciones a considerar para su mejor rendimiento (mantenimiento perfectivo del software) -Mejorar las texturas de la pelota

https://drive.google.com/open?id=0BycRLrlR9cYgWEZkVWdJTEFmUWM

(Abrir con navegador chrome)


Pruebas  Diseùo dentro del programa.


 Programa en ejecución con fondos añadid

os antes de iniciar.

 Programa en ejecución a medio juego.


 Programa al final del juego mostrando el ganador en el caso del jugador 1.

 Programa al final del juego mostrando el ganador en el caso del jugador 2.


Proy extremepong rxsg 3ª nov16  
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